ArkasLynvail

01/08/2008 11:24:20

[size=24:f837101946]Tyr



[i:f837101946]La Mano Firme, el Dios Manco, el Dios Justo

Deidad Mayor

Símbolo: Balanza equilibrada descansando sobre un martillo de guerra
Alineamiento: Legal Bueno (LB)
Ámbito: Justicia
Dominios: Bien, Guerra, Justo Castigo, Ley, Saber.
Arma predilecta: “Justiciera” (espada larga) [/i:f837101946]

Tyr es un noble combatiente, fuerte de espíritu y dedicado a la justicia. Perdió su mano derecha por culpa de Kezef, el Sabueso del Caos, y a veces se le representa ciego. Aunque se considera una figura paternal que desea tratar a los demás con amor, coraje y la fuerza de los lazos familiares, sabe que eso nunca podrá suceder en un mundo imperfecto. En su lugar, los desconocidos lo ven como un severo arbitro de la justicia.

La iglesia de Tyr es fuerte en las áreas civilizadas, y su clero ve el mundo en términos morales bien definidos. Descan que Faerûn sea limpiado y ordenado mediante leyes justas que se apliquen de forma diligente y equitativa. No toleran la burla, la parodia ni que se ponga en entredicho su fe. Su iglesia esta muy organizada, y en tiempos de necesidad no niega a sus fieles el cobijo, el equipo ni la curación, aunque a veces se exige un servicio posterior a cambio de tal ayuda. En los lugares sin ley, los clérigos de Tyr hacen las veces de juez, jurado y verdugo. En lugares civilizados, se convierten en expertos legales, hablando en nombre de las personas acusadas y dando consejo. Jamás hacen cumplir una ley que pueda demostrarse injusta.

Los clérigos de Tyr rezan al alba para obtener conjuros, y celebran tres días sagrados al mes. Los servicios de tales días consisten en oraciones coreadas, himnos y gigantescas ilusiones conjuradas. La Justicia Vidente es el primer día sagrado de cada mes. Su ilusión es la de un gigantesco martillo brillantes, de luz cegadora. El día 13 del mes de la Mutilación, y es cuando los fieles ven la ilusión de un nimbo de sangre ardiente en torno a una mano desecha que cae y desaparece. El 22 del mes es de la Ceguera, día en que dos ojos se convierten en fuentes de lagrimas en llamas (y los celebrantes visten vendas ceremoniales para los ojos). Los clérigos de Tyr pueden hacerse multiclase libremente como paladines, y la mayoría lo hacen como paladines o guerreros.

Historia/Relaciones:

Tyr es una deidad intrusa que llego a Faerûn poco después de dar comienzo el calendario del Computo de los Valles. Torm e Ilmáter le sirven, y los tres juntos son conocidos como la Tríada. Su otro aliado cercano es Lazhánder. Tyr se opone a Bein, Cyric, Máskhara, Talona y Talos.

Dogma:

Revela la verdad, castiga al culpable, deshaz los entuertos y sé siempre acertado y justo en tus acciones. Respeta la ley allá donde vayas y castiga a los que hacen el mal al abrigo de ella. Guarda un registro de tus propios veredictos, escrituras y decisiones, pues a través de el podrás corregir tus errores, florecerá tu comprensión de las leyes de todas las tierras y se ampliara tu capacidad para reconocer a quienes las infrinjan. Permanece alerta en tus vigilancias y previsiones de modo que puedas detectar a los que planeen cometer injusticias antes de que sus acciones supongan una amenaza para la ley y el orden. Véngate de los culpables en nombre de aquellos que no puedan hacerlo por sí mismos.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:25:21

[size=24:f9a404a189]Lathander


[i:f9a404a189]Señor del Alba

Deidad mayor

Símbolo: Amanecer hecho de gemas rosas, rojas y amarillas
Alineamiento: Neutral Bueno (NB)
Ámbito: Primavera, alba, nacimiento, renovación, creatividad, juventud, vitalidad, perfección, personal, atletismo.
Dominios: Bien, Fuerza, Nobleza, Protección, Renovación, Solar.
Arma predilecta: “Emisaria del Alba” (maza ligera o pesada) [/i:f9a404a189]

Lathánder es una deidad poderosa y eufórica, popular entre los plebeyos, nobles, mercaderes y jóvenes. Aunque de vez en cuando se entrega a los excesos, el entusiasmo en abundancia y la vanidad, se trata de una deidad optimista y perseverante que bendice las nuevas empresas arriesgadas y destruye a los muertos vivientes con su maza Emisaria del Alba. Lathánder es un poder vital que disfruta haciendo cosas físicas por el puro placer de hacerlas.
Las iglesias de Lathánder emplazadas hacia el este suelen ser acaudaladas y opuestas, y no tienen ningún miedo a demostrarlo (llegando a veces a rayar la vulgaridad). No hay una autoridad religiosa centrar en esta iglesia, y los representantes máximos de todas ellas son respetados por igual, sin importar el tamaño de su rebaño. La iglesia anima a sus fieles a construir cosas nuevas, restaurar áreas estériles, promover el desarrollo de las tierras cultivadas, expulsar el mal y esforzarse por restablecer o conducir a las civilizaciones hasta nuevas cotas de armonía, arte y progreso. Las iglesias patrocinan competiciones atléticas para promover la unidad y la camaradería, impulsan las artes por medio de competiciones similares y financian la recuperación de objetos perdidos.
Los clérigos de Lathánder rezan al alba. La iglesia celebra la ceremonia llamada Canción del Alba en la mañana del día de Estival y en los equinoccios. Durante esta festividad, el clero y los fieles cantan alabanzas al Señor del Alba. Se espera que los clérigos de Lathánder se conserven en buena forma física y hagan ofrendas regulares a sus templos en forma de monedas, objetos, invenciones o comida. Sus clérigos legales pueden hacerse multiclase libremente como paladines.

Historia/Relaciones:

A menudo es representado como un hombre joven y atractivo, Lathánder es un viajo poder con una larga historia de dinámica creación, progreso e innovación. Se opone a las deidades del mal, la destrucción y la muerte. Sus aliados incluyen a las deidades de la naturaleza (particularmente Khauntea), el bien, el arte, la belleza y la innovación. Lathánder, que tradicionalmente ha sido enemigo de la deidad de la muerte, ha aceptado la aversión que Kélemvor siente por los muertos vivientes y no le guarda ningún rencor.

Dogma:

Esfuerzote siempre por ayuda, por fomentar nuevas esperanzas, nuevas ideas y nueva prosperidad para toda la humanidad y sus aliados. Es un deber sagrado promover el nuevo desarrollo, cuidar de las cosas que crecen y trabajar para el renacer y la renovación. Perfecciónate y se fértil de mente y cuerpo. Allá donde vayas, planta semillas de esperanza, nuevas ideas y planes para un futuro prometedor en las mentes de toda la gente.
Observa cada amanecer. Considera las consecuencias de tus actos de modo que el menor de tus esfuerzos pueda aportar la mayor y mejor recompensa. Evita la negatividad, pues de la muerta viene la vida, y siempre llega otra mañana con la que convertir en éxito un contratiempo. Concede mayor importancia a las actividades que ayuden a otros que a la observación estricta de las reglas, rituales y dictámenes de tus superiores

ArkasLynvail

01/08/2008 11:27:48

[size=24:c2d227d538]Sune



[i:c2d227d538]Cabello de fuego, Dama del cabello de fuego

Deidad Mayor

Símbolo: rostro de una hermosa pelirroja con piel de color marfil
Plano natal: Aguaclara
Alineamiento: Caótico Bueno (CB)
Ámbito: belleza, amor, pasión
Adoradores: amantes, artistas, semielfos, aventureros
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, LB (solo paladines), NB
Dominios: Bien, Caos, Hechizo, Protección.
Arma predilecta: un fajín de seda (látigo) [/i:c2d227d538]

La más hermosa de las deidades, Sune es benevolente y a veces caprichosa. Siempre tiene la apariencia de una radiantemente hermosa mujer pelirroja de increíble encantos. Alterna entre las pasiones profundas y los flirteos casuales, y ha estado unida románticamente a muchas de las otras deidades faerunias. Sune disfruta con las atenciones y halagos sinceros, y evita a cualquiera que sea horroroso o grosero. La Dama del cabello de fuego ama y protege a sus seguidores, quienes a cambio ponen de manifiesto y protegen la belleza del mundo.

Dejando a un lado a aquellos que desprecian el amor y la belleza como una muestra de debilidad, la iglesia de Sune es ampliamente querida a lo largo de Faerûn, y muchos se adhieren a sus enseñanzas. No obstante, como la mayoría de los sunitas son vistos como frívolos, vanos y superficiales aunque esencialmente inofensivos, la iglesia de Sune tiene menos influencia de lo que su prominencia podría haber sugerido. Los sunitas tienen una intensa rivalidad con los seguidores de Hanali Celanil, diosa elfica de la belleza.

Los clérigos de Sune rezan por la mañana, después de un refrescante baño perfumado (o al menos después de haberse lavado las manos). Verdor y la Noche estival son las fiestas sunitas celebradas con gran cantidad de juegos al aire libre y con insinuantes persecuciones por bosques y parques durante toda la noche. Cada templo en particular celebra también numerosas fiestas locales. Al menos una vez al mes, la iglesia de Sune organiza una gran Verbena, una enorme fiesta con bailes, recitado de poesía y música desgarradoramente hermosa o que anima los espíritus, festejos a los cuales los no miembros son invitados con la intención de atraer conversos. Un Festín de amor es una celebración mas tranquila e intima, abierta solo a los fieles, que se tienden en divanes y se deleitan con licores, aperitivos y dulces pastas mientras bailarines actúan en solitario. Estas danzas son intercaladas con la lectura de versos o prosa romántica y canciones de amor cantadas por hábiles juglares. Estos rituales siempre acaban dividiéndose en reuniones privadas, aunque los bardos siempre están dispuestos a contar historias de amor cortes o de misterios de Faerûn para aquellos que no tengan ganas de socializar de forma mas privada. Los sunitas también ofrecen plegarias personales a Sune permaneciendo en un estanque o baño mirando en un espejo iluminado solo por la luz natural o las velas, Sune les envía algún tipo de guía a través de las imágenes que se vean en el espejo, a veces alterando el aspecto del adorador de algún modo. La influencia de los aventureros en el clero de Sune durante los últimos años ha reducido la gran disparidad del género anterior, por lo que ahora las mujeres solo superan a los hombres en una proporción de cuatro a uno. Los clérigos sunitas suelen hacerse multiclase como bardos, protectores del corazón o picaros.

Historia/relaciones:

Sune comparte las aguas del Eternáuro, un estanque sagrado, con Hanali Celanil, la diosa elfica de la belleza, y Sharess, la lujuriosa tentadora felina que rescato de las sombras a Shar durante la era de los Trastornos. Sune también esta aliada con deidades que piensan de un modo similar como Sêlune, Milil y Lazhander. Es servida por Laira y en el pasado también por Sêlune, pero la doncella Luna de nuevo actúa libremente. La naturaleza de Sune hace difícil a cualquier ser el estar furioso con ella durante mucho tiempo, por lo que no tiene verdaderos enemigos, aunque le desagradan Áuril, Malar, Talos, Úmberli, Talona y Tempus, porque con frecuencia son responsables de la destrucción de cosas hermosas. Tempus considera que tal disgusto no merece ser correspondido, pues la considera irrelevante, frívola e indigna de tal molestia por su parte. Sune se ganó la enemistad de Shar durante la era de los Trastornos, ya que la Doncella de la noche no aprecio que le fuese negada su conquista de Sharess, y por ello la Dama del cabello de fuego apoya abiertamente a Mystra en la batalla que se esta gestando contra la Dueña de la noche.

Dogma:

La belleza va mas allá de la piel: surge del corazón de cada ser y revela su verdadero rostro al mundo, sea hermoso o feo. Cree en el romance, pues el amor verdadero vencerá sobre todo. Sigue a tu corazón hasta tu verdadero destino. Por encima de tu amor a ti mismo solo debe estar Sune. Entrégate por completo al amor de la Dama del cabello de fuego. Realiza un acto de amor al menos una vez al día. Alienta la belleza donde quiera que la encuentres. Adquiere objetos hermosos de todo tipo y alienta, apoya y protege a aquellos que los crean. Mantén tu cuerpo tan bonito como puedas y muéstralo de la manera mas atractiva que la situación permita. Lleva el peinado y estilo de vestir que mejor sienten a tu apariencia, intentando incitar y deleitar a los que te miren. Mas aun, no te ocultes, preséntate siempre a aquellos que te rodeen con una agradable variedad de ropajes y actividades para que produzcas en ellos amor y deseo. Ama a aquellos que respondan a tu apariencia, y deja que la amistad afectuosa y la admiración florezcan donde el amor no pueda o no se atreva a hacerlo.

Clero y templos:

Los sunitas son estetas y hedonistas que buscan activamente los placeres y la belleza en todas las cosas. La persecución del disfrute estético es su vida. El clero sunita conjura hermosos objetos de arte, esculturas y trabajos manuales siempre que los encuentra, apoyando a los buenos artistas donde es necesario y pagando de mas por esos objetos para elevar precios, crear mas demanda y así aumentar el suministro de artículos hermosos. Esto debe realizarse tan a menudo como los fondos puedan y la sutileza lo permita y bajo disfraces si es necesario. El uso de disfraces es alentado para proteger el cuerpo así como para ocultar la identidad dondequiera que el clero sunita realiza asuntos poco claros. Un clérigo devoto siempre contrata o apoya a aventureros y a otras gentes para destruir seres que destrozan las creaciones hermosas. Todo el clero de Sune también se esfuerza para fabricar belleza de un modo personal, preferentemente como creadores de delicado arte estático (adornos de vidrio soplado, pinturas o tapices son todos adecuados) o como bailarines si no se les da bien lo otro. Cuando uno de ellos obtiene pericia para fabricar objetos de belleza, es obligado a transmitir ese saber entrenando a otros, sin rechazar a nadie que parezca genuinamente prometedor. Cualquier dinero obtenido mediante este entrenamiento debe ser entregado a la iglesia para potenciar el crecimiento de la belleza y el amor en todas partes.

Aunque el clero sunita puede rechazar avances no deseados, normalmente se esfuerzan en forjar amistades y sentimientos románticos entre si mismos y los demás y en general en todas partes, para que así el amor pueda prosperar en todo Faerûn. Como los solitarios son los que mas necesitan de esto (y son los que mas probablemente se unirán en amor a la Dama del cabello de fuego) son buscados por el clérigo dirigente para trabar amistad con ellos. Todo el mundo, no importa cuan desahuciado o dispar en la fe respecto al sendero de la Dama, debe ser ayudado con dones y consejos para que se hagan tan hermosos como sea posible. Los clérigos de Sune apoyan a los artesanos, forman amistades y romances entre ellos y con los demás y destruyen a aquellos que estropean las cosas bellas. Sune ha visto los beneficios del apoyo que Tymora concede a los aventureros y desea tantear esta fuente de adoradores, por lo que la iglesia apoya a galantes caballeros y exploradores que deseen buscar joyas perdidas y obras de arte de valor incalculable, o que estén en misiones para rescatar a su amor verdadero.

Los templos sunitas son o bien edificios impresionantemente hermosos de fantásticos diseños o estructuras de una elegancia clásica, mejoradas estratégicamente por paisajes esculpidos siempre construidos con muchas sendas y pasos pictóricos y sorprendentes y encantadores rincones donde compartir momentos de amor, belleza y pasión. Muchos templos sunitas presentan jardines trabajados con impresionantes lechos de flores, emparrados y arcos de bien cuidadas viñas y árboles y actos cuidadosamente podados. Finas esculturas y suntuosas fuentes con una suave iluminación mágica proporciona puntos de reunión en la mayoría de los jardines de los templos de Sune.

Los sunitas no son tímidos con sus cuerpos. Los ropajes ceremoniales estándar de los clérigos sunitas son túnicas monásticas para los hombres y hábitos para las mujeres, ambos cortados para revelar la figura del portador y teñidos de un carmesí oscuro. El cabello suele llevarse largo y se deja caer libremente durante los rituales. En las demás ocasiones los clérigos sujetan su cabellera con pañuelos carmesí y llevan ropas adecuadas a la situación, pero siempre favorecedoras. Aunque el pelo rojo es considerado bendecido por la diosa, todos los tonos de cabello y piel son bienvenidos, siempre que no estén estropeados y sean hermosos.

La organización de la iglesia de Sune es laxa e informal y su liderazgo cambia regularmente con los antojos del clero. La clériga más atractiva y carismática suele ser normalmente la clérigo mayor. Los clérigos se lo piensan poco antes de dejarlo todo e internarse en tierras salvajes, especialmente si el objetivo es algún objeto precioso o un hermoso individuo y este tipo de comportamiento no crea apenas escándalo alguno en la iglesia.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:28:33

[size=24:7a8afae614]Khauntea


[i:7a8afae614]La Gran Madre, la Diosa del Cercal, Madre Tierra

Deidad mayor

Símbolo: Rosa floreciente sobre una corona (en forma de sol) de cercal dorado
Alineamiento: Neutral Bueno (NB)
Ámbito: Agricultura, plantas cultivadas por humanos, granjeros, jardineros, verano.
Dominios: Animal, Bien, Protección, Renovación, Tierra, Vegetal.
Arma predilecta: Una gavilla de grano (guadaña) [/i:7a8afae614]

Khauntea es la humilde deidad de todas las cosas que crecen, especialmente aquellas sembradas por la mano del hombre. Rara vez se aparece ante los mortales, ni tampoco gusta de los espectáculos grandiosos, prefiriendo pequeños y tranquilos actos de devoción. Venerada por granjeros, jardineros y gentes corrientes, es querida por todos aquellos que trabajan la tierra.
Su iglesia está formada por dos secciones que trabajan en áreas civilizadas (clérigos) y los que vigilan zonas alejadas o despobladas (casi siempre druidas). Las dos secciones de la iglesia mantienen un trato cordial, pero las relaciones se tensan ocasionalmente a medida que la civilización continua empujando y alejando a la rama de la periferia. Ambos grupos enseñan a los demás responsabilidad y respeto por la naturaleza, como impedir que las plantas sufran daños y enfermedades, y cómo atender la tierra para que siga dando fruto año tras año.
Los clérigos y druidas de Khauntea rezan en la puesta de sol para obtener conjuros. Celebran una fiesta de la fertilidad del día de Vendor y ensalzan los solemnes Grandes Rezos de la Cosecha el día en que la comunidad local empieza a cosechar. Sus pocos rituales suelen llevarse a cabo en tierras recién cultivadas, y dicen que pasar la noche de bodas en tales campos garantiza la fertilidad del matrimonio. Sus clérigos suelen hacerse multiclase como exploradores o druidas.

Historias/Relaciones:

Khauntea está aliada con las demás deidades de la naturaleza del panteón faerûnio, tiene un romance intermitente con Lazhánder y se opone a las deidades de la destrucción y la muerte prematura, particularmente a los Dioses de la Furia (Áuril, Málar, Talos y Úmberli). Es una deidad muy vieja, y algunos la consideran progenitora de las razas naturales del mundo.

Dogma:

El cultivo y la cosecha forman parte del ciclo eterno y la parte más natural de la vida. La destrucción por sí misma y arrasar sin reconstruir resultan repugnantes. No dejes pasar un solo día sin ayudar a que florezca alguna cosa viviente. Nutre, cuida y planta siempre que sea posible. Protege a los árboles y las plantas y guarda semillas de modo que lo destruido pueda ser reemplazado. Encárgate de que la tierra sea fértil, pero deja que la matriz humana se las arregle sola. Renuncia al fuego. Planta una semilla o una pequeña planta al menos una vez por decana.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:29:37

[size=24:76af3ecc42]Mystra



[i:76af3ecc42]Dama de los misterios, la Madre de toda la Magia

Deidad Mayor

Símbolo: circulo de siete estrellas blanco-azulados con una niebla roja fluyendo del centro
Plano natal: Núcleo de esencia.
Alineamiento: Neutral Bueno (NB)
Ámbito: magia, conjuros, la Urdimbre.
Adoradores: elfos, canalizadores de fuego mágico, danzaconjuros, hechiceros, incantatrix, magos, místicos errantes, semielfos.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, LM, LN, NB
Dominios: Bien, Conjuros, Ilusión, Magia, Rúnico, Saber.
Arma predilecta: siete estrellas arremolinadas (shuriken). [/i:76af3ecc42]

Mystra proporciona y atiende a la Urdimbre, de la cual es en realidad la personificación. La Urdimbre es el conducto que permite a los lanzadores de conjuros mortales y a los artesanos mágicos acceder con seguridad a las fuerzas primordiales de la magia. Mystra es también la diosa de las posibilidades que la magia puede producir, lo cual la hace uno de los seres más poderosos de Toril. Aunque prefiere los valores del bien, ha aprendido que como dios de la magia debe preservar el Equilibrio. Aunque puede evitar la creación de nuevos conjuros y objetos mágicos que se opongan a su filosofía, raras veces ejerce esta aptitud si no amenazan a la Urdimbre o a la magia en general. Mystra tiene la apariencia de una hermosa mujer humana con el pelo negro largo y suelto y piel brillante.

La iglesia de Mystra es muy poderosa en todo Faerûn, e incluye muchos seguidores entre el pueblo. Donde haya más magos y hechiceros que sean devotos adoradores de Mystra, la fe será indudablemente la más poderosa de Faerûn. Los seguidores de de la Dama de los misterios han perdido gran cantidad de influencia desde la era de los Trastornos, durante la cual la magia corrió desbocada y causo una gran destrucción. Las acciones de la diosa durante la última década han servido solo para conducir a más adoradores, especialmente magos y hechiceros malignos a los brazos de Shar.

Los clérigos de Mystra eligen una hora del día o de la noche para rezar siempre en ella para sus conjuros. Celebran el 15º de Marpener, el aniversario de la ascensión de la actual Mystra desde su forma mortal, pero por lo demás tienen pocos rituales en fechas concretas, centrándose más en un estilo personal de adoración. Para algunos devotos lanzadores de conjuros arcanos esto nunca va mas allá de una plegaria de gracias susurrada con cada conjuro que lanzan, junto con algún pensamiento sobre las consecuencias morales de su uso. Dos ceremonias de gran significado personal son el Vuelo de estrellas y el Fuego de mago. La primera se centra en un conjuro de volar que permite volar durante todo el tiempo que las estrellas sean visibles en el cielo. Es utilizado con frecuencia cuando alguien se une a la iglesia de Mystra o cuando dos fieles se casan. Durante el Fuego de Mago un gran poder mágico surge a través del cuerpo, titilando con un brillante azul según se derrama para la purificación y la renovación. El Himno de la Dama es un solemne ritual realizado la mayoría de las veces en los funerales. Mientras que el clérigo vivo entona un sencillo canto fúnebre, surgen apariciones de magos y clérigos de Mystra ya muertos, a veces Mystra incluye sus propias escenas como guía. Los clérigos de Mystra suelen hacerse multiclase como devotos arcanos, guardianes de la esencia, hechiceros o magos.

Historia/Relaciones:

Mystra es la tercera deidad en alcanzar la posición de Dama de los misterios y Madre de toda la magia desde que se alzase Nezheril. La primera fue Mystryl, que murió salvando la Urdimbre de la arrogancia del archimago nezherino Karsus. La segunda Dama de los misterios fue la primera en crear a los Elegidos de Mystra, que incluyen a Elminster, Khelben y las Siete Hermanas. Murió a manos de Yelmo durante la Era de los Trastornos mientras intentaba regresar a los planos. Al final de la Crisis de los Avatares, una maga mortal llamada Medianoche asumió el nombre de su predecesora al ascender a la divinidad. Como Cyric y Kelemvor, a la nueva Mystra le llevo algún tiempo acomodarse a su nuevo papel como diosa. Durante la década ha luchado contra su viejo amigo Cyric, en muchas ocasiones y durante un tiempo retiro el uso de la magia tanto de las deidades como mortales. No obstante, desde entonces tiene aprendido su papel como guardiana del Equilibrio y arbitro imparcial de la Urdimbre.

El consejero tradicional de Mystra es Azut, aunque el Señor de los conjuros esta menos próximo de lo que estaba a la anterior Dama de los Misterios. Savras y Velsharun, que también informan indirectamente a Mystra, sirven a Azut. La Madre de toda la Magia mantiene una firme alianza con deidades de la magia de otros panteones, incluyendo a Corelon Larezhian, Isis y Thot.

Aunque sigue odiando a Cyric con pasión y ve el retorno de Perdición con un odio floreciente, la principal antagonista de Mystra es Shar. Shar creo secretamente la Urdimbre sombría hace mucho tiempo en respuesta a la creación por parte de Sêlune de Mystryl y la Urdimbre (a la cual Shar también contribuyo involuntariamente). Mystra ve las acciones de Shar como una amenaza a su ámbito y un grave peligro para la Urdimbre, y sus lazos con Sêlune siguen siendo fuertes y continúan creciendo. El objetivo de Mystra es llegar finalmente a incluir a la Urdimbre sombría dentro de su propio ámbito, incluso si eso significa sacrificar sus últimos vestigios de humanidad y bondad inherente y absorber una parte mayor de la oscuridad de Shar.

Dogma:

Ama la magia por si misma. No la trates solo como un arma para cambiar la forma del mundo a tu voluntad. La verdadera sabiduría es saber cuando no utilizar a magia. Esfuérzate por utilizar la magia menos según tus poderes se desarrollen, pues a menudo la amenaza o la promesa de su uso sobrepasan su funcionamiento real. La magia es el Arte, el Don de la dama, y aquellos que la utilizan son realmente privilegiados. Se humilde, no orgulloso, aunque seas consciente de ello. Utiliza el Arte de forma hábil y eficaz, no descuidada y temerariamente. Trata siempre de aprender y crear nueva magia.

Clero y templos:

El clero de Mystra trabaja duro para preservar el conocimiento mágico y que así la magia pueda florecer en el futuro sin importar que le suceda a las razas pensantes de Faerûn o a los poderes de los planos. Para ello mantienen bibliotecas secretas, refugios privados, laboratorios de investigación bien vigilados y pequeños escondites ocultos. Los mystranos también intentan ser hábiles en el uso de conjuros y observan el poder y comportamiento de los individuos que pueden llegar a convertirse en usuarios de la magia importantes. El clero busca de manera activa fuentes de antigua magia, a veces de tumbas, peligrosas ruinas e incluso liches. Consideran más crucial conocer la localización de los artefactos y objetos que poseerlos, pero siempre que es posible tratan de hacerse con el control de estos objetos frente a los agresivamente malvados, los irresponsables y los de mentes débiles. Mientras que algunos clérigos de Mystra siguen las enseñanzas de la antigua encarnación legal neutral de la diosa, la mayoría han cambiado su alineamiento de acuerdo con su actual encarnación o han abandonado la fe. Se espera de todo en el clero de Mystra que cree su propia nueva magia (sea conjuros u objetos) cuando alcance la experiencia suficiente. De este modo los estudios mágicos siempre son algo brillante y en crecimiento, y la magia no es vista simplemente como una herramienta útil para los gobernantes e ingenieros que dirigen Faerûn, sino que sigue siendo una fuente de maravillas.

Los templos de Mystra pueden ser prácticamente de cualquier tamaño y estilo, algunos santuarios son cuevas o grutas naturales. Todos son ejemplos de trabajo artístico, o mejor aun de trabajo del Arte, elevados con magia y envueltos con incontables conjuros. La mayoría están repletos de objetos mágicos, con muchos de los cuales son más bien esotéricos que prácticos. La mayoría incluyen un patio abierto central en el que se realizan los servicios diarios y desde el cual se pueden ver las estrellas durante la noche (o una representación mágica de ellas). Las habitaciones secundarias albergan bibliotecas de saber mágico o sirven como salas de trabajo y laberintos para la experimentación del Arte. Los lugares dedicados a la deidad están potenciados por la Urdimbre para aumentar el poder de lanzamiento de conjuros. Cualquier conjuro lanzado por sus clérigos en ellos puede beneficiarse de una dote metamagica sin necesidad de ocupar un espacio de conjuro de un nivel mayor, terminando el beneficio si el objetivo abandona el templo.

Los ropajes ceremoniales de los clérigos de Mystra consisten en sencillas ropas azules, a veces adornadas de blanco, y completadas con una capa de azul oscuro en los climas fríos. Se requiere algún tipo de tocado azul, aunque este puede variar desde un sencillo solideo para las órdenes escolásticas del norte de la Costa de la Espada hasta los amplios y ornamentados sombreros y yelmos de las tierras del sur.

El símbolo de Mystra antes de la era de los Trastornos era una estrella blanco-azulada, por lo que tanto el antiguo como el nuevo símbolo siguen utilizándose. Los clérigos de Mystra son muy tolerantes con el antiguo culto a Mystra, ya que siente que el progreso solo viene aprendiendo del pasado. Permiten que los símbolos establecidos de la vieja fe permanezcan, pero cuando crean nuevos símbolos siempre utilizan el de su nueva diosa. Todos los usuarios de magia y los buscadores de conocimiento arcano son bienvenidos al servicio de Mystra. La jerarquía de la fe es amplia y variada, separada en órdenes que se concentran en un tipo de energía mágica. Las relaciones entre las varias órdenes y subgrupos de la fe son muy buenas. Tanto lanzadores de conjuros divinos como arcanos se encuentran en sus filas, sin importar el nivel de experiencia ni el origen. La regla general para la fe de Mystra es que el talento y la aptitud sobrepasan al rango social o a las dotes legendarias.

La iglesia también da apoyo a sociedades de caballeros paladines, una pequeña orden de exploradores y una asamblea de bardos. Los caballeros del Fuego místico a veces acompañan a los miembros del clero en misiones para localizar tesoros perdidos de antigua magia. Estos paladines también forman el cuadro de líderes para pequeños grupos de fuerzas armadas que protegen los mayores templos y talleres. Los exploradores conocidos como la Orden de la Estrella fugaz, sirven como exploradores de largas distancias y espías para la iglesia. También tratan con las amenazas mágicas contra el orden natural de las cosas, como los diablos liberados, y las criaturas nacidas de irresponsables experimentos arcanos. Los bardos de los Hijos de la pluma estrellada a veces trabajan como recolectores de información y como sembradores de rumores para la iglesia, o pasan su tiempo en las bibliotecas desenterrando conocimientos mágicos y preservándolos para la posteridad. Algunos miembros de la Pluma estrellada son Arpistas.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:30:32

[size=24:28de554bc9]Ilmater



[i:28de554bc9]El dios del lamento, El dios quebrado

Deidad Intermedia

Símbolo: par de manos blancas atadas por las muñecas con un cordón rojo
Plano natal: Casa de la Triada
Alineamiento: Legal Bueno (LB)
Ámbito: resistencia, sufrimiento, martirio, perseverancia.
Adoradores: los lisiados, los oprimidos, los pobres, monjes, paladines, siervos, esclavos.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB
Dominios: Bien, curación, Fuerza, Ley, Sufrimiento
Arma predilecta : una mano abierta (impacto sin arma) [/i:28de554bc9]

Ilmáter es un dios amable y de buen corazón. Es un dios callado y calmado que sostiene las cargas y lágrimas de un mundo de grandes sufrimientos de forma voluntaria. Aunque es lento en enfurecerse, la ira del dios Quebrado es terrible frente a la extrema crueldad y las atrocidades. Dedica un gran esfuerzo a tranquilizar y proteger a los niños y a las criaturas jóvenes y se ofende enormemente con los que les causan daño. El dios del Lamento tiene la apariencia de un hombre cuyo cuerpo ha sido terriblemente mutilado por el castigo del potro, surcado por marcas de tortura, con las articulaciones rotas y con grandes estragos, es bajo, fornido y medio calvo, y lleva solo un taparrabos, pero su rostro es amable y hogareño es calido y reconfortante

La iglesia de Ilmáter no es comprendida por la mayoría y en cambio es observada con compasión e incluso despreciada por una minoría que se hace oír. Sin embargo, es una de las mayores iglesias de Faerûn (tanto en número como en la fe de sus seguidores). En un mundo cruel, los que sufren, los enfermos y los pobres han llegado a confiar solo en los seguidores del dios del Lamento para buscar socorro frente a todo ello. La iglesia de Ilmater es muy querida entre la gente común en las tierras habitadas en todas partes, y su clero puede contar con generosas ayudas en la misión de curación que ocupa toda su vida. Los que no puede comprender por que nadie se sometería voluntariamente a los tormentos y crueldades a los que los fieles de Ilmater parecen dar la bienvenida, han malinterpretado a la iglesia. Entre aquellos que odian la debilidad, la iglesia del dios del Lamento puede parecer débil e insensata, por lo que los tiranos crueles y los villanos poderosos por igual subestiman peligrosamente a sus miembros.

Los clérigos de Ilmater rezan por la mañana para obtener sus conjuros, aunque además tienen que rezar ritualmente a Ilmater al menos seis veces al día. No tienen fiestas sagradas anuales, pero en ocasiones un clérigo convoca una Suplica de descanso. Esto le permite una decana de descanso de los dictámenes de Ilmater, para evitar que quede exhausto emocionalmente o permitir al clérigo que haga algo que Ilmater normalmente desaprobaría. Esta costumbre es una tradición establecida con la que algunos lideres de la fe cuentan, enviando a los mejores guerreros del clero a hacer cosas que la iglesia no podría lograr de otro modo (eliminar a un tirano de forma encubierta en vez de enfrentándose a el directamente, por ejemplo). El ritual más importante es la Expulsión. Es labor de todos los clérigos de Ilmater, convencer a los moribundos para que vuelvan a Ilmater en busca de consuelo, recibiendo la bendición del dios Quebrado antes de que expiren (esta plegaria en el lecho de muerte no cambia la deidad patrona del moribundo a Ilmater). Según se crece la veneración de Ilmater, incluso en la muerte, su poder de curación se vuelve mayor. Muchos clérigos aprenden la dote Elaborar poción para poder ayudar a aquellos que están mas allá de su alcance inmediato. Un grupo de monjes ilmaterinos, los Quebrantados, actúan como defensores de los fieles y de los templos de la iglesia y como agentes que castigan a aquellos que dañan a otros con crueldad. Estos monjes pueden hacerse multiclase con libertad. Pueden hacerse devotos arcanos, clérigos, campeones divinos, discípulos divinos, buscadores divinos o hierofantes.

Historia/relaciones:

Ilmater es una vieja deidad que ha estado asociada a Tyr (su superior) y a Torm desde hace mucho tiempo. La Triada trabaja muy de cerca, ya que unidos son más fuertes que como individuos. Ilmater también esta aliado con Lazhander. Se opone a deidades que disfrutan de la destrucción y causan dolor y sufrimientos a otros, especialmente Loviatar y Talona, cuyas naturalezas son diametralmente opuestas a la suya. Otros enemigos incluyen a Bein, Gargaros, Malar y Talos.

Dogma:

Ayuda a todos los que estén doloridos, no importa quienes sean. Los verdaderamente santos toman el sufrimiento de los demás. Si tú sufres en su nombre, Ilmater estará allí para sostenerte. Únete a tu causa con firmeza si es justa, sea cual sea el dolor o el peligro. No hay ninguna vergüenza en una muerte llena de significado. Oponte a los tiranos y no permitas que una injusticia quede sin oposición. Enfatiza la naturaleza espiritual de la vida sobre la existencia del cuerpo material.

Clero y templos:

Ilmater comparte lo que tiene con los necesitados, y siempre se toma el tiempo necesario en consolar a aquellos que están inquietos y para cuidar de los heridos. Los ilmaterinos hablan por los oprimidos, guían a los perdidos, alimentan a los hambrientos, cobijan a los que no tienen hogar y reúnen hierbas para hacer medicinas para los desastres que vendrán. Ellos entierran a los muertos, tratan las enfermedades y dan comida y bebida y leña para el fuego a los pobres. Ven la vida y el sufrimiento como sagrados, pero no se interponen en el camino de los deseos de los demás ni condenan la senda que eligen. Cuando se espera guerra y el tiempo lo permite, los clérigos de Ilmater dedican todas sus fuerzas a reunir camillas, palas, tiendas y vendas en vagones llenos, y carros de medicinas y pociones de curación para atender que aquellos que pronto sufrirán. También hacen viajes a ciudades y asentamientos mas ricos de Faerûn solicitando dinero para sostener la iglesia.

Los templos de Ilmater normalmente se encuentran en el campo, a lo largo de las principales rutas comerciales, y sirven como apeaderos para los viajeros cansados. La mayoría llevan el nombre de algún santo ilmaterino, de los cuales hay muchos. Casi todos son casas solariegas de algún tipo, con muros defensivos a su alrededor y al menos una capilla, una sala de reunión, un establo y un jardín. Muchos tienen instalaciones dedicadas al cuidado de los enfermos y heridos. Otros contienen bibliotecas, dependencias para los monjes separadas de la sala común o barracones para una orden de caballería afiliada.

Los ilmaterinos llevan una túnica, tabardo y pantalones totalmente grises o un vestido gris. Llevan solideos grises (la mayoría de los miembros del clero) o rojos (los clérigos mas ancianos). Los novicios que todavía no han sido ordenados no llevan solideo. El símbolo de Ilmater se lleva en un broche sobre el corazón o en una cadena en torno al cuello y sirve como símbolo sagrado. Algunos de los miembros más viejos de la fe tienen una lágrima gris tatuada a un lado de su ojo izquierdo o derecho.

Los Engalanados, como son conocidos los clérigos y monjes de Ilmater, están organizados en una jerarquía informal centrada en el líder de un templo grande, abadía o monasterio, al que obedecen los ilmaterinos de la región. Las abadías y monasterios normalmente están unidos a un templo específico, a veces añadiendo una segunda línea en esta jerarquía informal. No hay un pontífice de la fe o un cuerpo de gobierno, aunque el clero más anciano se reúne a veces en conclaves informales. Aunque la mayoría de los monjes se encuentran separados de la iglesia en monasterios y abadías, algunos residen en los templos ilmaterinos como profesores o defensores.

La iglesia tiene afiladas varias órdenes de caballería formadas por paladines y guerreros, incluyendo a los Compañeros del corazón noble, los Guerreros sagrados del sufrimiento, la Orden de la copa dorada y la Orden de la rosa de tenue luz. Las órdenes monásticas también son numerosas, e incluyen a los discípulos de San Sollars el dos veces mártir, cuyo más famoso complejo, el monasterio de la Rosa amarilla, se encuentra en Damara, a gran altura en el Espolon del mundo, cerca del glaciar del Gusano blanco (los monjes de este monasterio se especializan en estudios genealógicos). Otras ordenes monásticas ilmaterinas incluyen a los seguidores de la Senda sin obstáculos, los discípulos de San Morgan el taciturno y las Hermanas de San Yasper de las rocas. Aunque no es obligatorio, la mayoría de los monasterios ilmaterinos tienen nombres de flores que simbolizan algo de importancia.

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01/08/2008 11:31:30

[size=24:6b0bcefa40]Sêlune



[i:6b0bcefa40]Nuestra señora de la Plata, La Doncella Luna

Deidad intermedia

Simbolo: Ojos de mujer rodeados por 7 estrellas plateadas
Alineamiento: Caotico Bueno
Ambitos: Luna, estrellas, navegacion, navegantes, trotamundos, profecia, gente en mision divina, licantropos buenos y neutrales
Dominios: Bien, Caos, Luna, Proteccion, Viaje
Arma Predilecta: "La Varita de Cuatro Lunas"(maza pesada) [/i:6b0bcefa40]

Selune es una deidad atenta pero discretamente mistica.Es tranquila y placida,y a menudo parece triste por acontecimientos del pasado.Con su comportamiento tipico contrastan las feroces batallas en las que se a enfrentado a su archinemesis,Shar,que se han desarrollado en los propios cielos y llegado a otros planos.Selune adopta muchas formas,reflejando el rostro cambiante de la propia luna,y acepta a la mayoria de los seres.

Las Iglesias de Selune estan formadas por un grupo diverso de adoradores,incluyendo marineros,licantropos no malignos,misticos y mujeres lanzadoras de conjuros.A pesar de las diferencias entre sus diversos fieles e iglesias,todos ellos se muestran amistosos y complacientes los unos con los otros.La apariencia de los templos de Selune varia tanto como sus componentes desde pequeñas capillas en lugares salvajes,hasta edificios al aire libre o provistos de claraboyas,de dimensiones cercanas a una gran mansion.En los templos se lee la buenaventura,se combate a los licantropos malignos,se concede una curacion generosa y se practican la autosuficiencia y la humildad.

Los clerigos de Selune rezan por la noche,mirando en direccion a la luna,para obtener sus conjuros.Aunque la mayoria de los rituales de la Iglesia se llevan a cabo personalmente y suelen constar de bailes y ofrendas de vino y leche,todos los clerigos celebran la Conjuracion de la Segunda Luna y el Misterio de la Noche.La Conjuracion de la Segunda Luna se lleva a cabo en grupo durante la Cumbre del Escudo.En ella se llama a las Lagrimas,planotarias de cabello azulado que sirven a la diosa,para que cumplan las ordenes del clero;hecho esto,una mujer perteneciente a la iglesia se une a las filas de las Lagrimas.El Misterio de la Noche se celebra una vez al año.En el,los clerigos son elevados por los aires para comulgar con la deidad mientras estan en trance.Los fieles de Selune suelen hacerse multiclase como Bardos o Hechiceros.

Historia/Relaciones:

De la esencia primordial del mundo y los cielos se materializaron dos diosas gemelas que se complementan la una a la otra como luz y oscuridad.Juntas crearon el mundo(creando a Khauntea)y otros cuerpos celestes,y les infundieron vida.Las diosas gemelas combatieron despues por el destino de lo que habian creado,y de sus luchas surgieron las deidades originales de la magia,la guerra,la enfermedad,el asesinato,la muerte y demas.Al final se alcanzo un equilibrio,pero Selune ,la diosa de la luz aun intenta frustar los planes de Shar,su hermana maligna.
Los otros enemigos de la Doncella Luna son Umberli y Maskhara,y cuenta entre sus aliados con numerosas deidades de la fortuna,la luz,la magia,la belleza,el tiempo atmotsferico y la alegria.

Dogma:

Deja que todos los bañados por la luz de Selune sean bienvenidos si asi lo desean.La vida crece y mengua igual que hace la luna argentea.Confia en el resplandor de Selune,y recuerda que todo el amor que viva bajo su luz recibira su bendicion.Vuelvete hacia la luna y ella sera tu autentica guia.Promueve la aceptacion y la tolerancia y mira atodas las demas criaturas como iguales.Ayuda a tus compañeros selunitas como si fueran tus mejores amigos.

Clero y templos:

El clero de la Doncella luna cree que “cualquier lugar en que la luna brilla en un lugar adecuado para Sêlune”. Sus adoradores tienden a ser pacientes, aceptando todo con oídos comprensivos y manos dispuestas a ayudar. Las lecciones de compasión y guía de Sêlune resuenan con fuerza gracias a la observación del cielo de los marinos, licántropos no malvados y, especialmente, lanzadores de conjuros. Su iglesia tiene una jerarquía muy caótica, con cambios ocasionales según la fase de la luna u otros fenómenos celestes impredecibles. Los clérigos de Sêlune valoraran el depender de si mismos, la humildad y la aplicación practica del sentido común mas que la adhesión rígida a aburridas ceremonias. Normalmente los clérigos se arman con un tipo especial de maza conocida como Mano de la luna, que reemplaza la cabeza estándar del arma por una representación de la luna (aquellos de diferentes templos prefieren diferentes fases). Las Manos de la luna se producen tanto en la variedad de pesada como en la ligera y son por lo demás idénticas a las mazas.

La apariencia de los templos de Sêlune varía tanto como la de sus clérigos desde pequeños santuarios en las tierras salvajes hasta enormes edificios abiertos al cielo o con claraboyas del tamaño de grandes mansiones. Estanques reflectantes, pequeños jardines y simbología femenina dominan la arquitectura selûnita.

Los clérigos itinerantes recorren Faerûn en la busca de adoradores potenciales, siempre teniendo un ojo atento a aquellos afectados por la licantropía o la locura. Los que pueden curar a los que sufren lo hacen, los demás les acompañan al templo más cercano de Sêlune, donde son cuidados por clérigos ancianos.
Los viajeros de la iglesia siempre extienden sutilmente una ideología que potencia lo femenino, imbuida dentro de las homilías selûnitas, las cuales se están haciendo cada vez más populares entre taberneras, lavanderas, costureras y sirvientes. Aquellos clérigos que permanecen unidos a los templos (normalmente, pero no siempre debido a la edad) dispensan curación, recogen donativos para la iglesia prediciendo la fortuna por las cartas astrales y cuida de los residentes de los sanatorios y manicomios que frecuentemente lindan con los templos de Sêlune. Ambos tipos de clérigos se unen cuando licántropos malvados amenazan la ciudad, haciendo cualquier cosa que este en su mano para arrancar la aflicción mágica y curarla o destruirla.

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01/08/2008 11:32:17

[size=24:0e9f7250bf]Tymora



[i:0e9f7250bf]Dama Fortuna, la Dama Sonriente, Nuestra Dama Sonriente

Deidad intermedia

Símbolo: Moneda de plata con el rostro de Tymora rodeado de tréboles.
Alineamiento: Caótico Bueno (CB)
Ámbito: Buena fortuna, habilidad, victoria, aventureros.
Dominios: Bien, Caos, Protección, Suerte, Viaje.
Arma predilecta: Una moneda giratoria (shuriken) [/i:0e9f7250bf]

Tymora es una deidad amistosa, elegante y amable. Es voluble pero traviesa, jamás vengativa o maliciosa, y siempre puede sacar provecho de algo. Disfruta con las bromas y es sabido que se las ha gastado a alguna de las deidades mas rígidas, como Helmo y Tyr, pero siempre encuentra una manera de aplacar los sentimientos fuertes.

Las capillas y templos de Tymora están repartidos por todo Faerûn. Su iglesia es popular en ciudades frecuentadas por aventureros, y estos llenan sus arcas a cambio de curación, enriqueciendo sus templos. Esta riqueza permite que todos sus templos dispongan de una gran independencia. La iglesia anima a la gente a correr riesgos y perseguir sus sueños en lugar de pasar todos sus días planificando y sin atreverse a hacer anda. La iglesia está obligada a ayudar a aquellos que se arriesgan proporcionándoles curación y objetos mágicos menores (a veces subrepticiamente) para reforzar la buena fortuna que acompaña a los que confían en Tymora. Un saludo común entre sus fieles es hacer que sus símbolos sagrados se toquen y, a menudo, éstos se abrazan para ello.

Los clérigos de Tymora rezan por la mañana para obtener sus conjuros. Los templos de esta iglesia solo tienen dos rituales en común. En el festival de Estival, que dura toda la noche, hay actos arriesgados, citas amorosas y reuniones entre miembros de los Arpistas (muchos de los cuales pertenecen a esta iglesia), tiene lugar el 23 de Marpenot y se cree que conmemora la destrucción de Tykhe y la creación de Tymora. Lo más normal es que los clérigos de Tymora se hagan multiclase como bardos o picaros, pero se sabe que han probado casi toda las combinaciones de clases.

Historia/Relaciones:

Aunque ambas surgieron de la cáscara podrida de Tykhe, la antigua deidad de la suerte, Tymora es la cara opuesta y la némesis de Besaba, su hermana gemela. Es amistosa con la mayoría de los poderes buenos, se rumorea que ha coqueteado con varios de ellos y se lleva particularmente bien con Lazhánder, Selene y Shóndakul. Además de su hermana gemela, entre sus enemigos se encuentran Bein y Loviatar.

Dogma:

Uno ha de ser audaz, pues serlo significa estar vivo. Un corazón valiente y una disposición a correr riesgos superan nueve de cada diez veces a un plan elaborado a conciencia. Ponte en manos del destino y confía en tu propia suerte. Adopta el porte y la conducta de tu propio amo, presentando tu buena o mala fortuna como confianza en la Dama. Persigue tus propios objetivos particulares y la Dama te ayudara a conseguirlos. Sin dirección ni objetivos, pronto conocerás el abrazo de Besaba, pues aquellos que no siguen un rumbo se encuentran a merced del infortunio, que carece de toda misericordia.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:33:07

[size=24:ec15ad3568]Mielikki



[i:ec15ad3568]Nuestra señora del bosque, la Reina del bosque

Deidad Intermedia

Símbolo: cabeza de unicornio, de cuerno dorado y ojos azules, mirando hacia la izquierda.
Plano natal: Casa de la Naturaleza
Alineamiento: Neutral Bueno (NB)
Ámbito: bosques, criaturas de los bosques
Adoradores: druidas, exploradores, fatas, guardabosques.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB
Dominios: Animal, Bien, Vegetal, Viaje
Arma predilecta: “El Filocorno” (cimitarra) [/i:ec15ad3568]
Mielikki es una diosa de animo agradable, rápida en sonreír y confiada en sus acciones. Es ferozmente leal y protectora de aquellos a quienes llama amigos, pero lo piensa cuidadosamente antes de incluir a alguien entre ellos. Aunque sabe que la muerte es parte del ciclo de la vida, no tiene un corazón tan dura como Silvanus y a veces interviene para curar las heridas de una criatura porque las encuentra difíciles de soportar. Mielikki tiene la apariencia de una mujer robusta de pelo rojizo y ojos marrones, con bien torneadas curvas y una ágil elegancia. Suele llevar una armadura de cuero de verde apagado y marrón.

La iglesia de Mielikki es muy querida en las zonas salvajes, donde los exploradores son con frecuencia el único escudo contra los peligros de la frontera. Sea esta impresión correcta o no, la mayoría ven a su clero mucho mas dispuesto a buscar un equilibrio equitativo entre los asentamientos y la preservación de la naturaleza de lo que lo están los fieles de Silvanus o los elfos que durante mucho tiempo han acechado en los bosques. Más aun, su iglesia es vista como necesaria contrapartida a la brutal ferocidad de los seguidores del Señor de las bestias.

Los clérigos, druidas y exploradores lanzadores de conjuros de Mielikki rezan para sus conjuros durante la mañana o la tarde, pero es necesario que observen ambos rezos. Escuchan y comprenden los susurros de los árboles después de un periodo de meditación y prolongada introspección. Una vez al mes, se requiere que todo druida o clérigo realice la Canción de los árboles, un ritual que convoca a una dríada o ent para después servir a la criatura realizando pequeñas tareas durante un día. Las celebraciones mas sagradas de la iglesia, llamadas las Cuatro fiestas, tienen lugar en los equinoccios y solsticios. Celebran el lado sensual de la existencia, e incluyen cantar oraciones a la Señora en la profundidad del bosque siempre que es posible. Las celebraciones de las noches de Verdor y Estival son similares a las Cuatro fiestas, pero también incluyen ritos de siembra y la Cabalgata salvaje, donde manadas de unicornios se reúnen y permiten a los fieles que les monten a pelo a través del bosque. En los años en los que la Cumbre del Escudo sigue al Estival, la Cabalgata continua durante ese día y esa noche, si así se desea. Prácticamente todos los clérigos de Mielikki se hacen multiclase como exploradores o (en menor medida) druidas. Sus druidas pueden utilizar armas y armaduras permitidas a los exploradores sin violar sus votos sagrados.

Historia/Relaciones:

Mielikki es la hija de Silvanus y la hermana de Eldat. Güeron Vientrom y Shialia la sirven, y Lurue el Unicornio es su montura cuando cabalga en la batalla. Mielikki tiene amistad con Shóndakul y Lazhánder, y se opone a las deidades de alineamiento maligno especialmente a Málar, Talos y Talona.

Dogma:

Los seres inteligentes pueden vivir en armonía con lo salvaje sin que sea necesaria la destrucción de uno en el nombre de otro. Abraza lo salvaje y no lo temas, porque las sendas salvajes son las correctas. Mantén el Equilibrio y aprende los caminos secretos de la vida, pero pon énfasis en la naturaleza positiva y empatica de lo salvaje. No permitas que los árboles sean talados innecesariamente ni que el bosque arda. Vive en el bosque y se parte de él, pero no te enzarces en batallas interminables contra la espesura. Protege la vida del bosque, defiende cada árbol, planta uno nuevo allá donde haya muerto uno y restaura la armonía natural que los que usan el fuego y los leñadores a veces alteran. Vive siendo uno con el bosque, enseña a otros a hacerlo, y castiga y detén a aquellos que cazan por deporte o practica crueldades a las criaturas salvajes.

Clero y templos:

Los clérigos y druidas de Mielikki están orientados a la protección de la naturaleza (especialmente de los bosques) contra las fuerzas del mal y la ignorancia. Con frecuencias vagan entre las pequeñas comunidades que crecen en los límites de los bosques, tanto grandes como pequeños alentando a sus habitantes a que cuiden y respeten los árboles y la vida bajo sus ramas cargadas de hojas. Intentan prevenir mayores invasiones de la civilización en los restos de los grandes bosques mediante la enseñanza de la agricultura en los bosques. Cuando son convocados, defienden los árboles con la fuerza de las armas si es necesario. Los exploradores de la fe protegen y apoyan a los clérigos de Eldar y Silvanus, y ayudan a los Arpistas en la defensa, renovación e incluso extensión de los bosques y la vida que los habita. Se oponen a aquellos que tratan con el fuego mágico (especialmente Magos Rojos) y alientan tanto a la gente de las ciudades como a la de las granjas a que vean las tierras boscosas como agradables refugios para la renovación y el disfrute de la belleza natural, no tierras mortalmente salvajes que deben ser temidas y combatidas.

Los miembros de la iglesia de Mielikki están dispersos y raramente se reúnen en grupos grandes por mucho tiempo. Hay pocos templos de la Reina de los bosques, y la mayoría del culto tiene lugar en claros o en pequeños santuarios. Los templos siempre incluyen un pequeño número de árboles, si es que no están en realidad construidos en una arboleda. La mayoría tienen al menos un roble que sirve como altar y al tiempo como casa de una dríada. Las criaturas pequeñas de los bosques siempre son bienvenidas en estas casas de culto, y muchas residen en su interior durante todo el año.

Las ropas ceremoniales de los fieles de Mielikki consisten en pantalones, botas marrones, una capa corta (cosida por las dríadas a partir de hilo de araña y teñida con tintes naturales) y un tabardo con mangas largas en invierno y sin mangas en verano. En las épocas de guerra se utilizan capas para cubrir la armadura (normalmente cota de mallas). Los colores varían según la estación, teniendo cada una un color básico y un tono. El invierno es blanco con un tono verde, la primavera verde con tonos amarillos, el verano amarillo con tonos rojos y el otoño rojo con tonos blancos. La cabeza de unicornio de Mielikki, grabada en marfil o hueso o bordada con una hebra de plata siempre se lleva sobre el corazón.

De un modo muy parecido a los Arpistas, la iglesia de Mielikki no tiene una jerarquía formal, sino que es su lugar es dirigida por el clérigo mas anciano de la fe. Los clérigos de edad, los druidas y exploradores se reúnen en torno a una red de individuos aliados que comparten información y se unen para alcanzar los fines de la iglesia. En los últimos años, la iglesia se ha organizado en tres ramas: los Corazones del bosque (dríadas y ents), los Brazos del bosque (druidas y clérigos) y las Agujas (exploradores). Mielikki ha dictado esto para asegurar la continua vitalidad de la fe y preservar las antiguas tradiciones del bosque.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:33:57

[size=24:ac664f5fa6]Torm


[i:ac664f5fa6]El Leal, la Deidad Leal, la Furia Leal.

Dios menor.

Simbolo: Guantelete derecho alzado con la palma hacia el frente
Alineamiento: Legal Bueno
Ambito: Deber, Lealtad, Obediencia, Paladines.
Dominios: Bien, Curacion, Fuerza, Ley, Proteccion.
Arma predilecta: "Vinculo del deber" (espadon) [/i:ac664f5fa6]

Torm es una deidad severa,justa e inflexible que lidera la lucha contra el mal y la injusticia.Su corazon esta lleno de bondad y es amable y bondadoso cuando trata con amigos fieles,con los debiles y los jovenes.Su espadon "Vinculo del deber" es la misma vengadora sagrada que portaba cuando era mortal.

La Iglesia de Torm es popular y tiene a su servicio varias ordenes de combatientes y paladines.La Iglesia entrena,guia,proporciona santuario y ayuda a los guardianes,caballeros leales,paladines y miembros de la corte.Envia agentes a buscar corrupcion en los grupos buenos,se mantiene al tanto de los problemas inminentes debidos a oponenetes hostiles o busca servidores potenciales de Torm.A unos cuantos clerigos de su iglesia se les encarga que exploren Toril y envien informes,de modo que los guardianes puedan aprender mas del mundo exterior.Todos sus clerigos deben cumplir las 3 obligaciones de la Penitencia del Deber,que son:

Ayudar a las religiones buenas
Oponerse a todo esfuerzo de los seguidores de Bane y Cyric
Informar sobre toda area de magia muerta o salvaje,ademas de repararla.

La Iglesia de Torm mantiene una serena rivalidad con la de Helmo

Los clerigos de Torm rezan al alba para obtener sus conjuros.Los dias sagrados de Torm son:
la Muerte Divina: Una conmemoracion del 13 de eleasias en que Torm murio para destruir a Bane
La alegre fiesta: Llamada Verdadera Resurreccion,que conmemora el momento en que este volvio de entre los muertos,el 15 de Marpenot,como recompensa por su sacrificio;y el evento de hacer y renovar juramentos en la Cumbre del Escudo.
Sus clerigos pueden hacerse multiclase libremente como paladines.

Historia/Relaciones

En su dia Torm fue el campeon mortal de un buen Rey,del que obedecio todas las ordenes sin importar el peligro que pudiera entranyar para si mismo.Ahora sirve como lider de guerra y campeon de Tyr.
Torm,Tyr e Ilmater colaboran a menudo y son llamados la Triada.Los otros aliados de Torm son Helmo(a pesar de los conflictos entre sus Iglesias),el Caballero Rojo y Lazhander,y se opone a Bane,Cyric y Maskhara.Torm se muestra especialmente combativo con Bane,pues fue el combate entre ambos el que dio lugar a su mutua destruccion durante la Guerra de los Dioses.Torm esta furioso por el regreso de Bane.

Dogma

La salvacion puede alcanzarse a traves del servicio.Cada fallo en el cumplimiento del deber denigra a Torm y cada exito se añade a su renombre.Esfuerzate por mantener la ley y el orden.Obedece a tus amos manteniendo alerta tu juicio y anticipandote.Permanece siempre al tanto de la corrupcion.Golpea rapida y energicamente a la podredumbre de los corazones mortales.Da una muerte rapida y dolorosa a los traidores.Cuestiona las leyes injustas sugiriendo mejoras o alternativas,no leyes adicionales.Tus deberes son 4 para con la fe,la familia,los amos y todas las criaturas benevolas de Faerun.

Clero y Templos:

Los clérigos y paladines de Torm se adhieren a la Penitencia del deber, una guía de responsabilidades y obligaciones trazada por la Furia leal personalmente después de descubrir la corrupción extendida en su iglesia durante la era de los Trastornos. Para reparar su persecución de otras religiones benévolas, el clero debe ayudar al establecimiento de otras fes benévolas como parte de la Deuda de la persecución. La Deuda del abandono establece que los agentes de Torm deben dedicar todos los recursos posibles a eliminar cultos de Cyric y Perdición y a trabajar contra los insidiosos zhentarim. La Deuda de la destrucción estipula que el clero debe llevar un registro de las zonas de magia muerta y magia salvaje y hacer lo que pueda para sanar estas heridas en la Urdimbre. Además, los clérigos y paladines de Torm permanecen vigilantes contra la corrupción dentro de las organizaciones benévolas, sabiendo que lo que puede infectar a su incondicional orden es indudable que puede agitarse en los asuntos de las organizaciones menos vigilantes. Muchos viajan por el mundo arreglando entuertos y extendiendo las buenas obras de Torm.

El Clérigo mayor Barríltar Bhandraddon sirve como pontífice de Torm en Faerûn, gobernando desde el impresionante Templo de la venida de Torm en Tantras. El alcance de Bhandraddon se extiende lejos, y en la última década ha apoyado varias órdenes de caballería de extensión continental, incluyendo la prestiiosa Orden del leó dorado, miembros de la cuel vigilan templos y recorren Faerûn al servicio de la Penitencia del deber. La orden está dirigida actualmente por el afable paladín de Tantras Señor Garezhian el Infalible (un hombre humilde cuyo título es más un ejercicio de automenosprecio irónico que de jactancia). Desde el retorno de Perdición muchos líderes importantes y agentes de campo de la iglesia han sido asesinados, y muchos caballeros de Torm apremian solicitando acciones más decisivas contra los nada honorables seguidores de la Mano negra.

Los templos de Torm suelen actuar también como ciudadelas construidas frecuentemente en lo alto de montañas para ofrecer a sus residentes una clar visión de la zona circundante, estas estructuras presentan campos de instrucción, altas torres, austeros cuartos para los residentes y los caballeros de visita y salones adornados de forma escasa y sencilla. Los muros de granito blanco y las estatuas de leones y figuras en armadura predominan, con insignias de caballeros que cayeron en servicio alineadas en las salas de altos techos.

Con la intención de obtener el poder necesario para destruir el avatar de Perdición durante la era de los Trastornos, Torm absorbió las almas de todos sus adoradores de Tantras. La transferencia de almas voluntaria mató a los mortales, acabando con miles en cuestión de momentos. Como la ciudad ha sido durante siglos el centro de su religión, con miembros de los fieles fluendo a ella desde que se extendió la noticia de su llegada al comienzo de la Crisis de los avatares, barrios enteros fueron dejados vacíos de vida. Incluso aunque Torm necesitaba de cualquier partícula de poder devocional para destruir a su enemigo, no tuvo la voluntad de pedir a los niños que se sacrificasen, especialmente porque sabía que muchos de ellos no podían comprender la importancia de lo que estaba sucediendo. Por ello aseguró a los fieles que eran padres que los niños serían cuidados, y hasta este día esos niños que van de 14 a 28 años son conocidos como la Prole de los mártires. Muchos han llegado a entrar en el clero de Torm, y algunos han mostrado extraños poderes relacionados con la valentía y la fuerza en los años transcurridos desde que sus padres respondieron a la desesperada llamada de Torm.

ArkasLynvail

10/08/2008 11:09:17

[size=24:784cac9867]Valkur


[i:784cac9867]El Poderoso, el Capitán de las Olas

Deidad menor

Alineamiento: Caótico Bueno
Ámbito: marineros, barcos, navegantes, playas, delfines
Adoradores: mercaderes ultramarinos, humanos, criaturas marinas buenas, navegantes
Alineamiento de los Clérigos: CB, CN, NB
Dominios: Aire, Caos, Bien, Océano y Protección
Arma Predilecta: Látigo [/i:784cac9867]

Valkur el Poderoso es un dios de los marineros. Es el protector de todo lo que navegue por el mar, y constantemente lucha por salvaguardar a sus seguidores de los caprichos de Umberlee y la destrucción de Talos, quienes son sus enemigos jurados. Es una deidad caótico buena que a veces no responde a las súplicas de sus seguidores. Por tanto los marineros suelen inclinarse más por el culto a los dioses furiosos, intentando así aplacarlos, que hacia los dioses protectores ( Vulkar, Selune a la que considera su aliada ) pues dicha ayuda podría no llegar.

Es un dios que favorece la vida a bordo de un barco y la excitación de la exploración. Pide a sus seguidores que vivan sus vidas con vigor y den la cara ante cualquier reto que los Dioses Furiosos les pongan delante.

Valkur se manifiesta como un marinero enorme que vaga ''a través'' del océano cuyas aguas solo cubren hasta sus rodillas. Porta un gran escudo con el cual repele lo peor de las fuerzas de la naturaleza, aliadas contra él. A veces esta deidad usa a los delfines como una señal de que se encuentra cerca. Los sacerdotes de Valkur están inmersos en la actualidad en una activa empresa por ampliar la popularidad y fuerza de su Iglesia. Para ello, intentan demostrar que se puede contar con el Capitán de las Olas para ser protegido contra los dioses de la Furia. Dado que el clero siempre es un reflejo del dios, sus servidores suelen ser tranquilos, lentos en su ira y poco dados a los cambios de planes, opiniones o decisiones. Se puede depositar en ellos una confianza absoluta ya que quieren que los demás vean que la fe en Valkur es sólida y digna de confianza. Aprenden la virtud de la paciencia de un modo casi forzado ya que Valkur no suele ser tan constante como sus devotos podrían desear, y sus sacerdotes tienen que vivir con el comportamiento caótico de su deidad.

Como dios de los navegantes Valkur puede pilotar cualquier nave que se proponga. Pese a todo, es voluble, pero leal a su tripulación. Se cree que pudo ser un capitán de Mintarn que se enfrentó a Umberlee y le ganó.

Los seguidores de Valkur usan clavas, bastones, dagas, tridentes y cimitarras en la batalla. Debido a los impedimentos provocados por una armadura a un nadador, los sacerdotes no llevan ninguna. Los conjuros elegidos por los clérigos de Valkur son en su mayor parte de la esfera de Adivinación, Elemental ( aire, agua ), Curación, Protección, Conjuración ( solo criaturas marinas y elementales ) y Clima, con pequeñas dosis de Animal, Caos, Encantamiento, Guerra y Vegetal.

ArkasLynvail

10/08/2008 13:39:27

[size=24:862745ac0b]Deneir


[i:862745ac0b]Señor de todos los glifos e imágenes, El Escribano de Oghma


Deidad Menor

Símbolo: Vela encendida sobre un ojo purpura con pupila triangular
Plano Natal: Casa del conocimiento
Alineamiento: Neutral Bueno
Ámbito: Glifos, imágenes, literatura, escribientes, cartografía
Adoradores: Historiadores, maestros del saber, sabios, escolásticos, escribanos, buscadores de iluminación, estudiantes
Alineamiento de sus clérigos: CB, LB, NB
Dominios: Bien, Protección, Rúnico, Saber
Arma Predilecta: Un glifo arremolinado (daga) [/i:862745ac0b]


En el reino de lo ideal, una sola obra de escritura liberara cuando sea leída los secretos del multiverso, catapultando a su lector a las alturas del poder de un dios. La persecución de esta obra, conocida como el Metatexto, consume al dios Deneir y a sus seguidores. Se dice que Deneir, un sirviente de Ohgma el atador, alcanzo en un principio su posición entre las deidades atisbando una pequeña porción de este texto, y que la necesidad de leerlo todo le dio un propósito. Deneir cree que el Metatexto esta reflejado en el plano Material a través de fragmentos de todas las obras que alguna vez se han puesto en papel. Una palabra aquí, una yuxtaposición de letras allí, y (raramente) incluso frases enteras de una escritura particularmente iluminada arrojan ecos de la obra ideal. Como patrón de los Artistas, iluminadores , cartógrafos y escribanos, el señor de todos los glifos e imágenes supervisan toda creación escrita, buscando desesperadamente su elusivo objetivo.


Historia/Relaciones

Mientras Oghma representa la chispa de la creatividad, su escribano se dedica a transcribir las epifanías de la humanidad. Por ello los dos comparten una relación simbiotica, y el Atador aprecia la dedicación de Deneir a la verdad y el estudio. Sabe poco del oscuro Metatexto, y sospecha que su sirviente persigue sombras de la mente, siguiendo las divagaciones medio imaginadas de un millar de escolásticos locos. Deneir presenta pocas de las características asociadas con la locura; su aburrido y estudioso punto de vista de la vida (por no mencionar su interés en temas mágicos) lo hacen popular entre las deidades de la magia como Mystra, Azut y especialmente Savras. Laira cree que puede conseguir alguna diversión de Deneir, y obtiene un placer interminable haciéndole sentirse incomodo.

Aquellos que ocultan el saber, como Cyric, Shar y Máscara o aquellos que lo destruyen, como las deidades de la furia, llenan de furia al normalmente calmado Deneir.


Dogma

La información que no es archivada y salvaguardada para un posterior uso es una información perdida. Castiga a aquellos que desfiguran o destruyen un libro proporcionalmente al valor de la información perdida. La literatura es un importante don de Deneir; extiéndela donde quiera que viajes para que pueda tocar los corazones y las mentes de todos los habitantes de Faerûn. Llena las horas libres copiando obras escritas, porque de este modo propagas el conocimiento y ayudas a la obtención del Metatexto. La información debe ser libre para todos; y todos deben ser capaces de leerla para que las lenguas mentirosas no puedan distorsionar las cosas desproporcionadamente.


Clero y templos

La iglesia de Deneir esta dedicada a las recolección y transcripción de información para que nada escrito se pierda. La mayoría lleva un diario de sus actividades, que incluye poemas, canciones e historias que escuchan en sus viajes. Cada clérigo hace un voto de caridad, accediendo a escribir o leer cartas y transcribir la información (Esto se hace gratis para los pobres, al precio de los materiales más una pieza de plata los que pueden permitírselo y a la tarifa estándar de un escribano para los opulentos). Enseñan a la gente a leer, y la mayoría aprenden la dote de Inscribir rollos de pergamino para ser capaces de hacer pergaminos mágicos

Los Escribanos de glifos, como son conocidos de clérigos de Deneir, rezan para sus conjuros por la mañana. Los escribanos de glifos conservan una copia escrita de cada misiva que hacen, y el 3 de Khes cada clérigo entrega un puñado de las más interesante de estas copias a su templo local. Los altos clérigos estudian minuciosamente estas obras buscando una pista del Metatexto. Los fragmentos más prometedores, con frecuencia no más de una o dos palabras, son enviados al templo de la montaña del Dragón de hierro, oculto en las montañas Terrapid, para ser añadidos al registro viviente e incompleto que lleva el bibliotecario supremo Halidut Orsprir de este elusivo manuscrito. Los escribanos de glifos que se hacen multiclase con frecuencia lo hacen como maestros del sabre, sacando así el mejor provecho de los inusuales conocimientos que obtienen mientras practican su arte.

Cadderly es el nombre del clérigo más conocido y poderoso de Deneir y tiene un gran templo dedicado a su nombre en las montañas Copo de Nieve.

ArkasLynvail

10/08/2008 13:40:55

[size=24:3c1ec0d839]Eldat



[i:3c1ec0d839]Diosa del agua cantarina, Madre guardiana de las arboledas, La Diosa verde


Deidad Menor

Símbolo: Cascada cayendo en un estanque de aguas quietas
Plano Natal: Casa de la naturaleza
Alineamiento: Neutral Bueno
Ámbito: Lugares tranquilos, manantiales, estanques, paz, cascadas
Adoradores: Druidas, pacifistas, exploradores
Alineamiento de sus clérigos: CB, CN, NB
Dominios: Agua, Bien, Familia, Protección, Vegetal
Arma Predilecta: Red (Red que inflija daño como impacto sin arma) [/i:3c1ec0d839]


Eldat es la guardiana de las arboledas, y su presencia es sentida dondequiera que haya calma. Es una pacifista que evita las acciones hostiles, incluso si está amenazada. Aunque tímida, callada y enigmatica, Eldat posee una fuerza de carácter inmensa y una inexpresada resolución que no puede ser quebrada. Se enfrenta a los desafíos retirándose estrategicamente, un curso de acción que con el tiempo siempre conduce a sus oponentes a tener demasiadas obligaciones, situándose en una posición insostenible en la que sus refuerzos se han pasado al bando de Eldat. En los últimos tiempos ha estado sufriendo ataques de Málar y sus seguidores, con el Pueblo de la sangre negra saqueando varios de sus estanques sagrados.


Historia/Relaciones

Eldat es una figura tranquila y enigmática que raras veces es recordada en las paginas de la historia de Faerûn. Sirve a Silvanus junto con Mielikki, pero encuentra la robustez del Padre roble íntimamente. Mielikki y Eldat se consideran mutuamente como hermanas. También mantienen una relación próxima con Khauntea, Selûne y Lazhander, ya que comparten intereses comunes. Aunque Eldat se opone a todo por lo que se esfuerza Tempus, no lo considera un enemigo personal. En cambio, él la considera ingenua, pero respeta sus convicciones y, en general, la ignora.


Dogma

La paz sólo viene de sí misma y no puede ser enseñada ni impuesta. Planta arboles y seres de hojas verdes y atiéndelos cuando lo necesiten, donde quiera que estén. Cuida y da auxilio, y no limites ni castigues. Utiliza la violencia sólo para defenderte, y no mates a ningún ser del bosque salvo para evitar que se maten ellos mismos o a otros bajo tu protección. Jura no tomar ninguna vida inteligente salvo en las más terrible necesidad. Comparte con todos los seres las cosas beneficiosas que crecen o vienen del agua corriente para que todos conozcan y alaben a Eldat.


Clero y templos

Los fieles de Eldat están organizados en una jerarquía simple en la que mas o menos una docena de clérigos informan a un clérigo más anciano que a su vez informa a un clérigo mayor, responsable de un reino o gran región. La mayoría habitan en comunidades forestales con lugares sagrados de adoración a cielo abierto, pasando sus vidas atendiendo los sitios no tocados para asegurar que sobrevivirán e incluso florecerán enfrentados a los humanos y otras depravaciones. Raramente recurren a ningún tipo de confrontación abierta, trabajando sutilmente en lugar de ello. Pocos fieles de Eldat viven en asentamientos grandes, pero muchos habitan en casitas junto a arroyos a una corta galopada de esos asentamientos. Todo el clero de Eldat aprenden a nadar, y a veces enseñan esta habilidad a los no creyentes a cambio de pequeñas ofrendas de comida y monedas. Muchos aprenden la dote de Elaborar poción.

Los clérigos y druidas de Eldat rezan para sus conjuros una vez al di durante un momento seleccionado tras una gran reflexión personal. El único día sagrado de la iglesia fijado en el calendario es el Verdeo, una reunión y fiesta celebrado en Verdor. Está precedido por el primer fluir, una fiesta celebrada en una época que varia, ya que coincide con el momento en que las aguas se deshielan y comienzan a fluir tras la conclusión del invierno.

El cántico del refugio es realizado cuando se consagra a la diosa un nuevo templo al aire libre o santuario; en él el agua es bendecida y potenciada con magia curadora durante algunos días. Muchos clérigos y druidas se hacen multiclase como exploradores.

ArkasLynvail

10/08/2008 13:50:48

[size=24:946884c1ca]Milil



[i:946884c1ca]Señor de la canción, La Única y verdadera mano del totalmente sabio Oghma



Deidad Menor

Símbolo: Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas de plata
Plano Natal: Casa del conocimiento
Alineamiento: Neutral Bueno
Ámbito: Poesía, canción, elocuencia
Adoradores: Aventureros, bardos, artistas del entretenimiento
Alineamiento de sus clérigos: CB, LB, NB
Dominios: Bien, Hechizo, Nobleza, Saber
Arma Predilecta: “Lengua mordaz” (Estoque) [/i:946884c1ca]

Milil es el interprete definitivo con confianza en si mismo, inspirado, con recuerdos perfectos de cualquier cosa que decida que vale la pena recordar. Es capaz de improvisar fácilmente si lo desea o lo necesita, está bien instruido en las normas generales de conducta y en amplias áreas del saber, y es un maestro en todos los tipos de técnicas de interpretación, especialmente en las que caes en su esfera de conocimiento; música, poesía y discurso elegante. No obstante, también es egocéntrico y egoísta y le gusta ser el centro de atención Si no está captando todas las miradas se aburre fácilmente y su mente vaga, o directamente se va. También es dado al flirteo tanto con dioses como con mortales para su propia diversión, hasta un punto que desagrada profundamente a deidades más sobrias.


Historia/Relaciones

Milil y Deneir sirven fielmente como las Manos de Oghma, aunque las relaciones de Milil con Gond, que también sirve al Atador, son en cierto modo tensas. Está en excelentes términos con Mystra, Sune y los Seldarine, y considera que Hallador Puadeldraco tiene buenas expectativas, aunque el sentimiento no es recíproco. Se ha ganado la enemistad de Cyric por su ridícula balada sobre el periodo de locura que experimentó el Príncipe de las mentiras.


Dogma

La vida es una canción, que comienza en el nacimiento y sólo se acalla con el acorde final. Esfuérzate siempre para hacer toda la canción más hermosa, no sólo la letra y la música No Destruyas música ni instrumentos musicales algunos, ni dejes de cantar antes de que la tonada haya concluido. Escucha al mundo que tienes alrededor y llénalo por igual con tu nuevo sonido. La música de un cantante es el ruido de otro, por lo que no hay mala música si se esta haciendo con alegría Extiende las enseñanzas del canto y la música siempre. Canta a Milil cada día La música es lo mas precioso que puede crearse, por lo que alienta su entretenimiento, uso y perservacion en todas las ocasiones y de todos los modos posibles. Despierta el amor por la canción en todos los que puedas y ofreceles interpretaciones gratis en torno al fuego del campamento o en el camino. Nunca ceses en tu búsqueda de nuevas tonadas, nuevas técnicas y nuevos instrumentos que dominar.


Clero y templos

La iglesia de Milil está organizada, como todas las iglesias debiendo obediencia (Al menos de boquilla) al Patriarca de la canción en Aguas profundas. La mayoría de los clérigos de Milil, conocidos como sorlyn, dedican su tiempo a aprender canciones y tonadas y a ver cómo pueden interpretarlas mejor con un repertorio de instrumentos que se va expandiendo lentamente, tanto en sus templos como en el camino. Se toman la molestia de registrar tanto sus composiciones originales como las que han aprendido, utilizando magia para registrar estos trabajos y para los que habrán de nacer. Algunos sorlyn también trabajan como tutores para todos los que profesan la fe de Milil o para los que pagan por el entretenimiento, ejerciendo también de jueces en muchas competiciones de bardos y solventando disputas bárdicas entre individuos, compañías o escuelas, pero la mayoría de los clérigos aventureros recorren caminos de Faerûn, rescatando o protegiendo por igual a los juglares comunes y a los grandes bardos cuando estos pasan malos tiempos o están en peligro, y acompañando a aventureros de otras fes en hazañas de heroísmo para poder componer baladas sobre lo que acaeció. Algunos se embarcan en aventuras propias para recuperar música, instrumentos u objetos similares de viejas ruinas y tumbas, o para aprender música largo tiempo perdida utilizando conocimiento de leyendas o alguna magia similar.

Los clérigos de Milil rezan para sus conjuros al levantarse al amanecer, llamando a su deidad con la Canción de gracias, que también es cantada después de cada victoria en batalla o hecho importante que les beneficie. Otros rituales incluyen el solemne y hermoso canto polifónico de la Canción de los pesares, realizada en el funeral de cualquier fiel de Milil, y la Canción de la bienvenida, cantada cuando alguien es recibido en la fe. Las festividades señaladas en el calendario por Milil como rituales sagrados son verdor, cuando la Invocación a las flores es cantada por todos los fieles y Estival, cuando e realiza el Gran jolgorio. El jolgorio implica un festín, baile, y mucha jarana, y ésta caracterizado por parodias y canciones maliciosamente satíricas. Todos los rituales de adoración compartida de Milil incluyen una llamada de apertura cantada o tocada, una plegaria y solo cantado mientras se arrodillan delante del altar, y un himno al unisono seguido por un sermón o suplica al Señor de la canción (y la presentación de cualquier ofrenda), y se cierran con una canción final que sube hasta un enorme crescendo tronante que normalmente hace que los devotos oyentes o participantes lloren de alegría (y aquellos de otras fes se detengan y escuchen maravillados). Casi todos los clérigos se hacen multiclase como bardos.