ecreon01/10/2006 19:10:17buenas señores, quisiera que me ayudaran con algo a ver si pueden con un modulo que estoy haciendo para entretenerme un rato :Ptengo este problema: *como hago para hacer botellas de pinturas? *como hago para que la capa visible de la version 1.68 salgan pintadas?, que cuando salvo mi personaje de una campaña y lo importo a mi modulo el color de la capa sale por defecto que es el blanco; creo que son los *.hak que tiene el modulo mio, si hay una forma de arreglarlo sin quitar los hak?, a igual pasa con los objetos que trajo la version que son por ejemplo: loro, tiburones, entre otras cosas, estas no se me ven en mi modulo. otra cosa. quiero un script que haga lo siguiente: *un pnj ofrece llevar al pj a un destino (x) y el pnj le cobra por llevarlo. *como hago señores dms de este server, que el teleport con un objeto que lleva el pj, al utilizarlo ejecuta un efexto visual antes de partir a un destino, yo lo vi en este server y me gusto. si me pudieran ayudar? *y por ultimo, por los momentos, en que linea de este script que colocare a continuacion, le agregue un efextovisual ya que este no tiene ni uno, se trata de que cuando el pj diga una palabra clave el pnj lo escuche y lo transporta a un lugar determinado, aqui les dejo el script si le gustaria usarlo, pero si consigue en donde colocar el efexto visual y el comando de ejecucion de cierto efexto se los agradecere.: [b:8176356391]perzonaliza un pnj y empiezas: De etiqueta le puse sr_guardian_sotano En sus guiones, se toquetearon: OnSpawn; Script => sr_escuchando OnUserDefined; Script => sr_sotanero_ini OnSpawn, el típico descomentadas las líneas para que este atento a la conversación. En concreto las líneas: SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(600)); Y se añadio para que escuchara: SetListeningPatterns(); CODE /* Script: sr_escuchando */ //:://///////////////////////////////////////////// //:: Default: On Spawn In //:: NW_C2_DEFAULT9 //:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp. //::////////////////////////////////////////////// /* Determines the course of action to be taken after having just been spawned in */ //::////////////////////////////////////////////// //:: Created By: Preston Watamaniuk //:: Created On: Oct 25, 2001 //::////////////////////////////////////////////// #include "NW_O2_CONINCLUDE" #include "NW_I0_GENERIC" void main() { // OPTIONAL BEHAVIORS (Comment In or Out to Activate ) **************************************************************************** //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION); //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION); // This causes the creature to say a special greeting in their conversation file // upon Perceiving the player. Attach the [NW_D2_GenCheck.nss] script to the desired // greeting in order to designate it. As the creature is actually saying this to // himself, don't attach any player responses to the greeting. //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET); // This will set the listening pattern on the NPC to attack when allies call //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH); // If the NPC has stealth and they are a rogue go into stealth mode //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH); // If the NPC has Search go into Search Mode //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS); // This will set the NPC to give a warning to non-enemies before attacking //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEP); //Creatures that spawn in during the night will be asleep. //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING); //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION); //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS); //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS); //This will play Ambient Animations until the NPC sees an enemy or is cleared. //NOTE that these animations will play automatically for Encounter Creatures. // NOTE: ONLY ONE OF THE FOLOOWING ESCAPE COMMANDS SHOULD EVER BE ACTIVATED AT ANY ONE TIME. //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and return a short time later.) //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and do not return.) //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and do not return.) //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and return a short time later.) // CUSTOM USER DEFINED EVENTS /* The following settings will allow the user to fire one of the blank user defined events in the NW_D2_DefaultD. Like the On Spawn In script this script is meant to be customized by the end user to allow for unique behaviors. The user defined events user 1000 - 1010 */ //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001 //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002 //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005 //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006 //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008 //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003 SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004 //SetListenPattern(OBJECT_SELF, "**", 777); //Escucha todo el texto. //SetListening(OBJECT_SELF, TRUE); // Para asegurarnos que el PNJ escucha. SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(600)); //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007 // DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) ******************************************************************************** ********* SetListeningPatterns(); // Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to. WalkWayPoints(); // Optional Parameter: void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0) // 1. Looks to see if any Way Points in the module have the tag "WP_" + NPC TAG + "_0X", if so walk them // 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG the creature will return this way point after // combat. GenerateNPCTreasure(); //* Use this to create a small amount of treasure on the creature ///SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(6000)); } Y en el OnUsedDefined; CODE /* Script: sr_sontanero_ini Conjunto de reconocimiento de contraseña */ void main() { // Inicializando. // Definimos las palabras que el guardian 'escuchara' y a las que reaccionara. if (GetUserDefinedEventNumber() == 600) { SetListenPattern(OBJECT_SELF, "amigo", 200); //SetListenPattern(OBJECT_SELF, " ", 1111); //SetListenPattern(OBJECT_SELF, " ", 2222); //SetListenPattern(OBJECT_SELF, " ", 3333); //SetListening(OBJECT_SELF, FALSE); } // En Evento de Dialogo - esto lo disparara. if (GetUserDefinedEventNumber() == 1004) { //Primero - Chequear que se esta seguro de que el guardian escucha. if (GetIsListening(OBJECT_SELF)) { //Coger el ultimo jugador que el guardian oye. object oJugador = GetLastSpeaker(); //Si ese object es un Jugador. if (GetIsPC(oJugador)) { //Coger que es lo que el Guardian escucha. int nPattern = GetListenPatternNumber(); //Si alguien dice 'Sortilegio' if (nPattern == 200) { AssignCommand(oJugador, ClearAllActions()); AssignCommand(oJugador, JumpToObject(GetObjectByTag("sr_salto_sotano"))); }//Fin de vadilacion contraseña 1. }//fin de testeo si es un jugador el que habla. }//fin de comprobacion de que el guardian escucha. }//fin de comprobacion de que es un evento de dialogo. }//fin del cuerpo principal. esto es todo por los momento gracias![/b:8176356391] Gerjo01/10/2006 19:37:22En la sección dedicada al Aurora...tienes todo tipo de scripts, quizá te sirvan...Un saludo ecreon04/10/2006 01:43:20ya me e metido en algunas, pero no sale las respuestas que la dan a los usuarios. |