Joganth

09/06/2008 20:26:53

Bosque de Tethyr (Weldazh)

El mayor bosque de la costa de la Espada ha sido siempre fuente de misterios, supersticiones y temor entre los humanos de Tezhyr durante generaciones enteras. Desde el mortal accidente del Rey Errilam, los humanos han perseguido y cazado elfos, y el odio entre ambas razas es grande. Pese a ello, los elfos y la nueva monarca de Tezhyr han hecho tentativas de caminar hacia la paz, y los elfos de la corte aprenden que no todos los humanos son enemigos genocidas de los Sy´Tel’Quessir (los elfos locales).

Los comentarios en la Corte del Portavoz de los Árboles han revelado que los elfos se refieren al bosque como Tezhir, debido al antiguo héroe elfo, y Wéldazh, los Bosques Sin Expolio, algo que desean que siga así. Aunque siempre ha habido leñadores y granjeros en sus límites, ningún humano ha penetrado jamás en su corazón, ni siquiera durante las brutalidades cometidas en el Año de la Oleada por el odiado Bunlap. La ortografía del nombre del bosque ha confundido a muchos a lo largo del tiempo, dado que los humanos insistían en darle el nombre del país al bosque, mientras que los elfos utilizaban el nombre de su héroe para referirse a todo el país. Ahora, el bosque es llamado Wéldazh, aunque la mayoría de la gente al norte de Amn todavía lo llama bosque de Tezhir.

La espesura de este bosque es menos densa que en Mir, teniendo una mezcla de árboles, desde robles y cedros hasta arces y alerces, todos de edades y especies variadas. Unas pocas zonas de la parte norte-centro y a lo largo del camino del Comercio presentan árboles que fueron trasplantados aquí por los Elmanesse que llegaron como refugiados de Cormanzhor después de la caída de Myt Drannor. Las áreas más espesas se hallan a 4 millas de profundidad a lo largo del camino del Comercio, para proteger el bosque interior de la exploración o penetración de los extraños. En el centro del bosque hay árboles anteriores a la fundación de Tezhyr por los Izhal, y más que fueron transplantados de Cormanzhor. Pocos humanos recuerdan que las sequías de finales del décimo siglo en el Cómputo de los Valles provocaron pequeños incendios forestales que destruyeron algunas partes del bosque central. Pero esa tragedia abrió zonas del conglomerado original de árboles y permitió a árboles más jóvenes crecer al recibir mayor luz solar, y nuevos claros se han convertido en bellos lugares llenos de paz y tranquilidad.

Los árboles no son la única vida vegetal en el interior del bosque: Wéldazh mantiene muchas variedades de arbustos de bayas, hiedra trepadora y flores. Arroyos y estanques aportan la presencia única de nenúfares y otras plantas singulares. Aparte de los elfos Sulôcaso y Elmanesse, que son tratados más detalladamente al hablar de sus respectivos ducados, el bosque es hogar de muchas dríadas, duendes, centauros, sátiros y faunos, y muchas otras razas benéficas de los bosques. Sin embargo, también hay muchos peligros en su interior debido a la presencia de osgos, ogros, gnolls, lobos, unos pocos licántropos y arañas gigantes y algunos dragones y dracos. Aunque los humanos han sido siempre la mayor amenaza para la supervivencia de los elfos en esta región, hay muchos enemigos que acechan bajo la sombra de Tezhir.

Guaridas de dragones: Hay cuatro guaridas de dragones actualmente ocupadas en Wéldazh, así como otras muchas vacías. La mayoría están situadas al este del camino del Comercio y al norte de Musgolito. A continuación aparecen listados en orden a su importancia y peligro:

Linussaxannol, un dragón verde de 950 años, pasa mucho de su tiempo durmiendo en el centro del bosque, en las cavernas situadas debajo de tres pequeñas colinas adyacentes a un pequeño estanque. Éste oculta la entrada a su guarida, ahora un poco más rico gracias a la reciente destrucción de tres extraviados dragones blancos.

En las laderas al norte de cabo Velen, en el Condado Fyraven, el mar ha erosionado los acantilados hasta crear cuevas que llegan hasta la guarida de un joven dragón verde, situada bajo el borde del bosque. Aunque no se encuentra en su elemento, Buchembrallor ha cazado en las rutas marinas durante las noches de los últimos 75 años, llevándose el oro y las vidas de muchos comerciantes y piratas.

Garlokantha es una dragona dorada de 165 años y un aliado de la antigua Compañía de los Ocho, como el mismo Duque de la Marca de Suret, desde que la salvaron la vida en el Año del Arco (1.354 CV). Aún prefiere su soledad en su guarida cavernosa en los bosques septentrionales, pero se aventura dentro de Tezhyr y Amn al menos una vez cada cuatro años o así disfrazada para mezclarse con otras razas y ver qué han aprendido en ese tiempo.

Arellaxerrontoal es una dragona de bronce de 380 años que ha enviudado recientemente, después de que su pareja fuese asesinada por Iryklathagra “Colmillos Afilados” de las montañas de los Dientecillos. Aunque su pequeña hija crece a salvo en un asentamiento centauro en Tezhir central, Arella planea su venganza contra la sierpe merodeadora.

Las guaridas vacías de los dragones blancos y otros han pasado a manos de tribus de trasgos y grandes trasgos. Aunque ellos creen que han engañado a los elfos y que éstos creen que las guaridas aún albergan a dragones vivos creando todo tipo de ruidos y rugidos, los elfos simplemente les ignoran, dado que ninguna tribu podría aproximarse a sus nuevas tierras sin pasar por los bosques Mytharan y los peligros que éste alberga.

Asentamientos lythari: En algunas zonas del bosque, especialmente cerca de los Bosques Mytharan, las fronteras entre distintos mundos son muy tenues. Aquí hay portales que conducen a los hogares de los elfos cambiaformas, los lythari. Los portales son inaccesibles excepto para ellos, y sus hogares se encuentran en una subdimensión pacífica e idílica donde juegan y retozan, pese a que sus cuerpos y poderes están bien preparados para la guerra. Hay al menos cuatro diferentes puntos diseminados por todo el bosque donde los lythari pueden ser encontrados raramente, y todos ellos conducen a un mismo valle extradimensional.

magma

02/01/2009 22:35:46

[color=brown:bcb55a90a5]Capital:[/color:bcb55a90a5] Darromar

[color=brown:bcb55a90a5]Población:[/color:bcb55a90a5] 3.771.360 (humanos 76%, medianos 20%, elfos 3% )

[color=brown:bcb55a90a5]Gobierno:[/color:bcb55a90a5] Monarquía feudal (plebeyos libres)

[color=brown:bcb55a90a5]Religiones: [/color:bcb55a90a5] HElmo, Ilmáter, Siamorfhe, Torm, Tyr.

[color=brown:bcb55a90a5]Importaciones:[/color:bcb55a90a5] armas, especias, mercenarios, objetos mágicos.

[color=brown:bcb55a90a5]Exportaciones:[/color:bcb55a90a5] aceite de ballena, alfombras, ámbar gris, fruta, frutos secos, ganado, hierba para pipa, perlas, pescado, queso, seda, té, tela, verduras, vino.


[color=brown:bcb55a90a5]VIDA Y SOCIEDAD[/color:bcb55a90a5]

Tezhyr es una tierra vieja y a menudo fragmentada que se encuentra entre los motores económicos de Amn y Calishán. Es un reino seco, cálido y, aun así, fértil, de orgullosos caballeros jinetes, bosques y granjas, rebaños y riqueza, y con dos penínsulas que penetran en el Mar de las Espadas. El enorme Bosque de Wéldazh, aún habitado por elfos, hace las veces de muralla septentrional del país. El interior es una región de praderas ondulantes, vacías en su mayor parte. La mayoría de los tezhyrianos viven a lo largo de las rutas comerciales Murann-Riatavín y Espolón de Zazes-Saradush, y uno de cada cinco es mediano (siendo humanos casi todos los demás).
La mayoría de los muebles, arcones y cofres de buena manufactura que se utilizan en las Tierras Centrales son tezhyrianos o se fabrican a imitación de las obras de Tezhyr. El reino es muy conocido por sus soberbias mercancías, y las cofradías tezhyrianas sae esfuerzan por promover la excelencia en lugar de controlar los mercados como hacen en todos los demás países. Cda una de las prósperas familias de mercaaderes de Tezhyr se dedica a un arte o artículo comercial particular.
En Tezyr, la tierra equivale a la posición; los nobles se han ganado su tierra por sí mismos o la han heredado. Los plebeyos son gobernados por condes, que eligen entre ellos a alguaciles locales que apliquen la ley, reúnan a las milicias, recauden impuestos y apoyen a los jueces del lugar. Los condes responden a su vez ante los duques y éstos, ante la Reina. Ésta es asesorada por el Consejo Privado Real del monarca, su heredero o regente de la corona, sus ocho duques y cinco emisarios religiosos o raciales: el Aarchidruida de Musgolito, el Dendravoz de Wéldazh (elfos), la Voz de la Colina (medianos), el Hermano Escudo de los enanos que quedan en las Estrial y el Sámnilizh, un portavoz de los gnomos.
La Reina supervisa personalmente al ejército y la judicatura permanentes. Ha convertido a Darromar en la nueva capital del reino, y ésta ha pasado rápidamente a ser una importante ciudad tezhyriana junto a Myratma, Riatavín, Saradush y Espolón de Zazes.
Tezhyr tiene muchas órdenes de caballería apadrinadas por Ilmáter, Torm, Tyr y Helmo. La más prestigiosa es la Orden del Cáliz de Plata, seguida de los Campeones Vigilantes, que veneran a Helmo.
Se advierte a los viajeros que, en Tezhyr, se considera que el número cinco da muy mala suerte.



[color=brown:bcb55a90a5]PRINCIPALES ACCIDENTES GEOGRÁFICOS[/color:bcb55a90a5]

En términos de superficie, Tezhyr es uno de los mayores reinos de Faerûn. Buena parte de esta vasta extensión de llanuras y bosques está poblada, aunque sea escasamente.


MONTAÑAS ESTRIAL: en estas montañas bajas hay picos traicioneros y sinuosos. Aquí viven unos cuantos clanes de pequeños enanos, que disfrutan de su intimidad a pesar de los peritones, bestias trémulas, tribus de trasgos, ogros y hombres-lobo. La montaña más oriental es el Monte Zharagalla, un volcán apagado desde hace mucho que sirve de segundo hogar al dragón Balagos, la Llama Voladora. Éste ha encerrado aquí a otros dos dragones, uno pardo y otro negro, para que actúen como guardianes.

MONTAÑAS OMLARANDÍN: estas montañas, apenas más elevadas que las estribaciones que las rodean, son legendarias por sus gemas omlar, que resultan muy adecuadas para usos mágicos. A lo largo de los siglos, sólo se han descubierto unas cuantas omlares, poero estas infrecuentes gemas han sido vendidas a magos a cambio de sumas elevadísimas. En la zona habitan dracos y bestias trémulas.

EL WÉLDAZH: en este bosque, hogar de las dos tribus supervivientes de elfos del lugar (los Solôcauso y los Elmanesse), también hay fatas que lo defienden enérgicamente contra los invasores. Gnolls, licántropos, arañas gigantes, dracos y dragones (dos verdes, uno de bronce y otro dorado) suponen un peligro de vez en cuando, aunque han aprendido a evitar a los elfos. En el bosque hay portales que conducen hasta el plano de los lyzhari (elfos cambiaformas), aunque sólo éstos saben cómo abrirlos.


[color=brown:bcb55a90a5]LUGARES IMPORTANTES[/color:bcb55a90a5]

DARROMAR (metrópolis): nuva capital y hogar de la reina y su consorte, se ha convertido en la principal ciudad de Tezhyr. La ciudad presume de tener tropas bien entrenadas, por lo que atrae a numerosos mercenarios que buscan tanto entrenamiento como empleo de cazadores de monstruos o bandidos. Aquí hay una academia que acoge a los hechiceros y magos que no tienen intención de marchar al sur hacia Calimshán.

ESPOLÓN DE ZAZES (metrópolis): esta ciudad , una amalgama de influencias culturales y arquitectónicas tezhyrianas y calishitas enre otras, fue antiguamente capital de Tezhyr y está formada por dos secciones separadas por la desembocadura del Río Solôcasún. Gobernada por un consejo de señores, la ciudad se toma a mal su pérdida de prestigio al haberse trasladado la capital a Darromar. Pocos magos o hechiceros viven aquí, pues aquellos que huyen de Amn suelen viajar más allá de Espolón de Zazes; la proximidad de la ciudad a Calimshán hace que aquellos con poderes arcanos sean contratados rápidamente, cobrando un buen salario y viviendo bien en el sur.


MUSGOLITO (villa pequeña): esta villa amurallada es importante por su ubicación a lo largo del Camino del Comercio, por su gobierno colectivo (dirigido por vecinos y por los druidas cercanos) y por su proximidad a la arboleda de unos poderosos druidas. Los casi doscientos druidas relacionados con la arboleda colaboran con los vecinos para proteger el bosque e indicar a quienes usen el Camino de Comercio cómo evitar enfurecer a los elfos del Wéldazh.

MYRATMA (metrópolis): esta cuidad amurallada se parece más a Calimshán que ninguna otra urbe de Tezhyr. Es el puerto por el que pasan los productos agrícolas del país, y está luchando por recuperar su honor tras haber sido el hogar de una familia noble rebelde. Myratma tiene escasez de hechiceros y magos (la mayoría de los cuales encuentran empleo en Calimshán), pero el luegar destaca por su Guardia del Jaguar, un grupo de nobles combatientes traídos de la exótica tierra de Maztica, que se encuentra al oeste.

RIATAVÍN (metrópolis): crucial para el movimiento comercial hacia y desde el Mar de las Estrellas Fugaces, obtuvo pocos beneficios de la colonización amniana de Maztica. Enormemente ignorada por el Consejo de los Seis, Riatavín terminó independizándose. Hechiceros y magos que habían permanecido ocultos aparecieron como lideres de la ciudad, mostrando su apoyo a tal decisión y ayudando en la defensa contra las represalias de Amn.

VELEN (ciudad grande): numerosos fantasmas encantan esta ciudad fortificada, aunque la gente está tan feliz y animada que los visitantes creen que se ha exagerado mucho en cuanto a los lugares embrujados. Velen, importante como puesto avanzado naval contra los piratas de Nelanzher, también es un valioso puerto pesquero. Los marineros aventureros son muy bien recibidos aquí.