magma

25/01/2009 12:30:41

Capital: ninguna
Población: humanos 78%, elfos7%, semielfos 4%, medianos 4%, semiorcos 3%, gnomos 2%, enanos 1%
Gobierno: ciudades-estado, cada una con su gobierno diferente
Religiones: todas
Importaciones: alfombras, cerveza, hierbas, hierro, pescado.
Exportaciones: cerámica, lana, oro, plata.


Las Tierras Centrales Occidentales cubren una vasta área situada entre los Picos de las Tormentas de Cormyr y la Costa de la Espada situada al sur de Aguas Profundas, desde la Marisma del Lagarto, al noroeste, hasta el Páramo Solitario en los márgenes de Anaurokh, al noroeste, bajando hasta Beregost y los Campos Verdes, al suroeste, y Estenga, la comunidad que se encuentra sobre la frontera con la Costa del Dragón, al sureste.
Para los caravaneros de Amn y Sembia, las Tierras Centrales Occidentales son conocidas como "millas y millas y millas y millas"; llanuras cubiertas de hierba y azotadas por el viento que rodean ciénagas intransitables, baldíos, ondulantes colinas, páramos elevados y bosques solitarios, todos ellos llenos de monstruos. Los granjeros, gentes de la frontera, donde la habilidad y la inteligencia cuentan más que la estirpe a la que se pertenece. Las Tierras Centrales Occidentales albergan docenas de ciudades amuralladas distintas, enclaves raciales, villas agrícolas, monasterios, fortalezas y dominios armados.
Estas tierras ofreacen una cálida bienvenida a todos aquellos aventureros que gocen de ambición. Una docena de imperios hundidos han intentado conquistar o dominar la región, dejando tras de sí fortificaciones construidas por oleadas consecutivas de aspirantes a monarcas. Otros dejaron detrás tesoros, alta magia peligrosa, o ambas cosas. Al contrario que las tierras densamente pobladas de las Tierras Centrales y el Norte, en las Tierras Centrales Occidentales hace falta recorrer grandes distancias por tierra para ir de un destino a otro; pero, al menos, nadie se congela a medio camino.

VIDA Y SOCIEDAD

Las gentes de las Tierras Centrales Occidentales viven en desperdigadas comunidades situadas en zonas agrestes. La gente del oeste tiende a ser terca e independiente, y se siente orgullosa de su capacidad para prosperar en un entorno que supone un desafío de tales dimensiones. Su espíritu fronterizo se complementa por la disposición del comerciante a dar la bienvenida a los forasteros como posibles amigos en lugar de como posibles enemigos. Al contrario que algunas gentes civilizaas de las naciones orientales, los habitantes del oeste miran con buenos ojos a los aventureros, considerándolos clientes potenciales, buenos aliados en la lucha y, posiblemente, incluso vecinos.

PRINCIPALES ACCIDENTES GEOGRÁFICOS

El término "Tierras Centrales Occidentales" es una especie de término genérico. Incluye una ancha franja de tierra entre Amn y el Norte que se extiende desde la Costa de la Espada hasta la Costa del Dragón en el Mar Interior. Sus arbitrarias fronteras pueden ser objeto de discusión.

Aguas Sinuosas: las Aguas Sinuosas cantan por todo el centro de las Tierras Centrales Occidentales al tiempo que bañan sus orillas, creciendo desde un pequeño arroyo que fluye hacia el sur desde el Pantano de Khélimber hasta convertirse en un río de tamaño moderado allá donde se une con el Arroyo de la Cola de la Serpiente, junto al Bosque de las Sierpes. Las Aguas Sinuosas bajan hasta el mar en una serie de cataratas cuyo sonido puede escucharse desde la base de las Colinas del Troll.
Pasado Puente Jabaeskyr, lugar de la muerte de Baal, oscuro dios del asesinato, las aguas del río están contaminadas y resultan repelentes, fluyendo de color negro hasta encontrarse muchas millas al oeste del Vado Garratroll, donde se aclaran levemente y se vuelven de un tono marróm embarrado, aunque por lo demás, son normales. Los habitantes de las Tierras Centrales Occidentales hablan de las aguas negras como "agua de Baal" y se niegan a beberla, asegurando que trae mala suerte. Aunque el agua de Baal no está envenenada y puede albergar vida, las criaturas inteligentes que la beben sufren desagradables efectos secundarios de naturaleza mágica, equivalentes a sufrir los efectos de un conjuro de lanzar maldición durante un día.

Barranco de la Calavera: los chamanes orcos y grandes trasgos que sobrevivieron a la BAtalla d elos Huesos, de seis dçias de duración, huyeron al sur hasta esta estrecha grieta que avanza a lo largo del cauce superior del Río Trecho, desafiando a sus perseguidores, principalmente humanos, a ir tras ellos y derrotarlos. Los combatientes humanos les complacieron, matando a los demonios y diablos que los orcos convocaron, defendiendo su posición junto a los trasgoides. Normalmente, los vencedores disfrutan del lujo de poder saquear los cuerpos de los caídos, pero el campo de batalla del Barranco de la Calavera fue abandonado rápidamente por los poderosos demonios que sobrevivieron a sus convocadores. Supuestamente, hay muchos tesoros ocultos en el río, en las cavernas de piedra blanca que hay a lo largo de las paredes del barranco o en las guaridas de criaturas a las que sería mejor no encontrar.

Batalla de los Huesos: a medida que los viajeros se acercan a la región conocida como Batalla de los Huesos, la ondulante pradera del oeste deja paso a un blanco suelo calcáreo, salpicado de árboles raquíticos. Los huesos y demás signos de batalla empiezan a superar a las rocas, hasta que el explorador avanza a tormpicones por un yermo de huesos deslucidos que han resistido los erosivos elementos de la naturaleza durante casi trescientos años.
En 1090 cv, una horda de orcos y trasgos procedente de las Tierras Pétreas se encontró con un ejército de humanos, elfos y enanos al norte de las Montañas del Ocaso. Los combatientes de Tyr, Corellon y Moradin salieron victoriosos, matando a miles y miles de invasores orcos en una batalla de seis días de duración. Ni siquiera la magia curativa de los elfos ni los poderes de resurrección de los clérigos pudiereon impedir que miles de los defensores se unieran a los orcos en la muerte. Tres siglos más tarde, el lugar de la gran batalla sigue siendo una tierra maldita y embrujada, cubierta de huesos y restos de aquel combate que casi alzancan el pie de profundidad y a veces se apilan formando grandes montones.
Las sesenta millas cuadradas cubiertas por la Batalla son el horrible coto de caza de diversos muertos vivientes: zombis, esqueletos, necrófagos, tumularios, incorpóreos, espectros e incluso liches. Los jóvenes clérigos de religiones militantes viajan frecuentemente hasta la Batalla de los Huesos para probar su valía en combate contra los muertos vivientes. Sus esfuerzos son contrarrestados por clérigos de Velsharún y otras deidades que consideran el campo de batalla como lugar de sus propias peregrinaciones impías.

Bosque brumoso: elfos del bosque, hybsil, druidas y exploradores se mueven cómodamente entre las nieblas de este bosque de hoja perenne. Los demás tienen la incómoda sensación de no pertenecer realmente a sus cuestas arbolaas, especialmente los orcos salvajes y demás bárbaros que de vez en cuando cruzan el bosque a hurtadillas desde el Gran Páramo para asaltar el vecino Camino del Comercio. Aunque los elfos del bosque de este lugar odian admitirlo, cumplen un valioso servicio para las caravanas y demás viajeros con dirección a Vado de la Daga, Secómber o Puente Jabaeskyr, proporcionando un respiro temporal frente a la constante vigilancia requerida para sobrevivir a la atención de las criaturas que infestan el Gran Páramo.

Bosque de la Capa: situado al sur de Puerta de Baldur y al norte de Candelero, se trata de un bosque antiguo, muy cubierto de maleza, que se alza amenazador a lo largo del litoral al sur de la Costa de la Espada. Al contrario que los acantilados del norte, el litoral teóricamente permite a un barco anclar y enviar un pequeño bote a tierra firme en busca de agua y víveres. En la práctica, sólo los marineros desesperados se atreven con la peligrosa población del bosque, compuesta por bestias, monstruos y maliciosas fatas.
Los sabios de Candelero afirman que el Bosque de la Capa contiene portales a varias partes distintas de Faerûn.

Bosque de los Dientes Afilados: la reputaciónde este bosque como coto de caza de terribles bestias, hidras y dragones lo han protegido de los leñadores y colonos de Puerta de Báldur (o de cualqueir otro lugar, en realidad).

Bosque Olvidado: en su día, el centro de Faerûn estaba cubierto por un único bosuqe de grandes dimensiones. Éste es un fragmento de aquel antiguo bosque, una catedral viviente de robles, nogales y sombraltos, poblada por una gran comunidad de ents. Estas criaturas sienten pena por cada milla de bosque perdida debido a la expansión del Gran Desierto. Otro desastre mágico ubicado al sur, el Pantano de Khélimber, también ha invadido el bosque desde aquella dirección.
Los druidas y exploradores se encuetran entre los pocos que cruzan sin peligro por las arboledas de los ents. Uno de los grandes druidas de Faerûn, llamado Fheszeltan vive en la parte más espesa del bosque. Atiende a aquellos con habilidad suficiente como para llegar hasta él, pero su hogar es menos accesible que la cumbre más alta de los Picos Grises, situados al oeste del bosque.

Bosque de las Sierpes: las grandes secuoyas y anchos pinos de este bosque cobijan a multitud de dragones verdes que se consideran los amos del lugar. Las sierpes no sobrestiman su control sobre el territorio. Los matadores de dragones vienen a cazar aquí, convirtiéndose en héroes o muriendo en el intento.
Los Aripistas y otros héroes viajaban al bosque para combatir a un liche que vivía en un castillo llamado Torre de Lyaran, pero dos aventureros lograron acabar al fin con la criatura y ocuparon el castillo en su lugar. Las nuevas indican que los aventureros que quitaron de en medio al liche han heredado la senda del mal. La Torre de Lyran ha vuelto a formar parte de la lista de posibles lugares de aventura que comparten los héroes curtidos junto a una fogata o unas jarras de cerveza. Si unos nuevos aventureros se encargan de matar a los actales ocupantes de la torre, los recién llegados harían bien en no detenerse en el lugar; no tendrán necesidad de quedarse una dekhana en la torre, a no ser que quieran arriesgarse a sufrir el mismo destino que sus anteriores ocupantes.

Bosque del Troll Ladrador: apenas hay un rincón de Faerûn que no tenga un bosque, cordillera montañosa o páramo que no deba su nombre a los trolls. Al igual que los demás, el Bosque del Troll Ladrador está repleto de estos monstruos. Su densa maleza, sus espesas arboledas de retorcidos fresnos y los numerosos pantanos lo convierten en el coto de caza perfecto para monstruos que pueden atravesar las barreras de espinas y los nidos de las serpientes venenosas sin sufrir daño permanente.

Campos de los Muertos: al igual que en la Batalla de los Huesos, en los Campos de los Muertos tuvo lugar una antigua batalla. Al contrario que los rstos de orcos que descansan en ese primer lugar, las muertes de los Campos de los Muertos fueron el resultado de las luchas entre imperios humanos, reinos de la Costa de la Espada y Amn, que se enfrentaron por el control de las ricas tierras de cultivo de la zona. Las ondulantes granjas de la región han tenido cinco siglos para recuperarse después de la última gran guerra, pero bajo el arado siguen apareciendo viejas armaduras, esqueletos, rollos de pergamino sin utilizar, armas y baratijas mágicas, productos del cruce de extraños sortilegios.

Campos Verdes: con el paso de los siglos, innumerables pequeños señores de la guerra y mercaderes ambiciosos han fundado feudos en los márgenes septentrionales de los prados situados al norte del Bosque de la Serpiente y al sureste del Bosque de los Dientes Afilados. La actual mediana aspirante a reina es Dharva Cordisperso. A ésta le gustan el espacio, el agua corriente, que no existan impuestod de otro que no sea ella y la constante afluencia de caravanas que prueban el atajo de la ruta que atraviesa los Picos de las Nubes y llega hasta Berfôsca.
Con la ayuda de un silencioso socio, que ha resultado ser un Ladrón de las Sombras de Amn, Dharva ha levantado una villa empalizada, llamada Verdosísima, a lo largo del camino que va hasta Berfôsca. No está del todo contenta con el hecho de que sus socios sean los Ladrones de las Sombras, pero hasta la fecha se han comportado y se han dedicado a sus asuntos. Por supuesto, eso podría cambiar. No sería la primera vez que una empresa fracasara en los Campos Verdes por culpa de socios incompatibles.

magma

25/01/2009 12:51:25

Colinas Kapagrís: en 1335 cv, los elfos lunares de la vecina Eternôska se trasladaron a esta cordillera de altas colinas y pequeñas montañas. En aquel momento, la cadena era conocida como Colinas del Sepulcro debido a los lugares élficos de enterramiento que salpicaban las laderas y valles. Las tumbas siguen estando allí, pero los elfos muertos vivientes que antiguamente plagaban la región fueron devueltos a su descanso por unos decididos clérigos de los elfos lunares.
Esto no significa que las colinas estén abiertas ahora a los aventureros y demás viajeros. Al contrario, las pendientes están envueltas continuamente en una bruma gris. Los elfos se mueven en silencio a través de la niebla, vistiendo capas élficas de tono gris y cumpliendo misiones que los extranjeros no llegana entender del todo. Algunos rumorean que los elfos han descubierto un alijo de magia nezherina que desean mantener lejos de las manos de los forasteros. Puede que haya quedado magia nezherina en las colinas, pero no fue eso lo que rajo a los elfos hasta ellas. Las comunidades de elfos lunares de las colinas Kapagrís son fortificaciones y puestos de espionaje desde los que vigilar Anaurokh y las Montañas de los Picos Grises.
La vigilancia de los elfos lunares ha quedado justificada, si bien no recompensada, por la reciente llegada de la ciudad nezherina de Umbra en Anaurokh y la huida de los faerimm a través de la destruida Muralla de los Sharnos. Eternôska y sus puestos avanzados en estas colinas se enfrentan a un terrible y enorme peligro, mucho mayor que una esporádica horda de orcos o vuelo de dragones.
La concentración de los elfos en los métodos sigilosos y cautelosos significa que su control de la cordillera de las Colinas Kapagrís no es absoluto. Ambiciosos aventureros humanos han entrado en las Kapagrís sin que su presencia sea advertida, descendiendo rápidamente a alguna tumba antigua y escapando antes de que los elfos lunares pudieran responder.

Colinas Lejanas: si no se quedaran pequeñas frente a los picos de los brazos septentrional y meridional de las Montañas del Ocaso, las Colinas Lejanas podrían considerarse unas motañas en sí mismas. En esta región, no son las crestas rocosas, los valles ocultos y las densas arboledas retorcidas los que mantienen alejados a los viajeros, sino las peligrosas agujas de la Fortaleza Oscura, el puesto occidental del Alcázar Zhentil. Hasta hace poco, el control de la Fortaleza Oscura sobre la región era absoluto, pero la marcha del mágico Sememmon ha sembrado la confusión, el conflico y la laxitud entre los defesnores del siniestro lugar.

Colinas de la Serpiente: las Colinas de la Serpiente son una gran extensión de colinas rocosas que odunal y se ensanchan hacia el oeste hasta convertirse en el Gran Páramo. En ellas llueve más que en este último, proporcionando una cobertura de maleza a las innumerables serpientes y bosquecillos de robustos árboles para esconder las emboscadas de los yuan-ti que vagan por estas tierras. Los dragones rojos y de cobre se pelean por la posesión de las mejores cumbres no poseídas por los venerables dragones argénteos.

Colinas del Troll: las Colinas del Troll están invadidas por la misma horda chillona y enconada de trolls que acecha al norte en el Bosque del Troll Ladrador. Algunos dicen que estas criaturas, qu vivien en cavernas bajo las colinas, tienen un reino propio. La verdad es que estos trolls pertenecen a varios reinos enfrentados que se alegrarían de erradicarse entre sí, si no fuera por el milagro de su regeneración natural, que les permite sobrevivir al daño que se inflingen unos a otros con dientes y garras.

Costa de la Espada: las tierras situadas a lo largo del Mar de las Espadas, al sur de Aguas Profundas y al norte de la desembocadura del Rio Khionzhar en Puerta de Báldur, se conocen como Costa de la Espada. El nombre se debe a los blancos acantilados que se elevan como una brillante espada desde la costa hasta una altura de media milla, cortando el mar y la tierra a lo largo de cientos de millas de litoral desde Puerta de Báldur, en el sur, hasta el Río Dessarin, justo bajo Aguas Profunda. No es ningún accidente que las dos mayores ciudades de la Costa de la Espada rodeen ambos lados de los grandes acantilados, pues son los dos únicos lugares en cientos de millas en qeu los barcos pueden anclar sin peligro.

Garratroll: las caravanas del Camino de la Costa que calculan mal sus raciones de agua envían expediciones a las columnas quebradas y campos de cantos rodados de las Garratroll en busca de los manantiales naturales que hay río arriba de las contaminadas Aguas Sinuosas. La mayoría de las veces, los manantiales sirven de abrevaderos y lugares de emboscada a trolls, bocones largos y demás monstruos asesinos.

Gran Páramo: este páamo, el mayor de todos los que hay en el Faerûn occidental, es un célebre lugar frecuentado por monstruos que surgen de las frías nieblas para devorar a los viajeros. El Gran Páramo es un lugar salvaje, rocoso y vasto, deshabitado excepto por ss temibles monstruos: principalmente trolls, aunque los aventureros que han logrado cruzarlo hablan más de orcos y grandes trasgos.
El Gran Páramo está rodeado, al oeste, por el Bosque Brumoso, cuyos claros tenuemente azulados y profundas arboledas siempre han tenido reputación de albergas fatas y resultar mortíferos, y al este, por las Colinas de la Serpiente, donde acechan serpientes y yuan-ti. Se dice que estas tierras ondulantes y repletas de riscos esconden las ruinas de reinos desaparecidos tiempo ha; pero qué reinos en concreto es una cuestión sobre la que los sabios debaten desde hace mucho. Los trovadores cantan baladas pintorescas, aunque contradictorias, acerca de los reinos perdidos ("Los huesos y tronos de tierras perdidas" es una de las frases favoritas, y lo que queda de una canción olvidada hace mucho). Lo cierto es que el páramo tiene numerosos castillos en ruinas, tumbas de piedra y cavernas, y casi todos ellos han reportado tesoros para los valientes y afortunados.
Los lobos y leucrones son escasos en el páramo, pues los trolls, grandes trasgos y osgos han matado a las demás grandes bestias de presa. La relativa escasez de depredadores naturales permite pastar y florecer a todo tipo de rebaños de animales ungulados, desde pequeños ponis de las rocas hasta ovejas lanudas. Durante los meses cálidos, grandes grupos bien armados de granjeros de la costa y mercaderes en mala racha se aventuran en el pantano, buscando caballos que acorralar para su adiestramiento y venta en otros lugares, u otro ganado que puedan llevarse de allí. Se advierte a los codiciosos que los grandes trasgos y cosas peores siempre lanzan emboscadas contra las incursiones a gran escala, y que los pequeños grupos de humanos pagan por tales ataques con sus vidas.
Al igual que los Páramos Eternos, situados al norte del Dessarin, el Gran Páramo está salpicado de afloramientos rocosos decorados con musgo y líquenes, profundos barrancos y riachuelos de aguas claras que manan de las rocas, serpentean por el páramo y luego se filtran en el suelo. La región también suele estar envuelta en frecuentes brumas, pues los vientos predominantes son más suaves que los gélidos del Norte, capaces de llevarse la niebla.

Lago Altastrella: este hermoso lago, situado en lo alto de la tierra quebrada del Gran Páramo septentrional, atrae a peregrinos humanos, enanos y elfos sólo para observar su legendaria perfección cristalina. Los aventureros no pueden creer que algo tan hermoso no esté cargado de extraños poderes mágicos; por tanto, cuentan que bajo las aguas hay templos sumergidos, naves aéreas nezherinas que se hundieron y civilizaciones perdidas.

Marisma del Lagarto: en lugar de fluir libremente hasta el Mar de las Espadas, el Río Delimbayr se disuelve en un cenagal de vías fluviales que pasan bajo cipreses de climas fríos, adornados por musgo colgante. Los humanos evitan las quinientas millas cuadradas que mide más o menos la marisma, a no ser que intenten cruzarse con los hombres lagarto, dinosaurios y dragones negros que acechan en sus aguas poco profundas. Pocos dinosaurios crecen hasta adquirir gran tamaño, pues son cazados ferozmente por los hombres lagarto a los que el pantano debe su nombre.
A las órdenes de su actual jefe, un combatiente llamado Ojorrojo (CM varón hombre lagarto Bbr11/Cmp5 de Talos), los hombres lagarto han logrado expulsar a todos los demás habitantes inteligentes del pantano. Consideran que las aguas fluviales situadas al sur de Vado de la Daga son su coto de caza particular. En las escaramuzas con caravanas y patrullas de Vado de la Daga suelen salir perdiendo los hombres lagarto, pero esto no sucede tan a menudo como para que se planteen evitar tales enfrentamientos.
Gracias en parte a la proximidad con el mar, la Marisma del Lagarto no llega a congelarse nunca, aunque sus aguas alcanzan un estado intermedio en pleno invierno. Los hombres lagarto aborrecen la nieve fangosa, y "se meten bajo tierra" durante las temporadas frías, construyendo guaridas en los gigantescos cipreses hasta que el agua vuelve a la normalidad.

Pantano de Khélimber: algunas de las ruinas que salpican este neblinoso pantano de las tierras bajas pertenecieron al gobernante original de la región: el Príncipe Khélimber, que se enemistó con un poderoso brujo conocido como Mago del Risco en los primeros días de Aguas Profundas. El príncipe contrató a asesinos mágicos para que mataran al mago, qe contraatacó utilizando una horrible magia. Se perdió el control de la batalla, muriendo el príncipe y quedando sus tierras destruidas. Algunas de las viejas ruinas son demasiado mágicas o intimidantes como para que los habitantes del cenagal se atrevan a acercarse a ellas, como es el caso del Castillo Pomamojada.
Hombres lagartos y batracos se esconden en los miles de millas cuadradas del pantano que aún lleva el nombre de Khélimber, atacando de vez en cuando a las caravanas zhents que pasan cerca. Los sivs dominan el interior del pantano y las antiguas ruinas. Estas criaturas prefieren practicar sus enigmáticas disciplinas monásticas en la intimidad, aunque los aventureros son bien recibidos de vez en cuando como un cambio en la dieta de aves del pantano y batracos.

Páramo Solitario: leucrones, peritones y terrarones infestan este elevado yermo de polvo, roca y árboles raquíticos. Gnolls y orcos cazan a los monstruos cuando ellos mismos no son las presas. La vida de los orcos sigue siendo bastante miserable, pero los gnolls han encontrado hace poco otra ocupación gracias a los zhents, que les pagan para que ataquen a las caravanas de todos los demás siempre que dejen en paz a los viajeros zhents. La seguridad de la ruta entre el Páramo Solitario y el Bosque Olvidado es particularmente imporante para los zhents ahora que la llegada de la ciudad de Umbra ha perjudicado sus demás rutas de Anaurokh.

Paso Serpegualda: esta zona debe su nombre a una serpiente alada que hace varios siglos asoló esta brecha de las Montañas del Ocaso, situada en la cabecera del Río Trecho. Posteriormente, el Paso Serpegualda ha sufrido las presiones de otro tipo de serpientes: los zhents. Las patrullas Zhentárim controlanor esta ruta comercial a través del paso hasta principios de 1372 cv, cuando mercenarios y magos zhayinos de Lindero de la Colina obligaron a las patrullas a refugiarse en cavernas de la Infraoscuridad. De momento, el Paso Serpegualda es libre.

Río Khionzhar: el Río Khionzhar une Puerda de Báldur y la Costa de la Espada con las ciudades interiores de Elturel, Scornubel, Berfôsca e Iriebor. Las barcazas pueden viajar por el interior hasta esta última, pero aquí deben ser descargadas y transportadas por tierra sus mercancías.

Vado Garratroll: la ruta comercial conocida como Camino del Comercio no recorre realmente la Costa de la Espada, sino que gira tierra adentro en puerta de Báldur para alejarse de las Colinas del Troll y cruzar el Aguas Sinuosas en el Vado Garratroll, en el margen de las colinas que comparten nombre con él. El vado es práctico y poco profundo, pero el agua es negra y sucia, envenenada aún por la muerte de la deidad Baal al norte del Puente Jabaeskyr. El cruce está lleno de peligros, pues los trolls frecuentan la región, especialmente durante las horas de oscuridad.

magma

01/02/2009 14:14:42

LUGARES IMPORTANTES

Las ciudades comerciales repartidas a lo largo de los grandes ríos de esta tierra y las rutas terrestres del Camino de la Costa y el Camino del Comercio dominan el paisaje humano de las Tierras Centrales Occidentales. Los siglos de conquista y comunidades desperdigadas no han servido en absoluto para reafirmar el dominio de la tierra, que se ha vuelto, si cabe, todavía más salvaje.


Asbrav (ciudad pequeña): Asbrav es el mercado central de los granjeros del Valle del Ocaso, las ricas atierras de cultivo situadas entre el Bosque Extenso y las Montañas del Ocaso. La ciudad resiste los ataques de los zhents de la Fortaleza Oscura y otras presiones más sutiles gracias a los servicios de la milicia voluntaria conocida como Jinetes del Manto Rojo, cuyas filas se ven complementadas a menudo por aventureros amigos o retirados. La ciudad es una popular parada para todas las caravanas excepto las de los mercaderes zhents, que pueden comprar provisiones pero n pueden pasar la noche en ella.
Bajo las ciudades granjas de la ciudad y su metódico mercado, las catacumbas dejadas por una civilización anterior de jinetes medio nómadas reportan de vez en cuando un extraño tesoro. Para tratarse de una ciudad construida sobre los restos de tumbas antiguas, Asbrav es alegre y está relativamente libre de problemas osacionados por muertos vivientes.

Beregost (villa grande): los cuarenta edificios de piedra y madera que tiene más o menos Beregost atienden al comercio entre Amn y Puerta de Báldur. La villa no tiene un gobierno oficial, siendo dirigida en su lugar por el sumo sacerdote del templo mayor de Lazhánder. Los acólitos de túnica amarilla de este templo portan armas y mantienen la paz. Curiosamente, el fundador de la ciudad también fue un lanzador de conjuros en lugar de un político: un mago llamado Ulcáster que fundó aquí una escuela de magia, atrayendo a un pueblo agrícola que le sirviera de apoyo. Unos envidiosos magos calishitas quemaron la escuela de Ulcáster hace trescientos años. Los restos aún dominan el lado oriental del camino, donde los clérigos del Señor del Alba llevan a pastar a sus ovejas para vigilar las ruinas e impedir que personajes indeseables entren o salgan de ellas.

Berfôsca (ciudad grande): la Joya del Valle ocupa una accidental posición a horcajadas sobre el Sendero Aldún procedente de Amn y el Río Khionzhar. La ciudad tiene una antiquísima reputación como lugar para el comercio y para las negociaciones de paz, categoría alentada por su actual administradora, la Gran Dama Cylyria Dragabusto. Cylyria es uno de los lideres de los Arpistas, cuya base más poderosa, el Salón del Crepúsculo, se encuentra junto al templo de Deneir. Los Arpistas utilizan Berfôsca como bae de operaciones en el Oeste y el Norte.
La Dama Cylyria mantiene con firmeza a la ciudad dentro de la Alianza de los Señores, y utiliza su influencia para templar las políticas de mentalidad estrictamente comercial de las rivales de su ciudad: Iriebor y Scornubel. Los Arpistas aprovecharon rápidamente el debilitamiento del control de la Fortaleza Oscura sobre su territorio de las Colinas Lejanas, pero al mismo tiempo están preocupados por el sutil auge de la influencia de los Magos Rojos sobre los asuntos del oeste.

Bulborp (pueblo): el pueblo de Bulborp es un lugar insignificante, poco más que una docena de edificios permanentes en el Camino del Ocaso entre Hlúzhvar y Lindero de la Colina. La mayoría de los habitantes del área son medianos y gnomos, con unos cuantos humanos que viven en pequeños hogares de las colinas que hay tras el pueblo. El señor de Bulborp, Dándast Júltel, es un simpatizante de los Arpistas que frecuentemente recurre a los miembros de esta organización de Berfôsca en busca de ayuda. Muchos de los medianos que atraviesan las colinas de Bulborp son hábiles aventureros, y algunos pertenecen a los Arpistas.

Candelero: esta ciudad del saber se encuentra en un risco volcánico que domina el mar y el final del Camino del León, una carretera que la une con la ruta comercial del Camino de la Costa. Candelero es una fortaleza de muchas torres que en su día fue hogar del vidente Alaundo, cuyas predicciones conserva en una enorme biblioteca de escritos de Faerûn.
El precio que todo viajero debe pagar para entrar es sólo un libro. Aquellos que deseen examinara una obra en la biblioteca de la fortaleza deben regalar a Candelero un nuevo volumen que los sagaces vigilantes de la entrada deben tasar por un mínimo de 1.000 po. Los monjes de Candelero, que se refieren a sí mismos como los Confesados, también compran ciertos libros que les llevan y realizan encargos secretos a sus agentes para que les busquen los escritos que desean.
La fortaleza está gobernada por el Guardián de los Libros, que es ayudado por el Primer Lector, segundo en autoridad y tradicionalmente el sabio más erudito del monasterio. Hasta un máximo de ocho Grandes Lectores están a las órdenes de estos dos cargos. Éstos, a su vez, son ayudados por el Cantor, que dirige el interminable cántico de las profecías de Alaundo; el Guía, encargado de enseñar a los acólitos; y el Portalero, que se ocupa de los visitantes, la seguridad y el suministro de la comunidad. Los clérigos son considerados huéspedes de honor, pero no forman parte de la jerarquía del monasterio.
La ciudadela dispone de potentes custodias de muchas capas que impiden que arda cualquier cosa excepto las mechas y la cera. Ningún papel puede quemarse en parte alguna de Candelero. Estas custodias también bloquean el teletransporte mágico y los conjuros destructivos, matan a todos los mohos e insectos y poseen otras propiedades secretas. Una custodia adicional prohíbe la entrada a las Salas Interiores a todos los que no porten un símbolo protector especial, de los que sólo existen un puñado. En las Salas Interiores se guardan los volúmenes mágicos más poderosos. Normalmente, sólo los Grandes Lectores pueden entrar, pero se permite el acceso a otros en compañía del Guardián o el Primer Lector.
La torre central de la fortaleza está rodeada de hermosos campos que descienden hasta un anillo de edificios situados a lo largo del interior de las enormes murallas exteriores: casas de huéspedes, cuadras, graneros, un almacen, un hospital, un templo de Oghma y capillas de Deneir, Gond y Milil. El orden es mantenido por los cinco subordinados del Portalero: cuatro Guardias, que se turnan para patrullar el monasterio y vigilar tierra y mar desde las torres más altas, y el Guardián de la Puerta; cada uno de estos cinco tiene a sus órdenes a doce monjes (todos ellos expertos combatientes) en calidad de ayudantes. Estos subordinados portan cetros y anillos mágicos para hacer cumplir su voluntad.
Ningún visitante puede permanecer en Candelero más de una dekhana seguida ni volver a entrar en el monasterio antes de haber transcurrido un mes de su marcha. Los visitantes tienen prohibido escribir en la biblioteca, pero los monjes hacen copias para los pudientes. Las copias cuestan 100 po por texto o 10.000 po por libro de conjuros o cualquier otro texto con sortilegios, fórmulas mágicas o detalles acerca de rituales, custodias, palabras de mando y cosas por el estilo.
El actual Guardián de los Libros es Úlront, un mago ortulloso y engreído en cuyo camino es mejor no cruzarse. Todo peticionario que entre en la torre central debe sentarse a la izquierda de Úlront al menos durante una cena y soportar sus inquisitivas preguntas. Candelero sólo tiene una regla irrefutable: "Aquel que destruya el saber con tinta, fuego o espada, será también destruido. En este lugar, los libros tienen más valor que las vidas".
Algo protege tan eficazmente las catacumbas y cuevas de almacenamiento que hay bajo Candelero que pocas intrusiones procedentes de abajo han logrado llegar jamás a la propia ciudadela. Pocos sabe que esta sierpe centinela fue en su día la dragona argéntea Máirym, que fue obligada por el archihechicero Torzh a defender a los monjes, edificios y libros de Candelero. Máirym es ahora el fantasma de una dragona argéntea venerable que, en caso de ser destruida, se recupera en un periodo de sólo 2d8+8 horas. Defiende Candelero esmeradamente, pero su espíritu está muy solo, por lo que prefiere hablar antes que combatir, y cuenta relatos a cambio de información sobre los acontecimientos de la actualidad.
Todo el que intente engañarla o atacarla por sorpresa puede contar con que le perseguirá aullando y lanzándole todo conjuro que pueda en un ataque salvaje y furioso. Si se encuentra con intrusos que lleven abiertamente cualquier tipo de libro, la sierpe centinela insistirá en que se rindan para "devolverlos a su lugar legítimo" en Candelero (por lo que a ella concierne, los escritos de todo tipo pertenecen a esta fortaleza).
Los amanuenses de Candelero han realizado al menos una copia de cada volumen de la fortaleza, y se rumorea que toda una "biblioteca repetida" está oculta en algún lugar de Fareûn. Los libros hechos en Candelero siempre llevan el símbolo de la fortaleza: un castillo con llamas de vela ardiendo en lo alto de sus torres.

Elturel (ciudad grande): si el gobernante de Elturel, el Gran Señor Jinete Dhelt fuera un hombre malvado, la posición de su ciudad en lo alto de un acantilado que domina el Río Khionzhar causaría un sinfín de problemas a las demás ciudades comerciales de la región. Por suerte para la paz y la prosperidad del valle del Khionzhar, Dhelt limita sus instintos competitivos a dirigir la comunidad comercial y agrícola más segura, mejor patrullada y más eficaz de las Tierras Centrales Occidentales. En estas crueles tierras, la civilización depende del poder militar, y Elturel confirma la regla con un ejército de primera formado por doscientos combatientes montados conocidos como Jinetes Infernales. Las caravanas y expediciones fluviales toman rutas que penetran en la zona de control de Elturel sólo para poder relajarse y dejar que los soldados del señor Delth se ocupen de la vigilancia durante uno o dos días.

Eternôska (ciudad grande): en la lengua de los elfos, Eternôska significa "hogar fortificado". Este gran valle y la ciudad que hay en él, la única comunidad imporante de elfos lunares y solares que quedó en Fareûn después de la Retirada, se encuentran rodeados por doce altas colinas que hacen las veces de murallas naturales. Sólo existen accesos a este refugio por aire o a través de elevados pasos vigilados por centinelas de elite de los elfos. El camino hasta la ciudad atraviesa un valle con forma de media luna, lleno de viñedos en terrazas y jardines de árboles frutales. La ciudad de Eternôska es en sí una obra maestra del modelado de la piedra y los árboles, construida para impresionar por su arquitectura y proporcionar una poderosa defensa.
Los gobernantes de Eternôska son los Ancianos de la Colina, elfos de enorme edad, sabiduría y poder. Gracias a su atención y previsión, los habitantes del lugar pueden vivir profundamente y en libertad los misterios élficos. Algunos elfos no abandonan jamás Eternôska para visitar el mundo exterior. Otros vigilan la ciudad con incesante atención.
La mayoría de los humanos conocen Eternôska solamente a través de los rumores o por haber visto las pinturas o diminutas esculturas que los elfos regalan a sus amigos más fieles. Las historias hablan de la fuerza de la magia élfica en el interior de la ciudad, como la capacidad de sus habitantes para caminar por superficies verticales como si siempre se beneficiasen de conjuros de trepar cual arácnido. Estos efectos (y más) se deben a un poderos mytal. Los mayores poderes de éste, capacidades defensivas potenciales al máximo de la alta magia élfica, rara vez llegan a ser utilizados.

Fortaleza Oscura: las negras murallas y altísimas agujas de la Fortaleza Oscura han sido la base de operaciones occidental de los zhents. Las luchas internas ocasionadas por la muerte de Bein y su posterior resurrección han debilitado la influencia de esta posición en el área circundante, pero no han perjudicado en absoluto el control zhent sobre la propia fortaleza.
El fuerte en sí es un castillo de altas agujas que se eleva en una rocosa y pelada estribación de la montaña llamada Guardián Gris. La piedra negra utilizada para construir la Fortaleza Oscura fue traída de un lugar alejado de las Tierras Centrales Occidentales. Las enormes puertas, pasillos y techos de este lugar fueron construidos por gigantes. Diversas leyendas atribuyen su edificación a los días en que los gigantes gobernaban todo Faerûn o al os elementales ancianos que sirvieron acomo esclavos al reino de Nezheril.
Hasta la resurrección de Bein, el mago Sememmon fue el amo indiscutible de la Fortaleza Oscura. Para tratarse de un genio del mal, este hombre es paciente, observador y sabio. Entró en conflicto con Fzoul Khembryl cuando ambos iniciaban sus carreras, y nunca ha intentado ni deseado arreglar del todo esa enemistad. Cuando Bein murió, Sememmon se mantuvo firme contra las maquinaciones de Fzoul, avaladas por Xvim, organizando sabiamente a sus subordinados, consolidando su poder en la Fortaleza Oscura y evitando el conflco con Fzoul. Cuando Bein regresó y Fzoul se hizo con el control exclusivo de los zhents orientales, Sememmon evaluó su situación, optó por actuar de forma más sabia y desapareció.
Algunos de los partidarios de Fzoul han llegado a afirmar discretamente que Fzoul eliminó a Sememmon, pero los zhents de alto rango no están seguros de ello. Asshemi, consorte y amante de Sememmon durante muchos años, desapareció a la vez que éste. Ambos se retiraron para librar batallas que pudieran ganar, en lugar de conservar una fortaleza que tiene pocas probabilidades de sobrevevivir a su cuartel general del este.
En la actualidad, la ciudadela alberga una fuerza permanente de los zhents formada por ochocientos combatientes, que se ha visto ligeramente reducida desde los días en que Sememmon tenía a las Colinas Lejanas a su perfecto servicio. Fzoul parece contentarse dejando que los diversos superiores zhents de la Fortaleza Oscura discutan por su posición, incluyendo a Perespectro. Todos han jurado lealtad personal a la causa Zhentárim, aunque la fuerte influencia cyricista del lugar irrita a Fzoul, que desea ver a todos los Zhentárim bajo el dominio de Bein.
Las intrigas e intentos de asesinato que actualmente dominan la política interna de la Fortaleza Oscura disgustan abiertamente a las posesiones zhents orientales, pero tales enemistades están siendo utilizadas de momento para eliminar a los débiles. Si no surge pronto un líder fuerte, Fzoul elegirá a dedo a su propio superior; alguien lo bastante fuerte como para ocuparse de forma contundente del asunto de las intrigas.

magma

01/02/2009 14:57:52

Hlúzhvar (ciudad pequeña): desde la atalaya más alta del templo fortificado de Helmo en el centro de Hlúzhvar, un vigía de vista aguda puede espiar a las torres negras de la Fortaleza Oscura en los días despejados, aunque esté situada a sesenta millas al este. Una firme vigilancia, una muralla de diez pies y la devota adoración de Helmo son todo lo que impide que Hlúzhvar ciaga ante los zhents. Morándyr, sumo sacerdote de Helmo que combate con una espada mágica danzarina, refuerza la decisión de la ciudad de resistir a los zhents.

Hondonada Risueña: unas cuantas millas al norte de Vado de la Daga, un estrechamiento del Río Delimbayr atraviesa una vieja presa enana utilizada por sus constructores para que el río le librase de los deshechos de sus minas. Los mineros se fueron hace siglos, y las minas aún no han sido redescubiertas bajo la espesa vegetación que cubre las paredes de los barrancos en ambas ribras del río. Pixis, hybsils y elfos salvajes se refugian en la densa maleza, expulsando a los aventureros que vienen en busca de la mina y sus supuestos tesoros.

Iriebor (ciudad grande): la Ciudad de las Mil Agujas ocupa una extensa cresta al norte de la bifurcación septentrional del Río Khionzhar. El espacio de construcción en lo alto de la cresta está muy solicitado, por lo que los comerciantes de Iriebor y demás ciudadanos se han ajustado construyendo hacia arriba en lugar de hacia fuera, elevándose torres de numerosas plantas en todos los edificios de la ciudad. Las grandes casas de mercaderes de Iriebor compiten para construir torres más altas, ricas y fantásticamente extrañas, intentado que sus negocios llamen la atención igual que los pavos reales intentan cortejar a su pareja. Al igual que esas aves, que luchan cuando el mero aspeto no puede decidir el cortejo, las grandes casas de Iriebor conspiran de vez en cuando para derribar las torres de las demás, ya sea empleando magia o contratando a aventureros para confundir en cuanto al origen del ataque.
Uno de esos aventureros logró adquirir importancia en cuanto al origen de una guerra de mercaderes y se hizo cargo del gobierno de la ciudad. Bron cree que su ciudad podría convertirse en una de las potencias principales de las Tierras Centrales Occidentales si pudiera dejar de malgastar sus fuerzas en enemistades internas.

Lindero de la Colina (ciudad pequeña): Lindero de la Colina atiende tanto a las caravanas zhents como a los viajeros honesots. Pequeña pero próspera, la ciudad posee una bien merecida reputación de albergar tratos sucios y extraños compañeros de viaje. Los bandidos y asesinos se conocen unos a otros en las tabernas de Lindero de la Colina, y resulta difícil matar a una persona que te pagó unas copas la noche anterior.
Oficialmente, la ciudad elige a un alcalde cada año, pero resulta difícil encontrar candidatos adecuados. En 1371cv, los Magos Rojos compraron un pequeño enclave en Lindero de la Colina. Éste va prosperando, igual que la pripia ciudad, gracias al incremento del gsto de quienes se detienen a comprar las mercancías de los zhayinos.
Las caravanas zhents siguen pasando por Lindero de la Colina sin mayores problemas, pero los aventureros que permanecen atentos podrían aprovechar las tensiones existentes entre zhayinos y zhents. Los segundos no aprecian el papel de los zhayinos en la reciente liberación del Paso Serpegualda. Por su parte, a los Arpistas de Berfôsca les gustan aun menos los Magos Rojos, enemigos sonrientes, que los notoriamente desconsiderados zhents.

Pozo de los Dragones: Según una leyenda existente en todo Faerûn, los grandes dragones tienen un cementerio, un lugar al que van a morir. El Pozo de los Dragones, el interior hueco de un viejo volcán situado al norte de las Montañas del Ocaso y al sur de la Batalla de los Huesos, es ese cementerio. Hasta hace poco, sus miles de esqueletos de dragones estaban ocultos a la vista mediante poderosos conjuros y protegidos por un dragón de la sombre muerto viviente conocido como el Dragón Terrible. El Culto del Dragón se enteró de la existencia de este lugar, firmó una especie de pacto con el Dragón Terrible, y luego logró desligar la magia que mantenía al guardián atado a Faerûn.
En lugar de disfrutar de un fácil acceso a la montaa de tesoros, el Culto del Dragón se ha encontrado con una importante resistencia por parte de miembros de varias facciones diferentes. Las partes interesadas inclyen a la raza de los dragones (que se niega a permitir el saqueo del lugar de descanso de los grandes dragones), los yuan-ti, los dragones menores recién llegados y varios grupos de aventureros y sabios con intención de saquear los restos. A pesar de las dificultades, el Culto está erigiendo en secreto una oscura y poderosa fortaleza para vigilar el sitio, y planea llevar a cabo grandes brujerías y ritos en el lugar.

Puente Jabaeskyr: esta enorme construcción de piedra cruza las Aguas Sinuosas a lo largo del Camino del Comercio entre Scornubel y Aguas Profundas. El puente actual es el más reciente en la larga serie de los que ha habido en el lugar. Está bien conservado, aunque las dos estatuas de dioses oscuros que originalmente guardaban sus extremos fueron destruidas por los cnojuros lanzados por fieles de Mystra y Kélemvor.
No hay ninguna comunidad permanente en Puente Jabaeskyr, pero el conjunto de tiendas de mercaderes y refugios para caravanas que se acumulan a ambos extremos del mismo nunca llegana desaparecer completamente. En todo momento, las tiendas albergan a entre cuarenta y trescientos mercaderes, viajeros y adláteres. Una vez, dos aventureros pusieron la ciudad de tiendas de campaña bajo su protección e hicieron cumplir la ley y el orden con mano dura, pero se jubilaron y marcharon a Aguas Profundas, y sus propiedades situadas al norte fueron ocupadas por una serie de séquitos de jefes y ricos mercaderes.
Debido a la batalla entre Cyric y Baal, que terminó con la muerte e este ultimo, las aguas que bajan desde el puente están negras, huelen mal y dan mala suerte al que las bebe.

Puerta de Báldur (metrópolis): Puerta de Báldur, una de las dos grandes ciudades de la Costa de la Espada, se encuentra en la ribera septentrional del Río Khionzhar, a veinte millas de su desembocadura en el Mar Impenetrable. Situada a mitad del camino entre Amn y Aguas profundas, la ciudad prospera gracias al comercio.
El comercio no entiende de alineamientos, por lo que la tolerancia es una virtud de Puerta de Báldur, aunque no hasta el punto de que los visitantes puedan comportarse de forma que perjudiquen a otras personas o propiedades. Los Guardias, vestidos con sus característicos cascos negros co galones rojos a ambos lados, patrullan la ciudad. Prestan más atención a la mitad norte de la misma, la que se encuentra entre las murallas originales, que a la mitad sur, más reciente, situada junto al río y rodeada por otras murallas más bajas.
Como suele suceder en Faerûn, la gran cantidad de guardias en Puerta de Baldur señala la presencia de una cofradía de ladrones bien dirigida. El Maestro Cofrade Tajocorvo mantiene relaciones afables, aunque distantes, con los cuatro grandes duques de Puerta de Báldur, incluyendo a Eltan, comandante de la compañía mercenaria del Puño Ardiente. Esta compañía hace las veces de ejército extraoficial de Puerta dé Báldur, cobrando poco dinero a cambio de una base de operaciones subvencionada.
La mayoría de las ciudades importantes poseen unos cuantos templos importantes, pero los tres mayores lugares de adoración en Puerta de Báldur son dignos de mención. La Gran Casa de los Prodigios de Gond alberga una asombrosa colección de invenciones únicas. Gnomos, inventores y artesanos peregrinan hasta Puerta de Báldur tanto por inspiración como por devoción. El templo de Tymora, llamado Salón de la Dama, es digno de mención por su tamaño y riqueza. El templo de Úmberli, al que de manera ufemística se llama "Casa de la Reina del Agua", es uno de los pocos templos de verdad dedicados a esta diosa en todo Faerûn.

magma

01/02/2009 17:17:57

Scornubel (ciudad grande): Scornubel. la Ciudad Caravana, es un extenso murmullo de actividad mercantil situado a lo largo de la ribera espetentrional, donde el Río Khionzhar se encuentra con el Río Trecho. Está gobernada por un grupo de aventureros ancianos o de mediana edad y dueños de caravanas; algunos de ellos prefieren contratar a aventureros para solucionar los problemas de la ciudad, mientras que otros prefieren que ese tipo de gente no tarde en marcharse. En todos los asuntos, el consejo gobernante antepone la eficacia y los beneficios a los ideales.
En Scornubel son bienvenidas las caravanas de todas las naciones, organizaciones y ámbulas mercantiles. Asismismo, pueden encontrarse capillas dedicadas a casi todas las deidades de Faerûn en los edificios bajos de la ciudad. La compañía mercantil del Escudo Rojo dirige fuera de la ciudad sus operaciones tanto militares como de caravanas comerciales. Los Escudos Rojos también hacen las veces de ejército oficial de Scornubel y fuerza policial. Como ejército, son eficaces. Como fuerza policial, se concentran en relajarse, divertirse y velar por los intereses de la compañía del Escudo Rojo.

Secómber (villa pequeña):Sécomber, situada a lo largo de la Corriente del Unicornio, justo al norte del Gran Páramo, es la comunidad más septentrional de las Tierras Centrales Occidentales o bien el primer pueblo del Norte, dependiendo de quién trace el mapa. Los que votan por las Tierras Centrales Occidentales hacen referencia al sosiego de la villa, a sus prósperas familias de pescadores y granjeros, a sus pintorescos jardines y a su hospitalidad con las caravanas de paso. Los que la consideran parte del Norte hacen referencia a la gran comunidad de aventureros y guías que están ligeramente familiarizados con el Bosque Alto, situado al norte.
La villa da la bienvenida a los viajeros, particularmente a los aventureros que utilizan su localidad como base para realizar incursiones en el Gran Páramo y el Bosque Alto. No es ninguna coincidencia uqe se pide ayuda a tales aventureros cuando gárgolas y otras criaturas peores son desenterradas en la largamente desaparecida tierra de Azhlantar, el Reino del Venado.

Torre de Dúrlag: la Torre de Dúrlag se eleva como un enorme colmillo solitario en lo alto de una pared de roca volcánica que surge en las tierras, llanas por lo demás, que ondulan al sur del Bosque de los Dientes Afilados. El lugar fuer construido por el héroe enano Dúrlag Matatrolls, que sufría un caso extremo de lo que los enanos llaman "mal de oro": una abrumadora ansia de tesoros.
Durante su carrera de aventurero se comportó honorablemente, pero, en los últimos años de su vida, Dúrlag se retiró a su guarida y se dedicó a crear un "regalo" para las futuras generaciones de aventureros. Su torre está tan llena de tesoros mágicos que marea a quienes lanzan un conjuro de detectar magia. Custodias mágicas, trampas mecáncas y malévolos autómatas harán que los aventureros que deseen salir con vida (y no tanto obtener parte alguna del tesoro del enano) tengan que luchar tan duro como Dúrlag hizo para amasar su fortuna.
Siempre surgen rumores acerca de alguna nueva criatura maligna que ha logrado eliminar las custodias y se ha instalado en la torre. En realidad, no es tan sencillo. En varias ocasiones, un dragón, un grupo de fuegos fatuos y un ilícido se han "apoderado" de la torre, pero en todos los casos, los nuevos ocupantes terminaron descubriendo que la torre les había burlado, convirtiéndolos en una parte temporal de sus propias defensas en lugar de revelarles realmente sus secretos. En todo momento puede haber varios grupos de monstruos dentro de la torre, combatiendo por una oportunidad de controlarla, saquearla o escapar.
La información acerca de los actuales habitantes de la torre está disponible a cambio de un pequeño precio en una diminuta comunidad de humanos y gnomos, llamada Parentera, situada a unas millas de la Torre de Dúrlag.

Vado de la Daga (pueblo): hace cuatrocientos años, el hijo de un mercader se situó en una parte poco profunda del Río Delimbayr y, portando solamente una daga, contuvo a toda una expedición de saqueo de hombres lagarto, matando a seis antes de que su familia y el resto de la caravana llegaran para rechazar a las criaturas y recuperar el vado. Ahora, la orgullosa comunidad de Vado de la Daga, una localidad amurallada con cerca de cuarenta edificios de piedra y un pequeño castillo, se encuentra en la ribera meridional del vado, manteniéndolo libre para el tráfico de caravanas y viajeros que se desplazan por el Camino del Comercio o van en dirección al este, hasta Secómber o Aguas Fuertes.
En la actualidad, Puyl Granclamor se llama a sí mismo duque de Vado de la Daga. Tiene a su servicio una pequeña milicia, complementada por aventureros contratados, que patrulla las granjas y villorios locales. Gracias al constante tráfico del Camino del Comercio, Vado de la Daga tiene más capillas, templos y sacerdotes poderosos de lo normal, incluyendo templos independientes de Khauntea, Lazhánder, Shóndakul, Tempus y Tymora.
Vado de la Daga opera bajo la larga sombra de Aguas Profundas. En esta metrópolis, la expresión "Se ha ido a Vado de la Daga" ha empezado a significar "está escondido fuera de la ciudad". De vez en cuando, Vado de la Daga coquetea con la idea de expandir su puerto y asegurar para sí misma una porción del comercio de Aguas Profundas. Este plan es bastante popular en el Consejo Gremial del pueblo, una organización cuyos miembros van enmascarados igual que los Señores de Aguas Profundas (pero carecen de las protecciones mágicas que mantienen sus dientidades en secreto ante los magos decididos). En privado, Puyl Granclamor cree que el consejo sobrestima las capacidades de su comunidad.