Maese Fys

19/06/2005 20:17:47

//Aqui va todo lo que he podido recolectar hasa ahora, espero que le sirva a alguien

[color=blue:efd527350d]Y aqui e subido los simbolos de cada deidad, exarle un ojo : [/color:efd527350d] http://www.neverun.com/coppermine/thumbnails.php?album=15


[color=red:efd527350d]Los Reinos[/color:efd527350d]

Diez Ciudades, tierra situada en el frío norte, donde sus habitantes reivindican su independencia y moran los fieros Clanes Bárbaros.
Sembia, nación de mercaderes .
Amn, tierra exótica.
Cormyr, el Reino del Dragón Púrpura, y cuna de muchos y grandes héroes.
Calimshan, tierra de asesinos y mercaderes sin escrúpulos.
Moonshaes, la tierra de los Ffolk, orgulloso pueblo muy relacionado con la Madre Tierra Chauntea.
Aguas Profundas, regido por un consejo de rostros ocultos, salvo por el de Pergeiron, paladín e hijo de uno de los paladines más grandes de la historia, el conocido como la Mano de Tyr.
Tethyr, reino de intrigas donde la corona cayó tras una rebelión.
Aglarond, donde mora La Simbul, una de las hechiceras más poderosas de todo Toril.
Thay, el oriente.
Maztica, el occidente oculto.
Siempre Unidos, el Ultimo Hogar de los Elfos.
Los Valles, tierras llenas de antiguas tumbas, terribles peligros e indudables tesoros con los que enriquecerse.
Halruaa, el sureño legado de Netheril, el Antiguo y perdido Imperio de Magos...



[color=red:efd527350d]Poderes Mayores:[/color:efd527350d]

Akadi Elemento: Aire, movimiento, velocidad, criaturas voladoras.
Chauntea Agricultura, granjeros, jardineros, verano.
Cyric Asesinato, mentiras, intriga, decepción.
Grumbar Elemento: Tierra, soledad.
Istishia Elemento: Agua, humedad.
Kelemvor Muerte
Kossuth Elemento: Fuego.
Lathander Primavera, nacimiento, amanecer, creación, juventud, vitalidad, perfección.
Mystra Magia, hechizos.
Oghma Conocimiento, invención, inspiración, bardos.
Shar Oscuridad, noche, desorientación.
Silvanus Naturaleza salvaje, druidas.
Sune Belleza, amor, pasión.
Talos Tormentas, destrucción, rebelión, terremotos.
Tempus Guerra, batalla, bárbaros.
Tyr Justicia.



[color=red:efd527350d]Poderes Intermedios:[/color:efd527350d]

Beshaba Infortunio, mala suerte, accidentes.
Gond Artificios, conocimiento, construcción.
Helm Proteccion, guardianes.
Ilmater Resistencia, sufrimiento, perseverancia.
Mielikki Bosques, criaturas del bosque, guardabosques, driadas.
Selune Luna, estrellas, navegación.
Tymora Buena suerte, victoria, aventureros.
Umberlee Océanos, viento del mar.



[color=red:efd527350d]Poderes Menores:[/color:efd527350d]

Auril Frío, invierno.
Azuth Hechicería.
Deneir Runas, imágenes, literatura, escribas, cartografía.
Eldath Primavera, paz, druidas.
Iyachtu Xvim Tiranía, odio.
Liira Felicidad, danza, celebraciones, hospitalidad.
Loviatar Dolor, agonía, tormento, tortura, sufrimiento.
Malar Caza, sangre.
Mask Ladrones, sombra.
Milil Poesía, canciones, elocuencia.
Shaundakul Viajes, exploración.
Talona Enfermedad, venenos.
Torm Lealtad, obediencia, paladines.



[color=red:efd527350d]Poderes Muertos:[/color:efd527350d]

Amaunator Burocracia, ley, orden, sol.
Bane Tiranía, odio, mal.
Bhaal Asesinos.
Ibrundul Cavernas.
Leira Decepción, ilusión, niebla.
Moander Pobredumbre, decadencia, muerte, corrupción.
Myrkul Muerte, parasitos, decadencia, corrupción.
Tchazzar Chessenta.
Waukeen Comercio, dinero, riquezas (desaparecido).



[color=red:efd527350d]Quasi-Poderes:[/color:efd527350d]

Garagos Guerra.
Gargauth Desterrados.
Gwaeron Guardabosques.
Hoar Venganza.
Jergal Muertos.
Red Knight Batalla, estrategia.
Savras Buscadores y adivinos.
Sharess Hedonistas, lujuria (Calisham).
Shiallia Génesis (Gran bosque).
Siamorphe Nobleza (Waterdeep).
Uthgar Bárbaros de las tribus del norte.
Valkur Marineros.



[color=red:efd527350d]Cultos a la Bestia:[/color:efd527350d]

El oso azul Culto demoniaco.
La espada brillante Objeto mágico flotante.
Culto al cráneo cantantel Un cráneo flotante que habla.
El gran gusano sabio Una gran criatura draconiana.
Kazgoroth La bestia de las Moonshaes.
Lurue Unicornios.
Nobanion El dios león, guardián de lo salvaje.
El tigre rojo Cazadores en la frontera salvaje.
El árbol fantasma Espíritu del gran bosque.
Culto del Dragón Sociedad secreta adoradora de dragones no-muertos.



[color=red:efd527350d]Deidades Élficas:[/color:efd527350d]

Corellon Larethian Arte, conocimiento, guerra.
Aerdrie Faenya Aire, clima, pajaros
Deep Sashelas Creación, conocimiento, belleza.
Trishina Amor, fidelidad, juventud.
Solonor Thelandira Caza.
Erevan Ilesere Bribones, engaño.
Fenmarel Mestarine Destierro.
Hanali Celanil Amor romántico, belleza.
Labelas Enoreth Tiempo, longevidad.
Sehanine Moonbow Misticismo, sueños, muerte, transcendencia.
Rillifane Rallathil Naturaleza, bosques.
Lolth Arañas, mal, oscuridad, corrupción (drows).
Eilistraee Canción, baile, caza.
Kiaransalee No-muertos, venganza.
Ghaunadaur Gelatinas, legamos.
Vhaerun Ladrones.



[color=red:efd527350d]Poderes Enanos:[/color:efd527350d]

Moradin Creación, forja, guerra.
Abbathor Mal.
Berronar Truesilver Hogar, verdad, curación.
Clangeddin SilverBeard Batalla.
Dugmaren Brightmantle Descubrimientos, invención.
Dumathoin Mineria.
Gorm Gultyn Protección.
Muamman Duathal Vagabundos.
Haela Brightaxe Suerte, batalla.
Marthammor Duin Enanos escudo.
Thard Harr Enanos de la jungla.
Sharindlar Curación, piedad.
Vergadain Riqueza, suerte.
Ladugeur Conocimientos, protección.
Diirinka Crueldad.
Diinkarazan Venganza.



[color=red:efd527350d]Poderes Halfling:[/color:efd527350d]

Yondalla Protección, fertilidad.
Arvoreen Protección, vigilancia, guerra.
Brandobaris Ladrones.
Cyrrollalee Amistad, hogar.
Sheela Peryroyal Naturaleza, agricultura.
Urogalan Tierra, muerte.



[color=red:efd527350d]Poderes Gnómicos:[/color:efd527350d]

Garl Glittergold Protección, humor.
Baervan Wildwanderer Bosques, naturaleza, viajes.
Baravar Cloakshadow Ilusiones, protección.
Flandal Steelskin Minería.
Gaerdal Ironhand Protección, combate.
Segojan Earthcaller Tierra, naturaleza.
Nebulun Invenciones, buena suerte.
Urdlen Sangre, codicia.
Calladuran Smoothhands Protección, tierra, minería.



[color=red:efd527350d]Poderes Orcos: [/color:efd527350d]

Gruumsh Guerra, territorio.
Bahgtru Fuerza, combate.
Ilneval Guerra.
Luthic Fertilidad, medicina.
Shargaas Oscuridad, ladrones.
Yurtrus Muerte, enfermedad.



[color=red:efd527350d]Poderes Goblin:[/color:efd527350d]

Maglubiyet Guerra, liderazgo.
Khurgorbaeyag Esclavitud, opresión.
Nomog-Geaya Guerra, autoridad.
Bagrivyek Cooperación.



[color=red:efd527350d]Otros Poderes Goblinoides:[/color:efd527350d]

Kuraulyek Urds.
Meriadar Paciencia, tolerancia, arte.
Stalker Odio, muerte, frío.



[color=red:efd527350d]Poderes Osos-Buho:[/color:efd527350d]

Hruggek Violencia, combate.
Grankul Caza, sorpresa.
Skiggaret Miedo.



[color=red:efd527350d]Poderes Kobold:[/color:efd527350d]

Kurtlmak Guerra.
Gaknulak Protección, trampas, ladrones.



[color=red:efd527350d]Poderes de los Gigantes:[/color:efd527350d]

Grond Peaksmasher Filborgs.
Annam Conocimiento, filosofía.
Stronmaus Sol, cielo, clima.
Hiatea Naturaleza, agricultura.
Grolantor Caza, combate.
Iallanis Amor, piedad, belleza.
Karantor Deformidad, odio, bestias.
Memnor Control, mente.
Skoraeus Gigantes de piedra.



[color=red:efd527350d]Poderes de los Contempladores:[/color:efd527350d]

Gran Madre Fertilidad.
Gzemnid. Gases, niebla, oscuridad.



[color=red:efd527350d]Dioses Perdidos:[/color:efd527350d]

Ilsensine Dominio mental.
Maanzecorian Conocimiento, filosofía.
El dios oscuro Oscuridad eterna, frío, decadencia.



[color=red:efd527350d]Dioses Intrusos:[/color:efd527350d]

Baphomet Minotauros, batallas.
Kostchtchie Fuerza, violencia.
Vaprak Combate.
Yeenoghu Ghouls, gnolls, parálisis.



[color=red:efd527350d]Poderes del Mar y los Cielos:[/color:efd527350d]

Demogorgon Ixixachitl, dominación.
Jazirian Paz, conocimiento.
Koriel Protección, vigilancia contra el mal.
Panzuriel Asesinato, confusión.
Persana Tritones.
Quorlinn Disfraz.
Remnis Águilas gigantes.
Sekolah Caza, tiranía (dios del pueblo Tiburón).
Surminare Belleza, paz.
Syranita Aarakockra, protección.



[color=red:efd527350d]Poderes de los Micónidos:[/color:efd527350d]

Psilofy Comunidad, curación.



[color=red:efd527350d]Poderes de los Dragones:[/color:efd527350d]

Asgorath

Zorquan

Xymor

Astilabor Haordmistress

Hlal the Jester



[color=red:efd527350d]Poderes Oscuros:[/color:efd527350d]

Cegilune Larvas, gusanos.
Kanchelsis Sangre, vampiros.
Mellifluer Lich.
Squerrik Ladrones.
Balador Hombres-oso.
Ferrix Juego, curiosidad.
Daragor Dolor.
Eshabala Vanidad, hechizo.



[color=red:efd527350d]Poderes Faéricos:[/color:efd527350d]

Titania Amistad.
Oberon Naturaleza, lugares salvajes.
Caolmhin Comida.
Damh Danza, celebraciones.
Eachthighern Curación, lealtad, protección.
Emmantiensien Treants.
Fionnghuala Comunicación.
Nathair Sgiathach Travesuras, malicia.
Skerrit Equilibrio natural.
Squelaiche Ilusiones.
Verenestra Hechizos, belleza.
Reina del aire y la oscuridad Oscuridad, asesinatos, ilusiones.



[color=red:efd527350d]Panteones Extranjeros:[/color:efd527350d]

Ubtao (Chult).

Celestial Bureaucracy (Kara-Tur).

Pharoah (Mulhorand).

True Gods (Maztica).

Gilgeam (Unther).

Fe (Zakhara).






[color=red:efd527350d]Mas de cerca :[/color:efd527350d]


[color=red:efd527350d]Tyr:[/color:efd527350d]

Dios de la justicia
Legal Bueno
dominio propio: Bien
Arma predilecta: espada larga

Tyr es un noble guerrero, fuerte de espíritu y dedicado a la justicia. Perdió su mano derecha a manos de Kezef, el Sabueso del Caos y para luego ser cegado. Es la imagen viva de la figura paterna que trata a los demás con amor, coraje y la fuerza de los lazos familiares, aunque sabe que eso nunca podrá ser en un mundo cargado de odios e imperfecciones. Por ellos es visto por los que no lo conocen, tan solo como un inalterable poder de justicia.
La iglesia de Tyr es fuerte en las áreas más civilizadas. Sus clérigos ven el mundo en simples reglas de moralidad. Quieren que Faerûn sea un mundo regido por leyes justas para todos y no solo para los más ricos. No toleran la burla, parodia o el cuestionamiento de su fe.
La iglesia de Tyr es altamente organizada y no niega alojamiento, curación ni equipo a los fieles en tiempos de necesidad, aunque generalmente se requiere un servicio posterior a cambio de esta ayuda.
En áreas sin leyes, los clérigos de Tyr funcionan como jueces, jurados y verdugos. En las zonas con leyes, son expertos en las mismas, hablando por acusados y sirviendo de consejeros. Nunca obedecen una ley que pueda ser demostrada injusta.
Los clérigos de Tyr oran por sus conjuros al alba. Cada mes celebran tres días santos. Los servicios en estos días consisten en plegarias cantadas, himnos y en conjuraciones de gigantescas ilusiones. La primera fiesta es La Búsqueda de la Justicia, en la cual la ilusión consta de un enorme martillo brillando con una cegadora luz.
El 13 de cada mes es la Mutilación, en el cual la ilusión consiste en una aureola de sangre ardiendo alrededor de una mano que pronto cae y se esfuma. Finalmente, el 22 es la Ceguera, en el que dos ojos se transforman en fuentes de lagrimas flamantes y en la cual los celebrantes llevan los ojos vendados.


[color=red:efd527350d]Lathander:[/color:efd527350d]

Dios del sol, azote de los muertos vivientes
Neutral Bueno
dominio propio: Sol
Arma predilecta: maza

Lathander es una deidad poderosa y exuberante, seguida por los mercaderes, los nobles, los comunes y los jóvenes.
Aunque ocasionalmente, dado al exceso y al entusiasmo desmedido, Lathander es una deidad optimista y perseverante que bendice a los nuevos aventureros y destruye a los no-muertos con su mazo "la Voz del Alba"
Disfruta haciendo cosas por el simple echo de hacerlas.
Las iglesias de Lathander (todas orientadas hacia el este) disfrutan de una gran opulencia y no son tímidos en sus demostraciones.
No hay una cabeza de credo en la iglesia de Lathander y todas las autoridades de la misma son respetadas por igual.
La meta del Credo del Amanecer es extinguir las tinieblas del mal, crear nuevos espacios de sembradíos, construir todo tipo de cosas nuevas, y llevar a la civilización a una nueva etapa en la harmonía, el arte y la paz.
Los clérigos de Lathander oran por sus conjuros en el alba. Su mayor celebración es La Canción del Alba de Medio Verano. en los cuales cantan y bailan en nombre de Lathander.


[color=red:efd527350d]Mystra:[/color:efd527350d]

Diosa de la magia:
Legal Buena
dominio propio: magia
Arma predilecta: Shuriken

Mystra es una deidad ocupada y devota. Ella es la que provee y cuida El Telar, el conducto que posibilita a los casteadores mortales y a aquellos que utilizan la magia a acceder de manera segura a la fuerza de la magia en bruto. Esencialmente, Mystra es El Telar. Como la deidad de la magia, es también la deidad de las posibilidades que la magia puede brindar, haciéndola una de los seres más poderosos involucrados en Toril. Aunque es una deidad buena y tiene la posibilidad de evitar el desarrollo de conjuros y la creación de objetos mágicos que vayan contra su filosofía, rara vez ejerce esta autoridad si con su negligencia no pone en riesgo la continuidad del Telar o el balance de la magia en general.
La iglesia de Mystra preserva la tradición mágica en secreto y en lugares escondidos para que la magia pueda continuar en el futuro incluso si las razas dominantes de Faerûn cayeran.
Sus miembros, además, buscan a aquellos diestros en la magia o a los que simplemente tienen el potencial para usarla.
Sus clérigos son motivados para que exploren teorías mágicas y creen nuevos conjuros y artefactos. Los lugares dedicados a la Dama de los Misterios están reforzados por El Telar para permitir que todo conjuro casteado por uno de sus clérigos para que el conjuro contenga una habilidad metamágica sin que el conjuro sea más difícil de realizar.
Mystra honra el compromiso de aquellos clérigos que se unieron a su clero antes del Tiempo de Problemas (momento en que Medianoche ascendió al status de Mystra, tras la muerte de su predecesora), permitiéndoles permanecer bajo su cuidado aunque conserven su ideología, más cercana a la antigua diosa de la magia que a ella misma.
Los clérigos de Mystra eligen un horario del día o la noche para orar por sus conjuros.
Celebran el 15 de Marpenoth, el aniversario de la ascensión de la actual Mystra de su forma mortal, pero más allá de eso, pocos tienen rituales atados a un calendario, enfocándose en un estilo más personal de adoración.


[color=red:efd527350d]Selune[/color:efd527350d]

La dama de la noche, las estrellas y la navegacion
Caotica Buena
dominio propio: viaje
Arma predilecta: maza

Selûne es una deidad atenta y mística. Es calma y placida, muchas veces pareciendo triste y melancólica por eventos pasados. En contraste con su forma de ser, esta la encarnizada y brutal batalla que lleva con su némesis Shar, no solo en los cielos de los Reinos, si no en ortos Planos.
Selûne toma muchas formas, reflejando los cambios de la cara de la propia luna.
La iglesia de Selûne esta formada por el más variado conglomerado de seguidores, como los marineros, licántropos no malvados, místicos y casteadoras. Pero por encima de esta diversidad, todos cooperan los unos con los otros.
La apariencia de los templos de Selûne varia tanto como los miembros de su clero, desde pequeñas cabañas, en ámbitos salvajes a edificios al aire libre tan largos y majestuosos como mansiones.
En sus templos se dice la fortuna, se combate licántropos malvados. Se realizan curaciones y se practica la humildad y el autocontrol.
Los clérigos de Selûne oran por sus conjuros de noche, orientándose en dirección a la luna. Mientras que la mayoría de los rituales de la iglesia son realizados en forma individual con danzas y ofrendas de vino y leche, todos los clérigos observan la fiesta de La Conjuración de la Segunda Luna y El Misterio de la Noche. El primero se lleva a cabo en grupos en la noche de Escudosencontrados, donde se invoca a las Shard, doncellas de pelo azul que sirven a la diosa para realizar los juramentos del clero (usualmente, pelear contra los esbirros de Shar). El ritual finaliza con una de las sacerdotisas alcanzando el status de Shard.
El Misterio de la Noche, se lleva a cabo una vez al año y en él, los clérigos de Selûne de todo Faerûn se alzan por encima de las nubes, para entrar en comunión con su diosa, entrando en un prolongado trance.


[color=red:efd527350d]Helm[/color:efd527350d]

Dios de los guardianes y de la proteccion
Legal Neutral
dominio propio: proteccion
Arma predilecta: espada bastarda

Helm es una deidad tranquila y aparentemente inmutable. Muchas veces se a dicho que es frío y desinteresado de los asuntos de los mortales. Pero en realidad antepone su trabajo a cualquier otra cosa, lo que es su mayor orgullo.
Es amante de los niños y más permisivo de sus pequeñas infracciones que de las de los demás.
Se dice que Helm seria capaz de dar su propia existencia por cuidar algo que le fue confiado.
Las iglesias de Helm están situadas en su mayoría en las fronteras con zonas malvadas o con enemigos poderosos, formando una fuerte línea de defensa.
Muchas de las grandes ciudades tiene templos o capillas de Helm ya que son guardias extraordinarios. Incluso muchas de las guardias de las ciudades son comandadas por clérigos de Helm.
La iglesia del Vigilante es enemiga declarada de Torm, ya que ambas ven a la otra como usurpadoras de los dominios de su deidad.
Los clérigos de Helm oran por sus conjuros a la mañana justo después de levantarse o a la tarde, antes de acostarse.
Su único día santo es La Ceremonia De Honor a Helm, que se lleva a cabo en EscudosUnidos (mediados del Verano).
Tienen una jerarquía militar muy marcada y llevan a cabo ceremonias cuando alguno de sus miembros alcanza un nuevo escalafón en su carrera. Un clérigo de Helm, nunca comanda no-muertos.


[color=red:efd527350d]Gond[/color:efd527350d]

El creador y artesano
Neutral
dominio propio: tierra o saber
Arma predilecta: martillo

Gond es una deidad enérgica y decidida que vive fascinada con hacer de la teoría una realidad. Constantemente presiona a Oghma para que permita nuevos avances tecnológicos en Faerûn y de cuando en cuando, realiza tratos con otros dioses para conseguir nuevos materiales para sus creaciones y las de sus clérigos.
Su iglesia tiene entre sus primordiales objetivos guardar celosamente los secretos del PolvoHumo a fin de que nunca caiga en manos de sus enemigos.
Los seguidores de Gond son instigados por la propia iglesia a viajar por Toril en busca de nuevos inventores y sus creaciones, pagando por sus viajes mediante la venta de extraños artefactos como armas de PolvoHumo, relojes, lentes, etc.
Los clérigos de Gond oran por sus conjuros a la mañana, antes del desayuno.
El festival principal de la iglesia es el Ippensheir, que se extiende por los doce días siguientes a HierbaVerde (mediados de Primavera) y consiste en una reunión donde se presentan las nuevas invenciones, se realizan modificaciones a las ya existente, todo en medio de danzas y festines.
La fiesta mas extraña es el descubrimiento de un nuevo artefacto donde, el manufacturero debe realizar dos una copia extra del objeto a fin de guardarla en los archivos del templo mientras el original es destruido y quemado como ofrenda a Gond.


[color=red:efd527350d]Tempus[/color:efd527350d]

Dios de la batalla y de la fuerza
Caotico Neutral
dominio propio: guerra o fuerza
Arma predilecta: hacha

Tempus es poco confiable como aliado. Apoya quizás a un ejercito un día y al día siguiente al otro.
Todos los soldados (sin importar su moral) oran a Tempus para que los ayude en la batalla.
Poderoso y honorable en la batalla, es fiel a su propio código de guerra y no forja alianzas perdurables.
Nunca se ha sabido que haya hablado a alguien. Prefiere utilizar los espíritus de guerreros caídos como intermediarios.
Los clérigos de Tempus aceptan adoradores de todos los códigos morales, y sus templos se asemejan mas a fortificaciones armadas.
El clero esta llamado a mantener las reglas y códigos de la guerra y el honor de la misma, minimizando los ataques sangrientos y desalmados y
Los clérigos de Tempus se entrenan (y entrenan a sus seguidores) militarmente para estar listos para el combate contra criaturas y castigan a los que pelean de manera sucia y cobarde.
Coleccionar y recolectar armas de famosos y respetados guerreros, es común en las iglesias del Martillo Enemigo.
Cada decena, el clérigo debe derramar sangre, ya sea la suya o la de un enemigo digno.
Los clérigos de Tempus oran por sus conjuros justo después del Alto Sol. Las fiestas se llevan a cabo en las vísperas y los días en los que se conmemoran grandes batallas locales. El Festín de la Luna es el día anual de honor a los muertos y cada templo posee un Festín de los Héroes en Alto Sol y una Canción de los Caídos al crepúsculo. Muchos además poseen la llamada Canción de la Espada, ceremonia entrada la noche.


[color=red:efd527350d]Kelemvor[/color:efd527350d]

dios de los muertos, juez de los condenados
Legal Neutral
dominio propio: muerte
Arma predilecta: espada bastarda

Kelemvor asigna a la esencia de los muertos su lugar en el circulo de existencia. A diferencia de los dioses de la muerte que lo precedieron, Kelemvor no es malvado ni sedicioso. Promulga que los muertos deben ser enjuiciados de manera justa de acuerdo a sus actos. Es, entre pocos, uno de los más justos y severos dioses del panteón de Faerûn.
Aun así, su principal falta es que soluciona los problemas con acciones directas sin tener en cuenta la reacción a futuro que sus actos puedan ocasionar.
Los clérigos de Kelemvor asisten a los moribundos, los muertos y a sus familiares, encargándose de la sepultura y de brindar los últimos sacramentos.
La iglesia de Kelemvor reclama la herencia de aquellos que mueren sin un heredero o ser querido a quien dejar sus cosas, argumentando que de esa manera pueden mantener sus servicios.


[color=red:efd527350d]Bane[/color:efd527350d]

Dios del conflicto, odio, tirania, miedo
Legal Malvado
Dominio propio: destruccion
Arma predilecta: maza

Bane es el tirano primario. Es excesivamente malicioso y demoniaco y se revela en el odio y la maldad.
Siendo un poder primordial, rara vez se presenta personalmente, prefiriendo conspirar desde las sombras y destruir a otros por placer.
Su meta máxima es el absoluto control de Faerûn y dominar o esclavizar a las demás deidades, aunque actualmente coopere con algunas de ellas a fin de avanzar en su causa.
La iglesia de Bane se ha estabilizado desde su regreso reciente y casi todo aquel que ha adorado a Xvim, ahora adora a Bane. Incluso algunos de los seguidores de Cyric han abandonado a su deidad para engrosar las filas del Mal Primario.
Sus clérigos trabajan pacientemente, en busca de altos escalafones en los reinos a fin de entregar el poder a su dios.
Los seguidores de Bane oran por sus conjuros a medianoche.
No proclaman tener días santos y sus ritos son llevados a cabo por altos clérigos de la orden.
Estos ritos se realizan en medio de cánticos y sacrificios de seres inteligentes de cualquier raza, los que son humillados, torturados y atemorizados con visiones he imágenes del Tirano antes de encontrar la muerte.


[color=red:efd527350d]Shar[/color:efd527350d]

La dueña de la noche, Señora de la perdida, Diosa Oscura.
Neutral malvado
Dominio propio: saber o Mal
Arma predilecta: honda

Shar es un maquiavélico y perverso ser de odio, celos y maldad pura. Puede ver a todos los seres, objetos y actos malvados y tiene dominio sobre dolores y miedos escondidos pero no olvidados.
Gasta mucha de su casi inagotable energía combatiendo a su archienemiga Selûne, en una guerra que es mas antigua que el paso del tiempo. Es la creadora del Telar Oscuro.
La iglesia de Shar esta formada por células independientes que tienen fuertes y autoritarios lideres.
Todas las células de una región en particular están supervisadas por un clérigo superior.
Los miembros del clero se revelan en secreto, manteniendo así un lazo de lealtad en la comunidad. Persiguen los fines prácticos de avanzar en el conocimiento de su diosa mientras optan por no enfrentar directamente a clérigos de otras religiones, con la excepción de sus enemigos, los clérigos de Selûne.
Los clérigos de Shar, al igual que sus enemigos, oran por sus conjuros por la noche. No tienen días ni fiestas especiales excepto por la Ascensión de la Oscuridad, que ocurre en el Festival de la Luna que involucra un sacrificio de sangre y en el cual los ancianos del clero comparten con el resto de la iglesia, las metas de su diosa para el siguiente año.
Al menos una vez cada décima el clérigo de Shar debe presenciar la Caída de la Noche, que consiste en un pequeño festín durante el cual el clérigo debe realizar un acto de malicia menor que mas tarde debe reportar al templo


[color=red:efd527350d]Cyric[/color:efd527350d]
El principe de las mentiras, Dios del asesinato, ilusion y conflicto
Caotico Malvado
Dominio propio: supercheria
Arma predilecta: espada larga

Cyric es una deidad megalomaníaca con un séquito inmenso.
Siendo un de los tres grandes poderes malvados de Faerûn, es egoísta y desquiciado, gozando al llevar a mortales de cualquier raza y alineamiento a realizar actos que arruinarán sus vidas.
Bebe de las lagrimas de los soñadores que lloran desilusionados y de los amantes de corazón roto.
Jamas se alía a otra deidad, a menos que esté seguro de poder traicionarla y salir airoso del asunto.
La iglesia de Cyric está abocada a la expansión del miedo, la frustración y la desesperanza a fin de que todos crean y teman a El Sol Oscuro.
Los clérigos de Cyric oran por sus conjuros a la noche, luego del Amanecer Lunar.
Los eclipses son considerados sagrados y son acompañados por festines y sangrientos sacrificios.


[color=red:efd527350d]Chauntea[/color:efd527350d]

Diosa de la agricultura, La madre tierra.
Neutral Buena
dominio propio: Vegetal o animal
Arma predilecta: guadaña

Chauntea es la humilde diosa de todas las cosas que crecen, especialmente aquellas cuidadas por las manos humanas.
Rara vez aparece frente a los mortales y no es amante de las grandes demostraciones de poder. Prefiere las pequeñas muestras de devoción.
Seguida por granjeros, jardineros y la gente común, es amada por todos los que trabajan la tierra.
Su iglesia esta dividida en dos facciones. Una de ellas, los clérigos, que trabajan en las ciudades. La otra integrada casi en su totalidad por druidas y rangers, cuidan y velan por los intereses de su diosa en los ámbitos naturales.
Las dos ramas son cordiales entre sí aunque en algunos aspectos la relación tiende a ser un poco mas tirante, como puede ser el avance constante de la civilización sobre la naturaleza.
Los clérigos de Chauntea oran por sus conjuros durante el atardecer y tienen festivales de fertilidad (días santos) durante Verdehierba (mitad de la primavera).


[color=red:efd527350d]Mielikki[/color:efd527350d]

La dama del bosque
Caotica Buena
dominio propio: Vegetal o animal
Arma predilecta: cimitarra

Mielikki es una deidad de buen humor que es rápida para sonreír y segura de sus actos. Fieramente leal a aquellos a los que llama amigos, es muy cuidadosa en otorgarle a alguien este rango. Aunque sabe que la muerte es parte del ciclo de la vida, muchas veces cura las heridas fatales de los animales ya que esto es algo que le es muy difícil de soportar.
Los adoradores de Mielikki están esparcidos por todo Toril y rara vez se reúnen en grandes grupos. Hay muy pocos templos de la Reina del Bosque, cuyo culto se rinde especialmente en claros en los bosques.
Los miembros del clero actúan como las voces de los árboles, protectores del bosque y guardianes de la fe.
Les enseñan a los humanos y demás razas buenas el amor y el cuidado del bosque, trabajan contra los magos particularmente piromaníacos, y asiste a los buenos rangers de cualquier fe.
Clérigos, druidas y rangers de Mielikki oran por sus conjuros cada mañana o atardecer.
Los rituales mas sagrados del credo tienen lugar en los equinoccios o en los solsticios. Son llamados Los Cuatro Festines donde se celebra el lado sensual de la existencia.
Las celebraciones del credo durante Hierbaverde y la noche de Medioverano son similares a Los Cuatro Festines solo que en ellos además se incluyen plantaciones rituales y la Monta Salvaje, donde manadas de unicornios se junta y les permite a los fieles monta a pelo en ellos por el bosque a gran velocidad. Una vez al mes, cada clérigo y druida es requerido para realizar un ritual de invocación de una driada o un treant y luego servir a la criatura invocada con pequeños servicios durante un día y una noche.


[color=red:efd527350d]Tymora[/color:efd527350d]

Tymora es una dios buena, dulce y amistosa. Es conocida por ser juguetona, nunca con malicia ni vengativa. Goza gastando bromas y se ha sabido que ha hecho de las suyas con Helm y Tyr, aunque siempre encuentra la manera de no dejar resentimientos.
Templos y capillas de Tymora están esparcidos por todo Faerûn. Su iglesia es especialmente popular en aquellas ciudades frecuentadas por aventureros, y son ellos los que llenan las arcas del templo, a cambio de curaciones. La riqueza (enorme, en la mayoría de los casos) es la que permite una fuerte independencia en los templos.
La iglesia incita a todos a correr en busca de sus sueños y no perder el tiempo en planeamientos pasivos sin llegar a ningún lado.
Los clérigos están llamados a socorrer a aquellos que se han arriesgado, curándolos o dándoles incluso objetos mágicos menores para fomentar la suerte de aquellos que confían en Tymora.
Los clérigos de Tymora oran por sus conjuros en la mañana. La iglesia tiene solo dos ritos comunes a todos los templos: el festival de Medioverano, que consiste en una noche completa de actos arriesgados, lances amorosos y encuentros entre Arpistas (muchos de los cuales pertenecen a la iglesia), parientes, y fe aliadas.
La Caída de la Estrella es el rito más sagrado del credo. Se lleva a cabo el 23 de Marpenoth y se cree que conmemora la destrucción de Tyche y la creación de Tymora.


[color=red:efd527350d]Ilmater[/color:efd527350d]

Ilmater es una deidad generosa y sacrificada. Su existencia consiste en prestar el hombro a todo aquel cuya carga es muy pesada o le acosa un terrible dolor. Es sin duda una de las deidades mas dulces, pura de corazón y amables.
Siempre aprecia el buen humor y es lenta para el enojo.
Mientras que muchos la consideran no violenta, en presencia de terribles injusticias o crueldades, su ira se alza, convirtiéndose en uno de los espectáculos más terribles para ser presenciados.
A diferencia de casi todas las iglesias, el culto a Ilmater tiene muchos santos que han dedicado sus vidas a recorrer Toril (o incluso mas allá de nuestras costas) para sanar a los afligidos.
Allí donde ha habido un gran desastre como el ataque de los dragones o una aldea entera sumida en la plaga, los clérigos de Ilmater encuentran a su dios, arriesgando sus vidas para aliviar el dolor ajeno.
Los clérigos de Ilmater oran por sus conjuros a la mañana, pero aun así deben orar al menos seis veces al día.
No tienen días festivos pero, una vez al año los clérigos estipulan un día como "Plegaria de Descanso", durante la cual se abstraer de los sufrimientos y atrocidades del mundo, a fin de purificar sus almas de las terribles visiones a las que se enfrentan día a día.


[color=red:efd527350d]Umberlee[/color:efd527350d]

Umberlee es una deidad malvada, maliciosa y perversa que rompe los acuerdos sin ninguna consideración y goza viendo otros morir ahogados o en las fauces de predadores marinos. Vana y egocéntrica, es excesivamente codiciosa de poder y disfruta ejerciéndolo.
Los hombres-tiburón son su creación y la única raza que adora por admiración en lugar de miedo.
Los templos de Umberlee son principalmente vehículos para marineros y mercantes, donde se hacen ofrendas de velas, flores o monedas para que la Reina Bastarda calme su furia.
Sus clérigos se mantienen con estas ofrendas y algunas veces se ofrecen como guardianes en los barcos, ya que Umberlee no mataría a uno de los suyos.
Su iglesia es desorganizada y muy diferente en las diversas locaciones. Sus clérigos suelen someterse a duelos para definir problemas de rango y superioridad. Su misión es expandir el respeto por la diosa por medio de la predicación de la perdición que ha traído a aquellos que la ignoran.
Los clérigos de Umberlee oran por sus conjuros en marea alta (a la mañana o la tarde).
Sus dos rituales públicos son La Primera Marea y la Llamada de la Tormenta. El primero consiste en un desfile en el que se muestra un animal enjaulado que luego es atado a una piedra y arrojado al mar. Si logra llegar a la costa nuevamente, es tratado como un animal sagrado por el resto de sus días.
La Llamada de la Tormenta es un ritual masivo para llamar o calmar una tormenta. El ritual consiste en los clérigos reunidos alrededor de un estanque sobre el que flotan planchas de madera y velas y en el que se arrojan sacrificios.


[color=red:efd527350d]Azuth[/color:efd527350d]

Azuth es una deidad más de casteadores que de magia en sí: una sombría figura de Padre Celestial, posee una astucia aguda y un sentido del humor muy sutil e ingenioso.. Lleva consigo siempre la "Vieja Vara", cuyos poderes son tema de discusión constante entre sus mas grandes seguidores.
Su Iglesia vive la magia como un medio constructivo y sus seguidores buscan constantemente reproducir en papiros todos los conjuros creados en la historia, para que la perdida de un casteador no implique la perdida de un repertorio único de conjuros.
Los seguidores de Azuth apoyan todas las empresas mágicas, excepto en las que se utilice El Arte con fines destructivos (empresas que los clérigos de Azuth intentan erradicar) y brindan libros de conjuros a quienes consideran posibles grandes casteadores.
Los clérigos de Azuth oran por sus conjuros durante el crepúsculo.
El único día santo d la iglesia es el día de La Ascensión de un nuevo Magistrado; Aun así, las comidas en los templos de Azuth son acompañadas por lecturas sobre la ética en el uso de la magia y la filosofía de la misma.
Muchos de sus clérigos son, además, magos o hechiceros.


[color=red:efd527350d]Ilmater[/color:efd527350d]

Ilmater es una deidad generosa y sacrificada. Su existencia consiste en prestar el hombro a todo aquel cuya carga es muy pesada o le acosa un terrible dolor. Es sin duda una de las deidades mas dulces, pura de corazón y amables.
Siempre aprecia el buen humor y es lenta para el enojo.
Mientras que muchos la consideran no violenta, en presencia de terribles injusticias o crueldades, su ira se alza, convirtiéndose en uno de los espectáculos más terribles para ser presenciados.
A diferencia de casi todas las iglesias, el culto a Ilmater tiene muchos santos que han dedicado sus vidas a recorrer Toril (o incluso mas allá de nuestras costas) para sanar a los afligidos.
Allí donde ha habido un gran desastre como el ataque de los dragones o una aldea entera sumida en la plaga, los clérigos de Ilmater encuentran a su dios, arriesgando sus vidas para aliviar el dolor ajeno.
Los clérigos de Ilmater oran por sus conjuros a la mañana, pero aun así deben orar al menos seis veces al día.
No tienen días festivos pero, una vez al año los clérigos estipulan un día como "Plegaria de Descanso", durante la cual se abstraer de los sufrimientos y atrocidades del mundo, a fin de purificar sus almas de las terribles visiones a las que se enfrentan día a día.


[color=red:efd527350d]Eilistraee[/color:efd527350d]

Eilistraee es la diosa de los drows buenos y de aquellos que desean vivir en la superficie en paz.
Es una diosa llena de melancolía y amante de la belleza y la paz. Pero no es extraña a devolver el golpe a aquellos que dañan a sus seguidores. La maldad de la mayoría de los elfos oscuros causa la ira de Eilistraee.
Los seguidores de Eilistraee abogan por el regreso de los drows a la superficie y por una armoniosa convivencia con las razas del mundo exterior, para que así, los drows vuelvan a ser una raza más entre las aceptadas en Faerûn.
Los clérigos de la Doncella Oscura oran por sus conjuros por la noche, antes del Amanecer Lunar. Los festivales son celebrados con cacerías y festines en los que abunda la música y escasea la vestimenta. cuatro veces al año, realizan la llamada Cacería Alta, en la que cazan alguna criatura peligrosa, estando desnudos y con una espada como única arma.
Una vez al año, realizan La Corrida, en la que buscan comunidades élficas desconocidas o poco familiares y brindan su ayuda demostrando la bondad que late en sus corazones y lograr así, ser finalmente aceptados por sus hermanos de la superficie.


[color=red:efd527350d]Kossuth[/color:efd527350d]

Kossuth, al igual que los demás regidores elementales, es una deidad enigmática y extranjera. Es muy poco el afecto que profesa por sus seguidores en Toril, pero los recompensa mas seguido que las demás Deidades Elementales.
Se sabe que tiene su propia misión y sus caminos son solo conocidos por él.
Constantemente recluta nuevos seguidores y su iglesia es conocida por ser una de las más jerárquicas. Sus adoradores tienden a ser legales neutrales.
La misión principal de la iglesia es conseguir mas tierras, poder, influencia y fortuna para así engrosar las líneas del credo de Kossuth
Los clérigos de Kossuth oran por sus conjuros al Alza del Sol (amanecer) o al Alto Sol (mediodía).
Su ritual mas conocido es el Juramente del Camino del Fuego, en el que, cuando un clérigo es promovido dentro de la iglesia, cruza un pozo lleno de carbones ardiendo.
Tres ordenes de monjes, los Discípulos del Fénix, los Hermanos y Hermanas de la Llama Pura y los Discípulos de la Salamandra adoran a Kossuth, pese a que todos ellos persiguen metas muy diferentes.


[color=red:efd527350d]Mask[/color:efd527350d]

Mask es una deidad autosuficiente, fanática de los planes complejos y de las tramas oscuras, aunque se ha entrenado últimamente en acciones más directas debido a que recientemente su poder ha disminuido. Su espada, Suspirosigiloso no produce sonidos alguno y tiene increíbles propiedades de velocidad y de daño.
La iglesia de Mask es similar a una red de cofradías de ladrones. En grandes ciudades con varias cofradías, su templo esta usualmente conectado con cada una de las Casas de las cofradías mediante túneles secretos y es considerado Tierra Neutral entre las cofradías para poder realizar reuniones.
La iglesia de Mask promueve el sigilo por sobre las confrontaciones directas, llevando a los mas confiados a pensar que Mask esta muerto. Siendo una iglesia ostentosa, utiliza sus recursos para pagar agentes, cerrar acuerdos y manipular personas. Sus miembros pasan su tiempo manteniendo cofradías, ladrones solitarios y entramando complejos planes.
Los clérigos de Mask oran por sus conjuros a la noche, en la oscuridad o en las sombras. Al menos una vez al mes, cada templo importante lleva a cabo el Ritual de la Presencia Invisible, que incluye himnos, versos cantados, y ofertas de fortunas, llevando a cabo así, el escrutinio constante de Mask sobre todas las cosas, sin importar que tan ocultas estas estén.


[color=red:efd527350d]Oghma[/color:efd527350d]

Oghma es la deidad de la sabiduría más poderosa de Faerûn. Un alegre e inteligente poder con un don especial para convencer a otros, Oghma tiende a implementar complejos tramados de intriga en lugar de tomar acciones directas. Es el juez de toda nueva idea, decidiendo si debe permanecer en la mente de su creador o si debe darse a conocer a mundo.
La iglesia de Oghma es responsable de la acumulación de libros y de la repartición de los mismos al igual que de papiros, secretos y conocimiento. La iglesia acepta cualquier tipo de tendencias morales, con tal de que el aspirante tenga ansias de conocimiento.
El clero consiste en viejos sabios y escribas que analizan, archivan y copian el archivos del templo, al igual que bardos y clérigos que buscan nuevos conocimientos para enriquecer las bibliotecas del templo.
La mayoría de los templos se mantienen mediante la venta de mapas (nunca intencionalmente equívocos), papiros de conjuros, libros y papiros en blanco.
Los clérigos de Oghma oran por sus conjuros en la mañana. Medioverano y Escudosencontrados, dos días en los que son realizados los acuerdos o son renovados y nuevos contratos son firmados, son días festivos para la iglesia de Oghma.
Los dos rituales diarios del clero son El Lazo, que se lleva a cabo en la mañana y durante el cual se dibuja el símbolo de Oghma durante una oración y El Convenio, durante el ocaso en el cual se cantan los nuevos conocimientos adquiridos a Oghma.


[color=red:efd527350d]Shaundakul[/color:efd527350d]

Shaundakul es una deidad de pocas palabras, dejando que sus actos hablen por si mismos. Amable pero decidido, tiene un extraño sentido del humor.
Al estar muchas veces solo, disfruta hablando e intercambiando chistes.
Tiene el habito de rescatar aventureros que no tienen salvación (particularmente en las ruinas de Myth Drannor), aunque el precio de tal salvación generalmente incluye la destrucción de alguno de sus enemigos (particularmente, los que habitan en Myth Drannor.
Su iglesia esta en plena expansión, aunque es muy severa en el reclutamiento de nuevos miembros.
La iglesia de Shaundakul está pobremente organizada y sus facciones son muy independientes. Debido a que los clérigos de Shaundakul son amantes de los caminos, sus iglesias no suelen conservar mucho tiempo los mismos clérigos y es así como durante un Ches, la misma capilla puede cambiar mas de diez veces de párroco.
Se espera de los miembros del clero que vivan en el camino, defendiendo caravanas, expedicionarios y expediciones mineras.
Desde que Shaundakul incluyó entre sus dominios los portales, sus clérigos fueron enviados a reconocer e investigar los portales que puedan ser usados para expediciones de comercio.
Shaundakul tiene pocos templos. Prefiere los claros inhabitados y remotos. Rara vez es adorado en ciudades.
Los clérigos de Shaundakul oran por sus conjuros en la mañana, justo en el momento en que los vientos cambian por el cambio de las temperaturas.
El día santo es la Monta del Viento, que se celebra el 15 de Tarsakh. En este día, Shaundakul hace que todos sus clérigos tomen forma gaseosa en el amanecer y sean llevados por el viento. Al crepúsculo, vuelven a la su forma normal y son depositados suavemente en el suelo, usualmente en lugares que nunca han visto antes.


[color=red:efd527350d]Silvanus[/color:efd527350d]

Silvanus es una deidad benefactora y paternal con sus adoradores. Es emocionalmente distante cuando se habla del balance entre lo natural y lo civilizado. Es adorado por aquellos que viven en o dependen directamente de la naturaleza y de los lugares incivilizados.
Su gran Masa derriba árboles muertos para impedir que se propaguen incendios en los bosques y fusionando así, más rápido a los sacrificados con el fértil suelo para que la esencia de los mismos continúe siendo parte del bosque.
Su clero favorece a los pequeños asentamientos por sobre las ciudades grandes, aunque muchos de sus clérigos trabajan en dichas ciudades, creando plazas y amplios espacios verdes y predicando la paz y la tranquilidad del medio natural frente al ajetreo diario y a la corrupción de las ciudades.
La mayoría de sus adoradores son clérigos que trabajan de manera independiente, con otros druidas en los Círculos Druídicos o con rangers en los parajes desolados.
Sus clérigos trabajan para mantener el balance en las fuerzas de la naturaleza y espiando el progreso y el avance de las ciudades.
Los métodos de los clérigos son muy drásticos en algunos casos, llegando al punto de poner peligrosos depredadores o es subvencionar ataques a los limites de las ciudades para prevenir su expansión. Estos actos son realizados en el mayor de los secretos para mantener la pobre imagen de "Amantes de los Árboles" que poseen los clérigos de Silvanus. El cuidado de las plantas, la cura de animales heridos y la reforestación son actos públicos para mantener esta imagen.
Los clérigos y los druidas de Silvanus oran por sus conjuros en el Crepúsculo o en el Alba.
Los días santos son Hierbaverde, la noche de Medioverano, Altacosecha y la Noche de la Caminata del Bosque. Este ultimo festival se lleva a cabo cuando el Dios se torna intranquilo. Ese día, Silvanus hace que los árboles caminen, los cursos de los ríos cambien, las cuevas se cierren o se abran, la magia del bosque se potencie y sus criaturas se agiten.
Las ofrendas a Silvanus nunca deben ser de sangre, si no artículos hechos en madera y enterrados en círculos de arboles en la sima de una colina.


[color=red:efd527350d]Sune[/color:efd527350d]

Sune es la diosa más hermosa. Extremadamente benevolente, esta románticamente atada a muchas otras deidades de Faerûn. Se debate constantemente entre pasiones fogosas y coqueteos casuales, disfruta siendo el centro de atención y elude todo lo que es feo y desagradable. Ama y protege a sus adoradores quienes, a su vez, esparcen la belleza por el mundo.
La iglesia de Sune es informal y generalmente es el más atractivo y carismático de los clérigos el que lidera.
Los templos de Sune son siempre hermosos y están adornados con pintorescos caminos y lugares oscuros y románticos donde mantener momentos de pasión y dulzura.
Los clérigos de Sune fomentan la amistad y las pasiones entre ellos y con los demás, patrocinan grandes artistas y destruyen a aquellos que vandalizan la belleza.
Sune ha viste los beneficios del patronazgo de Tymora sobre los aventureros y desea contarlos entre sus adoradores, por lo que la iglesia patrocina a Caballeros Galantes y expedicionarios que partan en la búsqueda de hermosas joyas y piezas de arte invaluables (al igual que aquellos que parten en busca de su Verdadero Amor).Los clérigos de Sune oran por sus conjuros a la mañana, luego de un baño con aceites aromáticos (o al menos luego de lavarse las manos). Hierbaverde y la noche de Medioverano son días festivos sunitas. Y, al menos una vez al mes se realiza la Gran Parranda, la que consiste en una gran fiesta con danzas, poesía recitación y de música sensualmente mágica a la que los ajenos a la fe están invitados a fin de convencerlos de cambiar sus caminos por los de Sune.
El gran influjo de aventureros que se han unido al clero de Sune han hecho que la diferencia entre sexos sea solo de un hombre cada cuatro mujeres, mientras que antes, el numero era prácticamente imposible de relacionar.


[color=red:efd527350d]Talos[/color:efd527350d]

Talos personifica la parte destructiva de la naturaleza. Es una furiosa deidad llena de ira que actúa por impulso, al punto de actuar para no parecer débil o interesada.
Se exalta en la destrucción desenfrenada y en muchos casos es como un retorcido rufián con un increíble poder y muy poca paciencia que se prueba a si mismo su fuerza molestando a los que no tienen el poder para oponerse.
La iglesia de Talos es pequeña y muy dispersa, pues los adoradores del Señor de las Tormentas son perseguidos en muchas naciones. Sus seguidores son fanáticos en su amor por la destrucción y no son temerosos de llamar tormentas sobre una nave, pueblos o ciudades en el nombre de su deidad.
Los clérigos de Talos usualmente viven como bandidos, bagando de lugar en lugar demandando diezmos y amenazando con grandes catástrofes a aquellos que se niegan. Mueven a la gente a unirse a Talos mediante el miedo y muy pocas veces incorporan nuevos clérigos.
Las pocas tierras donde la iglesia ha podido establecer templos, vacilan entre la cordialidad y la hostilidad abierta, lo que place a Talos por sobre manera.
Los clérigos de Talos oran por sus conjuros en diferentes momentos del día durante todo el año. Rara vez Talos permite a sus clérigos orar a la misma hora por mas de una decena.
Los festejos sagrados consisten en llamar tormentas y rayos, especialmente en el ritual más importante denominado "Llamando al Trueno", en el que azotan a un ser vivo con rayos. Aun así, el ritual mas frecuente es La Furia, en el que el clérigo ora, luego entra en estado berserker, atacando a la gente y las cosas mientras aúlla el nombre de Talos, seguido de una nueva oración (si el clérigo sobrevive a la etapa anterior).


[color=red:efd527350d]Tempus[/color:efd527350d]

Tempus es poco confiable como aliado. Apoya quizás a un ejercito un día y al día siguiente al otro.
Todos los soldados (sin importar su moral) oran a Tempus para que los ayude en la batalla.
Poderoso y honorable en la batalla, es fiel a su propio código de guerra y no forja alianzas perdurables.
Nunca se ha sabido que haya hablado a alguien. Prefiere utilizar los espíritus de guerreros caídos como intermediarios.
Los clérigos de Tempus aceptan adoradores de todos los códigos morales, y sus templos se asemejan mas a fortificaciones armadas.
El clero esta llamado a mantener las reglas y códigos de la guerra y el honor de la misma, minimizando los ataques sangrientos y desalmados y
Los clérigos de Tempus se entrenan (y entrenan a sus seguidores) militarmente para estar listos para el combate contra criaturas y castigan a los que pelean de manera sucia y cobarde.
Coleccionar y recolectar armas de famosos y respetados guerreros, es común en las iglesias del Martillo Enemigo.
Cada decena, el clérigo debe derramar sangre, ya sea la suya o la de un enemigo digno.
Los clérigos de Tempus oran por sus conjuros justo después del Alto Sol. Las fiestas se llevan a cabo en las vísperas y los días en los que se conmemoran grandes batallas locales. El Festín de la Luna es el día anual de honor a los muertos y cada templo posee un Festín de los Héroes en Alto Sol y una Canción de los Caídos al crepúsculo. Muchos además poseen la llamada Canción de la Espada, ceremonia entrada la noche.


[color=red:efd527350d]Torm[/color:efd527350d]

Torm es una deidad justa, tenaz y vigorosa que comanda las batallas contra el mal y la injusticia.. Su corazón esta lleno de bondad, y es atento y gentil cuando trata con queridos amigos, los débiles y los jóvenes. Su espada larga "Lazo del Deber" es la propia Vengadora Sagrada que llevaba cuando aun era mortal.
La iglesia de Trom es muy popular y es seguida especialmente por Paladines y guerreros. Los templos entrenan, dan asilo y guían a los guardianes, leales caballeros, paladines y demás nobles aventureros.
Envían agentes para acabar con la corrupción en grupos buenos y buscan potenciales servidores de Torm.
Unos pocos clérigos de Torm tienen por misión recorrer Toril y reportarse, para así conocer mejor el mundo exterior.
Todo clérigo debe seguir las Tres Penitencias del Deber que son:
1. - Ayudar a las demás buenas religiones.
2. - Oponerse a todos los esfuerzos de las iglesias de Bane y de Cyric
3. - Reportar y reparar áreas de magia muerta o salvaje.
La iglesia de Torm tiene una fuerte rivalidad con la de Helm, pese a que ambos dioses son aliados.
Los clérigos de Torm oran por sus conjuros al alba. Los días santos del credo son el Día de la Muerte Divina, que consiste en una ceremonia de remembranza del 13 de Eleasias, cuando Torm murió destruyendo a Bane; el alegre Festín de la Verdadera Resurrección (el 15 de Marpenoth), que conmemora el día que volvió de entre los muertos como recompensa por su sacrificio; y finalmente el Juramento o la Renovación del Juramento cada Escudos Encontrados


[color=red:efd527350d]Tymora[/color:efd527350d]

Tymora es una dios buena, dulce y amistosa. Es conocida por ser juguetona, nunca con malicia ni vengativa. Goza gastando bromas y se ha sabido que ha hecho de las suyas con Helm y Tyr, aunque siempre encuentra la manera de no dejar resentimientos.
Templos y capillas de Tymora están esparcidos por todo Faerûn. Su iglesia es especialmente popular en aquellas ciudades frecuentadas por aventureros, y son ellos los que llenan las arcas del templo, a cambio de curaciones. La riqueza (enorme, en la mayoría de los casos) es la que permite una fuerte independencia en los templos.
La iglesia incita a todos a correr en busca de sus sueños y no perder el tiempo en planeamientos pasivos sin llegar a ningún lado.
Los clérigos están llamados a socorrer a aquellos que se han arriesgado, curándolos o dándoles incluso objetos mágicos menores para fomentar la suerte de aquellos que confían en Tymora.
Los clérigos de Tymora oran por sus conjuros en la mañana. La iglesia tiene solo dos ritos comunes a todos los templos: el festival de Medioverano, que consiste en una noche completa de actos arriesgados, lances amorosos y encuentros entre Arpistas (muchos de los cuales pertenecen a la iglesia), parientes, y fe aliadas.
La Caída de la Estrella es el rito más sagrado del credo. Se lleva a cabo el 23 de Marpenoth y se cree que conmemora la destrucción de Tyche y la creación de Tymora.


[color=red:efd527350d]Uthgar[/color:efd527350d]

Uthgar es un guerrero orgulloso, fiero e independiente. Tienen pocos amigos y se mantuvo siempre al margen de las políticas divinas.
Ama una buena broma, disfruta de los sensuales placeres de la carne, y gusta de comer, cazar, beber y ser feliz con los espíritus guerreros que lo sirven.
La iglesia de Uthgar está dividida en once bestias tótems espirituales que sirven como intermediarias entre el Padre de la Batalla y su pueblo en la Frontera Salvaje.
Uthgar no es adorado directamente pero cada tribu venera a uno de estos espíritus divinos como el alma de su tribu, el símbolo de su vitalidad, sabiduría, habilidades místicas, resistencia, velocidad y naturaleza moral.
El credo no tiene ni iglesias ni capillas, y sus clérigos pueden realizar sus ceremonias en cualquier sitio, aunque los lugares donde reposan los ancestros son sus lugares más sagrados (cada tribu y su animal espiritual están atados a un sitio).
El dogma cambia de tribu en tribu dependiendo del tótem que cada una lleva, pero los clérigos de Uthgar son los responsables de la guía espiritual, curación, rituales y del paso de las leyendas de boca en boca, al igual que de aconsejar al cacique de la tribu. El equinoccio de primavera y los dos solsticios son las fechas en las que las tribus se reúnen en sus lugares sagrados para orar por los espíritus de sus ancestros.
Los clérigos de Uthgar oran por sus conjuros al alba o crepúsculo. Son casi en su totalidad hombres y cada uno adora el Tótem de su tribu.
En lugar de orar al dios, los clérigos piden el consejo del tótem como intermediario.


[color=red:efd527350d]Waukeen[/color:efd527350d]

Waukeen es una deidad relativamente joven, vibrante y vivaz que siempre esta dispuesta a que las cosas sean hechas. Ama la opulencia no por sí misma, si no por lo que con ella puede hacer. Disfruta con el regateo y el tira y afloje del mercado. Es la regente de los tratos hechos sobre y debajo la mesa (tanto en el mercado común, como en el mercado negro). Está interesada en las innovaciones pero puede ser terca y persistente lo que muchas veces la mete en problemas.
La iglesia de Waukeen es opulenta no por el oro que posee si no porque sus inversiones están puestas en la popularidad, el poder y el renombre. Sus clérigos viajan por el mundo ayudando a los mercantes y trabajando en los templos como prestamistas y agentes de cambio.
Deben donar el 25% de sus ingresos a la iglesia para invertir en todas las empresas de los fieles que tengan una responsable posibilidad de éxito, y ver de aquellos que desean realizar nuevas inversiones y proyectos con la bendición de la diosa.
La iglesia no esta por encima de los métodos ilegales para influir en el comercio, pero públicamente se niegan ese tipo de practicas y se asegura que los clérigos que realizan esos actos, lo hagan en el mayor anonimato.
Los clérigos de Waukeen oran por sus conjuros justo antes de la caída del sol y deben comenzar sus oraciones arrojando una moneda sobre un tazón ceremonial o cualquier cuerpo de agua. La iglesia celebra una docena de festivales espaciados a través del año que honran las cuentas, tejidos, la opulencia, generosidad, beneficencia, destilación, comercio, recompensa, magia, guardia, manufacturas y el lado oscuro de la riqueza (una solemne ceremonia que rememora los males del exceso).


[color=red:efd527350d]Lolth[/color:efd527350d]

Títulos: La Reina Araña, Reina de las Arañas, Reina del Demonweb Pits, Reina Demoníaca de las Arañas, Reina Demoníaca del Abismo, Expansora del Caos, Madre de las Tentaciones, Madre Oscura de Todos los Drows, Señora de las Arañas.
Status: Deidad Intermedia (Es una de las deidades intermedias mas poderosas, rivalizando con las grandes deidades de menos poder)
Sexo: Femenino (Por dios dejen de decirle Señor)
Símbolo: Una araña negra con cabeza de mujer drow, colgando de una telaraña.
Plano de habitación: Demonweb Pits
Alineamiento: Caótica Malvada
Adoradores: Drows, Elfos malvados, Arañas
Alineamiento de las clérigas: Caótico Malvado, Neutral Malvado, Legal Malvado
Dominios: Chaos, Drow, Evil, Darkness, Destruction, Spider, Trickery
Arma Favorita: Un daga.
Aliados: Todo el panteón Drow menos Eilistraee, Malar, Loviatar
Enemigos: Los Seldarines, Ghaunadaur, Eilistraee, TODAS las deidades no drow del Underdark, Gruumsh

Lolth, la Reina Araña, es cruel y malévola. La única persona importante en su mundo es ella misma. Constantemente esta complotando para mantener a sus servidores en un estado de disturbio permanente. De esa manera, puede encontrar a sus más fuertes e inteligentes servidores para así servirla. Los Drows, seres que nacen bajo esta religión, están perfectamente adecuados a estas circunstancias. Con las características instintivas de los drow hacia la desconfianza y el ingenio, solo los más agudos de los oponentes pueden evitar el caer en desgracia. Considerando que Lolth es la diosa del caos, todo esto parece concordar perfectamente.

Lo más apreciado entre los adoradores de Lolth son las arañas. Es una ofensa frecuentemente castigada con la muerte matar o siquiera molestar o incomodar a una araña. Lolth brinda a sus más leales adoradores una muy venenosa araña para ayudarlo y cuidarlo... pero también para vigilar que no se desvíe del camino de Lolth. Se sabe también de muchos fieles seguidores que han sido muertos a manos de este “Regalo” de Lolth.

Lolth se muestra generalmente como una Viuda Negra gigantesca, aunque esta forma perfectamente puede cambiar a la de una hermosísima mujer Drow. También estas formas pueden ser combinadas, produciendo una gigantesca viuda negra con el torso de una hermosísima mujer drow como cabeza. Aun así, en cualquiera de estas formas la presencia de Lolth es algo temible. Aun así, la presencia de Lolth no es algo muy común, aunque si suele mostrar que esta vigilando mediante la aparición de unos labios femeninos en la mas cercana araña a la vista.

Si su ayuda es necesitada de una manera mas directa, ella la mostrara mediante brindar a sus seguidores una enorme capacidad de combate como: golpear siempre primero, armas que nunca se rompen o una mejora en la protección de la armadura. Este seguidor casi siempre es rodeado por una espesa aura negra.

El clero de Lolth esta compuesto exclusivamente de mujeres. Sus clérigas son su único medio real de mantener su poder sobre la sociedad drow. Si una clériga de cualquier rango da una orden, esta debe ser cumplida sin vacilar. El castigo por desobedecer es generalmente instantáneo y mortal. Una clériga siente que es la jueza, el jurado y el ejecutor de la sociedad a sus pies, y el poder que Lolth le brinda es una justificación para cualquier acción que ella deba tomar. El propósito de toda clériga es acabar con el débil y santificar al fuerte.

Las clérigas rezan a Lolth por hechizos después o antes de su meditación. Aunque para esto Lolth requiere homenajes regulares de parte de su clero: someterse a largas plegarias, mas ofrendas. La ayuda de lolth siempre requiere sacrificios, siendo los más tradicionales la sangre de fieles siervos o la vida de enemigos capturados, que deben ser efectuados con una daga con forma de araña con 8 patas como sus filosas cuchillas.

Ceremonias en las que se sacrifican elfos de la superficie son mensualmente llevadas a cabo durante las noches de luna llena, siendo esta una afrenta deliberada hacia los seldarines, odiados rivales de Lolth. Los rituales son llevados a cabo solo entre las mujeres en un lugar sagrado, aunque si se necesita alguna demostración de poder extraordinaria o demostrar algo, pueden llegar a hacerse en público.


[color=red:efd527350d]Ghaunadaur[/color:efd527350d]

Títulos: Lo que Acecha, El Ojo Anciano
Status: Deidad menor drow
Sexo: Masculino
Símbolo: Un ojo púrpura sobre círculos púrpuras, violetas y negros.
Plano de habitación: Demonweb Pits
Alineamiento: Caótico Malvado
Alineamiento de los clérigos: Caóticos Malvados, Caóticos Neutrales, Neutrales Malvados
Dominios: Caverns, Chaos, Drow, Evil, Hatred, Slime
Arma Favorita: Un tentáculo sin forma (Warhammer)
Aliados: Ninguno
Enemigos: Todas las deidades no drows con presencia en el underdark, Seldarines, Malar

Ghaunadaur es menos conocido todavía que Eilistraee. Un apodo es “Lo que Acecha”. Es muy impredecible. Cuando aparece es visto como una forma gelatinosa púrpura con tentáculos. Sus “seguidores” son mayormente drows que perdieron la gracia de Lolth, o monstruos con muy poca inteligencia. Es reconocido por ayudar a adoradores que solo hablaron en vos alta alabando su eminencia. Las probabilidades de que el aparezca si es llamado aumentan si sangre a sido derramada recientemente. Todo lo que requiere de sus clero es una modesta suma de de sacrificios. Cuando ayuda a sus servidores, la ayuda se nota en forma de regeneración de heridas o mejorando la efectividad en combate de sus sirvientes.

Sus clérigos rezan por los hechizos una vez por día, a una hora de importancia para el culto local. El espera que esas oraciones de adulación y engrandecimiento estén acompañadas por algún sacrificio. Si los sacrificios vivos no pueden ser presentados frecuentemente, El Ojo Anciano acepta la ofrenda de huesos y comida quemados en aceite, como así también braseros de incienso perfumado son quemados. Si el adorador no puede ofrecer esas ofrendas, debe rezar con mientras mantiene una mano dentro de fuego sin ninguna protección mágica. Muchos clérigos multiclasean con Guerrero o Encantadores.

pim

19/06/2005 21:24:41

Ole! muchas gracias! :D. Deja q me encarge yo de ampliar a Torm :) Q me lo conozco bien :)

En cuanto tenga unos minutos edito este mismo post y pongo la info :)

Maese Fys

19/06/2005 21:57:27

//Continuacion

[color=red:d303c6a6e6]Kiaransalee[/color:d303c6a6e6]

Títulos: La Dama de los Muertos, La Banshee Vengativa
Status: Drow Semidiosa
Sexo: Femenino
Símbolo: La mano de una mujer drow utilizando anillos de plata
Plano de habitación: Demonweb Pit
Alineamiento: Caótico Malvado
Adoradores: Drows, Nigromantes, Muertos vivientes
Alineamiento de los clérigos: Caótico Malvado, Caótico Neutral, Neutral Malvado
Dominios: Chaos, Drow, Evil, Retribution, Undead
Arma Favorita: Corazón Frío (daga)
Relaciones: Vasalla rebelde de Lolth
Aliados: Hoar, Velsharoon, Malar, Vaheraun
Enemigos: Deep Duerra, Dumathoin, Eilistraee, Kelemvor, Laduguer, Jergal

Soberana de los muertos vivientes y todo lo muerto. Originalmente la diosa drow de la venganza, Kiransalee comploto y elimino Orcus, el Señor de los muertos de Abussial. La Dama de los muertos pudo haber asesinado a Orcus pero no pudo erradicar toda memoria del dios caído. Siempre es posible que el regrese, y Kiransalee permanece siempre vigilante a esto. Ella secretamente esta en contra del reinado de Lolth, e incluso busca rivalizarla como reina suprema de los drows.

Los clérigos de Kiransalee rezan por sus hechizos a la medianoche, cuando los espíritus están más agitados en las tumbas. Mientras que cada clérigo realiza un puñado de ofrendas menores a Kiransalee por mes, ellos la veneran en un solo día festivo anual (La Apertura de Tumbas) celebrado cada invierno. La Apertura de Tumbas es celebrado individualmente con cada clérigo animando a todos los muertos vivientes que le sean posibles. Todos estos muertos vivientes, conocidos como los Cazadores de Venganza, están consumidos con pensamientos de revancha en contra de sus asesinos e infaliblemente le dan caza por las siguientes 24 horas. Si es destruido, un Cazador de Venganza no vuelve a revivir nuevamente. Estos Cazadores vuelven a sus tumbas si es posible 24 horas después de ser despertados o al cumplir con su revancha. Muchos clérigos multiclasean como nigromantes (incluso algunos se han unido al culto del dragón) y la mayoría eventualmente termina convirtiéndose en Muerto Viviente.


[color=red:d303c6a6e6]Selvetarn[/color:d303c6a6e6]

Títulos: Campeón de Lolth, La Araña que Espera
Status: Drow Semidiós
Sexo: Masculino
Símbolo Sagrado: Una araña sobre una maza y una espada cruzadas
Plano de habitación: Demonweb Pits
Alineamiento: Caótico Malvado
Adoradores: Bárbaros, Drows, Guerreros, Aquellos que gustan de matar.
Alineamiento de los clérigos: Caótico Malvado, Caótico Neutral, Neutral Malvado
Dominios: Chaos, Drow, Evil, Spider, War
Arma Favorita: Maza Venenosa (Maza pesada)
Relaciones: Hijo de Vaheraun y Zandilar, el fue casi un dios bueno y consumió a Zanassu, un Gran demonio con agrado por las arañas y fue abrumado por su maldad.
Aliados: Lolth y Garagos
Enemigos: Todas las otras deidades

Selvetarn es la demostración viviente de la pasión de los drow por la habilidad en combate y el es el campeón de Lolth. Es cruel y malicioso por naturaleza y solo le interesa la batalla y la destrucción. El Campeón de Lolth esta consumido por un profundo odio hacia todas las cosas vivientes, incluyendo a Lolth misma, y la única belleza que sabe apreciar es la de un bien desarrollado y mortal estilo de combate. Selvetarn puede llegar a mostrar muchísima paciencia mientras espera queso presa caiga en la emboscada que el mismo tendió, pero prefiere la el abandono salvaje de la locura de batalla a un ataque cauteloso.

Los clérigos de Selvetarn rezan por sus hechizos inmediatamente después de la primera batalla del día, o de la primera práctica militar si no hay una batalla. Se espera de sus fieles que sigan los ritos de lolth de la manera que lo hacen sus clérigas. Selvetarn espera de aquellos que toman armas en su nombre, que cada vez que le den el golpe de gracia a un enemigo grite su nombre. Como todo golpe tiene la posibilidad de ser mortal, sus seguidores están constantemente gritando el nombre de su dios durante la batalla. Muchos clérigos multiclasean como Guerreros o como Bárbaros.


[color=red:d303c6a6e6]Aerdrie Faenya[/color:d303c6a6e6]

Aerdrie Faenya (air-dri fah-ane-yuh), la diosa elfa del aire,
el clima y los pájaros es caótica buena. También se la
llama la Madre Alada y la Dama del Aire y el Viento.
Las historias dicen que fue reverenciada en tiempos
remotos por los legendarios elfos alados avariel, pero
ahora es venerada principalmente por aquellos elfos
interesados en el clima, especialmente druidas y exploradores,
y por los elfos que poseen monturas aladas o son amigos
de criaturas voladoras. Los dominios asociados con ella
son Aire, Animal, Caos, Elfos, Bien y Tormenta.
Su arma favorita es la vara.


[color=red:d303c6a6e6]Abbathor[/color:d303c6a6e6]

El Dios enano de la avaricia, Abbathor (ab-ba-zor),
es neutral malvado.
Sus títulos incluyen el Gran Maestro de la Codicia, el
Señor de los Tesoros, y el Avaricioso.
Es una deidad intensamente codiciosa y a la vez siente Akadi
Akadi (ah-ka-di), la diosa elemental del aire, la
velocidad y las criaturas voladoras, es neutral. Sus
títulos incluyen la Reina del Aire y la Dama de los
Vientos. Al igual que sus compañeras deidades
elementales, es una deidad extraña y reservada. Como
deidad de la libertad y el movimiento, enseña a sus
seguidores que deben moverse tanto como sea posible
de un lugar a otro y de una actividad a otra. Ella y sus
adoradores están diametralmente opuestos a Grumbar y
sus seguidores. Los Dominios asociados con ella son
Aire, Ilusión, Viaje y Superchería, y su arma favorita es
el mangual pesado.


[color=red:d303c6a6e6]Angharradh[/color:d303c6a6e6]

La diosa elfa de la fertilidad, el nacimiento y la
sabiduría, Angharradh (on-gahr-rath), es caótica buena.
Es conocida como la Diosa Triune y la Reina de
Arvandor. Combina los aspectos de tres diosas elfas,
Aerdrie Faenya, Hanali Celanil, y Sehanine Moonbow,
pero es una entidad distinta a ellas, ya que aquellas son
entidades separadas de Angharradh. Es reverenciada
casi exclusivamente por elfos de la luna y semi-elfos de
la luna, quienes creen que es la consorte de Corellon
Larethian. Los Dominios asociados con ella son Caos,
Elfos, Bien, Conocimiento, Plantas, Protección y
Renovación. Sus armas favoritas son la lanza larga y la
lanza corta.


[color=red:d303c6a6e6]Anhur[/color:d303c6a6e6]

Anhur (ann -her), el Dios Mulhorandi de la guerra, la
superación física y las tormentas, es caótico bueno. Sus
otros títulos incluyen el General de los Dioses y el
Halcón de la Guerra. Es tanto un dios de la
planificación estratégica como de la fiereza en combate,
y llama a sus seguidores a defender Mulhorand y
oponerse a los enemigos de la nación, especialmente
Thay. Los Dominios asociados con él son Caos, Bien,
Fuerza, Tormenta y Guerra, y su arma favorita es el
alfanjón.


[color=red:d303c6a6e6]Arvoreen[/color:d303c6a6e6]

Arvoreen (are-voh-reen), el dios de la guerra de los
medianos, la defensa y la vigilancia, es legal bueno.
También es conocido como el Defensor y el Guardián
Vigilante. Protege fieramente a la raza mediana y sus
asentamientos, y pide a sus seguidores que defiendan
los hogares de los medianos y estar siempre preparados
contra incursiones agresivas participando en
instrucciones periódicas, prácticas con armas y
planificación estratégica. Los Dominios asociados con
él son Bien, Medianos, Protección, Ley y Guerra. Su
arma favorita es la espada corta.


[color=red:d303c6a6e6]Auril[/color:d303c6a6e6]

Auril (awe-ril), la diosa del frío y el invierno, es neutral
malvada. Sus títulos incluyen la Doncella de Hielo y la
Diosa Fría. Es, no sorprendentemente, una diosa
calculadora y despiadada a la que nada gustaría más que
traer el invierno perpetuo a la faz de Toril. Su fe es más
fuerte en el ventoso norte de Faerûn, donde pide a sus
seguidores que eliminen toda fuente de calor y se
regocijen con el frío. Deben talar los árboles que
bloquean las ventiscas invernales y abrir agujeros en las
paredes de las casas para que puedan sentir el gélido
aliento de su diosa. Los Dominios asociados con ella
son Aire, Mal, Tormenta y Agua. Su arma favorita es el
hacha de batalla.


[color=red:d303c6a6e6]Baervan Wildwanderer[/color:d303c6a6e6]

Baervan Wildwanderer (bay-ur-van wild-wan-der-er), el
dios gnomo de los bosques, el viaje y la naturaleza, es
neutral bueno. Sus títulos incluyen el de Hoja
Enmascarada. Ama el bosque y siempre está
acompañado por su mapache gigante inteligente,
Chiktikka Fastpaws, cuya naturaleza impulsiva los ha
metido a ambos en todo tipo de aventuras. Como todos
los gnomos es de naturaleza bondadosa y ama las
bromas prácticas. Sus seguidores incluyen muchos
gnomos que viven o protegen los lugares salvajes, así
como los que emprenden a menudo largos viajes. Los
Dominios asociados con él son Animal, Gnomos, Bien,
Plantas y Viaje, siendo su arma favorita la lanza corta.


[color=red:d303c6a6e6]Bahgtru[/color:d303c6a6e6]

Bahgtru (bahg-tru), el dios orco de la fuerza, la lealtad y
la estupidez, es caótico malvado. Es el hijo de Gruumsh
y Luthic. Es conocido por su fuerza asombrosa y su
increíble estupidez. Él y sus seguidores adoran el
combate salvaje, y se traban en él en cuanto tienen
ocasión. Enseña a sus adoradores a ser comandantes
leales siempre que haya perspectivas de combates
sangrientos y periódicos. Los Dominios asociados con
él son Caos, Mal, Orcos y Fuerza. Su arma favorita es el
guantelete con pinchos.


[color=red:d303c6a6e6]Arvoreen[/color:d303c6a6e6]

Arvoreen (are-voh-reen), el dios de la guerra de los
medianos, la defensa y la vigilancia, es legal bueno.
También es conocido como el Defensor y el Guardián
Vigilante. Protege fieramente a la raza mediana y sus
asentamientos, y pide a sus seguidores que defiendan
los hogares de los medianos y estar siempre preparados
ocasión. Enseña a sus adoradores a ser comandantes
leales siempre que haya perspectivas de combates
sangrientos y periódicos. Los Dominios asociados con
él son Caos, Mal, Orcos y Fuerza. Su arma favorita es el
guantelete con pinchos.


[color=red:d303c6a6e6]Baravar Cloakshadow[/color:d303c6a6e6]

Baravar Cloakshadow (bare-uh-vahr cloke-sha-doh), el
dios gnomo de la ilusión, el engaño y las trampas es
neutral bueno. También es conocido como El Astuto, el
Señor de la Ilusión y el Lord Disfrazado. Se le atribuye
la protección de la raza gnoma, y él y sus seguidores
usan las ilusiones, las trampas y los engaños para
defender al Pueblo Olvidado. Tienden a ser un tanto
desconfiados hacia los extraños y a menudo trabajan en
la sombra o tras redes de ilusiones. Los Dominios
asociados con él son Gnomos, Bien, Ilusión, Protección
y Superchería. Su arma favorita es la daga.


[color=red:d303c6a6e6]Berronar Truesilver[/color:d303c6a6e6]

Berronar Truesilver (bair-roe-nahr troo-sihl-vur), una
diosa legal buena, es la protectora del hogar, la familia y
el matrimonio del panteón enano. Es la mujer de
Moradin, y también se la conoce como la Madre
Reverenciada o la Matrona del Hogar y el Corazón. Es
una diosa amable y atenta que valora la compasión y la
fidelidad. Pide a sus seguidores que sean compasivos y
curen a los necesitados, pero también deben ser
defensivamente vigilantes contra cualquiera que
amenace los hogares y niños de los enanos. Los
Dominios asociados con ella son Enanos, Familia, Bien,
Curación, Ley y Protección, siendo su arma favorita la
maza pesada.


[color=red:d303c6a6e6]Beshaba[/color:d303c6a6e6]

Diosa caótica malvada, Beshaba (beh-sha-ba) es la
deidad de la mala suerte, los fallos aleatorios y la
contrariedad. Sus títulos incluyen la Doncella de la
Contrariedad, Dama de la Perdición y la Hija
Desagradable de Tyche. Ella y su hermana Tymora
nacieron del ente que era la anterior diosa de la suerte, y
ellas y sus seguidores han luchado desde entonces sin
descanso. Enseña que demasiada buena suerte no es
justa y que los afortunados deben tener su ración de
malas rachas para igualar la cosa. Pide a sus seguidores
que extiendan la mala suerte, para que los demás la
recen en un intento de evitar la mala fortuna. Los
Dominios asociados con ella son Mal, Destino, Suerte y
Superchería, siendo su arma favorita es el flagelo.


[color=red:d303c6a6e6]Brandobaris[/color:d303c6a6e6]

Brandobaris (bran-do-bar-iss), un dios neutral bueno, es
la deidad de los medianos de la exploración, la aventura
y el latrocinio. Sus títulos incluyen el Maestro del
Acecho, el Tramposo y el Bribón Incorregible.
Aventurero notable y amante del riesgo, se ha visto
envuelto en incontables refriegas, pero siempre ha
conseguido salir adelante al final. Él y Tymora son
grandes amigos. Pide a sus seguidores que busquen la
aventura y la excitación, haciendo siempre lo que
puedan para salir airosos económicamente hablando de
tales aventuras, aunque sin llegar a caer en la codicia.
Los Dominios asociados con él son Medianos, Suerte,
Viaje y Superchería. Su arma favorita es la daga.


[color=red:d303c6a6e6]Callarduran Smoothhands[/color:d303c6a6e6]

Callarduran Smoothhands (kaal-ur-duhr-an smoothhands),
una deidad neutral, el dios gnomo de la piedra,
las profundidades de la tierra y la minería. Sus títulos
incluyen el Hermano de las Profundidades y el Señor de
la Piedra. Él y sus seguidores obtienen gran felicidad
con el descubrimiento y extracción de rubíes y otros
tipos de gemas. Es el patrón de los gnomos de las
profundidades y es por ello adorado por la gran mayoría
de seres de esta raza. Él y sus seguidores se oponen
activamente a quines intentan destruir el estilo de vida
de los gnomos de las profundidades: las malvadas razas
de la Suboscuridad como los drow, los kuo-toas, y los
illithids. Los Dominios asociados con él son Cavernas,
Tallas, Tierra y Gnomos, y su arma favorita es el hacha
de batalla.


[color=red:d303c6a6e6]Clangeddin Silverbeard[/color:d303c6a6e6]

Clangeddin Silverbeard (clan-gehd-din sih-vur-beerd),
el dios enano de la batalla, la guerra y el valor, es legal
bueno. Sus títulos incluyen el Padre de las Batallas y el
Señor de las Hachas Gemelas. Se recrean con la batalla,
aunque no tolera los engaños o la traición, y espera que
sus seguidores hagan lo mismo. Él y sus seguidores
odian a los gigantes y entrenan a sus hermanos enanos
en formas especiales de combatirlos. Los Dominios
asociados con él son Enanos, Bien, Ley, Fuerza y
Guerra, y su arma favorita es el hacha de batalla.


[color=red:d303c6a6e6]Cyrrollalee[/color:d303c6a6e6]

Cyrrollalee (sir-o-la-li), la diosa mediana de la
confianza, la amistad y el hogar, es legal buena. Sus
títulos incluyen la Mano que Acompaña y la Guardiana
del Corazón. Sus cuidados son para la defensa y
protección de las familias y tierras de los medianos, así
como la amistad y hospitalidad que los medianos
muestran unos con otros. Muchos de sus seguidores
aprenden métodos de combate sin armas. Los Dominios
asociados con ella son Familia, Bien, Medianos y Ley,
siendo su arma favorecida la porra.


[color=red:d303c6a6e6]Deep Duerra[/color:d303c6a6e6]

Deep Duerra (deep dwair-uh), la diosa duergar de la
psiónica, la conquista y la expansión, es una deidad
legal malvada. Sus títulos incluyen la Reina del Arte
Invisible. Enseña que los Enanos Grises deberían
desarrollar sus poderes mentales innatos mientras
arrebatan todo el terreno que puedan de la Suboscuridad
a las demás razas. Muchos Enanos Grises la adoran,
especialmente los que tienen tendencias agresivas. Los
Dominios asociados con ella son Enanos, Mal, Ley,
Mentalismo y Guerra. Su arma favorecida es el hacha
de batalla.


[color=red:d303c6a6e6]Deep Sashelas[/color:d303c6a6e6]

Deep Sashelas (deep sa-sheh-lahs), el dios elfo de los
océanos y los elfos marinos, es caótico bueno. Sus
títulos incluyen el Señor de las Profundidades Marinas y
el Príncipe de los Delfines. Es el patrón de los elfos
marinos y amistoso con todas las criaturas marinas no
malignas y sus dioses. Él y sus seguidores tienen una
relación especialmente buena con los delfines. Enseña a
sus adoradores a defender las tierras natales de los elfos
marinos y sus aliados contra las razas submarinas que
buscan su destrucción, así como proteger y admirar la
belleza única de los fondos marinos. Los Dominios
asociados con él son Caos, Elfos, Bien, Conocimiento,
Océano y Agua, y su arma favorecida es el tridente.

[color=red:d303c6a6e6]Deneir[/color:d303c6a6e6]

Deneir (de-niir ), el dios de los glifos, las imágenes y
los escribas, es neutral bueno. Sus títulos incluyen el
Señor de Todos los Glifos e Imágenes y el Escriba de
Oghma. Está dedicado a la correcta realización de la
escritura y las imágenes, y fomenta la expansión de la
literatura, cartografía y el arte. Enseña a sus seguidores
a descubrir y registrar antiguos idiomas perdidos y a
actuar como escribas o profesores para los iletrados. Sus
seguidores incluyen a muchos que están interesados en
la recopilación de conocimientos y el descubrimiento de
nuevas cosas, especialmente sabios. Los Dominios
asociados con él son Bien, Conocimiento, Protección y
Runas, siendo su arma favorecida la daga.


[color=red:d303c6a6e6]Dugmaren Brightmantle[/color:d303c6a6e6]

El dios enano de los estudios, la invención y los
descubrimientos, Dugmaren Brightmantle (duhg-mahren
brite-mant-tuhl), es caótico bueno. Se podría
considerar una especie de anomalía entre las deidades
enanas, cuestionando las formas tradicionales de su raza
y panteón para buscar en su lugar nuevas ideas y
enanos que han adoptado clases o profesiones que la
mayoría de los enanos consideran “ajenas a la tradición”
lo veneran. Enseña a sus seguidores a viajar mucho,
aprender todo lo posible y experimentar con nuevos
mecanismos y formas de hacer las cosas. Los Dominios
asociados con él son Caos, Arte, Enanos, Bien,
Conocimiento y Runas, siendo su arma favorecida la
espada corta.


[color=red:d303c6a6e6]Dumathoin[/color:d303c6a6e6]

Dumathoin (doo-muh-thoe-in), el dios enano de las
riquezas enterradas, los minerales, las gemas y la
minería, es neutral. Es conocido como el Guardián de
los Secretos Bajo la Montaña. Fue él, dicen los enanos,
quien creó las cavernas bajo la superficie para que en
ellas viviesen los enanos, y quien colocó en el corazón
de la tierra las gemas y metales preciosos para que los
enanos los admirasen y, más tarde, los trabajasen. Es el
patrón de los Enanos del Escudo y reverenciado por
muchos de esa raza. Sus seguidores disfrutan
explorando las profundidades de la tierra y excavando
sus riquezas sin destruir su belleza. También guardan
las tumbas de los enanos muertos. Los Dominios
asociados con él son Cuevas, Arte, Enanos, Tierra,
Conocimiento, Metal y Protección, y su arma
favorecida es el mayal.


[color=red:d303c6a6e6]Eldath[/color:d303c6a6e6]

Eldath (e-dath), la diosa de la paz, la tranquilidad, la
quietud, los estanques y las fuentes, es neutral buena.
Sus títulos incluyen la Diosa de las Aguas Cantarinas, la
Silenciosa y la Madre de las Aguas. Enseña que la
búsqueda de la paz es de la mayor importancia y que la
tranquilidad de un pacífico claro o estanque es la mayor
belleza. Sus seguidores emplean mucho tiempo en la
contemplación y la meditación en tales lugares, y sólo
recurren a la violencia en su propia defensa o la de sus
seres amados, así como para proteger sus lugares de
retiro. Los Dominios asociados con ella son Familia,
Bien, Plantas, Protección y Agua, siendo su arma
favorecida la red.


[color=red:d303c6a6e6]Erevan Ilesere[/color:d303c6a6e6]

El dios elfo del engaño y los bribones, Erevan Ilesere
(air-eh-van ill-eh-seer), es caótico neutral. Sus títulos
incluyen el Tramposo y el Camaleón. Es un dios
cambiante, siempre buscando alguna nueva y excitante
aventura o enredo para involucrarse. Su naturaleza
amante de la diversión ha vuelto de alguna forma
tirantes sus relaciones con sus colegas dioses élficos, y
como resultado pasa la mayor parte de su tiempo con
deidades que comparten sus mismos alocados fines. Sus
seguidores siempre buscan nuevas fuentes de
excitación, siendo notorios aventureros y buscavidas.
Los Dominios asociados con él son Caos, Elfos, Suerte
y Superchería, siendo su arma favorecida la espada
corta.


[color=red:d303c6a6e6]Fenmarel Mestarine[/color:d303c6a6e6]

Fenmarel Mestarine (fehn-muh-rehl mes-tuh-reen), el
dios elfo de los proscritos y el aislamiento, es caótico
neutral. Aquellos que han abandonado la tradicional
sociedad elfa, tanto intencionada como
involuntariamente, así como los elfos que deciden
aislarse del mundo exterior, le adoran. Es el patrón de
los elfos salvajes y es venerado por la mayoría de los
miembros de esta raza, así como por renegados elfos de
todo tipo. Enseña a sus seguidores a ser autosuficientes,
forjar su propio camino y a cultivar las artes del
camuflaje y el engaño. Los Dominios asociados con él
son Animal, Caos, Elfos, Plantas y Viaje, siendo su
arma favorecida la daga.


[color=red:d303c6a6e6]Finder Wyvernspur[/color:d303c6a6e6]

Finder Wyvernspur (find-er waiv-urn-spur), el dios del
ciclo de la vida y la transformación, es caótico neutral.
También se le conoce como el Bardo Innominado, un
título que se ganó durante un largo período de exilio
cuando era un mortal. Es una deidad nueva, habiendo
logrado la divinidad apenas hace unos años. Enseña a
sus seguidores que para prosperar, todo, especialmente
el arte, debe sufrir muchos cambios y crecer. Aunque
sus fieles son pocos en número, es adorado por bardos y
artesanos que desean explorar las formas no
tradicionales de expresión, así como los sauriales
(hombres-lagarto civilizados de otro plano) de las
Montañas de la Boca del Desierto. Los Dominios
asociados con él son Caos, Hechizo, Renovación y
Seres Escamosos, siendo su arma favorecida la espada
bastarda.


[color=red:d303c6a6e6]Flandal Steelskin[/color:d303c6a6e6]

Flandal Steelskin (flan-duhl steel-skin), el dios gnomo
de la minería, la forma física, los trabajos en metal y la
herrería, es neutral bueno. Sus títulos incluyen el Señor
del Metal, el Maestro de los Herreros y el Gran Herrero.
Es más conocido como patrón de los mineros y herreros
gnomos. También es adorado por aquellos que
dependen de las creaciones (como armas y armaduras)
de los herreros, así como por aquellos que dependen de
su fuerza física para prosperar. Los Dominios asociados
con él son Arte, Gnomos, Bien y Metal, siendo su arma
favorecida el martillo de guerra.


[color=red:d303c6a6e6]Gaerdal Ironhand[/color:d303c6a6e6]

Gaerdal Ironhand (gair-dahl eye-urn-hand), el dios
gnomo del combate y la vigilancia, es legal bueno. Es
conocido como el Escudo de las Colinas Doradas y el
Severo. Él y sus seguidores defienden a los gnomos y
los asentamientos gnomos de los visitantes hostiles y
practican sus habilidades sin cesar para proteger sus
tierras natales de cualquier peligro. Tanto él como sus
adoradores son serios y sobrios, dedicándose a los artes
de la guerra y la defensa, y como resultado, son
anomalías entre los alegres gnomos. Los Dominios
asociados con él son Gnomos, Bien, Ley, Protección y
Guerra, siendo su arma favorecida el martillo de guerra.


[color=red:d303c6a6e6]Garagos[/color:d303c6a6e6]

Garagos (ga-ra-gos), la deidad de la guerra y el saqueo,
es caótica neutral. Sus títulos incluyen el Azote y el
Maestro de Todas las Armas. Es una deidad antigua
cuyo lugar ha ido siendo ocupado en mayor o menor
medida por su joven rival Tempus. Garagos está más
preocupado por la destrucción y el saqueo ocasionados
por la guerra que con la estrategia o las tácticas, y él y
sus seguidores atacan y destruyen a cualquier rival que
se ponga en su camino. Los Dominios asociados con él
son Caos, Destrucción, Fuerza y Guerra, siendo su arma
favorecida es la espada larga.


[color=red:d303c6a6e6]Gargauth[/color:d303c6a6e6]

Gargauth (gar-goth), el dios de la traición y la
corrupción política, es legal malvado. Sus títulos
incluyen el Proscrito y el Lord Oculto. Se rumorea que
originariamente era un poderoso demonio expulsado de
los Nueve Infiernos (Baator) tras cruzarse en el camino
de los poderes oscuros que moran allí, que ha vagado
por el Plano Material desde entonces buscando almas
que corromper. Tiempo después ganó el suficiente
poder como para ascender a la divinidad. Concede
grandes poderes a sus adoradores, pero aquellos que
aceptan sus tratos acaban pagando un terrible precio al
final. Los Dominios asociados con él son Hechizo, Mal,
Ley y Superchería, siendo su arma favorecida la daga
arrojadiza.


[color=red:d303c6a6e6]Geb[/color:d303c6a6e6]

El dios Mulhorandi de la tierra y los mineros, Geb
(geb), es neutral. Sus títulos incluyen el Señor de la
Tierra y el Rey de las Riquezas Subterráneas. Es una
deidad vieja y de temperamento suave cuya principal
preocupación es la protección de la tierra y todo lo que
se haya bajo su superficie. Es el padre de Osiris, Isis,
Nephthys, y Set. Los mineros de Mulhorand lo adoran,
aunque cualquiera que deba pasar ocasionalmente una
temporada bajo tierra, como los aventureros, también le
rinden tributo. Los Dominios asociados con él son
Cavernas, Arte, Tierra y Protección. Su arma favorecida
es la vara.


[color=red:d303c6a6e6]Ghaunadaur[/color:d303c6a6e6]

Ghaunadaur (gone-ah-door), el dios de las babazas, los
limos y las cosas subterráneas, es caótico malvado. Es
conocido también como El Que Está al Acecho y el Ojo
Anciano. Es una deidad asquerosa y repugnante que
disfruta divirtiéndose primariamente con los
descerebrados limos y gelatinas y sus sirvientes. Enseña
que sólo los seres más fuertes son merecedores de
sobrevivir y que las criaturas inferiores (es decir, todos
los que no lo adoran) deben ser destruidas. Es adorado
por algunos drows insatisfechos con el poder de los
clérigos de Lolth así como por humanos degenerados y
malvados. Los Dominios asociados con él son
Cavernas, Caos, Drow, Mal, Odio y Limos, siendo su
arma favorecida el martillo de guerra.


[color=red:d303c6a6e6]Gorm Gulthyn[/color:d303c6a6e6]

Gorm Gulthyn (gorm gull-thin), el dios enano de los
guardianes, la defensa y la vigilancia, es legal bueno.
Sus títulos incluyen Ojos de Fuego, el Guardián Dorado
y el Centinela. Es el patrón de todos los que defienden
los asentamientos enanos de fuerzas ajenas hostiles.
Ordena a sus seguidores que estén siempre vigilantes y
nunca bajen la guardia ante el riesgo de ser
sorprendidos y superados. Muchos de entre los militares
enanos lo adoran. Los Dominios asociados con él son
Enanos, Bien, Ley, Protección y Guerra, y su arma
favorecida es el hacha de batalla.


[color=red:d303c6a6e6]Grumbar[/color:d303c6a6e6]

El dios elemental de la tierra, Grumbar (grum-bar), es
neutral. Sus títulos incluyen el Rey de las Tierras Bajo
las Raíces y el Señor de la Tierra. Personifica a la
propia tierra y la estabilidad y resistencia a los cambios
que ese elemento representa. Como todas las deidades
elementales, es bastante distante y reservado. Aquellos
que viven o trabajan bajo tierra, así como todos aquellos
que se resisten a los cambios, lo veneran. Cuenta con
muchos aventureros que se adentran en las entrañas del
mundo entre sus adoradores, así como algunos
miembros de las razas subterráneas como enanos y
gnomos de las profundidades. Él y sus seguidores son
diametralmente opuestos a Akadi. Los Dominios
asociados con él son Cavernas, Tierra, Metal y Tiempo,
y su arma favorecida es el martillo de guerra.


[color=red:d303c6a6e6]Gwaeron Windstrom[/color:d303c6a6e6]

Gwaeron Windstrom (gwair-on wind-strahm), el dios
del rastreo y los exploradores, es neutral bueno.
También se le conoce como el Maestro de los
Rastreadores. Nacido como mortal, era explorador del
Norte que fue ascendido a la divinidad hace mucho
tiempo gracias al patrocinio de Mielikki. Es un
consumado rastreador y no tiene rival a la hora de
descubrir rastros dejados hace semanas u obscuras
señales en la foresta. Es un enemigo de Malar, y él y sus
seguidores luchan sin descanso contra los planes de este
dios. Sus adoradores entrenan sin cesar sus habilidades
de rastreo y supervivencia en la naturaleza. Los
Dominios asociados con él son Animal, Bien,
Conocimiento, Plantas y Viaje, siendo su arma
favorecida el espadón.


[color=red:d303c6a6e6]Haela Brightaxe[/color:d303c6a6e6]

Haela Brightaxe (huh-ae-la brite-ax), la patrona de
aquellos enanos que encuentran un placer especial en
combatir, luchar contra monstruos y salir de aventuras
con ese único fin, es caótica buena. Sus títulos incluyen
la Dama de la Lucha y la Doncella Afortunada. Ella y
sus adoradores se recrean en la batalla y están
constantemente buscando bronca y nuevos rivales. Sus
seguidores deben perdonar a aquellos vencidos que lo
merezcan y aplastar sin misericordia a todos los
malvados que luchen deshonrosamente. Tanto ella
como sus seguidores colaboran de forma cercana con
Clangeddin Silverbeard y Marthammor Duin y sus
clérigos. Los Dominios asociados con ella son Caos,
Enanos, Bien, Suerte y Guerra, siendo su arma
favorecida el espadón.


[color=red:d303c6a6e6]Hanali Celanil[/color:d303c6a6e6]

La diosa elfa del amor, la belleza y el arte, Hanali
Celanil (han-uh-lee sell-uh-nihl), es caótica buena. Sus
títulos incluyen Corazón de Oro y la Señora del Gran
Corazón. Es una deidad alegre y se recrea
especialmente en la creación de cosas hermosas y en el
intenso amor de los jóvenes. Exhorta a sus seguidores a
extender el amor, la felicidad y la belleza y defenderse
contra aquellos que destruyen todas esas cosas. Tiene
buenas relaciones con Sharess y Sune, con quienes
sostiene amistosas discusiones sobre los méritos de la
belleza elfa frente a la humana. Los Dominios asociados
con ella son Caos, Hechizo, Elfos, Bien, Magia y
Protección, siendo su arma favorecida la daga.


[color=red:d303c6a6e6]Hathor[/color:d303c6a6e6]

Hathor (haa-thor), la diosa Mulhorandi de la
maternidad, la música popular, la luna y el destino, es
neutral buena. También se la conoce como la Madre
Educadora, la Silenciosa y la Bailarina de la Fortuna.
Aunque es conocida principalmente como diosa de la
natalidad, su naturaleza compasiva la convierte en la
patrona de los miembros más bajos y empobrecidos de
la sociedad Mulhorandi. Pide a sus seguidores que
ayuden a los necesitados, que nunca den la espalda a
quien les pide ayuda, y que sean piadosos, caritativos y
alegres todo el tiemp o. Los Dominios asociados con ella
son Familia, Destino, Bien y Luna. Su arma favorecida
es la espada corta.


[color=red:d303c6a6e6]Hoar[/color:d303c6a6e6]

Hoar (hore), el dios de la venganza, el castigo y la
justicia poética, es legal neutral. Es conocido como El
Que Trae la Perdición y el Señor de los Tres Truenos.
Era adorado originariamente en el antiguo Unther, pero
tras haber sido expulsado por los viejos dioses de esa
tierra, comenzó a buscar adoradores en otras zonas de
Faerûn. Es un dios propenso a cambiar bruscamente de
humor, que enseña que la venganza y el castigo son
justos, aunque uno debe tener cuidado de no dejarse
llevar por el camino que lleva a hacer el mal por el mal.
El castigo ejecutado con un toque irónico que resulte en
una forma de justicia poética es especialmente dulce.
Los Dominios asociados con él son Destino, Ley,
Castigo y Viaje, y su arma favorecida es la jabalina.


[color=red:d303c6a6e6]Horus-Re[/color:d303c6a6e6]

Horus-Re (hore-us ray), el jefe de los dioses
Mulhorandi así como el dios del sol, el liderazgo y la
vida de ese panteón, es legal bueno. Sus títulos incluyen
el Señor del Sol y el Faraón de los Dioses. Es una
fusión del dios Re, que fue mortalmente herido en
tiempos remotos por la deidad orca Gruumsh, y el joven
dios Horus, que recibió el poder de Re de manos de la
agonizante deidad. Cree que el orden y la inmutabilidad
son buenas para los Mulhorand y, por lo tanto, para el
universo. Sus seguidores deben proporcionar liderazgo
y sobresalir como brillantes y honorables ejemplos para
la población Mulhorandi en conjunto. Los Dominios
asociados con él son Bien, Ley, Nobleza, Castigo y Sol,
siendo su arma favorecida el khopesh.


[color=red:d303c6a6e6]Ilneval[/color:d303c6a6e6]

Ilneval (il-nee-val), el dios orco de la guerra, el combate
y la estrategia, es neutral malvado. A diferencia de
Bahgtru, que es ampliamente adorado entre los soldados
comunes orcos, Ilneval es el dios de los comandantes
militares. Es el leal teniente de Gruumsh, aunque
secretamente complota para derrocar a su señor. Él y
sus seguidores ponen mayor énfasis en la planificación
y la estrategia que Bahgtru y sus seguidores, aunque
ambos disfrutan por igual con un combate sangriento.
Los Dominios asociados con él son Destrucción, Mal,
Orcos, Planificación y Guerra, siendo su arma
favorecida la espada larga.


[color=red:d303c6a6e6]Isis[/color:d303c6a6e6]

Isis (i-sis), la diosa Mulhorandi del clima, la agricultura,
el matrimonio y la magia buena, es neutral buena. Sus
títulos incluyen la Dama Liberal, la Dama de Todos los
Amores y la Señora del Encantamiento. De aspecto
regio y temperamento suave, se preocupa de todo
corazón por sus adoradores y Mulhorand como un todo.
Tiene muchas facetas: mujer sabia, esposa trabajadora,
alegre amante, madre cuidadora, tormenta benigna, y
alimentadora de niños y cosechas. Ella y sus seguidores
están siempre abiertos a nuevos conceptos y a
promocionar el desarrollo de conjuros u objetos
mágicos beneficiosos, hablando a favor del amor, el
matrimonio y la felicidad allá donde van. Los Dominios
asociados con esta diosa son Familia, Bien, Magia,
Tormentas y Agua, siendo su arma favorecida la daga
de puño.


[color=red:d303c6a6e6]Istishia[/color:d303c6a6e6]

El dios elemental del agua, Istishia (is-tish-ee-ah), es
neutral. Sus títulos incluyen el Señor del Agua.
Mientras que otros dioses, como Umberlee y Eldath,
tienen el dominio sobre diferentes aspectos del agua,
Istishia personifica el agua en todas sus facetas. Él y sus
seguidores no creen en el uso generalizado de la fuerza
o el enfrentamiento, si no en el desgaste lento y
progresivo de toda oposición, como hace el agua con los
acantilados, siguiendo el camino que ofrezca menos
resistencia como los ríos en su camino hacia el mar.
Tanto él como sus adoradores son enemigos jurados de
Kossuth, el dios elemental del fuego. Los Dominios
asociados con él son Destrucción, Océano, Tormentas,
Viaje y Agua, siendo su arma favorecida el martillo de
guerra.


[color=red:d303c6a6e6]Jergal[/color:d303c6a6e6]

Jergal (jer-gull), el dios del fatalismo y los
enterramientos apropiados, es legal neutral. También es
conocido como el Señor del Final de Todo y el Escriba
de los Sentenciados. Es una deidad vieja y poco
conocida, que incluso llegó a ser el Señor de los
Muertos en tiempos remotos, pero que fue depuesto y
ocupó el cargo de senescal del reino de los varios
Señores de los Muertos que lo han sucedido. Inscribe
los nombres de los muertos en su pergamino a medida
que las almas van llegando tras su muerte. Él y sus
seguidores creen que el momento de la muerte está
predeterminado y luchan por mantener ese orden todo lo
posible. Los Dominios asociados con él son Muerte,
Destino, Ley, Runas y Sufrimiento, y su arma
favorecida es la guadaña.


[color=red:d303c6a6e6]Kiaransalee[/color:d303c6a6e6]

Kiaransalee (kee-uh-ran-sa-lee), la deidad drow de los
muertos vivientes y la venganza, es caótica malvada. Es
conocida como la Dama de los Muertos y la Banshee
Vengativa. Una vez fue una mortal, una poderosa reina
necromante drow que ascendió a la divinidad tras
destruir vengativamente su reino con un ejército
impensablemente enorme de no muertos. Ha ido
cayendo en la locura desde entonces, consumida por sus
propios planes, pero aún retiene su retorcida agudeza
mental. Ella y sus seguidores conspiran incesantemente
para planear venganzas contra aquellos que los han
ofendido mínimamente. Alzan ejércitos de no muertos
que obedecen su voluntad y los ayudan a lograr su
venganza. Los Dominios asociados con ella son Caos,
Drow, Mal, Castigo y Muertos Vivientes, y su arma
favorecida es la daga.


[color=red:d303c6a6e6]Labelas Enoreth[/color:d303c6a6e6]

El dios elfo del tiempo y la longevidad, Labelas Enoreth
(lah-bay-lahs ehn-or-eth), es caótico bueno. Sus títulos
incluyen el Que Da la Vida y el Sabio del Atardecer.
Fue él quien bendijo a los elfos con su longevidad, su
aparentemente eterna juventud y su sabiduría. Es un
profesor, un historiador y un sabio, reverenciado por la
gente que desempeña tales profesiones. Tanto él como
sus seguidores dejan constancia del paso del tiempo y la
historia. No olvidan los deslices de antaño, y a menudo
arreglan agravios del pasado que otras razas menos
longevas ya han olvidado. Los Dominios asociados con
él son Caos, Elfos, Bien, Conocimiento y Tiempo,
siendo su arma favorecida el bastón.


[color=red:d303c6a6e6]Laduguer[/color:d303c6a6e6]

Laduguer (laa-duh-gwur), el sombrío dios de los enanos
grises, su magia y su artesanía, el legal malvado. Es
llamado el Exiliado, el Protector Gris y el Capataz. Fue
exiliado hace mucho del panteón de los enanos, y ahora
unos y otros se desprecian cordialmente. Es el dios
patrón de los duergar. Los duergar lo adoran pero no lo
aman, ya que es un amo implacable. Sin embargo
siguen sus órdenes sin quejas, ya que creen que sólo el
fuerte y obediente es merecedor de sobrevivir, y a
cambio él les ha enseñado el arte de fabricar objetos
mágicos. Sus seguidores defienden los asentamientos de
enanos grises de los peligros de la Suboscuridad,
creyendo que tales actividades los harán más fuertes y
valiosos. Los Dominios asociados con Laduguer son
Arte, Enanos, Mal, Ley, Magia, Metal y Protección. Su
arma favorecida es el martillo de guerra.


[color=red:d303c6a6e6]Lliira[/color:d303c6a6e6]

Lliira (liir-a), la diosa de la alegría, la diversión, el
baile, los festivales y la libertad, es caótica buena. Sus
títulos incluyen Nuestra Señora de la Felicidad, La Que
Trae Alegría y la Dama de las Fiestas. Es un ser lleno
de vitalidad, siempre danzando por la simple alegría de
la vida. Ella y sus seguidores intentan traer tanta
felicidad y diversión como puedan a toda la gente
posible, y su iglesia patrocina incontables fiestas y
festivales para alegrar los corazones de los infelices.
Sus adoradores realizan docenas de pequeñas buenas
acciones a lo largo del día para iluminar las vidas de la
gente común, y se aseguran de que ninguna ocasión
para divertirse pase de largo. Muchos de sus seguidores
emplean la danza como una forma de combate sin
armas que es hermosa de contemplar. Los Dominios
asociados con ella son Caos, Hechizo, Familia, Bien y
Viaje, siendo su arma favorecida la shuriken.


[color=red:d303c6a6e6]Loviatar[/color:d303c6a6e6]

Loviatar (lo-vi-a-tar), la diosa del dolor, el sufrimiento y
la tortura, es legal malvada. Es llamada la Doncella del
Dolor, el Látigo Servicial y la Patrona de los
Torturadores. Es una deidad cruel y sádica, que no
disfruta con nada más que los gritos agónicos de
aquellos a los que atormenta. Los torturadores y
aquellos que obtienen placer inflingiendo dolor a otros
la adoran. Sus seguidores creen que el dolor es la
verdad última y el mayor placer – tanto darlo como
recibirlo. Ella y sus adoradores desprecian a Ilmater y
sus seguidores, y los odian más aún porque se niegan a
gritar satisfactoriamente cuando son torturados. Los
Dominios asociados con ella son Mal, Ley, Castigo,
Fuerza y Sufrimiento, siendo su arma favorecida el
azotador.


[color=red:d303c6a6e6]Lurue[/color:d303c6a6e6]

Lurue (lu-rue ), la diosa de la inteligencia y las bestias
parlantes, es caótica buena. Es conocida como el
Unicornio, la Reina Unicornio y la Reina de las Bestias
Parlantes. Enseña que la vida es para ser disfrutada, y
uno debe vivirla con instinto y goce. Las aventuras y
búsquedas deben acometerse a voluntad, y la vida debe
estar llena de buenos momentos y risas. Es adorada por
muchos unicornios, y otras criaturas no humanoides, así
como aventureros románticos y vividores. Los
Dominios asociados con esta diosa son Animal, Caos,
Bien y Curación, siendo su arma favorecida la lanza
corta.


[color=red:d303c6a6e6]Luthic[/color:d303c6a6e6]

Luthic (loo-thick), la diosa orca de las cuevas, las
hembras de su raza, la fertilidad y la curación, es neutral
malvada. Es conocida como la Madre de las Cuevas. Es
la consorte de Gruumsh y la madre de Bahgtru. Es la
patrona de las mujeres orcas y la fertilidad de la raza,
además de la guardiana de las cuevas que albergan a la
mayoría de la población orca. Sus seguidores son los
protectores de los hogares orcos, que defienden con
increíble fiereza, y están altamente entrenados en el arte
de curar. Los Dominios que están asociados con esta
diosa son Cavernas, Tierra, Mal, Familia, Curación y
Orcos, siendo su arma favorecida el desgarrador de
muñeca.


[color=red:d303c6a6e6]Marthammor Duin[/color:d303c6a6e6]

Marthammor Duin (mar-tham-more doo-ihn), el dios
enano de los guías, los exploradores y los viajeros, es
neutral bueno. Es conocido como el Hallador de
Rastros, el Vigilante de los Errantes, el Ojo Atento y el
Errante. Es el patrón de aquellos enanos que viven o
viajan lejos de sus hogares, y por lo tanto es adorado
por gran cantidad de aventureros enanos. Él y sus
seguidores son viajeros por naturaleza y mucho más
abiertos a nuevas ideas y culturas diferentes que la
mayoría de los de su raza. Muchos de sus seguidores
trabajan como guías o exploradores, avisando a sus
parientes más asentados sobre peligros inminentes si no
son capaces de arreglárselas por sí mismos. Los
Dominios asociados con Marthammor Duin son
Enanos, Bien, Protección y Viaje, y su arma favorecida
la maza pesada.


[color=red:d303c6a6e6]Milil[/color:d303c6a6e6]

Milil (mi-lil), el dios de la poesía y la canción, es
neutral bueno. Es llamado el Señor de la Canción y el
Guardián de los Cantores y Trovadores. Es carismático,
osado y encantador, con un rostro hermoso, una voz
melodiosa y un infinito repertorio de canciones e
historias. También es, de alguna manera, vanidoso y
egocéntrico. Él y sus seguidores están continuamente
creando nuevas canciones e historias de bardos,
trabajando para expandir el conocimiento por la faz de
Faerûn. Está aliado con otros dioses del conocimiento y
tiene muy buenas relaciones con otras deidades como
Lliira y el panteón élfico. Los Dominios asociados con
él son Hechizo, Bien, Conocimiento y Nobleza. Su
arma favorecida es el estoque.


[color=red:d303c6a6e6]Nephthys[/color:d303c6a6e6]

Nephthys (nef-this), la diosa Mulhorandi de la riqueza,
el comercio y la protección de los niños y los muertos,
es caótica buena. Es conocida como la Guardiana de la
Riqueza y el Comercio, y la Protectora de los Muertos.
Estuvo casada en una ocasión con su hermano Set, pero
lo dejó tras su traicionero asesinato de Osiris. Ella y sus
seguidores están muy preocupados por el pulso
económico de Mulhorand. Son abiertamente enemigos
de la nación de Thay (cuyos magos asesinaron a
muchos de los adoradores de Nephthys hace años) y de
la iglesia de Set. Los Dominios asociados con ella son
Caos, Bien, Protección y Comercio, siendo su arma
favorecida el látigo.


[color=red:d303c6a6e6]Nobanion[/color:d303c6a6e6]

Nobanion (no-ban-yun), el dios de los leones, los
wemics, los felinos y la realeza, es legal bueno. Es
conocido como Lord Melenaígena, el Rey de las Bestias
y el Rey León. Es una criatura noble y regia que enseña
que para vivir naturalmente y en armonía con otros, uno
debe actuar con tolerancia, moderación y dignidad.
Gobernantes, líderes y aquellos que trabajan contra tales
cosas deben ser eliminados si llegan a ser realmente
peligrosos. Es un aliado y amigo íntimo de Lurue y
Sharess. Los Dominios asociados con él son Animal,
Bien, Ley y Nobleza, siendo su arma favorecida el pico
pesado.


[color=red:d303c6a6e6]Osiris[/color:d303c6a6e6]

Osiris (o-si-ris), el dios Mulhorandi de la vegetación, la
muerte, la justicia y la cosecha, es legal bueno. Es
conocido como el Señor de la Naturaleza y el Juez de
los Muertos. Hace tiempo fue brutalmente asesinado por
su hermano Set. Su mujer Isis y su hermana, Nephthys,
lo devolvieron a la vida y desde entonces ha sido el
señor de los muertos en Mulhorand. Él y sus seguidores
se preocupan de la preparación ritual y el enterramiento
de los muertos, así como presidir la recogida de la
cosecha. Sus seguidores actúan como jueces en
Mulhorand y son conocidos por su legalidad e
imparcialidad. Los Dominios asociados con él son
Muerte, Bien, Ley, Plantas y Castigo, siendo sus armas
favorecidas el mangual (pesado y ligero).


[color=red:d303c6a6e6]El Caballero Rojo[/color:d303c6a6e6]

El Caballero Rojo, la diosa de la estrategia y la
planificación, es legal neutral. También es conocida
como la Dama de la Estrategia. Es una deidad
emergente cuyos seguidores han aumentado a medida
que la guerra y la estrategia se han vuelto más
complejas. Ella y sus seguidores creen que una buena
preparación y una rotunda estrategia son la clave de la
victoria, y pocos de ellos se lanzan al combate sin algún
tipo de plan basado en sus experiencias o lecciones
pasadas. Siempre tienen planes alternativos o de apoyo
en caso de que se presente lo inesperado. Es aliada de
Tempus y buena amiga de Torm. Los Dominios
asociados con ella son Ley, Nobleza, Planificación y
Guerra, siendo su arma favorecida la espada larga.


[color=red:d303c6a6e6]Rillifane Rallathil[/color:d303c6a6e6]

Rillifane Rallathil (rill-ih-fane rall-uh-thihl), el dios
élfico de los bosques, la naturaleza y los elfos silvanos,
es caótico bueno. Sus títulos incluyen el Señor de las
Hojas, el Salvaje y el Gran Roble. Es a menudo
representado como un gran roble etéreo cuyas raíces y
ramas tocan a todas las plantas vivas, socorriendo y
alimentando a todos los seres vivos. Él y sus seguidores
creen que todas las cosas deberían ser libres para vivir
sus vidas como ordena la naturaleza, y por ello
defienden fieramente los lugares vírgenes,
especialmente los grandes bosques y las criaturas de su
interior, de todos los que los dañarían. Los Dominios
asociados con él son Caos, Bien, Elfos, Plantas y
Protección, siendo su arma favorecida el bastón.


[color=red:d303c6a6e6]Savras[/color:d303c6a6e6]

Savras (sahv-ras), el dios de la adivinación, el destino y
la verdad, es legal neutral. Es conocido como el
Vidente, El del Tercer Ojo, y el Adivino. Es un antiguo
dios de la magia, que fue derrotado y aprisionado
mágicamente hace mucho por el entonces humano
Azuth. En los años recientes ha sido liberado de su
prisión y sirve a Mystra y a su antiguo carcelero como
dios de la magia adivinatoria. Él y sus seguidores
buscan descubrir la (algunas veces oculta) verdad de
todas las cosas y ponderar los misterios del futuro.
Buscan destapar lo que ha sido escondido y hallar el
paradero de lo que se ha perdido. Los Dominios
asociados con él son Destino, Conocimiento, Ley,
Magia y Conjuro, siendo su arma favorecida la daga.


[color=red:d303c6a6e6]Sebek[/color:d303c6a6e6]

Sebek (seh-beck), el dios Mulhorandi de los peligros de
los ríos, los cocodrilos y las tierras pantanosas, es
neutral malvado. Es conocido como el Señor de los
Cocodrilos y la Muerte Sonriente. Es una deidad débil y
poco conocida, despreciada por todas las demás
deidades del panteón, incluido Set. Es físicamente
fuerte y muy cruel, aunque de una gran inseguridad
interior por su bajo rango dentro del panteón. Es
adorado principalmente por la pequeña población de
hombres-cocodrilo de Mulhorand y Chessenta. Sus
seguidores tiene la orden de asesinar a cualquier intruso
que se adentre en sus hogares pantanosos y aterrorizar a
las indefensas poblaciones para que hagan sacrificios en
honor de Sebek. Los Dominios asociados con él son
Animal, Mal, Seres Escamosos y Agua, siendo su arma
favorecida la lanza (de cualquier tipo).


[color=red:d303c6a6e6]Segojan Earthcaller[/color:d303c6a6e6]

Segojan Earthcaller (seh-goe-jann urth-cahl-ur), el dios
gnomo de la tierra, la naturaleza y los muertos, es
neutral bueno. Sus títulos incluyen el Amigo de la
Tierra, el Señor de las Madrigueras y el Cavador de
Refugios. Es el patrón de los gnomos de piedra y
reverenciado por la mayoría de los de esa raza. Su área
de influencia son las entrañas poco profundas de la
tierra bajo la superficie, y las plantas, criaturas y
gnomos que viven y trabajan allí. Sus seguidores
protegen los refugios gnomos de aquellos que podían
invadirlos y a menudo lideran a quienes trabajan por
expandir sus minas. Los Dominios asociados con él son
Cavernas, Tierra, Gnomos y Bien, siendo su arma
favorecida la maza pesada.


[color=red:d303c6a6e6]Sehanine Moonbow[/color:d303c6a6e6]

Sehanine Moonbow (seh-ha-neen moon-boe), la diosa
élfica del misticismo, los sueños, la muerte, los viajes y
la luna, es caótica buena. Sus títulos incluyen la Hija de
los Cielos Nocturnos, la Diosa de la Luz de Luna y la
Dama de los Sueños. Una diosa tranquila y mística, se
dice que sus lágrimas, mezcladas con la sangre de
Corellon, dieron la vida a la raza élfica. Vigila los
sueños de los elfos y protege a aquellos que se
aventuran en largos viajes, incluyendo el último viaje de
todos : la muerte. Es la diosa de la magia menor y sutil,
como las adivinaciones y las ilusiones. Su asociación
con la luz lunar la hace especialmente querida entre los
elfos lunares. Los Dominios asociados con ella son
Caos, Elfos, Bien, Ilusión, Conocimiento, Luna y Viaje,
siendo su arma favorecida el bastón.


[color=red:d303c6a6e6]Selvetarm[/color:d303c6a6e6]

Selvetarm (sel-veh-tarm), el dios drow de los guerreros,
es caótico malvado. Es conocido como el Campeón de
Lolth, la Araña que Aguarda, y el Demonio Araña. Hijo
de Vhaeraun, no fue siempre una deidad malvada, si no
que fue engañado por Lolth para que absorbiese la
esencia de un príncipe demonio rival, lo cual resultó en
su giro hacia el mal y su aprisionamiento en las redes de
engaños de su abuela. Ahora es un dios malicioso y
cruel, y tanto él como sus seguidores sólo se preocupan
por el combate y la destrucción. Sus adoradores están
versados en diversos estilos de lucha, y cada uno
emplea multitud de trucos sucios y maniobras
engañosas. Los Dominios asociados con él son Caos,
Drow, Mal, Arañas y Guerra, siendo su arma favorecida
la maza pesada.


[color=red:d303c6a6e6]Set[/color:d303c6a6e6]

Set (set), el dios Mulhorandi del desierto, la destrucción,
las serpientes, la magia malvada y la traición, es
neutral malvado. Sus títulos incluyen el Señor del Mal,
el Profanador de los Muertos, y el Hermano de las
Serpientes. Es la principal fuerza malvada en el panteón
Mulhorandi y fue expulsado tras asesinar
traicioneramente a Osiris en un intento de hacerse con
el control del panteón. Ahora es adorado principalmente
por aquellos deseosos de controlar su oscura y malvada
magia y el poder que trae consigo, así como por
aquellos que deben cruzar los desiertos. Él y sus
seguidores complotan para derrocar el gobierno y
panteón Mulhorandi para colocarse ellos en los lugares
de poder. Los Dominios asociados con él son Aire,
Oscuridad, Mal, Odio, Ley, Magia y Seres Escamosos,
siendo su arma favorecida la lanza (de cualquier tipo).


[color=red:d303c6a6e6]Sharess[/color:d303c6a6e6]

Sharess (shah-ress), la diosa del hedonismo, la
complacencia sensual, los festines y los gatos, es caótica
buena. Sus títulos incluyen la Tentadora Leonada, la
Felina de la Felicidad y la Dama Danzante.
Originariamente la diosa Mulhorandi Bast, hace mucho
tiempo que se decidió a explorar el resto de Faerûn, y
tras unirse a la esencia de una diosa menor élfica,
comenzó a darse a conocer como Sharess. Más tarde
cayó bajo la influencia de Shar, pero durante la Era de
los Trastornos Sune la liberó. Ella y sus seguidores
están dedicados a los placeres sensuales y se deleitan
satisfaciendo su hedonismo. Sus adoradores a menudo
regentan salas de fiestas y banquetes, mientras que otros
viajan para descubrir nuevas sensaciones, tanto buenas
como malas, por probar. Los Dominios asociados con
ella son Caos, Hechizo, Bien, Viaje y Superchería,
siendo su arma favorecida los desgarradores de muñeca.


[color=red:d303c6a6e6]Shargaas[/color:d303c6a6e6]

Shargaas (shar-gahs), el dios orco de la oscuridad, el
latrocinio y el sigilo, es caótico malvado. También es
conocido como el Señor de la Noche. Es una deidad
oscura en todos los sentidos de la palabra, ya que él y
sus seguidores se deleitan con la oscuridad que oculta
sus malvados pero astutos actos. Él y sus adoradores
son maestros en el uso de la cobertura que proporcionan
las sombras y la noche para sus asesinatos, crímenes,
robos, emboscadas y otros actos violentos. Sus
partidarios son tanto admirados como temidos por sus
compañeros orcos por su habilidad y audacia. Los
Dominios asociados con él son Caos, Oscuridad, Mal,
Orcos y Engaño. Su arma favorecida es la espada corta.


[color=red:d303c6a6e6]Sharindlar[/color:d303c6a6e6]

Diosa enana de la curación, el amor y la fertilidad,
Sharindlar (sha-rihn-dlar), es caótica buena. Es
conocida como la Dama de la Vida y la Bailarina
Resplandeciente. Una diosa alegre, a menudo
prorrumpe en cantos, bailes o risas espontáneas. Ella y
sus seguidores trabajan incansablemente como
celestinas, siempre buscando parejas adecuadas para los
enanos solitarios. Sus adoradores pueden encontrarse a
menudo en el campo de batalla curando a los caídos, y
sus templos siempre tienen las puertas abiertas a los
enfermos, los heridos o los desengañados. Los
Dominios asociados con ella son Caos, Hechizo,
Enanos, Bien, Curación y Luna. Su arma favorecida es
el látigo.


[color=red:d303c6a6e6]Sheela Peryroyl[/color:d303c6a6e6]

Sheela Peryroyl (shee-lah pair-ree-roil), la diosa de los
medianos de la naturaleza, la agricultura, la belleza y el
amor romántico, es neutral. Sus títulos incluyen la
Hermana Verde y la Madre Vigilante. Ella y sus
adoradores se preocupan por equilibrar lo salvaje y lo
cultivado. Preservan la belleza y libertad de la
naturaleza salvaje mientras cantan las virtudes de las
áreas cultivadas y civilizadas para que la raza mediana
pueda alimentarse y prosperar. Tanto ella como sus
seguidores promueven fiestas y celebraciones,
fomentando los romances y la sociabilidad de todos.
Los Dominios asociados con ella son Aire, Hechizo,
Medianos y Plantas. Su arma favorecida es la hoz.


[color=red:d303c6a6e6]Shevarash[/color:d303c6a6e6]

Shevarash (shev-uh-rash), el dios élfico de la venganza,
la pérdida y el odio hacia los drow, es caótico neutral.
Sus títulos incluyen el Arquero Negro y el Cazador
Nocturno. Una vez fue un elfo mortal cuya familia y
amigos fueron brutalmente asesinados durante un
ataque drow. Juró venganza, y dedicó el resto de su vida
a cazar drows y realizar incursiones en sus ciudades. Tal
era su dedicación, que fue ascendió a dios tras su
muerte. Sus adoradores siguen sus pasos, jurando
destruir a los odiados drow y cazándolos sin temor
incluso a las puertas de sus ciudades. Los Dominios
asociados con él son Caos, Elfos, Retribución y Guerra.
Su arma favorecida es el arco largo.


[color=red:d303c6a6e6]Shiallia[/color:d303c6a6e6]

Shiallia (shi-al-li-ah), la diosa de la fertilidad de los
campos, arboledas y bosques del Norte, es neutral
buena. Sus títulos incluyen la Bailarina de las
Arboledas, la Hija del Bosque Alto y la Dama de los
Bosques. Mantiene su influencia sobre la procreación,
el nacimiento y el crecimiento de plantas y criaturas,
siendo las bestias del bosque preñadas su mayor
preocupación. Es una diosa alegre, siendo habitual verla
danzando en los claros de los bosques, y disfruta
jugando y hablando con los animales del bosque. Ella y
sus seguidores protegen las zonas boscosas y sus
criaturas, asegurando su continuada fertilidad y
existencia. Los Dominios asociados con ella son
Animal, Bien, Plantas y Renovación, y su arma favorita
es la vara.


[color=red:d303c6a6e6]Siamorphe[/color:d303c6a6e6]

Siamorphe (sigh-a-morf), la diosa de los nobles y la
realeza, es legal neutral. Es llamada la Noble. Enseña
que la nobleza tiene el derecho a gobernar, pero debe
equilibrarlo con el hecho de gobernar de forma justa y
honesta y de la mejor manera posible sobre sus
súbditos. Sus seguidores proclaman que los nobles
deben ser educados desde pequeños para gobernar
sabiamente y con justicia. Sus templos guardan
genealogías detalladas de las casas reales para que no se
presenten luchas por las sucesiones. Su adoración es
especialmente popular entre los nobles de Waterdeep y
Tethyr. Los Dominios asociados con ella son
Conocimiento, Ley, Nobleza y Planificación, siendo su
arma favorecida la maza ligera.


[color=red:d303c6a6e6]Solonor Thelandira[/color:d303c6a6e6]

Dios elfo de la arquería, la caza y la supervivencia en la
naturaleza, Solonor Thelandira (soe-loe-nohr theh-landih-
ruh), es caótico bueno. Sus títulos incluyen el Ojo
Agudo, el Gran Arquero y el Cazador del Bosque. Sus
áreas de preocupación son las artes de la arquería, la
caza y el acecho. Comanda a sus seguidores para que
respeten la naturaleza, cazar sólo por necesidad y
defender los bosques de aquellos que los despojan. Él y
sus seguidores con consumados arqueros y capaces de
lograr disparos de increíble y asombrosa precisión. Los
Dominios asociados con él son Caos, Elfos, Bien,
Plantas y Guerra. Su arma favorecida es el arco largo.


[color=red:d303c6a6e6]Talona[/color:d303c6a6e6]

Talona (ta-lo-na), la diosa de la enfermedad y el
veneno, es caótica malvada. Sus títulos incluyen la
Dama del Veneno y la Señora de la Enfermedad. Es una
deidad retorcida y odiosa que libera nuevas plagas para
que los aterrorizados mortales la recen y hagan
donativos a su iglesia para que se apiade de ellos. Sus
sacerdotes dispersan enfermedades activamente para
conseguir este fin y controlar un activo negocio
subterráneo de venenos y antídotos. Los Dominios
asociados con ella son Caos, Destrucción, Mal y
Sufrimiento, siendo su arma favorecida el combate sin
armas.


[color=red:d303c6a6e6]Thard Harr[/color:d303c6a6e6]

Thard Harr (thard hahrr), el dios de los enanos de la
supervivencia en la jungla y la caza, es caótico bueno.
Sus títulos incluyen el Señor de las Profundidades
Selváticas. Es el patrón de los enanos salvajes; los
proteje y trabaja para asegurar su supervivencia
continuada. Sus seguidores reverencian la selva en la
que viven y hacen lo que pueden por vivir en armonía
con la jungla y protegerla (y a ellos mismos) de los
extranjeros que podrían hacerles daño. Sus seguidores
tienden a ser suspicaces y aislacionistas, y raras veces
interactúan con los extraños. Sólo aquellos que han sido
probados durante un largo período de tiempo pueden
ganar su confianza. Los Dominios asociados con Thard
Harr son Animal, Caos, Enanos, Bien y Plantas, y su
arma favorecida es el guantelete armado (con púas).

[color=red:d303c6a6e6]Thoth[/color:d303c6a6e6]

Thoth (zoth), el dios Mulhorandi de la magia neutral,
los escribas y el conocimiento, es neutral. Sus títulos
incluyen el Señor de la Magia, el Escriba de los Dioses
y el Guardián del Conocimiento. También es el patrón
de los magos neutrales en Mulhorand, así como ser el
dios Mulhorandi del estudio de la magia en general y la
invención de nuevos conjuros. Él y sus seguidores
trabajan para dar a conocer la magia, el conocimiento y
la sabiduría y sus investigaciones han producido nueva
tecnología y objetos mágicos únicos. Los Dominios
asociados con él son Arte, Conocimiento, Magia, Runas
y Conjuros, y su arma favorecida es el bastón.


[color=red:d303c6a6e6]Tiamat[/color:d303c6a6e6]

Tiamat (ti-a-mat), la diosa de los dragones malvados y
la codicia, es legal malvada. Es conocida como la Reina
Draconiana, el Dragón Cromático y la Dama Oscura.
Originariamente una deidad del antiguo Unther, es
ahora parte de pleno derecho en el panteón de Faerûn.
Se aparece como un dragón de cinco cabezas,
poseyendo una cabeza de cada uno de las especies
principales de dragones cromáticos malvados. Exhorta a
sus adoradores a seguir sus órdenes sin dudar y
acumular poder y riquezas en su nombre, usándolas
para sus planes de derrocar a los demás dioses de
Faerûn y asentarse ella como gobernante suprema. Es
fervientemente adorada en Chessenta, habiendo
absorbido secretamente la esencia del draconiano
fundador de esa nación. Sus Dominios son Mal, Ley,
Seres Escamosos y Tiranía, siendo su arma favorecida
el pico pesado.


[color=red:d303c6a6e6]Ubtao[/color:d303c6a6e6]

Ubtao (ub-tay-oh), el dios de la junglas, Chult y los
dinosaurios, es neutral. Es llamado el Creador de Chult
y el Padre de los Dinosaurios. Hace mucho, llegó al
acuerdo con los otros dioses de Faerûn de que a cambio
de guardar los Picos de Fuego, montañas de las cuales
está profetizado que vendrá la perdición de Toril,
tendría Chult como su dominio exclusivo. La mayoría
de los habitantes de la península de Chult lo adoran
como el creador de su tierra natal, sus junglas y sus
poderosos habitantes reptilianos. Sus seguidores creen
que el viaje de la vida es como un laberinto que deben
cruzar antes de reunirse con Ubtao tras su muerte. Los
Dominios asociados con él son Plantas, Protección,
Planificación y Seres Escamosos. Su arma favorecida es
el pico pesado.


[color=red:d303c6a6e6]Ulutiu[/color:d303c6a6e6]

Ulutiu (u-lu-ti-u), el inactivo dios de los glaciares, los
ambientes polares y los moradores árticos, es legal
neutral. Sus títulos incluyen el Señor del Hielo y el
Durmiente Eterno. Hace eones, Annam, líder del
panteón de los gigantes, descubrió que Ulutiu estaba
teniendo una aventura con su esposa. Para salvarla de
las iras de Annam, Ulutiu se impuso un exilio
voluntario, hundiéndose profundamente en el frío mar
del norte de Faerûn. Su collar encantado congeló el
agua en una masa de hielo siempre en expansión,
formando el Gran Glaciar. Aunque poco le queda para
desaparecer definitivamente del mundo, las gentes del
Gran Glaciar y otras tierras árticas aún lo adoran. A
menudo son los líderes de sus tribus y pasan a sus
descendientes el conocimiento acumulado por sus
pueblos de generación en generación. Los Dominios
asociados con Ulutiu son Animal, Ley, Océano,
Protección y Fuerza, y su arma favorecida es la lanza
(corta o larga).


[color=red:d303c6a6e6]Urdlen[/color:d303c6a6e6]

Urdlen (urd-len), el dios gnomo de la ambición, el ansia
de sangre y el odio, es caótico malvado. Es conocido
como el Reptador Subterráneo. Es un ente pálido y sin
sexo definido que a menudo se muestra como una mole
inmensa y sin pelo con garras endemoniadamente
afiladas. Simboliza la raras veces mencionadas
tentación del mal que acecha en los corazones de todos
los gnomos que se desvían de los trucos inocentes y la
diversión de las bromas para hacer más mal que bien.
Estos gnomos que han sucumbido a la codicia, la sed de
sangre y el odio son sus seguidores, y lo honran
complotando para hacerse con el poder y ofreciendo
sangrientos sacrificios. Los Dominios asociados con él
son Caos, Tierra, Mal, Gnomos y Odio, siendo su arma
favorecida es el desgarrador de muñeca.


[color=red:d303c6a6e6]Urogalan[/color:d303c6a6e6]

El dios mediano de la muerte y la tierra, Urogalan (urrroh-
gah-lan), es legal neutral. Sus títulos incluyen El
Que Debe Ser y el Señor en la Tierra. Es honrado por
los medianos como la encarnación de la fértil tierra y el
protector de las almas y cuerpos de los muertos. Aunque
los joviales medianos no temen excesivamente a la
muerte, a menudo se estremecen ante la mención de su
nombre o la visión de su símbolo. Sus seguidores
guardan las tumbas de los muertos y protegen los
asentamientos medianos de los peligros de quienes
acechan bajo tierra. Los Dominios asociados con él son
Muerte, Tierra, Medianos, Ley y Protección, y su arma
favorecida es el mangual (de cualquier tipo).


[color=red:d303c6a6e6]Notas[/color:d303c6a6e6]

Lloth, Vhaerun (hijo de corellon y lloth), Eilistraee (hija de corellon y lloth), Selvetarm (hijo de Vhaerun), Gonador (dios de los limos, cienos, babosas...) y Kiaransalee (reina nigromante drow de otro plano que ascendió a deidad) no pertenecen al panteon elfico, fueron expulados de él hacie mucho y forman en panteón drow.

//Si hay algun error pues... :twisted: :twisted:

Draconiax

19/06/2005 23:46:48

Por si os sirve de algo, aqui os pongo un link para que añadais algunas deidades que os faltan http://www.raflar.com/fantasyrpg/religion.php

Su necesitais ayuda, podeis contar contar conmigo, que este post puede ser muy util.

AnenWent

20/06/2005 01:17:00

Lloth, Vhaerun (hijo de corellon y lloth), Eilistraee (hija de corellon y lloth), Selvetarm (hijo de Vhaerun), Gonador (dios de los limos, cienos, babosas...) y Kiaransalee (reina nigromante drow de otro plano que ascendió a deidad) no pertenecen al panteon elfico, fueron expulados de él hacie mucho y forman en panteón drow. De resto, simplemente acojonante, muchas gracias XD. Puedes decirme algo mas de los dioses de los dragones?

Draconiax

20/06/2005 11:14:55

Bueno Annen, aqui te va una de los dragones:

Tiamat
La reina Dragón, la Némesis de los dioses, la Dama oscura
Deidad menor faerúnia
Símbolo: Dragón de cinco cabezas
Plano Natal: Heliópolis
Alineamiento: Legal Maligno
Ámbito: dragones malignos, reptiles malignos, avaricia, Khessenta, dragones cromáticos, culto del Dragón, dragones malignos, reptiles malignos, guerreros, hechiceros, ladrones, vándalos.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM
Dominios: Estirpe escamosa, Ley, Mal, Tiranía
Arma Predilecta: Una cabeza de dragón(pico pesado)


Historia/Ralaciones: Tiamat es una deidad intrusa, venida a Faerûn junto con el reto del panteón unzhérico. Sus batallas con estas deidades son legendarias en Únzher, y la Némesis de los dioses era culpada de cualquier contratiempo experimentado por Únzher. Como resultado de ello, su pequeño culto sobrevivió según los dioses supervivientes unzhéricos se iban haciendocada vez más tiránicos, finalemente recuperando suficiente fuerza como para destruir Gilgeam durante la era de los Trastornos. Sus enemigos incluyen a Bane e Ílmater, y no tiene aliados conocidos.

Dogma: Las deidades rivales de todos los credos y de todos los panteones son inherentemente tiránicas. Solo buscan poder a cualquier precio, a pesar de sus endulzadas palabras. La Reina dragón es el único ser los suficientemente poderoso como para desafiar a los dioses y derrocar su despótico gobierno, como demostro al derribar a las otras deidades unzhéricas. Trabaja incansablemente para el día en que Tiamat expulsará a los dioses de Faerûn y unirá al mundo bajo su gobierno. Para este fin sigue sus ordenes sin cuestionarlas y permanece dispuesto a sacrificarte a su servicio. Derrocar a los dioses requiere poder, y el poder se adquiere mediante la acumulación de riquezas y magia. El poder exigue respeto. Los dragones cromáticos de todas partes deben de ser venerados como la progenie de la Reina dragón, y se les debe rendir homenaje. Cuando Tiamat asuma su trono, sus hijos dracónicos le servirán como duques y su clero como sus vasallos mortales.

AnenWent

20/06/2005 12:50:05

Ok, gracias, es el unico de los dioses que tenia, pero la intencion es lo que cuenta XDD

Maese Fys

20/06/2005 14:27:56

//:D :D gracias por las aclaraciones, lo retocare e ire añadiendo cosillas, gracias a todos por el interes

Un saludo :!: :!:

Draconiax

20/06/2005 16:59:10

Bueno, se ve que tengo punteria, probare con otro, aunque de este es la informacion generica, no concretamente de reinos.

Bahamut
El Dragón de platino, Rey de los dragones buenos, Amo del viento del norte
Deidad Menor
Símbolo: una estrella sobre una nebulosa de constelaciones
Plano hogar: Celestia
Alineamiento: Legal bueno
Ámbitos de Poder: dragones buenos, viento
Adoradores: dragones buenos, cualquiera buscando protección contra los dragones malignos
Alineamiento de los clérigos: LB, NB
Dominios: Aire, Bien, Suerte, Protección
Arma Preferida: Garra

Bahamut es adorado en muchos lugares. Aunque todos los dragones buenos rinden homenaje a Bahamut, los dragones dorados, argenteos y de oropel lo tienen especialmente en muy alta consideración. Los demas dragones, incluso los malignos(excepto tal vez su archirrival Tiamat), respetan a Bahamut por su sabiduría y poder.
En su forma natural, Bahamut es un dragón grande y sinuoso cubierto de escamas blancuzco-azuladas que brillan y centellean incluso ante la luz más tenue. Los ojos felinos de bahamut son de un azul profundo, algunos dicen que del azul del cielo canicular. Otros insisten en que los ojos de Bahamut son de un añil gélido, como el corazón de un glaciar. Quizas las dos descripciones solo reflejan el talante mudable del Dragón de platino.

Dogma: Bahamut es riguroso y desaprueba hondamente toda maldad. No tolera excusa alguna acerca de actos malignos. Aparte de eso, figura entre los seres más compasivos del multiverso. Tiene empatia sin límites por los oprimidos, los desposeidos y los desvalidos. Incita a sus seguidores a fomentar la causa del bien, pero prefiere dejar que los seres libren sus propias batallas cuando pueden hacerlo. Para Bahamut, es mejor ofrecer información, curación o refugio seguro(temporal) más que llevar sobre sus hombros las cargas de los demas.
Bahamut es atendido por siete grandes sierpes doradas que a menudo le acompañan a él o a uno de sus avatares.

AnenWent

20/06/2005 18:38:24

Algo como esto es lo que buscaba, gracias :D

Maese Fys

27/06/2005 18:48:58

//Os señalo por si no os dais cuenta jeje, que todos los simbolos de las deidades estan subidas a la la galeria de imagenes, de la cual pongo un enlace arriba, eso es todo un saludo!!