shonell

09/07/2008 13:57:33

Toril se encuentra en el plano material solapándose con el Plano Etéreo y de la Sombra. Más allá se encuentran los Planos Interiores, es decir, los Planos Elementales y los Planos de Energía Positiva y Negativa. Además, encontramos los Planos Exteriores (hogares de demonios, dioses y diablos). Todos ellos son conectados a través del Plano Astral. Los planos se estructuran entorno a una especie de “árbol”, siendo el tronco el Plano Material junto con el Plano Etéreo y el de la Sombra. Las ramas serían los Planos Exteriores e Interiores.

El Plano de la Sombra coexiste con el Plano Material y parece una copia exacta de éste. Se accede a él a través de las sombras y por medio de conjuros como Caminar por la sombra. La materia sombría puede ser modificada por los que sepan como utilizarla para crear objetos y criaturas.

El Plano Astral es abierto e ingrávido teniendo comunicación con todos los planos. Es una extensión vacía, estéril en su mayoría solo rota por la aparición de portales a otros planos o fragmentos procedentes de otros planos.

El Plano Etéreo es un todo neblinoso que coexiste con el Plano Material. Desde el Plano Etéreo se puede contemplar el Plano Material, pero no al revés.

Viaje entre planos

Esta distribución hace que sea complejo viajar de una “rama” a otra. Es mucho más seguro y fácil hacerlo a través del “tronco” es decir en lugar de saltar de un plano del Plano Exterior a otro, es más seguro volver al Plano Material, Etéreo o de la Sombra para saltar al otro plano. Sin embargo existen dos excepciones a esta situación: el Árbol Mundo, y el Río de la Sangre.

El Árbol Mundo tiene sus raíces en Arvandor y en el Hogar Enano, conectando varios planos celestiales hasta las Puertas de la Luna. Aguaclara, Colinas Doradas y la Casa del Conocimiento están conectadas con el tronco del árbol, mientras que sus ramas se extienden hasta Núcleo de la Esencia, la Casa de la Tríada y los Campos Verdes.

El Árbol se puede usar como una ruta segura a través de la que desplazarse por esos planos, sin embargo el Árbol es un ser viviente que siente bastante desagrado de ser usado como “escalera” entre los planos, usando trents y dríadas celestiales para defenderse o evitar el viaje entre sus ramas. Sin embargo es conocido que cuando los motivos de estos viajes son buenos, se puede pasar sin problemas.

El Río de la Sangre, como el Árbol Mundo, atraviesa una serie de planos, sin embargo en su caso son de naturaleza infernal. Su lugar de nacimiento se sitúa en algún punto en el Abismo, siendo éste plano, junto con la Brecha Sangrienta y con los Nueve Infiernos por donde pasa con mayor caudal. También pasa por los Eriales de Ruina y Desesperación, por Clangor, Corazón de la Furia, Mazoadusto y Nishrek antes de desembocar en las Profundidades Condenadas. De todos los Planos Infernales, el Laberinto de los Demonios y el Trono Supremo son los únicos por los que no pasa el Río de la Sangre. Al igual que con el Árbol Mundo es posible usar el Río de laSangre como “puente” entre los diferentes planos. Sin embargo es un camino peligroso, por sus aguas aguardan numerosos monstruos y demonios, al igual que en sus orillas, incluso ciertos seres usan naves para controlar el río. Por otro lado, todo aquel que cae o se baña en el Río d Sangre pierde toda su memoria.

Los Planos Interiores

Los Planos Elementales abarcan la naturaleza fundamental del Agua, el Aire, el Fuego y la Tierra. Estos lugares, zonas de pura energía elemental, están habitados por los elementales, sus gobernantes, los genios y los ajenos apropiados para el elemento en cuestión. Es en estos planes donde tiene su hogar las divinidades elementales adoradas en Faerun.

El Plano de Energía Positiva es la fuente de la energía de la vida, representando las fuerzas de la creación y su dinamismo. Sus efectos se extienden por el Plano Material y lo impregnan. Por otro lado, el Plano de Energía Negativa representa la decadencia de las cosas y el deterioro de la vida hacía la muerte. Ejerce una poderosa atracción sobre el Plano Material.

Los Planos Exteriores

La gran cantidad de deidades que existen en Faerun y sus variados orígenes hace que no exista un único reino planarios que compartan sino que cada deidad tiene su propio reino disperso por los planos. Además de la existencia de numerosos planos de deidades intrusas, panteones humanoides, criaturas elementales adoradas como divinidades y las casas de criaturas adoradas en lugares lejanos del mundo. Las únicas deidades que no tienen un reino en los Planos Exteriores son Gargozh, que tras ser desterrado reside en el Plano Material y Ulutin que dormita en el Plano Astral.

El Abismo

Una sucesión de niveles en los cuales la tierra, aire, agua son elementos tóxicos mostrando la corrupción del lugar. Cada nivel es único y un reflejo del demonio que lo gobierna. Cada nivel cambia constantemente y su única conexión es a través de portales dispersos. La única constante en el Abismo es la Brecha Sangrienta que es el sitio de batalla desde donde los demonios se enfrentan a los diablos. Dada la naturaleza cambiante del lugar de vez en cuando niveles diversos suelen quedar al lado de la Brecha Sangrienta permitiendo a los demonios llevar más soldados al conflicto.

El Abismo se haya conectado a la mayoría de los Planos Infernales a través del Río de la Sangre, pero existen diversos portales que conducen al Laberinto de los Demonios, al reino de Besaba en los Eriales de la Ruina y la Desesperación, al reino de Hruggek en Clangor, al reino de Urdlen en Mazoadusto y el Plano de Fuga. Además son abiertos regularmente portales hacía las Cavernas Profundas y el Profundidades Condenadas.

Aguaclara

Se encuentra habitado por Laira, Sharess, Sune, Tymora y Waukin y es un sitio rebosante de alegría, buena suerte y belleza. Un sitio en el que probar fortuna, aprovechar el día y vivir la vida. Al estilo de una ciudad, Aguaclara esta dividida en diversos barrios, siendo cada uno de ellos el de una divinidad.

Así el barrio de las Linternas Naranjas es el reino de Laira y en él se desarrollan continuas fiestas, en donde la música, la comida y la bebida son una constante. Sharres tiene su barrio, Éxtasis, situado entre Laira y Sune y consiste en una red de callejones sombríos y retorcidos a la vez que numerosos establecimientos algo dudosos. El barrio el Corazón de Fuego es el barrio de Sune y uno de los sitios más tranquilos de la ciudad pues a él acuden las personas que buscan la contemplación más allá de del amor y del placer físico. El reino de Tymora, la Gran Rueda, es el lugar de apuestas, juegos de azar y un sitio donde los habitantes actúan hasta límites que superan la temeridad. Por último, el reino de Waukeen, el Mercado Eterno, esto solo consagrado al comercio, en él se apilan comprados y vendedores día y noche.

El plano tiene múltiples conexiones con otros planos, Sune mantiene un portal con el reino de Hanali Cenali en Arvandor, Sharess un portal con su pequeño reino en el plano de Heliópolis y Tymora un portal con los Campos Verdes.

Arvandor

Se encuentra habitado por el panteón elfico en este plano conviven las diferentes deidades estableciendo en él sus reinos. Son reinos que se distribuyen por el plano sin unas fronteras claras. Los diferentes reinos de las divinidades elficas son:

El reino de Aerdrie Faenya, llamado Aerie, es un palacio que se eleva por el cielo de Arvandor.

Corellon y Sehanine Lunarco tienen su reino en el centro de Arvandor y su centro es un enorme palacio llamado la Árboleda de la Medialuna. Una torre es el centro del palacio. Esta torre conocida como el Mirado permite ver todo el plano. Los residentes en Arvandor suelen ir a esta torre cuando necesitan de meditación.

El reino de Shashelas de las Profundidades se encuentra en el mar de Arvandor en un palacio de coral y oro que recibe el nombre de Elevandor.

Erevan Ilsere mantiene una casa en las raíces del Árbol Mundo, sin embargo nunca suele estar presente en su casa, sino que prefiere rondar por los planos.

El reino del Lobo Solitario es un refugio en las montañas que sirve de reino a Fenmarel Mestarine. En él se suele encontrar a Shevarash ya que este dios carece de un reino propio y viene a éste a buscar soledad como los ermitaños y exploradores que suelen estar en él.

En el centro del lago Siempreoro esta situado el palacio de Hanali Celanil. El palacio es un portento hecho de cristal. En el centro del palacio hay un arroyo que sirve de portal con el reino de Sune, Aguaclara, y que según se rumorea es la fuente de la belleza y al juventud.

La Torre Desvaneciente es el hogar de Labelas Enoreth y a su vez uno de los elementos más misterioso de Arvandor pues la torre permanece invisible a mayor parte el tiempo, quizá en viajes de semiplano en semiplano. Sin embargo su aparición suele ser considerado como la venida de tiempos convulsos o de grandes portentos.

En los bosques de Arvandor se encuentra un lugar en el cual existe la Arboleda de Robles en la cual tiene su reino Rillifane. Viviendo en armonía con los arboles, Rillifane ha decretado que ningún roble sea tocado para modificarlo.

En un enorme árbol blanco con hojas de plata tiene su reino Solonor Thelandira aunque ésta no suele estar mucho en él pues suele estar viajando la mayor parte del tiempo.

Por último Eilistrey mantiene un pequeño reino en Arvandor pero es un reino pequeño dado que una parte de su energía divina se encuentra vinculada a los Fosos de la Araña Demoniaca.

Arvandor cuenta con varios portales a otros planos, así Hanali mantiene un portal al reino de Sune en Aguaclara, el panteón entero con la Casa de la Naturaleza y Erevan Ilsere uno directo al reino de Hlal en la Dragonera.

La Brecha de la Sangre

El nombre de este es debido a que el Río de la Sangre fluye a lo largo de un enorme cañón de millas de profundidad. Su principal importancia es el hecho de que este colindante con el Abismo y con los Nueve Infiernos con lo que se ha convertido en el escenario de la lucha, la llamada Guerra de la Sangre, entre baatezu y tanar'ri.

La Brecha de la Sangre no solo es colindante con el Abismo y los Nueves Infiernos sino que al estar flotando en los planos inferiores no es extraño que en algún momento se acerque a algún otro plano. En esos momentos, el plano queda invadido por la Guerra de la Sangre hasta que sus habitantes divinos consiguen expulsar a los demonios y a los diablos.

Campos Verdes

Hogar del panteón mediano es básicamente una enorme colección de asentamientos medianos entre colinas en donde los medianos trabajan y disfrutan de la compañía de sus amigos. Brandobaris tiene su reino en aquí, sin embargo suele tener un reino en cada lugar en el que esta. Por otro lado, Arvorin, Cyrrolali, Shila Peryroy y Yondala comparten el reino, sin embargo vagan por él sin preocuparse excesivamente de él. Urogalan mantiene una caverna que es el punto de entrada de los medianos muertos, sin embargo pocos adoradores tiene o permanecen con él, simplemente se le guarda respeto.

Los Campos Verdes están conectados al resto de planos celestiales por medio del Árbol Mundo, además, Tymora tiene un portal de acceso a este plano, sin embargo, nadie conoce su localización.

Casa del Conocimiento

Dedicado a la conservación de todo el conocimiento, no solo el conocimiento presente en documentos, el plano es una mezcla de zonas de robles con piscinas. Los dioses que habitan este plano (Gond, Goma, Misil y Deneir) comparten todos el mismo lugar, la Biblioteca de Todo el Conocimiento. Sin embargo cada uno de ellos favorece una parte de ella que este más relacionada con su ámbito. Así el lugar preferido de Gond es la Casa de las Maravillas un enorme taller lleno de inventos.

La Casa del Conocimiento esta en el tronco del Árbol Mundo con lo que tiene un enlace en casi cualquier plano, por otro lado, Gond mantiene un portal con la Forja de Mithril el dominio de Flandal Piel de Acero en las Colinas Doradas.

Casa de la Naturaleza

Un lugar de vegetación desbordante en el cual no hay ningún edificio que pueda romper la armonía de la naturaleza. Es el hogar de una gran cantidad de dioses, sin embargo, las fronteras entre unos y otros son difíciles de distinguir.

Khauntea gobierna en el Jardín de la Gran Madre, pese a no ser una zona cultivada, en ella crecen infinidad de plantas comestibles. Por el contrario el reino de Lathlander, Glorialba, es un sitio donde la luz tiñe la belleza natural de las plantas. Es un sitio donde los conjuros de dormir y efectos similares no tienen efecto en sus dominios. Silvanos tiene su reino en la parte más profunda de la Casa de la Naturaleza en ella la vegetación es tan densa que parece ocultar el sol. Eldat tiene su reino en un manantial rodeado por robles pese a que ninguno de estos elementos establece una frontera clara. Lo mismo con el caso de Mielikki que gobierna en la arboleda de los unicornios. Tanto Luruel y Fueron vagan sin un reino fijo por todo el plano, por el contrario Nobanion también vaga continuamente con sus seguidores por las Tierras de la Manada. Por último Ubtao tiene su reino en el Laberinto de la vida una confusa jungla que rebosa vida. En el centro de la jungla se alza la Meseta Prohibida donde habitan dinosaurios.

Todas las deidades de la Casa de la Naturaleza mantienen un portal a Arvandor. Además Nobanion mantiene un portal con el bosque de Gulzhago en la Costa de la Espada.

Casa de la Tríada

La Casa de la Tríada consiste en tres grandes montañas que rodean a una de mayor, el Monte Celestia, un reino divino en si mismo a pesar de que en el no vive ninguna deidad. Entorno al Monte Celestial se encuentran los reinos de Ilmater, Torm y Tyr. En sus bases se encuentran los reinos de Helmo y Siamorfhe.

El dominio de Helmo es una torre conocida como Vigilancia Eterna. La torre nunca esta quieta y siempre que se abre un portal en el plano la torre esta encarada a él. El reino de Ilmater es conocido como Martirio y es un enorme templo al aire libre, en el sus seguidores reciben comodidad y descanso, pues en su reino nadie puede sentir dolor, agotamiento o cansancio. Torm mantiene su reino, el Corazón leal, como una imponente fortaleza desde donde salen continuamente soldados y servidores para mantener la causa de la justicia a través de los planos. Tyr mantiene su reino, la Corte, en la tercera montaña y es una especie de corte en donde ninguna mentira puede ser dicha. Torm e Ilmater acuden a menudo para consultar con él. Siamorfhe mantiene su reino entre la Corte y Celestia, un lugar de exuberancia y perfectamente cuidado.

No hay portales que permitan conectar la Casa de la Tríada con el resto de plano, sin embargo, las ramas del Árbol Mundo alcanzan hasta este plano, conectándolo con el resto de planos celestiales

Las Cavernas Profundas

Un reflejo de la Infraoscuridad pero prolongado hasta el infinito en donde la luz apenas brilla en la impenetrable oscuridad y en donde el cielo no existe. Es el hogar de deidades como la Gran Madre, Ilsine o Laogzed.

El Reino de un Millón de Ojos es el hogar donde habita la Gran Madre, en una estructura vertical pensada para los contempladores. La Gran Madre apenas se preocupa de gobernar su reino, dejándolo en manos de otros contempladores, mientras se dedica a ir pariendo a nuevos hijos.

La Caverna del Pensamiento es el hogar de Ilsine, un sitio donde resuenan los pensamientos. Son pensamientos inaudibles, pero claros para cualquier ser pensante. Sin embargo, estos pensamientos son tan horribles que aquellos que permanecen cerca de la Caverna enloquecen.

El hogar de Laogzed, el dios de los trogloditas, es una inmensa caverna, llena de lagos alimentados por el Río de la Sangre y miles de tuneles que llevan los deshechos de otros planos para que Laogzed los devore.

Clangor

Un plano consagrado a la batalla constante entre los habitantes del plano. Éste no es más que una enorme extensión de llanuras y montañas en las cuales siempre resuena el grito de batalla de miles de soldados luchando continuamente. En Clangor habitan las deidades Maglubiyet, Hruggek y Kurtulmak, las deidades de los bugberas, goblins y los kobolds.

El reino de Hruggek es Hruggekolohk, el “sitio de Hruggek, y comprende una compleja e intrincada red de túneles en donde se refugian los bugbears.

En Drukari habita Kurtulmak y sus kobolds, es también otro laberinto de túneles excavados en la roca, sin embargo, cualquier persona que no sea de tamaño pequeño no podrá pasar sin irse arrastrando.

Por último en Glashmog, el Corazón de la Batalla, es donde habita Maglubiyet. Glasmog es una ciudad-templo en donde son entrenados sus soldados para continuar la lucha.

Colinas Doradas

El plano del panteón gnomo. Consiste en siete colinas, una por cada deidad, y todos los elementos d este plano están teñidos o realzados con oro.

El reino de Baravar se encuentra rodeado de trampas no letales y de miles de ilusiones destinadas a confundir. Sus seguidores viven establecidos en pequeñas comunidades alrededor y denro de la colina que es su reino. El reino de Bervan, conocido como Susurrhoja, destaca por el enorme roble que hay en la colina. Debajo de él se encuentra una enorme casa en la cual viven los seguidores y sirvientes de Bervan. Calarduran Manostersas, mantiene un reino que se extiende, en su mayoría, por debajo tierra. En su reinos suelen acabar todos los svirfneblin, no porque o adoren sino porque su reino es el que más se parece a su hogar natural. Flandal Piel de Acero mantiene un reino, el Salón de Mithril, en el cual se trabaja incansablemente el metal. El líder del panteón gnomo, Garl del Oro Luminoso, prefiere pasar el tiempo moviéndose por el plano mientras vigila en lugar de permanecer en su reino. Si Garl es el vigilante, Guerdal Mano de Hierro es el guardián. Su imponente reino, Fuerteasilo, es el reino más fortificado de todos y la primera y última línea de defensa. Segoyan Clamatierra, el Amigo de la Tierra, tiene su reino en una red impresionante de túneles en donde los gnomos, junto con animales que excavan van creando madrigueras.

Solo hay un portal que conecte este plano con otros planos. Éste se encuentra en el reino de Flandal de Piel de Acero y conecta al reino de Gond. Por otro lado, al estar conectado al tronco del Árbol Mundo, tienen conexión con cualquier plano celestial.

Corazón de la Furia

Un territorio desolado en el cual continuamente retumban los sonidos de tormentas, olas vientos y bestias salvajes. Apenas existe vida en este plano, pues parece que todo él busque destruirla.

El Mar de la Sangre es una enorme extensión de agua continuamente azotada por tormentas a la vez que continuas lluvias y relámpagos azotan su superficie. En él vive Umberlee que se desplaza continuamente por su reino acuático. Desde las orillas del Mar de la Sangre se extiende el reino de Malar, único sitio donde el clima puede ser, en ciertas ocasiones, hospitalario. En su reino, la Tierra de Caza, Malar junto a sus seguidores cazan continuamente almas capturadas del Plano de la Fuga y convertidas en animales inofensivos. En un extremo de la Tierra de Caza se empieza a elevar el terreno, dando inicio al reino de Talos. En uno de los picos se encuentra su palacio, las Torres de la Ruina. Todo el reino se haya azotados por fuertes vientos, que conforme se avanza hacía las Torres de la Ruina se recrudecen. Cruzando el reino de Talos, el clima se va haciendo más frío hasta llegar a zonas cubiertas por una interminable capa de hielo. Es el reino de Auril. El Salón de Invierno es el lugar más frío de todos los planos.

El Corazón de la Furia se halla conectado por el Río de la Sangre a la gran mayoría de los planes infernales, sin embargo, Umberlee mantiene un portal a las Profundidades Condenadas

Cynosure

Es el único plano neutral en toda la cosmología. En él ninguna deidad gobierna y ninguna raza lo habita. En él, los dioses se reúnen para establecer alianzas o para negociar. Debida a esta naturaleza, todos los planos tienen un portal que los lleva directamente a Cynosure, sin embargo estos portales solo pueden ser activados por deidades, ningún ser mortal puede activarlos.

Descanso del Guerrero

Un plano de batalla en el cual sus habitantes se enzarzan en una continua lucha. En esta lucha no hay lealtad es decir que todo aquel que cae, se une al bando que le derribó al volverse a alzar. Una de las principales característica de este plano es la capacidad de poder modificar el terreno para obtener ventajas, o causar desventajas, en las luchas. La mayor parte del plano es desierto rocoso con algunas mesetas de extrañas formas.

Entre medio de esta llanura destaca la Torre Roja, reino del Caballero Rojo, que es uno de los pocos rasgos permanentes del plano. Otros como Garagos proclaman que su reino es el lugar donde él se encuentra, denominándose ese sitio el Guardia de Batalla. Tempus por otro lado es considerado el señor de todo el plano, sin embargo, permite a las otras deidades vivir en este plano y que lo modifique según sus necesidades, sin embargo él es el que tiene el poder absoluto sobre cualquier cambio. Uthgar tiene su reino en las zonas más frías del plano, en Uthgarheim. Valkaur tiene su reino separado del resto de las deidades, no por enemistad sino porque su terreno de batalla es diferente. Su reino, Puerto Seguro, es una extensión de agua salada en donde se libran continuas batallas navales.

No se conoce ningún portal que comunique al Descanso del Guerrero o que lleve de este plano a cualquier otro.

Dragonera

Un enorme pico montañoso rodeado de nubes y con sus picos siempre cubiertos de nieve es el hogar de los espíritus de los dragones. En ellos no existe ningún asentamiento que pueda romper la armonía. Aquellos no draconianos que deciden asentarse en este plano son gente que busca soledad pues los dragones no permiten grandes asentamientos. La dragonera esta divida en 4 grandes zonas: las raíces, las laderas inferiores, las rocas de la mitad y el pico. La mayoría de la montaña es un reino libre en que cada dragón se desplaza según su voluntad. Ningún reino ocupa toda la todo toda una zona, la única excepción es el reino de Null que ocupa el pico por completo. La parte inferior de la dragonera pertenece a Hlal, el dios embaucador y mensajero de los dragones. En su reino suelen estar los dragones de oropel y de cobre. En las zonas más áridas pueden encontrar los dragones azules y en las zonas más húmedas los dragones verdes y negros. El pico es el dominio de Null, el dios de la muerte de los dragones. Su clima frío suele atraer a los dragones blancos y de pata. Estos tipos de dragones son una muestra de la doble vertiente de esta deidad. Los blancos como una fuerza bruta y poderosa mientras que los plateados como el que trae descanso a las almas de los muertos. La parte media del pico pertenece a Task y es una zona conocida como el Horno debido a su calor. En ella suelen hacer sus guaridas los dragones rojos, dorados y de bronce. Por último en la Cueva de la Avaricia habita Tiamat y a su alrededor establecen su hábitat los diferentes dragones cromáticos.

Solo existe un portal que comunica la Dragonera y esta en el reino de Hlal y conduce a Arvandor.

Eriales de la Ruina y la Desesperación

Los Eriales son uno de los lugares más inhóspitos de todos los planos. En ellos la vida es incapaz de prosperar pues el plano no es más que una enorme extensión de arena negra, con grandes llanuras de granito liso e escarpados desfiladeros. El calor al que esta sometido el plano es enorme, pese a que negras nubes tapan siempre el cielo. Por otro lado, la única agua que hay es la del Río de la Sangre que cruza el plano.

Cada una de las deidades presentes en este plano han creado un reino, sin embargo la mayor parte del plano son simplemente los Eriales. El reino de Beshaba esta en un roca cercana al Río de la Sangre. Una enorme torre de granito, el Peñon de la Sangre, es el punto de residencia de la diosa. Regueros de sangre, se dice que de los muertos en Faerun a causa del infortunio, surgen continuamente por la ladera hasta el Río de la Sangre. La Corte de la Fatalidad, el reino de Hoar, es un palacio de sobrias y elegantes formas, que sin embargo, dado que Hoar cada vez recibe menos adoración en Faerun, parece ir menguando. Viajando a través del reino de Hoar, los Eriales se vuelven más fríos hasta llegar al reino de Loviatar. El Palacio del Dolor es un edificio de gran belleza sin embargo su superficie, es tan afilado como una cuchilla. Lejos del reino de Loviatar se encuentra el reino de su rival, Talona. Su hogar, el Palacio de las Lagrimas de Veneno se haya en una húmeda e insalubre ciénaga donde cualquier sustancia es tóxica. En estos momentos la fortaleza más imponente de todos los Eriales es el Bastión Negro, el reino de Bane. Bane gobierna como un tirano en su tierra, y sin embargo el número de diablos que acuden a servir a su filas es ingente. En estos momentos, Bane esta congregando a un gran numero de soldados, sin que se sepa su función.

Los Eriales tienen un portal que permite acceso continuado a Mazoadusto con el fin de azotarlo con periódicas incursiones. Por otro lado, la Brecha de la Sangre suele establecer contactos habituales con los Eriales llevando la Guerra de la Sangre a este plano. Dado que hay una enorme cantidad de espacio entre los reinos de cada deidad y de que no los molesta el conflicto, excepto cuando se acercan demasiado a sus reinos, no es extraño ver continuas luchas entre tanar'ri y baatezu. Por otro lado, dado que el Río de la Sangre fluye por todo el plano, es fácil acceder a este plano o usarlo como paso intermedio a cualquier otro plano infernal. Beshaba, por otra parte, mantiene un portal con el Abismo en su reino.

Heliópolis

Todo el plano se organiza entorno al río Isis. El río fluye a través de un desierto creando zonas de vegetación a su alrededor. El resto del plano que no se haya bañado por él es un desierto. Este plano esta habitado por los dioses del panteón de Mulhorand.

Todo tipo de construcciones y monumentos que sirven de reino de las divinidades. Entre el límite fértil y el desierto se encuentra el reino de Anhur como protector de los peligros que vienen del desierto. En las cordilleras que se alzan en el centro del desierto se encuentra el reino de Geb. En él, sus seguidores trabajan para extraer piedra para los monumentos. En el centro del valle fértil se haya el Auxilio, el reino de Hathor donde se encuentran los niños y las madres en él se presenta toda la ayuda y protección. El reino de Horus-Re es el propio cielo, pues cada día desplazándose con su barca de oro ilumina el plano. Sus seguidores viven en un asentamiento más allá de las tierras fértiles que es conocido como Thekele-Re. La zona más fértil del Isis corresponde a la ciudad de Gizkhtet donde gobierna Isis en esta ciudad sus habitantes se entregan al equilibrio y a la moderación. El reino de Amun-tis pertenece a Neftis y es un espacio consagrado a las tumbas y al descanso de los muertos. En Thebestys se alza la Gran Biblioteca, el lugar con mayor conocimientos de los planos por detrás de la Casa del Conocimiento, y es el reino de Thot, el Señor de la Magia. En mitad del desierto, oculto al sol de Horus se haya Ankhwugath, el reino de Seth. Desde una pirámide de piedra negra que se alza por encima de la arena del desierto, gobierna Seth. Por último, Sebek no tiene un reino propio ya que pasa la mayor parte del tiempo en Toril, aunque de vez en cuando cazar en el reino de Seth.

Se desconoce la existencia de algún portal que comunique con el plano de Helipolis.

Hogar Enano

El plano del panteón enano es una enorme montaña repleta de vida, donde enanos se embarcan en perfeccionar sus artes, a trabajar en las minas. El Hogar Enano sirve como modelo de los ideales del trabajo y la vida de los enanos. La montaña del hogar enano es de una extensión infinita y en su cima se encuentra el reino de Moradin y Berronar Argentica, según la posición que ocupen los otros reinos al de Moradin, se puede ver su relación con éste. El reino es conocido como Erackinor donde enormes salones y salas llenas de oro y mithril palidecen ante la Forja de Almas el sitio donde Moradin creó a los primeros enanos y donde aún hoy sigue moldeando las almas de los enanos antes de enviarlas al plano material. Muy por debajo de Erackinor tiene su reino Abbazhor, el único dios enano maligno que no ha sido exiliado a Mazoadusto. Su reino es conocido como Brillanteinfierno. Otra deidad muy alejada respecto a Erackinor es Zhard Harr que tiene su reino en una meseta de densos bosques donde vive con sus seguidores en la Meseta Prohibida, un lugar que guarda grandes similitudes con la jungla de Khult. Bajo las sombras de Erackinor esta el reino de Clangedin Bargenta. Su reino es la muestra de la capacidad militar de los enanos, sirviendo como cuartel y armería de los defensores del Hogar Enano. En las laderas de la montaña habitan los reinos de Dugmaren del Manto brillante, el Salón del Hollín, un lugar de constante invención; el de Dumazhoin, conocido como el Salón de la Columna Profunda, un lugar repleto de minas y zonas para explorar las profundidades y el Salón Fortcerveza, el reino de Vergadain, un lugar de comercio, apuesta y de disfrute de la comida y a bebida. Gorm Guldyn mantiene su reino, la Fortaleza de la vigilancia, en la estribación más lejana d Erackinor. En ella vigila constantemente el plano, sabiendo en cualquier momento si un portal se ha abierto en el Hogar Enano. Los enanos creen que solo aquellos que han muerto cumpliendo su deber pueden servir junto a Gora Guldyn. Engarzados en la ladera del Hogar Enano están los reinos de Hela del Hacha Brillante, conocido como Findar Endar, y el de Marzhammor Duin, que se conoce como la Caverna del Reposo. Dado que ambas deidades suelen estar poco en sus reinos, suelen dejar lugartenientes de su confianza.

No existe ningún portal que comunique con otros planos, sin embargo, una de las raíces del Árbol Mundo comunica con la Columna Profunda y Erackinor y de ahí, a los otros planos celestiales.

Jotunheim

El plano de los gigantes esta adaptado a su tamaño y todos los elementos son, a los ojos de cualquiera que no sea un gigante, desproporcionados. Jotunheim es una enorme extensión de variados climas, en muchos casos extremos, en los que de forma diseminada aparecen signos de una civilización de gigantes. Las deidades de los gigantes tienen cada una un reino. Annam, el líder del panteón vive en un semiplano propio, el Reino Oculto, sólo, sin sus seguidores. A él solo pueden acceder las personas que él permite, que suelen ser muy pocas. Rodeado solo por una sensación de soledad en la que solo destaca una torre de cristal con estrellas y planetas que giran de forma silenciosa simulando el movimiento del universo. El reino de Grolantor, el dios de los gigantes de las colinas, es una casa de madera situada en las colinas. Sus seguidores vagan por los alrededores. Hiatea mantiene su reino en medio de un bosque, donde sus seguidores cazan junto a ella. Ialannis mantiene su reino, Floralium, como un lugar de paz y tranquilidad, en él se puede negociar y tratar cualquier problema. Memnor mantiene un castillo de adamantita en el punto más alto de una enorme nube tormentosa que se desplaza por Jotunheim trayendo lluvias y granizo. Skoreus huesos de piedra por el contrario vaga por Jotunheim sin un reino fijo. Thrym mantiene un reino en las regiones más escarpadas y frías, conocido como Fimbulverno, pero suele estar continuamente en movimiento, desplazándose de un glaciar a otro. Si Thrym se desplaza por las zonas frías de Jotunheim, en mitad de una llanura de tierra ardiente, conocida como Muspelheim, gobierna Surtr, dios de los gigantes de fuego. Como un reflejo de Memnor, Stronmos gobierna en una nube blanca que proyecta una enorme sombra sobre Jotunheim, sin embargo el sol siempre es brillante y raras veces deja caer tormentas o granizo. Apartado de todas las deidades esta Vaprak el Destructor, dios de los ogros. Perseguido por los gigantes, Vaprak se oculta junto con sus seguidores en la base de un gran acantilado.

Las conexiones de Jotunheim con otros planos son escasas, solo Surtr mantiene un portal que comunica al plano elemental de fuego.

Laberinto de los Demonios

Formado a partir del propio tejido de los planos, el laberinto de los demonios es una confusa mezcla de hebras que se entrecruzan y se mezclan creando un auténtico laberinto. Entremedio de esas hebras existen espacios de vacíos infinitos. Todo el laberinto es una creación de Lolth y a su alrededor se encuentran los reinos de otras deidades drows. Ghaundaur habita en el Caldero del cieno lugar lleno de limos, fangos y cienos que se arrastran en lo que es considerado el fondo del Laberinto de los Demonios. Kiaransalee reclama como reino propio una pequeña extensión de terreno en la que se alza Thanatos, una torre que tiene el nombre del plano del Averno que le robó a Orcas durante su muerte. Vhaerun gobierna en Elaniat, un agujero de pura oscuridad desde donde maquina o simplemente se esconde de la ira de su madre, Lolth. El reino de Lolth se encuentra cerrado e inaccesible para cualquier persona. Su enorme araña mecánica ha dejado de moverse por el Laberinto. Sin embargo, Selvetarm, que solía vivir en el mismo reino que Lolth, guarda su entrada.

Diversos portales del Abismo están conectados con el Laberinto de los Demonios sin embargo muchos de ellos aparecen de forma casual.

Mazodusto

Es un plano caracterizado por el gris. Su luz es gris, su piedra es gris, todo ello para reflejar la vida de pesimismo y desesperanza que llevan los duergar. Sin embargo a su vez es un plano de gran artesanía pues es en este plano donde los artesanos duergar perfeccionan sus habilidades. En Mazodusto habitan las deidades Duerra de las Profundidades, Laduguer y Urdlen.

Concebido como una enorme fortaleza en la cual Laduguer y Duerra se reparten su dominio. Duerra, la Reina de las Artes Invisibles, gobierna su propia corte en a Ciudadela del Pensamiento. Laduguer tiene una sala, conocida como Forja de Penumbra creada a partir de los restos de armaduras, hachas, etc. Nadie, excepto que quiera Laduguer, puede entrar. Por debajo, Urdlen excava junto con sus seguidores gnomos. Guiados solo por la riqueza, no forman una comunidad autentica y cada uno solo se dedica a buscar minerales.

Mazodusto esta conectado por el Río de la Sangre con la mayoría de los Planos Infernales, sin embargo hay un portal continuo al Abismo en el reino de Urdlen. Además son continuos los portales que se abren desde los Eriales de Ruina y Desesperación.

Nishek

El plano del panteón orco es una constante lucha entre las diferentes tribus orcas que luchan constantemente para ganarse el respeto de Gruumsh. Su esperanza es que un día Gruumsh proclamará a una de las tribus como sus hijos verdaderos y los elevará por encima del resto de orcos. En este plano, los combatientes no pueden morir, pues aquellos que mueren en una batalla al próximo amanecer se levantan completamente curados.

El paisaje de Nishek se encuentra salpicado por fortalezas y fosos entre los que vagabundeando soldados orcos esperando o planeando un nuevo asalto a otra tribu. En la Fortaleza de Hierro habita Gruumsh junto con Bahgtru y Ilneval. Desde su fortaleza Gruumsh controla que nadie muestre cobardía en el campo de batalla y de vez en cuando se une a alguna tribu para luchar. Bahgtru e Ilneval cumplen sus órdenes luchando con él o donde él les ordene. Debajo de la Fortaleza, en una red de tuneles, mora Luzhic que junto con las mujeres se abstiene de participar en las luchas, aunque de forma ocasional intervienen para curar a los heridos. En otro sistema de cavernas mora Shargueis en un reino de absoluta oscuridad en el que solo él y sus seguidores, ambos con vista ciega, pueden desenvolverse. Por último, el reino de Yurtrus se alza por encima del campo de batalla de Nishek. En el Cenagal de la Sangre son enviados los orcos que no han luchado con valentía donde les espera una muerte definitiva.

Nishek esta conectado a muchos planos infernales por medio del Río de la Sangre, sin embargo, la Brecha de la Sangre de vez en cuando entra en contacto con Nishek, llevando la Guerra de la Sangre al plano orco.

Núcleo de la Esencia

El centro de la magia pues en él habitan los dioses de la magia de Faerun. Es un lugar que rebosa de energía mágica y en el cuál los conjuros son mucho más poderosos. Estructurado entorno a una ciudad, en este plano se puede encontrar los reinos de Mystra, Azuth, Savras y Velsharoon.

El hogar de Azuth se encuentra en unas montañas, que reciben el mismo nombre que el dios, cercanas a la ciudad. En ellas un aire de misterio envuelve el ambiente y se dice que todo aquél que quiera aprender magia debe de ir a la ciudad, sin embargo, todo aquel que quiera aprender a ser mago debe ir a Azuth.

El reino de Mystra es la propia ciudad que parece una enorme universidad o escuela de magia.

Savras tiene su reino al lado de Azuth y consiste en una serie de pequeñas cavernas conocidas como el Ojo. Se dice que es el lugar donde esta escrito las visiones del futuro y del pasado del dios, sin embargo es un sitio en el cual los pensamientos resuenan quizá siendo referencias al pasado, presente o futuro. Solo aquellos con una mente fuerte pueden ser capaces de distinguirlos y entenderlos.

Por debajo de los reinos de Savras y Azuth se encuentra el reino de Velsharoon, el Abrazo de la Muerte. Todos los secretos de la nigromancia se encuentran en la cripta de Velsharoon.

Los Nueve Infiernos

A diferencia del Abismo, los Nueve Infiernos están sumamente organizados. Se puede entrar a través de diferentes portales que normalmente llevan a la primera capa, el Averno. Sin embargo, existen otros portales que llevan a otras capas. Los Nueves Infiernos tienen portales que los comunican con los Eriales de Ruina y Desolación además de Clangor donde Maglubiyet y Kurtulmak mantienen numerosos portales. El plano también esta tocando la Brecha de la Sangre , lugar donde se mantiene el enfrentamiento con los tanar'ri.

Los Planos Elementales

Habitados por los dioses elementales, cada plano es una muestra del propio elemento, negando a su opuesto. Los dioses elementales son: Istishia, dios del agua, Kossuth, dios del fuego, Akadia, diosa del aire y Grumbar, dios de la tierra. Kossuth e Istishia están enfrentados, al igual que Grumbar y Akadia. Los dioses elementales suelen ser bastante aislacionistas respecto al resto de deidades de Faerun.

Plano de la Fuga

El Plano de la Fuga es un lugar anodino, gris y sin rasgos topográficos. Es el sitio donde van a parar las almas de los difuntos y donde tienen sus dominios Yergal y Kelemvor. El Plano de Fuga existe fuera de la cosmología normal de Toril, pues los seres vivos no pueden entrar ni salir de él, solo las almas entran y pueden salir. La única excepción son los demonios y los tanar'ri que entran para buscar almas. El único rasgo destacable es la Ciudad del Juicio en donde se alza la Aguja de Cristal. Bajo Cyric y Myrkul había sido conocido como el Castillo de Huesos, pero bajo Kelemvor fue reformado y reconvertido.

Plano de la Sombra

El Plano de Sombra no solo esta ligado al Plano Material, sino que además es un punto para acceder a otros planos, además, en él habitan dos dioses: Shar y Mask.

El reino de Mask es la Fortaleza de Sombra. Construida de material sombrío es casi imposible de ver. Mask apenas esta en ella pues suele preferir ir moviéndose por los planos mientras maquina y roba.

Shar mora en la Torre de la Perdida, una torre sin puertas ni ventanas por la que solo los seguidores de Shar pueden entrar y salir a voluntad. Sin embargo, aquellos que valoran por encima de todo su libertad son encerrados dentro de la torre para que Shar pueda disfrutar mejor de su dolor.

Las conexiones del Plano de Sombra son innumerables pues al ser un plano de transición los accesos a él son variadísimos. Sin embargo, el Plano de Sombra no conecta con el Plano Etéreo.

Profundidades Condenadas

El punto donde el Río de laSangre desemboca y un plano de aguas negras y viscosas. En esta agua se arremolinan kuo-toa, sahaguines, krakens y demás criaturas ansiosas de consumir almas. En este reino se mueven dos poderes, el primero Sekolah carece de un reino estable y considera su reino aquél lugar en el que se encuentre. Blidulpulp sin embargo tiene un reino, un templo esférico que se va desplazando por las aguas del plano. Las Profundidaes Condenadas contienen portales a los niveles acuosos del Abismo al igual que al Plano Elemental de Agua. Un portal también conecta con el reino de Umberlee.

Puerta de la Luna

La Puerta de la Luna es un plano compuesto por una enorme masa sin limites de un aurora líquida. En medio destaca una isla rocosa con un brillante salón de plata. Es un plano en el que siempre de noche, pero una noche iluminada siempre por la luna. Además es un plano en el cuál los licantropos pueden controlar su forma y cambiar a ella a voluntad, siempre siendo conscientes de su cambio. En este plano gobierna Selune de forma indiscutida, aunque otras dos deidades habitan en él. Hallador Puadeldraco habita en un salón del palacio de Selune rodeado de artista que continuamente crean obras de arte, canciones que adoran el salón. La otra deidad es Shondakul, que ha fijado su residencia en este plano sin embargo se encuentra continuamente viajando a través de este plano o de otros. Selune habita en su palacio, Argentil, un edificio que esta en el centro del plano. Es un sitio de calma, iluminado por la luz de la luna que parece bañar a todas las criaturas. En Argentil se halla la Escalera Infinita una escalera que permite ir a cualquier ciudad que existió, existe o existirá, sin importar su naturaleza, el hecho de que este en este plano se suele relacionar con la presencia de Shondakul.

La Puerta de la Luna esta conectada a Arvandor por medio de un portal. Además, el Árbol Mundo permite acceder con más o menos facilidad a este plano. Además, la Escalera Infinita permite desplazarse desde éste plano a cualquier otro, aunque su naturaleza es bastante impredecible.

Trono Supremo

El hogar de Cyric en el cual las solitarias ruinas de un castillo derruido constituyen el único elemento destacable de un paisaje en el cual el continuo sonido del viento es la tónica. El plano se mueve por la voluntad de Cyric de forma constante y sin ninguna lógica. Cyric gobierna desde la torre más alta del castillo el plano y es desde ahí donde prepara sus planes para la dominación.

El hecho de que Cyric considere a todas la deidades sus enemigos hace que no haya ningún portal que conecte con su plano y que cualquier persona que adore a otra deidad que no sea Cyric sufra enormemente en este plano.

Semiplanos y planos perdidos

Cuando una deidad deja de existir, su plano teóricamente deja de existir. Una teoría sostiene que implosionan, al no tener energía divina que los sostenga, otra teoría sostiene que el Plano Astral expele esos planos.

El caso más reciente es el Zigguraxus, el plano de las deidades unthericas, que fue reocupado por Tiamat y reubicado en la Dragonera. Otros casos de planos divinos que han dejado de existir son: La Fortaleza del Eterno Sol de Amaunator, El Trono de Sangre de Bhaal o la Corte de la Ilusión de Leira.

En algunos casos cuando el reino de una deidad muerta es tomado por otra deidad antes de que desaparezca éste permanece. Es el caso del Castillo de Huesos de Myrkul que Kelemvor reconvirtió en la Aguja de Cristal.

Por otro lado, los semiplanos son abundantes dentro de la cosmología de Toril. Éstos suelen ser creados por poderosos magos o psiónicos y algunos aparecen sin razón aparente. Algunos casos de semiplanos son el Cynosure y el Plano de Fuga, además de que los malaugrym son originarios de un pequeño semiplano adjunto al Plano de Sombra.

El Más Allá

Cuando un mortal muere su alma va a parar el Plano de la Fuga donde espera a ser recogido por el poder que adoró en vida. Éste envía a un agente cada cierto tiempo a recoger a sus fieles, este agente es reconocido al instante por los fieles que aguardan. Los fieles nunca se irán con nadie que no sea el agente enviado por su deidad.

El Plano de la Fuga esta dominado por la Ciudad del Juicio y la Aguja de Cristal. Sólo las almas que pertenecen a los Infieles o a los Falsos entran en la ciudad para ser juzgados por Kelemvor. Los Infieles son los mortales que en vida negaron la existencia de los dioses mientras que los Falsos son aquellos que en vida traicionaron a su dios. Además de estas almas, la ciudad esta poblada por los seguidores de Yergal y Kelemvor que cumplen las labores que les asignan sus dioses.

Una sentencia de Kelemvor es definitiva y solo la intervención de una deidad puede hacer que Kelemvor cambie su sentencia. Los Infieles son castigados sistemáticamente a formar parte del muro que rodea la ciudad. Éste se mantiene adherido por medio de un moho de un color verdoso que no solo retiene a las almas sino que poco a poco va disolviendo su voluntad hasta borrarla completamente. Por otro lado los Falsos son castigados de forma acorde con el crimen cometido en vida y a cumplirlo toda la eternidad. Si fue leve, su castigo consistirá en escoltar a los baatezu o a vigilar la ciudad, si por el contrario fue un crimen atroz, los castigos son muy duros. Algunos de los Falsos son entregados a los baatezu para que los torturen.

El Plano de la Fuga cuenta con la presencia de los baatezu y de los tanar'ri que buscan en las almas de los difuntos una fuente para aumentar su poder. Los baatezu han llegado a un acuerdo con Kelemvor y tienen algunos enclaves desde donde intentan atraer a almas para convertirlas en lemures. Las almas especialmente poderosas pueden negociar convertirse en otro tipo de demonio. Por otro lado los tanar'ri suelen usar métodos diferentes. De vez en cuando algún gobernante abre un portal al Plano de Fuga y se cuelan tanar'ri que se lanzan a conseguir almas. Estas incursiones suelen ser contrarrestadas por los seguidores de Kelemvor y por los baatezu que ven en ellas una oportunidad de luchar contra su enemigo ancestral. Cuando las incursiones de los tanar'ri son excesivas, Kelemvor aumenta las defensas de la Ciudad y lanza ataques contra los diferentes gobernantes de los tanar'ri.