Ertos

25/04/2010 18:29:32

Bueno como siempre acabamos usando palabrejos que algunas personas no entienden me he decidido a hacer un post explicando algunas palabras y terminos del Aurora. Espero que sea de ayuda


Transicion

Tambien conocidas como Transis, las transiciones son pequeñas zonas que pintamos mediante el Aurora para que al clickar sobre ella cambiemos de area o nos salte a un Punto de Ruta o Puerta.


Punto de Ruta

Tambien conocido como Waypoint o WP , los puntos de rutas son una herramienta que nos permite situar un punto en el area en el cual ejecutar una accion, sea que al pasar una Transicion nos lleve hasta el, o que incluso sea una nota en el mapa.Tambien se usa para describir los caminos que recorren los guardias.


Puertas

Las puertas son normalmente eso, puertas, aunque a veces se presentan como una zona azul sin puerta ni rejas ni nada asi parecido, en la entrada de una cueva.Tienen casi el mismo efecto que una Transicion salvo que no usan Waypoints.


Desencadenantes

Conocidos como Triggers , o Triggers de zona. Son pequeñas zonas pintadas con una herramienta del Aurora, que al ser pisadas por el jugador sirven de disparadores de trampas o scripts.


Guiones

Conocidos tambien como scripts, son la base de todo modulo casi, engloban desde que sucede cuando morimos, hasta que sucede cuando se usa cierto objeto...etc. Tienen inmensas aplicaciones.

A destacar:

-Guiones en el OnHeartBeat: temidos por todos los scripters, pues se ejecutan cada 6 segundos (latido de corazon), normalmente no se suelen poner muchos guiones aqui pues sobrecargarian el modulo.

-Guiones en Caché: El Aurora tiene una herramienta que nos permite meter en Caché guiones que se vayan a usar repetidas veces en el modulo,sirve para reducir el lag que pueda ocasionar esto, aunque incluir muchos guiones en la cache hara que tengamos lag igualmente.


Variables

En terminos muy generales, una variable es una palabra que se utiliza para almacenar un valor que puede cambiar a lo largo de la ejecución del script.

Las variables pueden contener los siguientes valores:

Cadena: Una variable de cadena es una variable en la que se puede almacenar texto, puede contener un número indeterminado de caracteres entre los cuales se pueden usar la mayor parte de los simbolos del teclado.

Las variables de cadena tienen una particularidad, y es que en ellas se pueden almacenar números, pero esos números no tienen Valor Numérico.


[quote:88d643f230="Ejemplo"]Imaginar tres Variables a, b y c; las tres son de tipo caracter:

A = 1
B = 2

si hacemos la sentencia siguiente:

C = A + B;

Lo que conseguimos es que C tome el siguiente valor

C = 12

basicamente lo que hacemos es "pegar" caracteres por decirlo de alguna forma. [/quote:88d643f230]

Variables de tipo Numerico: Contienen valores numericos, estos valores si que pueden ser sumados, restados ...

dentro de las variables numericas existen varios sub grupos:

Integer == Entero
Long == Entero largo
Float == Flotante
Double == Flotante de precisión

La diferencia entre ellas es el rango numerico que pueden abarcar.
Siendo Integer la que tiene el rango numerico mas pequeño y Double la que mas rango posee.

Los rangos de cada variable no los puedo poner porque no los recuerdo de cabeza.

Variables de tipo objeto: Estas variables se usan para hacer referencia a los objetos.

Sin entrar en muchos detalles, un objeto, sería todo lo demás, por ejemplo una referencia al jugador que desencadena el guión, o una referencia a un objeto que se lleve puesto o te toque en el módulo.

En nwscript las variables tienen los siguientes tipos.

int (Numeros enteros)
string (cadenas de texto)
float (Numeros reales, con coma)
char (Un catacter, es decir una letra o un ^)
object (Para hacer referencias a areas,items,pnjs..)

Y esos son todos los tipos que hay, nwnscript no tiene ni arrays, ni matrices, ni punteros, ni programacion orientada a objetos, ni sobrecarga de funciones... Es un lenguaje de programacion orientado a eventos basicamente.

Estadisticas

Conocidas como "Stats", suelen ser las propiedades de las criaturas tales como la fuerza, los pgs, la ca etc.


Conversaciones

Conocidas tambien como "conver", engloban todos los dialogos del juego, como añadido pueden ejecutar acciones y scripts en cada linea de estos; tiradas de persuadir, que el personaje se ria...etc.


Bug

Los famosos bugs, son fallos. Existen dos tipos:

-Bugs de scripting: Que son aquellos que nos dan problemas del tipo no nos funciona un objeto al usarlo, no podemos subir un nivel por tal restriccion aunque deberia dejar...

-Bugs Fisicos: A veces pasa que nos quedamos atascados en zonas, que algunas partes se ven sin textura, que el ubicado lo puedes atravesar...Estos fallos son ocasionados o por los Tilesets o por los ubicados.


Tileset

Basicamente es el tipo de area que se usa, un tileset de desierto dejara colocar cosas de desierto y uno de ciudad cosas de ciudad.Son la base del mapeo y los mejores suelen venir en haks descargables.


Ubicados

Tambien llamados "ubicaos", son todo objeto que pongamos que no venga de base con el Tileset. Cofres,mesas,sillas,barra de bar...etc.

-Ubicados no usables: Son aquellos que hacen adorno y no se resaltan cuando pasamos el puntero o damos a tabulador.Algunos son destruibles con conjuros de area y otros no.

-Ubicados usables: Se resaltan con el puntero y al clickar se usan.El efecto de usarlos depende del guion que tengan asociado.

-Ubicados usables y con inventario: El clasico cofre que se abre y da tesoros es un buen ejemplo.


Criaturas/puertas/ubicados de Trama.

El Aurora deja marcar estas cosas como Trama.Esto hara que el objeto sea indestructible.


Cerraduras

Las configuraciones de cerraduras...Podemos poner CD a una cerradura, lo cual hara que necesitemos hacer una prueba de abrir cerraduras para abrir el ubicado en cuestion.Como añadido podemos poner que se pueda abrir o cerrar.Tambien es posible añadir la etiqueta de una llave para que se pueda usar para abrir.Si ponemos que requiere llave pero no etiquetamos ninguna llave en cuestion, el objeto jamas podra abrirse, quedando siempre cerrado, ideal para puertas de adorno.


Resref

Creo que significa Reseña de Referencia,pero vamos que nadie se complica tanto la vida y se llaman Resref. Toda cosa que creemos en el Aurora tendra Resref y servira para referirnos a esa cosa cuando tengamos que nombrarla en scripts.Cuando creemos una cosa, el resref se llamara igual que el nombre que le hallamos puesto.Es conveniente buscar una forma de llamar las cosas y luego mas tarde renombrarlas.


Etiqueta

La etiqueta tiene una utilidad parecida al Resref, con la excepcion de que se puede cambiar en cualquier momento.


Respawn

El respawn (Re-spawn) es un lugar donde al pisar un desencadenante hace que salgan ciertas criaturas, tambien llamados encuentros.


Si podeis aportar algo mas al post ponerlo debajo y yo reeditare este mismo.

Cerril

25/04/2010 23:10:27

Como siempre el metomentodo ^^

[quote:ea8fd27b93="Ertos"]Variables

Si alguien es capaz de aportar algo de informacion util, seria de agradecer :)[/quote:ea8fd27b93]

Variables:

En terminos muy generales, una variable es una palabra que se utiliza para almacenar un valor que puede cambiar a lo largo de la ejecución del script.

Las variables pueden contener los siguientes valores:

Una variable de cadena es una variable en la que se puede almacenar texto, puede contener un número indeterminado de caracteres entre los cuales se pueden usar la mayor parte de los simbolos del teclado.

Las variables de cadena tienen una particularidad, y es que en ellas se pueden almacenar números, pero esos números no tienen Valor Numérico.

[quote:ea8fd27b93="Ejemplo"]

Imaginar tres Variables a, b y c; las tres son de tipo caracter:

A = 1
B = 2

si hacemos la sentencia siguiente:

C = A + B;

Lo que conseguimos es que C tome el siguiente valor

C = 12

basicamente lo que hacemos es "pegar" caracteres por decirlo de alguna forma.[/quote:ea8fd27b93]

Contienen valores numericos, estos valores si que pueden ser sumados, restados ...

dentro de las variables numericas existen varios sub grupos:

Integer == Entero
Long == Entero largo
Float == Flotante
Double == Flotante de precisión

La diferencia entre ellas es el rango numerico que pueden abarcar.
Siendo Integer la que tiene el rango numerico mas pequeño y Double la que mas rango posee.

Los rangos de cada variable no los puedo poner porque no los recuerdo de cabeza.

Estas variables se usan para hacer referencia a los objetos.

Sin entrar en muchos detalles, un objeto, sería todo lo demás, por ejemplo una referencia al jugador que desencadena el guión, o una referencia a un objeto que se lleve puesto o te toque en el módulo.

Si tengo un rato y me acuerdo pongo las formas de declarar cada variable :P

_Kaworu_

26/04/2010 02:39:02

Esto es lo primero que te enseñan cuando vas a aprender a programar en el lenguaje que sea :P

En nwscript las variables tienen los siguientes tipos.

int (Numeros enteros)
string (cadenas de texto)
float (Numeros reales, con coma)
char (Un catacter, es decir una letra o un ^)
object (Para hacer referencias a areas,items,pnjs..)

Y esos son todos los tipos que hay, nwnscript no tiene ni arrays, ni matrices, ni punteros, ni programacion orientada a objetos, ni sobrecarga de funciones... Es un lenguaje de programacion orientado a eventos basicamente.

Ertos

26/04/2010 10:16:11

Editado primer post, aunque a mi eso de las variables me suena chino xDD

Cerril

26/04/2010 20:16:31

*se rasca la cabeza* pues yo pensaba que si que habia valores double y Long jejeje... menudo fallo :oops: :oops: :oops:

_Kaworu_

26/04/2010 21:45:19

No los tiene, aun asi dudo mucho que hubiera necesidad de numeros tan grandes. Lo que si es un epicfail es que no haya arrays o un modo de pasarle a una función parametros por referencia.

AlthorDeMalavir

27/04/2010 00:17:04

Creo que habian arrays pero los quitaron xd

Ertos

04/06/2010 21:50:06

añadida la definicion de respawn al primer post, ¿podeis ponerlo como post it esto?, creo que esta interesante para gente que empieza o que quiere tener un poquillo de culturilla del Aurora sin meterse de lleno a el.