sheradruida

11/05/2005 13:58:34

Druidas
“Como el latir del corazón, tras la noche llega el día. Madre Tierra, ayúdanos a seguir la tradición, conocer los espíritus y respetar tu equilibrio.”

"Cuando buscamos con atención
a quienes portan la sabiduría y el poder de la tierra,
no siempre se les encuentra;
para lograrlo, el espíritu debe estar bien dispuesto...y observarlo todo."
LA CREACIÓN

Los druidas no dan mucha importancia a la pregunta “¿de dónde salió el mundo?”. Lo toman como lo que es, adhiriéndose a veces a las creencias de otras religiones que tienen alrededor. La Madre Tierra está ahí, representando los ciclos naturales y el equilibrio reinante.
LOS DRUIDAS

El druidismo es un sistema religioso o sagrado con una amplia tradición intelectual y espiritual.
El druida es un ser que vela por las cosas divinas, se ocupa de los ritos, dota de reglas a la tradición sagrada e instruye a un número de jóvenes. El druida hace las veces de sacerdote, pero también de algo mas: mago, filósofo, adivino, médico y sabio.
Como sacerdote: preside sacrificios, anima el culto y los ritos, transmite la doctrina a sus discípulos.
Regula la vida política
Curandero: mediante “ hechizos mágicos”, usa un conocimiento adquirido y transmitido de forma misteriosa. Utiliza los elementos de la naturaleza que le rodean: fuentes curativas, piedras sanadoras y plantas con propiedades curativas. También realizaban conjuros para sanar.
Jurista y legislador: Eran los jueces del pueblo. También sabían que si hacían un juicio erróneo, condenando a un inocente, tendría repercusiones negativas sobre é o sobre todo el pueblo.
Adivinos
Músicos y poetas
Consejeros
Los druidas no son exactamente sacerdotes. Son ‘Sabios de la Naturaleza’. Desde el exterior se les confunde como una especie de magos de los bosques. Los druidas son los defensores, guías e intermediarios de la Naturaleza con el Hombre. Son la unión entre la Fuente (La Madre Naturaleza, Dana) y el hombre en su vida diaria. Ellos son los que comprenden los ritmos de la tierra y la fuerza que es posible extraer de las pautas estelares. Los que saben los rituales necesarios para alimentar a la tierra y recompensarla por su fertilidad. Quienes aplacan a los espíritus de los animales, insectos y otros que si no fuera así devastarían las cosechas y el vivir normal de los hombres. Son los que conocen las Leyes que rigen la Naturaleza y la aplican en la vida diaria del hombre y para bien de su comunidad.

Abogan también por la lucha, pues es necesaria para la supervivencia de la especie y el fortalecimiento del hombre, y aplican todos sus conocimientos sobre tal actitud de los seres naturales a enseñársela a los guerreros que les siguen.

Los druidas saben que todas las cosas tienen un espíritu, aunque unos son más poderosos que otros. Algunos son tan poderosos son las que se les llega a considerar deidades. No tienen una forma definida , pero sí que es verdad que pueden estar inclinados hacia ciertas actitudes, como: el respeto por la vida, la lucha honorable, el sufrimiento, lo oculto, etc.

Los dioses no son enteramente importantes para los druidas. Saben que existen deidades, entre ellas las más poderosas son los Hijos de Dana (son seis), pero no es su cometido hacerles ofrendas ni adorarlos como hacen los sacerdotes. Lo que sí hacen es respetar y cuidar de la Obra de Dana que protegen (el mismo cometido que el de estas deidades anteriormente nombradas), y sólo en contadas ocasiones piden la ayuda a los Hijos de Dana a los que sí tienen estima entre las muchas deidades.

Para los Druidas, el árbol es un elemento primordial en su cultura, su magia, su lenguaje y su vida. Algunos árboles son curanderos, otros son guardianes, protectores y otros transmisores de sabiduría.
El bosque es el lugar mágico, el centro de reunión de los druidas, el refugio de los seres que traspasan las fronteras de los mundos creados, el lugar donde habitan los más sabios, donde se estudian las leyes del conocimiento y donde cada árbol contiene en su interior todo el conocimiento acumulado durante años.
Es por tanto el árbol algo más que un símbolo, es un ser vivo, inteligente, dotado de la sabiduría que sólo transmite a los que hablan su misma lengua, testigo enraizado de todos los sucesos que acontecen a través de los tiempos. Es un refugio de poder, fertiliza el suelo y protege en sus ramas a las aves, mensajeras de los vientos, alimenta con sus frutos a las bestias y cobija en su interior a toda clase de seres mágicos. Principalmente realizan sus prácticas en bosques, ríos, jardines, y en determinadas ocasiones en cuevas, aunque de forma mucho menos habitual. En los bosques, junto a los árboles, es donde encuentran esa magia natural.

Para los Druidas existe una dualidad básica entre el mundo real y el mundo espiritual. Existe otro mundo diferente, se puede sobrepasar lo aparentemente real para descubrir qué es lo que hay detrás. Los rituales druídicos son la unión de las energías individuales cuya fuerza influye en el devenir de la realidad.

Se considera difícil pasar entre el mundo real y el mundo espiritual. Sólo los héroes, los poetas y los druidas podían aventurarse en ese Otro Mundo, cuidando de que los seres más débiles y vulnerables no traspasaran las puertas, pues podrían no regresar, así como evitando que los seres de la oscuridad pudieran traspasar las fronteras de protección para causar el mal o apoderarse de inocentes.

Estamos formados de dos partes: un espíritu y un fuerte de carne. Cuando la carne muere, el espíritu no deja de existir, sino que simplemente altera las condiciones de su existencia, regresa a la Madre Tierra

Se sabe que existen Archidruidas de gran conocimiento y poder, pero sus nombres están secretamente guardados, y sólo los suelen saber los Grandes Druidas. Son hombres realmente ancianos y dotados de una sabiduría inmensa.

Por debajo de estos están los Grandes Druidas, Cada uno de ellos está al cargo de un Círculo Druídico, obteniendo poderes extraordinarios a partir de estos círculos. Existe un Círculo de Grandes Druidas, en el que también participan los Archidruidas. Este Círculo, también conocido como Consejo de Grandes Druidas, toma las decisiones fundamentales del druidismo,. De entre ellos, un Archidruida suele salir elegido como Gran Druida Supremo, Guardián del Bosque, y quien sirve de guía y mando al resto de los druidas. Él conoce el emplazamiento de aquellos Archidruidas que han abandonado el Círculo para llevar a cabo antiguas y secretísimas funciones que sólo los Archidruidas conocen, y suele ser un Gran Druida Supremo quién ocupe el lugar de aquellos Archidruidas a la muerte de alguno de ellos. Pero se susurra que un Archidruida puede llegar a vivir cientos de años, muchos de ellos en un estado de hibernación. El primer Gran Druida Supremo fue una mujer: Liara. Su tumba es un lugar sagrado y a la vez completamente secreto.


Para llegar a ser druida, primero debe pasar al menos veinte años como aprendiz, y tras celebrarse y pasar los ritos de iniciación, se convertirá en druida. Los años necesarios para ser Gran Druida no están definidos, depende del conocimiento que muestre , de su unión con las fuerzas de la Naturaleza y de que el rango este vacante. Lo normal es que el actual Gran Druida aconseje quien será su sucesor poco antes de morir. Si no ocurriera esto la decisión la toman otros Grandes Druidas con las opiniones de los druidas del Círculo del fallecido.
Un Druida suele vestir túnica de un color sencillo de la Naturaleza (blanco nieve, verde, pardo, azul noche, lana sin teñir, gris corteza, etc...). Suelen portar una hoz de oro, pero estas cosas no son siempre necesarias. Algunos llevan una vara de madera noble ( serbal, álamo, aliso, roble, etc...) o una varita.

Entre sus utensilios suele haber pequeños cuencos, espejos, piedras con símbolos rúnicos, hierbas, etc...

A pesar que los druidas desdeñan la escritura y prefieren el conocimiento oral, conocen las runas druídicas, símbolos que representan estados de la vida, sentimientos y/o seres. Estas runas ayudan a los druidas para conocer el futuro y fortalecer sus rituales, conjuros y sacrificios. La unión de varias de estas forman las llamadas Runas Atadas.

Las Runas fueron enseñadas por una deidad a un guerrero legendario que quiso también conocer el arte de los druidas, pero que al no disponer de un espíritu dotado para ello, se le dotó del saber de las Runas. Las Runas son un poder que está entre lo espiritual (la propia forma del símbolo) y lo material (la escritura en sí). Unen espíritu y cuerpo.

Los druidas adquieren un gran conocimiento sobre la Naturaleza a través de otros druidas y de su propia experiencia. Tradicionalmente, existen dos aproximaciones bastante distintas que permiten ir adquiriendo dichos conocimientos. Al iniciar su formación, un druida debe elegir uno de estos caminos o Sendas del druidismo, aunque lo habitual es que la Senda elegida sea la misma que la del maestro. Los puntos de vista de las dos Sendas son distintos pero complementarios, dividiendo en dos grupos a los druidas, según la Senda que sigan. Existen casos muy contados de druidas que han podido seguir su propio camino entre ambas Sendas, aunque normalmente se trata de druidas muy poderosos y sabios, que inicialmente pertenecían a una Senda pero que a raíz de un profundo conocimiento de la Naturaleza consiguieron entenderla desde ambas.

La Senda de la Vida centra su atención en la faceta creadora de la Naturaleza. Sus druidas obtienen poderes relacionados con la creación, la curación y el cuidado de todo tipo de formas de vida. Dana es la diosa más importante para estos druidas, pues su faceta creadora es la base para entender la Naturaleza.

La Senda de la Sangre se centra en la faceta destructora de la Naturaleza. La vida es una continua lucha, y la Naturaleza otorga las herramientas necesarias para sobrevivir a los más preparados. Los druidas que siguen esta Senda utilizan métodos más agresivos para mantener el equilibrio natural, utilizando la energía de seres vivos en sus rituales mediante su sacrificio, y acabando con la vida que pone en peligro dicho equilibrio y la propia supervivencia.

Por otro lado existen una clase de druidas que se detesta y por eso no se pronuncia. Son los llamados Druidas Tenebrosos. Estos fueron druidas que con el tiempo se dejaron atraer por el poder que otorga el conocimiento de la Naturaleza y quisieron aplicarla para la obtención de más poder propio. Son druidas que dejan de servir a la comunidad. Por esta razón de desligamiento suelen perder o no llegan a alcanzar poderes altos en sus conjuros de druidas pero a cambio suelen introducirse en otras artes, por lo general la nigromancia, para llegar a comprender como usar esta sobre los seres naturales y suplir lo que no pueden alcanzar de magia druídica.

NOTAS FINALES

Los druidas no son como los ecologistas modernos. Cazar animales o cortar árboles no es ningún crimen contra la Naturaleza (salvo que se trate de un lugar sagrado).
La magia druídica se basa en el conocimiento de las Leyes Naturales y su utilización dentro del marco natural. Cualquier forma de magia que pervierte el ciclo natural va en contra de los fines druidistas: demonismo (caos), hechicería (uso brutal de los elementos por la voluntad de un mago), nigromancia (descontrol del ciclo natural de la vida).
Algo que el druidismo desprecia y detesta en especial es la nigromancia por las prácticas que hace de la no-vida, pues los druidas saben que para poder manejar ésta es necesario extraer ‘vida’ y ésta es al final arrebatada de la propia Naturaleza, enfermándola allí donde se practica dichas artes. Una invocación continua de seres no-muertos o su mantenimiento, al final acarrea la degradación de todos los seres vivos de aquellas zonas. Además de desvirtuar el normal proceso de crecimiento del alma inmortal de los hombres.


El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para una mitología específica. Sus poderes y creencias son diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes, ya sean bosques, llanuras o junglas.
Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que los clérigos. Los druidas pueden usar todos los objetos mágicos normalmente permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que están escritos como libros y pergaminos. Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas sin dejar rastro. Puede aprender los lenguajes de centauros, dríadas, elfos, faunos, gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras, duendes, ninfas y espíritus. Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados por las criaturas de los bosques después de alcanzar el nivel 7. Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil, pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el nivel 7. Cada forma animal puede ser usada sólo una vez al día. El druida sólo puede asumir la forma de un animal normal en sus proporciones normales, pero haciéndolo así adquiere todas las características de ese animal. Un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a través de un río, transformarse en un oso negro en el lado opuesto y atacar a los orcos reunidos allí. Finalmente cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes de que lleguen más orcos. Las ropas del druida y objetos sujeto en cada mano forman parte del nuevo, y reaparecen cuando el druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser utilizados mientras el druida se halla en su forma animal.
Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes. Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos ordenados y preestablecidos de la naturaleza. Los druidas tienden a considerar todas las cosas como cíclicas, y así las batallas del bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y descendentes del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su alineamiento. Los druidas están encargados de la protección de todas las cosas salvajes, en particular los árboles, las plantas silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por asociación, también son responsables de sus seguidores y sus animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas necesitan comida, refugio y protección contra el daño. La caza, la agricultura y cortar madera para construir hogares son partes lógicas y necesarias del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la destrucción innecesaria o la explotación de la naturaleza para provecho. Los druidas prefieren a menudo métodos más sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que corrompen la naturaleza. Es bien conocido que los druidas son a la vez implacables y muy pacientes.
El muérdago es un importante símbolo sagrado para los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros (aquellos que requieren un símbolo sagrado) Para ser completamente efectivo, el muérdago debe ser recogido a la luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha especialmente con este fin. El muérdago acumulado por otros medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si causa daño o tiene un área de efectividad. Los druidas como categoría no moran permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados o templos, donde construyen pequeñas cabañas de barro, troncos o piedra. Los druidas poseen una estructura mundial.
Druidas, archidruidas y el Gran Druida
A nivel 12, el personaje druida adquiere el título oficial de “druida”, los personajes druídicos por debajo del nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados” Sólo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma zona Un personaje no puede alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de los nueve druidas. Esto es posible tan sólo si en ese momento hay menos de nueve druidas en la región, o si el personaje derrota a uno de los nueve druidas en combate mágico o cuerpo a cuerpo y ocupa así la posición del druida derrotado. Los detalles exactos de cada combate son elaborados por anticipado entre los dos combatientes por privado. El combate puede ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede lucharse a muerte, hasta que sólo un personaje quede consciente, hasta que se pierda un número predeterminado de puntos de vida, o incluso hasta que se dé el primer golpe, aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre los dos jugadores y el master es legítimo.
Cuando un personaje se convierte en un druida de nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la posición del personaje entre los nueve druidas. El druida con más puntos de experiencia es servido por tres iniciados de nivel 9, el segundo druida más experimentado es servido por tres iniciados de nivel 8, y así sucesivamente, hasta que el último druida experimentado es servido por tres iniciados de nivel 1. Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una misma zona. Para convertirse en archidruida, un druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para servir al Gran Druida. Esos tres retienen a sus servidores, pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida. El gran druida (nivel 14) es único en su provincia. El también ganó su posición del anterior gran druida. Es servido por tres iniciados de nivel 11. La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente crea ondas de choque de trastorno y caos a través de la jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el avance de un druida crea una abertura en sus filas.
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
El druida de más alto rango en el mundo es el Gran Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas, sólo una persona en todo un mundo puede ostentar este título en un momento determinado. En consecuencia, sólo un druida puede ser de nivel 15 en un momento determinado. El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel y también puede lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles totalizan seis.
El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver con la jerarquía de ninguna región o área específica. Cualquier personaje druídico de cualquier nivel puede acudir en busca del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma en consideración las solicitudes de los aspirantes más humildes.
La posición del Gran Druida no se consigue a través del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es exigente, poco agradecida, y en general carente de excitación para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier aventurero digno de ese nombre probablemente esté dispuesto a dedicares a alguna otra cosa. Por esta razón, el Gran Druida alcanza el nivel 16 después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. Tras alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su posición en cualquier momento, siempre que pueda encontrar un sucesor adecuado.
En el momento de descender de su posición, el antiguo Gran Druida debe renunciar a los seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia menos 1, mantiene el resto de sus habilidades. Ahora es un druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo. El personaje puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida hierofante. Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún conjuro nuevo. Lo que adquiere son poderes semejantes a los conjuros.
Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro poderes. Inmunidad a todos los venenos naturales, los venenos naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos minerales o gaseosos. Salud vigorosa para una persona de su edad, el hierofante ya no está sometido a los ajustes de puntuación de habilidad por su edad. La habilidad de alterar su apariencia a voluntad, la alteración de la apariencia se consigue en un round, son posibles un incremento de la altura y del peso o una disminución del 50%. con una edad aparente desde la niñez hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o humanoide. Esta alteración no es mágica, así que no puede ser detectada por ningún medio excepto por ver realmente. En nivel 17 el personaje gana la habilidad biológica de hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje permanece completamente inconsciente durante la hibernación. Despierta o bien en un momento preordenado, o cuando se produzca un cambio significativo en su entorno.
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia necesita un round para completarse. Esta habilidad proporciona también los medios de sobrevivir en ese plano, moverse por él, y regresar al plano Material Primario a voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en el plano Material Primario. En nivel 18 el personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Fuego. En nivel 19 el personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Agua. En nivel 20 el personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Aire.
Nivel Seguidor
1 Cuervo
2 2 Cuervos, Enredadera
3 3 Cuervos, Espiritu
4 4 Cuervos
5 5 Cuervos
6 Lobo Espiritual
7 2 Lobos Espirituales, Enredadera Vampirica.
8 3 Lobos Espirituales.
9 4 Lobos Espirituales.
10 5 Lobos Espirituales.
11 Lobo Infernal, Enredadera de Puas.
12 2 Lobos Infernales, Espiritu Blanco.
13 3 Lobos Infernales.
14 Osos Negro
15 Oso Pardo
16 Oso Blanco

sheradruida

30/09/2005 09:52:04

La Orden de la Arboleda Verdeante, es una organizacion poco estricta de aproximadamente unos 170 Druidas,y Amos del Verdor que comparten ciertos intereses y estan dedicadoas a obtener informacion sobre la naturaleza.

Un aspirante a ser miembro debe ser invitado y presentado por un miembro activo y todos los miembros disponibles votan periodicamente si deben ser admitidos o no los aspirantes. Una vez aceptado el nuevo miembro (que recibe el nombre de Iniciado) debe pasar por un rito de aceptacion durante el cual recibe un pendienteen forma de aro con una esfera verde. Esto permite a los miembros identificarse unos a otros.
Lo que diferencia a esta orden de otras organizaciones es que sus miembros se reparten intencionadamente por todo el mundo. Algunos estan tan unidos a un unico bosquecillo sagrado o zona boscosa como cualquier Druida o Amo del Verdor, pero la mayoria son viajeros.Pueden ser aventureros en activo que buscan solucionar los problemas del mundo o estudiosos en busca de informacion que puedan compartir con los otros miembros.

En ese sentido la Orden de la Arboleda Verdeante es lo mas parecido que tienen los druidas a una red de espias. Por supuesto la mayoria de informacion que adquieren y diseminan los miembros dentro de la organizacion aburriria mortalmente al espia tipico.Comparten informacion sobre sus exploraciones de tierras distantes, el descubrimiento de nuevas criaturas (animales y bestias) y sobre maravillas anteriormente ignotas del mundo natural.

Tambien comparten su sabiduria sobre nuevos conjuros y objetos magicos que han utilizado.Se alienta a los miembros de la Orden aque compartan cualquier informacion que descubran, pero solo es obligatorio informar de las nuevas comunidades de druidas,las rocas inhiestas o los circulos druidicos que encuentren.

La Orden de la Arboleda Verdeante puede actuar como mensajera entre circulos druidicos independientes ,en tiempos de crisis regionales o de gran importancia,por lo que es clave para sus miembros saber donde pueden encontrarse los druidas del mundo.

Los origenes de esta Orden se remontan al dia en el que un circulo druidico se separo al iniciar una guerra contra una càbala de magos y sus sirvientes demoniacos.Muchos miembros del grupo original se convirtieron en Amos de la Verdor quizas siguiendo el deseo de formar un lazo mas personal y profundo con la naturaleza depues de haber sido arrastrados a la lucha contra los ajenos.Por ello tienden a ser bastante reclusivos.

Hoy en dia Los Amos de la Verdor se han vuelto raros y se encuentran solo entre los miembros mas ancianos de la organizacion.Los Druidas y los Amos de la Verdor no compiten, comparten demasiado como para verse embrollados en rivalidades insignificantes.