ArkasLynvail

01/08/2008 11:03:36

[size=24:d5f92a0645]BANE


[i:d5f92a0645] El Señor Negro, La Mano Negra, El Señor de la Oscuridad

Deidad Mayor

Símbolo: Rayos verdes escurriendose de un puño con un guantelete negro
Plano Natal: Eriales de la ruina y la desesperación
Alineamiento: Legal Maligno
Ambito: Conflictos, Odio, Tirania, Miedo
Adoradores: Conquistadores, guerreros y monjes malvados, tiranos, magos.
Alineamiento de los clerigos: LM, LN, NM
Dominios: Destrucción, Ley, Mal, Odio, Tirania [/i:d5f92a0645]


Las retorcidas salas del Alcazar Zenthil resuenan con las invocaciones malvadas salmodiadas en sombrios templos de todo Faerun. Bane, el Señor de la Oscuridad, ha conquistado su propia muerte, regresando al mundo para llevar oscuras inspiraciones a miles de intrigas, para fomentar el miedo y el odio en las tierras civilizadas, y para reafirmar a los mortales comunes que la tirania, aunque pueda sufrir alguna derrota ocasional, nunca morirá.

Aunque Bane trascendió la mortalidad hace siglos, su objetivo principal sigue siendo uno notablemente humano: Lo unico q realmente desea es la total dominacion de Faerun. Cuando sus sirvientes se sienten en el trono de todas las tierras, cuando los plebeyos sirvan a sus amos con miedo de sus vidas, y cuando el altruismo y la esperanza sean borrados de la faz de Faerun, Bane descansará. No obstante, hasta ese oscuro dia, la Mano Negra tiene por delante una eternidad para pergueñar planes dementes y viles intrigas. Finalmente gobernara todo Faerun, pero no hay prisa. Llegar a lograrlo sera la mitad de la diversión.

Bane prefiere mantenerse en la sombra, permitiendo que sus leales sudbitos realicen todos sus planes. En las raras ocasiones en las que aparece, toma la forma de una figura sombria humanoide, a veces con el pecho descubierto y otras con una armadura oscura y una elegante capa negra veteada de rojo. Su mano derecha, siempre protegida por un guantelete enjoyado, es la unica arma q necesita para despachar a los pocos enemigos suficientemente valientes (o locos) como para atacarle. No tolera el fracaso, y pocas veces se lo piensa dos veces para someter incluso a un sirviente leal a dolorosas torturas para asegurar la completa obediencia a su reglamentada y exigente doctrina. Aunque es poseido por un odio sin piedad cuando se le provoca, Bane es lento en estallar, existiendo en un perpetuo estado de furia controlada.

La tirania de Bane es conocida en todo el continente, y es la imagen con la que se presenta mas frecuentemente el rostro del Mal. Cuando por todo Faerun llegaron noticias de su destrucción durante la Era de los Trastornos, al menos veintisiete naciones declararon fiesta nacional. El hombre comun ve a los clerigos de Bane como aspirantes a tiranos sin miedo a tacticas inmorales para extender su influencia.

Los clerigos de Bane rezan a medianoche. No tienen fiestas sagradas oficiales, aunque los sirvientes dan gracias a la Mano Negra antes y después de las batallas relevantes o antes de un acto de subterfugio importante. Los clerigos ancianos a veces declaran dias de fiesta sagrados sin previo aviso, diciendo actuar por inspiración divina. Estas fiestas incluyen sacrificios de seres inteligentes en altares especialmente preparados. En los ultimos tiempos los clerigos de Cyric se han convertido en el sacrificio predilecto, aunque paladines, unicornios, niños y celestiales siguen siendo preferidos por los tradicionalistas. Los clerigos suelen adoptar clases multiples como guerreros, guardias negros, amos del terror o monjes.

Historia y Relaciones:

Incluso cuando era humano, Bane deseaba por encima de todas las cosas convertirse en el Tirano mas temido y respetado que el mundo hubiese conocido nunca. No obstante, lograr eso requeria una cantidad de poder arcano mayor de la que normalmente es concedida a los mortales. Por ello el despota calculador unió fuerzas con los humanos Bhaal y Myrkul, que tenian los mismos objetivos, en un pacto de asistencia mutua, que terminaria con la apoteosis del trio al completo. Los tres villanos tuvieron aventuras a lo largo y ancho de Faerun, derrotaron a incontables enemigos, mataron a uno de los Siete dioses perdidos y viajaron a traves de los Planos Inferiores antes de alcanzar su meta. Se beneficiaron de la generosidad (o de la indiferencia) de Yergal, que se habia cansado de su papel como patron de los conflictos, la muerte y los muertos, cada uno obtuvo un tercio de su ambito de poder, y lo domino durante siglos.

Sin embargo, incluso el control completo sobre los conflictos no era suficiente para Bane, por lo que su deseo de supremacía lo llevo en el 1358 CV a unirse de nuevo con Myrkul. Ambos robaron las Tablas del Destino, escritas por el Dios Supremo Ao para determinar los ambitos de influencia de las deidades en Toril. Esto precipitó la Era de los Trastornos, en la cual Torm el Leal dio muerte a Bane en el puerto de Tantras. Parecia que la ambicion sin freno del Señor Negro le habia conducido a su destrucción. La mayoria de la Iglesia de Bane deserto, muchos convirtiendose al clero de Cyric, que habia heredado su ambito de poder, y hacia Iyakhtu Xvim la progenie de Bane y una poderosa demonia. Los agentes del bien y la libertad respiraron mas tranquilos ese dia, sabiendo que Toril se habia librado tal vez de su mayor amenaza.

Aquellos que bajaron la guardia, no obstante, lo habian hecho demasiado irreflexivamente y demasiado pronto. En la noche de Hibernal de 1372 CV, Xvim estalló en una deflagración de diabolica luz verde. Xvim, al parecer, habia sido poco mas que una pequeña crisálida inteligente, un escudo en el que crecia una larva devoradora que podia, con el tiempo, convertirse en Bane. En dias, el clero Xvimlarita se habia convertido a la adoración de Bane de nuevo.

Bane odia virtualmente a todo el panteón Faeruniano, pero tiene especial antipatia por Torm, Cyric, Mystra, Tempus, Yelmo (Helm), Lathander, Oghma, e Ilmater, en ese orden. Ha establecido una relacion de trabajo con Loviatar, Mask y Talona, pero como estas deidades le temen con desesperación las alianzas no son fuertes.

Dogma: No sirvas a otro salvo a Bane. Témele siempre, y haz que los demas le teman incluso mas de lo que le temes tu. La Mano Negra siempre acaba aplastando a aquellos que se oponen a el. Desafia a Bane, y muere, o encuentra en la muerte la lealtad hacia el, ya que puede obligarte a hacerlo. Sometete a la palabra de Bane tal y como es pronunciada por su jerarquia clerical, ya que el verdadero poder solo puede obtenerse sirviendole. Extiende el poder oscuro de Bane. Es la condena de aquellos que no le siguen y dejan que el poder se escape de sus manos. Aquellos que se cruzan con la Mano Negra encuentran su destrucción antes y mas severamente que aquellos que adoran a otras deidades.

Clero: Bane ordena a sus clerigos y seguidores que alcancen posiciones de poder dentro de la sociedad, sea mediante la fuerza o la astucia, y que utilicen ese poder para hacer progresar la causa del odio, el miedo, la destrucción, y los conflictos. La Mano Negra prefiere sobre todo que sus clerigos socaven los gobiernos, y lleven a cabo sus actividades bajo la cobertura de las fuerzas de la ley, pero tolera una cantidad limitada de discordia y libertinaje. La tortura, las palizas, y el asesinato calculado frecuentemente entran en juego en este tipo de operaciones, y es realmente raro el iniciado del Señor de la Oscuridad que no posee al menos habilidades rudimentarias en estos asuntos. La iglesia opera bajo una estricta jerarquia: poner en cuestion o desobedecer las ordenes de un superior es un insulto a la supremacía de Bane, y es castigado con la tortura, la desfiguracion, o la muerte.

Antes de la Era de los Trastornos, la iglesia de Bane estaba enfrentada por conflictos internos, dividida entre la Secta Ortodoxa (dirigida principalmente por clerigos) y la Iglesia Trasformada (dirigida principalmente por magos). El propio Bane alentaba estas luchas, apreciando el valor del conflicto incluso cuando se daba en sus sirvientes. No obstante, su aletargamiento parece haber aclarado su mente en esta materia, ya que el actuo personalmente para terminar con estas disensiones, incluso nombrando a Fzoul Khembril, el gobernante del Alcazar Zhentil como su personal, Tirano elegido, e infalible representante mortal. Los antes divididos han hecho causa comun en sangrientos progromos contra aquellos clerigos que se volvieron hacia Cyric tras la “muerte” de Bane y que no han vuelto al redil; su cooperación cada vez mayor solo puede traer malas noticias al resto de Faerun

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01/08/2008 11:04:20

[size=24:cb02f160a2]Shar


[i:cb02f160a2]Dueña de la Noche, Señora de la Pérdida, Diosa Oscura

Símbolo: Disco negro con borde púrpura profundo.
Alineamiento: Neutral Maligno.
Ámbito: Oscuridad, noche, pérdida, olvido, secretos no revelados, cavernas, dungeons, la Infraoscuridad.
Dominios: Cavernario, Mal, Oscuridad, Saber.
Arma Predilecta: "El Disco de la Noche" (chakram) [/i:cb02f160a2]

Shar es una criatura perversa y retorcida, llena de odio, envidia y maldad. Puede ver a toda criatura, objeto o acto situado o que tenga lugar en la oscuridad, y tiene control sobre los dolores ocultos pero no olvidados, el rencor alimentado a conciencia y la venganza silenciosa por viejos desaires. Dedica buena parte de su energía a combatir a su vieja némesis, Selûne, en una guerra que dura más que el propio tiempo. Es la creadora de la Urdimbre Sombría.

La iglesia de Shar está formada por grupos independientes (llamados células) con líderes fuertes y autoritarios. Todas las células de una región concreta están bajo jurisdicción de un sacerdote de rango superior. Los miembros del clero disfrutan con los secretos, usándolos para atarse unos a otros por lealtad y formando comunidad. Buscan objetivos prácticos para el avance del clero y los fieles de Shar, evitando el enfrentamiento directo con otras religiones (excepto con la de Selûne). El clero de Shar dedica sus esfuerzos a derrocar gobiernos, fomentar el patrocinio de vengadores por parte de su diosa, organizar cábalas secretas y crear sectas falsas para promover sus fines.

Los clérigos de Shar rezan por la noche para obtener sus conjuros. Carecen de días sagrados comunes para toda la fe, a excepción del Auge de la Oscuridad, que tiene lugar durante el Festejo de la Luna y consta de un sacrificio de sangre y la revelación, por parte de los clérigos superiores, de qué tramas impulsará la iglesia durante el año próximo. Al menos una vez a la dekhana, el clérigo debe asistir a un Anochecer, una fiesta con baile y banquete que debe llevarse a cabo al anochecer y va seguida por un pequeño acto de maldad del que el clérigo debe informar a sus superiores. Los clérigos de Shar suelen hacerse multiclase como pícaros. La diosa tiene a su servicio una orden de monjes-hechiceros que utilizan el poder de la Urdimbre Sombría.

Historia/Relaciones:

Shar es la gemela oscura de Selûne, y lleva combatiendo contra su hermana desde poco después de ser creadas. Esta enemistad primordial ha dado lugar a la creación de muchas otras deidades. En lugar de enfrentarse abiertamente a otros dioses, Shar busca obtener poder atrayendo a los fieles mortales hacia su fe. No obstante, dada su propia naturaleza, se opone a los poderes de la luz, a Shóndakul (por estar en contra del secretismo) y a su propia hermana. La única con la que se alía frecuentemente es Talona, que con el tiempo quizá acabe sirviendo a Shar para evitar los ataques de Loviatar.

Dogma:

Revela secretos solamente a tus compañeros de fe. No tengas nunca esperanza ni recurras a las promesas de éxito. Apaga la luz de la luna (agentes y objetos de Selûne) allá donde la encuentres, y escóndete de ella cuando no puedas prevalecer. La oscuridad es el momento de actuar, no de esperar. Tienes prohibido esforzarte por mejorar tu suerte en la vida ni planificar por adelantado, excepto cuando seas supervisado directamente por los fieles de la Deidad Oscura. Asociarse con los fieles de las deidades buenas es pecado, excepto al hacer tratos de negocios o para corromper sus creencias. Obedece a los clérigos superiores, a no ser que ello pueda resultar tu propia muerte.

Clero y templos:

La doctrina de Shar de nihilismo vengativo apela a aquellos que han sufrido una gran perdida o traición. Su dominio sobre la oscuridad y la noche la hacen popular entre los ciegos (especialmente entre aquellos cegados accidental o intencionadamente por las acciones de otros), los humanoides nocturnos o subterráneos y las criaturas que rehuyen la luz, incluyendo a muchos tipos de trasgoides. Todos los que prefieren la oscuridad o los que realizan sus negocios de noche (como rebanagaznates y ladrones) buscan su favor, lo cual también hacen muchos cuya deformada visión del mundo podría interpretarse como locura. Los dementes parecen tener una afinidad natural con las enseñanzas de Shar, lo cual puede ser el motivo de que tantos clérigos de Sêlune busquen a los locos e intenten curarlos o encerrarlos.

La iglesia esta formada por células independientes que tienen dirigentes fuertes y autoritarios. Pocos seguidores conocen los nombres auténticos de los demás miembros del culto local, y prácticamente nadie conoce el nombre del líder de la organización regional de mayor entidad. En zonas donde el culto de Shar es fuerte, las guerras de asesinatos contra los selûnitas son comunes. Esto mantiene a la iglesia bastante reducida, ya que muchos sharinos mueren en estos ataques o son condenados a muerte por los magistrados locales poco después. Los templos de Shar varían en su descripción, pero normalmente también tiene una segunda función como lugares de negocio o residencia. La mayoría presentan al menos una habitación bañada por una oscuridad profunda , que es utilizada para ceremonias religiosas y asesinatos rituales.

El clero de Shar se deleita con los secretos. En las tierras civilizadas, con frecuencia se establecen clubes sociales exclusivos o falsos cultos para más adelante corromper las bases de la sociedad amanerada. Los cultistas trabajan para derribar gobiernos, promover venganzas, organizar cabalas y fomentar el descontento mediante la calumnia y la sedición. Los sharinos creen que todo lo que importa es la libertad para vivir por los propios dictados, el estado existe para limitar las libertades, y por lo tanto es una institución absolutamente inmoral de manera inherente que debe ser aplastada. Para ellos todo merece perecer, y su labor en la vida es alentar el proceso de destrucción. La Luna Oscura, una orden de elite de monjes hechiceros, emplea el poder de la Urdimbre sombría para hacer avanzar los planes de la Diosa oscura.

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01/08/2008 11:05:21

[size=24:847a4485bf]CYRIC


[i:847a4485bf]Príncipe de las mentiras, El Sol Oscuro, el Sol Negro

Deidad Mayor

Símbolo: cráneo blanco sin mandíbula sobre de un sol negro o púrpura
Plano natal: el Trono supremo
Alineamiento: Caótico Maligno (CM)
Ámbito: asesinatos, intriga, mentiras, engaño, ilusión
Adoradores: antiguos adoradores de Bhaal, Myrkul y Bane, humanos hambrientos de poder (especialmente jóvenes)
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Caos, Destrucción, Ilusión, Mal, Superchería
Arma predilecta: “Filo de Cuchilla” (espada larga) [/i:847a4485bf]

Cyric es un dios mezquino, megalomaniaco y centrado en si mismo que se mantiene encima de las demás deidades. Tiene una inmensa cantidad de seguidores a lo largo de Faerun: la luz sacrílega atrae a los mortales hambrientos de poder, como las polillas a una llama y los consume inexorablemente. Cyric estuvo una vez loco, pero su borrachera de locura divina ha disminuido, y ya no se cree que sea más poderoso que las demás deidades. El príncipe de las mentiras se deleita extendiendo redes de engaño que conducen tanto a mortales como deidades a la ruina y a enfrentar a amantes y a amigos entre si. Ha asumido muchos aspectos desde su ascensión: un espectro sangriento, una nube de humo venenoso, o una luminiscencia repentina que contiene imágenes de cráneos blanquecinos girando juntamente y la mirada intensa de dos ojos negros. No obstante, se cree que su verdadera forma es la de un humano delgado de brillantes ojos negros y una piel de un blanco celúreo.

Sin duda, el odio que recibe la iglesia de Cyric a trabes de todo Faerun es merecida, ya que los seguidores del Sol Oscuro extienden los conflictos y aumentan los asesinatos en todas partes. Los seguidores de deidades buenas odian a los cyristas por las perversas acciones que llevan a cabo. Los seguidores de deidades neutrales, o incluso los que no siguen ninguna fe, detestan las intrigas, asesinatos y discordias sembrados por la iglesia de Cyric, que alteran la vida de todos. Los seguidores de deidades malignas ven a Cyric como una deidad loca sedienta de poder que pone en peligro su propia influencia. El príncipe de las mentiras se ha mostrado ha mostrado dispuesto a hacer prácticamente todo, incluso a matar a otras deidades con un ámbito que él ambicione.

Los clérigos de Cyric rezan por la noche para obtener sus conjuros. Rezan después de que se alce la luna cuando el sol oscuro esta en su apogeo. La iglesia de Cyric tiene pocos días sagrados. Ni siquiera celebran la fecha de ascensión del dios, porque eso también honraría a Mystra (que los adoradores de Cyric conocen como “la Ramera”) e implicaría que Cyric no ha asumido el manto de la divinidad para la eternidad. No obstante, cada vez que un templo obtiene algo o alguien de especial relevancia como para sacrificarlo a Cyric, los sumos sacerdotes declaran un Día del Sol Oscuro para señalar lo sagrado del acontecimiento. Los eclipses son considerados sagrados. Cuando hay uno se celebran grandes banquetes, rezos fervorosos y se sacrifica a un paladín o clérigo de alto nivel de Lathander. Los clérigos de Cyric a veces se hacen multiclase con asesino, guardia negro, ilusionista, picaros o instigadores.

Historia/relaciones:

En el pasado Cycic fue un mortal, ascendido a la divinidad por Ao al final de la era de los Trastornos, en 1358CV, tal como sucedió con Medianoche (Mystra). Desde su ascensión Cyric reclamo los ámbitos de Bane, Myrkul y Bhaal, y absorbió sus iglesias dentro de su fe. Tras ellos, Cyric destruyo a Leira, la Dama de las Brumas, con ayuda de Mascara en la forma de la espada Mal de Dioses .

Una decada después, en 1368CV, Cyric creo la Cyrinishad , un tomo de gran poder que le proclamaba como único dios verdadero. Cyric cometió el error de leer su propio libro. Un error que le costo la cordura, y que le llevo a perder el antiguo poder de Myrkul a favor de Kelemvor un mortal con el que compartio aventuras tiempo atrás. Mas aun, Oghma y Mascara conspiraron crear otro tomo llamado La verdadera vida de Cyric , y con él el plan del sol oscuro fue frustrado(aunque no antes de la destruccion de gran parte del Alcazar Zhentil). Sin embargo, atrapado en su propia red de intrigas Mascara leyo la Cyrinishad , permitiendo que Cyric le arrebatara el ámbito de la intriga, junto con algunos poderes divinos del Maestro de todos los ladrones.

Un año después, en 1369CV, Cyric fue exculpado a causa de su locura, por lo que no podia cumplir con su labor divina de extender la discordia y los conflictos. El Elegido de Cyric, un antiguo mercader calishita llamado Malik logro que su patrón leyese La verdadera vida de Cyric y recuperase así su cordura. Un tribunal de deidades mayores encontró entonces culpable de sus crímenes. Aun así se le permitió conservar su estatus divino.

Ahora Cyric continúa con sus intrigas mortales con renovado fervor, esforzándose siempre en socavar a las deidades que le rodean y todo lo que quieren en el reino mortal. No tiene aliados, aunque a veces finge trabajar con otras deidades para asegurar su caída final. El Príncipe de las Mentiras odia especialmente a Mystra y a su antiguo amante Kelemvor. Obtuvo una pequeña parte de venganza destruyendo el vínculo de amor mortal que los unía. Sin embargo, los que Cyric ve como la mayor amenaza a su poder es Bane y es posible que la guerra que se esta gestando entre estos dos señores del mal llegue a consumir Faerun en un gran holocausto.

Dogma:

Muerte a todos los que se oponen a Cyric. Inclínate ante su poder supremo y tráele la sangre de aquellos que no creen en su supremacía. Teme y obedece a aquellos que tienen el poder, pero asesina a aquellos que son débiles, de creencias buenas o falsos profetas. Combate contra todo el clero de otras fes, porque son falsos profetas y fuerzas que se oponen al único camino verdadero. Trae la muerte a todos aquellos que se oponen a Cyric o traen la paz, orden y leyes, porque solo Cyric es la auténtica autoridad y toda otra debe ser minada. No realices una rebelión abierta, ya que los movimientos de los ejecitos llevan a las demás deidades a tomar partido. Acaba con los enemigos de uno en uno, mantén a las gentes aterrorizadas, intranquilas y en constante conflicto. Cualquier método es bueno si se consigue el objetivo.

Clero y templos:

El clero de Cyric se compromete a llevar la intriga y el asesinato a todas partes para que el pueblo tema y crea en Cyric. Apoyan a los gobernantes que tienen tendencia a la crueldad y la creación de imperio, pero permiten las intrigas en todas las tierras. Evitan que los reinos se sumen en una guerra generalizada que solo honraría a Tempus, dios de las batallas. Al menos este es el ideal que los cyristas dicen servir. En realidad, los cyristas se pasan la mayor parte del tiempo conspirando los unos con los otros, cada uno intentando obtener mas poder personal en una eterna lucha de cabala contra cabala. Para hacer las cosas peores, en su locura Cyric hablo a sus fieles clérigos, pero no con una única voz. Como todos le temen y creen que lo dicho es el único camino verdadero, sus palabras hicieron que los templos tengan objetivos opuestos. Sus clérigos se lanzan al cuello los unos a los otros con la misma frecuencia con que se promueve la derrota de otras religiones.

Los templos de Cyric son una llaga purulenta de mal que varían en apariencia, reflejando la apariencia caótica de la deidad. Muchos están ocultos en cuevas o edificios anteriores, incluyendo edificios abandonados, cloacas desmoronadas o dungeons olvidados, donde resuenan terribles gritos a intervalos irregulares. Muchos de estos lugares ya sirvieron a Bane, Myrkul y Bhaal y por ello se asemeja a las oscuras e inquietantes fortalezas del Señor Oscuro, a las casas gremiales del Señor del Asesinato o las criptas con aspecto de tumbas del Señor de los Huesos. Todos tienen en común un sangriento altar y una gran sala donde el alto clérigo local puede despotricar a adoradores locales congregados de vez en cuando.

Cuando no se disfrazan para moverse en secreto entre la población, los clérigos de Cyric visten túnicas negras o púrpura oscuro, adornadas en plata, con o sin capucha. Llevan brazaletes o pulseras de plata (normalmente grabado con el cráneo blanco o el sol negro) para simbolizar la esclavitud de la iglesia a Cyric. Algunos clérigos se pintan el símbolo de su deidad en las mejillas. En los días sagrados se pintan en la frente.

El Príncipe de las Mentiras no reconoce ningún pontificado único que gobierne toda su fe, pero una docena de clérigos poderosos creen que Cyric les ha elegido para desempeñar ese papel. Estos conflictos viene de cuando Cyric, debido a su locura, enfrento a sus clérigos entre si. Aunque el Príncipe de las Mentiras ya ha dejado de hacer esto abiertamente, la naturaleza caótica de los clérigos hace imposible cerrar esas heridas. Los clérigos de Cyric dominan la mayoría de las facciones, aunque poderosos hechiceros, magos, guerreros, bárbaros, exploradores y guardias negros juegan un papel importante. Actualmente las dos mayores facciones pueden encontrarse en Amn. El Cráneo Vigilante, Tynnos Argrim, es clérigo mayor del monte Cráneos, en los picos de las Nubes. Es el fundador de la devota orden de asesinos conocida como Las llamas del Sol Oscuro. Ha consolidado su influencia en el Reducto Oscuro, un templo en las colinas de Tejarn, que anteriormente pertenecía a una secta rival y se ha aliado con los ejércitos de Amn contra el Imperio Syzhilisiano. Haarken Legadooscuro Akhmeler, es el clérigo mayor de las Torres Gemelas del Eterno Eclipse. En estos momentos trabaja con un ejército de monstruos dirigidos por dos ogros hechiceros de la ciudad de Murann. Una tercera facción de creciente poder, lucha contra en clero de Bane en la Fortaleza Oscura por el control de la rama occidental de los Zhentarim. En estos momentos se desconoce el líder de esta facción. Algunos creen que es el carismático clérigo Dag Zoret el que ha asumido el manto del liderazgo, mientras que otros afirman que un comandante militar conocido como el Perespectro es el que dirige la lealtad de los fieles del Sol Oscuro. Ante cualquier acontecimiento, esta facción es la primera que abriría una guerra sagrada contra la iglesia de Bane

ArkasLynvail

01/08/2008 11:06:13

[size=24:244d05bb39]Mashkara



[i:244d05bb39]Maestro de todos los ladrones, señor de las sombras

Deidad menor

Símbolo: máscara de terciopelo negro con matices rojos
Plano natal: plano de las Sombras
Alineamiento: neutral maligno
Ámbito: sombras, latrocinio, ladrones
Adoradores: asesinos, matones, criminales, pícaros, umbras, danzarines sombríos
Alineamiento de los clérigos: CM, LM, NM
Dominios: Mal, Oscuridad, Suerte, Superchería
Arma predilecta: “Susurro sigiloso” (espada larga) [/i:244d05bb39]

Máscara es sereno, confiado y amante de los planes intrincados, a pesar de lo cual sus asuntos siempre le meten en problemas. El señor de las Sombras es cauteloso y frío, sin perder nunca los nervios y siempre parece tener listo un comentario burlón. La apariencia siempre cambiante de Máscara le es muy útil: su verdadera forma es desconocida.

La iglesia de Máscara es temida por la mayoría, no tanto por su supuesta crueldad como por su tendencia al latrocinio y a acechar desde las sombras. La mayoría de los no creyentes la ven como poco más que un gremio organizado de ladrones camuflado bajo una capa de religión (una descripción sorprendentemente precisa). En los círculos políticos el señor de las Sombras es conocido por su afición por la intriga y los observadores astutos se han percatado de que su iglesia a veces actúa también como una red de espías de alquiler.

Los clérigos de Máscara rezan durante la noche en la oscuridad o en las sombras. Al menos una vez al mes, cada templo de importancia realiza el Ritual de la Presencia Inadvertida para reconocer el constante escrutinio de Máscara sobre todos los asuntos, no importa lo bien ocultos que estén. Esto implica himnos, cánticos en verso y ofrendas de riquezas. Los adoradores laicos y los mascarinos también participan en los Rezos vespertinos diarios, en los cuales se arrodillan frente al altar central, y ofrecen una moneda. En reconocimiento del irónico sentido del humor de Máscara, que tan a menudo hace que los elevados desciendan y los bajos asciendan, los clérigos jóvenes dan el dinero a los clérigos ancianos, y los clérigos de alto nivel dan la moneda a los de menor rango. Los clérigos tienden a hacerse multiclase como asesinos, bardos, buscadores divinos, danzarines sombríos, ladrones cofrade, pícaros o adeptos sombríos.

Historia/Relaciones:

La afición de Máscara por las intrigas y el hurto le ha costado no sólo aliados potenciales sino también una gran cantidad de poder en los últimos tiempos. Durante la era de los Trastornos, el señor de las Sombras adoptó el disfraz de Mal de dioses , la espada que esgrimió el Cyric mortal para matar a Baal, Señor del asesinato. Después de la Crisis de los avatares traicionó a Leira en favor de Cyric, permitiendo que el Sol oscuro se hiciese con el ámbito de la ilusión. Los intrincados planes de Máscara finalmente tuvieron como último resultado que leyese el Cyrinishad , un error que casi le destruyó y que le costó mucho de su poder divino y que permitió a Cyric hacerse con el ámbito de la intriga. Para empeorar las cosas, el señor de las Sombras se ganó la enemistad de Kezef, el Sabueso del Caos, una poderosa entidad extraplanaria. Máscara logró finalmente alejarlo de su rastro después de adquirir la Perdición de los sabuesos , una poderosa espada mágica creada por la Dama de los misterios. No obstante, si Máscara llega a perder alguna vez esta arma, Kezef reanudará su persecución inmediatamente.

Máscara ha realizado desde el retorno de Perdición aproximaciones dirigidas a una posible alianza, pero el Señor negro está bien prevenido de la verdadera naturaleza del maestro de todos los ladrones. Máscara odia a Cyric por robarle su ámbito de poder y conspira continuamente para recuperar lo que él considera suyo por derecho. Irónicamente, Shar, que quiere robarle el ámbito de las sombras a él, le está vigilando ahora. Por naturaleza, Máscara se opone a Waukin y a Yelmo, aunque deidades como Deneir, Oghma, Torm, Tyr y Selûne también trabajan para frustrar sus planes.

Dogma:

Todo lo que sucede entre las sombras es de la incumbencia de Máscara. La propiedad equivale a nueve décimas de lo que es justo, y es definida por la posesión. El mundo pertenece a los rápidos, los de pico de oro y dedos ágiles. El sigilo y la cautela son virtudes, así como la labia y la habilidad para decir una cosa cuando quieres decir otra, cambiando la situación en tu beneficio. Las riquezas pertenecen por derecho a aquellos que pueden adquirirlas. Esfuérzate por terminar cada día con más riquezas de con las que empezaste, pero roba lo que sea más vital, no todo lo que tengas a mano. La honestidad es para los tontos, pero la apariencia de honestidad es valiosa. Haz que cada verdad parezca plausible, y nunca mientas cuando puedas decir la verdad causando una impresión errónea. La sutileza lo es todo. La manipulación es mejor que la fuerza, especialmente cuando puedes hacer que la gente piense que ha hecho algo por su propia iniciativa. Nunca hagas lo obvio salvo para ocultar otra cosa. Confía en las sombras, porque el camino luminoso te convierte en un blanco fácil.

Clero y templos:

La iglesia de Máscara sólo es superada en riquezas por la de Waukin. Los miembros del clero pueden recurrir a incontables riquezas robadas en el pasado y ocultas lejos, en lugares secretos. Los mascarinos no almacenan y se regodean de sus posesiones como los enanos canturrean sobre el oro; ellos lo utilizan de manera activa para comprar agentes, sobornar oficiales, influir en los tratados y manipular al pueblo. Esto puede requerir varios intentos, lo cual es perfectamente aceptable si no se vuelve demasiado obvio quién está detrás del asunto. Es una ventaja para estos avezados conspiradores que gran parte del crédulo populacho piense que Máscara está muerto y sus adoradores reducidos a cultos dispersos.

En el día a día, el mascarino normalmente se dedica a cuidar de sus planes en curso y a proporcionar ayuda y recolectar diezmos tanto de ladrones individuales como de gremios de ladrones. Cada templo tiene su propia política en cuanto a los ladrones no afiliados que se descubren. Algunos proporcionan ayuda pero en secreto informan al gremio local, otros niegan la ayuda e informa, e incluso hay otros que ayudan a cualquiera que pague el diezmo adecuado y no informan a nadie. Los mascarinos se esfuerzan por permanecer ocultos, a veces realizando sus servicios en santuarios subterráneo bajo el gremio local de ladrones. En las zonas con un gremio único y poderoso, el templo normalmente está conectado con el salón del gremio mediante túneles subterráneos o alcantarillas. En ciudades más grandes con gremios que compiten entre sí, el templo es considerado por ambos bandos como un territorio neutral. El Altar central del dios Enmascarado es siempre un enorme bloque de roca, con una máscara de terciopelo negro, piel o seda flotando sobre él; o un mosaico en un muro con incrustaciones de piedras preciosas.

El vestido ceremonial mascarino consiste en túnicas y pantalones en una variopinta gama de colores. Las túnicas lucen mangas y puños abombados y bordados con hilos brillantes para mostrar riqueza. El traje entero está cubierto por una capa gris de cuerpo entero con capucha que puede llevarse cerrada para ocultar bajo ella los colores. Bajo la capa se lleva una máscara de tela negra. En las zonas en las que los adoradores de Máscara están pasando tiempo especialmente duros, sólo se lleva la capa gris y la máscara como símbolo de su favor. Dentro del templo las máscaras son de gasa negra y no ocultan la identidad del portador; en público son normalmente de lana negra y espesa o de seda de grosor doble y cubren la mayoría del rostro (y la barba, si es necesario).

Históricamente la iglesia de Máscara ha consistido en una red escasamente unida de grupos operativos independientes, templos individuales y organizaciones regionales. Mientras que esa estructura no ha cambiado en sus fundamentos, los recientes reveses sufridos por la fe han llevado a los clérigos que la lideran a trabajar hacia una mayor cooperación de la iglesia como un todo. Como resultado de esto, muchos secretos están pasando hasta donde se les puede dar el mejor uso, para ventaja de la iglesia. Esto ha contenido, al menos de momento, la pérdida de influencia de la fe debido a la iglesia de Cyric.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:06:50

[size=24:409c6133dd]Talona



[i:409c6133dd]La dama del Veneno, la ama de la Enfermedad, la madre de Todas las plagas

Símbolo: tres lágrimas ambarinas sobre un triángulo púrpura
Plano natal: eriales de Ruina y desesperación
Alineamiento: Caótico maligno
Ámbito: enfermedad, veneno
Adoradores: asesinos, druidas, sanadores, pícaros, aquellos que sufren dolencias y enfermedades.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Caos, Destrucción, Mal, Sufrimiento
Arma predilecta: una mano áspera (impacto sin arma) [/i:409c6133dd]

Talona es representada con frecuencia como una vieja bruja marchita con un rostro lleno de excoriaciones y tatuado con textos religiosos. Por donde ella camina las desgracias y la muerta la siguen. Tiene la personalidad de un niño petulante y avaricioso atrapado en el cuerpo de una mujer que alguna vez fue hermosa pero que ahora está desfigurada por horribles enfermedades y estragada por la edad. De manera alternativa desea atención a cualquier precio, como un niño pequeño, o se vuelve distante como un amante herido que ha sido desechado por su amor.
La iglesia de Talona está organizada en una jerarquía estricta, pero dividida en facciones y sectas. Aparte de vender venenos, antídotos y
medicinas, los talonitas viajan por Faerûn tan discretamente como es posible, buscando constantemente nuevas enfermedades y aflicciones y extendiendo rumores que aumenten la reputación de Talona. Lo que parece motivar a los talonitas en su comportamiento diario es una búsqueda de respeto: respeto que se le debe a Talona por sus aptitudes potencialmente devastadoras y que se les debe a ellos como sus representantes en Faerûn. A lo largo de sus carreras los clérigos de Talona trabajan con magia y estudian para desarrollar inmunidades personales a varios venenos y enfermedades. Como están protegidos, tratan con la enfermedad trabajando como probadores de comida para gobernantes paranoicos, ricos mercaderes y nobles, y entierran a aquellos que han muerto de enfermedades. Cada vez que un reino o ciudad estado expulsa o castiga a cualquier talonita por cualquier razón, los clérigos de Talona trabajan para causar una plaga en ese lugar para cobrarse el “precio de Talona” por ese insulto. Han circulado rumores pobre ciertos talonitas sin escrúpulos que a veces eligen gente acaudalada como objetivo de la enfermedad para que sus riquezas y propiedades puedan ser aprovechadas por la iglesia tras la muerte de sus ricos propietarios, con la amenaza de contraer la enfermedad anteniendo alejados a los herederos legales y pretendientes.
Los clérigos y druidas de Talona rezan para sus conjuros por la tarde, aunque observan plegarias diarias a la diosa tres veces al día. Se realizan festejos cada doce días, que están abiertos a los no devotos y en
los cuales se alienta a los visitantes a que recen y den ofrendas a Talona para librarse a ellos mismos o a sus seres queridos de la muerte, la enfermedad, las dolencias duraderas y demás. Una larga sinfonía de retumbantes tambores, cánticos con voces profundas y música de glaúr,
chirimía y zulkun proclaman el poder y veneración de Talona durante todo el día. Los miembros más jóvenes de la iglesia venden atareadamente venenos (para acabar con las sabandijas, por supuesto), antídotos y medicinas durante el festejo, ayudados por el clero de
más experiencia que diagnostica los estados (normalmente con gran precisión) y prescribe tratamientos a cambio de importantes tarifas. Anualmente, en el festival más próximo a la Buena cosecha, los iniciados en la fe son introducidos formalmente en el clero. Horribles ceremonias privadas que implican escarificaciones rituales y tatuajes sagrados marcan esta ascensión. Muchos clérigos y druidas se hacen multiclase
como asesinos, discípulos divinos o pícaros.

Historia/Relaciones:

Talona es una de las deidades Oscuras, habiendo servido a Bhaal junto a Loviatar, a la que odia por sus crueles burlas. Desde la muerte de Bhaal durante la era de los Trastornos, tanto Loviatar como Talona han caído lentamente bajo la influencia de Shar. Sin embargo, el regreso de Bane, que era el superior de Bhaal, presagia un conflicto de lealtades para ambas diosas. Con más de un punto de celos y amargura, Talona odia a las deidades benevolentes como Khauntea, Mielikki, Silvanus, Sune, Laira, Kélemvor, Tyr y Shialia.

Dogma:

Deja que el dolor sea un placer, ya que la vida y la muerte están en equilibrio, a pesar de que la muerte es la más poderosa, por lo cual debe prestársele el homenaje y respeto apropiado. La muerte es el verdadero poder, la gran igualadora, y la lección que nos espera a todos. Si es necesario que demuestre esto con la punta de una daga, que así sea. La madre de Todas las plagas trabaja en ti desde tu interior, y la debilidad y la enfermedad son sus fuerzas. El aliento de Talona estará siempre y por toda la eternidad contigo, sin importar en quién creáis o a quién sirváis tú o el resto del mundo. Deja que todos los seres vivos aprendan a respetar a Talona y le rindan homenaje con bienes y con ferviente adoración. Si lo hacen, intercede por ellos para que Talona no los reclame (esta vez). Ve y trabaja en nombre de Talona y deja que tus actos sean sutiles o espectaculares, pero haz que se sepa que son la voluntad de la ama de la Enfermedad

ArkasLynvail

01/08/2008 11:07:34

[size=24:9ba6611acc]Loviatar



[i:9ba6611acc]La Doncella del dolor, el Látigo servicial

Deidad menor

Símbolo: flagelo de nueve colas con púas
Plano natal: Eriales de ruina y desesperación
Alineamiento: legal maligno
Ámbito: dolor, daño, agonía, tormento, sufrimiento, tortura
Adoradores: seductores, torturadores, luchadores malignos, los depravados
Alineamiento de los clérigos: LN, LM, NM
Dominios: Fuerza, Justo Castigo, Ley, Mal, Sufrimiento
Arma predilecta: “Portador de dolor” (flagelo) [/i:9ba6611acc]

Loviatar es agresiva, avasalladora y no conoce el miedo, siendo la patrona de los torturadores sádicos y matones. Tiene una naturaleza calculadora, fría y cruel, y un corazón envuelto en hielo. La doncella del Dolor tiene un deseo instintivo de infligir dolor, tanto físico como psicológico, por lo que siempre golpea en la mayor fisura de la armadura emocional de su víctima. A diferencia de la mayoría de los matones, no siente ningún dolor ella misma, aunque sus planes con frecuencia se hagan de manera inherente en el egoísmo innato que hay en la naturaleza humana.

La iglesia de Loviatar, dominada por mujeres humanas y semielfas, es fuerte en las ciudades grandes y decadentes donde los nuevos miembros son normalmente reclutados de entre las filas de los acaudalados y aburridos, y las autoridades suelen ser tolerantes con las actividades degeneradas. Los clérigos de la doncella del Dolor trabajan incansablemente para causar el sufrimiento, tanto a gran escala como de manera personal. Su trabajo puede ser tan brutal como azotar a una banda de orcos que encuentren hasta que huyan, o tan sutil como romper corazones entre los jóvenes nobles aparentando enamorarse de los galanes (al tiempo que se oculta la fe propia en Loviatar), trabajando para romper los amores y amistades existentes y dedicándose a los coqueteos escandalosos antes de desdeñar fríamente a las víctimas y marchar. Ser un buen actor o tener una belleza apabullante (o ser experimentado en utilizar conjuros para parecerlo) son rasgos muy útiles para un fiel de Loviatar, aunque los miembros con más éxito en la fe son aquellos que comprenden los modos de ser y naturalezas de la gente, y por ello saben exactamente cómo causarles el mayor dolor y manipularles hacia ese fin.

Los clérigos de Loviatar rezan para sus conjuros por lamañana mientras están de rodillas después de haberse azotado con un látigo (el mismo ritual es realizado por la tarde, aunque sin rezar para nuevos conjuros). Los seguidores de Loviatar celebran las cuatro festividades estacionales con el Rito del dolor y la pureza, una danza en círculo que los miembros del clero realizan salmodiando y cantando sobre alambres de espinas, espinas o cristales rotos, y en la que los látigos de los clérigos de alto rango y el tamborileo de adoradores laicos urgen a los participantes a realizar mayores esfuerzos. Cada noche duodécima (salvo que esa noche coincida con un Rito del dolor y la pureza, lo cual tiene preferencia) los miembros del clero celebran Ritos de la vela menores, en los que cantan, salmodian y rezan mientras bailan alrededor de velas encendidas, pasando algunas partes de sus cuerpos a través o sobre las llamas varias veces, hasta que el rito termina con el clérigo de más alto rango extinguiendo la vela con vino consagrado. Muchos clérigos se hacen multiclase como guerreros (especializándose en el uso del látigo), como hechiceros o como magos, a veces especializándose en encantamiento o ilusión.

Historia/Relaciones:

Loviatar es una de las Deidades oscuras, habiendo servido a Baal junto con Talona, a la que le encanta atormentar y tomar el pelo. Tras la muerte de Baal durante la era de los Trastornos, tanto Loviatar como Talona han caído lentamente bajo la atracción de Shar. Sin embargo, el regreso de Perdición, que era el superior de Baal, presagia un conflicto en su lealtad. Loviatar se lleva bien con Málar, apreciando su forma de acechar a las presas como una forma especialmente deliciosa de tortura. La Doncella del dolor está consumida por el odio contra Ilmáter, que escuda a sus víctimas de los tormentos que se merecen, y odia tanto a Eldat como a Laira por la paz y alegría que prometen sin el necesario sufrimiento para alcanzarlas.

Dogma:

El mundo está lleno de dolor y tormento, y lo mejor que uno puede hacer es sufrir estos golpes que no pueden ser evitados e infligir todo el dolor que se puede de vuelta a los que nos ofenden. Las amabilidades son las mejores compañeras de las heridas, ya que aumentan la intensidad del sufrimiento. Deja que la clemencia de la repentina abstención de causar dolor y de proporcionar curación inesperada surjan de ti al azar, pero por capricho, para hacer que la gente tenga esperanza y aumente el misterio de la clemencia de Loviatar. La crueldad inquebrantable volverá a toda la gente contra ti. Actúa de forma seductora y trae dolor y tormento tanto a aquellos que lo disfrutan como a aquellos que más lo merecen o a los que más daño les hará. Látigo, fuego y frío son los tres tormentos que nunca le fallan al devoto. Extiende las enseñanzas de Loviatar dondequiera que el castigo sea administrado. Prueba todos los dolores, ya que esto refuerza el espíritu y proporciona verdadero placer a los fuertes y los auténticos. No hay un verdadero castigo si el castigador no conoce la disciplina. Donde quiera que haya un látigo, allí está Loviatar. Témela y échala de menos más aún.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:10:03

[size=24:62022614a0]Málar


[i:62022614a0] La Bestia, La pantera de dientes negros

Deidad Menor

Símbolo: garra de bestia de pelaje pardo y garras curvas ensangrentadas.
Plano natal: Corazón de la Furia
Alineamiento: caótico maligno (CM)
Ámbito: sed de sangre, licántropos malignos, cazadores, bestias y monstruos merodeadores, acecho
Adoradores: cazadores, licántropos malignos, carnívoros inteligentes, exploradores, druidas.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Animal, Caos, Fuerza, Luna, Mal
Arma predilecta: la garra de una bestia (brazal de garra) [/i:62022614a0]

Málar es un dios primigenio y salvaje que se regocija en la caza y en la sangre de las muertes. Tiene la apariencia de una bestia ágil y estilizada de aspecto felino con un pelaje negro salpicado de sangre. Málar se deleita en provocar terror en sus victimas, ya que puede literalmente oler y saborear la esencia de su pánico. La Bestia es conocida con muchos nombres en muchas tierras, incluyendo El que esta al acecho en las orillas del estrecho de Vilhon, el Hacedor a lo largo del Hielo Interminable y el Gran Glaciar, el Oso azul entre los Uzhgardt, y Herne entre los orcos del bosque Alto. En entornos civilizados, la iglesia de Málar es aborrecida por la mayoría. Ya que sus miembros (que a veces son licántropos malignos) son una de las amenazas mas peligrosas para la seguridad de la población local. Sin embargo, a lo largo de las fronteras y los territorios salvajes, aquellos que deben cazar para comer, rinden un reluctante homenaje a la Bestia, incluso aunque teman su crueldad. Los ajenos al culto a veces distinguen entre “Gazas”, termino con el que son conocidas las bandas malaritas que operan abiertamente y aquellos que acechan en la noche. Algunos reinos, como Cormyr, reconocen legalmente que los primeros tienen dominio sobre la caza, mientras que consideran a los segundos como poco menos que peligrosos depredadores que deben ser expulsados o muertos.

Los clérigos de Málar rezan para sus conjuros durante la noche, preferiblemente bajo la luna llena. También ofrecen rezos a la Bestia antes de las cacerías, durante las persecuciones y mientras realizan una libación sobre su presa caída (a veces con su sangre).
La zumbante canción de la Sangre es entonada sobre los cuerpos de todas las criaturas muertas durante la caza. El festín de cualquier presa esta acompañado por plegarias, rituales t cantos específicos.

Los dos mayores rituales son el festín de los ciervos y la Gran cacería. En el primero los clérigos y adoradores de Málar cazan gran cantidad de presas antes de la buena cosecha y en ella invitan a todos (especialmente a los que no son de la fe) a unirse a ellos en el festín, donde prometen cazar en el invierno siguiente para ayudar a los necesitados (esta es una de las pocas cosa que realiza esta iglesia que agrada a la gente común).

Durante la Gran cacería, realizada cada estación, los adoradores, adornados con trofeos de caza, cazan a un humanoide, el cual puede salvar su vida y obtener un favor escapando o sobreviviendo durante un día y una noche. Los clérigos de Málar suelen hacerse multiclase como bárbaros, druidas o exploradores. Muchos son licántropos malignos, como hombres-lobo.

Historia/ Relaciones:

Málar es un dios anciano que data de los días en que las primeras bestias acecharon la tierra. Siempre odiado por el Pueblo gentil, y mantiene una duradera alianza con Lolt contra los Seldarine. A lo largo de los años ha intentado usurpar el poder de otras deidades con diferentes grados de éxito. Es uno de los dioses de la Furia, junto con Talos (su superior), Áuril y Úmberli, y esta aliado con dioses oscuros como Perdición y Loviatar. La Bestia lucha contra las deidades de la paz, la naturaleza y la civilización, y mantiene un desprecio especial por Nohanión, ya que esa deidad le derrotó en un feroz enfrentamiento, conocido como el Rugido de las Sombras durante la era de los Trastornos.

Dogma:

La supervivencia de los mejores y la expulsión de los débiles son el legado de Málar. Una muerte o asesinato brutales y sangrientos tienen gran significado. La clave de la vida es el enfrentamiento entre cazador y presa, la determinación de quien vive y quien muere. Debes ver cada labor importante como una cacería. Permanece siempre alerta y con vida. Camina por las tierras salvajes sin temor y no demuestres miedo en la caza. La brutalidad y las emociones fuertes derrotan a la razón y al pensamiento concienzudo en todo momento. Prueba la sangre de los que mates, y nunca mates a distancia. Trabaja contra aquellos que cortan el bosque y matan bestias solamente porque son peligrosas. No acabes con los jóvenes, las preñadas ni con los engendros de las profundidades, de modo que las presas sigan siendo abundantes.

Clero y templos:

Los clérigos de Málar se permiten disfrutar de la caza tan a menudo como les es posible. Conducen las cacerías para hacer para hacer que sean lo mas peligrosas posibles tanto para el depredador como para la presa, e intentan asegurar que el sangriento final tenga lugar en una zona habitada. La gente común no aprecia tener lobos desesperados, bestias trémulas y demás siendo cazadas a trabes de la ciudad y tienden a odiar y temer a la fe de Málar (que es lo que buscan). El clero malarita también predica la alegría y generosidad de la caza y trabaja para malograr la expansión de la civilización y preservar así tantas tierras salvajes como sea posible. Para este fin organizan incursiones y actos de vandalismo que son populares entre los forajidos y los jóvenes nobles aborrecidos. Los malaritas se oponen a los círculos de druidas dedicados a Eldat, Mielikki, Silvanus y deidades similares, así como a sus aliados, como los Arpistas. Estos grupos promueven y mantienen el equilibrio natural, lo cual es visto por los malaritas con una interferencia con el justo triunfo del fuerte sobre el débil.

Los templos de Málar son raros, ya que la mayoría de las Cazas prescinden de edificios formales, prefiriendo oscuros claros salvajes. A diferencia de la mayoría de los círculos de los druidas, los adoradores de Málar consisten en un anillo de rocas con forma de colmillo y curvadas hacia el interior. En contornos más civilizados, donde las actividades de los malaritas son vistas con repulsión, la zona sagrada puede estar oculta en unas largas cavernas de piedra caliza a las que se accede por un desagüe sobre el centro del círculo de rocas. Los retorcidos pasajes subterráneos sirven como terrenos de caza, a trabes de los cuales los depravados malaritas acechan a presas inteligentes (especialmente humanoides) capturados por la región circundante.

Los tocados ceremoniales, están hechos de la piel y cabeza de la bestia mas importante que el clérigo haya matado con sus manos desnudas (normalmente un oso o un gran felino, pero algunas veces puede ser un oso lechuza, una bestia trémula o una criatura mas extraña). Los malaritas llevan cuernos de caza en sus cinturones, y nunca están sin varias dagas enfundadas en las botas y los cinturones, atadas a sus antebrazos u ocultas en una vaina en la base del cuello o en la axila. Ropas forestales en rojo o marrón son la vestimenta favorita para las cacerías, a veces oculta durante el día bajo una capa de viaje con motas negras, grises y verdes. Los clérigos que desean causar impresión pueden llevar también collares de huesos de animales, colmillos y garras y una variedad de pieles.

La iglesia de Málar esta poco unida y no tiene jerarquía central. Esta organizada en torno al concepto de Caza, y consiste en células locales independientes. Esto hace de lo más difícil recontarlas o eliminarlas, ya que en cuanto un grupo de malaritas es contenido, otro surge. Los Amos de la Caza son los líderes religiosos informales de la iglesia, y pueden ser clérigos, druidas, exploradores o depredadores cambiaformas. Ellos deciden el lugar, fecha y presa de las cacerías ceremoniales de los fieles. El oficio de Amo de la Caza se gana por desafío: una lucha a muerte si el implicado no se resigna

ArkasLynvail

01/08/2008 11:11:09

[size=24:881ac4ace8]Talos


[i:881ac4ace8]El Destructor, el Señor de la tormenta

Deidad Mayor

Símbolo: impacto explosivo de un rayo
Plano natal: Corazón de la Furia
Alineamiento: Caótico maligno
Ámbito: tormentas, destrucción, rebelión, conflagraciones, terremotos, remolinos
Adoradores: los que temen el poder destructivo de la naturaleza, bárbaros, guerreros, druidas, semiorcos.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Caos, destrucción, Fuego, Mal, Tormenta
Arma predilecta: un rayo relampagueante (lanza corta, larga o media lanza) [/i:881ac4ace8]

Talos es un dios violento, furibundo y de poca paciencia que se deleita en el caos y disfruta con la destrucción. Con frecuencia mezquino y vengativo, el Señor de la tormenta es un matón de enorme poder, y normalmente lo que le motiva es la furia y el deseo de nunca parecer débil o comprometido ante sus adoradores. Conocido como Bhelrós entre los calishitas y como Kozah entre los bedín, Talos tiene la apariencia de un hombre tuerto y con barba, de anchos hombros y vestido con una media armadura completa y guantes negros de cuero. Su cuenca vacía esta llena de estrellas arremolinadas y cubierta por un parche oscuro.

La iglesia de Talos es relativamente pequeña para un dios mayor y casi universalmente despreciada, porque sus seguidores solo traen la destrucción y solo dejan ruina a su paso. Son fanáticos en su amor por la destrucción y no temen llamar tormentas desde barcos, pueblos o ciudades en el nombre de su enloquecido dios. A pesar de ello, son muchos los que temen y rinden pleitesía al señor de la Tormenta, asegurando que permanezca como una de las más poderosas deidades del panteón faerunio.

Los fieles de Talos rezan para sus conjuros a diferentes horas del día a lo largo del transcurso del año, variando el momento según los caprichos de su dios (el cual raramente les deja con la misma hora del día más de una dekhana). Los clérigos de Talos celebras sus festivales anuales (Verdor, Estival y demás) con grandes ceremonias en las que se llaman relámpagos y se convocan tormentas. Su ritual más sagrado es la Llamada del trueno, en el cual asesinan a una criatura inteligente mediante un relámpago. El ritual, visto con mayor frecuencia es la Furia, en el cual un clérigo reza y después realiza ataques suicidas contra gentes u objetos en un esfuerzo por llevar una considerable destrucción a un lugar en poco tiempo, lanzando conjuros y antorchas encendidas mientras gritan el nombre de Talos. Todo ellos concluye con un nuevo rezo (si el clérigo sobrevive). Esto es considerado mas sagrado cuando es realizado por un clérigo de Talos en solitario, pero contra enemigos formidables, el clero normalmente ataca en grupo o atrae a los defensores para destruirlos de uno en uno. Los clérigos de Talos tienden a hacerse multiclase como bárbaros, hechiceros, señores de las tormentas y magos. Aquellos que trabajan con el Culto del Dragón a veces se hacen multiclase como ataviados púrpuras.

Historia /Relaciones:

Talos fue formado en la primera batalla entre Sêlune y Shar. Ahora es el líder de los dioses de la Furia: Áuril, él mismo, Málar y Úmberli. Aunque no tendría el menor reparo en arrebatarle su ámbito, Talos tiene una relación próxima y cordial con Áuril. Su relación con Úmberli es al mismo tiempo de flirteo y llena de rivalidad. Solo trabaja a regañadientes con la Bestia, y Málar le mataría si pudiese. Talos tiene en su pasado el haber elevado a poderosos mortales a la divinidad para después forzarles a agotarse a su servicio, siendo el más reciente Velsharún. Velsharún ha tenido más éxito que la mayoría de los semipoderes ascendidos por Talos, ya que todavía sobrevive, y sabiamente ha desplazado sus alianzas hacia Mystra y Azut. Talos intentó asumir el dominio sobre la magia salvaje y destructiva bajo el alias de Malik, pero Mystra se lo impidió y por ello se desplazó hacia otro tipo de descarados intentos de acumular poder. Odia las deidades que promueven la construcción, el aprendizaje y la naturaleza y odia especialmente aquellos que se atreven a cambiar el clima. Su lista de enemigos incluye a Khauntea, Eldat, Lazhander, Mystra, Sune, Deneir, Gond, Yelmo, Mielikki, Oghma, Shialia, Silvanus y Tyr.

Dogma:

La vida es una combinación de efectos aleatorios y caos, así que agarra lo que puedas y cuando puedas, porque Talos puede llevarte a la otra vida en cualquier momento. Predica el poder de Talos, y advierte siempre a los otros de las fuerzas que solo el controla: la furia de todo Faerûn. Camina sin miedo por las tormentas, los incendios forestales, los terremotos y demás desastres, pues el poder de Talos te protege. Haz esto públicamente siempre que sea posible para que los demás vean que solo Talos puede protegerlos. Haz que los demás teman a Talos mostrándoles la destrucción que el y sus servidores pueden causar. Para evitar probar su furia, rézale con energía y di a la gente que esta adoración (y solo esta) puede protegerla de la furia de los temporales, granizadas, vientos, inundaciones, sequías, ventiscas, huracanes y otras maldiciones naturales. Arroja estas fuerzas contra los enemigos de cualquiera si Talos considera un lugar o persona dignos de ser defendidos. Nadie puede intentar ignorar a Talos, sino que deben inclinarse y adorarle. Proclama este mensaje a todos y muestrales la destrucción que incluso el menor de los sirvientes de Talos puede hacer.

Clero y templos:

Talos siempre tiene demasiados pocos adoradores para su gusto, por lo que su clero es enviado al mundo para extender su mensaje de poder e intentar reclutar a otros a su culto (sea por el miedo o porque esta gente disfruta esgrimiendo el poder en bruto). Como un ejemplo para todos, los fatalistas clérigos de Talos tienden a deleitarse en actos de destrucción aleatoria y maliciosa según viajan para así dar un ejemplo a todas las gentes que se interponen en su camino o intenta evitar que entren en una comunidad o pasen por una carretera. Algunos clérigos realizan pillajes, incendios y robos con tanto entusiasmo como cualquier bandolero y las aldeas que les consiguen rechazar suelen ser visitadas una o dos estaciones más tarde por un grupo de clérigos del Destructor que intentan asesinar a todo el mundo y arrasar el lugar. Esta práctica ha hecho que algunos asentamientos temerosos contraten “bandas de aventureros residentes” para evitar un destino similar después de que, uno o mas ciudadanos hayan tenido contactos hostiles con cualquier clérigo de Talos. Al señor de la Tormenta no parecen importarle los clérigos que se dedican a alcanzar deseos personales de dinero, comida, objetos lujosos y comportamiento licencioso siempre que llamen a una tormenta o se impliquen en espectaculares actos de violencia aleatoria una vez cada dekhana más o menos (derribar torres siempre es efectivo). Como resultado de esto, una parte del clero ha adoptado una vida de bandoleros. Dan una imagen de lunáticos para extender el mensaje de Talos como se les ordena y el resto del tiempo adoptan disfraces para hacerse con suculentas piezas.

Debido a la reputación de la iglesia, la mayoría de los templos y santuarios del Destructor son secretos. El culto a Talos esta prohibido en muchos países. Donde hay templos públicos de Talos muchos de ellos adoptan la forma de castillos o complejos amurallados ya que a veces sirven como fortalezas que los fieles pueden defender contra el populacho furioso. Estos lugares parecen estar siempre en el camino de las grandes tormentas, las líneas de fallas de terremotos o en el paso de los ríos de lava de un volcán, aunque Talos se encarga de que siempre sobrevivan sin un rasguño.

El clero mayor de Talos tiene ropas ceremoniales de color blanco, azulado adorando con carmesí, que parecen crujir como el relámpago. El resto del clero tiene vestido formales de togas y capas negras atravesadas de lagrimas y líneas irregulares de oro y plata (ropajes que le han dado el poco halagüeño nombre de “cuervos de la destrucción” en las raras ocasiones en las que alguien ha sobrevivido tras ver una ceremonia oficial). Las ropas tienen dobladillos irregulare y mangas bastas y desiguales. Siempre llevan un parche negro para el ojo incluso si el miembro del clero tiene buena visión en ambos ojos. Cuando no se realizan rituales sagrados, tienden a vestir de mala manera y eclecticamente.

Los rumores hablan de un misterioso grupo de magos que se especializan en una caótica combinación de magia elemental, conocidos como los Señores de la Tempestad, que deben alianza a Talos. Otros susurros en lugares oscuros hablan del apoyo de Talos a ciertos nigromantes para que se conviertan en liches, así como de una cabala de sabios y místicos enloquecidos que intenta provocar el fin del mundo. Conocidos solo como el Círculo del orín y el guano, estos defensores de la entropía han buscado y obtenido al Destructor como su patrón.

La iglesia de Talos no tiene jerarquía central y los clérigos de bajo rango del señor de la Tormenta obedecen a sus maestros solo mientras temen la mayor fuerza de los clérigos de más edad. De vez en cuando la iglesia de Talos es asolada por un conflicto interno, como fue reciente caso entre los seguidores de Talos del norte y los seguidores de su alter ego del sur, Bhelrós.
No obstante, el señor de la Tormenta generalmente prefiere que sus seguidores traigan la devastación al resto del mundo, no entre ellos.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:11:59

[size=24:71f40278eb]Umberlee



[i:71f40278eb]Reina Rabiosa, Reina de las Profundidades

Deidad intermedia

Símbolo: Ola verde azulada curvándose a izquierda y derecha.
Alineamiento: Caótico Maligno (CM)
Ámbito: Océanos, corrientes, olas, vientos del mar.
Dominios: Agua, Caos, Destrucción, Mal, Océano, Tormenta.
Arma predilecta: “Muerte del Ahogado” [tridente] o medusa (tridente) [/i:71f40278eb]

Úmberli es una deidad maliciosa, mezquina y malvada que rompe acuerdos por puro capricho y siente gran placer viendo a otros morir ahogados o en las fauces de depredadores marinos. Vanidosa y deseosa de halagos, codicia en exceso el poder y se deleita ejerciéndolo. Los hombres tiburón son sus creaciones, y la suya es una de las pocas razas que la veneran más por admiración que por miedo.
Los templos umberlinos son, principalmente, vehículos para que los marinos y mercaderes hagan ofrendas de velas, flores, golosinas o monedas con las que aplacar la ira de la Reina Rabiosa. Sus clérigos se sustentan económicamente mediante estas ofrendas, y a veces se contratan sus servicios a bordo de los barcos para que sirvan de guardianes, pues los marinos creen que Úmberli no se llevaría a uno de los suyos. La iglesia de Úmberli está desorganizada y funciona de forma diferente en los distintos lugares. Sus clérigos tienden a enfrentarse en duelo para solucionar las disputas acerca del rango o la capacidad. La iglesia extiende el respeto hacia su diosa predicando sobre la ruina en la que sume a quienes la ignoran.

Los clérigos de Úmberli rezan para obtener conjuros en pleamar (por la mañana o por la noche). Sus dos rituales públicos son la Primera Marea o Clamatormentas. El primero en un desfile a través de la villa con un animal enjaulado, que después es atado a una roca y arrojado al mar. Si éste llega vivo a la orilla, es considerado un animal sagrado durante el resto de sus días. Clamatormentas es un rezo multitudinario para convocar o alejar una tormenta. Sus participantes rezan en torno a estanques en los que hay velas encendidas flotando sobre tablones de restos de naufragios y arrojan sacrificios a las aguas. Los clérigos de Úmberli tienden a hacerse multuclase como picaros, guerreros o druidas.

Historia/Relaciones:

Úmberli pertenece a los Dioses de la Furia y sirve a Talos junto a Áuril y Málar. Talos ha estado invadiendo su ámbito de poder y, puesto que ella carece de la fuerza para combatirlo, ha intentado distraerlo mediante intrigas románticas. Combate contra Selene y Valjur (a quienes los marineros rezan para que los lleve sanos y salvos a casa), Khauntea (por su dominio sobre la tierra) y Sune (cuya belleza envidia).

Dogma:

El mar es un lugar salvaje, y los que viajan por el harían bien en pagar el precio que conlleva desafiar el dominio de Úmberli. Las buenas ofrendas reportan buenos vientos a los que viajan por el mar, pero aquellos que no presenten sus respetos descubrirán que el mar es tan frió como el corazón de Úmberli. Extiende la palabra del poder de Úmberli y no dejes que se celebre servicio alguno en su nombre sin pagar un precio por ello. Haz que la gente tema al viento y a la ola, excepto si hay con ella un clérigo de Úmberli que la proteja. Mata a quienes atribuyan a Talos las tormentas que tengan lugar en el mar o la costa.

ArkasLynvail

10/08/2008 11:02:22

[size=18:042b0800d3]Auril


[i:042b0800d3]La Doncella de Hielo, el Amancer de Hielo, la Diosa del Frío

Deidad Menor
Símbolo: Copo de nieva blanco sobre un diamante gris
Pano Natal: Corazón de la Furia
Alineamiento: Neutral maligno
Ambito: frío, invierno
Adoradores: druidas, arcontes elementales, gigantes de la escarcha, habitantes del climas fríos, exploradores
Dominios: Agua, Aire, Mar, Tormenta
Arma Predilecta: "Caricia de la Dama de Hielo" (hacha de batalla de hielo) [/i:042b0800d3]


Auril es una diosa caprichosa, vana, maligna y con un corazón de hielo, venerada principalmente debido al miedo. Permanece intacta por ningún indicio de verdadero amor, sentimiento noble u honor. Disfruta jugando con aquellos que la ofenden, atrapándolos en tormentas de nieve y después conduciéndoles a la locura con seductoras visiones del calor y el confort del hogar antes de congelarlos hasta la muerte. Su belleza es fría y mortal. Es la flor de la feminidad conservada en un bloque de hielo ártico (y con la misma sensibilidad que el hielo).

La iglesia de Áuril esta organizada de una manera muy laxa e informal, y los miembros del clero vagan libres y son en gran medida independientes. Buscan lograr que todas las gentes teman a su diosa y a su clero (para acabar con los ataques a los que se enfrentan) mediante la furia del clima invernal. También generan riquezas e influencia personal llevando a cabo tareas que otros no podrían en el peor tiempo del invierno, y protegiendo mágicamente de lo mas crudo de la estación a aquellos que pagan u obedecen. Los miembros del clero hacen ofrendas a la diosa de parte de la riqueza que amasan dispersándola en la nieve que cae durante una tormenta de nieve o arrojándolas a las fisuras de un río congelado o un glaciar. En los meses fríos Áuril espera de cada uno de sus clérigos que fuercen o persuadan a alguien a rezarla de modo apropiado suplicando a Áuril piedad y alabándola por la “limpieza helada” que trae. Esta plegaria debe durar el tiempo que tarda un pedazo de hielo mayor que las manos del suplicante en derretirse contra su piel desnuda, lo cual debe ser realizado en el exterior preferiblemente de noche. Durante el invierno también se espera del clero de Áuril que mate al menos a una criatura con el frío. Esto es con frecuencia realizado así para proporcionar a los adoradores o adoradores potenciales de la diosa comida o para acabar con algún enemigo personal del clérigo.

Los clérigos y druidas de Áuril rezan para sus conjuros durante la medianoche o en cualquier momento en que la temperatura alcance su mínimo a lo largo del día, yaciendo en la nieve o en el arroyo mas frío disponible durante toda la noche, si es posible. La noche de Hibernal es el momento mas sagrado del año para el clero de la Dama de hielo. Es un festival de baile en el hielo que dura toda la noche, dirigido tanto a la diversión como al reclutamiento. La Venida y la Última tormenta son dos rituales celebrados con entusiasmo, en los que aullantes tormentas de hielo son convocadas por el clero trabajando en grupo para señalar en inicio o ultimo coletazo del invierno. Unirse al clero requiere pasar un ritual conocido como el Abrazo, durante el cual se corre a través de una ventisca durante toda la noche vestido solo con unas botas, un delgado vestido y una pintura corporal que representa los símbolos de la Diosa del frío, sin el manto protector de magia alguna. Áuril acepta a aquellos que no se congelan hasta la muerte. Muchos clérigos y druidas se hacen multiclase como discípulos divinos, arcontes elementales o exploradores.

Historia/Relaciones: Auril es una de las deidades de la Furia, junto con Málar, Umberli y su superior, Talos. En los últimos tiempos Talos erosionó gran cantidad de su poder; y en respuesta ella hizo del invierno una estación cada vez más fría en el Norte. La Doncella de hielo puede acudir a Umberli con cierto grado de confianza, Málar y Auril se desprecian mutuamente. Además la Diosa del frío ha comenzado a absorber poder del durmiente Ulutiu lo suficientemente despacio como para no despertarlo, y cuando dentro de unos pocos años lo haya matado planea continuar otorgando conjuros en su nombre.

Dogma

Cubre las tierras de hielo. Sofoca el fuego donde quiera que lo encuentres. Deja entrar a los vientos y al frío, destruye las barreras contra el viento y haz agujeros en muros y tejados para que mi aliento pueda entrar. Produce oscuridad para ocultar el maldito sol y que la gelidez que trae Auril pueda matar. Toma la vida de una criatura ártica solo en gran necesidad, pero mata a todos los demás seres cuando lo desees. Haz que todo Faerûn tema a la Doncella de hielo. Reverencia a la Diosa del frío y canta sus alabanzas en cualquier brisa gélida o viento invernal. No levantes tu mano contra ningún otro clérigo de Auril.

ArkasLynvail

10/08/2008 13:34:17

[size=24:fc98189b57]Beshaba


[i:fc98189b57]La Doncella del infortunio, Señora de la ruina


Deidad Intermedia

Símbolo: Cornamenta negra sobre campo rojo
Plano Natal: Eriales de ruina y desesperación
Alineamiento: Caótico maligno
Ámbito: Travesuras aleatorias, infortunio, mala suerte, accidentes
Adoradores: Asesinos, arúspices, individuos caprichosos, jugadores, picaros, sádicos
Alineamiento de sus clérigos: CN, CM, NM
Dominios: Caos, Mal, Sino, Suerte, Superchería
Arma Predilecta: Mala fortuna (Flagelo) [/i:fc98189b57]


Beshaba es una diosa que es temida mucho más que venerada, ay que es rencorosa, mezquina y maliciosa. La Doncella del infortunio es dada a comportarse aleatoriamente, y tiene periodos de celos extremos hacia su hermana, demandando una veneración igual (aunque sea de boquilla) a la dada a Tymora. Aunque la idea de que en realidad aparezca Beshaba es suficiente para hacer temblar a la mayoría de la gente, siempre es formalmente invitada y bienvenida en los discursos y ceremonias establecidas (Como matrimonios o coronaciones), competiciones de habilidad deportiva o marcial o al poner nombre a un niño. Si8 no fuese invitada podría ofenderse y descargar interminables desgracias sobre los implicados.


Historia/Relaciones

Beshaba fue formada cuando Tykhe, la anterior diosa de la suerte, se dividió en dos durante el Cataclismo del alba para formar a sus dos hijas: Beshaba y Tymora.
Se dice que Beshaba se llevo todo el atractivo físico y Tymora todo el amor, como pueden atestiguar los hombres que han cruzado su mirad con la Doncella del infortunio y han sido consumidos por la lujuria o llevados a realizar hasta sus más temerarios antojos. En las mujeres la mirada de Beshaba inspira una obsesión por reflejar a la Señora de la ruina. Beshaba ha rechazado los recientes movimientos de Talos, viéndolos como un intento de subsumir su ámbito de poder. No tiene aliados reales, y está completamente dedicada a la destrucción de la Dama de la fortuna. También disfruta jugando con Shóndakul, y haciéndose pasar por el es Anaurokh mientras realiza travesuras maliciosas y malignas (como hacer que un oasis se seque, cegar a la gente y hacer que los viajeros se pierdan).


Dogma

Las malas cosas le suceden a todo el mundo, y solo siguiendo a Beshaba pueda una persona librarse tal ves de lo peor de sus efectos. Demasiada suerte es mala, y para compensarlo los sabios deberían planear como socavar al afortunado. Ocurra las cosas que siempre van peor. Teme a la Doncella del infortunio y reverenciarla. Extiende a lo largo de Faerûn el mensaje de obedecer a Beshaba y hacer ofrendas para agradarla. Si no esta contenta todos probaran de primera mano la maldición que esta extendiendo por Faerûn: “¡ Beshaba proveerá!” (miserias e infortunios). Haz que otros adoren a Beshaba y así se libraran de la mala suerte que puede traer. Nunca des falsos consejos a ninguno ser sobre como adorar a Beshaba, o paga el precio de ser expulsado y maldecido con infortunios todos tus días.


Clero y templos

Beshaba es adorada en gran medida por el miedo y es labor de su clero extender este miedo, comenzando por hablar del poder de Beshaba y continuando con su maldad, e instruyendo a todos en como hacerle ofrendas o como unirse a su clero si prefieren estar protegidos contra el infortunio. A lo largo de su camino, los miembros del clero se cuidan de satisfacer sus gustos por la crueldad aleatoria y el sadismo. Disfrutan actuando misteriosamente para manipular a la gente más simple y hacer que les sirvan en asuntos tanto grandes como pequeños desde proporcionarles comida, un alojamiento lujoso y compañía, hasta proporcionarles armas para esgrimir contra sus rivales en la propia iglesia de Beshaba y contra el clero de todas las otras fes.

Los clérigos de Beshaba rezan para sus conjuros a medianoche. Si es posible, inmediatamente antes de hacerlo, deben realizar una ofrenda a la dama perdiendo fuego a coñac, vino u otro licor mientras pronuncian el nombre de la Diosa y meten el tronco de una cornamenta negra en la mezcla. Quemarse los dedos ligeramente al hacer esto es visto favorablemente. Los devotos de Beshaba observaran tanto Estival como la Cumbre del Escudo con salvajes despliegues de destrucción y rudeza. Por lo demás ignoran el calendario, realizando ceremonias especiales en la muerte de miembros importantes del clero y cuando uno de ellos asciende en rango. La primera ceremonia es conocida como el Pasaje, y es un raro momento de dignidad y sensible piedad. El cuerpo del fenecido es hecho flotar descendiendo por un río rodeado de velas en una ceremonia que lo transforma en una criatura muerta viviente y los transporta a un lugar aleatorio de Faerûn para sembrar la confusión. La ceremonia de Ascensión es conocida como la Marca e implica música de tambores, bailar sobre llamas y o bien marcarse o tatuarse. No se permite ningún conjuro ni poción para mitigar el dolor. Muchos clérigos se hacen multiclase como asesinos, arúspices o picaros.