ecreon

01/10/2006 19:10:17

buenas señores, quisiera que me ayudaran con algo a ver si pueden con un modulo que estoy haciendo para entretenerme un rato :P

tengo este problema:

*como hago para hacer botellas de pinturas?

*como hago para que la capa visible de la version 1.68 salgan pintadas?, que cuando salvo mi personaje de una campaña y lo importo a mi modulo el color de la capa sale por defecto que es el blanco; creo que son los *.hak que tiene el modulo mio, si hay una forma de arreglarlo sin quitar los hak?, a igual pasa con los objetos que trajo la version que son por ejemplo: loro, tiburones, entre otras cosas, estas no se me ven en mi modulo.

otra cosa.


quiero un script que haga lo siguiente:

*un pnj ofrece llevar al pj a un destino (x) y el pnj le cobra por llevarlo.

*como hago señores dms de este server, que el teleport con un objeto que lleva el pj, al utilizarlo ejecuta un efexto visual antes de partir a un destino, yo lo vi en este server y me gusto. si me pudieran ayudar?

*y por ultimo, por los momentos, en que linea de este script que colocare a continuacion, le agregue un efextovisual ya que este no tiene ni uno, se trata de que cuando el pj diga una palabra clave el pnj lo escuche y lo transporta a un lugar determinado, aqui les dejo el script si le gustaria usarlo, pero si consigue en donde colocar el efexto visual y el comando de ejecucion de cierto efexto se los agradecere.:



[b:8176356391]perzonaliza un pnj y empiezas:

De etiqueta le puse sr_guardian_sotano

En sus guiones, se toquetearon:

OnSpawn; Script => sr_escuchando
OnUserDefined; Script => sr_sotanero_ini

OnSpawn, el típico descomentadas las líneas para que este atento a la conversación.

En concreto las líneas:

SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT);
SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(600));

Y se añadio para que escuchara:

SetListeningPatterns();


CODE

/*

Script: sr_escuchando
*/
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Default: On Spawn In
//:: NW_C2_DEFAULT9
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Determines the course of action to be taken
after having just been spawned in
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 25, 2001
//:://////////////////////////////////////////////
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{
// OPTIONAL BEHAVIORS (Comment In or Out to Activate ) ****************************************************************************
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION);
// This causes the creature to say a special greeting in their conversation file
// upon Perceiving the player. Attach the [NW_D2_GenCheck.nss] script to the desired
// greeting in order to designate it. As the creature is actually saying this to
// himself, don't attach any player responses to the greeting.

//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET);
// This will set the listening pattern on the NPC to attack when allies call
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH);
// If the NPC has stealth and they are a rogue go into stealth mode
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH);
// If the NPC has Search go into Search Mode
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS);
// This will set the NPC to give a warning to non-enemies before attacking

//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEP);
//Creatures that spawn in during the night will be asleep.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
//This will play Ambient Animations until the NPC sees an enemy or is cleared.
//NOTE that these animations will play automatically for Encounter Creatures.

// NOTE: ONLY ONE OF THE FOLOOWING ESCAPE COMMANDS SHOULD EVER BE ACTIVATED AT ANY ONE TIME.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and return a short time later.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and do not return.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and do not return.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and return a short time later.)

// CUSTOM USER DEFINED EVENTS
/*
The following settings will allow the user to fire one of the blank user defined events in the NW_D2_DefaultD. Like the
On Spawn In script this script is meant to be customized by the end user to allow for unique behaviors. The user defined
events user 1000 - 1010
*/
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003
SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004
//SetListenPattern(OBJECT_SELF, "**", 777); //Escucha todo el texto.
//SetListening(OBJECT_SELF, TRUE); // Para asegurarnos que el PNJ escucha.
SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(600));
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007

// DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) ********************************************************************************
*********
SetListeningPatterns(); // Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to.
WalkWayPoints(); // Optional Parameter: void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)
// 1. Looks to see if any Way Points in the module have the tag "WP_" + NPC TAG + "_0X", if so walk them
// 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG the creature will return this way point after
// combat.
GenerateNPCTreasure(); //* Use this to create a small amount of treasure on the creature
///SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(6000));
}



Y en el OnUsedDefined;


CODE

/*

Script: sr_sontanero_ini
Conjunto de reconocimiento de contraseña
*/
void main()
{
// Inicializando.
// Definimos las palabras que el guardian 'escuchara' y a las que reaccionara.
if (GetUserDefinedEventNumber() == 600)
{
SetListenPattern(OBJECT_SELF, "amigo", 200);
//SetListenPattern(OBJECT_SELF, " ", 1111);
//SetListenPattern(OBJECT_SELF, " ", 2222);
//SetListenPattern(OBJECT_SELF, " ", 3333);
//SetListening(OBJECT_SELF, FALSE);
}
// En Evento de Dialogo - esto lo disparara.
if (GetUserDefinedEventNumber() == 1004)
{

//Primero - Chequear que se esta seguro de que el guardian escucha.
if (GetIsListening(OBJECT_SELF))
{

//Coger el ultimo jugador que el guardian oye.
object oJugador = GetLastSpeaker();
//Si ese object es un Jugador.
if (GetIsPC(oJugador))
{

//Coger que es lo que el Guardian escucha.
int nPattern = GetListenPatternNumber();
//Si alguien dice 'Sortilegio'
if (nPattern == 200)
{
AssignCommand(oJugador, ClearAllActions());
AssignCommand(oJugador, JumpToObject(GetObjectByTag("sr_salto_sotano")));
}//Fin de vadilacion contraseña 1.
}//fin de testeo si es un jugador el que habla.
}//fin de comprobacion de que el guardian escucha.
}//fin de comprobacion de que es un evento de dialogo.
}//fin del cuerpo principal.

esto es todo por los momento gracias![/b:8176356391]

Gerjo

01/10/2006 19:37:22

En la sección dedicada al Aurora...tienes todo tipo de scripts, quizá te sirvan...

Un saludo

ecreon

04/10/2006 01:43:20

ya me e metido en algunas, pero no sale las respuestas que la dan a los usuarios.