Maese Fys

20/06/2005 21:06:24

//Aqui van unas cuantas historias que nos cuenta el mismisimo Elminster, el sabio de la sombra

[color=red:142e233cdb]Vúnlar[/color:142e233cdb]

Vúnlar es un pueblo tranquilo, tolerante y agrícola de apenas 2000 ciudadanos emplazado en las tierras de la costa sur del Mar de la Luna. Situado en las lindes norteñas del "Árbol Verde", el apelativo local para la rama noroccidental del gran bosque de Cormanthor, que separa Vúnlar y el sur del Mar de la Luna de las tierras de los Valles. El Valle de la Sombra, el principal rival comercial y localidad habitada mas cercana, descansa al oeste y al sur de Vúnlar, y es visto por la mayoría de los Vunlarranos como "una pequeña y maloliente aldea de infelices aldeanos de poco fiar".

La vereda del Norte (que comunica el Valle de la Sombra con Ola de Tesh) y la Carretera de Shind (que viene del oeste hasta Yulash y el Mar de la Luna) se cruzan en Vúnlar, formando una intersección conocida como "la Garganta". Esta encrucijada se denomina así en honor a una burda taberna construida en madera, hace ya mucho tiempo desaparecida, que se llamaba "La Garganta Polvorienta". La Garganta Polvorienta se mantuvo en pie en medio del cruce durante muchos años hasta que se incendio, o como narran las leyendas locales, fue incendiada por unos misteriosos hombres para asesinar a los borrachos parroquianos que dormían en su interior. La intersección es ahora popular porque aunque siempre llena de barro y polvo, es un buen lugar de encuentro y además es el centro publico de comercio al aire libre (aunque los atestados carromatos de los vendedores suelen encallar en el barro de este cruce, y por tanto el mercado de los granjeros sólo se permite una vez cada tenday) y de intercambio de cotilleos.

La razón de la existencia de Vúnlar durante mas de seis siglos es esta carretera, aunque en los albores de Vúnlar, el pueblo era muy diferente del núcleo urbano de piedra y pizarra de hoy en día. Próspero, estable y estratégicamente importante, Vúnlar siempre ha servido como base militar de algún tipo. Ha sobrevivido a los peores fuegos y asaltos de los bandidos y trasgoides (las pequeñas bandas de osgos y orcos son el principal problema "trasgoide" de los alrededores de Vúnlar).

Nominalmente independiente, Vúnlar (como todos en los Valles y el sur del Mar de la Luna saben) lleva en realidad casi dos décadas bajo la influencia Zhentárim. El Bron (alguacil) es elegido anualmente en un recuento de votos tan claramente corrupto que muy pocos se atreven a presentarse candidatos al puesto. El Bron actual es un antiguo mercenario de nombre Borciervo Hlammyzhyl, y corre el rumor ampliamente extendido de que es un agente Zhent.
Los Verdaderos Gobernantes del Pueblo

Todos los Vunlarranos saben que sus verdaderos señores son los Zhentárim, pero ninguno se atreve a hablar contra esos tipos tan "mortíferos". Los espías están por todas partes, y las cosas en Vúnlar no van tan mal.

Agentes Zhentárim conocidos que actúan en Vúnlar son los mercaderes Thardregh Droon, un obeso y con barba de chivo, tratante de gemas, cadenas y "artesanía" en metales preciosos (como cofres adornados en plata, cuberterías, cerraduras, medallones, cerrojos, pasadores y bisagras) y Mortuth Baldreth un comerciante de picos y otras herramientas, carromatos, ruedas de carretas y linternas. El comisionado Olmaer Naxrin es un hombre gatuno de habla suave, que suele venir de vez en cuando para vigilar las inversiones Zhentárim y comerciar con las ciudades de Sembia. Se sabe que asesina sin vacilación alguna cuando es necesario, muchas veces utilizando armas envenenadas y pequeños dardos lanzados con "ballestas de mano".

A parte de estos tres, al menos una docena de otros agentes son conocidos por Borciervo, todos los cuales le exigen su más absoluta obediencia. Borciervo sabe que puede ser fácilmente reemplazado en cualquier momento pero aún es leal a los Zhentárim, soñando con cosas mejores y con aires de grandeza.


[color=red:142e233cdb]El Bron de Vúnlar[/color:142e233cdb]

El Bron mantiene el orden en Vúnlar, actuando tanto de juez como de policía, con la ayuda de seis comisionados y la milicia en casos de emergencia. Un seguidor de Bein que abrazó la fe de Cyric sin demasiados problemas tras la Era de los Trastornos, Boriervo Hlammyzhyl vio la luz del mundo por primera vez en una granja, ahora desaparecida, no muy al norte de Vúnlar. Escogió la vida de la espada a una temprana edad, tras muchas batallas perdidas contra su malhumorado padre.

Durante casi dos décadas estuvo luchando en el Vasto, el Vilhon, el norte del Mar de la Luna, y también, aunque poco tiempo, al servicio de ciertas familias de Puerta del Oeste y Sembia. Obtuvo muchas cicatrices pero poco oro antes de decidir retirarse en el pueblo donde había hecho travesuras de pequeño, Vúnlar.

Boriervo es un hombre hosco, obeso y "espinilloso" con muchas cicatrices, con un mostacho poco cuidado y rebelde y una naturaleza agresiva que le ha hecho ganar el apodo de "el Jabalí" a sus espaldas. Tiene una voz fuerte y ronca, fanfarronería a raudales y es un viejo zorro que accede con absoluta obediencia a las "sugerencias" realizadas por los Zhentárim que le visitan. Se cree que hasta los mismos Zhentárim visitantes se regocijan poniéndose de acuerdo para expresar opiniones totalmente contrarias al Bron de Vúnlar para ver como cambian completamente la manera de "hacer las cosas" del Bron, siguiendo el viento que sople mas fuerte, para volver a cambiar de actitud con la llegada del siguiente agente.

Gracias a sus estafas y a su brutalidad, Boriervo se ganó muchos enemigos durante sus días de mercenario. Desafortunadamente para él, no consiguió matarlos a todos. Le gustaría librarse del miedo que le provoca el pensar que algún día pueden venir a por el, cazarlo y matarlo por sus afrentas pasadas, y Bron estaría dispuesto a hacer casi cualquier cosa para cambiar su aspecto mágicamente, preferiblemente por alguien mas atractivo. También le gustaría volver a disfrutar de compañía femenina que normalmente le evita a no ser por miedo, previo pago o coacción. Como muchos otros rufianes, sueña con el día en que tenga el dinero suficiente para retirarse a algún pueblo seguro en algún lugar alejado (Secómber, es su idea, o tal vez alguna villa en la meseta Sembiana) y allí vivir el resto de sus días con lujo y placer.

Boriervo ama en secreto la música, el baile y los buenos relatos. Nunca se pierde ni una sola actuación de un bardo en Vúnlar, aunque a veces tenga que hacerlo tras las cortinas, en las sombras, o en las habitaciones cercanas, para no ser visto por los habitantes del pueblo. Le encanta el queso sazonado con pimienta de Tezhyr, el jabalí asado, y la leche azucarada y templada, aunque suele cultivar la imagen de prodigioso bebedor porque cree que eso le hace parecer mas viril ante los Vunlarranos.

A pesar de que muchas veces ha tenido que decir "no contéis nada sobre este asunto, por favor" y pagar por ello a varios agentes Zhents, el Bron ha amasado lentamente una pequeña fortuna, que guarda en un viejo caldero lleno de monedas de oro, oculto en una chimenea que no se utiliza de su dormitorio en la Torre Cerrada. También tiene un pequeño saco con monedas variadas enterrado a los pies de cierto árbol seco de los bosques justo al sur del basurero de la ciudad. Atado a la parte inferior de su cama hay un cinturón en el que ha guardado laboriosamente esmeraldas, zafiros y rubíes obtenidos robando o comprándolos.


[color=red:142e233cdb]Los Comisionados del Bron[/color:142e233cdb]

Los seis comisionados de Borciervo son todos guerreros entrenados en el ejercito Zhentilés, elegidos por su músculo y obediencia antes que por su ambición, y son lo suficientemente aptos para ser primero cuidadosos y audaces después. Todos son hombres fuertes y grandes, del tipo de gente impasible, silenciosa que tiene un férreo autocontrol y a la vez brutalidad a raudales cuando son provocados. Son conocidos de vista por los Vunlarranos, y temidos...

Tanto si están de servicio o no, los comisionados están normalmente armados y vestidos con armaduras, "blindados" con yelmos, guanteletes, cotas de mallas y unos jubones verdes que muestra las "cinco monedas blancas en circulo", el blasón de Vúnlar, tanto en sus espaldas como en el torso. Suelen usar garrotes, espadas cortas y dagas, pero también tienen acceso a un pequeño arsenal de armas y armaduras de placas en unas diminutas "garitas" en la Garganta, la Pisada de Ciervo (la intersección donde se levanta el Ciervo Blanco) y en la Torre Cerrada, que sirve además de cárcel local, barracones y armería. Este es un edificio achaparrado de piedra poco estético y de pobres materiales, casi desmantelado, que se levanta en el lado oeste, donde la Vereda del Norte se cruza con el Camino de Runstal.

Hay pesebres para al menos una docena de caballos en Torre Cerrada, y el sistema de desagües hace las funciones de prisión. Hay unas seis celdas para tres personas bajo los pesebres, que normalmente guardan a prisioneros que son allí retenidos para el puro regodeo de Borciervo (normalmente hasta que ellos o alguien ofrece un pago por su liberación). Los prisioneros suelen ser desnudados y alimentados solo con agua y pan duro.


[color=red:142e233cdb]La Milicia de Vúnlar[/color:142e233cdb]

El Bron tiene la potestad de formar a la milicia con un simple decreto conocido como "el Baño". Estos hombres y mujeres se juntan en la Torre Cerrada donde se les entregan picas y unos yelmos naranjas que hacen las veces de distintivo; Algunos también reciben jubones acolchados de mano de Borciervo. Todos son entrenados con ballestas y picas, pero ningún Vúnlarrano, excepto los granjeros de las lindes mas alejadas del territorio patrullado por los Vunlarranos pueden poseer arcos de ningún tipo. Los campesinos reciben un entrenamiento especial para el "control de plagas y bandidos", donde se distribuyen normalmente este tipo de armas para el entrenamiento y son recogidas de nuevo al pasar revista. Esta practica ha llevado a muchos Vunlarranos a mantener perros y gatos para que cacen y devoren a los topos, ratas, zorros y otras plagas.

Unos setenta milicianos forman este pequeño "ejercito"; todos son considerados al menos competentes para colocar las picas con el extremo correcto en la dirección correcta. Como sólo hay 20 ballestas, es poco frecuente la destreza con las armas a distancia, y no mas de 20 arqueros pueden formar parte de la milicia. Probablemente de esos sólo 16 Vunlarranos sean arqueros competentes. Afortunadamente para los fugitivos, ninguno de los comisionados de Bron, o este último, son uno de ellos.

Andrus Kriivor (NM humano masculino Gue5).
Andrus es lo mas parecido a un líder por naturaleza entre los comisionados, y es respetado por su habilidad con la espada así como para conseguir pensar tácticamente en momentos de crisis.

Barimus Whitehand (LN humano masculino Gue4).
Barimus más o menos se abrió paso a tropezones hasta el cargo de comisionado ayudando al Bron a separarse de un ataque durante una noche. No es un hombre violento por naturaleza, pero está comprobando que las cosas van bastante mejor con el uso prudente de la violencia.

Caldor Fuldren (NM humano masculino Gue3).
Caldor es el comisionado más cruel, y está listo para acabar sin previo aviso con cualquiera que parezca oponerse al Bron. Es altamente impredecible en combate, pero normalmente sigue las ordenes de Andrus.

Holman Frostfeather (LN humano masculino Gue5).
Un renegado de una distante cofradía de ladrones, es el más amable y simpático de los comisionados, siempre preparado para soltar una broma o dar un poco de "luz" a cualquier situación.

Jalarkh Ohngate (NM humano masculino Gue4).
Jalarkh es el "músculo" de los comisionados de Bron. Mudo desde que nació, pasó su vida perfeccionando sus habilidades en el uso de las armas, y acostumbrándose a seguir ordenes.

Marsara Storntil (NM humano femenino Gue3).
Una devota seguidora de Cyric, Marsara solía vivir en el Alcázar Zhentil hasta hace poco, cuando fue destruido. Mientras atravesaba Vúnlar tuvo una revelación que le llevo a creer que debía permanecer allí, aunque no ha contado los detalles exactos del milagro a nadie


[color=red:142e233cdb]Ley y Justicia[/color:142e233cdb]

Aunque fue odiado abiertamente hace tiempo por su dura extorsión de la propiedad y del dinero tanto de los ciudadanos locales como de las caravanas de paso que consideraba que estaban poco protegidas (para atacarlas), Borciervo (debido a una "sugerencia" Zhent) se ha vuelto recientemente más sutil e imparcial. No ha reclamado bienes abiertamente ni exigido dinero por proteger a los habitantes de Vúnlar, aunque aún cobra un precio a todo aquel que le solicita protección, y se ha acercado un poco más a una interpretación más realista de la justicia. Se cree que su buen comportamiento es alentado por los deseos Zhents (particularmente en su época débil, tras la destrucción del Alcázar Zhentil) para no dar a Méilzhair de Lejînas ni un solo pretexto aceptable por los Sembianos para ocupar Vúnlar. Los altos impuestos provocan precios a la alza, hasta un 30% más sobre el coste normal, lo que ha sustituido a la extorsión directa. Este nuevo planteamiento ha mostrado a Borciervo la sabiduría de la táctica del "guantelete de seda".

La ley en Vúnlar es cualquier cosa que el Bron diga, pero los visitantes y ciudadanos pueden sentirse agradecidos por el hecho de que la piedra angular de la justicia Vúnlarrana se basa en los beneficios. De hecho, el clero de Cyric, los Zhentárim, el Bron y sus comisionados están por encima de la ley y pueden actuar con total impunidad en el territorio Vúnlarrano. El resto pueden sentirse seguros mientras sean cuidadosos y eviten que se les etiquete como "enemigos públicos".

Borciervo carga elevadas tasas tanto en los visitantes como en los ciudadanos, pero a cambio mantiene seguro Vúnlar. Impone su justicia severa pero eficiente tanto a los ciudadanos como a los viajeros si estos pueden afectar de algún modo al flujo comercial. Los Plumas Rojas en uniforme y cualquiera que se sospeche que sea un Arpista o agente de Lejînas son declarados públicamente como enemigos y pueden esperar ser atacados a primera vista. Los guardias intentaran capturar a esos enemigos vivos, aunque puedan caer severamente heridos o perecer durante el arresto. Una vez capturados y que hayan pasado por un "galante interrogatorio" (tortura), muchos enemigos públicos son ejecutados. En casos de identidades confundidas, solo los Zhentárim pueden solicitar ayuda mágica inmediata; el resto son asesinados, siendo sus cadáveres ocultados para evitar cualquier repercusión.

Las ejecuciones se llevan a cabo en la Garganta, normalmente en un lento desmembramiento: un miembro por hora. El rufián es atado a un leño con forma de X con brazos y piernas esparcidos alrededor, y allí se deja que se desangre hasta la muerte con la cabeza y el torso intactos y mirando al Valle de la Sombra, como un aviso a los viajeros que sigan la carretera. Unicamente a los hechiceros se les despoja de la cabeza, y esto se hace por motivos de seguridad publica. Borciervo mantiene varios pergaminos con cargos impresionantes (y falsos) que puede leer en voz alta para justificar la pena ante los Vunlarranos. Los aventureros que tengan algun roce con un comisionado pueden ser considerados Arpistas y asesinados por ello. Todos los bienes y propiedades del criminal ejecutado son requisados por el Bron, que mantiene así el bolsillo "público". El Bron asegura que gasta ese dinero en pagar a las patrullas, reparar los caminos, y limpiar los pozos públicos. Un Vúnlarrano honesto, hablando en privado, seguramente admitirá que no se gasta tanto en quitar la suciedad de unos simples pozos.
Criminales Recientes

Aventureros de Por Vida: Un grupo de aventureros llego del Valle de las Sombras y fueron arrestados por espiar para Lejînas. El mago fue decapitado por lanzar un conjuro de sueño durante una pelea de bar, quedando claro que era un espía Arpista. El sacerdote del grupo, un devoto sirviente de Tymora, fue ejecutado lentamente de la manera habitual. El resto de sus compañeros fueron arrestados y llevados a la Torre Cerrada, y no se sabe lo que el Bron planea para ellos.

La visita del Zhentárim: Un agente Zhentárim visito el pueblo hace unas pocas semanas, agradándole sobremanera el modo en que el Bron acataba cada una de sus sugerencia. Tras una noche particularmente salvaje de vino, mujeres y música, el Zhentilar desapareció. Aunque la explicación oficial es que abandonó la ciudad, muchos de los ciudadanos creen que el Bron y sus comisionados se aprovecharon del momento y le hicieron una visita. Los rumores dicen que el Bron lo ató, lo amordazó y lo enterró vivo en algún lugar de los límites de la ciudad.

Amor a primera vista: Los extraños hábitos de Marsara Storntil, uno de los comisionados de Bron, provocan la especulación de muchos cotillas del pueblo. Cada pocas semanas, una hechicera Zhent de nombre Tamelia (NM humano femenino Mag7) se acerca a Vúnlar y pasa mucho tiempo con Marsara. Un pretendiente borracho que una vez intento flirtear y acostarse con la comisionada recibió una paliza tan sonada que nadie se ha atrevido ni siquiera a comentar el suceso de nuevo.


[color=red:142e233cdb]El Talante de Vúnlar[/color:142e233cdb]

Los zhentárim desean animar el comercio, en vez de perder caravanas hacia Lejinas, Sembia y las rutas de los Valles más sureñas, han presionado a Borciervo para que refrene la tradicional hostilidad abierta hacia los no humanos. En pocas palabras, los vunlaranos odian y temen todo aquello que no parezca humano.

Los elfos, semielfos, enanos, medianos, gnomos, e incluso los semiorcos (si no están abiertamente armados) pueden esperar ser tolerados, siempre que permanezcan en las posadas, tabernas, áreas sagradas y las tiendas más importantes. Sin embargo, las miradas fijas, gritos con bufas e insultos y las piedras arrojadas les recordarán constantemente el odio local subyacente por cualquiera de apariencia no humana. El silencio del Bron, la impasividad de los comisionados para detener las palizas y los robos que hacen poca cosa a menos que se les ofrezca un buen dinero

Los vunlaranos toleran el gobierno brutal de Borciervo porque el Bron mantiene la paz, fomenta el comercio, impone impuestos equitativos y contrata mercenarios que patrullan diligentemente las calles y las granjas remotas. El Bron es respetado por mantener lejos de la tierra a ladrones, forajidos y alborotadores, como los arpistas y los “intrusos de los Valles”. Muchos vunlaranos consideran a la gente de los Valles como maliciosos, granujas ladrones (deshonestos por naturaleza) son dados a incursiones nocturnas y atracos en las carreteras a menos que los tengas firmemente reprimidos con unas hojas fuertes y preparadas. Los mercenarios vunlaranos tienen a menudo escaramuzas con las patrullas del Valle de la Sombra, y los vunlaranos recuerdan perfectamente el “incendio y matanza” hecho por los Caballeros de Myt Drannor al clero y guardas del templo de Perdición.

Gormstadd, cabeza del templo local de Cyric, ofrece una recompense fija de 10.000 po por la captura de Severo Amcazhra, vivo o muerto. Considerado el líder terrorista y delincuente de los anárquicos Valles, el amante de los elfos y autonombrado “Señor del Valle de la Sombra”, Gormstadd hace saber a todo el mundo que Severo es un fugitivo de la justicia de la distante Aguasprofundas.

Los vunlaranos temen y respetan a los zhents, desprecian a la gente de los Valles, odian a los de Lejinas y Cormyr (considerado como “un reino de idiotas de reluciente armadura”), y envidian a la rica gente de Sembia. Para un vunlarano, no existe como tal un sembiano pobre.


[color=red:142e233cdb]Oscuros Planes en una Oscura Torre[/color:142e233cdb]

Después del Bron, el Patriarca Oscuro Gormstadd es el hombre más influyente que mora en Vúnlar. Él y Borciervo son firmes amigos, y cenan juntos por lo menos un par de tardes por semana, jugando al ajedrez y tramando como enriquecerse y gobernar Vúnlar de la manera que crean adecuada.

Ambos odian a la Dama Shrae, matriarca del templo local de Khauntea, y tratan constantemente de encontrar algún pretexto para atacarla a ella o su templo sin despertar la ira de los lugareños, que ven a Shrae como una amiga que les atiende afanosamente sin pedir ningún pago cuando están enfermos.

Varios intentos pasados de atacar al templo abiertamente fueron desbaratados por grietas que se abrían en la tierra, cegadores aguaceros espontáneos de frutas y ramas de árboles y otras manifestaciones de la ira de Khauntea. Ahora esta claro para los dos hombres que la Gran Madre vigila a la Dama Shrae. Han concluido de mala gana que deben esperar que Shrae se desvíes de su llamada y pierda el favor de Chauntea, o al menos el del pueblo. Hasta ahora, no hay señal de que esto suceda.

Así que los dos hombres gruñen en su dirección, y se mantienen ocupados entretanto con cábalas contra los espías, intrusos e incursotes que acechan desde Lejinas y el Valle de la Sombra para atacar a la justa Vúnlar.


[color=red:142e233cdb]Fe Local[/color:142e233cdb]

Vúnlar es una comunidad agrícola, eso es lo primero y más importante, su fe principal es la devoción a Khauntea. No mucho detrás esta presente la influencia local de la fe de Cyric, que recientemente ha sustituido a la veneración fomentada por los Zhents de Bein.

La adoración de Khauntea se practica en la intimidad de muchas casas y granjas, así como en los servicios que ofrece el templo. Las autoridades tal vez lo consideren una ofensa al Sol Oscuro, pero el vunlarano común se enfadara muchísimo por las afrentas contra la Gran Madre -como quemar los campos de cereales, malgastar el alimento, envenenar el agua, o ir esparciendo sal en la tierra o devastándola con magia.

En el pueblo hay dos templos: el Dios Oscuro Reformado, un templo de Cyric, y que es el único con reconocimiento oficial. Antes era la Mano del Señor Oscuro, la Casa de Bein, aunque ha tenido varios nombres y varios altos prelados. La Generosidad de la Diosa, el templo de Khauntea es la iglesia mas gras grande de ambas.

Hay altares a Lazhander y a Tempus en los márgenes de la comunidad, y en la zona noroccidental mas antigua (Los Jardines Comunes) se levanta un pabellón de una sola piedra con una placa donde los viajeros que tengan cualquier otra fe pueden orar. Los Jardines Comunes están equipados con un desnudo altar y braseros, pero con ausencia de muros y de un sitio para dormir (porque el acampar de noche en el lugar esta expresamente prohibido). Los nativos llaman a este lugar "La Casa Sagrada". Tiene un sencillo retrete y un profundo pozo con agua potable limpia y templada, que cualquiera puede tomar libremente.


[color=red:142e233cdb]La Casa de la Luz Sagrada[/color:142e233cdb]

La ermita de Lazhander se parece a la Casa Sagrada de todas las fes, excepto que su techo esta fabricado con hojas de mica pegadas a piedras angulosas, colocadas para capturar los rosados rayos del sol naciente y propagarlos para todas direcciones. Se levanta en la parte oeste de la Carretera al Vertedero, justo al sur de la posada de los Tres Elfos. La Casa de la Sagrada Luz es atendida por el Padre Gentil Erngar Leastrecha (NB varón humano Cle3) y varios seguidores laicos. Leastrecha es amable pero perspicaz, previendo las implicaciones futuras de los actos más simples. Trabaja en cubierto para echar abajo los planes del Bron y los cyricistas, prestando pequeñas cantidades de dinero a los lazhanderitas para sus proyectos comerciales, y vende agua sagrada y pociones de curación a cualquiera que done fondos para la fe.

Leastrecha suele tener disponibles seis pócimas (pociones de curar heridas graves) en viales de cristal sellados con cera y los vende por 1.100 piezas de oro cada uno. El agua sagrada la dispensa jarras más grandes, a 25 po cada una y el Padre Gentil suele tener unas 20 disponibles.

La capilla atrae constantemente a una congregación de viajeros (excepto en invierno) y más de 40 vunlaranos. Leastrecha es visitado una vez a la dekhana por un clérigo de mayor jerarquía dentro de los clérigos del Señor de la Mañana, que le trae provisiones frescas de las "reliquias portadoras de monedas". Una pequeña cama de hierbas y especias, que pueden ser utilizadas por todos rodea la ermita. La única regla relativa a estas hierbas y especias es que nadie puede utilizar el último brote, baya, hoja o ramita disponible. Está escrito que aquel que haga eso provocara la ira de Lazhander.


[color=red:142e233cdb]La Casa de Tempus[/color:142e233cdb]

La capilla vunlarana a Tempus es un pabellón abierto que se levanta en la orilla occidental de la Vereda del Norte, justo al sur de la Cienaga de Beg. Situado en tierras de pasto y al lado de un camino para carros que conduce, varias millas más allá, a un poco de roca desnuda en el límite del Verdárbol, donde habitan en chozas los quemadores de carbón vegetal. Ningún clérigo local atiende este templo, pero a menudo recibe la visita de algún clérigo viajero, que suelen vigilarlo de tanto en cuanto impidiendo que algún cyricista lo profane o lo saquee.

Tal vez el mas espabilado de dichos clérigos es el Martillo de Dios Beldryn Klynrin (CN varón humano Clr7), que viaja acompañado de al menos dos luchadores veteranos y uno o más acólitos proveniente de su base en el norte de Sembia. Beldryn 'el Recio' es un robusto y valiente hombre que esta muy al tanto de los complots del Bron, los zhents, y los cyricistas locales y no tiene reparos en enfrentarse abiertamente a ellos, amenazándoles con perder el favor de Tempus si halla alguna evidencia de que han robado las ofrendas dejadas en el templo. Por supuesto, Beldryn considera al Bron el principal responsable, independientemente de quien haya sido el ladrón.

Construido con grandísimas losas de piedra, el santuario consiste en una planta elevada con un altar construido también en un bloque de piedra manchado con sangre. El tejado se levantó con una sola losa de piedra sustentada por cuatro enormes pilares pétreos que le dan la forma de un taburete para ordeñar. Pilastras más pequeñas surgen del suelo, paralelas y al lado de las columnas principales, pero solo alcanzan metro y medio de altura. Se utilizan para presentar los yelmos y otras reliquias marciales que se dejan como ofrenda al Dios de la Guerra. Muchos salteadores que han atacado a los vunlaranos dejan sangrientos guanteletes u otros trofeos de guerra cuando huyen -una práctica que enfurece al Bron, aunque nunca haría nada con tal de evitar la ira del Señor de las Batallas.


[color=red:142e233cdb]La Generosidad de la Diosa[/color:142e233cdb]

El templo de Khauntea en Vúnlar es conocido como un oasis de exuberantes flores, centros, y enmarañados y retorcidos jardines atravesador por ondeantes senderos de losas tachonadas con pequeños "enrejados" (que se iluminan al oscurecer, a voluntad, a través de conjuros de luces danzantes). La Generosidad vende caquis, membrillos, hierbas, especias, e infusiones de hierbas curativas, y suministra tanto a los ciudadanos locales como a los viajeros de paso. También tiene unas pocas pociones de curación, aunque se venden discretamente, y suelen tener un suministro escaso.

Un bonito templo de estilizados campanarios y extensos jardines, la Generosidad mantiene tres casas de alojamiento para los peregrinos khaunteanos y es bien sabido por todos que ocultar a aventureros que huyen de los cyricistas y de la justicia del Bron. Las casas de invitados están unidas por túneles subterráneos que se utilizan como conductos de agua y calefacción para varios invernaderos en el interior del complejo amurallado.

Los visitantes pueden identificar fácilmente las puertas del Jardín de la Generosidad por su forma circular, el musgo y las flores que crecen en las mismas puertas dobles y los diseños de gavillas de trigo que adornan las puertas, los marcos y los alrededores del edificio. Están hechas de madera viviente y barras de acero que se rumorean fueron obra de un antiguo artesano enano.


[color=red:142e233cdb]Las Políticas Religiosas[/color:142e233cdb]

La Dama Shrae trabaja estrechamente con su amiga la Suma Dama de las Cosechas Glamerie Ramalviento (NB mujer humana Clr9), una tranquila mujer de amplias miras que encabeza la Casa de la Plenitud, el templo de Khauntea en el Valle de la Sombra. Glamerie a menudo advierte a Shrae de inminentes asaltos al Valle, pues la Generosidad está preparada para acoger a aventureros que escapen de las fuerzas del Bron o los siervos de Cyric.

Sus mensajeros son el Semilla Verdadera Rolivar de Vúnlar y la Semilla Verdadera Anassra Velomyr del Valle de la Sombra (una dicharachera, atractiva y de lengua mordaz NB mujer humana Clr6, conocida por su habilidad para pintar retratos e identificar semillas). En los viajes entre los dos templos, estos y otros “agentes sagrados” rara vez rara vez llevan menos de ocho guardias del templo; tales compañías clericales van montadas, fuertemente cubiertas y viajan sólo después de recibir la aceptación del Bron (dada a regañadientes) de su derecho de paso.

Por su parte, Gormstadd de Cyric dedica su tiempo a elaborar y hacer progresos en sus planes de obstaculizar y dañar a todos sus enemigos, ya que es un hombre dominado por su odio al resto de fes (el clero de Khauntea en particular), los Arpistas, el Valle de la Sombra y “profanadores furtivos” mediante los cuales cree que toda la gente que no está bajo su mando que trabaja cerca o en Vúnlar quieren acabar con sus planes y complots.

Beldryn el Martillo de Tempus puede llamar a varias bandas aventureras de aproximadamente una docena de sacerdotes guerreros de Tempus que patrullan el las tierras del Mar de la Luna atacando a las bandas incursoras de osgos y orcos. Estos grupos pueden ser arrojados contra los cyricistas o zhents que se vuelvan demasiado brutales en Vúnlar. Muchas incursions de las que el Bron culpa al Valle de la Sombra (que es, después de todo, una comunidad agrícola) han sido en realidad “castigos de Tempus” a través de sus tropas mercenarias contratadas. Como quiera que Borciervo se dirige a erradicar o atemorizar a los vunlarranos de otras fes, o se atreve a alargar la mano hasta Yulash o el Valle de la Sombra con un poder militar encubierto, “la colérica mano del vigilante Tempus caerá”. Esto es típico de la ruda justicia del Dios de la Guerra en muchas tierras fronterizas, pero los seguidores de Tempus son demasiado pocos y están demasiado ocupados en sí mismos como para convertirse en unos tiranos.

Finalmente, el pequeño y herido (ha perdido unos pocos pedúnculos oculares) contemplador Xathcrism mora en los bosques cercanos a Vúnlar, moviéndose a menudo. Para su propio entretenimiento y hambre de control sobre otros, Xathcrism ha embaucando a varias bandas de bandidos en el culto de lo que el llama "Ojos de Perdición" y dice ser la manifestación de Perdición.

Ahora pequeño, en mi divinidad, estoy más solícito hacia ti, mi creyente. Obedéceme, y conocerás gran riqueza y poder como mi favorecido. Trabaja en la oscuridad y a escondidas contra los falsos que me han llevado hacia los ridículos rituales de Cyric. ¡Hazles pedazos, y comienza el trabajo sagrado que no finalizará hasta que sepas lo que es gobernar un pueblo, una ciudad, un reino! ¡Cuanto más te alces, más crecerá mi oscura fuerza, hasta que nos alcemos juntos para hacer que los Reinos tiemblen!

Este temblido comienza, parece ser, con incursiones a viajeros y aventureros en los bosques, no directamente contra los cyricistas. Xathcrism ha salido un par de veces de su escondite para luchar con sus fieles, y ha incluso dejado armas, monedas y pociones de curación en frascos de acero para ayudar a sus sirvientes atacados. Más allá de los botines y asesinatos, sus metas permanecen en el misterio.

[N. del T.: hay que tener en cuenta, que los primeros artículos de Elminster Habla se publicaron en la página de Wizards antes de la salida del Escenario de Campaña, por lo que algunas cosas pueden contradecir lo que se diga en éste. Un caso claro, es que Perdición (Bane) aún no había regresado a los Reinos.]


[color=red:142e233cdb]El Dios Oscuro Reformado[/color:142e233cdb]

El oscuro chapitel de este templo de piedra negra dedicado a Cyric es de lejos la estructura más alta en Vúnlar, y se eleva sobre el populacho de más de un modo. El templo, sobre el que convergen los caminos provenientes de los Paseos del Norte y de Runstal, se alza al noreste del cruce de estas dos carreteras, dentro de sus propios terrenos amurallados.

Estos terrenos tienen forma ovalada, englobados por dos muros concéntricos de piedra coronados por unas estacas irregulares de metal negro (para disuadir su escalada) y espaciados entre ellos unos 6 pies; el espacio entre muros está habitado por cuatro hambrientos perros de guerra, mantenidos dentro de su propio arco del muro por “puertas” internas de rejas de metal poco separadas entre sí que pueden elevarse (mediante palancas dentro de los muros) para permitir a los perros desplazarse de una sección a otra si se detectan intrusos. Se cuentan historias entre los lugareños sobre algún incauto devorado por estos perros mientras intentaba realizar alguna travesura que implicaba entrar o salir del templo, y de gente que simplemente desapareció, de la cual se cree firmemente que sirvieron para alimentar a los “Sabuesos Negros Locos”.

Dos puertas atraviesan los muros: una puerta de emergencia en el norte que lleva al Blackrukth, un terreno largo y estrecho desde el sureste al noroeste atendido por sirvientes del templo, y una puerta principal mas grande e imponente (hecha de basalto negro, con la forma de una gigantesca boca con colmillos por la que hay que pasar, y bloqueada de manera habitual por un par de puertas de metal negro erizada con pinchos y cadenas cruzadas, en las que hay portones para lanzas que permiten a los defensores deslizar pequeñas planchas de metal y disparar a través de ellas a vendedores ambulantes, guerreros de fes rivales y otros visitantes no deseados) que mira hacia el suroeste, abriéndose al camino del templo.

El suelo del sagrado templo que hay dentro de los muros está adoquinado, sin rastros de ninguna mata, maleza o fila de césped (los clérigos en desgracia o el personal laico del templo están siempre ocupados de rodillas o incluso arrastrándose sobre sus estómagos, arrancando cualquier brote que crezca) y prácticamente está ocupado por el propio templo.

El Dios Oscuro Reformado es un edificio grande, pobremente construido cuyos muros, finos y abombados, tienen que ser reforzados por numerosos contrafuertes (apoyos angulados de piedra) para evitar su colapso. La entrada tiene la forma de una torre solidamente construida, que se alza hasta tres plantas como una torre de vigilancia, estrechándose desde aquí (durante otros ochenta pies) hasta el chapitel afilado como una navaja sobre la que se descargan relámpagos. Posteriormente se abre al Salón Consagrado, un salón central de adoración, humedo, siempre frío y lleno de ecos, con un techo lleno de goteras a unos setenta pies de altura (chorros de agua de lluvia caen aquí y luego dentro del mismo, durante las tormentas), un suelo con losas inclinado y desigual mas apropiado para una ruina que para una estructura ocupada, y galerías balconadas a ambos lados llenas de puertas que llevan a las celdas de los clérigos, compartiendo vestidores, zonas de descanso (baños y cámaras privadas), habitaciones de huéspedes y escaleras que llevan a los sótanos que sirven como almacén y a las mazmorras que hay debajo, cámaras de espera y audiencia, capillas laterales para los visitantes llenos de fe y oficinas.

Los suplicantes que entran en el Salón Consagrado verán filas de lisos bancos al lado de un pasillo centra que lleva entre los pilares de soporte (añadidas después de que el tejado se cayera dos veces durante fuertes nevadas, y grabadas con oraciones a Cyric) hacia una santuario al fondo, elevado sobre el suelo y dominado por un altar y un Sol Oscuro que cuelga de manera mas bien precaria sobre el mismo mediante numerosas cadenas de gran tamaño que cuelga desde un tejado abombado.


[color=red:142e233cdb]En brazos del Sol Oscuro[/color:142e233cdb]

Antiguamente conocido como “la Mano del Oscuro” (un título sin cambiar desde sus días como una piedra consagrada personalmente por el propio Perdición), el altar es un bloque liso rectangular de piedra negra tan grande como un carromato. Está colocado diagonalmente respecto al largo largo pasillo de acceso, al frente y a la derecha del santuario (al final de los siete escalones que ascienden desde las bancas de los creyentes). Durante los servicios, el altar está generalmente flanqueado por dos grandes braseros de bronce con una altura equivalente a dos hombres y cubierto de objetos a utilizar durante los rituales, y algunas veces por sacrificios.

Otras veces, las ofrendas son colocadas sobre el altar por adoradores a los que se les permite acercarse sólo rodeados por una faja de cadenas que sujetan los vigilantes clérigos. Este ritual muestra la piadosa humildad de los suplicantes sometidos al control del dios, aunque los clérigos tirarán sin dudarlo de las cadenas para alejar a un suplicante del altar para evitar que viole su santidad o sustraiga alguna de las otras ofrendas. (La violación de la santidad del altar suele ser por escupir sobre el mismo o bien al ser tocado por alguien consagrado a otro dios. Mas a menudo suele ser un arma que golpee el altar, pero también puede ser que se derrame deliberadamente agua bendita (que suele provocar unas extrañas llamas que chillan donde caen) o incluso un objeto de ofrenda colocado de manera no deseada).

Los vunlarranos creen que el gran altar puede ser movido a un lado para revelar un foso con tesoro cubierto por los huesos de todos los clérigos del templo que murieron en el pueblo, los cuales suelen ser enterrados aquí para servir como guardianes muertos vivientes. Mover el altar requeriría la presencia de varios hombres fuertes, empujando a la vez. Sin embargo, los sirvientes laicos del altar han confirmado que en la parte de atrás del templo siempre hay preparadas varias yuntas y arreos, dando mas solidez al rumor.

Bandas de aventureros han informado dos veces que el Sol esculpido puede emitir encolerizados rayos de mágico poder desde sus ojos y las puntas de sus rayos. Estos efectos se ha demostrado que ocurre bajo el control directo de los clérigos que hay en el santuario. Uno de estos testigos, el mago Hastaltu de Azhkatla de las Manos de Kalamder (una vez de Azhkatla y mas recientemente de Ormazh), cree que estas defensas derivan de los poderes desatados de varitas alojados en las tallas; las varitas están encantadas para permitir ser apuntadas o activadas desde atrás, posiblemente por cualquier ser que lleve alguno de los distintos mecanismos de control (lo más común serían brazales de tela hechizados). Por el contrario, el guerrero Halver Durstread, del mismo grupo, afirma que un ojo tirano u otro contemplador controlado mágicamente debe estar prisionero dentro de la talla, y obligado mágicamente a desatar su poder bajo las órdenes de los clérigos.

Cualquiera que sea la verdad sobre el asunto, está claro que “Los Bendecidos por el Oscuro” (como se llama en general a los clérigos del templo) pueden hacer que aparezcan precisos rayos de fuerza mágica, no mayores que la mano de un hombre, que se dispersan por todo el Salón Encantado bien desde el Sol, el altar o cualquier otro lugar por encima del santuario, bajo sus órdenes, contra cualquier criatura que crean sea peligrosa, lo que en ocasiones ha llevado a que un clérigo del templo haya usado estos poderes contra alguno de sus compañeros, aunque esto ha demostrado la existencia de algún tipo de lucha mental por el control de la magia del templo.


[color=red:142e233cdb]En la casa de la oscuridad[/color:142e233cdb]

Algunos Arpistas advierten de que el templo en sí tiene otros poderes para revelar a los intrusos y reducir su magia, y para aumentar el poder, duración y precisión de los conjuros de los Bendecidos Oscuros mientras están dentro de sus muros. Aunque esto parece probable (dado que es una característica conocida de otros templos cyricistas que habían sido en un principio casas sagradas de Perdición), no ha sido aún investigado en detalle por ningún observador del exterior.

Detrás del santuario hay grandes tapices, a través de los cuales el Exaltado (el patriarca y sus dos “Manos”) puede aparecer; ocultan una abertura en el muro que lleva a un corredor posterior que a su vez desciende hacia la parte más reciente del templo: una larga, baja y fea ala de cocinas y despensas que se extienden hacia el este y están unidas al Salón Consagrado por un comedor.

Se sabe que horrores acorazados se encuentran como silenciosos e inmóviles guardianes en varios puntos del templo, para ser activados o bien cuando se cumplen ciertas condiciones (normalmente a través de directrices que tienen que ver con intrusos, aunque las directrices exactas de estos “Vigilantes Silenciosos son secretos del templo) o cuando son tocados y les da órdenes cualquier clérigo de Perdición que resida en este templo.

En los últimos años, varios trabajadores obligados (a menudo creyentes intentando ganarse su libertad tras deshonrar al templo o personas que tienen una deuda con el templo) han sido vistos trabajando en el desigual progreso de una serie de almenas que están circundando gradualmente el propio templo, es decir, un pasaje de piedra que va desde un contrafuerte hasta el muro principal, sigue hasta el siguiente contrafuerte, rodeándolo, y vuelve al muro de nuevo. Hasta ahora, este “paso elevado” cruza los muros norte y este del templo (aunque secciones a lo largo del muro norte se han derrumbado un par de veces a causa del peso del hielo invernal). Está unido al suelo por varios raquíticos pilares y escaleras, y luce unas almenas que culminan en los mismos pinchos de metal oscuro de ángulos irregulares que hay en los muros exteriores del templo. Es uno de los lugares favoritos del Exaltado para intimidar a sus seguidores laicos parea que emprendan tareas peligrosas o humillantes. Cuando esté completo, será añadido a las rutas de patrulla de los guardias (claro, el templo tiene guardias del templo, de quienes hablaremos más tarde), y le dará a los sacerdotes la posibilidad de inspeccionar más fácilmente y a menudo el tejado, y enviar así a los trabajadores a reparar las goteras.

Debería observarse que en no menos de cuatro ocasiones en los últimos dos años, trabajadores han caído encontrando la muerte en el Salón Consagrado, y que una muchacha vunlarana (era ampliamente conocido que estaba liada, y de alguna manera descontenta, con el Exaltado) fue recientemente encadenada con los miembros extendidos en el tejado hasta morir bajo el sol y sus ojos fueron arrancados por los buitres, sólo para caer sobre las cabezas de un clero visitante durante un ritual cuando los pájaros que se estaban dando el banquete demostraron ser demasiado pesados para el podrido tejado donde se encontraban.

La parte bajá del suelo sagrado del templo es el final situado más al este del Nuevo ala norte, donde la “Bodega Final” pasa gran parte de su tiempo inundada con agua hasta la altura de los tobillos. El moho y los líquenes crecen densamente aquí, y los sirvientes o devotos que han descontentado al Exaltado se sabe que han sido acallados aquí tiritando en el agua (a menudo aprisionados con piedras para mantenerlos medio sumergidos) durante días. En los meses más calidos, anguilas vivas son liberadas en esta repugnante “piscina” para una cría constante por los cocineros, y cuando están andando hambrientas, pueden ser realmente desagradables para los aprisionados en “la humedad”.


[color=red:142e233cdb]Un corazón oscuro para liderar Vúnlar[/color:142e233cdb]

La mayoría de los vunlaranos temen y obedecen al clero de Cyric, e incluso algunos llegan a adorar al Sol Oscuro como una vía para obtener poder. De cualquier manera, tienen el enfurecedor hábito de referirse al Señor de las Tres Coronas como “Señor Perdición”. Los rumores (que rápidamente llegan a los oídos de los cyristas) incluyen reminiscencias sobre los “buenos y viejos oscuros días” cuando los perdicionistas dirigían la Mano del Señor Oscuro, como se conocía al templo, “realmente sabían como ser unos tiranos apropiados... no simple brutos, como la mayoría de estos. Sedosas amenazas y no gritos y la torpe maza”.

Semejantes charlas son furiosamente precisas y prácticamente inevitables, dada la arrogancia del maestro del Dios Oscuro Reformado, el cual desprecia abiertamente a la gente de Vúnlar, a la cual se refiere como “chusma común” o, para distinguirla de la chusma en cualquier parte, “la inmundicia local”. Al mismo tiempo que está pensando nuevas formas insultantes para dirigirse a otros, el Patriarca Oscuro Gormstadd el Renacido le gusta ser presentado como “Su Sagrado Temor”.

Un clérigo humano legal malvado que ascendió hasta convertirse en la cabeza visible de la Mano del Señor Oscuro sobre los cuerpos de sus odiados superiores, Gormstadd es un fornido hombre con una cara pequeña y estrecha y dos ojos como el oscuro pedernal. Un denso pelo marrón cubre todo su cuerpo, ojos marrones tan oscuros que parecen casi negros, y densas cejas que se unen para formar una gruesa línea que cruza su cara cuando se enfurece.

No es ajeno a las peleas callejeras, el cable trampa y las caídas “accidentales” de sus rivales por las escaleras, en incluso el falso rumor o falsificar la caligrafía incriminadota de sus enemigos, aunque disfruta de varios intereses. Le gustan sus vinos (se advierte a los ambiciosos que puede reconocer muchos venenos por el gusto y que ha desarrollado una resistencia a la mayoría de ellos envenenándose selectivamente con muy pequeñas dosis). Disfruta también de la política de su nueva fe que incluye comerciar dura y entusiásticamente, en falsedades, y el sentimiento de placer que obtiene cuando camina entre la gente que lo teme tanto como para alzar una mano contra él, incluso cuando es incitada.

Gormstadd tiene una muy buena memoria para sabores, olores y caras, pero es terrible para los nombres, fechas, cantidades y los detalles de un acuerdo específico, por lo que guarda abundantes notas, sin confiar en ningún escriba o asistente. Asimismo tiene buena vista para las mujeres musculosas, y sueña en dirigir una familia de damas guerreras que alcancen la gloria al servicio del Sol Oscuro, y ganar semejante favor a los ojos de Cyric como para que le sea concedida la inmortalidad y poderes especiales como un sirviente de confianza. Pero sin embargo Gormstadd no ha encontrado todavía una pareja que merezca la pena para conseguir así sus sueños... y duda que una consorte no voluntaria sea aceptable para el Sol Oscuro.

Mientras tanto, hasta que su buen ojo recaiga en la mujer apropiada, Gormstadd llena sus días satisfaciendo sus crueldades con aquellos incapaces de defenderse por sí mismos, disfrutar del vino y las enormes riquezas, derramando miedo y oscura influencia por el templo, espiando a gobernantes vecinos y cyricistas rivales. Robará cualquier riqueza y mercancía de valor no perecedera con la que crea que pueda hacerse (carromatos enteros han desaparecido de campamentos dentro del alcance del templo) en intentará cualquier acción cobarde con la cual acusar a otro.


[color=red:142e233cdb]Actos del Templo Oscuro, ejecutores más oscuros[/color:142e233cdb]

Gormstadd de Vúnlar nunca tiene menos de tres docenas de “cuchicheadores” contratados (principalmente mercaderes sembianos y buhoneros del mar de la Luna), quienes realizan un único servicio para él: esparcir falsos rumores que él les ordena, a cambio de una buena paga (normalmente de 30 a 50 po/mes). A unos pocos elegidos se les paga más para que sean sus “ojos” en otros lugares, normalmente (para que resulten lo menos sospechosos posibles) informan sólo de cosas específicas que se le solicitan, en lugar de husmear continuamente.

Entre los Bendecidos Oscuros, Gormstadd manifiesta estar activamente comprometido con la reconstrucción del deteriorado templo, pero esto se está convirtiendo en una creciente molestia para él según las reparaciones se hacen más y más largas, y está claro que Gormstadd está manteniendo oro en reserva para otra cosa.

Sin embargo, ninguno de los Bendecidos está seguro de que otro propósito tiene. El gran secreto de Gormstadd es que busca construir él mismo una villa fortificada en algún lugar aislado al noroeste de Sembia, entre las cabañas de caza de las familias sembianas acaudaladas, a donde puede ir si los acontecimientos se vuelven contra él en Vúnlar, o si pierde el favor de la fe de la Verdadera oscuridad (y cree que otro saqueo del templo por parte de aventureros o cualquier cosa más pequeña que un ejército podría traerle la desaprobación por parte de los cyricistas de alto rango).

Es desconocido para cualquier otro en Vúnlar, que tres de las “llamadas para respuestas sagradas” de Gormstadd para discutir asuntos en varias lujosas posadas a las afueras de Ordulín (que sirven a muchos mercaderes y compañías comerciales como lugar de reunión común) eran falsas (no fue llamado para ninguna discusión, y el Patriarca oscuro de Vúnlar está ahora mismo comprando tierras).

En los últimos años ha comprados dos parcelas de tierra: la granja de la Puerta del crepúsculo, una granja de nabos bastante cutre casi absorbida por el bosque de alrededor y ahora usada sólo como cabaña de caza; y el bosque de Owlsklar, un salvaje y profundo bosque de caza del ciervo que una vez perteneció a la prominente pero ahora casi extinta familia sembiana de Brunacerraja. Gormstadd no ha hecho nada con esas tierras excepto alquilarlas (en Yhaunn) e instalar a un a un administrador, Aldamair Galashar (un hombre agasajador que sufre la enemistad de muchos maridos cornudos), en la Puerta del crepúsculo.

Galashar ha estado usando alegremente la cabaña como un almacén de bienes robados (forma parte de una cábala activa en muchos puertos del mar Interior, que roban materiales de almacenes, reemplazan lo que cogen con basura y después incendian los edificios), y Gormstadd ignora alegremente estas actividades. Pronto espera acometer el enorme gasto de construir un feudo fortificado en el corazón del Owlsklar, y ha contratado a tres hermanos semielfos que desde una base en Ordulín vigilan las tierras por a cambio de una paga, comunicando las guaridas de bestias, fuentes de agua, cavernas, maderas valiosas y ese tipo de cosas que encuentran.

Gormstadd ha pasado también bastante tiempo rastreando quién posee algún terreno en Vúnlar y sus alrededores, con el objetivo de seleccionar a un solitario que posea una tierra valiosa, al cual podría coaccionar mágicamente para donar sus posesiones al templo justo antes de que le ocurra un desafortunado y fatal accidente (pero si quiere que su estratagema sea buena necesita que se use una sola vez, y quiere mantener sus maquinaciones en secreto incluso para sus dos Manos oscuras, ya que intenta por todos los medios seleccionar a la víctima adecuada). No tiene a nadie aún en mente como un candidato aceptable.


[color=red:142e233cdb]Al servicio del Sol Oscuro[/color:142e233cdb]

Gormstadd justifica los retrasos en la reparación y renovación del templo de dos maneras. Mantiene un comité formada por sus Exaltados ocupado debatiendo si los suelos sagrados deberían ser expandidos o no hacia el norte, lo que implicaría el gasto de una nueva muralla y la perdida de algo del Blackrukth, o expandirse hacia el interior en las tierras ocupadas por moradores privados, lo que implicaría el coste de adquirir esas propiedades y (para ganarse el apoyo local) recolocar a los habitantes en nuevos emplazamientos a cargo del templo. El único suelo vacío cerca del templo se encuentra hacia el este, y es una tierra pantanosa por detrás de la frecuentemente inundada Despensa Oriental; su encharcada condición ha provocado prácticamente un alarmante hundimiento de la muralla de la zona.

La otra vía para el intencionado retraso es a través de sus propias y fuertemente lamentadas (e inventadas) dificultades para encontrar trabajadores en los que pueda confiar. Insiste que cualquiera que plante un pie dentro del mismo templo debe ser un devoto y demostrablemente entusiasta (a través de servicios u ofrendas generosas) seguidor del Sol Oscuro (y dice que sus intentos para atraer a los cyricistas que son canteros, carpinteros o constructores de tejados de otros lugares han fracasado), la fe de la Verdad Oscura está creciendo de tal manera que los artesanos tienen listas de tareas por comenzar, y Vúnlar solo estaría en un lugar muy por debajo de la lista.

El ocupado e intrigante Patriarca Oscuro de Vúnlar comanda los Bendecidos Oscuros, consistente en 30 varones humanos: dos Manos Oscuras (Guerreros nivel 6), cuatro Azotes del Sol Oscuro (Guerreros nivel 3); ocho Sombras del Sol (Guerreros nivel 2); y dieciséis Dedos de Cyric (guerreros nivel 4).

Los Dedos son los bien entrenados guardas del templo (y odiados profundamente por los lugareños, ya que son los brutos que con garrotes y espada y colmillos de perro desempeñan la política del templo, y no se cortan en quemar “accidentalmente” los carromatos, almacenes, e incluso los hogares de aquellos que no les gustan). Reclutados de grandes templos cyricistas y enviados a Vúnlar para reemplazar a los luchadores perdidos por incursiones de aventureros, son expertos centinelas. Tienen pericia en el uso de espadas largas y arcos cortos, visten armadura completa y usan escudos (al contrario que sus predecesores de cotas de mallas) y usan seis perros de guerra cada vez que se les envía fuera de los suelos sagrados del templo (mantenidos cerca, pero apartados, de los Sabuesos Negros Locos, en celdas de piedra colocadas en ambos lados de la puerta norte). Gormstadd cree con bastante acierto que la mayoría de ellos son espías enviados sobre él por cyricistas de cualquier lugar, y tiene la precaución de actuar al detalle como el leal e incluso fanático sacerdote del Sol Oscuro cada vez que pueda estar bajo su mirada.

También está al tanto de que aunque los más ambiciosos de entre su clero se encuentran entre los jóvenes Sombras del Sol, el verdadero peligro hacia él proviene de una posible traición de alguno de sus dos Manos Oscuras, Meirgin “Dagas” Zarpa de Viento y Bastabar Yulgont. Gormstadd ha sido lo suficientemente cuidadoso para interponer un litigio entre ambos, enfrentando uno con otro hasta conseguir un odio enmascarado por suave su educación que no engaña a nadie; es tan profunda y salvaje que no se puede esperar que trabajen juntos contra el Patriarca Oscuro.

A Gormstadd se le ha escuchado llamarles a los dos “mis verdaderas víboras”, sin lugar a dudas una referencia al viejo refrán. “Los templos de dioses oscuros son en verdad nidos de víboras; el poder de dichos dioses es mas claro cuando uno considera que rara vez las serpientes se muerden unas a otras”.


[color=red:142e233cdb]La Bendición Oscura[/color:142e233cdb]

Las Manos oscuras del templo son amplia (y justificadamente) temidas tanto en el templo como en la propia Vúnlar. Los villanos los llaman desde hace tiempo “la Manos sangrientas”, pero usar esta frase puede resultar muy peligroso, así que suele ser acortada hasta “la Sangre”. Si los vunlarranos pudieran encontrar una manera (cualquier manera) de librarse de la Sangre, se volcarían con ella. A falta de esto, favorecen cualquier forma de incrementar el odio entre ellos, por la pura diversión de cómo se lanzan uno al cuello del otro.

Una de las Manos oscuras, Meirgin Zarpaventosa, es delgado, alto, misteriosamente bien parecido y de buenas maneras y se le llama Dagas cuando no mira. La otra, Bastabar Yulgont, es ancho de hombros y gordo, con la cara maltrecha y las manos de un guerrero, y una áspera voz que suelta unas pocas amenazas y palabras bien escogidas antes que rápidas y suaves frases.

El apodo de Zarpaventosa le viene de las venenosas miradas de reojo que hecha a aquellos que le desagradan. Un elocuente y alegremente adulador “cortesanos de nacimiento” de Sélgont (donde era uno de los incontables hijos jóvenes sin dinero de aspirantes a familias nobles, fuertemente motivado a seguir su propio camino en el mundo), Dagas es un maestro en el templo en cuanto a cortesía, ceremonias y la palabra escrita, un organizador en el que cada línea que escribe contiene matices ocultos para su propio beneficio. Tiene una gran memoria e incluso una más grande paciencia, y la desgracia asolaría a aquellos que le han disgustado si alguna vez llegara a convertirse en Patriarca, o si encontrase una manera de manipular a aventureros de visita o mercaderes de paso para que dañaran a sus enemigos. Ha hallado docenas de de tales maneras en el pasado, especializándose en incitar a borrachos a atacar a objetivos escogidos por él hasta que Gormstadd le dijo de modo tajante que terminara con tales acciones tan poco sutiles.

Aunque todos lo consideran peligroso, es universalmente visto entre todos los vunlarranos cyricistas como esencial para el funcionamiento del Dios Oscuro Reformado. Los Dedos le ven también como el auténtico maestro del templo. Gormstadd confía en él todos los comunicados escritos sagrados, pero le observa como un halcón hambriento.

Bastabar Yulgont es un brusco antiguo guerrero que se ha vuelto gordo y amargo, un hombre envejecido que sabe que sus mejores años han pasado y siente que un hombre más joven como Zarpaventosa le va a comer terreno continuamente si sus superiores no hacen algo atrevido e impresionante pronto. Desafortunadamente, los clérigos de la fe la Auténtica oscuridad que tratan de hacer cosas atrevidas e impresionantes suelen tener un rápido y sangriento final. De esta manera Yulgont está buscando fisuras en el templo, acciones y planes de tanto Gormstadd como Zarpaventosa que pueda notificar a otros o usar de algún modo para desacreditarlos o debilitarlos, y oportunidades de usar algo a su favor, como visitas de aventureros. Si pudiera conseguir algo que acabe con uno o los dos enemigos del templo, y entonces liderara a los Dedos para vengarles, sería el mejor presente para Cyric que desearía darle.

Entretanto, insiste en que él, y solo él, debe ser el tutor de todos los devotos laicos y novicios que aspiren al sacerdocio. Con ellos es casi amable, esperando que alguno le ayude en algún momento en el futuro, cuando finalmente mueva ficha abiertamente contra sus rivales.

Aunque pobre en talentos mágicos, Yulgont robó el secreto de encantar varitas de fuego desde lejos (la fuente de los poderes del sol suspendido en el santuario) de un clérigo moribundo de Perdición antes de adentrarse en la fe, y mantiene firmemente el control sobre estas cosas, exagerando la importancia de sus habilidades y él mismo envolviendo sus poderes en el máximo misterio posible.

Sin embargo, con cada día que pasa se siente más viejo. Algunas veces, se despierta súbitamente en la noche, con sus profundas risotadas envolviendo su habitación cerrada, a causa de vívidos sueños de Zarpaventosa gritando en el altar bajo sus manos, mientras observa como las entrañas de su Manos Oscura rival chisporrotean en los braseros para mayor gloria de Cyric....


[color=red:142e233cdb]Un lugar para quedarse[/color:142e233cdb]

A pesar de que la sombra del Sol oscuro yace sobre gran parte de Vúnlar, ha crecido enormemente en población y prosperidad en los últimos tiempos (debido principalmente a la gente que ha huido tanto de los problemas del alcázar Zhentil como del gobierno que se ha alzado en lejanas). Llega mucho comercio de y hacia las minas del norte del mar de la Luna trasladado desde pequeños asentamientos en y alrededor del alcázar Zhentil a varios lugares un poco más allá del radio de asalto de las bandas de orcos y los monstruos incursores, y Vúnlar es uno de ellos. El colapso temporal de las patrullas de carretera zhents y el cese de las escaramuzas locales con las fuerzas de Lejînas animaron incluso más el comercio terrestre, ya que los comerciantes estaban envalentonados para mandar sus bienes en pequeñas y más frecuentes caravanas.

Este giro ha llevado a un incremento del tamaño, número y servicios de las posadas de Vúnlar, que eran ya, en su mayor parte, “de lo mejor que se podía esperar encontrar”, como dijo el famoso viajero Volozhamp Geddarm.

Además de casas ofrecidas en alquiler y pensiones (Rhingallo y Madre Tarset, ambas viejas mansiones desvencijadas usadas estacionalmente por viajeros cosechadores y granjeros, y cercanas a desmoronarse si no se arreglan), Vúnlar puede ofrecer al viajero no menos de cinco posadas.


[color=red:142e233cdb]El Ciervo volador (buena/cara)[/color:142e233cdb]

La más nueva de las posadas de Vúnlar, esta estructura de dos pesos con forma de establo (de piedra sin labrar y madera) se encuentra en la vereda de Blarun, al norte del paseo de Runstal, no en el extremo oriental de la panadería.

Propiedad de Hlarvo Dluthree, el Ciervo volador puede ser fácilmente encontrada por los viajeros debido a su enorme “ciervo con alas bajando en picado” tallado y pintado en el cartel, que cuelga en medio de tres faroles sobre la puerta principal circular. Su nombre viene de una antigua observación sarcástica de la diminuta y animada esposa de Hlarvo, Valladonra, pues le dijo a su marido que esperaba verle dejar la carpintería y seguir sus sueños de abrir una posada en el mismo momento en que los ciervos aprendieran a volar.

El Ciervo atiende a los viajeros adinerados que desean privacidad y tranquilidad. No ofrece una taberna o un comedor común, sino que en cambio tiene varias habitaciones unidad, cada una separada de la otra por armarios de lino o escaleras de servicio. Un pequeño menú de excelentes comidas calientes se sirve a cada huésped en sus habitaciones para su comodidad, y el Ciervo tiene tanto un recinto amurallado con cuadras cubiertas de la mayor calidad, con un almacén guardado para los carros, como dos aislados “enrejados” en las esquinas de atrás de su patio amurallado (zonas abaldosadas cubiertas de enredaderas equipadas con bancos, mesas y sillones) para uso de sus huéspedes. Se dice en el pueblo que Valladonra, una gran belleza y romántica irremediable, espera que muchas parejas disfrutarán de la romántica soledad de los enrejados, y puedan llegar incluso a considerarlo un sitio perfecto para pedirse matrimonio, pero en lugar de eso, los enrejados se han convertido en oficinas a corto plazo para viajeros deseosos de tramitar sus negocios sin ser vistos.

El mercader sembiano Taglinder de Sélgont juzgó el Ciervo como “sencillo pero limpio, con un personal preocupado y atento”. El mobiliario y los servicios son serios y abundantes más que engalanados y lujosos, y cualquier aposento tiene su propia tina y cubos de agua perfumada. Los aposentos van desde las 3 po a las 5 po por noche, dependiendo del tamaño y las vistas (la mayoría tienen balcones), con la comida incluida. El establo cuesta 5 pp extra por bestia y noche, y usar un enrejado cuesta 1 po extra por medio día o 4 pp por un cuarto de día.

La comida típica del Ciervo consiste en una sopa, dos platos principales (fríos o calientes dependiendo de la estación), panecillos calientes servidos con mantequilla con hierbas y un plato de adobados picantes, y la elección del huésped entre cuatro o cinco cervezas y seis o siete vinos.

Los platos principales pueden ser jabalí asado y verduras frescas; un puré de patata con cordero frito y troceado, cebollas y ajo; pavo ahumado y savander (carne de caballo y codorniz al vapor y muy picantes horneadas en un pastel) servido con una selección de salsa picante de lima y angulas en vinagre, mejillones y pequeños pescados; un estofado muy especiado de cebada, pimientos y carne de vaca; o algún plato de temporada o especial (como un plataleta del mar de la Luna frito con manteca, cuando llega un carro de pescaderos a la villa).

Las sopas tienden a ser cremas de puerros y patatas; champiñones y almendras; breek (cebollas, rábanos, especias picantes y carne hervida); hojas silvestres (bayas y una tisana de ciertas raíces y hojas sabrosas); y estofado de aves salvajes (basado en la cebada y gustoso, pero se sospecha ampliamente que es una manera de consumir viejas gallinas y ratones capturados). Cuando la segunda cocinera, la gorda y jovial Mareeka, está trabajando en la cocina, las sopas siempre se sirven en barras de pan ahuecadas circularmente, selladas contra las fugas esparciendo una pequeña capa de queso fundido en la superficie interior endurecido hasta forma una costra.

Las comidas se sirven en bandejas de madera con asas de metal; los huéspedes llamar para que se las lleven en cualquier momento. Las porciones son pequeñas, pero se alienta a los huéspedes a que llamen para pedir más, de esta manera todo puede estar fresco.

Maese Fys

21/06/2005 03:52:11

//Continuacion


[color=red:08b3fb0174]Las más delicadas camas de la villa[/color:08b3fb0174]

El Signo del escudo (Excelente/cara)

Los viajeros deseosos de lujo (y altos precios) con conducidos al Escudo, la mejor posada de Vúnlar. Se encuentra en el lado sur de la carretera de Shind, justo al noreste de su encuentro con la calle Daerndrean, cruzando directamente desde los cuarteles generales de la Compañía comercial del Escudo, y es el mayor edificio de todo Vúnlar.

Desde la carretera, el Escudo ofrece una fachada de piedra tan grande como la de cualquier templo. De hecho, a menudo se la confunde con un edificio sagrado. Su enorme balcón en el tercer piso sobresale por encima de la entrada principal y está sujetado por una imponente fila de cuatro pilares de piedra, que están recubiertos de yedras y enredaderas florales para esconder las grietas que cruzan su superficie. Los pilares son tan altos que el segundo piso se oculta tras ellos.

El Signo del escudo tiene un escudo de color marfil (rodeado por grabados que son o llamas o guirnaldas) sobre la puerta. La posada es propiedad de la Compañía comercial del Escudo, que a pesar de los persistentes rumores que dicen lo contrario, afirma ser independiente del Bron y todas las inversiones e influencias zhents y es gestionada por un casi nunca visto anciano mercader de telas vunlarrano de nombre Zaravron Rarthree.

Hay una cuarta planta coronándolas todas que contiene los apartamentos de los sirvientes, y un altillo sobre este dentro del tejado. Ni el altillo ni la cuarta planta se extienden hasta el final de la larga y rectangular posada. Finalizan a la mitad, dejando el resto como una zona para tomar el sol y un herbario, ambos para el uso del personal.

La presencia de este jardín hace que las habitaciones justo bajo él (el piso superior del sur) sean propensas a tener fugas, y por lo tanto son las habitaciones más baratas del Escudo. Uno puede conseguir grandes y normalmente tranquilos alojamientos aquí por tan poco como 2 po la noche, con establo por 5 pp/bestia extras y además todas las comidas a parte. Con estas habitaciones se paga una jarra de agua para beber, un baño con la atención de un asistente y el espacio en sí.

El Escudo se jacta de tener el único montaplatos de Vúnlar (un elevador para el menaje y la comida), desde el cual se sube la comida caliente en platos cubiertos por tapas de metal plateado. El montaplatos es tan grande que incluso pueden montar personas a cuclillas, pero esto está estrictamente prohibido (y quien monte no podrá bajar o elevarse él mismo de todos modos). El montaplatos recorre desde el sótano hasta la cuarta planta, hacienda chirriar sus cuerdas, y sólo ha caído una vez (cuando le ayudó el conjuro de un mago que se alojaba en la posada).

La gente del Escudo (es decir, la compañía comercial) vigila las tierras de la posada del Escudo todo el tiempo, y la posada se jacta de de estar normalmente limpio y bien equipado establo, que también tiene cobertizos con capacidad para guardar carruajes de la lluvia y la nieve. Estos cobertizos están vigilados por la noche por una docena de guerreros veteranos de la compañía comercial. El edificio del establo flanquea la posada por el oeste, y en el este se extiende un prado con un linde de altos cedros y una hilera de manzanos.


[color=red:08b3fb0174]El personal del Escudo[/color:08b3fb0174]

El Escudo lo lleva Mester Rauvaraudo, un hombre bullicioso de modales tranquilos con unas delicadas manos, marcados y tristes ojos marrones y barba y bigote marrones siempre acicalados. Es un hechicero (LN humano Hch4) pero mantiene su escasa hechicería como un secreto excepto para los vunlarranos mas viejos, utilizando de manera abierta su magia sólo en los mas estrictas de las emergencias. Tiene, sin embargo, una varita de inmovilizar persona y un anillo de ariete con los cuales tranquiliza las escasas peleas o los clientes embravecidos.

El Maestro Mester (tal y como se le conoce) dirige un equipo interior de casi cuarenta cocineros, peones, damas de cámara y dos castellanas (una que trabaja de día y la otra por la noche, que saludan a los clientes y dirigen al personal). Tiene un equipo exterior de diez mozos de cuadra y cuatro jardineros que se encargan de los jardines y de quitar las malas hierbas de los terrenos de la posada para que esta mantenga un aspecto agradable.

Las dos castellanas, Amratha Shuldeiroun (CB humana Gue1) y Maeragra Ocasoinvernal (CB humana Pcr2) son legendarias en Vúnlar por su increíble capacidad de palabra y por la manera en que dirigen al personal, los que pasan por allí e incluso los viajeros, siempre de manera firme y dura como el hierro, pero con la suavidad del terciopelo.

Maeragra es mas tranquila. Es una ladrona de gemas retirada que una vez se dedicó a allanar las mejores casas de Sembia en lo mejor de las fiestas hasta que una manifestación divina cambió su visión de la vida. Todavía es capaz de realizar largos saltos y aterrizar en vigas de tejados, balconadas o los alfeizares de las ventanas. Más de una vez ha sorprendido a sus huéspedes que cerraban sus puertas a las damas de cámara y se negaban a salir cuando tocaba repasar la habitación, entrando en sus cámaras por las ventanas, las cuales creían que estaban fuera del alcance de cualquiera.

Los agentes del Bron no van a ningún lugar cerca del Escudo por las noches a menos que se les obligue. Una vez Mareagra le rompió la mandíbula a uno y el brazo a otro en el transcurso de unos pocos alientos, cuando intentaron forzar la entrada a la posada para investigar las habitaciones de un huésped y cometieron el error de hacerlo amenazando y utilizando los puños con ella.

El mozo de cuadra principal en los establos del Escudo es bien conocido entre carreteros y conductores que viajen por la carretera Shind como un buen enjuiciador y un buen cuidador de bueyes y caballos enfermos. Conocido como “Cuellohumo” por su ronca voz, en realidad se llama Lanther Maerown (LN humano Cmb6). Cuellohumo es un hombre enjuto y pequeño de fino pelo y bigote gris surcado por una impresionante colección de blancas cicatrices en sus marrones hombros peludos. Un guerrero retirado que luchó por dinero en el Vilhon, Sembia y las Tierras pétreas de Cormyr y que no siente ningún aprecio por aquellos que fanfarronean y amenazan, llegando una vez a arrojar de sus establos a un señor de la espada zhent (armadura completa y espada desenvainada incluidos) que cayó sobre un charco de barro, delante de sus asombradas (y maravilladas) tropas.