primo

28/10/2008 18:50:39

Para saber un poquito mas de cada uno

Personajes famosos y su historia:



Alusair Obarskyr:

Nombrada la Regente de Acero de Cormyr luego de la muerte de su padre Azoun IV, la princesa Alusair Nacacia Obarskyr, gobierna el reino en nombre del Rey Infante Azoun V, su sobrino. Supo ganarse al pueblo en sus batallas contra las hordas Tuigan y su titulo de Princesa de Acero es un merecido titulo ganado tras mostrar su valor y desempeño en batalla. Cabalgó durante mucho tiempo en las Tierras de Piedra, donde probó que su maestría es mayor con la espada que con la diplomacia. Odia la vida de la corte, el chismerío e incluso su rango, lo que la hace una difícil diplomática. Este problema, es zanjado por Caladanei, una de sus consejeras y por Filfaeril. Esto, más el echo de saber que su padre murió en defensa de la nación que hoy domina, le dan el poder y la fuerza para asegurar el trono al próximo Azoun.


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Alustriel Rayo de Luna:

Fue Alta Dama de Luna Plateada por largo tiempo, para luego convertirse en la nueva Señora de los Silver Marches. Es conocida por su piedad, ternura y serenidad, siendo uno de los personajes mas reverenciados en todo el norte. Es conocida como "La Dama Plateada" o "Dama Esperanza" por aquellos que la han conocido. Está siempre dispuesta a socorrer a todo aquel que, en buena causa, necesite de su ayuda. Aquellos que guardan en su corazón maldad, deshonor o intolerancia, rara vez obtienen algo de Alustriel. Y nunca lo que buscan.


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Arrk:

Más pequeño pero a la vez más inteligente que el resto de los troll, Arrk abandonó a su tribu tras haber tenido que sobrevivir a la crueldad de su raza. Abandonando su hogar, logró convencer a una banda de ladrones que le presten una espada y le permitan unirse al grupo. Su desempeño fue excelente pero la paga era poca. Por lo que decidió partir y unirse a una compañía de mercenarios en la cual pudo desempeñarse aun mejor, conocer el mundo y darse a su sed de sangre de vez en cuando. Es muy conocido en la región de Lago de Vapor, aunque no muy popular, debido entre otras cosas a que su higiene no es diferente a la de cualquier otro troll y su habito de lamer su espada sangrante maldita cuando esta nervioso o aburrido, tampoco es muy bien visto. Acepta cualquier trabajo pago que no dure más de una decena ya que tiende a perder interés pronto y con ello, la eficiencia. Aun así, es muy difícil que Arrk no cumpla con su mitad del trato. Generalmente se desempeña como guardia de caravanas

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Artemis Entreri:

De pequeño recorría las calles de Calimport como un joven cuya ambición desmedida lo llevaría a convertirlo, hoy, en el asesino más efectivo sobre la faz (y debajo de ella) de todo Faerûn. Es frío en extremo y nunca ha dejado de cumplir un encargo. Es conocido por provocar la furia en sus enemigos, provocándolos a perder el control de ellos mismos, pero nunca perdiendo el propio. Sus ojos, vacíos de vida, son un fiel testigo de su corazón carente por completo de sentimientos.


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Bronnia Dividerocas:

Sintiéndose fuera de lugar en su clan de enanos y la región de la Gran Brecha, Bronnia partió en busca de aventuras, magia y excitación. Debido a su cabeza dura y su lengua afilada, posee muchos enemigos, por lo que vive en el camino. Esto se debe también a la constante insistencia de su hermano gemelo Belgard de que vuelva a su hogar. Se ofrece como herrera, maga de campaña o ingeniera y entre sus viajes a servido a los Magos Rojos de Thay, a familias nobles de Sembia y a un bajá de Calimshan. Su naturaleza codiciosa y viajera la hace apta para Algunos de estos trabajos terminaron de manera poco amable.


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Caladnei:

Criada en Turmish por su padre cormyta y su madre turmita, Caladnei dejó su hogar para unirse a un grupo de aventureros. Viajando lejos a través de portales, conoció las demás culturas que habitan en Faerûn. Se entrenó con guerreros en Aguas Profundas, cambió conjuros con magos de Halruaan y aprendió el secreto de la forja de los enanos dorados de la Gran Brecha. Finalmente partió hacia Cormyr para apoyar a su padre que había vuelto a su antiguo hogar luego que la madre de Caladnei muriera ahogada en una tormenta en el mar. Allí se mantuvo mediante la venta de objetos mágicos y de sus servicios como hechicera. Pronto atrajo la atención de Vangerdahast, el mago real, tras haber acabado ella sola con una banda de orcos de los Picos del Trueno. Pronto, cuando el Consejero Real decidió retirarse, le ofreció ser su sucesora, ella aceptó humildemente


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Drizzt Do'Urden:

Más allá de su fama en la Costa de la Espada, de un drow que camina bajo el sol de la superficie, Drizzt Do'Urden es considerado un enigma. En contra de la naturaleza de su raza, Drizzt mantiene ideales mucho más altos de los que espera de aquellos que lo rodean. Siempre alerta a cualquier engaño o ataque, habla poco, pero sus palabras son cálidas y siempre medidas. Es de mas s conocido por su gran habilidad con las cimitarras gemelas y por sus tácticas de combate improvisadas. Pocos son en Los Reinos los que se pueden contar entre los que, habiendo peleado con el elfo oscuro, han sobrevivido. Además de tener una fuerte amistad con Alustriel, sus hazañas han logrado que, poco a poco, sea bienvenido en el norte de la Costa de la Espada.

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Elaith "Serpiente" Craulnober:

Nacido de una casa noble de Siempre Unidos, Elaith era el ultimo de su linaje cuando reclamó la Hoja Lunar de su familia. La espada lo rechazó pero no acabó con él. Desesperado, partió hacia Aguas Profundas, de donde nunca ha vuelto a su hogar. Pronto dio paso a la ira y al frío temperamento que la Hoja Lunar sintió en él. Pronto ganó una interesante reputación en la Ciudad del Esplendor. En las tabernas se cuentan muchas historias sobre expediciones que lideró y de las cuales fue el único sobreviviente. Herido de muerte en una confrontación, fue testigo de una visión en la que veía a su hija perdida tras su muerte. Desde ese momento, aunque continua siendo despiadado y egoísta, ha evitado los riesgos mortales prefiriendo contratar aventureros para realizar el trabajo sucio.


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Elminster:

Al igual que su aprendiz Vangerdahast, este antiguo hechicero finalmente comienza a parecer realmente viejo. Siendo el mas fuerte de los Elegidos de Mystra, rara vez enfrenta a sus enemigos directamente, prefiriendo enfrentarlos a través de aventureros mas jóvenes y vigorosos. El "Sabio del Valle de las Sombras" se enfrentó por años a los Zhentarim, los Magos Rojos de Thay, y miles de otros magos mientras, al mismo tiempo entrenaba una larga fila de aprendices que se transformarían en magos extraordinarios por mérito propio.



Fzoul Chembryl:

Por años, Fzoul Chembryl fue el segundo al mando de los Zhentarim. Su superior goza del apoyo de una guardia de beholders mientras que él permanece a disposición de su dios y alerta contra sus enemigos dentro del propio clero. Pero actualmente a forzado a Manshoon, su superior y ha ganado control de los Zhentarim del este y del mismísimo Zhentil Keep. Forjó junto a Teldorn Esperanza Oscura una nueva reliquia de su fe, el Escalpelo del Ojo del Tirano. Con la resurrección de Bane, su poder creció hasta convertirlo en el tirano del Mar de la Luna. Fzoul está dispuesto a todo. Con su fiereza en la política y su mente despierta quiere sumir a Faerûn en una tiranía a su mando. Es él quien gobierna en Zhentil Keep y lleva el rango de Alto Clérigo de Bane y Alto Señor de los Zhentarim.


Gerti Orelsdottr:

Hija del gigante de hielo Orel el Mano Gris, Gerti adora a Auril, la Dama de Hielo una deidad dominante y opresiva. Es la heredera del poder de su tribu ya que su padre no tiene hijos varones y su fuerza y sus aliados la ayudarán a mantenerlo. Su poder clerical es fuerte y, puesto que enseña la magia rúnica a las tribus vecinas, goza de gran popularidad. Gerti usa sus runas de poder para proteger a su tribu en la Columna del Mundo de los cazadores de gigantes y predica la palabra de Auril, diciendo que los gigantes de hielo son el pueblo elegido de la Dama de Hielo por lo que todos deben someterse a la voluntad de la diosa. Se sabe que Mano Gris es viejo y que morirá en no más de dos años. Una vez que Gerti tome el control de la tribu, se teme que someta a la región a fuertes tormentas producto de rituales comunales y a mayores y más feroces raides en las ciudades vecinas.

Hadrhune:

Frío, calculador y malvado, Hadrhune peleó con determinación, talento y manipulación hasta alcanzar su titulo de segundo al mando de la Ciudad de las Sombras. Es un mago poderoso que no teme a nada y es quizás el habitante de la ciudad mas informado sobre lo que acontece en Faerûn debido a su constante red de espías y sus propias incursiones en tierras mas allá del desierto mediante la magia de adivinación. Se rumorea que tiene grandes planes para si mismo, pero al igual que todos los asuntos de la Ciudad de las Sombras, estos planes se pierden en los secretos de las arenas del Anauroch.


Halaster Túnica Negra:

Creador de Bajo Montaña, Halaster Túnica Negra es correctamente conocido como un mago muy viejo y poderoso... que está totalmente desquiciado. Su locura lo lleva a murmurar constantemente solo y a no poder mantener una conversación por mucho tiempo de manera coherente. Aun así, se sabe que sus reflejos como mago y su sentido del peligro no se han visto perjudicados por su estado mental. Sus momentos de lucidez dentro de Bajo Montaña son pocos, pero fuera parecen ser casi constantes. En esas ocasiones, Halaster es fastidioso, molesto, meticuloso y frío, siempre buscando satisfacer sus deseos sin importar quien caiga entre él y su meta.


Jezz, el Lisiado:

Es uno de los lideres de la Casa Jaelre, comandando raides contra los elfos que habitan en la región de los Valles. Fue el explorador de su tribu mientras ésta se desplazaba por la Antípoda Oscura. Allí su pierna fue herida al caer sobre él un derrumbe en una pelea en la cual su gente lo creyó muerto. Días después, volvió al campamento con la pierna rota de tal modo que, aunque los clérigos pudieron repararla, aun cojea. Confiado y joven, Jezz sabe que tanto puede presionar a los habitantes de los Valles hasta que estos decidan bajar por los túneles en grandes ejércitos. Prefiere mantener su banda con pocos integrantes y lista para moverse en corto aviso. Dado el respeto que le profesan sus seguidores, si la Casa Jaelre consigue un puesto de avanzada permanente en el bosque, puede ser presentado como un orador ante el mundo exterior.

Khalia:

Khalia es una cuidadosa y hábil diplomática al servicio de los Magos Rojos de Thay. Es la encargada de recorrer Los Reinos, convenciendo a los gobernantes de las ciudades que les permita a los Magos Rojos entrar en la ciudad e instalar en ella un enclave. Además de las promesas de amistad, negocio y mutua conveniencia, Khalia suele ofrecer artículos mágicos a los gobernantes para fortalecer la seguridad personal. Prefiere viajar en compañía de guardaespaldas thayanos, normalmente contratados en ciudades vecinas. Tiene maneras muy refinadas y siempre prefiere la conversación a la acción directa, por mas que sea insultada. Es la más centrada y razonable persona que uno puede encontrar dentro de la organización conocida como Los Magos Rojos de Thay.


Khelben "Báculo Oscuro" Arunsun:

Es uno de los mayores exponentes de la ley y el orden en Faerûn. Khelben Arunsun, también conocido como Báculo Negro por su vara (y por sus conjuros con efecto tipo vara), es el Lord Mago de Aguas Profundas y el esposo de Laeral Mano de Plata, de las Siete Hermanas. Pocos saben su verdadera edad o su origen, peor muchos han aprendido a temerle. Khelben se viste con túnicas negras muy simples y nunca fue visto en publico sin su báculo negro. Los más observadores dicen ver un dejo de culpa en Arunsun. Algo que lentamente parece consumirlo desde dentro. Pero nadie sabe (o se atreve a contar) qué puede ser. Rompió relaciones con los Arpistas luego de que estos argumentaran acerca de sus "métodos" y, reuniendo a aquellos que pensaban como él, formó las Estrellas de la Luna, un grupo de ex Arpistas con un toque más propio.


Manshoon:

Habiendo sido por años el lord de los Zhentarim, Manshoon encaja en el arquetipo de mago perverso, siniestro y calculador. En secreto produjo rebeliones entre las casas nobles de Zhentil Keep, asesinando a sus enemigos y acabando con jóvenes ansiosos que, a la larga, podrían transformarse en enemigos poderosos, mandándolos a empresas suicidas (entre las favoritas se encuentra la de liquidar a Elminster). Todo eso llegó a su fin cuando Fzoul Chembryl, su segundo al mando, acabó con la vida del mago para encontrarse no con solo con que había acabado solo con un clon del mismo, si no con la poco grata sorpresa que la muerte del impostor trajo a la vida una veintena más de clones que aun hoy, recorren Faerûn en busca de las demás copias, aniquilándose entre ellos y proclamando ser el verdadero Manshoon. Actualmente se cree que solo quedan tres de ellos y solo uno ha vuelto a los Zhentarim, aceptando el liderazgo de Fzoul. Nadie sabe si el verdadero Manshoon no deambula aun por Toril, en busca de algún misterioso destino.

Miklos Selkirk:

Retirado aventurero e hijo de Kendrick Selkirk, Miklos es mas conocido en su tierra como el creador de los Cuervos de Plata, un gran grupo de mercenarios que trabajan con y para él. Es un adiestrado político y un gran diplomático así como un excelente espadachín. Siendo un noble en Sembia, está acostumbrado a los complots y los manejos de la corte. Pasó un tiempo en la suboscuridad, por lo que entiende a los drow y sus métodos de negociación. Si bien pasa la mayoría de su tiempo dirigiendo a los Cuervos de Plata, muchas veces es llamado por el gobierno de Sembia para realizar tratados y negociaciones pacificas con los elfos oscuros. Es capaz de hablar prácticamente de cualquier cosa con expertos ya que se mantiene informado de todo lo que lo rodea, lo que le permite mantenerse siempre al mando de la conversación y le resulta muy útil al momento de tener que salir de situaciones apretadas.

Mirt, el Prestamista:

Mirt es un gordo y viejo ladrón del que, en los oscuros callejones y en las mesas de las posadas se comenta la posibilidad que sea uno de los misteriosos Lordes de Aguas Profundas. Logró su dinero luego de una excelente campaña como general de una tropa de aventureros en Bajo Montaña. Fue conocido como Mirt el Despiadado o El Viejo Lobo y logró juntar una buena lista de enemigos en Amn, Tethyr y Calimshan. También consiguió una corta pero valerosa lista de amigos entre los que se cuenta con honor el aventurero Durnan. Muchos subestiman a Mirt por su obesidad y su jovial temperamento, pero dentro de las murallas de Aguas Profundas, todos saben sobre la habilidad del Prestamista para juzgar a la gente y medir sus recursos. Esto se mostró una mina de oro cuando Mirt comenzó con su empresa de inversionista, ganando mas dinero del que jamas ganó a fuerza de espada. Es reconocido como uno de los hombres de mejor corazón en Aguas Profundas (si no en Faerûn)

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Ningal:

Nigal, quien ocasionalmente se autodenomina la Hija de la Luna, es una misteriosa Genasi de Aire de quien se rumorea está organizando una rebelión contra los invasores de Mulhorand. Nigal habla poco de su origen pero su parte genasi es evidente no solo por su fría piel azul, si no por su pelo siempre en movimiento pese a la falta de viento. Sus seguidores la aman de corazón pues es una líder justa y fuerte contra los adversarios y cuando sus hombres son heridos, ella misma cura esas heridas. Dentro de sus filas, los hombres comentan la posibilidad que Nigal pronto se transforme en Elegida de Selûne. Un precio de diez mil monedas de oro pende sobre su cabeza, mientras los invasores de Mulhorand temen que la rebelión comience.

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Rey Obould Muchas Flechas:

El rey Obould Muchas Flechas tiene un destino superior dentro de su raza. Más inteligente y despierto que el resto de los orcos, completó muchas aventuras para su rey y sus clérigos antes de matar al monarca y tomar el control de la tribu. Hábil en la batalla y capaz de terribles furias, el rey Obould es un gran contrincante y un enemigo temido. Con el tiempo, logró unir otras tribus a la suya contando hoy con más de dos mil soldados más sus mujeres y niños. Posee cuatro esposas y ocho hijos que se acercan ya a la edad adulta. Sabe que pronto tendrá que defender su trono contra los príncipes y está listo para ello. Su único miedo es que, tras su muerte, los príncipes peleen entre ellos y todo lo que logró construir se caiga a pedazos. Por ello, decidió que pronto llegará la hora de lanzar un ataque masivo contra la gente de la Columna del Mundo para así construir un imperio que pueda ser dividido entre los príncipes para asegurar la continuación de su legado. Hay guerra en el horizonte del Norte y está en las manos de un terrible bárbaro con una fuerte espada de fuego.

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Sahbuti Shanardanda:

Sahbuti es miembro de la orden de monjes llamada la Luna Oscura. Su misión es la búsqueda y destrucción de los seguidores de Selûne y de todos los enemigos de Shar. Nacido y criado en Amn, ahora viaja de Calimshan a Aguas Profundas para lo orden de la iglesia de Shar. Es posible encontrarlo en cualquier lado donde la iglesia de su dios lo necesite. Ayudado por su sombra leal Shemnaer, cuida embarques con objetos preciados por la iglesia de Shar, escolta a importantes oficiales de su orden y actúa como asesino de tanto en tanto. Sahbuti no ama nada ni a nadie.


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Scyllua Esperanzaoscura:

Scyllua Esperanza Negra es una castellana de Zhentil Keep, la Alta capitán de sus ejércitos y la campeona reconocida de la ciudad. Es una espada en las manos de Fzoul, una rampante agente de su dios y enemiga de todo lo que es bueno. Bajo su mando, los Zhentileses se están recuperando de la destrucción de su ciudad. En Scyllua, los zhentileses han encontrado una capitana con valor, determinación, persistencia e inteligencia sin par. No siempre fue una paladina del mal. Habiendo sido vendida como esclava junto a su madre, pronto llamó la atención de un noble y fue trasladada a su morada. Pese a unirse al ejercito zhentilés, Scyllua se hizo ferviente devota de Tyr, pensando que algún día podría acabar con la injusticia de Zhentil Keep desde adentro. Pero en el año 1368, Cyric atacó la fortaleza de infieles y fue entonces cuando Scyllua se demostró como la mas valiente y aguerrida combatiente, convirtiéndose rápidamente en una leyenda. Así, la joven idealista puso su meta en Lord Orgauth, uno de los señores de Zhentil Keep como uno de los primeros pasos en su batalla personal contra la corrupción. Pero el lord estaba lejos de ser un humano normal. Siendo en realidad una criatura del abismo, tentó con dulce habladuría a Scyllua y logro hacerla caer. Cayendo más y más, repudió sus votos a Tyr y se convirtió en una Guardia Negra al servicio de Bane. Como acto final de su caída, Scyllua asesinó a Lord Orgauth, su tentador, logrando así el interés de Fzoul quien la tomó como capitana.


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Sememmon:

El hábil teniente de Manshoon, Sememmon sirvió por años como Lord de la Fortaleza Oscura. Llego a ese rango siguiendo servilmente las ordenes de los diferentes Lordes de Zhentil Keep. Por debajo de su silenciosa conducta, es un hombre extremadamente calculador e inteligente, capaz de mantener odios encerrados por años, mientras planea la venganza. Siempre tiene una vía de escape preparada y no duda en usarla. Es un excelente aprendiz de Manshoon, un sobreviviente dedicado a eliminar a sus enemigos y eludir las culpas. Sememmon es paciente, educado e inteligente además de un buen observador. No es ego maníaco ni tiene ambiciones de tirano y ve el exceso de violencia como una falta de autocontrol y derroche de energía innecesario. Por años fue leal a la Red Negra (muchos de echo lo consideran la Red Negra), habiendo mantenido todo en su lugar mientras sus superiores batallaban por el poder.

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Sengal:

Senegal es un fiero halfling quien a sucumbido a sus instintos primarios. Druida de Malar y miembro de la Gente de Sangre Negra, es muy respetado entre los hombres lobo, más allá de su tamaño y su juventud. Senegal actúa como mensajero y como explorador para grupos de la Gente y otros druidas de su fe. En combate prefiere observar a sus enemigos midiendo su fuerza y sus puntos débiles y luego los embosca.

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Simbul:

Simbul es la reina de Aglarond (conocida como La Reina Maga) y una de las Siete Hermanas. Posee un temperamento acorde a sus legendarios poderes de hechicería. Maestreó la metamagia hace mucho, mucho tiempo y derrotó ella sola ejércitos thayanos con combinaciones titánicas de conjuros. El rey Azoun IV de Cormyr la llamó " una buena amiga, pero una mortal enemiga". Se canta en las tabernas que es la amante del famoso (infame, para algunos) Elminster del Valle de las Sombras. La paciencia de su supuesto amante (a quien al menos se sabe con seguridad que frecuenta), ha hecho que Simbul aprenda a apaciguar sus ataques de ira lo que la ha convertido en una combatiente aun más letal. Si bien sigue careciendo de miedo, ya no carece de la facultad de mantener la frialdad en el fragor de la batalla. Se sabe que baga por todo Faerûn e incluso por otros planos, cambiando de forma a voluntad y no atándose nunca una rutina. Se dice que algunos thayanos se desmayan o huyen con solo verla en batalla. Esto, si no es la única, es una de las pocas actitudes coherentes de los Magos Rojos.

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Szass Tam:

Infame por su inteligente y fría crueldad y por longevidad, Szass Tam es el zulkir de necromancia de los Magos Rojos de Thay. Es el más influyente dentro de la organización y hay quien asegura que es además, el verdadero gobernante de la magocracia. Ha sido lich por los últimos doscientos años y consiguió su actual poder a través de su arrogancia, su habilidad y la preparación para apoyar sus increíbles ambiciones, convirtiéndolo en uno de los seres mas inteligentes de todo Faerûn. Como los demás Magos Rojos, Szass prefiere trabajar de incógnito, haciendo que sus agentes (la mayoría vampiros y no muertos) actúen por él. Su no muerte le ha dado la paciencia para alcanzar las altísimas metas que persigue y para desechar planes que no demuestran ser útiles tras planearlos por años. Es partidario de unir todo el poder de Thay bajo su mando para evitar que las disputas por el poder de la nación terminen por destruirla. Posee una increíble colección de objetos mágicos que van desde simples anillos, a golems y artefactos únicos. A pasear de ser un lich tiene maneras corteses y hasta agradables para aquellos que han mantenido conversaciones con el. Pero ninguno de sus enemigos se mantiene en pie por mucho tiempo.

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Tormenta Mano de Plata:

La famosa bardo del Valle de las Sombras es conocida por sus alegres maneras y sus aventuras como líder de los Arpistas. Vive la vida con el espíritu alto y buen gusto, tiene poca arrogancia y pasa la mayoría de su tiempo entrenando jóvenes Arpistas, protegiendo el Valle de sus enemigos y ayudando a jóvenes infelices. Los habitantes del Valle la ven como la sanadora local, herborista y compañera granjera, quien ayuda a los demás sin esperar nada a cambio. Le llevan a los enfermos y a los heridos, a quien Tormenta cuida y cura con mucha atención. La exaspera la estupidez de algunos gobernantes. Los Arpistas la consideran su miembro más valiosa. Otros pueden ser más poderosos y fuertes pero ella es la perfecta maestra e inspiración. Tormenta es, además una de las Siete Hermanas.

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pd: es que me aburria mucho hoy en el curre y me he puesto a indagar
pd2: las fotillos que faltan a ver si otro dia , gracias Dava

1 saludo

Dava

28/10/2008 19:07:07

BORRDME EL POST EN CUANTO LO LEAIS

en los [img]el que cierra el link tinen que ir precedido por una "/"

Na mas,

shonell

28/10/2008 21:17:54

HADRHUNA.


Hadrhuna, un poderoso mago que no teme crear objetos mágicos que complementen sus conjuros o le sirvan como sobornos, espía a sus subordinados y rivales, pasando información a otras personas poderosas para salvaguardar sus intereses y eliminar las amenazas para su persona. Siente mucha curiosidad por la situación del mundo y usa frecuentemente magia de escudriñamiento y otras adivinaciones para averiguar cosas acerca de las tierras cercanas. Probablemente sea la umbra mejor informada de los sucesos en las Tierras Centrales, y fue él quien propuso la eliminación de las ciudades cercanas que pudieran descubrir el regreso de las umbras, pues comprende el peligro que los lanzadores de conjuros y aventureros modernos suponen para los planes de su gente. Sus agentes en Faerûn van en busca de rumores acerca de ruinas nezherinas e información sobre lanzadores de conjuros conocidos por su poder.
Este hombre, siempre ambicioso, planea hacer que lo nombren gobernador de Zhay o el Norte cuando las Umbras conquisten Faerûn, pudiendo así investigar la magia de los Magos Rojos o los tesoros escondidos de Bajomontaña. Aún es relativamente joven, y tiene intención de seguir la senda de la muerte viviente cuando su cuerpo empiece a fallarle.

El objeto mágico característico de Hadrhuna es su bastón oscuro, que utiliza para castigar a sus subordinados incompetentes y defenderse de los ataques de los príncipes envidiosos. Aunque es de modales muy tranquilos y reservados, cuando se pone nervios araña el mango de su bastón con la uña del pulgar, al que le ha hecho un surco por el desgaste. A veces, el bastón "pierde" energía negra inofensiva a través de ese punto.



REICHERO.


Se cree que Reichero es el último arcanista nezherino superviviente que gobernó en su ciudad flotante durante años y la abandonó antes de la locura de Karsus. Ahora un liche y uno de los seres no dragoniles más viejos de Faerûn, Reichero ha amasado un arsenal de conjuros, objetos mágicos y sirvientes. El rey de las sombras, tal como se le conoce en la Costa de la Espada, ahora gobierna la Cripta del Hechicero (que realmente es una corrupción del nombre Reichero) y sus habitantes liches (muchos de Nezheril), vampiros, tumularios y muertos vivientes menores.
El cuerpo de Reichero ha sucumbido a los estragos del tiempo. Ya no le queda carne sino blancos huesos vestidos con las más finas prendas. Las vacías cuencas de sus ojos brillan con puntos de luz roja y más de dos docenas de piedras ioun se desplazan alrededor de su cabeza. Su mente también ha sido afectada por su extrema vejez, ya que a veces se vuelve completamente loco, lanzando conjuros al azar y otras veces está completamente calmado. En la mayoría de las ocasiones mata directamente a los intrusos. Al menos dieciseis poderosos magos rojos han intentado matarle y arrebatarle su poder, pero todos han fallado. Se sabe que ha conversado con aventureros antes de matarlos y tiene la reputación de liberar a algunos a cambio de su servicio. Estos servicios a menudo implican traerle algún objeto mágico poderoso y bien protegido y cubre a sus prisioneros con maldiciones latentes y geas por si se les ocurre abandonar su tarea.
La Cripta del hechicero, localizada en la parte occidental de las Colinas del Troll, en la Costa de la Espada, es una serie de torres de mago unidas en forma de un gran anillo amurallado. En el patio central hay otros edificios que alojan a los muertos vivientes del ejército de Reichero. Las torres y sus patios están conectados mediante puentes, con quirósteos y otras extrañas criaturas revoloteando en busca de criaturas vivas que son llevadas a Reichero para realizar experimentos. Aquellos lo suficientemente locos para entrar en la cripta deberían evitar la torre más alta, ya que es la del propio Reichero. El resto alojan a vampiros y los liches, cada uno de ellos controlando unos pocos niveles y llevando a cabo sus propias investigaciones malignas.
Si es obligado a combatir o le aburre alguna situación, prefiere desaparecer, ya sea con teleportar, etereidad o mediante un conjuro propio que le permite atravesar paredes. Escondidas dentro de su torre hay salas que curan rápidamente el cuerpo de los muertos vivientes, donde él pasa gran parte de su tiempo. Si tiene que combatir (o está de humor para hacerlo), disfruta usando un rápido arsenal de acelerar, detener el tiempo y conjuros apresurados para superar a sus contrincantes antes de que tengan oportunidad de reaccionar. Contra lanzadores de conjuros poderosos a menudo usa la acción parcial de acelerar que le proporciona una de sus piedras ioun para preparar una acción de contraconjuro cada asalto, ya sea usando un Disipar Magia o su dote de Contraconjuro mejorado, para negar los conjuros ofensivos de su atacante. Con la cantidad de objetos que lleva con él, es improbable que le cojan desprevenido, e incluso aunque fuera súbitamente superado por conjuros, está protegido por un sortilegio de Contingencia que le teleporta a una de sus salas seguras en el caso de que pierda la mitad o más de sus puntos de golpe. Como un ser de casi dos mil años de edad, Reichero ha pensado estrategias para lidiar con casi cualquier situación, y con su intelecto de supergenio puede idear planes casi perfectos para cualquier caso que no tenga preparado.


KLAUZH

Klauzh es uno de los dragones rojos más grandes y temidos que haya habido en Faerûn. Enorme pero elegante, es tan ágil como un gato y está cubierto de viejas cicatrices de feo aspecto, donde las escamas han sido arrancadas y no han vuelto a salir. Su expresión facial le ha hecho ganarse el apodo de "Viejo Gruñido". Ataca brutalmente a otros dragones, tratando de matar a toda sierpe que pueda rivalizar con su poder y empleando un estilo de combate caracterizado por los ataques repentinos y desapariciones igual de inesperadas.

Klauzh dedica el tiempo que pasa despierto a escudriñar Faerûn mediante conjuros y probablemente sepa más acerca de los actos y paraderos de las criaturas de la superficie del Norte de la Costa de la Espada que ninguna otra criatura que viva en la actualidad. El conocimiento práctico adquirido de esta manera es un arma tan formidable como los chorros de fuego y los rayos mágicos que surgen de sus alas cuando se abalanza sobre sus enemigos (descargas de varitas que ha aprendido a utilizar con las garras de sus alas). Sus conocimientos también le conceden algo con lo que negociar cuando trata con enemigos a los que prefiere no desafiar.

Klauzh caza y devora todos los huevos y crías de dragón que peude, excepto los huevos de dragón rojo, que utiliza en procesos mágicos secretos para incrementar su tamaño, salud y vigor. El Viejo Gruñido ha dominado el arte de engañar a otros dragones para sacarlos de sus guaridas, pudiendo colarse en ellas y llevarse a las crías, los huevos o la magia que carezcan de protección. Su apariencia hace que otros dragones salgan huyendo a ponerse a cubierto tan rápida y desesperadamente como puedan emprender el vuelo.

El Viejo Gruñido obedece extraños antojos que le empujan a realizar actos de bondad hacia criaturas a las que no considere una amenaza. Se sabe que también ha dispersado ejércitos, aterrizado sobre una horda orca y rodado sobre ella (aplastando a miles) o derribado torres de magos (con sus dueños dentro) lanzándose contra ellas sin previo aviso. A medida que su reputación se vuelve más oscura, más posibilidades tiene de convertirse en el objetivo de la primera Gran Cacería en más de ochenta años, en la que varios archimagos unen fuerzas para perseguir y destruir a una amenaza común.

Está empezando a correr la voz acerca de la ubicación de su guarida: Valle Klauzheno, un valle estrecho y sinuoso situado en las montañas que hay al este de la Piedra del Cuervo, que está repleto de comida para dragón (ovejas, cabras y rozhé atrapados por todos el Norte). A Klauzh le gusta tumbarse en un saliente en lo alto de las paredes del valle, desde donde puede descender para atacar a los intrusos. Esas paredes albergan numerosas cavernas, dos de las cuales son lo bastante grandes como para que Klauzh se guarezca en ellas. Guarda su legendario tesoro en una red de túneles situada bajo una caverna, a la que sólo puede entrarse alzando una enorme losa de piedra, tarea que queda restringida a criaturas tan grandes y fuertes como un dragón. Si alguna vez corriera la voz de la muerte de Klauzh, por el Valle Klauzheno podría pasar un torrente de aventureros ávidos de oro y mágicos deseosos de magia.