Landros

06/05/2005 17:27:58

"Bienvenidos a la guarida del mayor tesoro en todos los Reinos. Oh, y bienvenidos a vuestras muertes."

La gran Sierpe verde Azhauglas a la Compañía
del Guantelete en el año del Árbol Temblón.



El dragón que pronunció estas orgullosas palabras a un grupo de temblorosos aventureros hace tiempo que esta muerto y su tesoro ha servido para enriquecer a los familiares y parentela de la Compañía del Guantelete. Vencieron allí donde solo unos pocos osados van, y se retiraron ricos,
Azhauglas también se equivocó en cuanto al tamaño de su tesoro: éste es el mayor tesoro de todos los Reinos. Bienvenidos a Myt Drannor, fabulada en canciones e historias. La Caída, arruinada Ciudad de la Belleza, donde elfos, enanos y hombres vivieron una vez juntos en alegría y poder, en medio de belleza.

Y aquí está lo bueno; un aventurero que pueda convencer a los parroquianos de las tabernas de la lejana Costa de la Espada de que ha caminado por las calles de Myt Drannor y sobrevivido se asegura la reputación de héroe. Los jóvenes nobles de Aguas Profundas se pisaron unos a otros en la carrera por pavonearse a través de las ruinas de Myt Drannor, para más tarde poder contárselo a las damas de su ciudad; hasta que todos ellos fueron destrozados o devorados a los pocos segundos de su llegada y la moda pronto pasó.

Un aventurero que camine por las calles correctas de Myt Drannor puede ganar riquezas o magia suficientes para formar una fortuna, y quizás incluso retirarse y fundar una dinastía de aventureros.
Apresuraos: la carrera por el oro ha comenzado, y todos los aventureros de Faerûn suenan con las riquezas de Myt Drannor. Bienvenidos a la ciudad en donde, como el dragón dijo, ¡tanto la muerte como el mayor tesoro conocido os esperan!

Capítulo I: La Alta Historia de Myt Drannor

Aquí están los datos que he podido recopilar de la larga historia de Myt Drannor. La mayoría de los ancianos elfos la conocen (tanto si su orgullo les deja reconocer algunos puntos de ella como si no), y bastantes bardos conocen parte de ella.

Los Comienzos

Myt Drannor es vieja, tan vieja que ningún ser viviente conoce sus comienzos. Originariamente era un asentamiento elfo; una comunidad de grandes y habitados árboles alrededor de fuentes de agua potable y lagos. Más tarde fue una ciudad élfica, un lugar de altos y afilados capiteles hechos de madera y unidos por puentes colgantes que eran arcos de madera sin barandillas, e incluso las más precarias "cuerdas rápidas".

La ciudad creció en tamaño y poder con las comunidades de la Costa del Dragón occidental, durante unos doscientos años, hasta que los humanos llegaron a la costa norte del Mar de las Estrellas Caídas.

Por aquellos tiempos la ciudad era un asentamiento de un reino de elfos lunares y del bosque, gobernados por una familia real de elfos lunares llamada Irizhyl. La ciudad era conocida como Cormanzhor, y cuando los hombres llegaron a ella la llamaron Las Torres de la Canción por la música que allí se componía.

El Coronal (rey) sobre la comunidad de Cormanzhor en aquellos días era Eltargrim, un guerrero una vez poderoso que había ganado en sabiduría y amabilidad en su vejez. Promovió el conocimiento, el arte y la enseñanza de la magia, y previó que los humanos eran un enemigo demasiado numeroso e implacablemente ambicioso como para ser derrotado o mantenido fuera de la ciudad. Por ello envió a sus mejores magos y señores de los bosques (a quienes algunos llamaban exploradores y druidas) a reunirse con ellos, y se les invito a convivir juntos en el reino. Y en vistas a que todo el poder fuese repartido y nadie excluido o considerado enemigo, y para que el reino nunca se convirtiese en un premio disputado entre elfos y humanos, Eltargrim invitó a los medianos, gnomos, e incluso a los enanos a ir a Cormanzhor.

Los Starym y otras orgullosas familias elfas se enfadaron tanto por esta medida que se rebelaron y dejaron la Corte Élfica, yendo hacia el Oeste, a los Picos del Trueno y más allá; pero la mayoría de los elfos de Cormanzhor dieron la bienvenida a sus nuevos vecinos. La ciudad creció rápidamente en poder y tamaño.

Todas las gentes que llegaron a ella estaban acostumbradas a combatir a un enemigo común: las razas trasgoides, las cuales se reproducían como conejos y se desparramaban desde el norte del Mar de la Luna cada década más o menos en vastas hordas que avanzaban hacia el sur en una marea de brutal destrucción, masacrando o esclavizando todo a su paso hasta que eran rechazados o dispersados por la magia y el acero que se pudiese reunir contra ellos. Cormanzhor ofreció al principio un refugio para proteger a los lugareños más débiles, donde podían estar juntos (enanos, elfos, gnomos, medianos y humanos) hombro con hombro contra el invasor orco.

También significaba para los trasgoides un objetivo odiado, un lugar que debía ser aplastado. Llegaron a la ciudad a millares, y casi consiguieron destruirla; solo la valentía de bravos humanos y duros enanos la salvaron de una carnicería, luchando calle por calle y casa por casa.

Un asqueado y horrorizado Eltargim resolvió que la sangre de la guerra no volvería jamás a las calles de la ciudad. Intuyó que la temeraria codicia de los magos humanos podría ser compaginada con la sofisticada habilidad de los hechiceros elfos, para producir algo que defendiese la ciudad. Una gran obra mágica que la rodease y protegiese todo el tiempo.

Durante casi doce años los magos experimentaron y trabajaron juntos, tejiendo hechizo tras hechizo, guiados por pistas y leyendas sacadas de oscuros libros antiguos elfos, creando algo espléndido con una mágica vida propia: el mytal.
Myt Drannor

Cuando el mytal estuvo asentado en el Año de las Estrellas Encumbradas (216 CV), Cormanzhor fue rebautizada como Myt Drannor, y su era de grandeza comenzó realmente. Nótese que las declaraciones de Elmínster sobre que la ciudad tiene, más o menos, entre "un poco más" de quinientos y seiscientos años, dejan un hueco a la posibilidad de que realmente ayudase a la confección del mytal (pero algunas discretas palabras de Laeral y Khelben "Vara Negra" me llevaron a creer que Elmínster, de cuando en cuando, había roto las reglas de la Magia Salvaje y había sido dormido, o capturado, mientras las eras pasaban sin que él se enterase. Por ello quizás solo cuenta aquellos años de los que tiene conciencia, o a lo mejor es algo más que un viejo mago cascarrabias).
Los hombres de las abarrotadas tierras de la Costa del Vilhon llegaron en gran número, buscando las riquezas del norte del Mar de la Luna, atraídos por la evidente prosperidad de las tierras y los trabajos en metal y gemas de los enanos, asentados en El Páramo, o la parte oriental de la Costa del Dragón.

Buscando evitar la destrucción de su bosque, Eltargrim los invitó a ir a Myt Drannor para comerciar, asentarse y unirse así a la creciente prosperidad de la Ciudad del Poder.

En las décadas y siglos que siguieron, Myt Drannor creció en belleza, felicidad y lujo hasta los niveles conocidos en todo Faerûn. La Ciudad de los Bardos, la llamaban algunos, o la Ciudad de la Canción, o la Ciudad de la Belleza.

Los inventores y los hombres astutos fueron bienvenidos en Myt Drannor como en todas las ciudades (pero fueron venerados algo más que los que simplemente buscaban dinero). Bardos, cuentacuentos, artistas, historiadores, alquimistas, magos y buscadores de sabiduría fueron bienvenidos y muy alentados en sus estudios.

Canciones de fama eterna comenzaron a salir de Myt Drannor, y sus magos comenzaron a crecer en poder para rivalizar con el gran reino humano de la magia, Nezheril. Esta rivalidad algunas veces terminaba en guerra abierta (escaramuzas mágicas conocidas como "Guerras del Cetro y la Corona" (uno de los nombres de Myt Drannor era la Ciudad de las Coronas, ya que muchos objetos mágicos de la ciudad tomaban esta forma, mientras que los hechiceros de Nezheril tendían a usar cetros)).

Arropada por el poder de su magia, Myt Drannor destruyó con facilidad horda tras horda de orcos, y creció en fama y gloria. Sus joyeros no tenían competencia, y sus instrumentos musicales (hechos por artífices elfos, las notables familias de L'harizhlym, Shraiee y Tlanbourn) fueron insuperables en todo Faerûn. Espectáculos de música y danza, compañías teatrales dirigidas por habilidosos bardos; todo se volvió frecuente, y las gentes comenzaron a viajar hasta Myt Drannor sólo para contemplar estas maravillas.

Myt Drannor se ganó el nombre de las "Torres de la Belleza" gracias a los bardos, y según fueron pasando los años y la felicidad reinó sobre todo los elfos le dieron el nombre de "Ciudad del Amor", ya que en verdad todas las razas de Faerûn podían vivir allí juntas en paz y armonía.

A pesar de todo, los dioses dejaron de estar inactivos y todo cambió en sus manos. La grandeza siempre se ha de precipitar al final, y eso le pasó a Myt Drannor, como a todas las grandes ciudades.
Los Nycaloths de Nezheril

Para seguir con la historia tenemos que remontarnos a hace mucho tiempo, más de 1800 años antes de la muerte de Eltargrim, cuando numerosos asentamientos y muchas más patrullas de elfos cayeron bajo un trío de Nycaloth que estaban desatando su furia a través del bosque. Los rumores contaban que los celosos archimagos nezherinos invocaron y enviaron a los yugoloths a los Bosques Élficos simplemente para probar que magia tendrían los elfos para resistirse a Nezheril. En realidad, el archimago Adlas Sodhese buscaba los perdidos Pergaminos de Nezher, la fuente de la magia de Nezheril. Adlas había rastreado los artefactos hasta las cercanías de los Bosques Élficos, e invocó a los Grandes Nycaloth Aulmpiter, Gaulguth, y Malimshaer para causar estragos y descubrir la superior magia de sus ancestros. Los Nycaloth, que normalmente solían competir y discutir, se compenetraron bien en sus papeles de estratega, guerrero sigiloso y terrible berserker. Bajo el mando de Aulmpiter, el trío destruyó muchas aldeas élficas, tribus enteras de sátiros y centauros, y al menos dos dragones verdes bajo las ramas de Cormanthyr. Con Adlas creyéndose al mando (aunque había caído víctima de las hábiles manipulaciones de Aulmpiter) el malvado cuarteto paso tres meses arrasando a los Akh'Velar (las antiguas fuerzas militares de Cormanthyr) y los Akh'Faern (las fuerzas militares especialistas en magia) con un alto grado de éxito. Finalmente, a principios del verano, los cuatro se aproximaron a unos cientos de metros de la ciudad de Cormanthyr donde los elfos se mantenían firmes.

A pesar de su considerable poder, Adlas Sodhese fue seriamente superado por la Alta Magia élfica y los hojacantantes armados con magia suficiente para parar a los Khov'Anilessa, el nombre élfico para los tres Nycaloth (el trío Nefario). Aunque las bajas élficas fueron altas durante la batalla que duró todo el día, consiguieron casi exterminar para siempre a Gaulguth y Malimshaer y someter a Aulmpiter. Adlas murió cuando, durante un combate de conjuros contra el Gran Mago, una mano arcana consiguió escurrirse y retorcer su manto alrededor de él, destruyéndole bajo el poder de su propia aplastante magia.

El Coronal Miirphys, los Altos Magos y un número de sacerdotes utilizaron el ritual N'Quor'Khaor de Alta Magia para atar y aprisionar a los Khov'Abilessa. La prisión subdimensional invisible e indetectable de los Nycaloth flotaba sobre la ciudad de los elfos inadvertida por todos. Podía ser penetrada por todo tipo de energía y materia, y aun así mantenía a los Nycaloth como si sus muros fueran adamantinos. Los Nycaloth retuvieron sus objetos y armas, porque la prisión los mantenía tanto a ellos como a sus equipos impotentes e incapaces de retornar incluso a su propio plano. Flotaba a más de kilómetro y medio sobre la capital, donde podían observar el creciente esplendor de la ciudad que no consiguieron destruir. Los elfos sentenciaron en el ritual de atadura que la única llave que pudiera liberar al trío infernal fuera cuando "un Dragón Rojo que no conociera la maldad ni la avaricia en su corazón volara sobre el trono del Coronal"
La Fuga y la Llamada

En los tempranos días de Myt Drannor, el mago Saeval Ammath consiguió un huevo de dragón y mediante varios rituales arcanos alteró su fisonomía y naturaleza innatas. Saeval crió un dragón rojo con las características físicas de un dragón azul y las naturalezas mágicas de ambos. El cambio más grande que creó en el pequeño dragón fueron su naturaleza legal y buena, consiguiendo así un amigo para Cormanthyr. Con el paso de los años el dragón, de nombre Granate, pues su color era parecido al de esta piedra, y Saeval fueron inseparables, siendo más amigos que sirviente y maestro.

Como era habitual, Saeval Ammath y su montura-dragón adoptada volaban a menudo sobre Cormanzhor, manteniéndose en contacto con variados y diversos asentamientos y construcciones a lo largo del bosque. Mientras volaban una noche en lo alto de Myt Drannor, sin quererlo debilitaron la prisión dimensional lo suficiente para que los tres Nycaloths rompieran las ataduras mágicas y escaparan. Los Khov'Anilessa también fueron ayudados en su huida por los rituales de llamada realizados (pobremente) por un chamán flind lejos en el norte, más allá del Mar del Dragón, y se teleportaron hacia él inmediatamente tras romper su prisión, para que nadie supiera de su huida. Después de casi dos milenios, los Nycaloths Aulmpiter, Gaulguth y Malimshaer estaban libres, y a pesar de las creencias del chamán flind, libres también del control de nadie.

El Trío Nefario destruyo al chamán flind que los había "llamado" tras ocho meses, simulando en todo ese tiempo que estaban bajo su control. Al poco tiempo, iniciaron un plan de Aulmpiter que se había forjado tras 18 siglos de cautividad. Durante los siguientes años los Nycaloth empezaron a consolidar su liderazgo de numerosas tribus de orcos, flinds, espantajos, trolls, grandes trasgos para transformarlos en una gran horda organizada militarmente. Sus reputaciones crecieron mientras organizaban los ejércitos con sus propias manos, incluyendo la destrucción de una Sierpe Negra y la subsiguiente ascensión como líder de las tribus orcas que el dragón había esclavizado. Para ayudar a mantener el control de su hueste, invocaron a gran cantidad de yugoloths menores a su lado para que sirvieran de oficiales del creciente Ejército de la Oscuridad. Pero con el ejército creciendo en un número de masas mayor que ninguna horda en la historia, Aulmpiter esperó para que el momento y la estrategia favorecieran a sus fuerzas. Pronto sus fuerzas serian imparables, y los elfos pagarían por atreverse a encerrar a Aulmpiter el nycaloth y sus aliados.
El Oscurecimiento

Myt Drannor alcanzá su apogeo en el Año del Colmillo Sangriento, (661 CV). Al final de ese año el anciano Señor Eltagrim murió, y hubo grandes lamentos por su fallecimiento. El Oscurecimiento había comenzado: todos a una, los pérfidos magos humanos que habían llegado a la ciudad (desde lo que ahora es Zhay) empezaron a tejer sus intrigas, y la raza trasgoide se alzó de nuevo para atacar los boscosos lindes de la Ciudad. La asediada urbe encontró necesario nombrar un Capitán o cabecilla para dirigir la defensa contra las constantes incursiones de gnolls, envalentonados trolls, osgos, orcos y flinds. Ni siquiera el año preciso de la caída de Myt Drannor es recordado. Muchos murieron por mantener la Cuenta de los Años a través de los Valles. Elmínster estaba lejos en algún Plano, al igual que la mayoría de sus jóvenes compañeros magos hambrientos de gloria.

Está claro que hace unos seiscientos años, en algún momento tras el Año de la Lanza Perdida (712 CV), los tres yugoloths (Aulmpiter, Malimshaer y Gaulguth) juntaron a todas sus tribus en un gran Ejército de las Tinieblas que, como un viento destructor, se extendió hacia el sur. Murieron a miles, atacando precipitada y alocadamente a todo ser al norte del Mar de la Luna. Pero aún así, conducidos por los despiadados nycaloths, continuaron adelante.

Por aquel tiempo era Capitán en Myt Drannor un tal Fflar. Era un humano de mucho valor y habilidad en el combate, aunque poco hablador y solitario. Cuando le llegaron noticias de que la horda mas terrible jamás conocida se abría paso carnicería tras carnicería a través de los hombres bestia (ogros) de Zhar, alzó en armas a la ciudad e instaló un puesto de vigilancia al norte de Myt Drannor, en un lugar de los bosques conocido como Bosquecillo del Yelmo (la exacta localización de este punto se ha perdido).

Allí, los mejores guerreros de la ciudad tuvieron que esperar la llegada del Mal, formando una compañía de nombre El Escudo de Myt Drannor.

Y no esperaron mucho.
La Caída

El Ejército de las Tinieblas llego hasta ellos, y la guerra más brutal se abrió paso con furia por entre los árboles. En un número interminable llegaron los orcos, grandes trasgos, e incluso cosas peores, sobrepasando incluso a los más valientes guerreros. Hasta que el Escudo dejó de existir, con todos sus guerreros abatidos, excepto unos pocos que escaparon para advertir a la ciudad.

Al sur del Bosquecillo del Yelmo había un área de bosque quemado, la cicatriz de un fuego de campamento, donde los hechiceros de Myt Drannor eran enviados a practicar sus destructivos conjuros. En esta Colina Quemada muchos magos de la ciudad se mantuvieron firmes, y a medida que el Ejército de las Tinieblas avanzaba, sentía el poder de la magia diezmándolo por centenares.
Pero por cada cien que caían, un millar seguía adelante, y al final, los magos, exhaustos, abandonaron el campo de batalla y el Ejército continuó su avance.

Fflar había comenzado una rápida evacuación de la ciudad, vaciándola de todos aquellos demasiado débiles como para luchar o demasiado importantes para ser arriesgados. Sólo hubo tiempo para agarrar lo poco que se pudiese llevar encima y correr, antes de que los orcos y yugoloths alcanzasen a los últimos defensores de la ciudad, los guerreros más viejos.

Fflar luchó entre ellos, blandiendo una gran espada que ardía mágicamente con un brillo azulado en medio del combate. Los sabios discuten mucho acerca del verdadero nombre y poder de esta espada mágica, pero la leyenda más extendida mantiene que aún yace en la ciudad, en la cadavérica mano de Fflar, allí donde él cayó, sobre un montón de cadáveres de yugoloths; y nadie del oscuro ejército osó acercarse a ella.

El Ejército de las Tinieblas perdió a miles y miles de sus guerreros en aquel día, pero quedaron suficientes para borrar del mapa a aquellos pocos que aún defendían la ciudad, e irrumpir a través de las calles quemando, saqueando, pillajeando y asesinando a todos aquellos demasiado lentos para haber huido o demasiado tontos como para haberse quedado.

Algunos de aquellos que no se fueron eran archimagos que aún continuaban con sus investigaciones (y cuando sus torres fueron invadidas, las explosiones mágicas con las que se defendieron fueron temibles, y sus mortales efectos aún peores).

Los yugoloths huían a trompicones, con algunos de sus miembros reducidos a masas ensangrentadas, colgantes e inservibles. Otros aullaban sin cesar, acosados por dolores imaginarios que jamás cesarían. Y otros se devoraban aquellas partes del cuerpo a las que podían alcanzar, llevados por la locura. Los golems guardianes y otros centinelas aún más terribles despedazaban a orcos y yugoloths miembro a miembro -y más de una torre explotó arrojando al vacío a aquellos que la habían invadido, entre una lluvia de sangre y ácido. Muchas de las grandes áreas de destrucción que se ven hoy en Myt Drannor fueron creadas en aquellos horribles días, cuando los últimos núcleos de resistencia mágica de la ciudad fueron tomados.

Y al final, Myt Drannor cayó, y fue arrasada. Lo que quedaba del gran Ejército de las Tinieblas se separó en pequeñas bandas de salteadores, y persiguieron ferozmente a los huidos habitantes de la ciudad hasta casi la costa de Sembia, cazando y asesinando a muchos antes de que los soldados de las ciudades costeras derrotasen y pusiesen en fuga a los incursores.

Los pocos supervivientes de la Ciudad de la Belleza llevaron consigo tal cantidad de historias de terror que Myt Drannor fue dejada vacía y aislada, para que creciese su propia y maldita reputación con el paso de los años.

Sólo los elfos que erraban por los bosques cercanos osaron aventurarse cerca de la arruinada ciudad. Cogieron sus armas para limpiar su verde hogar de las pululantes bandas de orcos, flinds, gnolls y osgos que habían sido parte del Ejército de las Tinieblas. Y durante dos veranos los cazaron sin descanso, hasta que todos los bosques estuvieron limpios. Este trabajo les costó toda su magia y la sangre de muchos de sus mejores guerreros.
La Guardia de los Elfos

Habiendo pagado un precio tan alto en sangre por reclamar su tierra, los elfos no recibían precisamente con los brazos abiertos a los intrusos, los cuales podían traer nuevamente peligro. Y como los salteadores humanos y medianos llegaban en gran número, los elfos cerraron los bosques a aquellos de otras razas, y encerraron a Myt Drannor tras una capa de magia élfica y una muralla de afiladas flechas. Myt Drannor se perdió para los hombres, y su leyenda creció.

La Corte Élfica creció de nuevo en poder, y se mantuvo firme mientras los humanos llegaban y se asentaban en los Valles y en las costas del Mar de la Luna. Su gran número y su eficaz defensa del territorio entre las Tierras sin Ley del norte y los bosques de la Corte Élfica (unido a la total limpieza de guaridas orcas creadas cuando se dispersó el Ejército de la Oscuridad), aseguró que nunca más se formase un ejército como aquel y que nunca más la guerra llegaría a Myt Drannor.

Y así fue, durante muchos años nadie que no fuese elfo fue bienvenido en lo que se conoce como los Bosques de Cormanzhyr. Los elfos mantuvieron a Myt Drannor fuera del alcance de cualquiera (excepto de los dragones que allí llegaban buscando una guarida, pues los elfos los juzgaban unos buenos guardianes). Los propios elfos se mantenían fuera de las ruinas, manteniéndolas sagradas por la memoria de un tiempo en el que todas las razas vivían en paz y armonía.

Y las bestias que aún sobrevivían del Ejército de las Tinieblas, o las que se habían liberado de las jaulas de eruditos que experimentaban con ellas, o las que llegaron a las ruinas por portales que ya nadie vigilaba, todas hicieron de la ciudad su refugio y hogar, para horror de los locos aventureros que usaron la magia para eludir la vigilancia elfa.

Sus destinos se unieron a la mala reputación de la arruinada ciudad, y mantuvieron bajo el número de cazadores de tesoros que osaban acercarse a las ruinas. Parecía que Myt Drannor dormiría para siempre en el interior del bosque, hasta que hace menos de veinte inviernos, cuando los elfos de la Corte Élfica decidieron que la presión humana sobre la región (con el creciente mal en el Alcázar Zhentil, Mulamo, Veisa y el Valle de la Cicatriz) y la abundante población hambrienta de madera como materia prima y combustible, llegada de Sembia, hacían imposible su supervivencia en los bosques, el Vuelo de los Elfos comenzó.
La Retirada

En el año de la Caída de la Luna (1344 CV) el Alto Concilio de sabios y ancianos elfos que gobernaban la Corte Élfica, llegaron a la fatal conclusión de abandonar su boscoso hogar tras mas de quinientos veranos de deliberación, y de esta manera comenzaron a vaciar su reino, enviando a su gente a la maravillosa Eterniôn, la isla refugio de los elfos.

Las comunidades de La Maraña y Sembercîna fueron las primeras en ser evacuadas, y los elfos se fueron silenciosamente, usando las ancestrales puertas que conocían en Myt Drannor para llegar al Bosque Arhôndo (de donde ya se habían marchado los elfos lunares que lo habitaban, embarcándose hacia Eterniôn) e incluso a Bajomontaña bajo Aguas Profundas. Allí se sabe que Mirt el Prestamista les proporcionó discretamente barcos para la travesía final. De allí partieron hacia Mintarn y otros puertos alejados de la Costa de la Espada, donde barcos de la flota de Eterniôn los recogieron y los llevaron a una nueva vida alejada de las agresiones de la humanidad.

Algunos pocos elfos se quedaron, en parte para tratar de ocultar la huida y en parte para seguir la vigilancia de la ciudad mientras sus compañeros viajaban. Entre los que se quedaron estaba el sabio y urbano embajador en las Cortes de la Costa del Dragón, el elfo Luvon Greencloak, y también algunas partidas de guerra como la banda liderada por Alok Silverspear, habilidoso en el uso del arco y la lucha en el bosque.

Algunos elfos que amaban Faerûn demasiado como para marcharse aún se encuentran en el Bosque Elfo (que va desde las Montañas del Trueno hacia el este, cerca de la Costa del Dragón, y que estuvo dirigido por la Corte Élfica) o han cruzado las puertas que les han llevado al reino élfico de Eternôska, que necesita guerreros para defenderse del mal que crece a su alrededor y para defender la nueva colonia de las Colinas de la Capa Gris.

Así, el manto de poder élfico que durante tanto tiempo cubrió a Myt Drannor, se ha ido (y el mundo ha comenzado a darse cuenta de ello). El Tiempo de la Oportunidad se acerca, cuando las riquezas de Myt Drannor, gemas y monedas suficientes para poder comprar varios reinos, pero sobre todo magia suficiente para conquistar Faerûn, caigan en manos adecuadas para hacer uso de ellas. Serán saqueadas las ruinas y la faz de Faerûn cambiará para siempre.
La Oportunidad

Los aventureros más osados (o los más desesperados) siempre han suspirado por las riquezas de Myt Drannor, y con el paso de los años nunca ha habido escasez de ricos patrocinadores en Sembia, y malvados magos en Zhentil, Mulamo, Calont, Puerta del Oeste y Zhay (así como solitarios magos en torres a lo largo y ancho de todo Faerûn) que pagasen y espoleasen a estos aventureros. Myt Drannor ha sido invadida una y otra vez... y siempre ha deparado rápidas y crueles muertes a la mayoría de sus visitantes.

Cuando los agentes del Alto Imperceptor consiguieron abrir una puerta a Myt Drannor, pronto mucha gente poderosa se enteró en la Costa del Dragón, y la carrera para hacerse con el oro de Myt Drannor comenzó. Las gentes la han llamado "La Oportunidad", mientras esperan para ver que poder, y nuevo terror, sale esta vez de Myt Drannor.

Estos días cualquier mago errante de los Reinos del Mar Interior, y todos los aventureros errantes buscando conseguir fortuna y fama, parecen tener un objetivo común en la ciudad de Myt Drannor.
Al menos una vez a la semana, y a pesar de la vigilancia de los Caballeros de Myt Drannor, una banda aventurera consigue llegar a las ruinas muchas veces para no ser vuelta a ver nunca mas, aunque un puñado de afortunados consiguen regresar con vida, e incluso con tesoro: ¡la magia de Myt Drannor sobre la que tanto se susurra realmente existe!

Aquí se incluye una lista parcial de aquellos que han ido a Myt Drannor. Comenzando en el Año del Gusano, sabemos que la Compañía de la Hebilla Negra (una banda mercenaria que normalmente protegía caravanas o ricos mercaderes en Sembia) entró allí pagada por un misterioso círculo de inversores con base en Sélgont. Nunca se les volvió a ver.

Unos diez días escasos después de eso, un grupo sin nombre concreto, formado por ladrones y espadas de alquiler de Puerta del Oeste llegaron a Yhaunn, y cruzaron el país en dirección a los bosques, seguidos de cerca por una banda liderada por magos de Lejinas. Hay muchas posibilidades de que los dos grupos se encontrasen y luchasen por el tesoro (o que unos emboscasen a los otros, con el mismo y sangriento resultado).

Entonces se abrieron las compuertas y Myt Drannor comenzó a tragar vidas en rápida sucesión:

Los Hombres de la Cimitarra Escarlata (un capaz y siniestro grupo de jóvenes magos provenientes de Calimshán).

Las Mujeres del Viento, un grupo totalmente femenino, de Impiltur.

El Puño Azul, una bulliciosa banda de jóvenes amantes de la diversión que comenzaron en la Costa de la Espada, para más tarde trasladarse a Puerta del Oeste.

La Compañía de la Capa Púrpura, un gran y bien entrenado grupo de guerreros masculinos y magas femeninas. De ellos se rumorea (y Elmínster dice que correctamente) que eran agentes del Culto del Dragón en la ciudad de Serlun, en donde hicieron su primera aparición.

La Copa de Cristal, un puñado de aburridos pero bien financiados hijos de nobles de Aguas Profundas.

La Hoja Vengadora, una banda de malvados y rudos ex-esclavistas zhayinos y renegados de Aglarond, conocidos por sus saqueos a tumbas y asaltos en la sin ley Tezhyr. Algunos miembros de este grupo escaparon a los peligros de Myt Drannor, y advirtieron al mundo sobre los baatezu y otros peligros mayores.

La Compañía de Cathlander, una numerosa banda de veteranos aventureros que recibía el nombre de su patrocinador, un mago de la Costa del Vilhon.
La Llegada de los Drows

Los drows no llevan mucho tiempo en Cormanzhor, pero se han dado a conocer mediante asaltos contra los Valles de Arkhen,de la Batalla,de la Bruma y el Valle Profundo. Los incesantes ataques y asesinatos en el bosque no son lo peor que los drows pueden ofrecer a los valletanos (los habitantes de los Valles). El Gran Druida de Cormanzhor desapareció cerca de Myt Drannor poco después de la invasión drow. La historia transmitida a los druidas por los animales del bosque es que pereció en una gran batalla contra un demonio convocado por drows recién llegados a Myt Drannor. El único consuelo para los valletanos es que, según los druidas, el Gran Druida también mató al demonio que le atacó.
Los drows parecen muy interesados en el mytal que cubre Myt Drannor, que intentan manipular de alguna manera llevándolo a una forma que les agrade.


El Bosque Circundante


El bosque alrededor de Myt Drannor es un lugar oscuro y misterioso lleno de inmensos árboles, reptantes enredaderas y profundas sombras, con esporádicos claros de vegetación más baja allí donde un gigante de bosque ha caído, permitiendo el paso de algo de luz solar.

La tierra es fértil, con varias fuentes y arroyos que corren por entre el suelo duro y lleno de raíces. Estos pequeños regatos se unen luego a alguno de los rápidos torrentes que cruzan el bosque. En todos los casos el agua es fresca, clara y potable. La vida en el bosque es abundante, y los árboles alrededor de Myt Drannor son básicamente robles, arces, árboles del anochecer, sombríos, abedules y otras especies mas extrañas. La tierra se alza y vuelve a caer en pequeñas colinillas y túmulos rocosos cubiertos de musgo. Ésto, y la profunda lobreguez limitan la visión a 30 metros o menos en la mayoría de las partes del bosque.

Este vasto bosque siempre ha sido peligroso para aquellos no familiarizados con él, pero desde que los elfos huyeron muchos monstruos han llegado a él (¡o salido de Myt Drannor!) y muchas razas han crecido sin control, para hacerlo aún más mortal.

Aún así, los mayores peligros del Bosque Elfo son las bandas de facinerosos, aventureros, orcos y osgos, y por si fuera poco, ahora también los drows. La gente alocada corre para alcanzar las ruinas de Myt Drannor, y cuando se retiran heridos y cansados son una presa fácil para estas bandas de malhechores. (Las compañías demasiado débiles pueden recibir ayudas inesperadas en forma de PNJs: asustados supervivientes de otra compañía que probó su suerte en Myt Drannor y falló, aunque se recomienda que si una compañía es lo suficiente alocada como para internarse en Myt Drannor que se las arregle sola).
Árboles en el Bosque Elfo

De lado a lado de su vasto territorio, el Bosque Elfo posee todo tipo de árboles de hoja caduca y coníferas conocidos en los Reinos. De toda la cantidad que hay alrededor de Myt Drannor, unos pocos merecen mención especial. Si un grupo de aventureros consigue ciertos tipos de madera y la llevan a la ciudad, podrán venderla por más o menos 4-9 po por trozo (dependiendo de la cantidad, calidad, tipo y demanda). Ese precio puede ir aumentando hasta 10-15 po si los PJs lo llevan a una gran ciudad y lo venden directamente al por mayor a un tallista o mueblista.

Los abedules crecen juntos en muy densos bosquecillos aislados. Pueden alcanzar los 12 metros de altura pero sus troncos rara vez sobrepasan los 20 cm. de diámetro. Estos delicados y estilizados árboles son muy resistentes y se doblan en vez de romperse bajo fuertes vientos. Cuando se usan como leña para el fuego, arden con una pálida llama azulada. Su savia y sus hojas machacadas (que tienen un tono brillante que podríamos denominar "azul eléctrico") proporcionan un tinte del mismo color muy apreciado en las pobladas ciudades del norte para la confección de capas.

Los árboles del anochecer crecen rectos y altos, hasta los 18 metros de altura. Sus troncos son oscuros, suaves y lisos; todas sus delgadas ramas crecen en una "corona" en lo alto del árbol. Su nombre lo reciben de su sombría y extraña apariencia de "vigilantes" del bosque.

Bajo la negra corteza de este árbol hay una madera color gris humo tan dura como el hierro, y muy resistente al fuego (ahumándose en vez de arder, con lo que estos árboles sobreviven normalmente a cualquier incendio en un bosque, y a las hachas de los leñadores que buscan madera para el fuego). Muchos de los mástiles de embarcaciones y muchas casas de la Costa del Dragón están fabricadas de madera de árbol del amanecer.

Los árboles sombríos son los elevados gigantes de los bosques de Faerûn. En climas húmedos y templados, pueden crecer a un ritmo de 60 cm. anuales, llegando a los 27 metros o más de altura con unos inmensos troncos plateados de hasta 6 metros de diámetro en su base. El nombre del árbol viene de los densos matojos de hojas irregulares que crecen en lo más alto del tronco, tapando el sol y ensombreciendo el bosque; típicamente no tiene, o tiene muy pocas, ramas bajas. Sus hojas son de color cobrizo en la parte baja, fundiéndose poco a poco con el color verdoso de las puntas.

La madera es dura, pero tiende a quebrarse bajo presión, estallando en muchas astillas. Esto la hace muy poco útil para trabajos de tallado o arquitectura. pero muy apreciada para la fabricación de cuerdas (se pueden sacar fibras largas y muy resistentes de la madera). Los sombríos queman muy lentamente (usualmente no arderán a no ser que sean arrojados a un fuego ya existente e intenso) pero limpiamente, casi sin humo y con un calor muy fuerte. Esto los hace ideales para cocinar. Se requieren normalmente cinco carretas para transportar toda la madera de un sombrío talado; si un leñador no dispone de este número, ha de dejar parte del árbol para futuros viajes. Por tradición, los viajeros que encuentren montones de esta madera en el bosque pueden recoger suficiente para pasar la noche sin que el leñador se enfade.

El corteza plateada florece en los suelos húmedos, como los de los fondos de los barrancos más cercanos a Myt Drannor. Tienen troncos delgados de entre 7'5 y 10 cm. de diámetro, rectos y que no pasan de los 3'5 metros de alto. Sirven básicamente como mangos para armas de asta, palos y lanzas o picas de batalla.

El corteza plateada es frondoso y crece en densos bosquecillos. Su corteza plateada se desprende y cae con facilidad (un árbol a la intemperie pronto se seca y se vuelve débil e inservible para fabricar armas o para construir vallas, en un máximo de un año). Sus hojas grandes, ovaladas y puntiagudas son de color rojo intenso (púrpura en la base), suaves y correosas; a veces se usan para envolver pequeños animales cazados.

Los madera extraña son muy raros y muy apreciados (y están protegidos activamente por dríadas, druidas, treants y exploradores). Se parecen a robles a simple vista y si se dejan crecer en paz pueden llegar a ser unos auténticos gigantes.

Es resistente y duradero, su madera da un sonido claro y armonioso en arpas, flautas y otros instrumentos fabricados con ella. Sólo el fuego mágico puede dañar al madera extraña; pueden ser arrojados a edificios en llamas y salir sin un daño.

Landros

06/05/2005 17:28:57

Desde la retirada de los elfos de los bosques que rodean a Myt Drannor, la arruinada ciudad está abierta a la exploración (para aquellos que puedan librarse de los temidos erinyes, ¡por supuesto!), baatezu alados han convertido el cielo de la ciudad en su coto de caza privado, y sobrevolar las ruinas es más peligroso aún que acercarse por el bosque. La muerte se cebará sin duda en aquellos imbéciles que se acerquen a la ciudad con sólo sus espadas y un puñado de conjuros, esperando encontrar sus riquezas sin protección.

Elmínster no es uno de esos, ciertamente. Desde la destrucción de la puerta que conectaba Myt Drannor y el Averno de los Nueve Infiernos, los baatezu no han seguido aumentando en número. Este heroico acto fue llevado a cabo por los Caballeros de Myt Drannor (ver la Enciclopedia de los Reinos, en la caja original de Campaña de los Reinos Olvidados. El portal había sido creado por sacerdotes de Bein). Al poco de haber realizado esta hazaña, otro mal se asentó entre las ruinas de la ciudad, el Tyranthraxus (ver el modulo FRC2, Curse of the Azure Bonds). Desde esta llegada, el Viejo Mago ha hecho varias visitas a la arruinada Myt Drannor.

En invierno, las ruinas son mucho más cálidas que en el resto de las tierras de los valles (gracias al mytal, que preserva a todo de la congelación). Como resultado, los árboles y las hierbas crecen mucho más rápido que en el resto del bosque, la muerte por permanecer a la intemperie es desconocida y las diferencias de temperatura mantienen el borde de las ruinas envuelto en una leve neblina. La nieve que cae dentro de la ciudad se derrite apenas toca el suelo, y forma arroyuelos que van a parar a pequeños jardines, fuentes y charcas donde se puede beber sin problemas.

En verano, los árboles y jardines que han florecido en Myt Drannor desde su fundación crecen en desorden, pulverizando techos y paredes con su florecimiento. Estación tras estación este crecimiento ha continuado, reduciendo partes de la ciudad a meros escombros. Jóvenes sombríos crecen por todas partes, alzándose desde parterres de uvaspinas y arbustos.

Elmínster advierte a los viajeros que Myt Drannor está unido con una gran cantidad de otros lugares en todo Faerûn por medio de un millar de portales permanentes. Algunos de los más conocidos de ellos son descritos en algún otro lugar de este libro, pero ni siquiera cuando Myt Drannor estaba poblada y en su apogeo se llegó a saber la localización (ni destino) de todos estos portales. La caída de la ciudad ha dejado muchos "abiertos", acechadores invisibles esperando tragarse a cualquier viajero y depositarlo en otro sitio.
El aspecto de la Ciudad

Myt Drannor, vista desde el aire, se asemeja a una ruda cabeza de hacha, con el filo hacia el oeste y el estrecho pincho trasero hacia el sureste. En su borde occidental hay una gran y brillante pradera (la magia no permite a ningún tipo de árbol crecer aquí) conocida como "los Campos Occidentales". Fue una vez usada como zona de acampada de visitantes, y un campo de pastos para los animales de la ciudad. Al norte hay un pequeño prado, la Cañada Fúnebre, un cementerio.

A través del centro de la ciudad, donde estaría el mango del hacha, corre un arroyo. Dos pequeños ramales se unen al norte de la ciudad y (gracias a la Presa de Tilver, construida por el famoso ingeniero humano que da también nombre a Tilverton y al Desfiladero de Tilver) se expande en un lago ornamental al sur de la ciudad, conocido como el Estanque de Glyrryl (en honor a la joven maga semielfa quien le dio forma). Al este de este estanque, a lo largo del borde sur de la ciudad, hay otro campo abierto, "La Pradera", que se usó una vez para picnics, competiciones y fiestas. Elmínster advierte que hoy es, en su mayoría, una zona de magia muerta.

Al norte del estanque hay una gran zona destruida, donde no se mantiene en pie un solo edificio y que está en parte llena de montones de escombros. Aquí fue donde se lucho más duramente contra el Oscuro Ejército liderado por los nycaloths. Los héroes de la ciudad hicieron de este lugar su ultimo bastión de resistencia y la carnicería fue inmensa. Mucha magia fue lanzada, y convirtió este lugar en la planicie que es ahora. Los mimetos gustan de tomar forma de piedras y esperar a que pase una victima distraída.

Elevándose por encima de toda esta destrucción, al noroeste, están los oscuros y quebrados muros del Castillo Cormanzhor, la ciudadela alrededor de la cual se construyó toda la ciudad. Este castillo de múltiples torres aún se asemeja a la hermosa fortaleza élfica que una vez fue, pero durante muchos años ha dado cobijo a un feroz clan de gárgolas. Hace poco, cuando los baatezu comenzaron a llegar a través de las puertas, los cornugones asesinaron a los líderes de la tribu y asumieron su control. Su brutal liderazgo permitió a algunas gárgolas soportar mejor los "caprichos" de los baatezu (caprichos que consistían en desmembrar o devorar vivas a las gárgolas que capturaban). Más de cuarenta de estas criaturas caídas aún habitan en las ruinas de la fortaleza, sobrevolándola en busca de caza.

Al sur, a través de una aún limpia calle empedrada, se ve una edificación más pequeña y adornada con una cúpula. Es el Speculum, un lugar en el que antaño los magos podían hacer gala de sus nuevos conjuros, tomar aprendices, buscar algún maestro y comprar (o a veces anunciar su venta) componentes exóticos de conjuros. Ahora está lleno de los trozos de su arruinado techo, aunque es notable por ser una "cámara segura", un vacío extradimensional oculto, que se cree fue creado por al archimago Alaghlar de los Cuernos. Hay un agujero justo en el centro de la inmensa loseta central del suelo del Speculum. El que inserte la llave correcta, se encontrará con la entrada a ese lugar secreto extradimensional.

Al sur del Speculum, cruzando otra calle, hay una edificación casi tan grande como el Castillo. Desde el aire tiene la forma de un triangulo dibujado temblorosamente, y esta construido, bajo la dirección de un gran arquitecto enano, de sólida piedra con grandes arcos y remates en forma de gárgola. Es el Salón de Tyrintar, un inmenso salón para banquetes y sala de reuniones que recibe su nombre del primer Capitán de la ciudad, un paladín cuya fama recorrió todo Faerûn en su tiempo. Su gran sala central aún retiene parte de su magnificencia original (¡pero los nobles invitados que se sientan a su mesa son ahora no muertos!). Muchos conjuros se derramaron sobre el lugar para proporcionarle un suave "hilo musical" que se activaba cuando los músicos se encontraban cansados, y un juego de luces que se adaptaban al "tempo" de la música. De vez en cuando algo hace saltar esta vieja magia, y las extrañas luces y los antiguos compases de olvidadas melodías invaden el aire, pudiendo oírse a veces incluso desde la calle.

Al este del Salón, más allá de un extrañamente intacto y alto bloque de abalconadas viviendas privadas (que se alzan hasta cuatro pisos sobre el nivel de la calle y que aún conservan parte de sus magnificas vidrieras de colores y de sus relieves en la pared de la fachada) hay otro achaparrado edificio, consistente en cuatro alas que unen otras tantas torres con un gran edificio central. Esta es Irithlium, en su tiempo una de las mejores escuelas de magia.

Docenas de maestros y aprendices murieron aquí, en la última y feroz batalla por Myt Drannor. El techo saltó por los aires en pequeños fragmentos, el fuego arrasó varios de sus corredores y muchas de sus habitaciones se desmoronaron sobre los horrorizados ocupantes. Sin embargo, gran parte de los muros exteriores permanecen intactos, y la mayoría de los magos de Faerûn suenan con la poderosísima, antigua y desconocida magia que seguramente aún se puede encontrar entre sus paredes. Si alguno consigue entrar lo encontrará quizás demasiado desolado, pero ni siquiera los fhaerimm han terminado de recorrer todas las habitaciones subterráneas y secretas de Irithlium. En muchos casos son rechazados por los ataques de monstruos errantes, ya que en la última batalla se urdió una de las anulaciones mágicas mas potentes que se recuerdan, y ahora todo el lugar es una inmensa zona de magia muerta.

Al norte y al este del castillo, en el borde de la ciudad, se eleva una gran fortaleza con una alta torre en su muro sur, un gran edificio central y un largo ala extendiéndose hacia el norte. Este era un templo de Oghma, la Casa de la Canción, y permanece mayoritariamente intacto. Se dice que alberga bibliotecas de música escrita y de letras de múltiples y antiguas canciones, así como habitaciones secretas que guardan multitud de instrumentos mágicos. Algunas veces de noche, una música misteriosa y melancólica brota de entre los muros de esta fortaleza, pero su causa se desconoce.

Al sur de la Casa de la Canción y al este del Castillo, en el borde norte del gran claro de escombros, se alza un pequeño y cuadrado fortín de diseño viejo y austero. Es uno de los pocos edificios en la ciudad que tiene almenas, saeteras y rejas. Originalmente fue una fortaleza construida por los enanos como "almacén", cuando los orcos pululaban por la zona en grandes números y la ciudad aún no era fuerte. Mas tarde fue llamada la Onaglym, o Casa de las Gemas, y fue usada por los talladores de la ciudad como lugar seguro (y protegido mágicamente) de trabajo y almacenamiento. Las historias esparcidas por los Valles sobre las riquezas que se pueden encontrar aquí han sido exageradas sin duda con el paso de los años, pero es verdad que el cargamento de varias caravanas de piedras preciosas aún se encuentra entre los muros de este sólido edificio, protegido por los fantasmas de los muertos.

Los enanos construyeron varios pozos en el interior, para que sus habitantes pudiesen conseguir agua en un caso de, por ejemplo, asedio, sin que los enemigos del exterior tuviesen la oportunidad de envenenarlos o cortar el suministro. En las horas finales de la ciudad, cuando las hordas del Ejército Oscuro ya estaban desparramándose por las calles de Myt Drannor, un guardián que no vivió para ver el siguiente amanecer activó las bombas de los pozos, inundando el sótano donde se guardaban las gemas que había jurado defender.

La calle que se curva a lo largo de la muralla suroccidental del Castillo Cormanzhor, entre éste y el Speculum, se conocía como la Calle de la Estrella Vespertina. Hoy, su calzada se encuentra despejada, desde los grandes montones de peñascos que señalan uno de sus extremos en el destrozado centro de la ciudad hasta un montón de cascotes más pequeño al norte. Al otro extremo de este montón de piedras hay un edificio aún espléndido, con sus vacías ventanas mirando fijamente a la desolada calle.

Este es el Trono de Shóndakul, el mayor recordatorio de un semidiós venerado hace mucho tiempo por los humanos del Norte del Mar de la Luna, Shóndakul, Jinete del Viento. Su templo está formado por dos gigantescas torres unidas por dos muros que forman un patio interior. En medio de este patio había un edificio que contenía un pequeño invernadero, en donde los monjes vivían. Aquí, algunos seres muy peligrosos, conocidos como "fantasmas del viento", aún guardan y vigilan la Casa de su dios. Elmínster advierte que parecen ser capaces de mover a voluntad zonas de magia muerta para envolver a los intrusos y convertirlos en presas fáciles.

Al norte del Trono discurre una larga carretera azotada por el viento, que continua por los bordes norteños y occidentales de la ciudad. Se la conoce como el Paseo de Eldansyr, y en la esquina noroccidental de la ciudad dos grandes edificios se levantan en su lado norte. El que está más al este es la Torre de Idrannath, que una vez fue cuartel general de una compañía de doncellas guerreras, las cuales lideraron muchas expediciones al entonces inexplorado norte del Mar de la Luna, y escoltaron numerosas caravanas. Idrannath era el hombre paternal, gordo y con pinta de oso que fundó la compañía y entrenó a sus miembros: su destino se desconoce, pero con el nombre de "el Oso" aún pervive su recuerdo alrededor de las hogueras, en muchas baladas. La reputación de la Torre como excelente armería llevó a su asalto y pillaje hace mucho tiempo, pero aún proporciona cobijo y una sólida estructura (y sin duda, advierte Elmínster, tiene habitantes).

Al oeste de la Torre de Idrannath y cinco edificios más allá, se halla un templo a Labelas Enoreth. En épocas recientes, fue "adquirido" por Tyranthraxus, el Espíritu Poseedor, quien estableció aquí el Estanque del Resplandor después de haber huido de Fhlan. (Si el DM lo desea, Tyranthraxus y algunos de sus servidores pueden pulular aún por el templo; él y los edificios son descritos con detalle en el modulo FRC2, Curse of the Azure Bounds de la 2ª Edición). Un túnel une este templo con un mausoleo en la Cañada Fúnebre, el Portal del Guerrero.

El Portal del Guerrero tiene forma de cruz, con cuatro amplias alas extendiéndose hacia los cuatro puntos cardinales. Tiene dos entradas, una hacia el este y otra hacia el oeste. Cada una tiene grabadas dos espadas y las palabras "Solo el valiente" en los arcos superiores. La tumba se alza en ondulantes curvas hasta un pináculo central a 30 metros del suelo. Fuego mágico (un inofensivo e intermitente fuego imaginario) arde en lo más alto, formando un tenebroso faro en la oscuridad de la cripta.

Alrededor del portal (que a pesar del nombre no contiene ningún portal mágico en absoluto) permanecen una docena de tumbas lo suficientemente grandes como para albergar a un grupo o familia, así como más pequeños monumentos, criptas y adornos. La magia protege el lugar, pero no ha evitado que algunos no muertos pululen por ahí. Elmínster avisa de que aún quedan muchas trampas para proteger las tumbas ¡y algunas de estas trampas crearon a los no muertos que pululan por el cementerio a partir de ladrones que estaban vivos cuando se adentraron en los pasadizos!
Las criptas de la Cañada Fúnebre representan todo tipo de arquitectura, desde mausoleos abovedados y con columnas hasta agrupaciones de túmulos de piedra tallada (ahora rota). Las tumbas más pequeñas presentan la forma de elevaciones de terreno con suntuosas estatuas representando al dueño (a veces ausente) de la tumba. Muchas de estas representaciones en piedra han sido destrozadas por los baatezu, que se deleitan sobrevolando las ruinas con alguna estatua en sus garras para dejarla caer sobre el primer humano que tengan la suerte de encontrar.

La más antigua parte occidental, y su vecindad más reciente del este, se encuentran unidas por varios puentes arqueados de piedra que cruzan el río que divide las dos áreas. Aquél que se encuentra más al sur, justo al este de la zona mas destrozada de Myt Drannor, es conocido por las leyendas que dicen que lanza conjuros a todos aquellos que lo cruzan.

El final oriental de Myt Drannor fue siempre más boscoso y estuvo más cubierto de parques que la zona antigua. Conocido como Dlarbraddath (así llamado por el jardinero que lo construyó, un ser del que se rumoreaba que tenia ¡madre elfa y padre enano!), este grupo de edificios ha sido reclamado en su mayoría por el bosque. La mayor parte de los edificios de esta zona son cascarones sin techo, con los árboles creciendo libremente en su interior. Los monstruos conocidos como ropers (quizás escapados de su cautividad en la fortaleza del Gremio de Naturalistas) son muy numerosos en la zona.

La mayor estructura en Dlarbradath era conocida como las Seis Torres de Tyryl. Fueron muy castigadas durante la última batalla, y ahora están mayoritariamente destruidas. Los aprendices que llevaron a cabo la última defensa de estos edificios lucharon con bravura, pero encontraron un final de lo más brutal y desagradable.

Las torres se elevan al norte de la Calle de la Canción (la vía principal de Myt Drannor, que discurre desde "Seistrella", un cruce de seis caminos al oeste de la ciudad, hasta convertirse en la carretera principal del sur, hacia Sembia), y al este de la Pradera. Las dos torres más occidentales se elevan justo en el borde de la Pradera, pero están separadas de las dos torres más orientales por una zona de devastación total: el centro del edificio saltó por los aires en la batalla final. Las Seis Torres de Tyryl eran entonces una nueva escuela de magia, y la magia usada por sus magos creó, según Elmínster, una zona de magia muerta en los alrededores.

Dentro de las arruinadas torres, alguna fuente mágica (posiblemente un poderoso tipo de maldición) creó a muchos de los monstruos que el día de hoy pululan por allí. Se les conoce como "Magisombras" (detalladas en el Vol.7 del Compendio de Monstruos de la 2ª Edición). Algunas de ellas retienen el espíritu de los aprendices, aunque se sabe que otras son el horroroso destino de los osados archimagos que lograron entrar en las Torres después de su destrucción.

A menudo se las encuentra dentro del edificio acompañadas por inofensivas pero terroríficas imágenes fantasmales de otros magos de la Escuela. Además van siempre junto a dos o tres cadáveres descompuestos de sus maestros, los cuales forman parte de una rara forma de no muertos, los lebendtod (detallados en el módulo de Ravenloft RA2, El Barco del Horror de la 2ª Edición), y defienden las torres con sus conjuros contra cualquier intruso. Una de las más recientes historias contadas por aventureros en las tabernas de los Valles habla sobre como un contemplador fue visto salir despedido a través del techo de una de las Torres con varios rayos azulados envolviéndole. Cuando alcanzó una considerable altura, le alcanzó una tormenta de meteoritos que lo destruyó por completo.

Al noreste del destrozado centro de las torres hay otra amplia zona de destrucción, donde una calle es bloqueada por los escombros caídos de la fachada de varios edificios. El gran edificio en el borde occidental, aquel cuya fachada oriental no existe, quizás por culpa de un par de desintegrar lanzados por un mago loco, era el Salón del Gremio de Naturalistas.

Ahora sólo queda una ruina saqueada e infestada por las estirges, con un grandioso y amplio salón central en el que sobrevive un trono, que ocultaba un pasaje que descendía a la fortaleza de los Naturalistas. El trono ha sido apartado para dejar a la vista la entrada del túnel. Se sabe que contiene gran número de portales que lo unen con el reino de Bajomontaña, lejos en el este. Seres poderosos llegan a (o escapan de) Myt Drannor a través de estos portales permanentes; hay pruebas suficientes, según Elmínster, de que bandas organizadas de orcos y drows utilizan estos caminos para entrar y saquear las ruinas.

Al norte de la ciudad propiamente dicha (pero aún dentro del mytal), hay un hermoso claro en el bosque. El suelo de dicho lugar consiste en varios escalones de piedra circulares y concéntricos que ascienden desde un estanque que hay por debajo del ras de tierra. Se encuentra al norte del río oriental, justo al otro lado de donde se encuentran tres caminos azotados por el viento, que salen de la ciudad.

Conocido como el Claro de los Dos Amantes, era un templo al aire libre de Sune, Diosa del Amor. Por su divino deseo ninguna criatura depredadora (carnívoros o cazadores de INT 14 o menos) podrán entrar en el claro por la noche, haciendo de él un lugar relativamente seguro para descansar. El Claro está débilmente iluminado por luces danzantes y fuegos imaginarios, debido al poder del mytal para aumentar el efecto de cualquier hechizo de iluminación que no sea dañino. Cuando un hechizo así es lanzado, dura hasta que se utiliza un disipar magia, hasta que el lanzador desee, o hasta que pase un año completo por cada año de vida del lanzador.

El agua es potable, pero se dice que el estanque alberga algún tipo de vigilante: un simple espectador, según algunos informes. Guarda el tesoro del fondo de la charca, ofrendas arrojadas allí en honor de Sune Cabellos de Fuego: monedas, gemas, objetos mágicos, que yacen en el fondo del estanque de 6 metros de diámetro y 27 de hondo.
Lo Que el Visitante Ve y Oye

Incluso en la ruina, Myt Drannor es hermosa. Rotas columnas aún se elevan suavemente en el aire, y las vacías ventanas enmarcan a los árboles que crecen dentro de suntuosos palacios. Arbustos de brillantes flores crecen alrededor de las pilas de piedras y escombros; varios mercaderes que consiguieron salir de allí se llevaron montones de pequeños trozos de piedra tallada, vendiéndolos después como "esculturas mágicas de la perdida Myt Drannor" por precios de lo más abusivo; la gente de los Valles cree que tener uno de estos trozos de piedra da buena suerte (y en las lejanas Calimshán y Tashluta se cree (falsamente) que tales objetos poseen parte de la fuerza del mytal, y que un mago lo suficientemente experimentado puede desentrañar el secreto del mytal).

Aunque se puede escuchar a los pájaros cantando en los bosques de alrededor de las ruinas, dentro de la ciudad, todo está envuelto en un fantasmal, opresivo y amenazador silencio. Los pájaros y las criaturas del bosque han aprendido a no señalar su posición muy descaradamente, ya que muchos depredadores poderosos habitan Myt Drannor y la muerte puede llegar silenciosamente. Las derruidas torres y los viejos balcones proporcionan buenos puestos de observación a las criaturas al acecho, y en algún lugar de la ciudad se encuentra un punto de llegada para nuevas criaturas, las cuales normalmente sirven de alimento a los poderes ya establecidos en Myt Drannor.

La hechizante belleza de las ruinas es mayor aún de noche, cuando la luz de la luna hace que las encantadas y mágicas columnas y tejados brillen con una luz azulada y fantasmal, y cuando los fuegos mágicos danzan en lo alto de torres y pináculos.

Como Elmínster admite, "Cuando me es dado mirar Myt Drannor, mi corazón gime". Muchos bardos que nunca han conocido la Ciudad de la Canción se lamentan en sus canciones por su destino, y la gente dice que se puede reconocer a un cantante que realmente ha visitado Myt Drannor por el grado de tristeza y desesperación que hay en su voz.

Hay un antiguo lema que dice: "Es nuestro deber vigilar, hasta que Myt Drannor sea orgullosa de nuevo". Aunque mucha gente de otros reinos sólo ha recordado la última frase, "Hasta que Myt Drannor sea orgullosa una vez más" dándole el significado de "Cuando los cerdos vuelen", dentro de la tradición popular de los Valles se incluye la certeza de que Myt Drannor volverá a reconstruirse y ser poderosa. Los Arpistas, los Caballeros de Myt Drannor y el propio Elmínster, entre otros, están trabajando duro para que Myt Drannor no sea de nuevo Poderosa... ¡como bastión del mal!