ArkasLynvail

01/08/2008 13:50:56

[size=24:fe9ce26330]Velsharoon


[i:fe9ce26330]El Jactancioso, Archimago de la Nigromancia, Señor de la Cripta Olvidada

Semidiós faerunio

Símbolo: un sonriente cráneo de liche coronado sobre un hexágono negro
Plano natal: Núcleo de la Esencia
Alineamiento: neutral maligno
Ámbito: nigromancia, nigromantes, liches malignos, muerte viviente
Adoradores: liches, nigromantes, buscadores de la inmortalidad a través de la muerte viviente, Culto del Dragón
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, NM
Dominios: Magia, Mal, Muerte, Muerte Viviente
Arma predilecta: "Bastón Craneano del Nigromante" (bastón) [/i:fe9ce26330]

Velsharún es un dios muy astuto, aunque vano, egoísta y mezquino, consumido por la venganza, obsesionado con experimentar con los seres vivos y muertos e indiferente a los destinos de las criaturas inferiores. En muchos aspectos, continúa actuando como el mortal que era recientemente, si bien es cierto que con un poder a su disposición mucho mayor que el de antes.

La iglesia de Velsharún es nueva, y la jerarquía que existe es la que se encuentra dentro de cada templo por separado. Muchos clérigos de Velsharún pasan sus días en investigaciones nigrománticas, tratando de comprender y expandir el conocimiento colectivo de la fe sobre la vida, la muerte y la muerte viviente. La mayoría han creado cientos de servidores muertos vivientes, algunos de ellos únicos. Cuando una creacón muerta viviente ha servido a su propósito, estos dedicados investigadores a veces graban el símbolo de su dios en el pecho de la criatura y le ordenan que vague al azar por Faerûn. Otros clérigos de Velsharún están implicados en actividades de "patrocinio" para la fe: saqueo de tumbas, embalsamamiento o educación. Unos pocos de los más agradables de los clérigos de bajo nivel a veces curan enfermedades menores al populacho para reunir fondos o suministros mundanos para la iglesia, así como para reunir información más fácilmente sobre sus enemigos.

Los clérigos de Velsharún rezan para sus conjuros a medianoche, el mejor momento para desenterrar los secretos de la noche. Para ser una fe relativamente joven, el clero de Velsharún ha establecido rápidamente un gran número de días sagrados y rituales. No obstante, la fe todavía no se ha unido en una masa homogénea, y es posible encontrar rituales con enormes variaciones no sólo en templos diferentes, sino incluso dentro del mismo templo. Dos rituales se han extendido ampliamente. El Enlace de la Cripta y el Pacto de lo Eterno son dos rituales realizados por clérigos poderosos, que les permiten regresar como criaturas muertas vivientes o ser alzados de entre los muertos automáticamente si son muertos. Ambos rituales implican numerosos salmos horribles adicionales y el repugnante sacrificio de numerosos seres inteligentes de alineamiento bueno. Los teólogos destacados de la fe proclaman que estos rituales son solamente dos de los siete que van a ser revelados por Velsharún a lo largo del camino para alcanzar la inmortalidad. Muchos clérigos se hacen multiclase como discípulos divinos, nigromantes, o (si forman parte del Culto del Dragón) ataviados de púrpura.

Historia/Relaciones:

Como mortal, Velsharún fue un Mago Rojo de Zhay renegado, que tenía como principal rival a Szass Tam. Descubrió un método creado por Talos para que un mortal alcanzase la divinidad, pero rápidamente se dio cuenta de que el Señor de la Tormenta simplemente le explotaría hasta ser destruido. Velsharún cambió entonces su alizana a Azut, quien, con la ayuda de Mystra, impidió a Talos que buscase venganza. Velsharún desde entonces ha renovado secretamente su alianza con Talos y está comenzando a flirtear con Shar, aunque todavía sirve nominalmente a Azut. Velsharún aborrece a Cyric, Yérgal y Kelémvor, porque los tres alteran rutinariamente sus planes.

Dogma:


La vida y la muerte son rostros gemelos de la existencia eterna. Rendirse a cualquiera de las dos es resignarse a la oscuridad. El verdadero poder yace en la zona crepuscular entre la vida y la muerte. Buscando explorar y extender la condición y la forma mortal (incluso la propia vida mortal), el conocimiento del mundo y de su infinita complejidad se aumenta. No dejes que nadie interfiera con el progreso de estas investigaciones, porque el resultado final justificará de sobra los sacrificios necesarios por el camino. El conocimiento es poder, y el conocimiento de la vida y la muerte proporciona poder sobre todos los seres, vivos y no vivos.

ArkasLynvail

01/08/2008 13:52:49





[i:76ca435181]El portador de la perdición, el Señor de los tres truenos

Semidiós faerunio

Símbolo: mano con guante negro sujetando una moneda con una cabeza bicéfala.
Plano natal: Eriales de la ruina y la desesperación
Alineamientos: legal neutral
Ámbitos: venganza, justo castigo, justicia poética.
Adoradores: asesinos, guerreros, pícaros los que buscan n justo castigo.
Alineamiento de los clérigos: LB, LM, LN
Dominios: Justo castigo, Ley, Sino, Viaje
Arma predilecta: “Punzada del Justo Castigo” [jabalina del relámpago] (jabalina). [/i:76ca435181]

El dios de la venganza. Antaño era miembro del panteón untherico como Assuran hasta que fue expulsado. Desde entonces ha buscado conseguir el dominio de la guerra. Al matar a Ramman durante la Era de los Trastornos estuvo a punto de tener éxito, pero el dominio lo ganó Anhur, al que odia con sus fuerzas.

Historia

Hoar al principio era conocido como Assuran el dios de la guerra de Unther pero fue expulsado del panteón de Unther por Ramman. A pesar de este revés, su culto se mantuvo en Chessenta.

Durante la Era de los Trastornos Hoar tomó la forma del Rey Hippartes de Akanax. Tras viajar hasta Thay para recuperar diversos objetos que había escondido en el Monte Thay, donde se enfrentó a las intrigas de un Mago Rojo conocido como el Enmascarado, dirigió el ejército de Akaax para tomar las ciudades rivales en venganza de afrentas pasadas.

Con sus victorias logró una unión de las diferentes ciudades de Chessenta y las lanzó contra Unther y la iglesia de Ramman. En un combate entre los dos dioses, Hoar consiguió matar a Ramman al hacer que un relámpago lanzado por el dios rebotase contra él mismo. Sin embargo, en su último aliento, Ramman pasó su dominio a Anhur.

Revitalizado por el poder que le había pasado Ramman Anhur lideró a sus tropas para derrotar a los ejércitos de Chessenta y a Hoar.

Desde la Era de los Trastornos Hoar trabaja para conseguir hacerse con el poder que Ramman le pasó a Anhur y que considera legítimamente suyo.

Clero de Hoar

A pesar de que la iglesia de Hoar cuenta con diverso templos la mayoría de sus clérigos se dedican a vagar por Faerun yendo de ciudad en ciudad y aceptando dinero para interceder ante Hoar en nombre de aquellos que buscan o temen venganza.

Los clérigos de Hoar también buscan a quienes han sufrido una injusticia para ayudarles a lograr su venganza. Esta actitud hace que tanto los tiranos como los guardias de una ciudad miren con malos ojos a los clérigos de Hoar.

Los clérigos de Hoar están divididos en numerosas facciones que acumulan siglos de rencillas y de luchas entre ellos. Los títulos de cada clérigo van en función de cada facción. Asi, en las tierras centrales son comunes estos nombres: Ojo de la Ironía, Mano de la Perdición, Puño de la Venganza, Garra de la Venganza, Aciago Ojo de la Ironía, Aciaga Mano de la Perdición, Aciago Puño de la Venganza y Aciaga Garra de la Venganza. Los clérigos más antiguos reciben el título de Señores de la Venganza Tronante.

Los Cazadores de la Venganza son un grupo de cazadores de recompensas que se mueven por las Tierras Centrales. A pesar de que son pocos en número sus hazañas y acciones son muy renombradas.

La Compañía de la Justicia Poética son un grupo de bardos y cruzados que se creó después de la Era de los Trastornos. Están dedicados tanto a Hoar como a Tyr y apoyan a los clérigos de ambas fes. Buscan extender por medio de palabras y de gestas la justicia sin tener que recurrir a la violencia.

Dogma

Defiende la verdadera y adecuada justicia y mantén el espíritu de la ley, no su letra. Siempre se acaba recibiendo la recompensa adecuada por las acciones que cometemos. La violencia tendrá violencia y el mal recibirá el mal a cambio, pero el bien también llegará a aquellos que hacen el bien. Sigue la línea de las enseñanzas del Portador de la Perdición, buscando el justo castigo, pero no caigas en la trampa de perseguir los actos malvados por el placer del mal, porque este camino es seductor y sólo conduce a la propia caída. Debe buscarse la venganza por todas las injusticias y todos los castigos deben ajustarse a los crímenes.

La venganza es dulce cuando es afilada con la ironía. Todos los ataques deben de ser vengados. Aquellos que no responden a los ataques contra su persona o contra los que consideran queridos solo logran invitar a futuros ataques.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Hoar reza para sus conjuros a medianoche cuando tañen las campanas por aquellos que merecen una justicia adecuada. Se alienta a los clérigos de Hoar a que celebren el día en que lograron un acto de venganza especialmente dulce. En estas ceremonias deben de hacer plegarias silenciosas a Hoar o en forma de estruendosas oraciones, según convenga.

La iglesia de Hoar tiene dos día sagrados: el 11 de Eleint y el 11 de Marpenot.

En el primer día se conmemora la victoria de Hoar sobre Ramman durante la Era de los Trastornos. Esta fiesta se conoce como el Penúltimo Trueno y en ella se suele celebrar fiestas, juegos y se come frutas, pan e hidromiel.

En la segunda fecha se celebra la Perdición Inminente que conmemora la justicia que pronto será administrada, las venganzas que están a punto de ser llevadas a cabo y las buenas obras que deben de ser recordadas por los celebrantes. El día esta marcado por el continuo retumbar de tambores, los actos de purificación y por los numerosos juramentos de venganza.

Vestimenta

Los clérigos de Hoar suelen vestir con su traje ceremonial siempre que sea posible excepto cuando quieren ocultar su identidad.

El traje ceremonial siempre incluye una túnica negra sobre un traje gris, guantes de piel negra y una máscara que les cubre la cara y que usan cuando “están de caza”.

Es normal que los clérigos lleven pequeños recuerdos de sus victorias bordadas en hilo plateado en fajines de color rojo oscuro que llevan en al cintura.

Avatares

Hoar suele adoptar la imagen de un hombre alto, delgado, oscuro y con pelo largo y con una barba de chivo. Sus ojos son negros y lleva ropajes de noble o de mercader rico, la mayor de las veces de corte untherino y en algunos casos de Chessenta. Suele aparecer mostrando una imagen de cansancio y con heridas, que muchos atribuyen a Ramman o Anhur según el periodo.

Suele llevar una gran espada, pero ninguna armadura excepto por dos brazales dorados. También porta un carcaj con jabalinas en su espalda.

Hoar normalmente suele emplear tres truenos cuando un grupo ha caído en un destino apropiado o irónico. En algunas ocasiones suele aparecer como una mano fantasmal que es solo vista por aquél que sufre el castigo. Esta manifestación suele aplicar un castigo acorde con cada persona e irónico. Así alguien que tenga miedo a las alturas es posible que la mano lo castigue lanzándolo desde un barranco.

Aliados y enemigos

Hoar odia por encima de todo a Anhur del que busca vengarse. Hoar suele trabajar muchas veces con Beshaba con el fin de liberar la mala suerte sobre aquellos que se lo merecen.

Tyr y Shar son dos deidades que buscan influenciar a Hoar con el fin de atraerlo hacia ellos. El primero busca eliminar la amargura de Hoar para convertirlo en un dios de la justicia poética. La segunda busca que Hoar sea un dios de la venganza ciega y amarga.

Áreas de influencia

La Tronante Mano de la Venganza es el templo más importante de Hoar. Se encuentra en la ciudad de Akanax y es fervientemente leal al rey de la ciudad. Sus clérigos dirigen la guardia de la ciudad y las cortes con mano de hierro.

En la ciudad de Mourktar antes estaba el Anfiteatro del Primer Trueno. En el anfiteatro solían tener lugar combates de gladiadores para dirimir disputas pues se creía que Hoar intervenía en toda disputa asegurándose que la verdadera justicia se imponía.

Desde la Era de los Trastornos y la muerte del Rey Theris la fe de Hoar ha perdido poder frente a la fe de Bane que se ha instalado en la ciudad. En la actualidad el templo principal de Hoar se encuentra debajo de las arenas del Anfiteatro. Con la perdida de poder de Hoar en Chessenta el templo la Mano Oculta del Destino en el Valle de Archen ha empezado a ganar peso. El temperamento de los habitantes del Valle ha favorecido que la fe de Hoar se asiente y son bastantes los vallesanos que adoran a Hoar a escondidas.

ArkasLynvail

01/08/2008 23:57:14

[size=24:588ff96040]Selvetarm



[i:588ff96040]El Campeón de Lolth, la Araña que aguarda

Semidiós drow
Símbolo: araña sobre una espada y una maza cruzada
Plano natal: Laberinto de los demonios
Alineamiento: caótico maligno
Ámbito: combatientes drow
Adoradores: bárbaros, drow, guerreros, aquellos a los que les gusta matar, combatientes
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Arácnido, Caos, Drow, Guerra, Mal
Arma predilecta: “Maza de ponzoña” (maza pesada) [/i:588ff96040]

Selvetarm es conocido como el Campeón de Lolth pues esta sometido totalmente a la diosa. Selvetarm es cruel y malicioso y solo ansía la batalla.

Historia

Selvetarm es el hijo de Vhaeraun y de Zandilar (ahora un aspecto de Sharess). Zandilar antaño fue un semipoder venerado en el bosque de Yuir. Sin embargo, los ataques de los seguidores de Lolth hicieron que empezará a perder seguidores. En un intento por averiguar las intenciones de Lolth sedujo a Vhaeraun pero éste la traicionó y aprisionó.

Fue gracias a la intervención de la diosa Bast que pudo ser liberada, pero al estar enormemente debilitada se unió a la diosa naciendo justo antes Selvetarm.

Selvetarm estuvo vagando durante siglos siendo ayudado por Eilistrey que casi consiguió convertirlo hacia el bien. Sin embargo, Lolth lo manipuló e hizo que se enfrentará a Zanassu un señor demoniaco con afición por las arañas. Zanassu controlaba un pequeño reino en el abismo y hacía poco que había sido enormemente debilitado tras enfrentarse en el plano primario con el Qysar Shoon V
Selvetarm le derrotó y adsorbió al demonio, pero el mal que éste albergaba consumió a Selvetarm haciendo que fuera cayendo poco a poco en las trampas de Lolth y convirtiéndose en su sirviente.
En su papel de guardián Selvetarm se ha llegado a enfrentar con Vhaeraun durante el Silencio de Lolth. En la lucha ambos dioses quedaron muy debilitados, pero Selvetarm consiguió evitar que Vhaeraun amenazará a Lolth.

Clero de Selvetarm

No existe un clero organizado de la fe de Selvetarm dado que la mayoría de sus clérigos suelen actuar como rama militar de la iglesia de Lolth.

La mayoría de los clérigos pasan sus horas entrenando a guerreros, guardan fortificaciones y preparándose para la batalla. A pesar de que Selvetarm es capaz de preparar emboscadas y elaboradas tácticas, siempre prefiere el ataque directo, algo que sus clérigos mantienen. Es por esta razón que rara vez suelen alcanzar un alto rango militar.

Dogma

La guerra es la expresión definitiva del poder individual, y sólo a través de la batalla y la muerte, puedes obtener el respeto d tus caballeros. Afila tus habilidades de combate constantemente y enseña a aquellos que conducirás a la refriega. Nunca des ni recibas cuartel, y esperar morir en el sangriento corazón de una batalla contra unas fuerzas abrumadoras.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Selvetarm rezan justo después de la primera batalla del día o después de una práctica militar si no hay ninguna batalla en ese momento. Selvetarm espera que todo aquél que participe en una batalla grité su nombre antes de cada golpe final sobre un enemigo. Dado que cualquier golpe puede ser fatal, los clérigos de Selvetarm se suelen lanzar a la lucha clamando constantemente su nombre.
Se espera de los fieles de Selvetarm que observen los rituales de Lolth tal y como señalen sus sacerdotisas.

Vestimenta

Los clérigos de Selvetarm suelen llevar ricas túnicas de color púrpura encima de una cota de malla. Llevan el pelo recogido en trenzas que son endurecidas por medio de mojarlas en sangre y dejarlas secar.

Avatares

Selvetarm suele adoptar la imagen de una enorme araña con cabeza de drow. Además siempre suele llevar una espada y una maza en sus manos. La otra forma que suele emplear es la de una esfera de oscuridad que va creciendo lentamente hasta que de repente explota en una lluvia de espadas.

Aliados y enemigos

Selvetarm solo tiene como aliados a Lolth y a Garagos. Por lo demás, considera al resto de deidades como enemigos suyos.

Heraldos

Selvetarm suele usar arañas de cualquier tipo como sus mensajeros.

Áreas de influencia

Selvetarm es conocido básicamente en la Ciénaga de la Araña, en Aguas Profundas y en Volothamp, pero fuera de estas zonas es más bien un desconocido. En la mayoría de las ciudades drows su nombre esta asociado a Lolth y muchos de los drows creen que Selvetarm es un tanar'ri o un mero sirviente de la diosa. Esta estrecha vinculación hace que tenga cierta difusión en las ciudades en que la fe de Lolth es dominante. También tiene cierta influencia en la ciudad drow de Eryndlyn.

El principal templo de Selvetarm se encuentra en la Ciénaga de la Araña, en las ruinas de la antigua ciudad de Ajhuutal la Perdida. Allí es venerado por araneas, arañas cambiafomas creadas por un mago calishita para usarlas contra los drows y que ahora viven en libertad.

ArkasLynvail

10/08/2008 11:05:08

[size=18:c477f9a845]Sharess


[i:c477f9a845]La Dama Danzante, la Madre de los Gatos

Semidiosa faeruniana

Símbolo: labios femeninos
Plano natal: Aguaclara
Alineamiento: Caótico bueno
Ámbito: hedonismo, satisfacción sensual, mancebías, gatos
Adoradores: bardos, hedonistas, sensualistas
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Hechizo, Superchería, Viaje
Arma predilecta: Zarpa de un gran felino (brazal de garra). [/i:c477f9a845]

La diosa del hedonismo, durante la Era de los Trastornos estuvo a punto de caer completamente atrapada por él, pero al final la intervención de Sune la salvo de la influencia de Shar.

Historia

Sharess es como es conocida la deidad mulhorandi Bast. Cuando las deidades mulhorandies emigraron a Faerun Bast vino con ellas. En sus inicios Bast servía como lugarteniente de Anhur en su lucha contra Set y como diosa de los gatos enormemente apreciados en Mulhorand por su labor como protectores de los graneros.

Durante el apogeo del segundo imperio de Mulhorand los cultos a las bestias ganaron popularidad. Entre los mulan y los turami surgió con fuerza la veneración a Felidae diosa de los felinos, de los placeres sensuales, y nómadas. Bast sometió a Felidae y se hizo con sus ámbitos de poder.

El ver lugares diferentes a Mulhorand hicieron que Bast deseará viajar y cuando Ao permitió a Mask que extendiera su área de influencia a Mulhorand al carecer esta de un dios de los ladrones en contrapartida se permitió que una deidad de Mulhorand entrará dentro del área geográfica del panteón faeruniano. Esta fue Bast. A pesar de que dejó Mulhorand, siguió respondiendo a las plegarias de sus fieles, cosa que explica que su fe siga activa en Mulhorand.

Bast vagó durante bastante tiempo por Faerun creando a su paso cultos y adoradores que solían mantenerse mientras la diosa estaba en esas zonas. Más tarde Bast adquiriría los ámbitos de poder de Zandilar la Bailarina, una deidad elfa del amor (un amor que a diferencia del que Hanali Celanil estaba mucho más enfocado hacía la pasión y el amor físico).

Zandilar durante mucho tiempo había usado sus encantos para evitar cualquier agresión a los elfos del bosque de Yuir. Cuandos los drows intentaron invadir el bosque de Yuir intentó seducir a Vhaeraun, pero éste la aprisionó e intentó arrebatarle sus ámbitos de poder. Solo la intervención de Bast permitió a Zandilar huir. Después de unirse ambas deidades pudieron rechazar a los drows del bosque de Yuir. Como resultado de esta unión Bast se centró más en buscar el placer y adoptó el nombre de la Dama Danzante.

Después de la caída de Myth Drannor Bast empezó a experimentar con la parte más oscura del placer y empezó a caer bajo la influencia de Shar. Conocidas como las Damas de la Fruta Prohibida las dos diosas mantuvieron una fuerte vinculación con la liturgia en la iglesia de Shar hasta que Bast fue vista como un aspecto más de Shar y la pasó a denominar Sharess.

Poco a poco sus fieles fueron menguando al difundirse desde los fieles de Shar la idea de que Sharess era la precursora de la desesperación y la perdida de las cosas. Aquellos que vieron la diosa durante estos años la vieron como una mujer a la que la belleza se le iba apagando y la alegría de vivir dejaba sus ojos.

Sharess nunca fue adsorbida por Shar. Durante la Era de los Trastornos Sharess se encarnó en la concubina favorita del Pasha de Puerto Calim y se lanzó a una vida de decadencia y de hedonismo. Justo cuando Shar acudió a matarla para conseguir hacerse con sus ámbitos de poder apareció Selune y la roció de las sagradas aguas de Siempredorado permitiéndole recuperar su belleza a la vez que se rebelaba contra la influencia de Shar.

Desde la Era de los Trastornos Sharess se ha librado por completo de la influencia de Shar y ahora reconstruye su poder liberándolo de las vinculaciones a Shar.

Clero de Sharess

La fe de Sharess esta organizada de forma informal, aunque es normal ver como sus clérigos trabajan, y sobre todo, celebran fiestas juntos. Es común ver a los clérigos de Sharess dirigiendo salones de festejos o mancebías en las grandes ciudades.

Es normal ver en los salones de festejos a clérigos trabajando en ellos, al igual que también es común ver a clérigos de Sharess recorriendo Faerun buscando nuevas sensaciones agradables.

Los clérigos de Sharess son conocidos de forma colectiva como los sharessinos. Se puede encontrar tantos varones como mujeres dentro de su jerarquía pero lo más común es encontrar a mujeres carismáticas y de gran belleza en la cima de la jerarquía.

Desde que en la Era de los Trastornos Sharess se libró de la influencia de Shar sus clérigos están volviéndose mayoritariamente neutrales, pero aún siguen habiendo diversos clérigos malvados que son tentados por Shar para que le sirvan de espías dentro de la fe de Sharess.

La fe de Sharess no cuenta con grupos militares o ordenes de caballería pero si con grupos que suelen actuar bajo su protección o patrocinio. Los Ojos del Crepúsculo son un grupo de mujeres hombres-gato que cazan cultists de Shar y de Loviatar durante las noches de luna llena.

En Mulhorand, donde Bast tiene más vocación militar, cuenta con diversos grupos de aventureros, entre ellos los Fuegos del Desierto o las Dagas de la verdad.

Dogma

La vida es para ser vivida al máximo, en una realización decadente y sensual de uno mismo y de los demás. Lo que es bueno es placentero y lo que es placentero es bueno. El placer debe ser buscado en todas las oportunidades y la vida debe de ser vivida como una interminable fiesta. Extiende los tesoros de Sharess para que todos puedan unirse la interminable diversión de la vida y trae alegría a todos los que sufren. Infinitas experiencias esperar a aquellos que quieran explorar, por o que prueba lo nuevo además de saborear lo viejo.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Sharess rezan para sus conjuros al anochecer que es el momento en que la atracción de la noche empieza a dar señales de vida.

La fe de Sharess tiene celebraciones casi de forma continuada y conforme pasa el tiempo se van añadiendo nuevas celebraciones que sustituyen a las antiguas o a las qu fueron olvidadas.

Las celebraciones que llevan a cabo la fe de Sharess se conoce de forma colectiva como el Interminable disfrute de la vida. Entre las celebraciones se suele incluir el nacimiento y puesta diaria del sol, el paso anual de las estaciones o la aparición de la luna llena. En esencia, cualquier acontecimiento es susceptible de ser motivo de una celebración. A estas fiestas la población general siempre esta invitada.

La fiesta más importante para los clérigos de Sharess tiene lugar la noche de Estival y es el momento en que tienen lugar las mayores celebraciones y la búsqueda de los placeres más ilimitados.

Vestimenta

Los clérigos de Sharess siempre llevan el pelo largo y de forma que siempre muestre su cara y su cuerpo. Las vestiduras de la fe de Sharess varían según la zona, a moda actual y el gusto del clérigo.

Las cortesanas de Aguas Profundas suelen llevar vestidos de noche muy sugerentes que las hacen parecer que vayan casi desnudas. Las mujeres de los harenes de Calimshan suelen llevar vaporosos saltos de cama con chalecos cortos y con cadenas, moneda o gemas como elementos decorativos.

Los varones suelen llevar pantalones bombachos y camisas abiertas. Suelen llevar fajines o chalecos muy decorados.

El simbolo de Sharess son unos labios femeninos de color carmesí o de un color ámbar oscuro y que se suele llevar en una cadena de oro en la muñeca o en el tobillo.

Los pocos clérigos de Bast que quedan en Mulhorand suelen llevar ajustados kalasiris (ajustadas camisas de lino que les llegan hasta los tobillos) y ornamentados collares sobre la frente o el pecho. Su símbolo es la cabeza de un gato con pendientes de oro.

Avatares

Sharess suele tener dos formas cuando se manifiesta en Faerun. Como la Dama del Corazón Dorado suele aparecer como una humana de formas voluptuosas, con la piel bronceada y con una cabellera larga y negra. Sus ojos son de color verde y como los de un gato. Suele llevar ropajes provocativos. Esta también es la forma que suele adoptar cuando aparece en Mulhorand, aunque suele vestir con ropajes propios de la zona.

La otra forma es la de la Cazadora Felina en la que suele aparecer como un gato doméstico pero con afiladas garras, brillantes ojos esmeraldas y un aspecto sensual. Por lo que se sabe Sharess no ha asumido la forma de Zandilar en siglos, pero cuando lo hacía adoptaba la imagen de una seductora elfa de piel azulada.

Sharess tiene nueve vidas como un gato, con lo que sus avatares deben de ser destruidos nueve veces para que sea uno verdaderamente destruido.
Otra manifestación de Sharess es la de una caricia invisible cuyo contacto produce estremecimientos incontrolables además de intensificar todas las sensaciones placenteras. También se sabe que se ha manifestado como unos grandes labios femeninos.

Aliados y enemigos

Desde la Era de los Trastornos Sharess ha restaurado sus lazos y alianzas con Sune, Laira, Milil, Hanali Celanil y Selune. Mantiene una alianza con Anhur que muchas veces es una mezcla de aventura, romance o mero flirteo según el momento. Con Nobanion también comparte una alianza por la faceta de ambos vinculada con los gatos. Sin embargo, Sharess encuentra la seriedad de la deidad divertida y suele gastarle bromas.

La enemistad de Sharess con Set data de los tiempos en que era Bast y no ha menguado con el tiempo. También se encuentra enfrentada con Loviatar pues sabe que la línea que las separa es muy delgada. Shar, por el contrario no ha renunciado a hacerse con el dominio de Sharess a pesar del fracaso durante la Era de los Trastornos.

Heraldos

Sharess, como Bast, esta servida por sirviente divinos que puedan asumir la forma de un león, un guepardo, o un pequeño gato salvaje.

Sharess suele mostrar su favor por medio de gatos, doppelganger en formas agradables, driadas (o sátiros), sirines de alineamientos buenos o neutrales, gatos elfos, tressyms, y en ocasiones muy raras y extraordinarias por medio de alu-demonios de alineamiento no malvado.

Áreas de influencia

El principal templo de la fe de Sharess se encuentra en Puerto Calim. El templo, llamado la Sala de Fiestas del Deleite Eterno, mantiene una lucha constante con el templo de la Noche Antigua, consagrado a Shar. Recientemente fue destruido durante las luchas contra la Night Parade, pero en la actualidad ha sido reconstruido.

El templo es famoso por los expertos masajistas, la gran cantidad de flores que hay en él (flores cuidadosamente seleccionadas por sus olores afrodisíacos o relajantes) y por los guardianes que hay en el templo, incluyendo a un pseudo-dragón y a una sirine.

ArkasLynvail

10/08/2008 11:07:28

[size=24:e0b209b35c]Garagos


[i:e0b209b35c]El Saqueador, el Amo de todas las armas, el Señor de la Guerra

Semidiós faeruniano

Símbolo: una rueda catalina (contraria a las agujas del reloj) con cinco brazos sinuosos cogiendo espadas.
Plano natal: Descanso del guerrero.
Alineamiento: Caótico neutral.
Ámbito: guerra, habilidad con las armas, destrucción, pillaje.
Adoradores: bárbaros, guerreros, exploradores, solados, espías, luchadores.
Alineamiento de los clérigos: CB, CM, CN
Arma predilecta: “El Tentauco” (espada larga). [/i:e0b209b35c]

Representa la furia del guerrero desencadenada. Garagos se comporta como un guerrero sediento solo de sangre y de la matanza. Se dice que perdió su cordura al perder contra Tempus un duelo.

Historia

Según parece Garagos perdió un duelo contra Tempus en algún momento de la historia. Incapaz de soportarlo enloqueció y perdió gran parte de su poder. Son muchos los que creen que Garagos era conocido como Targus en los tiempos de Netheril. Desde su derrota Garagos a actuado como un loco homicida, sin u atisbo de inteligencia o de reflexión. A pesar de todo, Garagos se ha mostrado activo, al igual que sus fieles.

Durante la Era de los Trastornos Garagos apareció en la ciudad de Puerta del Oeste, arrasando una gran parte de ella. En el año 1368 CV apareció en Gosra, donde se construía un templo en nombre de la marilith Glackzana que se hacía pasar por él, y destruyó al tanar'ri y a todo el pueblo.

En Puerta del Oeste Garagos es considerado como uno de los siete dioses perdidos, pues diversos círculos de piedras alzadas en las afueras de la ciudad representan diversos cultos que fueron predominantes hace tiempo en la ciudad.

Esta posición en la ciudad de Puerta del Oeste no es nueva. En el año 900 CV la fe de Garagos se hizo con el poder dentro de la ciudad y al dirigió durante 27 años hasta que fueron depuestos. Su gobierno fue el que causó que las iglesias fueran prohibidas dentro de la ciudad y, paradójicamente, dio lugar a los diferentes círculos de piedras que adornan las colinas cercanas a Puerta del Oeste.

Clero de Garagos

La fe de Garagos carece de una organización compacta, más bien son un grupo de iglesias independientes con jerarquías concretas cada una de ellas. Cada iglesia compite con las otras por el dominio. Así dos iglesias compiten por la dominación sobre Amn y Tethyr. Otra en la Costa de la Espada busca expandirse por toda la Costa y hasta Cormyr por medio de las rutas comerciales. Los clérigos de Garagos se llaman entre si Hermano de Sangre y Hermana de Sangre. Añaden el título de Alto para cuando hablan con un clérigo que tiene cuatro o más rangos que él.

La jerarquía de la iglesia es la siguiente: Suplicante (novicio), Clérigo de la Sangre (miembro de pleno derecho), Lord Saqueador, Favorecido. Este título se añade a cualquier otro título que los clérigos de mayor rango usen.

La iglesia de Garagos no cuenta con chamanes, pero estos suelen ser muy comunes en las zonas menos civilizadas. Sin embargo, muchos de ellos están pasando su adoración hacia Tempus. Aunque algunos clérigos de Garagos prefieren sembrar el caos y la destrucción desde las intrigas la mayoría toman parte directamente en cualquier acción que lleve a cabo el culto.

Suelen abstenerse de bañarse con el fin de mostrar con orgullo la sangre de sus enemigos. Algunos han llegado a creer cierta vinculación de la fe de Garagos con los vampiros, pero no son más que habladurías. Muchos de los cruzados que actúan dentro de la fe de Garagos actúan bajo la orden de los Hermanos de Sangre, una orden dedicada a destruir los enemigos de Garagos. La orden pasa la mayor parte del tiempo lanzando ataques contra la iglesia de Tempus.

Muchas iglesias independientes de Garagos suelen tener vínculos con los Magos Rojos, los Zhentarim, el Trono de Hierro o los Ladrones Sombríos.

Dogma

La paz es para los tontos débiles. La guerra hace a todos los participantes fuertes, y sólo en un conflicto cara a cara puede quedar satisfecho el honor. Sólo los cobardes evitan la batalla. Cualquiera que ataque a un enemigo mediante una emboscada o por la retaguardia demuestra cobardía. La retirada nunca es una opción, ni siquiera frente a un enemigo superior, porque si el corazón de un luchador está centrado en Garagos, el dios le proporcionará fuerza suficiente para conquistar a cualquier enemigo.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Garagos rezan para sus conjuros por la mañana. Los fieles de Garagos le rinden homenaje de dos formas. La primera es que todo fiel que mate a un enemigo en la batalla dedique la muerte a Garagos gritando su nombre sobre el cadáver. La segunda forma de adorarlo es por medio de los Altares de Sangre que hay en sus templos donde los fieles suelen comprometerse ante su dios a llevar a cabo acciones que provocaron destrucción y caos.

La fe de Garagos carece de festividades religiosas. Cualquier grupo de más de siete clérigos puede dar pie a un Festival de Sangre. En ella se suele celebrar una comida donde una parte de la comida tiene que estar cruda.

Es durante esta ceremonia cuando los novicios son aceptados como miembros de pleno derecho de la fe de Garagos. Para ello deben de mojar sus manos en sangre y que alguien les pinte con sangre en al cara el símbolo de Garagos.

Vestimenta

Los clérigos de Garagos suelen llevar siempre la mejor armadura que pueden conseguir. Muchos de los clérigos de Garagos suelen llevar botas y guantes rojos. Los Altos clérigos suelen llevar tabardos de color carmesí o escarlata.

Avatares

Garagos suele aparecer como un gigante con al menos cinco brazos, pues puede crear tantos como quiera, y con una arma diferente en cada mano.

Suele estar rodead de una neblina roja formada por las gotas de sangre que caen de sus armas. Dentro de esa neblina se puede escuchar un continuo lamento. Los clérigos de Garagos creen que esos gritos son “los lamentos de los perdidos, mientras su esencia fluye hasta el mar de sangre de la batalla”.

Garagos se suele manifestar como La Sangre del Dios una neblina de color carmesí que daña a sus enemigos y cura a sus fieles.

Otra manifestación es el ruido del entrechocar furioso de espadas con los golpes de espadas de criaturas invisibles a los enemigos de la fe de Garagos, en caso de mostrar su favor, o a los clérigos de Garagos en caso de que el dios no este contento.

Aliados y enemigos

Garagos carece de aliados o de enemigos, pues su mente vacía no hace ningún tipo de distinción. Por ello, las relaciones de los dioses con Garagos se limitan a apartarse de él.

Garagos mantiene un odio acérrimo hacia Tempus y por el Caballero Rojo a los que aspira con derrotar un día. Por alguna razón que se desconoce Garagos no permite que ninguno de sus fieles ataque a la iglesia de Shar, a pesar de que no se alía con ella.

Heraldos

Garagos suele mostrar su voluntad a través de la aparición de comadrejas, worgs, lobos terribles y perlas de color rojo y negro.

Áreas de influencia

El mayor templo de Garagos es el valle del Saqueador en Yondath. El templo hace poco que ha formado bajo a guía de Oundar el Cubierto en Sangre que ha unido a su alrededor a fanáticos, criminales, berserkers bajo su guía. Oundar sueña con gobernar Puerta del Oeste. Sin embargo, en Puerta del Oeste es donde la fe de Garagos ha tenido más predica históricamente. A pesar de que en la actualidad solo mantiene un templo, la Casa del Acero, la ciudad durante un tiempo fue dirigida por clérigos de Garagos. La Casa del Acero esta dirigida por Chaless el Cruel.

Uno de los principales sitios de adoración de Garagos se encuentra en al Baronía del Gran Roble en los Reinos Fronterizos. Se cree que antaño fue una antigua fortaleza que se remontaba a los tiempos de Netheril. En algunas noches, y por razones desconocidas, un avatar de Garagos camina por las ruinas, matando a todo lo que encuentra.

Esa noche se conoce como el Encuentro de los Tres pues también aparecen los avatares de Sharess y de Yergal. Aunque Garagos es incapaz de hacerles daño.

ArkasLynvail

10/08/2008 11:19:17

[size=24:81a0297ae7]Lurue


[i:81a0297ae7]El Unicornio, la Reina Unicornio, la Reina de las bestias parlantes



Semidiosa
Símbolo: cabeza de unicornio con cuerno de plata sobre una medialuna
Plano natal: Casa de la Naturaleza
Alineamiento: caotico bueno
Ámbito: bestias parlantes, criaturas no humanoides inteligentes
Adoradores: druidas, artistas del entretenimiento, descastados, exploradores, viajeros, jinetes de unicornios.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB
Dominios: Animal, Bien, Caos, Curacion
Arma predilecta: un cuerno de unicornio (lanza corta) [/i:81a0297ae7]

Con ansias de conocer el mundo, Lurue puede ser antojadiza, pero es infinitamente leal una vez que ha depositado en alguien su confianza y nunca abandona a sus adoradores en los momentos de necesidad. Cuando no queda otra opción que el combate Lurue es un enemigo dedicado y obstinado, pero prefiere las bromas ligeras, los acertijos ingeniosos, los nuevos descubrimientos y la alegre exploración de la vida.

La iglesia de Lurue no tiene jerarquia formal ni templos dedicados a su nombre. Aunque especies enteras, como los unicornios, pegasos o los búhos parlantes la veneran como Reina, la mayoria de sus adoradores (como los que han sido objetivo de un conjuro de dotar de conciencia ) son descastados de su propia gente debido a sus habilidades únicas. Los clérigos de Lurue dedican sus dias a proporcionar auxilio a los necesitados, dando apoyo a los soñadores para que puedan alcanzar sus aspiraciones y rescatando a todos los que necesitan ayuda de lo que sea que les ataque. Pocos se dedican a una única labor durante mucho tiempo (aunque son muy buenos en continuar una única tarea determinada hasta el final), y la mayoría son asaltados periódicamente por las ansias de conocer el mundo. Muchos miembros del clero de Lurue son aventureros que viajan por Faerûn buscando entuertos que deshacer ya que en esta profesion encuentran un buen equilibrio entre la diversión, las nuevas experiencias y la mejora personal.

Los clérigos y druidas de Lurue rezan para sus conjuros a medianoche en una cañada silvestre o una arboleda a la luz de la luna, si es posible. Lurue tiene dos días sagrados gemelos: la noche Estival y el Festejo de la Luna. El primer día sagrado es celebrado durante toda la noches en una fiesta de jolgorio, travesuras salvajes y mucho escándalo. Estos acontecimientos son señalados con cabalgatas salvajes a través del campo y el cielo, numerosas sátiras teatrales, discursos humorísticos, duelos de broma, esplendidas canciones a las que todo el mundo se une y declaraciones románticas. Muchos unicornios toman pareja para toda su vida en esta noche. El festejo de la Luna es una ceremonia tranquila que señala el comienzo del invierno y sirve como una época para recordar a aquellos que ya no están entre nosotros. Muchas grandes obras de arte y canciones épicas son presentadas durante el Festejo de la luna entre tranquilos elogios, especialmente en la villa de Argluna, que celebra su fundación en este día. Muchos clérigos y druidas se hacen multiclase como exploradores.

Historia/ Relaciones

Supuestamente hija de Selûne, Lurue sirve a Mielikki como aliada, amiga y montura y a través de ella a Silvanus. Trabaja de cerca con Shialia y Güeron Viéntrom, tiene una duradera alianza con Nobarión y considera a Khauntea una amiga. La Reina unicornio es una ardiente enemiga de Malar, a quien culpa de ayudar a los Magos Rojos de Zhay a crear unicornios negros, Malar, en respuesta, estaría mas que feliz de arrancarle el cuello, considerándola una preciada criatura para ser cazada.

Dogma

El Unicornio es un símbolo de esperanza, alegría, salvación y protección para los necesitados, los desamparados y los olvidados. La vida debe ser disfrutada y vivida entre risas. Las gesta deben ser tomadas como un desafío, y los regalos deben hacerse siempre que se desee. Los sueños imposibles deben ser perseguidos por la increíblemente maravillosa posibilidad de que se cumplan. Todo el mundo, no importa cuan extraordinario, debe ser alabado por sus virtudes y reconfortado por sus debilidades. El mal se deshace rápidamente frente a una estocada del ingenio y a una alegría libre. Busca al unicornio y en su persecución encuentra la felicidad.

ArkasLynvail

10/08/2008 11:53:43

[size=24:79cbddc02c]Duerra de las Profundidades



[i:79cbddc02c]Reina del arle invisible, Tríncela del hacha de la conquista



Semidiosa enana

Símbolo: Cráneo roto de ilícido (azotamentes)

Plano Natal: Mazoadusto
Alineamiento: Legal maligno
Ámbito: Poderes psiónicos, conquista, expansión
Adoradores: Enanos, guerreros, psiónicos, viajeros por la Infraoscuridad
Alineamiento de sus clérigos: LM, LN, NM
Dominios: Enano, Guerra, Ley, Mal, Mentalismo
Arma Predilecta: "Destrozamentes" (hacha de batalla) [/i:79cbddc02c]


Los ancianos enanos grises guardianes de la mente hablan de una antigua era en la que una gran reina llamada Duerra gobernó un imperio enano con un inmenso territorio subterráneo y oscuras ambiciones de expansión. La propia reina estaba al frente de sus ejércitos en una ocasión en que dominaron una enorme ciudad ilícita. Duerra ordenó a sus subordinados que pusiesen grilletes a los azotamentes, que en el pasado habían esclavizado a toda la raza duergar.

Tras el paso de un siglo, Duerra y sus cirujanos lidiaron con el poder de la mente de los ilícitos cautivos, transfiriéndolo a su prole y a partir de ahí a la línea de sangre de su clan. Aunque los azotamentes cuentan la historia de un modo diferente, poniendo a Duerra como la líder de una rebelión de esclavos y atribuyéndose los poderes psiónicos de los enanos grises como una invención propia para crear una reserva de esclavos más eficientes, muchos duergar honran sin ninguna duda a su antigua reina como la progenitora de las aptitudes psíquicas que convirtieron a los enanos grises en una subrazas distintiva y como un símbolo de la dominación a través de la esclavitud y la expansión que establecerá a los duergar como la más destacada fuerza política de la Infraoscuridad.


Historia/Relaciones

Moradin exilió inmediatamente a Duerra tras su apoteosis, por lo que no tiene amigos entre los Morndinsamman. Ciertos mitos sugieren que Laduguer fue su padre, pero los dos comparten una visible ausencia de compasión por el otro. Aliados nominalmente, complotan el uno contra el otro interminablemente, con Duerra irritándose por la amargura y resentimiento de Laduguer. Después de siglos bajo su patronazgo en los que sólo ha conseguido éxitos medianos, Duerra está a un pelo de distancia de intentar derrocarle como la principal deidad de los enanos grises. El dios cerebro ilícito Ilsensine odia a Duerra por los muchos robos de energía psiónica e información que la Princesa del hacha le ha hecho.


Dogma

Los hijos de Laduguer deben conquistar la tierra y la roca de la que salen y el vacío en el que moran. Apropiarse de nuevas tierras, nuevas riquezas y nuevos servidores es el destino manifiesto de aquellos que excavan la Noche inferior. La magia es débil, poco digna de confianza y nada sutil cuando se la compara con los poderes de la mente, legados y mantenidos por la voluntad de los dioses. Por medio del Arte invisible los duergar destruirán o esclavizarán a todos los que confían en magias mezquinas para sobrevivir.


Clero y templos

Pocos habitantes de la superficie saben de Duerra de las profundidades o de sus clérigos, conocidos bajo la superficie como norozhor ("aquellos que se apropian de tierra enemiga") Sin embargo, sus recientes esfuerzos en la Infraoscuridad los han hecho el tema de-conversación de los lugares de descanso y comunidades comerciales subterráneas. Los norozhor predican el expansionismo hasta tales extremos que se han convertido en una molestia para los duergar más ancianos y sobrios, que prefieren servir a Laduguer. A pesar de todo ello los norozhor desempeñan un importante papel en la sociedad, entrenando a los enanos grises jóvenes en el desarrollo de sus aptitudes psiónicas naturales, atendiendo y controlando a los esclavos que forman la clase inferior de la sociedad duergar y vigilando y limpiando los sistemas de túneles cercanos para que la comunidad pueda crecer. Finalmente, su concentración en las disciplinas mentales les hace también embajadores ideales con las razas psiónicas como losabolez, aunque la excesiva desenvoltura inherente a la fe implica que muchas de esas misiones terminan en un desastre total Los templos de Duerra se construyen con patrones simétricos agradables a la vista, presentando un asiento vacío en el centro de la sala central. Llamado el trono de Daul, la silla sirve para recordar a los norozhor que, como reina del Arte invisible, Duerra siempre está presente y vigilando.

Los norozhor rezan para sus conjuros por la noche. En la víspera de Hibernal, celebran un perverso festival conocido como la Formación, en el que los clérigos conmemoran los triunfos del año pasado y anuncian sus intenciones de expansión para el siguiente. Al sonido del martillo y los cánticos de guerra los norozhor pasan en torno a la cabeza recién cortada de un enemigo cuyo territorio será arrebatado antes de la siguiente Formación. El 5 de Mirtul los clérigos de Duerra se reúnen en templos para la Fusión, una ceremonia psiónica en la que los norozhor contactan con la propia Princesa del hacha. La mente común resultante proporciona a todos los clérigos una mayor introspección en su interminable gesta en busca de poder y territorio Los norozhor con frecuencia se hacen multiclase como guerreros o (si utilizas el Manual de Psiónica) como psiónicos.

ArkasLynvail

10/08/2008 11:54:48

[size=24:fc16d0a215]Hela del Hacha Brillante


[i:fc16d0a215]La Dama de la lucha, Doncella de la suerte



Semidiosa enana

Símbolo: Espada desenvainada envuelta por dos espirales de llamas
Plano Natal: Hogar enano
Alineamiento: Caótico bueno
Ámbito: Suerte en la batalla, júbilo en la batalla, guerreros enanos
Adoradores: Bárbaros, enanos, guerreros
Alineamiento de sus clérigos: CB, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Enano, Guerra, Suerte
Arma Predilecta: “Flamarrayo” (espadón) [/i:fc16d0a215]



Siempre que los enanos están hundidos hasta las caderas en los cuerpos de enemigos monstruosos y sus corazones cantan con alegría con el vibrante retumbar de la batalla, Hela del hacha brillante lanza un triunfante hurra le apoya Su espíritu es uno con el de los enanos de alineamiento bueno que disfrutan en la batalla, que buscan monstruos poderosos en un esfuerzo para purgar a las criaturas viles de Toril. Cuando alguien pregunta a una clériga de Hela por qué atacó a un antiguo dragón, responderá "porque estaba allí", añadiendo una sonrisa taimada, "y porque siempre he querido abrirme camino desde el interior del estómago de algo". Como diosa de la suerte, la Dama de la lucha corre grandes riesgos en la batalla sin inmutarse.


Historia/Relaciones

Los otros miembros de los Morndinsamman respetan los modales cordiales de Hela, su risa contagiosa y su alegre modo de ser. Ella no reconoce a ningún superior salvo Moradin, pero honra a sus hermanos y hermanas en la familia del Padre de los enanos, asegurando que nunca actuará contra los deseos de ningún miembro completamente aceptado del panteón. De todo el panteón, prefiere la compañía de Márzhammor Duin, que comparte su interés por el mundo de la superficie; y de Clangeddín Bargenta, que comparte su amor por la batalla. Como Hela se implica muy de cerca en los asuntos enanos en Toril, tiene poco tiempo para los dioses no enanos. Ha desdeñado el interés de Abbazhor (que siempre estuvo interesado en la suerte) y en respuesta el Señor de los tesoros ocultos ha estado enviando mayores y más terribles peligros a su camino.


Dogma

Mediante la batalla encuentras la confirmación, la liberación y la exultación. Confía en Hela para que te guíe a través de la lucha y los monstruos del mundo caerán bajo las afiladas hojas de tus hachas, sin importar su fuerza aparente o numero. La Doncella de la suerte bendice a aquellos enanos que creen en su beneficencia, y a través de sus fieles siempre estará allí para los asediados y sitiados. Regocíjate en el poder de tus golpes en la batalla, en el sonido de tu arma castigando a un enemigo digno y con el desafío de la lucha. Si se te pide, muestra clemencia a un enemigo noble que se ciña a un código de honor, pero no contengas tu mano contra los traidores, los mentirosos y los que carecen de honor.


Clero y templos

El clero de Hela son los kaxanar, un término que podría traducirse aproximadamente como "doncellas de sangre". Las clérigas superan enormemente en número a sus contrapartidas masculinas, que no parecen molestos en lo más mínimo por su título femenino (es difícil hacer una broma sobre castración a un furioso guerrero-clérigo cubierto por un galón de sangre fresca) Los clérigos se preocupan poco por las tradiciones típicas enanas, construyendo austeros templos dondequiera que les parezca más conveniente respecto al centro de conflicto más próximo.

Las bodegas de ruinas humanas, fortalezas enanas abandonadas o incluso madrigueras gnomas abandonadas son templos aceptables para la Dama de la lucha. Estos lugares normalmente sirven también como armerías, conteniendo todos ellos al menos una trampa muy elaborada (normalmente desatando los resultados más violentos imaginables) puesta para asegurar que ningún templo caerá nunca en manos enemigas.

Los kaxanar rezan para sus conjuros por la mañana, un ritual acompañado por el trazado de elaboradas cicatrices rituales grabadas en los antebrazos del clérigo en el momento de su iniciación en la orden. La mayoría de las cicatrices siguen patrones geométricos, pero algunos escasos iconoclastas (entre un clero íntegro de "librepensadores") toman la iniciación como una oportunidad de grabar profanidades o frases subidas de tono en su carne El Verdor alberga un ritual en cierto modo deprimente conocido como el tiempo de la Separación, en el que (mediante cánticos y la ruptura de armas capturadas a los enemigos) los kaxanar se preparan para la siguiente matanza de monstruos de las fortalezas enanas ocupadas.

En un día muy sagrado conocido como el Hacha sostenida en alto, los kaxanar y sus aliados se reúnen a la luz del día, rezando para ver una imagen del espadón de Hela recortado en el centro del sol. Finalmente, en el Festejo de la luna se realiza la Conmemoración de los caídos, momento en que los kaxanar recuerdan a aquellos enanos y no enanos que cayeron en la defensa del Pueblo robusta Los kaxanar con frecuencia se hacen multiclase como bárbaros, saboreando la alegre destrucción engendrada por la aptitud de furia de esta clase.

ArkasLynvail

10/08/2008 12:09:40

[size=24:3f90270410]Urogalan

[i:3f90270410]El que debe ser, el Señor de la tierra, el Sabueso negro

Semidiós mediano

Símbolo: Silueta de la cabeza de un perro
Plano Natal: Campos Verdes
Alineamiento: Legal neutral
Ámbito: Tierra, muerte, protección de los muertos
Adoradores: Genealogistas, sepultureros, medianos
Alineamiento de sus clérigos: LB, LM, LN
Dominios: Ley, Medianos, Protección, Reposo, Tierra
Arma Predilecta: "Trillador de la condenación" (cualquier mangual) [/i:3f90270410]

Urogalan protege las almas de los muertos medianos y actúa como consejero de Yondala y juez divino. Los sabios dicen que la Matriarca valora más sus palabras que las de cualquier otro. Urogalan limita sus intereses en el mundo material al espacio que hay bajo su superficie, un entorno ajeno para la mayoría de los medianos. Por ello Urogalan permanece desconectado de su gente, taciturno, y meditabundo de un modo nada común para una deidad mediana. A pesar de lo que pueda parecer desde fuera, los medianos aprecian su papel y saben que El que debe ser cuidará de sus almas cuando llegue el momento de que realicen el tránsito de este mundo al abrazo de los Campos verdes.

[b:3f90270410]
Historia/Relaciones[/b:3f90270410]

Urogalan encuentra poco solaz en la compañía de su panteón, manteniendo relaciones cordiales pero una cierta distancia emocional. Como su semblante sombrío es tan desalentador para los otros dioses medianos como la frivolidad y alegría de estos lo son para Urogalan, el arreglo de mantenerse distante funciona bien para ambas partes. Encuentra cierto compañerismo entre otros señores de la tierra como Grúmbar, Calarduran Manostersas, Dumazhoin y Flandal piel de acero, pero está más a gusto cuando visita la Aguja de cristal y discute la naturaleza de la muerte con sus similares Yérgal y Kélemvor. Sin embargo el tiempo exigido por la vigilancia sobre los muertos es mucho incluso para estos importantes personajes, y por lo tanto estas visitas son escasas. Urogalan no tiene tiempo para deidades que incluyen en su ámbito la nigromancia y los muertos vivientes, tratándolos como enemigos declarados.


Dogma

La tierra es la dadora y receptora de la vida, proporcionando refugio, comida y riquezas a aquellos que la abrazan con sus pies. El suelo sagrado es reverenciado como el manto de aquellos que han sido y el refugio de aquellos que serán. La doctrina sobre la muerte de El que debe ser revela que la muerte debe ser abrazada como un final natural, honrando así la vida que fue.


Clero y templos

Los clérigos de Urogalan presiden los enterramientos de los muertos y cuidan las tumbas medianas. Aparte de sus obligaciones más penosas, mantienen registros, archivos, genealogías y notas de las hazañas importantes de aquellos que han muerto. Se les llama para bendecir las nuevas construcciones y lugares de excavación, y es una tradición que un clérigo de Urogalan diga una oración antes de que la primera comida sea hecha en un nuevo edificio.

Los clérigos de Urogalan, conocidos como Custodios de las penas, rezan para sus conjuros por la mañana. Los Custodios de las penas celebran las noches de luna llena como "Levantamientos de la tierra", momento en que los seguidores del Señor de la tierra se unen con los parientes de los medianos que perecieron en el pasado mes para una ceremonia especial dentro de una depresión natural de tierra. Los participantes entregan ofrendas a la deidad, cantan suaves endechas y elegías al son del golpeteo de los pies desnudos al tiempo que realizan lentos giros en torno a la roca central.

Los clérigos de Urogalan comparten tantos rituales y creencias con la deidad enana Dumazhoin que con frecuencia son bienvenidos como hermanos en los templos dedicados al Guardián de los secretos bajo la montaña. Los Custodios de las penas raras veces se hacen multiclase. No comandan muertos vivientes, sino que los reprenden.

ArkasLynvail

10/08/2008 13:35:54

[size=24:b67382e210]Caballero Rojo



Señora de la estrategia, Gran maestra del tablero de las lanzas


Semidiosa Faerûnia

Símbolo: Caballo rojo de ajedrez con estrellas en vez de ojos
Plano Natal: Descanso del guerrero
Alineamiento: Legal Neutral
Ámbito: Estrategia, planificaron, táctica
Adoradores: Guerreros, jugadores, monjes, estrategas, tácticos
Alineamiento de sus clérigos: LB, LM, LN
Dominios: Guerra, Ley, Nobleza, Planificación
Arma Predilecta: “Jaque Mate” (espada larga)


Calmada y lógica en su comportamiento, el caballero rojo despliega una gran compasión, aunque no se asusta por enviar a sus adoradores a la muerte cuando es necesario para asegurar el objetivo de su plan. Raras veces eleva su voz, y se dice que aprecia una buena broma y tiene una risa ronca. Le disgusta el comportamiento frívolo y mira con desagrado a aquellos que cambian sus alianzas a menudo o de manera caprichosa.


Historia/Relaciones

El Caballero rojo fue elevada al estatus divino por Tempus como contrapeso natural a Gáragos. Sirve lealmente a su patrón, al que considera una figura paterna, y busca socavar tanto a Gáragos como a Cyric. Trabaja muy de cerca con Torm, que tiene una disposición similar, y ve a Valkur el poderoso como su mejor aliado en el combate naval, aunque en cierto modo no sea de fiar. El caballero rojo mantiene su verdadero nombre en secreto a todos menos al Señor de las batallas, ya que cree que si cualquier ser, mortal o divino, obtuviese cualquier clase de control sobre ella, entonces tendría conocimiento de todos los planes y estratagemas de los gobernantes de Faerûn y de los dioses de los planos.


Dogma

La guerra es ganada por aquellos con la mejor planificación, estrategia y tácticas, sin importar las desventajas aparente. Cualquier imbécil puede arrebatar la derrota de las mandíbulas de la victoria con la ayuda de la fortuna, pero solo un maestro estratega puede asegurar una victoria duradera. La guerra es una serie de batallas: perder una batalla no indica necesariamente que la guerra este perdida. Busca las debilidades de tu oponente y reconoce las tuyas propias evita los puntos fuertes de tu enemigos y pon el juego los tuyos. Solo concentrando las virtudes propias en las vulnerabilidades del enemigo puede asegurarse el triunfo.

En épocas de guerra prepárate para la paz, con los tiempos de paz prepárate para la guerra. Busca a los enemigos de tus enemigos para hacerlos tus aliados, y prepárate para comprometerte. La vida es una interminable seria de escaramuzas con ocasionales estallidos de guerra. Debes estar preparado ( y tener un plan de emergencia).


Clero y templos

La iglesia del Caballero rojo, conocida como la Compañía Roja, es una rama de una orden monástica dentro de la jerarquía de la iglesia de Tempus, que se concentra en la planificación y la estrategia, y solo ha surgido de las sombras del templo de Tempus desde la era de los Trastornos. Los miembros de la Compañía roja sirven en los ejércitos de todo Faerûn, a veces como comandantes de alto rango de escuadrones de élite Otros son instructores muy respetados de escuelas de guerra. Unos pocos son intendentes, hábiles en la obtención y administración de los suministros o en estableces y mantener líneas de abastecimiento en territorio hostil. Unos cuantos clérigos del Caballero rojo han sido autores de libros de estrategia militar. Cuando no están de servicio, los clérigos del caballero Rojo son conocidos por su pasión por jugar. Aunque evitan los juegos de azar que requieren la sonrisa de la Dama de la suerte mas que la brillantez del Caballero rojo, los clérigos de la fe se esfuerzan en mejorar constantemente su habilidad en juegos abstractos de todo tipo. Mediante nuevos retos mejoran su desarrollo de líneas paralelas al pensamiento, y desarrollan nuevas estrategias para así mejorar su capacidad de leer las intenciones de su oponente.

Los clérigos del Caballero rojo rezan para sus conjuros por la noche antes de irse a dormir, preparándose para el día que vendrá. Ademas de observar los días sagrados y ceremonias importantes de la iglesia de Tempus, pues el clero del Caballero rojo honra dos importantes días sagrados. La Retirada es un acontecimiento anual celebrado el día de Hibernal. Durante esta solemne ceremonia el clero del Caballero rojo se congrega para una retrospectiva de las campañas del año anterior que dura todo el día Se discuten las estrategias, se analizan las batallas y el saber acumulado es integrado en las enseñanzas de la iglesia. El Gambito de dama se celebra el primer día de Tarsakh. Durante este festejo el clero del Caballero rojo se relaja con un día de festejos y competiciones de juegos. Se realizan torneos de ajedrez que duran todo el día (también conocido como tablero de las lanzas), con los vencedores recibiendo reconocimiento, títulos de merito, promociones, y a veces, un precioso regalo de la armería del templo. Muchos clérigos se hacen multiclase como campeones divinos, guerreros o monjes.

ArkasLynvail

10/08/2008 13:43:03

[size=24:edc1b1c79d]Gárgozh



[i:edc1b1c79d]El Décimo señor de nueve, El Señor perdido del foso, El Señor oculto

Semidiós Faerûnio

Símbolo: Cuerno roto de animal
Plano Natal: Material
Alineamiento: Legal maligno
Ámbito: Traición, crueldad, corrupción política, manipulación del poder
Adoradores: Lideres y políticos corruptos, hechiceros, traidores
Alineamiento de sus clérigos: LM, LN, NM
Dominios: Hechizo, Ley, Mal, Superchería
Arma Predilecta: “Corruptora” (Daga o daga arrojadiza) [/i:edc1b1c79d]


Gárgozh encarna la inevitable decadencia y corrupción que acompaña a todos los lideres y grupos interesados, avariciosos y hambrientos de poder. La malevolencia y crueldad de Gárgozh son aún más terribles por la capa de civilización y compasión que lleva la primera vez que se le encuentra. Gárgozh sigue estrictamente la letra de cualquier acuerdo, pero no su espíritu, y le encanta traicionar a cualquiera con el que forje un pacto retorciendo el contrato para que sirva a sus propios fines. Gárgozh es un estratega experto, y su sentido del humor modera su feroz temperamento. Puede ser erudito, encantador y educado, pero su verdadera naturaleza siempre acaba descubriéndose. En realidad el Señor que observa es completamente depravado, la encarnación del mal mas oscuro.


Historia/Relaciones

Gárgozh es un antiguo archidiablo, cuya inmunda naturaleza fue demasiado incluso para otros de su misma clase. Exiliado de los Nueve infiernos, Gárgozh se dedicó a vagar por los planos, regresando una y otra vez a Toril. Su culto surgió durante la guerra de los Arpistas y los malógrym, Ademas de a las deidades Oscuras, Gárgozh también se opone a deidades malignas como Cyric o Shar. Representa una especial amenaza para Siamorfhe, dado su interés en corromper a aquellos que ella tiene como parangones de virtud.


Dogma

El objetivo de la vida es la acumulación de poder. La civilización es una fina capa sobre los deseos básicos que forman la esencia de todo ser viviente. Aquellos que deseen sobrevivir y prosperar deben reconocer esta verdad y concentrar todos sus recursos en la persecución del poder. Para alcanzar poder uno debe utilizar su encanto personal y palabras dulces o una sangrienta daga de doble filo, según sea apropiado para la situación. Es mas importante gobernar que sentarse en el trono. Mantén hasta la ultima letra de cualquier acuerdo y las reglas establecidas por aquellos poderosos, pero prepárate para retorcer cualquier contrato o escritura de modo que maximices el beneficio que recibas.


Clero y templos

La iglesia de Gárgozh es una fe secreta, aunque hay algunas excepciones significativas. Los clérigos trabajan para aumentar su poder personal, el poder de la iglesia y, por extensión, el poder de Gárgozh. Se espera de ellos que sean los ojos y oídos de Gárgozh a través de Faerûn. Tienen que atraer y corromper a individuos poderosos y lideres en las comunidades de Faerûn y ligarlos con estrictos contratos favorables a los fines de Gárgozh. Los clérigos buscan tomar posiciones de poder siempre que es posible e integrar sus posiciones en la secretista jerarquía de la fe. Gárgozh ha dirigido a sus seguidores para que socaven otras fes malignas y así robarles sus adoradores en lugar de gastar energía en conflictos contra deidades buenas.

Los clérigos de Gárgozh rezan para sus conjuros en el ocaso, cuando la noche comienza a corromper el día. La iglesia de Gárgozh celebra dos días sagrados. El descubrimiento se realiza cada noche Hibernal. Esta horrible ceremonia, que se cree implica muchos sacrificios truculentos, anuncia el inminente momento en que Gárgozh convertirá Faerûn en su sacrílego reino y lo trasportara a Baator para formar el décimo foso del infierno. El vinculo es celebrado la noche anterior al festejo de la luna. Es un ritual personal en el que cada clérigo renueva su eterna contrato con Gárgozh, cambiando absoluta fidelidad por un mayor poder. Se cree que este ritual sacrílego implica sacrificios personales de dinero, magia y conocimiento acumulado, así como el lanzamiento de muchos conjuros terribles. El clero de Gárgozh marca todos los acuerdos con contratos firmados y consagrados en el nombre del Señor que observa. Muchos clérigos se hacen multiclase como discípulos divinos o hechiceros

ArkasLynvail

10/08/2008 13:44:42

[size=24:19d377a3eb]Güerom Viéntrom


[i:19d377a3eb]El Amo del rastreo, el rastreador que nunca se extravía


Semidiós Faerûnio

Símbolo: Estrella blanca y huella marrón
Plano Natal: Casa de la naturaleza
Alineamiento: Neutral Bueno
Ámbito: Rastreo, exploradores del norte
Adoradores: Druidas, exploradores, cazadores de trolls
Alineamiento de sus clérigos: CB, LB, NB
Dominios: Animal, Bien, Saber, Vegetal, Viaje
Arma Predilecta: “Flamacor” (Espadón) [/i:19d377a3eb]


Güeron Viéntrom es el silencioso y solitario patrón de los exploradores del norte, que siempre aparece como un alto y físicamente impresionante varón humano desnudo hasta la cintura y con un flotante cabello blanco y larga barba blanca. Taciturno y lento en irritarse, el Amo del rastreo prefiere instruir mediante el ejemplo antes que por las palabras, y su furia, una vez se ha encendido, es terrible. Aborrece a los trolls y se sabe que los persigue en los páramos Eternos. Aunque Güeron es muy respetado por los exploradores que actúan en el norte, su fe es más de emulación que de veneración.


Historia/Relaciones

Güeron deambuló por el norte como un explorador mortal hace muchos siglos, y se dice que dormía en una pequeña arboleda justo al oeste de la ciudad de Triverrôn, conocida como el Sueño de Güeron. Junto con Lurue y Shialia, el Amo del rastreo sirve a Mielikki enseñando a sus exploradores el modo de leer los signos de los bosques. Informa directamente a Silvanus, y ha forjado alianzas con los dioses de los panteones elfo, gnomo y mediano cuyos ámbitos se acercan más a los de Mielikki y Silvanus y el suyo propio. Se opone a la bestia Málar. Dado que sus seguidores son tan pocos y tan similares a los de Mielikki, si no tiene cuidado es posible accidentalmente sea asimilado como un aspecto de la Reina del bosque o caiga presa de Málar.


Dogma

Los seres inteligentes, pueden vivir en armonía con los salvajes si que sea necesaria la destrucción de unos en el nombre de otros, Abraza lo salvaje y no lo temas, por que las sendas de los salvajes son las adecuadas. Mantén en Equilibrio y aprende los ocultos senderos de la vida, pero potencia la naturaleza positiva y útil de lo salvaje, No permitas que los arboles sean talados ni que el bosque arda sin que sea necesario. Vive siendo uno con el bosque, enseña a los demás a hacerlo, y castiga y reduce a aquellos que cazan por deporte o practican crueldades sobre las criaturas salvajes.


Clero y templos

No hay una iglesia organizada de Güeron separada de la iglesia de Mielikki, y la existencia de su fe es poco conocida más allá de entre las filas de los exploradores norteños. En su lugar, la mayoría de los santuarios de la Dama del bosque incluyen un pequeño santuario o altar lateral al Amo del rastreo en su interior. Los seguidores de Güeron, conocidos como Acechadores de la senda silenciosa, trabajan para mantener controlado el número de trolls, orcos y otros humanoides en el Norte, y se oponen a los seguidores de Málar siempre que pueden.

Los clérigos y druidas de Güeron, rezan para sus conjuros al anochecer, cuando muchas bestias salvajes salen de sus guaridas para forrajear y cazar. Los seguidores de Güeron no observan días sagrados más allá de los celebrados por Mielikki. Después de “acechar” con éxito, se espera de aquellos que invocan el nombre de Güeron que dejen un círculo de seis pisadas en el suelo con su pie derecho, con los talones de las huellas casi tocándose y los dedos apuntando al exterior. Prácticamente todos los clérigos y druidas de Güeron se hacen multiclase como exploradores.

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10/08/2008 13:45:54

[size=24:f7469bdcd8]Hallador Puadeldraco


[i:f7469bdcd8]El Bardo anónimo


Semidiós Faerûnio

Símbolo: Arpa blanca en circulo gris
Plano Natal: Puertas de la luna
Alineamiento: Caótico Neutral
Ámbito: Ciclo de la vida, transformación del arte, sauriales
Adoradores: Artistas, bardos, sauriales
Alineamiento de sus clérigos: CB, CM, CN
Dominios: Caos, Estirpe escamosa, Hechizo, Renovación
Arma Predilecta: “Espada de las canciones” (Espada Bastarda) [/i:f7469bdcd8]



Hallador Puadeldraco es tanto una deidad de la reinvención como el ejemplo más comúnmente citado orgullo desmedido. El temperamento de Hallador varía lentamente, pasando del buen hombre vano y egoísta al de una deidad dedicada a las acciones responsables y las buenas obras. Trabaja no sólo para extender sus canciones entre los bardos de Faerûn, sino también para alentar a todos los artistas y hacer que crezcan cambiando, transformando y recreando el medio, un cambio radical de su vieja naturaleza fija y predecible.


Historia/Relaciones

Miembro y fundador de los Arpistas, Hallador fue posteriormente juzgado por haber traicionado sus ideales cuando su desmedido orgullo tuvo como resultado la muerte de un aprendiz y el suicidio de otro. Después de un largo periodo de destierro fue liberado por un aventurero y posteriormente se convirtió en dios al de la era de los Trastornos, al matar a Moánder y apoderarse de su chispa divina. Al hacerlo liberó a los sauriales del valle Perdido, un acto que le ganó su adoración. Como dios nuevo, Hallador todavía está buscando su lugar, aunque ha forjado sólidas relaciones con Tymora y Sêlune. Con el tiempo le gustaría aliarse con todos los dioses que tuvieron un papel en la fundación de los Arpistas. Muchas deidades y sus adoradores trabajan contra Hallador. Los cultistas que buscan el renacimiento de Moánder, incluyendo cultistas elfos que están apoyados en secreto por Lolt, se oponen a él. Las deidades reptilianas como Sebek, Set y Tiamat atacan a Hallador desde que sirve como patrón de los sauriales. Deidades como Talona y Yurtrus desean usurpar el ámbito original de Moánder (podredumbre), e incluso Gázgozh quiere robar la podredumbre como una forma de corrupción


Dogma

El arte que es forzado a permanecer inmutable es un signo de estancamiento y podredumbre espiritual. Para prosperar la gente debe estar dispuesta a cambiar y transformar su arte para que puedan ser renovados por él. El arte tiene el poder para influenciar a la gente y la política Aunque este no debe ser su único uso, si el arte puede ser utilizado para mantener a la gente libre e independiente de la tiranía social o política los más correcto es usarlo para ello. Todo arte es agradable a Hallador. La expresión artística debe ser alentada en todos: niños y adultos, aficionados y profesionales. Mientras que aquellas personas que han aprendido y dominado las disciplinas de la expresión deben ser animadas mucho más, reconoce también la importancia de los talentos naturales.


Clero y templos

La iglesia de Hallador es realmente pequeña, consistiendo principalmente en jóvenes bardos esforzados y artistas que buscan obtener fama.

Su existencia es vista en cierto modo como una amenazada por los cleros de Oghma, Milil y Lazhander, a pesar del apoyo general que se dan estas deidades entre si. Entre los sauriales del valle perdido (un valle oculto cerca de las Tierras de los valles) la iglesia de Hallador se ha establecido muy bien, ya que el dios es respetado o venerado por la mayoría de los miembros de la raza. Los clérigos de Hallador, los pocos que hay, pasan sus días recreando su propio arte y extendiendo el dogma de Hallador a lo largo de Faerûn. Muchos se ganan la vida enseñando música, una practica enormemente alentada por el dios.

Los clérigos de Hallador rezan para sus conjuros al amanecer, cuando la noche renace en día El único día sagrado de la iglesia es el 20 de Marpenot, el día que Hallador destruyó la manifestación física de Moánder y tras ello la verdadera forma de la deidad en el Abismo. Los sauriales celebran este día como un día de emancipación, mientras que los humanos lo celebran como el día en que Hallador se percató de que incluso su propia música podía mejorar con el cambio. En ambos casos este día es observado con música, bailes, juegos y la presentación de creaciones de arte estático Muchos clérigos se hacen multiclase como Bardos

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10/08/2008 13:52:27

[size=24:72536bd4e6]Nobanión


[i:72536bd4e6]El Señor de la melena de fuego, El Rey de las bestias

Semidiós Faerûnio

Símbolo: Cabeza de león macho sobre un escudo verde
Plano Natal: Casa de la naturaleza
Alineamiento: Legal bueno
Ámbito: Realeza, leones y bestias felinas, bestias buenas
Adoradores: Druidas, guerreros, líderes, paladines, exploradores, soldados, profesores, lenauros
Alineamiento de sus clérigos: LB, LN, NB
Dominios: Animal, Bien, Ley, Nobleza
Arma Predilecta: Una cabeza de león (Pico pesado) [/i:72536bd4e6]

Nobanión irradia tanto poder como elegancia. Su rugido es ensordecedor, y cuando decide ejercer toda la fuerza de su carisma su majestad real es irresistible, e incluso la menor criatura que se aproxima a él de buena fe se siente confortable en su presencia. El Señor de la melena de fuego intenta dirigir su manada para que haga lo que es noble y correcto, pero no fuerza a sus fieles a seguir este camino. Desea profundamente que aquellos bajo su gobierno elijan libremente el bien sobre el mal, la acción sobre la inacción y el orden sobre el caos. No les ordena desde atrás y nunca pedirá a alguien que haga algo que no estaría dispuesto a hacer por sí mismo, incluyendo dar su vida por otro. Los adoradores de Nobanión están dispersos a lo largo de las regiones del estrecho de Vilhon, la costa del Dragón y las llanuras Brillantes, pero el señor de la melena de fuego es venerado principalmente en los confines del bosque de Guzhlago, en la ciudad de Nazhlekh, los seguidores de Nobanión están estrictamente ordenados en rangos, pero sin otra organización adicional. La tribu de Nobanión ocupa papeles de liderazgo en muchas comunidades en las que es reverenciado. Muchos sirven como monarcas benevolentes, jueces, milicia, agentes de policía o como vigilantes frente al mal.
La vanguardia de los ejércitos leales a Nobanión normalmente está llena de clérigos y cruzados del Rey de las bestias. Otros enseñan sus habilidades de caza o marciales a los jóvenes, al tiempo que imparten instrucción moral y las tradiciones importantes tanto de palabra como de hecho. Entre las tribus de lenauros de las llanuras Brillantes los chamanes de Nobanión son normalmente poderosos líderes, sólo por detrás del jefe o rey. Son responsables de elegir qué criaturas cazar, de bendecir la muerte y de confirmar el paso de los miembros jóvenes de la manada a la edad adulta.


Historia/Relaciones

Nobanión es una deidad intrusa, habiéndose establecido en Faerûn sólo hace algunos siglos. Es responsable de expulsar a la mayoría de los adoradores de Málar del estrecho de Vilhon, y la Pantera de sangre negra ha jurado vengarse de Nobanión. El Rey de las bestias lleva mucho tiempo aliado con Lurue, así como con Tyr, Torm, Mielikki y las demás deidades benignas de la naturaleza.


Dogma

Caza sólo cuando estés hambriento y no te atraques sin necesidad. No desperdicies nada y tendrás de todo en abundancia. El ciclo de la vida une a todos los seres vivientes en uno, y este uno es la propia vida. La ley de la jungla es que sólo los fuertes sobreviven, pero sobreviven mejor siendo líderes, no tiranos; protegiendo a los débiles, no avasallandoles. Todas las criaturas destacan en el papel que tienen asignado, y deberían ser alentadas a encontrar su lugar. De la cooperación entre seres de diferentes fuerzas surge la fuerza del trabajo en equipo y de la comunidad, la mayor fuerza de todas. Demostrando compasión y tolerancia y viviendo con la tierra todas las criaturas vivas pueden encontrar armonía en la naturaleza y entre sí. Permaneciendo fiel a uno mismo y a la manada y actuando con dignidad y honor puede ganarse uno el respeto de sus iguales.

Los lenauros reducen esto a lo siguiente: Sólo el fuerte sobrevive. Vive y deja vivir salvo que seas provocado. Protege a la manada y a todos sus miembros, pero si las heridas o las enfermedades hacen caer a uno, permitele tener un rápido e indoloro fin de su sufrimiento.


Clero y templos

Los clérigos y druidas de Nobanión rezan para sus conjuros al anochecer, antes de la caza nocturna El Festejo de la manada normalmente tiene lugar durante la primera dekhana de Khes. Esta es una época para retozar, bailar, cortejar a una pareja, hacer el amor y en general celebrar las recompensas de la vida y su potencial. Las creencias religiosas prometen que un niño (o cachorro) concebido esta noche se convertirá en un dirigente de la iglesia (o manada). La celebración del nuevo nacimiento siempre tiene lugar durante la tercera dekhana de Kyzhorn, marcada por una gran cacería o festejo. Este ceremonia celebra el nacimiento (o renacimiento, las enseñanzas de la iglesia son vagas al respecto) de Nobanión, la prominencia de los leones en el estrecho de Vilhon y la importancia de la caza en la región. En los recién nacidos se lleva a cabo el rito de la Primera sangre, en el cual su pata (o mano) derecha es colocada en la sangre de la presa y bendecida por un clérigo o druida de Nobanión. Los clérigos del Señor de la melena de fuego a veces se hacen multiclase como campeones divinos, guerreros o paladines. Sus druidas a veces se hacen multiclase como exploradores.

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10/08/2008 13:53:53

[size=24:fcf7e6fc8d]Savras


[i:fcf7e6fc8d]El que todo lo ve, el Señor de la adivinación, El del tercer ojo


Semidiós Faerûnio

Símbolo: Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos
Plano Natal: Núcleo de la esencia
Alineamiento: Legal neutral
Ámbito: Adivinación, sino, verdad
Adoradores: Adivinadores, jueces, monjes, buscadores de verdad, lanzadores de conjuros
Alineamiento de sus clérigos: LB, LM, LN
Dominios: Conjuros, Ley, Magia, Saber, Sino
Arma Predilecta: “El Ojo de Savras” (daga) [/i:fcf7e6fc8d]


Savras habla con frases claras y precisas y raramente, dice lo que el oyente desearía oír. Siempre dice la verdad absoluta y, en casos en que la verdad dependa de la perspectiva, revela todos los lados de la verdad. Hay poca emoción o compasión en las acciones o comportamiento de Savras, pero los sabios especulan que esta fachada en apariencia carente de emociones es tan sólo una máscara para un dios que se preocupa profundamente por el destino de Faerûn pero que es relativamente incapaz de cambiar este destino. Savras prácticamente nunca pierde la calma, pero cuando lo hace su furia es terrible. Recientemente se ha sentido frustrado por acontecimientos que no anticipó, y no puede comprender el significado de un vacío en sus adivinaciones sobre el futuro.


Historia/Relaciones

Savras fue hace mucho tiempo u dios de los lanzadores de conjuros arcanos en el sur, que compartía en gran medida el mismo ámbito de poder que Azut: mágicos al servicio de Mystra. Los dos se enfrentaron antes del cataclismo del Alba y Savras calló, aunque su iglesia proclama que lo hizo deliberadamente después de haber tenido una visión del futuro. Azut se convirtió en la única deidad de los magos y la esencia de El que todo lo ve fue aprisionada en una vara construida por Azut. Recientemente Azut liberó a Savras después de extraer de el un juramento de fidelidad, aunque Savras le molesta su posición. Es en gran medida indiferente a las acciones de Velsharún, y dedica el grueso de sus esfuerzos a desenmascarar las mentiras de Cyric. El que todo lo ve no parece sorprendido por las ultimas acciones de Shar, y se opone implacablemente a su uso de la Urdimbre Sombría para perturbar la eficacia de sus adivinaciones.


Dogma

La ceguera de los mortales es el origen de toda la estupidez, Busca la verdad en todas las cosas grandes y pequeñas y no ocultes nada. Di sólo la verdad, por que las mentiras y confusiones, incluso por motivos benignos, son la raíz de todas las penas. No quedes paralizado por la indecisión, pero no tomes ninguna acción sin analizar las implicaciones. Las acciones y decisiones apresuradas raras veces son mas beneficiosas que las estrategias bien concebidas que son revisadas según va siendo necesario. Los mortales que solo emplean sus dos ojos comunes están básicamente ciegos. Savras proporciona el tercer ojo bendito, permitiendo tanto la presciencia como la visión a posteriori, para que los mortales puedan acceder a la omnisciencia de los dioses. No está mal utilizar el conocimiento que da Savras para ayudarte a ti mismo y a tu iglesia, pero debes sr cauto al emplearlo para hacer avanzar las metas de otros, por que parte de sus intenciones pueden estar ocultas. Busca los motivos ocultos antes de actuar y no causes daño a la totalidad del reino en el que vives tu vida mortal.


Clero y templos

La iglesia de Savras es pequeña pero organizada. Muchos clérigos están implicados en la lectura del futuro o el estudio del pasado, y tratan con las consecuencias de lo que aprenden. Por necesidad, el clero de Savras se implica en largas sesiones de estrategia para analizar las implicaciones de los acontecimientos futuros y planear de acuerdo a ellos. Algunos seguidores del que todo lo ve viajan por Faerûn pronunciando profecías, mientras que otros buscan lugares remotos en los que vivir y se convierten en oráculos. Unos pocos son contratados como contadores de verdad, y sirven en el sistema legal de varias ciudades y reinos, como expertos testigos, magistrados o jueces. Los clérigos de Savras comienzan y terminan sus días con largas sesiones de pacifica meditación, rezando para sus conjuros por la noche, en anticipación del día venidero. El festejo de la Luna es celebrado por los seguidores de Savras como la Visión. Este día sagrado es observado por todos los seguidores devotos de Savras con 24 horas de meditación continua. En algunos Templos la meditación se realiza en una sauna o baño de vapor, mientras que en otros se hace en medio de una nube de incienso. Cada adorador que participa en la ceremonia que dura todo el día es recompensado con una visión del que todo lo ve. Se espera d ellos beneficiaros de esta visión que actúen de acuerdo con su conocimiento presciente, o se arriesgan la ira de Savras. Muchos clérigos se hacen multiclase como adivinadores o monjes.

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10/08/2008 13:55:34

[size=24:5f532c47ce]Shialia



[i:5f532c47ce]Bailarina en los claros, Hija del gran bosque, la Dama de los arboles


Semidiosa Faerûnia

Símbolo: Bellota dorada
Plano Natal: Casa de la naturaleza
Alineamiento: Neutral Bueno
Ámbito: Claro de los bosques, bosques fértiles, crecimiento, bosque alto, bosque de Noyvern
Adoradores: Druidas, granjeros, guardabosques, jardineros, parejas de novios
Alineamiento de sus clérigos: CB, LB, NB
Dominios: Animal, Bien, Renovación, Vegetal
Arma Predilecta: “Amigo del bosque” (Bastón) [/i:5f532c47ce]

Shialia es encantadora y desenfadada, deleitándose en bailar y retozar entre los arboles y jugar con las criaturas de los bosques cuando no esta ocupándose de sus protegidos. Tiene una voz baja y grave y disfruta contestando con replicas ingeniosas (Y con frecuencia, crudamente provocativa) cuando conversa. A veces parece comportarse como un sátiro, pero tiene una cualidad mas misteriosa y profundidades inexpresadas que un sátiro encontraría incomprensibles. Es ferozmente protectora de los que tiene a su cargo, pero no se enfrenta a los asuntos fuera de su supervisión,ya que no la implican directamente, salvo que se le ordene actuar por parte de Mielikki o Silvanus.

La iglesia de Shialia, esta organizada de forma informal, con poco que se parezca a una jerarquía formal. Los seguidores de Shialia son los esposos de la naturaleza, y pasan sus días plantando y cuidando, llamando al clima y ocupándose de los enfermos y heridos. No están exclusivamente orientados hacia las criaturas del bosque, aunque esa es su principal atención, y extienden su filosofía y favores también a los humanoides no malvados que entran o viven en el bosque. El clero de Shialia es conocido a veces como los auxiliadores silenciosos, y los cuentos hablan de como vigilan a los niños y a los necios que vagan por los confines del Bosque Alto inconscientes de los peligros que contiene.


Historia/Relaciones

Se dice que Shialia es la hermana del Árbol fantasma (El espíritu colectivo del Bosque Alto y una bestia Totémica de Uzghart) y la hija de Tapann el imperecedero, Señor de los Korreds (Criaturas parecidas a los sátiros). Sirve a Mielikki, junto con Lurue y Güeron Viéntrom, y a través de ella a Silvanus. Shialia también esta aliada con Khauntea y Eldat. Se opone a aquellos que buscan destruir las cosas que protege: Auril, Malar, Talona, Talos.

Dogma


El único objetivo verdadero de cualquier ser viviente es procrear. La naturaleza dicta la forma del mundo, para bien o para mal, por lo único que se concierne a las criaturas que lo habitan es su supervivencia. La muerte no debe ser temida, por que es parte del ciclo natural de la vida, pero la vida, especialmente el nacimiento de una nueva vida, debe ser alentado y cuidado cuando quiera y dondequiera que sea posible.

Clero y templos

Los clérigos y Druidas de Shialia, rezan para sus conjuros cuando la luna esta en su Cénit, ya que la Luna gobierna el ciclo reproductivo. Los días que marcan el paso de las estaciones son los mas importantes del año para los seguidores de Shialia. En particular verdor y la buena cosecha son celebradas como días sagrados de nacimiento y buenos fines, respectivamente. En todos los días sagrados (incluyendo Hibernal, Estival y el festejo de la Luna) los fieles invitan a todas las criaturas amistosas a deleitarse con ellos en comer, cantar y bailar.

Las bodas son bienvenidas incluso solicitadas en cambios de estaciones, y los seguidores de Shialia siempre animan estas ocasiones con tanta magia de hechizo y romance feérica como pueden reunir, creando una atmósfera de fantasía bajo las estrellas. Mas aun, muchos no creyentes sitúan la fecha de su boda en los días sagrados de Shialia, con la esperanza de recibir sus bendiciones y hospitalidad. Su clero no suele hacerse multiclase

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10/08/2008 13:57:09

[size=24:8832606e5f]Siamorfhe



[i:8832606e5f]El Derecho Divino


Semidiosa Faerûnia

Símbolo: Cáliz de plata con un sol dorado en el lado
Plano Natal: Casa de la tríada
Alineamiento: Legal neutral
Ámbito: Nobles, gobierno legítimo de la nobleza, realeza humana
Adoradores: Líderes, maestros del saber, nobles, aquellos que heredan riquezas o posiciones
Alineamiento de sus clérigos: LB, LM, LN
Dominios: Ley, Nobleza, Planificación, Saber
Arma Predilecta: “Noble Poder” (Maza ligera) [/i:8832606e5f]


Siamorfhe es amable y tranquila con los individuos, pero firme y carismática cuando trata con grupos más grandes. Su suave voz está imbuida de gran sabiduría, pero no admite discusión alguna cuando da una orden. Le gusta pensar que su labor es la de construir un solido esqueleto de continuidad en el gobierno a través de una infraestructura de noches, para que el cuerpo político pueda crecer y desarrollarse de manera apropiada bajo el liderazgo de un gobernante real.

La iglesia de Siamorfhe está estrictamente organizada, a pesar de ser pequeña, y esta compuesta principalmente por la nobleza de Aguas profundas y Tezhyr. Se espera que los clérigos de Siamorfhe sirvan como consejeros y concejales para los gobernantes nobles, si no son de origen noble, o como gobernantes, si son de origen noble. Cuando se enfrentan con un gobernante de origen noble que no se adecua a las tareas y responsabilidades del gobierno, los clérigos de Siamorfhe deben o bien tratar de rectificar las deficiencias del gobernante mediante el consejo y la educación, u orquestar la sucesión de este por otro de noble linaje que sea mas adecuado.

Aquellos Vástagos de Siamorfhe que realmente llevan en sus corazones el mensaje de la responsabilidad hacia la gente común pasan sus días sirviendo al pueblo, proporcionando consejo, dirimiendo disputas, dando dirección a las gentes sin líder y predicando los derechos y responsabilidades de la nobleza y las obligaciones y derechos de los plebeyos. Los clérigos de Siamorfhe rezan para sus conjuros al mediodía, cuando el cáliz de Siamorfhe (El Sol) esta directamente sobre sus cabezas. La iglesia de Siamorfhe ha perdido muchas de sus antiguas ceremonias y tradiciones con el paso del tiempo, y los clérigos de la fe solo lentamente las van redescubriendo, a veces explorando antiguos castillos en los cuales los descendientes mortales de Siamorfhe o sus clérigos del pasado sirvieron a gobernantes olvidados.

En la actualidad la ultima moda entre la nobleza es una ceremonia de bautismo para los herederos recién nacidos presidida por un Vástago de Siamorfhe, la cual puede costar hasta 10.000 po


Historia/Relaciones

La encarnación actual de Siamorfhe pertenece a una larga linea de deidades, la ultima de las cuales fue un varón. Siamorfhe no tiene aliados entre los dioses, pero se opone a la tiranía y corrupción de dioses como Bane, Cyric, etc.. Esto la deja en una posición vulnerable y debe ser cuidadosa en cuanto a apoyar abiertamente cualquier acto contra ellos.

Dogma

Los nobles son los gobernantes por derecho de la masa de la humanidad, siempre que actúen de acuerdo con las tareas y responsabilidades del gobierno. Los nobles tienen la obligación moral de gobernar de la mejor manera posible para que la gente que esta bajo su mando, incluso si sus obligaciones entran en conflicto con sus deseos personales.

Los descendientes de las lineas de sangre nobles heredan su carisma y potencial para la sabiduría de sus antepasados nobles. Sus fortunas familiares les proporcionan suficiente tiempo de esparcimiento como para ser educados de manera apropiada como gobernantes. La herencia habitual de los títulos nobles siguiendo estrictas reglas de sucesión reduce la posibilidad de luchas de poder entre pretendientes rivales al liderazgo. Una clase noble fuerte que se preocupe por los plebeyos de Faerûn y que busque lo mejor para sus intereses es la forma más estable y justa de gobierno.

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10/08/2008 14:00:39

[size=24:cad8e310d6]Ulutiu



[i:cad8e310d6]El Señor en el hielo, el Durmiente eterno, el Padre del pueblo de los gigantes


Semidiós aletargado

Símbolo: Collar de cristales de hielo blancos y azules
Plano Natal: Astral
Alineamiento: Legal Neutral
Ámbito: Glaciares, entornos polares, habitantes del ártico
Adoradores: Habitantes del ártico, druidas, historiadores, lideres, profesores, exploradores
Alineamiento de sus clérigos: LB, LM, LN
Dominios: Animal, Fuerza, Ley, Océano, Protección
Arma Predilecta: “Arpón del Mar Frío” (Lanza larga o corta) [/i:cad8e310d6]


Ulutiu es una deidad que lleva largo tiempo inactiva, tras pasar voluntariamente el ultimo eón aletargado, a la deriva en el plano Astral junto a una diosa de los gigantes muerta conocida como Ozhea. Ulutiu esta lo suficientemente vivo como para proporcionar conjuros a los poco seguidores dispersos que tiene a lo largo de las llanuras árticas del norte de Faerûn. El Durmiente eterno ha mostrado escaso interés en Faerûn desde el fallecimiento de Ozhea. Si pudiese encontrarse un modo de resucitar a Ozhea, el querría volver a Faerûn (Y rápidamente entraría en conflicto con Áuril y Úmberli), pero por el momento parece estar contento con descansar en un sueño eterno, proporcionando conjuros y protección solo a la poca gente dura que sobrevive en su entorno favorito y venera su nombre.

Historia/Relaciones

Ozhea fue la madre de las razas de gigantes de Faerûn, y esposa de Annam, padre de las autenticas razas de gigantes. Ozhea tuvo hijos con Ulutiu, y cuando fueron descubiertos el se exilio voluntariamente a cambio de la promesa de Annam de perdonar a su esposa. Ulutiu se hundió en el Océano frío con su collar de hielo, haciendo que se congelase para formar el gran Glaciar. Ozhea planeo reunirse con Ulutiu, pero fue asesinada por uno de sus hijos, el cual no pudo aventurarse en el gran Glaciar mientras su madre estuvo viva. No tiene ni aliados ni enemigos.


Dogma

Ninguna persona es superior a otra, con la excepción de los clérigos de Ulutiu, que son sus representantes en este mundo y están situados en una posición de liderazgo para transmitir su sabiduría a su gente. Debido a que los animales comparten las mismas emociones, pensamientos y moralidad que la gente (Pero expresada de una manera diferente) deben ser respetados por todo el que no quiera sufrir la ira de Ulutiu. Los habitantes de los pueblos del gran Glaciar también creen que la magia de cualquier fuente menos Ulutiu es blasfema, y que aquellos que la practican deben ser rehuidos y alejados.

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10/08/2008 14:03:58

[size=24:6b792da5ad]Yergal


[i:6b792da5ad]El señor del final de todo, el Escriba de los condenados, el que no tiene piedad

Semidiós faerunio

Símbolo: Cráneo sin mandíbula y pluma de escriba sobre pergamino
Plano Natal: Plano de Fuga
Alineamiento: Legal Neutral
Ámbito: Fatalismo, entierros decentes, guardianes de tumbas
Adoradores: Monjes, Nigromantes y Paladines
Alineamiento de sus clérigos: LB, LM, LN
Dominios: Ley, Muerte, Rúnico, Sino, Sufrimiento
Arma Predilecta: Un guante blanco (guadaña)[/i:6b792da5ad]

Yérgal es el fatalista senescal del Señor de los muertos, que guarda los registros de la disposición final de las almas de los muertos. Tan insulso como excesivamente formal, nunca se enfurece y siempre habla con una voz helada e incorpórea que resuena con el susurro de una cripta hace tiempo olvidada. El Señor del final de todo solo se esfuerza por llevar un recuerdo ordenado del destino del mundo según se va hundiendo lentamente en la muerte.


Historia

Perdición, Bhaal y Myrkul heredaron la mayoría de los ámbitos de poder de Yérgal cuando descendió cansado de su posición y cayo en la casi total oscuridad. La muerte de estas deidades dejo a Yérgal al servicio de Cyric y después al de Kélemvor. Aunque esta en su naturaleza el ser leal al oficio de la muerte, puede socavar sutilmente al que ejerza este oficio si éste no es fiel a las responsabilidades del mismo. Yérgal trabaja bien con Kelemvor, pero conserva su desprecio por Cyric, y dedica muchos de sus esfuerzos a combatir los intentos de Vélsharun para prolongar la vida en los muertos vivientes.


Dogma

Cada ser tiene un eterno lugar de descanso que es elegido para el en el momento de la creación. La vida es un proceso de buscar ese lugar de eterno descanso. La existencia no es más que una pequeña alteración en una eternidad de muerte. El poder, el éxito y la diversión son transitorios, como lo son la debilidad, el fallo y la miseria. Solo la muerte es absoluta, y solo en su hora señalada. Buscar traer el orden al caos de la vida porque en la muerte hay una finalidad y una fijación de los estados. Prepárate para la muerte porque esta al alcance y es inflexible. La vida sólo debe ser prolongada cuando esto sirva a la causa mayor de la muerte del mundo.


Clero y templos

La iglesia de Yérgal es pequeña y secreta, una orden casi monástica y rígidamente organizada, conocida como los Escribanos de la perdición. Con base principalmente en mausoleos de roca, ausentes de vida y secas criptas polvorientas, sus miembros pasan sus días manteniendo y extendiendo vastos archivos de pergaminos que listan como los seres inteligentes bajo su supervisión van muriendo, así como su destino en la otra vida. Solo en Zhay donde la muerte es un hecho diario de la vida, ha logrado la iglesia de Yérgal un pequeño renacimiento.

Un puñado de seguidores de Yérgal todavía sigue los viejos modo de la Compañía de la mascara pálida, una orden cuyos miembros se especializaban en combatir o comandar a los muertos vivientes cuya existencia no estaba sancionada por la iglesia o que no habían demostrado ser problemáticos.

Los clérigos de Yérgal rezan para sus conjuros al anochecer, el momento del día representativo del fin de la vida. Durante la última noche del año el clero de Yérgal cesa su interminable esfuerzo durante una noche completa. En esa noche sagrada, conocida como la noche de otro año, los clérigos leen cada uno de los nombres cuya muerte han anotado en los rollos de pergamino que han inscrito a lo largo del año que concluye.


Con un grito de “¡Un año más cerca!” todos los pergaminos son archivados y el trabajo comienza al día siguiente. El único ritual que se exige que realicen los clérigos de Yérgal es llamado el Lacrado. Después de anotar cada una de todas las muertes de criaturas, forma de la muerte y destino en la otra vida, se requiere que los escribanos de la Perdición espolvoreen una ligera capa de cenizas y hueso triturado sobre las palabras escritas para secar la tinta y señalar otro pequeño paso hacia el fin del mundo. Algunos buscan convertirse en muertos vivientes auspiciados por la iglesia que les permita continuar sus carreras de archiveros. Algunos clérigos se hacen multiclase como monjes o nigromantes.