Farben

25/09/2008 15:54:01



A primera vista el trono es un grupo de mercaderes que busca enriquecerse. Nada extraño, sin embargo, tanto los orígenes del grupo como sus acciones hacen de él algo más que un grupo de mercaderes.



El Trono de Hierro es una organización relativamente reciente y que nació de la mano de un solo individuo y con un solo propósito. El Trono es producto de Sfena, la hija de Glasya, con el fin de recuperar su antiguo cuerpo.

Sfena como hija de Glasya y nieta de Asmodeo fue usada por ambos como una herramienta en sus planes y en sus ambiciones. Fue entrenada y por medio de magia y rituales sufrió diversas alteraciones sobre su cuerpo. En un momento dado Asmodeo se enteró de los planes de un cabecilla de los gigantes de las Tormentas de invadir la primera capa del Abismo. Como entonces mantenía buenas relaciones con Bel decidió enviar a Sfena para que matara al jefe de los gigantes. Sin embargo Sfena fue capturada y fue decapitada pero para su sorpresa su cuerpo se cristalizó en lugar de morir.

Krakosh, el hijo de un noble caído en desgracia, vio en la llegada de Sfena un revulsivo a su situación y decidió dejar a su familia y de paso la ayudó a huir. Durante su huida Krakosh se enamoró de ella y consagró sus esfuerzos a ayudarla. Junto a ella buscó un mago con el que contactar aliados de Sfena en los planos infernales. Ninguno de ellos decidió arriesgarse a desafiar o entrometerse en los asuntos de Asmodeo a menos que obtuviera una recompensa enorme.

Así, el Trono nació como la futura carta de intercambio de Sfena con el que le ayudará a restaurar su cuerpo. Con esta premisa, cualquier acción valía con tal de conseguir los objetivos marcados. Por esta razón, el Trono tuvo una expansión rápida y exitosa.

El nombre del Trono de Hierro viene de un discurso de la propia Sfena en el que aseguraba que “ Gobernaremos las Tierras Centrales con un puño de hierro. Los gobernaremos desde un trono de hierro, construido con las armas de nuestro comercio y los grilletes de nuestros esclavos, los simples clavos de nuestros carromatos y el hierro en la sangre de quienes se nos opongan. El hierro tiene poder, y nosotros también lo tendremos ”

Sin embargo, en el 1371 CV Sfena desapareció y la organización se vio rápidamente sumida en el caos con los diferentes lugartenientes de Sfena luchando entre ellos. Al final Krakosh, el gigante, se alió con Maredy y ambos se hicieron con el poder del Trono de Hierro. Lo que no sabe Krakosh es que en verdad fue Maredy el que reveló a Glasya que su hija estaba en el plano material, sacando a Sfena del Trono confiaba en alzarse él con el poder. De momento se contenta con ir maniobrando en las sombras y haciendo creer a Krakosh que todas las medidas que se adoptan son para conseguir encontrar a Sfena.



El Trono opera por medio de grupos pequeños e independientes que ignoran las actividades de los otros grupos. En la actualidad y tras las luchas del 1371 CV el Trono se haya en manos de Krakosh y Maredy que son los únicos que conocen y coordinan todas las acciones del Trono.

Krakosh (CN, gigante de la tormenta Hechicero 10)

El hijo de un cortesano que había caído en desgracia y que se sentía profundamente insatisfecho con su situación. La ejecución de Sfena fue un revulsivo que hizo que decidiera unir con ella. Durante el viaje de huida él se enamoró de ella y al cabo de un tiempo Sfena se convirtió en su amante. Krakosh sirvió como el lugarteniente de Sfena en los primeros tiempos del Trono. Fue un lugarteniente completamente dedicado a ella y que llevaba a cabo cualquier acción que se le pidiera.

La desaparición de Sfena le hizo pensar que había sido prisionera de algún diablo o rival y empezó a lanzar ataques contra todo aquel al que creía culpable. En ultima instancia Maredy le convenció de que él no había tenido nada que ver y ambos se aliaron. Desde entonces Krakosh vive consagrado a la tarea de conseguir encontrar a Sfena, dejando de lado la dirección del Trono a Maredy mientras este le proporcione los medios para seguir sus pesquisas.

Normalmente va equipado con un amuleto de cambiar el propio aspecto con lo que no tiene apariencia de gigante.

Maredy (Nm semielfo Mago13/Picaro 3)

Sembiano de nacimiento se unió al Trono en vista del poder y del riqueza que prometían y ofrecían. Pero conforme fue pasando el tiempo empezó a ver que el Trono estaba mal dirigido pues posiblemente podría ganar el doble o el triple en manos de una persona competente.

Por eso decidió convocar a la madre de Sfena, Glasya, y le reveló el paradero de ella. De esa forma, la quitó de en medio y pudo aprovecharse del caos que se creó al convencer a Krakosh de que el no había tenido nada que ver con su desaparición. Ahora hace creer al gigante que trabajan con el fin de encontrar a Sfena y cada cambio que hace en el trono, destinado a fortalecerle, hace creer a Krakosh que es para encontrar a Sfena.

Cuando se sienta suficientemente seguro y con el Trono en su poder, lo más seguro es que decida prescindir de Krakosh y gobierne él el Trono en solitario.

Sfena (NM tiefling)

La antigua líder del Trono de Hierro. Antes de su transformación era una mujer pequeña, con la piel de color rojo oscuro y cuernos en su cabeza. Sin embargo su transformación la ha convertido en un esqueleto cristalizado. Sigue manteniendo gran parte de sus poderes y sus habilidades mentales, pero ansía recuperar su puesto para poder actuar libremente y no bajo la tutela de su madre.

Tras la traición de Maredy, se desconoce su situación actual.



El Trono de Hierro cuenta con una gran variedad de agentes que trabajan para él en pequeños grupos independientes entre sí. Algunos de sus agentes son:

Thond de Wyvernwater (LN humano Adivinador 5)

Actúa como la imagen pública del Trono de Hierro debido a que es una persona respetada que se dedica al comercio de la madera y de los botes. Se rumorea que es un mago, pero nunca usa sus poderes excepto para encontrar zonas con buena madera y para leer los mensajes del Trono de Hierro.

Bosson Ketanya (NM humano Picaro 5)

El encargado de infiltrarse en otros gremios de mercaderes con el fin de descubrir sus planes. Es una persona cautelosa que prefiere pasar desapercibida. Va de ciudad en ciudad haciendo su trabajo y pasando la información al Trono de Hierro.

Posetarik Woodlock (CM elfo Guerrero 5/Pícaro 5)

Un pintor de talento. Trabaja para el Trono de Hierro debido a que le pagan suficiente para permitirle pasar meses pintando. Cuando trabaja para el Trono de Hierro suele conducir las caravanas y la guardia que les protege. Es muy hábil con la espada cosa que hace que haya veces en que se le encargue de entrenar a rufianes y mercenarios reclutados por el Trono de Hierro.

Joshto Wanner (NM humano Guerrero 3)

Destaca a nivel físico por los numerosos tatuajes de calaveras en su brazo. Es el segundo en los grupos encargados de proteger caravanas y se siente orgulloso de sus habilidades. Si la situación se complica, no dudará en huir, pero intentará vengarse de aquellos que le hayan humillado de esa manera.

Sebendo (LM humano Adivinador 2)

Coaccionado a servir al Trono trabaja como un mensajero y el encargo de descubrir las propiedades de los objetos conseguidos en los saqueos de caravanas. Si se ve amenazado lo más seguro es que confiese todo lo que sepa, que es poco, con tal de salvarse.

Jikosstian (LM gnomo Pícaro 1)

Tiene un negocio de relojes, pero a su vez presta tu tienda para que el Trono dejé en ella mercancías. Siempre lleva con él una pequeña cantidad de gemas por si tuviera que huir en algún momento.

Crodan (CM humano Clérigo 2 de Garagos)

Un maniático sediento de sangre que vaga por Cormyr buscando a ladrones y bandidos a los que enrolar dentro del Trono de Hierro para sus ataques contra caravanas.



Su tapadera de una organización respetable de comerciantes ha dado lugar a situaciones curiosas en sus alianzas y enemigos. Así, muchas veces los Zhentarim han atacado caravanas del Trono de Hierro y éste se ha aliado con ellos sin problemas para eliminar a algún enemigo común.

Los únicos aliados a largo plazo del Trono son grupos de seguidores de Garagos, que celebran las posibilidades que les brinda el Trono de poder saquear caravanas.

Además Krakosh ha recupera los vínculos con su antigua familia con lo que puede contar con su ayuda.

Los miembros del Trono cercanos a la costa suelen mantener buenas relaciones con los clérigos de Umberlee con el fin de asegurar viajes seguros por la mar.

El grupo ha sido expulsado de Cormyr en al menos dos ocasiones y tanto el Valle de las Sombras como el de la Bruma han rechazado trabajar con ellos.

Fuente: www.encrucijada.net