ArkasLynvail

04/12/2010 17:10:17

[color=blue:9323b53cfe][size=28:9323b53cfe]CALIMSHÁN [/size:9323b53cfe][/color:9323b53cfe]

Tierras de intrigas y conspiraciones. Asentadas en el desierto de Cálim, el desierto mágico formado por la guerra entre dos poderosos genios hace milenios.
La información que aquí leerás te será útil si jugarás en la capital de Calimshán - Puerto Cálim.


Capital: Puerto de Calim ( Calimport) Poblacion: 5.339.520 (humanos 94% semiorco 2% medianos 2% semielfo 1%)
Gobierno: autrocracia
Calimshan es una tierra obsesionada con la riqueza y nada impresionada por la magia. Sus gentes son herederas de un antiguo imperio fundado por genios, y ahora temen a esas criaturas y les prohiben entrar en sus tierras familiarizadas con las exhibiciones de magia, ven el arte igual que cualquier otro habilidad que pueda aprenderse. Algunos dicen que la sangre de los Ifritt corre por las venas de algunos Calishitas, concendiendoles poderes de hechiceria y talento para la magia del fuego.
Calimshan es famosa por su patrioteria, mercados exoticos, cofradias de ladrones, harenes decadentes, paisaje desertico y adinerada clase dirigente, asi como por su enorme poblacion y sus muchos exclavos.
La mayoria de los Calishitas dependen del mercantilismo para ganarse la vida. La feroz politica del pais conlleva traiciones, engaño tras engaño y oir numerosos consejeros.
La gente de Calimshan no busca la riqueza por si misma, sino por los lujos y la posicion que conlleva. Los Calishitas estan obsesionados con los titulos y la posicon, y una mirada o comentario inapropiado por parte de una persona de categoria inferior, acaba con un grave castigo.

PRINCIPALES AGENTES GEOGRAFICOS

Bosque de Mir: Este bosque crece sobre un terreno escabroso y escarpado y accidentado y esta repleto de mosntruos de distintos tipos. En el viven gran cantidad de trasgoides malignos y gigantes menores, estableciendo diminutos feudos y lanzando ataques contra el norte o el sur de vez en cuando. En la parte septetrional del bosque se encuentra Myt Unnohyr, que guarda numerosos objetos magicos, pero hace que la magia util, tenga efectos tragicos...
Desierto de Calim: Esta extension de Arena, sal y rocas no es un desierto natural, sino el desolado campo de batalla de dos poderosos genios aprisionados. Cuando las mentes de los genios se vuelven activas, el desierto se enfureze con violentas tormentas de arena. Las arenas ocultas ruinas de grandes ciudades, que segun se dice, aun encierran antiguos tesoros.
Tambien existen las Montañas de la Marcha, una cordillera arbolada, que lleva siglos protegiendo la cordillera de Calimsham, aunque Ogros y Orcos viven en ella, y cada muchos años se reunen para hacer ataques descontrolados, pero sin exito alguno.
Pantano de la Araña: Este pantano, calido y fetido, se formo cuando un gran Marid(genio de agua) fue asesinado cerca de los rios de agua mansas. El lugar, que esta habitado por arañas monstruosas, araneas( que comercian para tener seda fina y raras hiervas) Batracos, hombres lagarto. Es evitado por todos, menos por los mas temerarios.
Lugares Importantes
Almirven: (Metropolis,43.652) es uno de los principales puertos de Calimshan, pero su mayor importancia es la actividad magica de la zona, es una ciudad donde habitan muchos magos, y se reunen otros muchos para hacer interesantes estudios.
Memnom: (Metropolis, 29.101) Una pequeña ciudad pesquera creada por los Ifritt, pero no es solo una ciudad pesquera. Muchos botes de guerra estan situados estretegicamente, para defender cualquier posible ataque. Un asesino, el mas importante de todos los tiempos nacio alli...Artemis Entreri...
Puerto de Calim: ( Metropolis, 192.795) Una gran ciudad Mercanta, la capital de Calimsham, pero no es solo una ciudad de mercantes, es una de las mas peligrosas, donde muchas cofradias de ladrones se extienden por sus calles, matando sin ser vistos, y manipulando todo cuanto quieren...tambien se subastan exclavos.
Calimsham, queda al Norte de Cormanzhor, tan solo a uno o dos dias de viaje, Puerto de Calim, es el puerto mas cercano a Cormanzhor.


[size=18:9323b53cfe]Región


Desde la caída de los grandes imperios de los genios que gobernaron una vez el sur de las montañas de laMarcha, los humanos descendientes de los esclavos de los señores de los genios han gobernado los sucesivos imperios de Calimshán. Desde las orillas del mar Brillante, los calishitas han emigrado hacia el norte en gran número y han llegado tan lejos como los campos de los Muertos y las islas NElanzher, y hacia el sur hasta el lago de Vaho, los REinos fronterizos, Lapaliiya y el Sherír. Algunos huyeron de desastres en sus hogares o buscando nuevas oportunidades económicas, pero la mayoría llegaron como conquistadores bajo la bandera del imperio Shun.
Fuera de su tierra natal, los calishitas forman la principal raza de los REinos fronterizos, las ciudades del lago de VAho y las islas NElanzher. Los calishitas también comprenden gran parte de la población de Amn y Tezhyr. Los antepasados, la cultura y el idioma calishita han influido en todas las tierras de altrededor.
Los calishitas se consideran los legítimos gobernantes de todas las tierras al sur ya l oeste del mar de las Estrellas fugaces, un derecho de nacimiento que les ha sido transmitido por los genios que gobernaron una vez las tierras entre las montañas de la Marcha y el mar BRillante. Los calishitas señalan con orgullo la línea ininterrumpida de imperios calishitas desde hace miles de años. Con la excepción notable de mulan, los calishitas se consideran superiores a las hordas de "sucios bárbaros" que habitan más allá de sus tierras.
Aunque a menudo son percibidos por otras culturas como avariciosos, vagos y corruptos, la verdad es que la mayoría de los calishitas no busca nada más que un estilo de vida de comodidad y respeto a sus coetáneos. Los calishitas consideran las circunstancias del nacimiento de un individuio tan importantes como los logros de éste. El sistema de clases está profundamente arraigado esntre los calishitas, asi como el ideal de una vida de lujo consentido. El dinero es simplemente un medio para obtener el ocio. Los calishitas valoran mucho el orgullo; en sus propios logros, familia, ciudad y cultura. La familia y el papel de anfitrión también se tienen en alta consideración. El uso de la magia es omnipresente, rivalizado sólo por los nativos de Halruaa, y los genios son tanto respetados como temidos profundamente.
Aunque todos los nativos de Calimshán son conocidos como calishitas, solamente aquellos cuyos antepasados descienden de los esclavos comprados en otros mundos hace miles de años son considerados miembros de este grupo étnico. Los calishitas son poco más bajos y delgados que otros humanos. Su piel es marrón oscuro y su pelo y sus ojos suelen ser también de ese tono.
Los calishitas son hábiles pícaros, guerreros y magos, y el legado de antiguas líneas genealógicas descendientes de los genios asegura que muchos también son poderosos hechiceros. El fervor religioso y la devoción monástica no existen entre la mayoría de los calishitas, excepto entre los clérigos de Ilmáter que atienden a los pobres, y los tyrranos que defienden la justicia.

Perspectiva: Los calishitas piensan que su cultura es el único bastión de civilización entre la costa de la Espada y el mar Brillante, por no decir en toda la superficie de FAerûn. Para los descendientes de un imperio de 7.000 años, las recientes culturas "bárbaras" de las tierras septentrionales apenas son dignas de mención. La arrogancia calishita es alimentada y codificada en las divisiones de clase y sexo que existen dentro des u sociedad, donde la posición de una persona durante su nacimiento juega un importante papel acerca de cómo es considerada. Aunque pocos hablan del sistema de clases en CAlimshán o del estatus menor de la mujer, la mayoría de los calishitas viven sus vidas de acuerdo a su posición, arriesgándose a la muerte o la esclavitud si no lo hacen. Los calishitas que viven en las antiguas tierras Imperiales se cosnsideran superiores a los que no son calishitas, y a menudo actúan como si el Imperio Shun nunca hubiese caído. Asimismo, los calishitas que viven dentro de las fronteras de Calimshán se considerarn superiores a sus parientes de las provincias.
Los calishitas sienten pronto la llamada de la aventura con la esperanza de amansar rápidamente una fortuna que les permita retirarse a una vida de ocio y placer. Aquellos de clase baja ven la vida de aventurero como una manera de escapar a las dificultades de su clase social en tierras lejanas, donde el estatus de nacimiento es desconocido. Unos escasos aventureros calishitas se consideran los guardianes de una antigua cultura y se dedican a recuperar antiguos tesoros calishitas que se han extraviado entre las sucias hordas de los reinos dle norte.

La sociedad calishita: La cultura tradicional calishita varía poco en todo Faerûn, incluso entre los calishitas que habitan fuera de las fronteras de Calimshán. Aunque existen excepciones, los calishitas se adhieren estrictamente a los papeles tradicionales de su clase social. En orden ascendente, esas clases son los esclavos, la clase trabajadora, los trabajadores cualificados, la clase mercantil, la militar, los funcionarios y la clase gobernante. Desde su nacimiento, los calishitas son educados para reconocer esas distinciones de clase y tratar a los demás de manera acorde, aunque muchas distinciones de clase se pierden con los extranjeros. El trabajo duro y la frugalidad no se tienen como ideales, aunque muchos calishitas de éxito consiguieron su objetivo por medio de esos "vicios". En camibo, el lujo y el ocio son vistos como ideales, y muchos calishitas hacen lo que sea necesario para lograr ese estilo de vida. La cultura calishita ha cultivado desde hace mucho tiempo una fascinación por la comida y la magia, particularmente la magia que reduce la necesidad de trabajar, por lo que las comidas y la magia frívola juegan un papel importante en la vida diaria.
Los calishitas veneran a su familia inmediata y muestran más lealtad a sus parientesque a sus dioses o empleados. Se espera que los hombres se dediquen a los negocios para que mantengan el estilo de vida de su familia. De las mujeres se espera que permanezcan en el hogar, críen a los hijos y administen el dinero. Los hijos son siempre educados en casa a menos que muestren una fuerte aptitud por el aprendizaje d ela magia. Aquellos padres que se lo pueden permitir emplean a tutores y magos. Cuando se alcanzan la mayoría de edad (a los 15 años), se espera de los hijos se casen y se establezcan por su cuenta en lso próximomos cinco años. Sólo las mujeres se pueden casar con alguien de una clase social superior. Aque llas que nos e casan caen en desgracia y deben vivir con sus padres en una vergonzosa caridad os er expulsadas de la casa de sus padres (a muchas aventureras calishitas que viven en otras tierras les ha ocurrido esto). También se espera que los hijos cuiden a sus padres ancianos y que les proporcionen un opulento funeral cuando mueran.
Los movimientos sociales son escudriñados particularmente en la cultura calishita, lo que ocasiona un énfasis en el mantenimiento del orgullo personal y familiar. MAntener las apariencias requiere que un calishita trate a los demás de igual manera que se presentan ellos mismos, sin importar que tales apariencias sean completamente falsas. Una vez que una persona o una fmailia pierde su reputación, también pierde estatus y puede ser relegada a una clase inferior. La intimidad es el bienestar más preciado, porque permite al individuo actuar como realmente es sin necesidad de mantener las apariencias. Los calishitas también valoran sobremanera la hospitalidad, que define estrictamente las responsabilidades del invitado y del anfitrión. Los invitados no pueden dañar a su anfitrión meintras reciben su hostpitalidad. Asimismo, los anfitriones deben proporcionar toda la generosisdad de la que sean capaces y proteger a sus invitados de todo daño, o de lo contrario perderían su reputación.

Lenguaje y literatura: El idioma nativo de los calishitas es el alzhedo, un lenguaje que derivó hace milenios del midani (el idioma de Zakhara) y el aurano. El alzhedo es una de las dos raíces lingüísticas principales tanto del zhorass ("el Común antiguo") y el común. El alzhedo emplea el alfabeto zhorass, un conjunto de caracteres utilizados para representar la lengua comercial que comenzó a utilizarse hace miles de años alrededor de las orillas del lago de Vaho. La mayoría de los calishitas también hablan común, particularmente el cantarín dialecto calant. Aquellos que comercian o viven en los Reinos inferiores prefieren el infracomún, el idioma comercial de la Infraoscuridad.
Dados sus continuos contactos con la raza de los genios, los calishitas también suelen aprender aurano o ignaro. Otros idiomas secundarios habituales incluyen el khultano, el mediano, el lantanés, el sheirano o el tashalano, idiomas que hablan muchos de los que viven a orillas del mar Brillante. Pocos calishitas aprenden otros idiomas no humanos.

Magia y conocimientos calishitas: Los calishitas poseen una gran tradición arcana, en parte un legado de los genios que antaño gobernaron las actuales tierras de Calimshán. Muchoas magos y hechiceros calishitas prefieren la escuela de evoación, dominando un gran número de conjuoras de fuego y viento. Aunque son raros, los nigromantes no son en absoluto desconocidos, una tradición arcana que data de la corte del Necroqysar, Shun IV. La magia de la Urdimbre sombría atrae cada vea más a un creciente número de seguidores. La tradición de magia divina entre los calishitas esta restringida esencialmente a los clérigos, que también prefieren los conjuoras de fuego y aire.

Los calishitas prefieren los conjoras que les garanticen defensa o comodidad personal, convocar criaturas de los planos Elementales odesatar los elementos de cualquier otra forma. A pesar del amplio uso de la magia en toda Calimshán, los practicantes de magia calishita no son conocidos por crear nuevos conjuroas, excepto durante un breve impulso de experimentacdión durante la Era de Shun. Algunos eruditos atribuyen esta característica cultural a la tradicional inclinación calishita por la indolencia, mientras que otros dicen que deriva de su reverencia por la tradición a expensas de la innovación.
Tradición de lanzamiento de conjuros: el estudio de los conjuros arcanos que aprovechan el poder de los elementos es la mayor forma de Arte den Calimshán. Muchos hechiceros y magos calishitas se considerar elementalistas del fueog o del aire.

Objetos mágicos: La magia es un aspecto importante en la cultura calishita y muchos objetos mundanos son fabricados para mimar los caprichos de los ricos holgazanes de Calimshán. Puertas que reconocen a sus dueños y se abren automáticamente para ellos, ropa que se desprende de la suciedad y de las manchas, antorchas que se apagan y encienden automáticamente cuando hace falta o ventiladores de plumas levitando para mantener constantemente fría la circulación del aire, son todos buenos ejemplos del arte calishitad de este tipo. Las armas son fabricadas habitualmente con las aptitudes especiales flamígera, afilada, electrizante y almacenaconjuros, reflejando la larga fascinación de la cultura calishita por la magia y los elementos naturales de la raza de los genios.

Deidades calishitas: Distintos cultos y religiones calishitas se han popularizado y desaparecido después desded el Tiempo de los genioas. EN varios momentos de la historia, la religión claishita ha incluido el culto a la oscuridad, las deidades olvidadas, la veneración de los genios como seres divinos, y la creencia en un único dios solar. En los tiempos modernos, los calishitas adoran al panteón faerûnico, y el pueblo de Calimshán se enorgullece de aceptar todos los credoas y religiones. Aunque Calimshán tiene importantes templos dedicacos a la totalidad de las deidades de Faerûn, diez cultos han sido prominentes desde hace largo tiempo en la sociedad calishita, lo que sugiere que todas o algunas de estas deidades han podido ser el núcleo de un antiguo panteón calishita. Esas deidades son Tyer, Azuzh, Talos, Shar, Ilmáter, Savras, Zares, Siamorfhe, Úmberli y Wáukin.

Relaciones con otras razas: Los Calishitas apenas tienen relaciones con otros grupos étnicos, particularmente con los tezhyrianos (a los que generalmente ven como una clase inferiore, sin importar su condición de nacimiento) y los iluskanos (los cuales son vistos como el paradigma del bárbaro sucio). Sólo los mulan reciben algo de respeto por parte de los calishitas ya que su cultura es casi tan antigua como la suya.
A pesar de su desprecio o rechazo de otras culturas humanas, los calishitas tienen buenas relaciones con otras razas. Los enanos y los gnomos son apreciados por su habilidad en el trabajo del metal, aunque muchoas enanos escudo aún nohan olvidad el papel que desempeñaron los calishitas en la caída de Shanatar. Envidian y recelan de los elfos y semielfos; el estado actual respecto a los primeros deriva de la larga historia de animosidad de Calimshán con las naciones vecinas élficas, como la largamente desaparecida Keltormir.
En cuanto a los segundos, se trata de la naturaleza inherentemente mágica del Pueblo gentil, que los calishitas obsesionados con la magia no pueden duplicar. Los medianos han sido esclavizados desde hace largo tiempo por los calishitas, y como resultado, la mayoría de lloas clasifican a los medianos como mienmbros de la clase baja. Por su parte, los medianos (al menos aquellos que viven en la costa de la Espada y cuyos antepasados huyeron de Calimshán) miran a los calishitas con sospecha y consideran a todos los humanos de esta etnia como esclavistas potenciales. Curiosamente, los semiorcos reciben un trato mejor de los calishitas que de las demás sociedades humanas. Aunque son vistos invariablemente como miembros de la clase baja, a este respecto no son considerados ni mejores ni peores que cualquier calishita da bajo estatus.

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04/12/2010 17:13:11

[color=brown:2289f80349][size=20:2289f80349]Mapa de Puerto Cálim[/size:2289f80349] [/color:2289f80349]





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04/12/2010 17:17:24

[size=24:e68cb80539]Personajes importantes e influyentes del sub-mundo ilegal de Puerto Cálim.[/size:e68cb80539]


AVISO HAY MULTITUD DE SPOILERS



[u:e68cb80539]Cofradías y cultos en Calimshan


Cofradía del Pook ----- La cofradía de Pook mantuvo su mayor poder a manos de Pook, gracias al rubí mágico, la alianza con los hombres rata y contar con Artemis Entreri la cofradía de Pook se alzó por encima de las otras cofradías, Bajás se arrodillaban ante Pook y los muelles y las cloacas eran territorio de este Bajá.
La cofradía de Pook se encuentra en el Khanduq un barrio de maleantes, tras el callejón "la ronda del tunante" en una casa que por fuera no tiene nada de especial, pero en su interior se encuentras las riquezas dignas de un rey.

Dankar --- Pirata de la Costa de la Espada, socio de Pook.
Bajá Pook --- Lider de la cofradía Pook antiguamente más poderosa del Khanduq, asesinado por Guenhwyvar.
La Valle -- Adivinador al servicio del lider de la cofradía de Pook, siempre neutral en la lucha de poder por el liderazgo de la cofradía.
Artemis Entreri --- Asesino Umbra, ex-lider de la cofradía, ex-miembro de la Bregan D'Erthe, considerado el mejor asesino de la faz de Faerun. Actualmente de vuelta a Calimport.
Quentin Bodeau --- Actual lider de la cofradía de Pook, ladrón experimentado.
Regis -- Uno de los mejores ladrones de Calimport, ex-lider de la cofradía de Pook, gran amigo de Drizzt y el rey Bruenor Battlehammer.
Dog Perry "El Corazón" ---- Asesino con experiencia de Puerto Calim, asesinado por Artemis Entreri tras intentar fallidamente ocupar su lugar como mejor asesino de la ciudad.
Chalsee Anguanie --- Asesino de la cofradía.

Cofradía Raker --- La cofradía Raker es una de las tres más poderosas de la ciudad, formada exclusívamente por hombres rata que actúan en las alcantarillas. Aunque su poder económico no sea demasiado grande es posiblemente la más dificil de erradicar pues tienen miembros en multitud de lugares y sedes, además sus tratos con los señores de la ciudad hace que casi nadie decida erradicarla por completo.

Rassiter --- Antiguo lider de la cofradía Raker, asesinado por Artemis Entreri.
Bajá Domo --- Antiguo líder de la cofradía Raker, asesinado por Artemis Entreri.
Gord Abrix --- Hombre rata asesinado por Berg'inyon
Poweeno --- Vasayo de Gord Abrix y la cofradía Rake asesinado por Rai'gy.

Cofradía Basadoni ---- Una de las tres cofradías más poderosas e influyentes de todo Calimshan, la cofradía Basadoni es de las pocas que muestra su poder al exterior, su residencia es un enorme edificio de tres pisos, adornado con primorosas esculturas y mármol reluciente.

Bajá Basadoni --- Creador de la cofradía Basadoni, maestro de Artemis Entreri, asesinado por él tras la caida de la cofradía a manos de la Bregan D'Erthe.
Sharlotta Vespers --- Lugarteniente de la cofradía basadoni, ex - Bregan D'erthe asesinada por Rai'gy tras la caida de Jarlalxe en Bregan D'Erthe.
Kadran Gordeon --- Lugarteniente de la cofradía Basadoni, muerto a manos de Artemis Entreri con la ayuda de Kinmuriel.
Giunta el Adivino ---- Adivino y vigilante de las calles de Calimport.
Mano --- Lugarteniente de la cofradía, ladrón experimentado.
Taddio --- Joven matón de las calles más pobres de la ciudad.


La Ficha de Cobre ---- La sede de una cofradía básicamente formada por medianos, venden y compran información sobre todo lo que ocurra en la ciudad.

Dondon Tiggerwillies --- Informador de las calles al servicio de Artemis, preso en la Ficha de Cobre, asesinado por Artemis Entreri.
Dwahvel Tiggerwillies --- Jefa de la cofradía de medianos, traficantes de información de Calimport, propietaria de la Ficha de Cobre.

El Oasis de Dallabad --- En las afueras de la ciudad se encuentra uno de los mayores oasis de toda la zona, custodiado por un enorme palacio donde reside la familia Soulez cobran peaje a todo el que quiera usar sus aguas o su camino para llegar a Calimport.

El Jeque Kohrin Soulez --- Antiguo propietario de la Garra de Chaaron y el guantelete ribeteado, jeque y propietario de las aguas del oasis de Dallabad, asesinado por la garra de Chaaron al usarla sin su guante antimagia.
Ahdahnia Soulez -- Hija de Kohrin, al mando del Oasis siguiendo las órdenes de Bregan D'Erthe.
Yharaskrik ---- Ilita, enviado por la comunidad Ilita para estudiar la Garra de Chaaron, al servicio de Bregan D'Erthe.
Tonakin Ta'Salz ----- Soldado de Dallabad asesinado por tres drows de la Bregan D'Erthe.

Casa del Protector --- Falso culto de Selûne, estafadores de las gentes pobres de Memmon la enrome torre se alza entre las casuchas más pobres de la ciudad costera de Memmon.

Gositek ---- Sacerdote del culto de la Casa del Protector.
Yozumian Dudui Yinochek - Alto sacerdote del culto de Selune en la Casa del Protector, la Voz Bendita y Verdadera, posiblemente padre de Artemis Entreri asesinado por éste.
Tyre --- Devoto de la Casa del Protector muerto al coger la Garra de Chaaron.

Gentes de Calimshán

Sha'lazzi Ozoule ---- Traficante de información de Puerto Calim
Merle Pariso -- Mago de combate con gran reputación, asesino Calishita al servicio de las cofradías, asesinado por la Bregan D'Erthe.
Bajá Wroning ---- Bajá de una de las tres cofradías más poderosas de Calimport, la cofradía Wroning.
Sali Dalib - Comerciante y estafador de Memmon.
Lipke --- Jefe de la partida de exploradores que actúa como jefe de "la caravana de mercaderes" agente del Bajá Broucalle.
Rolmanet -- Explorador de la" caravana de mercaderes" agente del Bajá Broucalle asesinado por Crenshinibon.
Trulbul --- Explorador de la "caravana de mercaderes", agentes del Bajá Broucalle.
Bajá Broucalle -- Bajá de cofradía en Memmon.
Tosso-posh --- Tio de Artemis Entreri que abusaba de él en su infancia, asesinado por Artemis en Memmon.
Shanali --- Madre de Artemis Entreri, muerta por una enfermedad.
Belrigger --- Marido de Shanali, crió y maltrató a Artemis Entreri en su infancia, actualmente en Memmon.
Bullium -- Campesino Calishita, estafado por la Casa del Protector.
Sultán Alhabara --Líder de un grupo de asaltadores de caravanas Nómadas del desierto.

ArkasLynvail

04/12/2010 17:19:56

[color=blue:ea0c161f3b][size=20:ea0c161f3b]Historia[/size:ea0c161f3b][/color:ea0c161f3b]


Como reza el dicho, “Puerto Cálim ha visto más años que monedas tiene su Bajá”. Su historia es larga y variopinta, aunque no siempre está bien registrada, ni está bien representada en su arquitectura. Como se detalla a continuación, Puerto Cálim ha sido destruida y reconstruida docenas de veces, y esto ha dado como resultado la pérdida de mucho saber e historia. Aún así, su continuada existencia dice mucho sobre la importancia de esta ciudad para sus gentes, y cualquier nativo del sur de los Reinos es incapaz de imaginarse la vida sin la presencia de Puerto Cálim, de la misma forma que cualquier norteño no puede concebir la costa de la Espada sin Aguas profundas.


[u:ea0c161f3b]Las Eras de Calimshán

Aunque no se puede aplicar directamente a la ciudad de Puerto Cálim, esta tabla proporciona al lector una visión general de las grandes divisiones de la historia calishita desde su fundación.
Algunos términos en este pasaje se ajustan a la línea temporal, pero a menudo son simples puntos de referencia para encajar la cronología de Puerto Cálim en la historia más amplia del suplemento Empires of the Shining Sea (inédito en español).

Imperio de Cálim -7.800 a -6.100 CV
Memnonnar -6.800 a -6.100 CV
Era del Fuego celeste -6200 a -6.100 CV
Coramshán -6.060 a -5.300 CV
Primer reino de Mir -5.300 a -5.000 CV
Primera era -5.300 a -3.200 CV
Segunda era -3.200 a -1.900 CV
Tercera era -1.900 a -900 CV
Cuarta era -900 a -200 CV
Quinta era -200 a 27 CV
Sexta era 27 a 450 CV
Séptima era 450 a 1.018 CV
Octava era 1.018 a 1.235 CV
Novena era 1.235 a 1.358 CV
Décima era 1.358 CV hasta la actualidad

[u:ea0c161f3b]Acontecimientos Periódicos

Puerto Cálim, como una de las ciudades pobladas sin interrupción más antiguas de los Reinos, ha visto muchas de las mismas tragedias que azotan al resto de ciudades de Faerûn. Plagas, incendios y guerras comerciales son acontecimientos notorios en cualquier ciudad, pero Puerto Cálim los ha visto en cientos de ocasiones a lo largo de su dilatada existencia. Por ello, a no ser que haya otros acontecimientos importantes asociados a estos desastres “rutinarios” que expandan su importancia, este tipo de catástrofes tendrán únicamente una breve nota complementada por los siguientes detalles:

[u:ea0c161f3b]Incendios

Puerto Cálim ha sido construida principalmente con ladrillos de adobe desde la llegada de los genios de Cálim, que son inflamables debido a la paja y briznas que se emplean para dar consistencia a la pasta de barro. Muchos edificios, así como las siempre presentes tiendas y carruajes de sus habitantes, están hechos de madera (por no mencionar a los esclavos, cuarteles, establos y montones de desechos inflamables que abarrotan cientos de callejones). La ciudad sufre épocas de sequías periódicas, y cualquier chispa puede acabar envolviendo las drúdacas y sabanes en llamas. Las notas principales que se reseñan en los incendios de Puerto Cálim son las zonas geográficas, indicando el punto cardinal o sabanes más afectados; también cualquier pérdida sufrida, normalmente con un porcentaje de la población. Si se destruyeron edificios notorios o murieron personalidades relevantes, también se indicará.
321 CV – Incendio de ejemplo (Incendio): Todo el norte y gran parte del este de Puerto Cálim; 30% de la población y 42% de la ciudad; Salón de Anakhtyr; Astilleros de Bakkal.

[u:ea0c161f3b]Plagas

Siempre que grandes masas de gente viven juntas en una zona, la incidencia de las enfermedades crece. Este riesgo aumenta exponencialmente en lugares como Puerto Cálim, donde los cadáveres a menudo quedan en las calles como si fuesen basura común debido a cualquier guerra entre criminales o lucha política que azote en ese momento la ciudad. La instalación de grandes sistemas de drenaje y alcantarillado ha limpiado muchos de los despojos de la calle, pero estos túneles también dan cobijo a muchas ratas y otras sabandijas, que a menudo (aunque no siempre) son el origen de muchas plagas.
Las notas estándar sobre las plagas incluyen su nombre (si se le dio uno); qué ciudades de Calimshán o sus protectorados se vieron afectadas (y Puerto Cálim puede no verse afectada, aunque su comercio y control sobre el resto de Calimshán sí se verá mermado); cualquier detalle extraordinario de la enfermedad (como sus efectos, o cómo se propagaba); y el porcentaje de muertes entre el populacho (incluyendo un porcentaje entre paréntesis de cuánta gente de Puerto Cálim se vio afectada).
321 CV – Plaga de ejemplo (Plaga): Todas las ciudades; fiebre y agotamiento, propagada por contacto; 12% (10%).

[u:ea0c161f3b]Guerras Comerciales

Con una frecuencia media de unos veinte años, se desata una guerra entre la gente que controla el dinero de la ciudad (o aquellos que desean controlarlo). Estas guerras callejeras comienzan cuando un grupo intenta tomar el control de un negocio o ruta, encontrándose con la oposición de uno o más poderes; estos poderes pueden ser gobernantes y mercaderes legítimos u otros elementos criminales. Aunque uno podría esperar que la amlakkar (la guardia local) o el sadimmin (el ejército) sofocasen tales disturbios, muy a menudo son parte participante en tales revueltas. En una ciudad y país donde el dinero y la política forjan lazos mucho más férreos que las líneas de sangre o el deber, la única historia fiable que nos cuenta Puerto Cálim es que la gente sólo se mueve para frenar a otros cuando va a ganar algo de alguna forma. Hoy en día esto está cambiando lentamente, pero fue la norma durante más de 6.000 años.
A diferencia del resto de desastres mencionados, no hay notas estándar para estos conflictos, ya que cada uno tiene un impacto muy distinto en la ciudad y el país. Aunque no sea más, se dará el nombre o se indicará como Guerra comercial y qué efectos dejó en los negocios o grupos de poder de Puerto Cálim. Se puede proporcionar algún otro tipo de información en ciertos casos, dependiendo de la fuente del conflicto o quién lo empezó y quién lo terminó. Ten en cuenta que las únicas guerras comerciales que se indicarán de esta forma son las que han tenido una repercusión notable en el status quo; si se tuviesen que anotar todos y cada uno de los pequeños conflictos entre los grupos de poder de Puerto Cálim, esta línea temporal debería contarse por días en lugar de por años.

ArkasLynvail

04/12/2010 17:21:12

[color=olive:0101e0e5c7][size=20:0101e0e5c7]Línea Temporal - 1[/size:0101e0e5c7][/color:0101e0e5c7]


A continuación se listan la mayoría de los acontecimientos principales que afectaron a Calimshán en general y Puerto Cálim en particular. La historia de las ciudad se presenta en forma de lista cronológica para una mejor búsqueda y referencia, aunque debes tener presente que se han producido muchos más eventos de los que se muestran en ella. La línea temporal muestra los acontecimientos más relevantes que han sido registrados en los anales calishitas (o al menos los considerados relevantes por los sabios, escribas y el actual Syl-Bajá Pesarkhal). Además, ya que es la capital del país, se indican muchos eventos que afectan a Calimshán más allá de Puerto Cálim; generalmente, cada expansión del territorio de Calimshán trajo consigo un aumento en tamaño y opulencia de Puerto Cálim.


(CV) Acontecimientos relevantes

apro. -11.000 Los enanos establecen las primeras comunidades de Shanatar Profundo en la Infraoscuridad del sur (en la actualidad, las montañas Alimir y el lago de Vaho).

apro. -8.100 Shanatar Profundo se encuentra en la cúspide de su expansión por el sur de Faerûn (en la actualidad, Amn, Tezhyr, Erlkazar, Calimshán y la península de Alimir).

apro. -7.800 La Gran llegada / Fundación de Puerto Cálim.
La zona que se convertirá en Puerto Cálim es testigo de la llegada de los Djen, la masa de genios y sus esclavos humanos y medianos liderados por el gran Señor djinni Cálim. A los meses de su llegada, las esbeltas torres de Puerto Cálim se alzan sobre las planicies y bosques del sur de Faerûn. Rápidamente limpian y se anexionan las tierras al sur y oeste de las montañas de la Marcha.

apro. -7.790 Las Guerras del dragón.
Una estampida de dragones destruye la ciudad de Puerto Cálim. Con ello se origina un siglo de guerra entre Cálim y los genios contra los dragones. Finaliza con la muerte de todos los dragones de las montañas de la Marcha bajo las manos y conjuros de los genios. La magia de los genios reconstruye Puerto Cálim en menos de un año desde su destrucción.

apro. -6.800 Llegada del Ejército de fuego, liderado por el ifriti Memnon, y fundación de Memnonnar.

apro. -6.500 Comienza la era del Fuego celeste.
Estalla la guerra total entre el Imperio de Cálim y el Ejército de fuego.

apro. -6.100 Finaliza la era del Fuego celeste.
Termina el gobierno de los genios y se crea el Desierto de Cálim.

-6.060 Caída del gobierno de Cálim.
Las tierras al este del Desierto de Cálim y al sur de las montañas de la Marcha se convierten en la nación humana de Coramshán después de que los humanos venzan en su rebelión (con la ayuda de los enanos) contra los genios menores supervivientes de la guerra.

-5.960 Se funda el reino enano de Shanatar Superior en las tierras asoladas por las Guerras de los genios y otras fuerzas. Shanatar Superior se extiende desde las ruinas de Memnonnar hasta el río Sáldaskun y el borde sur del bosque de Tezhyr.

apro. -5.600 Cenit de la civilización de Shanatar Superior.

apro. -5.400 La Perdición de Ambril.
Los enanos matan a varios saqueadores de tumbas humanos en las faldas del monte Kellarak, incluido el bakkal heredero al trono de Coramshán. Este incidente sienta los precedentes de una guerra que durará tres milenios con los humanos de Coramshán.

apro. -5.350 El Murabir (gobernante-guerrero) Mir de Coramshán se apodera de gran parte del Shanatar Superior mientras los enanos están ocupados con las Guerras de los gigantes al norte.

apro. -5.300 Se funda el Primer reino de Mir en las tierras al oeste de los bosques Darzhiir y al sur del Wurlur (en la actualidad, el río Izh). Durante los siguientes 3.000 años, Mir y Coramshán se expanden progresivamente hacia el este y se reparten los territorios conquistados hasta su derrota ante las fuerzas de Jhéimdazh (en la actualidad, Khóndaz) en el lago de Vaho.

apro. -5.000 Coramshán y Mir se unieron bajo el bakkal-murabir Ukhar IV para formar el Imperio de Calimshán, que reclama todas las tierras al sur del Wurlur y al oeste de las montañas Iltkazar.

apro. -4.900 La Plaga de los guerreros.
Puerto Cálim, Almriven; furias bersérker y locura de combate en los infectados, propagada por contacto sanguíneo; 40% (14%), la mayoría de las bajas entre fuerzas militares.

apro. -4.770 La Plaga del terror afecta misteriosamente sólo a Puerto Cálim, con los infectados volviéndose locos por la presencia de imaginarios enemigos fantasmales y otros miedos. Como resultado de la plaga, toda la línea costera y los puertos cesan su actividad, ya que algunos estibadores portuarios imaginaron enormes monstruos marinos que atacaban la ciudad desde el mar.
En menos de una dekhana, la Plaga del ocaso se cobra las vidas de casi todos los habitantes de Puerto Cálim, incluida más de la mitad de la familia gobernante Marekh. El capitán de barco Daud’yn Khadil Marekh sobrevive a la plaga y mantiene la dinastía durante otros doce años, aunque la pérdida de la capital debilita su estabilidad en el Trono del bakkal. Puerto Cálim queda desierta durante casi un siglo, ya que muchos siguen teniendo miedo a la plaga.

apro. -2.600 Fin de las Guerras de Shanatar.
Los últimos enanos de Shanatar Superior caen en la orilla septentrional del río Sáldaskun, mientras sellaban una de las entradas a Shanatar Profundo.

apro. -2.400 Se asientan avanzadillas calishitas al este de Iltkazar, en las cercanías de las montañas Omlarandín, al sur del Wurlur (río Izh).

-2.381 El palacio del bakkal Tavihr estalla en llamas, poniendo fin a tan corrupta y depravada dinastía. El fuego se extiende y destruye la mitad occidental de Puerto Cálim.

apro. -2.280 La Reconstrucción de Erehnir. Tras varias guerras gremiales y otros conflictos que destruyen gran parte de Puerto Cálim, muchas zonas se reconstruyen con el estilo religioso y artístico que se conoce hoy en día. Los muros de al menos dos sabanes del oeste del moderno Puerto Cálim aún contienen restos de los murales que los decoraron cuando fueron levantados en esta década.

-1.931 Los ejércitos de Calimshán destruyen el Ídolo de Nomog-Geaya y a sus adoradores grandes trasgos. De ahora en adelante este lugar será conocido como el cañón del Ídolo Caído.

apro. -1.900 El gobierno de Calimshán llega tan al norte como las montañas de las Nieves, y está compuesto por cuatro reinos separados que conforman su imperio: Calimshán (las tierras originales de Coramshán y el Imperio de Cálim), Mir, Tezhyr e Iltkazar.

-1.838 Como castigo por el saqueo de su tesoro a manos de aventureros calishitas, Ylvereisáhlisar, el Dragón róseo, destruye el ejército de Calimshán, la Corte del Califa, el Bakkal Raor y dos tercios de Puerto Cálim antes de asentarse en el Trono del bakkal y gobernar el resto del imperio.
El ataque del dragón crea gran parte de lo que más tarde será Puerto Cálim Muzad, ya que sus exigencias de reconstrucción inmediata de la ciudad obligan a los constructores a alisar como pueden los escombros y erigir los edificios de nuevo.

-1.783 La Ira del dragón (Incendio).
Todo el centro de Puerto Cálim; 15% de la población, 40% de la ciudad.

-1.726 Cazadores de dragones liderados por Rafak el Cajaan hieren de gravedad al Dragón róseo y lo expulsan de Puerto Cálim; aunque escapa de los humanos, más tarde muere en las mandíbulas de su aliado dragón de bronce, Cadasalmpar. La dinastía Cajaan retoma el gobierno humano del Imperio.

-1.708 El gobierno Cajaan se estabiliza cuando su extensa familia queda reducida a un único heredero varón al trono.

-1.428 Puerto Cálim se sume en la anarquía con la muerte del Syl-Bajá Violir Cajaan IX, y los contempladores toman el control de la ciudad en ruinas y sus tierras vasallas. Qyraaptir el Ojo Sangriento, un contemplador mago de aterrador poder, reclama para sí el trono del Bajá. Todos los asentamientos importantes de Calimshán hasta el lago de Vaho están ahora bajo control de los contempladores.

-1.403 La Venganza de Cajaan (Incendio).
Sabanes exteriores de Puerto Cálim; 5% de la población, 20% de la ciudad; se cumple parcialmente el propósito de debilitar a los contempladores incendiando la ciudad durante su asedio.

-1.402 Qyraaptir el Ojo Sangriento y sus fuerzas de contempladores caen muertos o huyen ante los clérigos de Drakhona y sus soldados humanos. Puerto Cálim es la primera ciudad liberada de la dominación de los contempladores, y el resto de Calimshán es liberado en tres años, gracias al sabio liderazgo de los bajás de Drakhona. Los contempladores se retiran a sus guaridas en las montañas Alimir o a lo largo del lago de Vaho.

-1.280 La península de Alimir se ve envuelta en guerras entre los ejércitos de Calimshán y las restauradas naciones de contempladores. Qyraaptir el Ojo Sangriento está al mando ahora de todas las tropas de superficie, no sólo de una legión.

-1.202 Ali yn Enar el Samesaj, el futuro Gran visir de Puerto Cálim, nace el último día de Alturiak.

-1.161 Ali el Samesaj salva a la hija de un sultán de Drakhona de unos secuestradores, lo cual llega a oídos del Syl-Bajá Adjam Drakhona, su abuelo. Como recompensa, se lo traslada a la corte y se convierte (aunque no oficialmente) en su mago personal.

-1.156 Villallamas (Incendio).
Suroeste de la ciudad, línea costera; 40% de los edificios portuarios de Puerto Cálim, 30% de las villas del bajá en el oeste; el sabán de Tareq, el sabán de Axhiim, el khandug de Khamal, el khamarkha de Ashada, la guarnición de Ytreis y más de una docena de villas de mercaderes.

-1.153 Ali el Samesaj salva al sultán de un intento de asesinato a manos de nobles de su corte, aunque en la batalla mágica subsiguiente se destruye casi por completo el sabán de Hapij. Es ascendido a visir del sultán y drúzir de la drúdaca de los Siete sabios, como recompensa por su lealtad.

apro. -1.150 Tras el incendio de las Villallamas, la dinastía Drakhona se apropia de las zonas arrasadas y expande el sabán del Bajá, mientras reestructura toda la zona de los sabanes cercanos para acomodar a sus aliados políticos. Los impresionantes puertos de piedra y defensas militares, que serán el Puerto de la armada durante siglos, se construyen en esta época para reemplazar los destruidos.

El syl-Bajá Kamal el Drakhona ordena la creación de la Qysanallojal (marina imperial), y esto permite a Calimshán empezar a controlar las aguas y tierras costeras del mar Brillante. Creada en origen para permitir el rápido movimiento de las tropas en la guerra contra los contempladores, la Qysanallojal expande con rapidez la influencia política y comercial de Calimshán.

-1.130 La batalla de la Puerta de Samesaj.
La guarnición oriental de Akkabbel (en la actualidad, Paso de Izhal) es el escenario de una gran victoria para Calimshán, cuando las asediadas tropas de Akkabbel reciben los refuerzos de Puerto Cálim a través de un portal mágico. Terminan con el asedio e infligen graves bajas a los contempladores. El portal permanece activo después de la batalla, pero sólo su creador (el visir Ali el Samesaj) sabe que su llave es la luz de la luna llena. Esta grandiosa victoria sobre los contempladores hace que Samesaj sea ascendido a Gran visir y mano derecha del Syl-Bajá Ruj el Drakhona.

-1.095 El Gran visir Samesaj crea su lugar de descanso eterno al este de los muros de Puerto Cálim: Khamamart, la Tumba de fuego. En cuanto sus ardientes muros de mármol se alzan sobre las arenas, Samesaj entra atravesando un muro para no volver a ser visto jamás.

-1.080 Fin de las guerras entre Calimshán y las naciones de contempladores de la península de Alimir, con otra gran victoria en Míntar. El Trono del bajá en Puerto Cálim gobierna desde la Costa de la espada hasta Míntar. El intenso comercio e influencia hace que Puerto Cálim doble su tamaño (hasta casi el tamaño de la moderna Aguas profundas).
Los ejércitos de Calimshán erradican poco a poco toda influencia de los contempladores (gobernantes de esa raza, o cultos que los adoren) en la superficie alrededor del lago de Vaho durante las siguientes doce décadas.

apro. -1.050 Con los grandes avances en la tecnología naval, la Marina imperial de Calimshán domina el mar Brillante y el lado de Vaho sin oposición. Comienza un tímido e intermitente comercio con Khult y Tashalar.

-990 Plagas esporádicas durante el siguiente siglo se ceban con la población de Skhamedar y Puerto Cálim. La primera plaga, que golpea este mismo año, mata a casi la mitad de los esclavos de Puerto Cálim obligando al syl-Bajá y su familia a permanecer atrapados en su palacio durante casi dos años hasta que remite la enfermedad. Se sospecha que los señores de la guerra y hechiceros de las Doce ciudades de Espadas están tras la creación de las plagas, pero nunca se demuestra nada.

apro. -870 Tras algunas décadas de intenso viaje y colonización, Calimshán mantiene comercio abierto y estable con Khult y Tashalar.

-790 Comienzan las Guerras nocturnas entre los drow y muchos poderes de la superficie en el sur de Faerûn. El principal enemigo militar de los drow es Calimshán.

-741 Tulan el Akada de Puerto Cálim crea una aranea, raza licántropa arácnida con la habilidad de polimorfarse como drow o arañas gigantes. El control mágico al que las somete Tulan convierte a las aranea en los soldados más efectivos en la guerra contra los drow.

-736 Las 40 aranea más leales de Tulan el Akada se quedan en Puerto Cálim y construyen sus guaridas en los pasadizos secretos subterráneos y en las cavernas de la Infraoscuridad superior (antiguos puestos avanzados de Shanatar). Comienzan a fortificar las defensas de Puerto Cálim contra los drow, y se asientan en las zonas más oscuras a donde el sadimmin (ejército regular calishita) no se atreve a ir.

-733 Tulan el Akada suelta más de cien aranea en el bosque de Mir, para que se reproduzcan y expulsen a los drow que se han asentado allí.

-697 Año de los Gigantes furiosos.
Los drow emergen bajo las ciudades de Puerto Cálim, Manshaka y Almriven, estableciendo cabezas de puente en estos lugares y en las zonas salvajes circundantes, que mantendrán durante varias décadas.

-691 Año del Fuego robado.
Los ataques de los drow en Puerto Cálim destruyen el Palacio de califa y a toda la familia real de su interior, finalizando drásticamente la dinastía Vihad. El qayadin (general) del sadimmin asume el mando como syl-Bajá Akim el Ehjoliq.
Calimshán comienza a colonizar la costa del lago de Vaho más allá de la península de Alimir. El plan original era colonizar estas zonas como conquistadores, pero muchos se asientan como refugiados que huyen de Calimshán y de las terribles (aunque esporádicas) Guerras nocturnas.

-676 Año de las Tormentas frenéticas.
Plaga de los templos (plaga): ciudades de Puerto Cálim, Almriven, Tashalar; líquido en los pulmones y fiebre, propagada por contacto (los clérigos la propagan sin saberlo al intentar curar a la gente, lo cual le dio el nombre; 7% (5%).

-664 Año de las Olas vueltas.
La esclavitud de Keltar: los drow destruyen casi completamente esta ciudad en el curso de una batalla de 37 horas, por su superioridad mágica y un globo de oscuridad gigante con el que envuelven la ciudad. Los ejércitos de Puerto Cálim llegan después de la conquista y se encuentran con que más de la mitad de los habitantes han sido llevados a la Infraoscuridad como esclavos. Aunque los calishitas liberan la ciudad y expulsan a los elfos oscuros, más de 3.000 keltanos nunca volverán a ver la luz del sol.

-649 Año del Cobre descendente.
El ejército rodea Puerto Cálim después de que magos y clérigos le prendan fuego a la ciudad mágicamente, para expulsar a los drow que habían conquistado más del 25% de la urbe. Los elfos oscuros son empujados contra las lanzas del atento ejército. Una vez más, el syl-Bajá se ve forzado a destruir su capital para salvar al Imperio.
Grandes zonas de la ciudad son destruidas a posta para enterrar los templos drow y las villas subterráneas, pero algunos permanecen intactos aunque sepultados. Los mismos magos y clérigos que quemaron la ciudad ayudan después a reconstruirla y sellar las zonas de contacto entre Puerto Cálim y la Infraoscuridad. A pesar de su diligencia, los drow reabren estos pasos en el curso de una década y vuelven a poner sus pies en Puerto Cálim Inferior, bien protegidos por toda la ciudad que se ha reconstruido sobre ellos.

-620 Año de las Almas nobles.
Tras más de sesenta años de negociaciones, el syl-Bajá de Calimshán logra algunos acuerdos comerciales confidenciales con la Matrona de Guallidurzh, la ciudad drow más cercana, a cambio de la retirada de sus fuerzas bajo Puerto Cálim y otras ciudades calishitas. La retirada lleva otros noventa años, ya que no todas las fuerzas responden ante la Matrona de Guallidurzh, y la rebelión de una de las casas de esa ciudad también aviva las Guerras nocturnas.

-590 Año de los Mensajeros veloces.
Las Plagas de la araña (Plaga): todas las ciudades; úlceras llenas de huevos de araña en la piel de la gente, víctimas consumidas por la incubación y eclosión de las arañas; 32% (41%).

-530 Año de los Medios escasos.
Las Guerras nocturnas tocan a su fin, y los drow no volverán a tener más que una ligera presencia en la superficie. En total, más de 75.000 humanos y otros seres han sido capturados y esclavizados por los drow durante este conflicto. Otros más de 150.000 han muerto luchando contra los elfos oscuros, aunque casi tantos drow y duergar (sobre todo estos últimos) mueren en dicha guerra.

-446 Año de los Momentos atesorados.
El dominio de Calimshán sobre el lago de Vaho y el mar Brillante llega a su fin con la casi destrucción de la armada calishita en el puerto de Puerto Cálim. El incendio resultante consume casi el 70% de la ciudad cuando el viento propaga chispas y llamas a las cúpulas de madera de muchos edificios.

-375 Año del Lánguido ocaso.
La Plaga del imperio azota el sur de la costa Brillante, cebándose en Calimshán y las colonias del lago de Vaho. La influencia de Calimshán empieza a derrumbarse con la pérdida de varias colonias en el lago de Vaho. La plaga se ensaña con Puerto Cálim, matando a casi un tercio de la población incluidos varios miembros de la familia gobernante.

La dinastía Axash desaparece a causa de la plaga, y quienes sobreviven no pueden evitar el ascenso del syl-Bajá Akkab el Evyrtaan, primo del recién muerto Khalid el Axash. La primera órden del nuevo syl-Bajá es incendiar el resto de Puerto Cálim para frenar en seco la propagación de la plaga. El fuego, por primera vez en siglos, se niega a extenderse por la ciudad, obligando al nuevo syl-Bajá a abandonar la capital durante los siguientes cinco años.

-374 Año de los Destrozos.
Con la ciudad casi abandonada por la plaga, clérigos de Talona intentan conquistar Puerto Cálim y saquear sus riquezas para construir un templo a su diosa de los venenos. Muchos de los que quedan en la ciudad son pícaros, esclavos fugados y nigromantes. Durante un tiempo, la capital se convierte en la Ciudad de los pícaros.

-373 Año de las Piedras susurrantes.
La Basílica de la noche, el impresionante núcleo del poder de Shar en Puerto Cálim, es uno de los pocos lugares de la capital que no está bajo control de Talona. Aumenta la violencia de las escaramuzas alrededor del templo, en el sabán de Joadhruz (en la actualidad, el sabán del Bakkal). En el mes de Eleint de este año la Basílica cae en manos de las fuerzas de Talona, pero los clérigos de Shar derrumban el edificio sobre ellos y sus enemigos. El grueso de los tesoros y reliquias del templo son evacuados a una nueva localización en un antiguo templo de la ciudad subterránea, que pronto se conocerá como el Templo de la vieja noche.

-370 Año de la Armadura rajada.
Por fin termina la Plaga del imperio a principios de año. A finales del mes de Mazho, el syl-Bajá Akkab el Evyrtaan vuelve a Puerto Cálim e incia un baño de sangre con la destrucción de todos quienes se habían quedado en la ciudad como traidores o portadores de la plaga. Mucha gente, incluido el clero de Talona que gobernó la ciudad estos años, salva la vida huyendo a los subterráneos.

-339 Año de las Telarañas hendidas.
La caída de Nezheril se deja sentir incluso en Puerto Cálim, ya que el fallo temporal de la magia causa que muchos minaretes y palacios cuyo soporte principal era mágico se derrumben. Dos sabanes al completo y numerosos muros se desvanecen en los pocos instantes en que la magia no existe en Toril, y más de 7.000 personas mueren en medio de la debacle.

-288 Año de los Ocho rayos.
El syl-Bajá Orun yn Ymal el Evyrtaan concede la independencia a las tierras de Tezhyr y a toda su gente.

-255 Año de las Olas violentas.
Caída de Jhéimdazh.

apro. -250 Calimshán, bajo el mando del syl-Bajá Faud yn Orun el Evyrtaan, reclama algunas zonas y ciudades de Arnaden y el lago de Vaho, aprovechando que la influencia de Jhéimdazh sobre estas tierras ha desaparecido.

-230 Año de la Pérdida.
Calimshán reconquista Izhmong y Myratma. Los trabajadores capaces (más de un tercio de la población) de ambas ciudades son esclavizados y llevados a Puerto Cálim para trabajar en el nuevo Palacio del bajá. Los 1.480 guerreros que se cuentan entre los 5.500 nuevos esclavos son condenados a la nueva Arena djen, donde muchos luchan a muerte contra monstruos y entre ellos para entretenimiento de las masas.

-227 Año del Extravío del explorador.
Puerto Cálim aumenta su población y tamaño a los más elevados de su historia, con sus “auténticos” ciudadanos llegando a los 750.000. Durante los siguientes ochos siglos, Puerto Cálim seguirá siendo el más grande y concurrido puerto de Faerûn.

-220 Año de las Sombras arrastrantes.
Dárrom Izhal del clan Izhal lidera a sus clanes aliados de Tezhyr a una gran victoria contra los calishitas en Izhmong.

-212 Año de los Grandes tronos.
Batalla de la Marca púrpura: esta batalla gana la independencia definitiva de Tezhyr con la derrota de Calimshán.

-200 Año de la Piedra emergente.
El syl-Bajá Kalil el Evyrtaan muere a causa de miles de picaduras de serpiente, una trampa mágica colocada por alguno de sus consejeros más cercanos. El visir Asraf el Majizar gobierna el país al inicio de la Quinta era, y Puerto Cálim se convierte en una ciudad altamente organizada, con comercio estructurado y gremios de artesanos.

-188 Año de los Mártires injustos.
A pesar de su buen corazón y sentido de los negocios que había doblado el comercio entrante en Calimshán (incrementando la fama, riqueza y población de la ciudad), el syl-Bajá Malik yn Asraf el Majizar muere bajo los cuchillos de asesinos en el Gran khanduq el tercer día de este año.

Las Guerras del trono: Estos conflictos inician más de dos años de guerra que van desde enfrentamientos comerciales hasta campañas militares contra ciertas ciudades. Catorce califas distintos reclaman el trono de Puerto Cálim (y simbólicamente, toda Calimshán) en el transcurso del año, ninguno de los cuales logra mantener su puesto más de 62 días.

Los Incendios del trono (incendio): dos tercios del sur y este de Puerto Cálim; 43% de la población y 61% de la ciudad (realmente fueron siete incendios distintos entre los meses de Alturiak y Eleint provocados por facciones rivales que luchaban por el trono).

-187 Año de los Entierros dorados.
Veintiocho gobernantes más reclaman el Trono del califa de Puerto Cálim. En el mes de Hibernal, toda unión entre las ciudades de Calimshán ha desaparecido. Todas las provincias del otrora gran imperio son independientes, y muchas de ellas dicen ser el verdadero corazón del imperio con la esperanza de anexionarse más tierras y poder para sí mismas.

Las Guerras del trono finalizan con el ascenso al poder del humilde visir-mago Tasyn el Tarshaj yi Manshaka. La dinastía Tarshaj (cuatro hermanos con sus familias al completo, de los cuales Tasyn es el mayor) conquista simultáneamente las ciudades de Manshaka, Memnon, Puerto Cálim y Almriven, unificando así las tierras del bajá por primera vez en casi dos años. Los objetivos principales del syl-Bajá Tasyn son reconstruir la capital y reconquistar el resto de Calimshán.

-182 Año de los Gigantes dormidos.
Calimshán, en su intento por reconquistar sus antiguos territorios cercanos al lago de Vaho y el Sheír, descubre que la vieja amenaza de los contempladores ha regresado. Los contempladores y sus cultistas controlan la mayoría del territorio al este de Ankhapur y están avanzando hacia el oeste (o hacia el norte, a las montañas Alimir) en castigo por las invasiones calishitas.

-170 Año de los Muchos ojos.
Calimshán se alía con Tezhyr e Iltkazar para luchar contra el poder ascendente de los contempladores en Arnaden, que ha rechazado a los calishitas y avanza contra el este de Tezhyr. Comienzan las Guerras del ojo tirano.

Almriven cae ante los contempladores en los tres primeros meses del año, y luego Suldolfhor seguida de Verdor. Aunque les lleva más tiempo, los contempladores terminan por controlar el pantano de la Araña y el sur del bosque de Mir al finalizar el mes de Kyzhorn. Esto evita gran parte del movimiento de tropas desde el oeste de Calimshán, que deben cruzar por territorio controlado por los contempladores.

-167 Año del Parentesco inesperado.
Asalto de las colinas de Qatarn: en los primeros cinco días de Uktar, el rey Silvam de Tezhyr y el bajá Qayadin Revaod el Simaal llevan al Cuarto ejército a la victoria sobre nueve contempladores y un ejército que superaba en tres a uno a sus propias fuerzas.

Los contempladores ocupan Volozhamp y Skhamedar a finales de año, aunque sus posesiones en el Calimshán oriental están más allá de su control efectivo y pierden Ankhapur, uno de sus mayores bastiones en la superficie.

-166 Año de los Siete amores perdidos.
Finalizan las Guerras del ojo tirano, aunque permanecen las alianzas entre los reinos humanos para perseguir a los contempladores renegados durante los siguientes años.

-161 Año del Mágico esmeralda.
La alianza entre Calimshán, Tezhyr e Iltkazar se disuelve este año.

-150 Año de la Recompensa.
El syl-Bajá Kamus yn Tasyn el Tarshaj de Puerto Cálim regala a Tezhyr la región conocida como Ankaram, las tierras al oeste del bosque Mir y al norte del río Memnon. Aunque muchos en Tezhyr creen que es una recompensa por su ayuda en las Guerras del ojo tirano, en realidad es un movimiento para privar de poder a los nobles calishitas que se estaban uniendo contra el Tarshaj.

-135 Año de los Viejos comienzos.
La Peste trémula (plaga): Memnon, Teshburl, Puerto Cálim; escalofríos, convulsiones; 19% (31%).

-110 Año de las Miradas ensombrecidas.
Akkabar el Shun nace en Myratma; su padre es un sabalad calishita y su madre su jhasina (concubina) favorita. Los tres regresan a su hogar en Memnon.

-94 Año de los Muchos murciélagos.
Akkabar el Shun, de 16 años, llega a Tezhyr y se convierte en pupilo de la princesa-visir Rhynda por su reputación como prodigio en las Artes arcanas.

-88 Año de los Saludos hostiles.
Akkabar el Shun abandona el tutelaje de la princesa Rhynda de Tezhyr y comienza a moverse por la sociedad y negocios calishitas, vendiendo sus poderosas aptitudes mágicas al mejor postor. En cuatro años, el asentamiento de Akkabar en la vida social y política de Puerto Cálim, así como su comprensión de los acontecimientos, sólo es superado por su magia.

-78 Año del Resplandor.
Akkabar el Shun se casa con Munaa yr Shunnari el Tarshaj, la quinta hija del syl-Bajá Kadar en Estival. Como regalo de boda Akkabar recibe el título de syl-visir (y gobernante) de Memnon.

-77 Año de las Piedras llameantes.
En Hibernal las muertes de casi todos los miembros de la familia el Tarshaj colocan al syl-Bajá Akkabar el Shun en el Trono del califa, exactamente como él había planeado.

-75 Año de los Escudos de cuero.
La princesa regente y visir Rhynda prepara la boda entre la hija del syl-Bajá Akkabar Shun y su propio hijo, el futuro rey Nishan II para asegurar la estabilidad de ambos reinos a pesar de la oposición de los nobles de ambos bandos.

-64 Año de la Escarcha radiante.
El rey Nishan II asciende al trono de Tezhyr y se casa con Arhymeria yr Una el Shun.

-52 Año de las Esporas asfixiantes.
La Plaga de las flores (plaga): Kéltar, Puerto Cálim, Almriven; los brotes de ciertas plantas explotan en nubes de esporas que causan vómitos y sarpullidos, después fiebre y finalmente la muerte; propagada por el comercio de un raro tipo de flores escarlatas; 2% (7%).

-16 Año de las Plumas envenenadas.
La Plaga de los eruditos (plaga): todas las ciudades del sur de Faerûn, llegando por el norte hasta Puerta de Báldur; letargo y un profundo sueño que precede al coma y finalmente la murete; alguna agencia desconocida se dedicó a envenenar grandes cantidades de tinta y tinteros empleados por sabios, escribas y eruditos; 20% (11%).

-6 Año de los Azotes escarlatas.
Miembros de la familia real tezhyriana asesinados por piratas. El syl-Bajá Shun se felicita en secreto por el éxito de su golpe, aunque sus intentos de relacionar a los asesinos con el emergente poder mercantil de Rundeen fracasan.

-5 Año de los Feudos.
Amahl Shun, hermano pequeño de la reina Arhymeria, llega un mes después de la caída de Izhalyr. Las fuerzas y consejeros calishitas lo nombran reticente rey de la recién renombrada Espolón de Zazes.

-3 Año de las Ruinas.
El rey Amahl I es envenenado y reemplazado por su sobrino el rey Amahl II, todo bajo la dirección y aprobación de su bisabuelo el syl-Bajá Akkabar Shun.

-2 Año de los Arroyos dantescos.
Tras 18 meses de guerra, Izhmong es destruida y el clan Izhal casi aniquilado por las fuerzas reales. El rey Amahl II de Tezhyr jura lealtad al syl-Bajá Shun en Verdor tras la victoria, y éste es el verdadero inicio del imperio Shun con Akkabar mandando sobre Calimshán y Tezhyr.

-1 Año de las Reliquias quebradas.
Las ruinas de Izhmong son saqueadas para construir una gran capital al sur, cerca de la antigua ciudad de Iltakar y el puerto de Agis (en la actualidad, Shunakh). Los seguidores del antiguo clan Izhal son esclavizados y condenados a picar piedra durante diez años al sur de la nueva ciudad.

Akkabar el Joven, el nieto más joven del syl-Bajá y hermano pequeño de Amahl I y Arhymeria, muere en una reyerta de taberna en Memnon; más tarde se descubre que fue todo un montaje para encubrir un asesinato de los vengativos hombres de los clanes tezhyrianos. Como padre del rey Amahl II de Tezhyr y heredero declarado del syl-Bajá Shun, su muerte lleva mucho dolor a Tezhyr.

ArkasLynvail

04/12/2010 17:22:22

[color=olive:b457fb8d19][size=20:b457fb8d19]Línea Temporal - 2[/size:b457fb8d19][/color:b457fb8d19]


5 Año de la Esmeralda aferrada.
El syl-Bajá establece varios portales en puntos de Puerto Cálim y su nueva capital imperial en Shunakh.
15 Año de la Gloria centelleante.
El rey Amahl II de Tezhyr muere y es sucedido por su único hijo, el rey Amahl III. El syl-Bajá desplaza su corte y mucho del poder de Calimshán a Shunakh. Ya que Puerto Cálim sigue siendo el puerto principal de su imperio, aunque ya no sea la capital, el syl-Bajá Akkabar Shun coloca a una dinastía títere bajo su control en el Trono del califa.
27 Año de las Hojas ensombrecidas.
El syl-Bajá muere bajo circunstancias misteriosas mientras se encuentra encantando objetos en sus cámaras privadas bajo el Monte imperial de Shunakh. El rey Amahl III sucede a su tatarabuelo como gobernador de Calimshán y Tethyr. Tras establecer otro gobierno títere en Tezhyr, Amahl III se corona a sí mismo Qysar (emperador) Amahl Shun III del Imperio shunita.
A diferencia del reinado del syl-Bajá, Puerto Cálim sufre gran merma en su estátus y riqueza, ya que muchos visires y bajás se trasladan a Shunakh, donde pueden aspirar mejor a ganarse el favor del qysar. Aunque poco cambia entre los sabanes del puerto y las familias dedicadas al comercio por caravana, el resto de Puerto Cálim se despuebla a medida que Shunakh se convierte en el centro de la vida social shunita.
39 Año de la Llama altiva.
Peste de los callejones (plaga): Puerto Cálim (toda la ciudad), Almriven y Manshaka (puertos); pus e incapacidad de la sangre para coagularse; propagada por el aire y la presencia de cadáveres en las calles; 17% (21%).
50 Año del Viento punzante.
El qysar Amahl Shun III muere y es sucedido por el qysar Shun I.
61 Año del Mago marcado.
El qysar Shun I decreta el establecimiento de los Consorcios de magos en todas las ciudades de su reino, siendo obligatoria la comparecencia de todos los magos. Aquellos que se resisten son asesinados, y pronto Shun I tiene fichados a todos los magos de sus tierras, lo cual le permite controlar mejor sus fuerzas.
75 Año del Abrazo de la muerte.
El qysar Shun I muere y es sucedido por su tercer hijo, el qysar Shun II.
Fiebres de la niebla (plaga): todas las ciudades shunitas (Tezhyr y Calimshán), especialmente Puerto Cálim, Memnon, y Myratma; extrañas nieblas nocturnas provocan alta fiebre e ilusiones si se respiran; quienes mueren de estas fiebres crean más niebla con su último aliento; 11% (Imperio shunita) (31%)
107 Año de los Pajarillos.
El qysar Shun II muere y es sucedido por su sobrino nieto mayor, el qysar Shun III. Hazamir el Aktorral, syl-Bajá de Calimshán, es nombrado riqysar (emperador regente). El riqysar Aktorral se traslada con parte de su corte de vuelta a Puerto Cálim, zona que conoce, en lugar de vivir en Shunakh.
123 Año del Hacha helado.
Con la muerte de Aktorral este año, todo control gubernamental de Calimshán y el Imperio se desplazará hacia Shunakh hasta la caída final del Imperio. Puerto Cálim se queda únicamente como el mayor puerto, y sus barrios norteños se van despoblando más y más. Durante los siguientes siglos los muros que rodean los sabanes portuarios se hacen más altos para defenderse de los incursores ya que cada vez más pícaros se asientan en los desérticos barrios del norte de la ciudad. Puerto Cálim Inferior también crece durante el Imperio, ya que el desuso hace desmoronarse muchos edificios, y el auge de la asombrosa población de los subterráneos es resultado directo de la falta de soldados en las guarniciones de la Ciudad Vieja (como se conocerá a Puerto Cálim en los siguientes trescientos años).
200 Año de las Llamas saltarinas.
El Incendio del pícaro (incendio): todo el norte y oeste de Puerto Cálim (los cortafuegos evitan que los puertos sean pasto de las llamas causadas por facciones rivales de maleantes que luchan por el control de la ciudad alta); 60% de la población de Puerto Cálim; templos de Perdición, Talona y Mystra; numerosas villas.
229 Año de la Llama negra.
Plaga de las cenizas (plaga): Kéltar, Volozhamp, Manshaka; tono de piel ceniciento, ceguera, espasmos (la mayoría fueron asesinados para evitar el contagio, táctica que falló); 9% (0.2% de los nativos de Puerto Cálim).
319 Año del Fuego inolvidable.
Los Grandes incendios (incendio): todas las ciudades y villas calishitas; los incendios son el resultado de la orden del qsar Shun VII para prender fuego a todas las alcantarillas para erradicar a los elementos criminales; 43% de la población (el 87% entre los criminales y habitantes de los subterráneos), 57% de Puerto Cálim (una media de 45% en el resto de las ciudades); las Cinco fuentes de los bakkal (Puerto Cálim), la torre Narmina original del Gremio Arcano (Almriven).
320 Año del Plumaje resplandeciente.
La Muerte infernal (plaga): Memnon, Teshburl, Kéltar, Puerto Cálim, Myratma y Shunakh (en Tezhyr); fiebre moderada y locura, colores vivos de pelo, ojos y piel (la mayoría creía que las víctimas mostraban un aspecto saludable, y que estaban mejorando, justo antes de su súbita muerte), los cuerpos arden después de la muerte; 9% (4%).
Los Incendios de la plaga (incendio): sabanes de Evyrtaan y Cajaan; 6% de la población de Puerto Cálim Superior; ambos sabanes se vacían y quedan desiertos por los cadáveres ardientes que deja tras de sí la plaga veraniega.
354 Año de los Dolores pasajeros.
La Maldición del leproso (plaga): todas las ciudades del Imperio Shun; total ausencia de dolor, que más tarde se convierte en carencia total de sentidos, volviendo locos a la mayoría de afectados; 19% (33%). Muchos soldados afectados por la Maldición del leproso son enviados a ataques suicidas contra asentamientos elfos en Tezhyr y Amn, ya que su carencia de dolor les permite seguir luchando y destruyendo rebeldes elfos hasta que la vida los abandona por completo.
450 Año del Puño hendiente.
La muerte del qsar Amahl VII en Hibernal y la consiguiente caída del Imperio deja a muchas facciones luchando por el control de las estructuras de poder que se disuelven rápidamente. Más de 75 visires, bajás, sabalad y sultanes se matan entre sí en multitudinarias guerras callejeras por todas las ciudades importantes calishitas para ver quién se queda con el vacío Trono del qysar. Puerto Cálim queda bajo el control del syl-Bajá (antiguo bajá de los carpinteros y armadores portuarios) Fahd el Daosiin.
457 Año de la Bandera desplegada.
El syl-Bajá y sus hijos son destruidos desde el subsuelo después de que varios agentes desconocidos causen varias explosiones mágicas para destruir el sabán del Bajá y la mayoría de las drúdacas de esclavos adyacentes. Esta aniquilación causa varios incendios que duran hasta el Festejo de la luna.
Incendios de la bandera (incendio): 65% del oeste de Puerto Cálim; el sabán del Bajá, el syl-Bajá; toda la dinastía Daosiin junto a más de 5.000 esclavos.
527 Año de los Andrajos.
Los esclavos inician años de disturbios en todas las ciudades de Calimshán y Amaden.
533 Año de los Grilletes quebrados.
Los guerreros esclavos mamelucos derrocan a los gobernantes de Puerto Cálim y de las demás ciudades importantes para establecer un país sin esclavitud. Ya que Puerto Cálim fue durante mucho tiempo un puerto esclavista, los gobernantes mamelucos abandonan la ciudad llevando el Trono del califa a Manshaka, su nueva capital. También dejan de usar el título de syl-Bajá a favor del más antiguo término de Murabir (señor de la guerra), que no se empleaba desde la independencia de Mir.
681 Año de los Señores zombis.
Estival en llamas (incendio): Puerto Cálim (sabanes orientales y limítrofes), Manshaka (centro) y Skhamedar son pasto de las llamas por culpa de las hogueras mal vigiladas de las celebraciones de la Noche de Estival; 13% de la población total (9% en Puerto Cálim), 17% de las zonas civilizadas (100% de Schamedar, 25% de Manshaka, 7% de Puerto Cálim incluidas todas sus villas).
701 Año del Junquillo blanco.
Plaga de la luna (plaga): Puerto Cálim; licantropía (hombres-lobo, hombres-jabalí y hombres-tigre eran los más comunes) debido a la entrada en la ciudad de tres hombres-tigre y dos hombres-lobo; 2% de la población calishita (12% en Puerto Cálim Superior, 5% de los puertos de Puerto Cálim).
Muchos licántropos huyen de Puerto Cálim tras las lunas llenas de Tarsakh y Mirtul para propagar su enfermedad a Tashalar y el Sheír. Hasta el día de hoy no se sabe qué juntó a tantos licántropos en Puerto Cálim durante esos dos meses de verano, aunque todavía viven algunos en Puerto Cálim Muzad.
733 Año de los Estribillos tristes.
Los Incendios del puerto (incendio): todos los puertos de Puerto Cálim y Almriven; 9% de la población y 32% de la ciudad (Almriven), 3% de la población y 18% de la ciudad (Puerto Cálim); todos los astilleros, puertos y almacenes costeros (barcos con banderas falsas entran en los puertos, abordan a los barcos allí anclados y después explotan. Este es el intento más descarado de Rundeen por interferir y usurpar la supremacía calishita en las rutas comerciales del sur de la costa de la Espada).
755 Año del Enigma.
Muerte carmesí (plaga): Ankhapur, Sélmur, Suldolfhor, Míntar y Almriven; plaga / maldición mágica que desangraba hasta la muerte a sus víctimas y las transformaba en muertes carmesíes, que deseaban recuperar toda la sangre que habían perdido; 41% del total de habitantes (una media del 16% en cada asentamiento).
771 Año del Caballero acechante.
Los Incendios de las caravanas (incendio): todo el este de Puerto Cálim; 13% de la población y 22% de la ciudad (las facciones comerciales rivales incendian caravanas y almacenes en pleno verano y los fuegos se extienden sin freno); el khanduq de Erehnir, el Salón del Primer comerciante, la mayoría del sabán de Thytos y Larau.
808 Año de la Luna creciente.
Incendios fanáticos (incendio): la mitad del sabán de Bakkal; 9% de la población y 5% de la ciudad; templos de Shar, Sharess e Ibrandul destruidos por sacerdotes fanáticos de Lazhánder, que los incendian para iluminar a los impíos con la pura luz del amanecer de su dios.
864 Año de la Rama rota.
Rysellan el Oscuro funda la Runa retorcida. Una de las primeras guaridas de la Runa se encuentra en lo más hondo de Puerto Cálim Inferior, en lo que otrora fue un templo drow.
907 Año de la Espera.
La parte superior de Puerto Cálim es reclamada y repoblada por los mamelucos que han sido expulsados de los círculos de poder de Manshaka. Apremiados secretamente por la Runa retorcida, buscan apoderarse de la gran ciudad amurallada junto al puerto. El principal agente de Rysellan en esta empresa es el visir Bollus el Kahdan, un mago-guerrero semielfo.
911 Año de las Ruinas renacidas.
El Destello profundo (incendio): en el mes de Estival, Bollus se autoproclama syl-Bajá de Puerto Cálim, y casi todas las ruinas de la superficie son limpiadas de peligros. No obstante, Bollus encuentra ciertas zonas difíciles de pacificar debido a la presencia de poderosas fuerzas subterráneas. Él y sus fuerzas llenan las antiguas alcantarillas que van por debajo de muchas capas de ruinas con aceite y le prenden fuego. Justo como se planeó, los demás agentes de la Runa emplean el fuego para destruir casi todas las ruinas de la superficie y aquellos lo bastante tontos como para refugiarse allí.
Los incendios resultantes y el calor matan a casi toda la gente de la zona portuaria, pero después de cinco dekhanas de fuego y humo Puerto Cálim comienza a enfriarse y los poderes subterráneos se encuentran más aislados y seguros que nunca, con una gran cantidad de piedra desmoronada con la que reconstruir sus casas y acceso libre a la superficie. Extrañamente, algunos edificios como la Casa de los murabir sobreviven milagrosamente a la destrucción sin que se encuentre ninguna explicación de cómo o por qué.
1.018 Año del Furor del dragón.
Sapphiraktar el Azul se une al resto de dragones que saquean los Reinos. Sale de su hogar en el Desierto de Cálim y destruye gran parte de Puerto Cálim y Kéltar, en los meses de Kythom y Flamarûl.
1.019 Año de la Disputa segura.
La Plaga de los dragones (plaga): Puerto Cálim, Kéltar; dolorosa irritación escamosa en la piel, pérdida del pelo, locura; 5% (16% debido a la pérdida de estatus por locura, carisma perdido, etc.).
1.092 Año de la Mística errante.
El Duelo de Akham (incendio): Partes de los sabanes de Osiir, Golnar, Darehj y Sjûl; menos de un 1% de la población, 15 edificios y 23 carros junto con toda la mercancía, después de que Akham el Qaandan y Haneq el Fustaf, dos magos que luchaban por la posición de Califa arcano, incendien un mercado; el Auret.
1.168 Año del Orco de mirada torva.
Fuegos de la arena (incendio): sabán de los Juegos; 3% de la población (aunque mueren 5.600 esclavos que no son tenidos en cuenta oficialmente) y 1% de la ciudad, como consecuencia de un mago que intenta escapar de la esclavitud tras prender fuego al coliseo y su público; el Arena Efreetum, y los barracones de los esclavos y gladiadores.
1.331 Año del Delfín brincador.
Numerosos magos de alto rango del Gremio Arcano de Puerto Cálim, Almriven, Volozhamp, Memnon y Kéltar abandonan misteriosamente sus hogares y puestos para embarcarse en una enigmática misión en las montañas de la Marcha. Más de treinta magos en total, dejan atrás sus posesiones y responsabilidades para acudir a esta llamada desconocida.
1.332 Año de las Espadas y estrellas.
Numerosas tribus de trasgos y grandes trasgos se mueven por el oeste de las montañas de la Marcha, y los informes indican que hay numerosos magos a la cabeza de las hordas. Se teme que sean los mismos magos que desaparecieron el año anterior bajo circunstancias extrañas.
1.333 Año del Ataque del halcón.
Se funda Mulsparkh en la orilla norte del río Memnon, en el ducado de Teshyllal, casi a finales de año por mercenarios calishitas y monstruos en una investigación secreta de la Runa retorcida.
1.334 Año de la Marca ardiente.
El ejército de Mulsparkh destruye al Príncipe de la corona Rythan de Tezhyr, hermano del rey Alemander IV, y a todo su ejército en la Batalla de los fuegos nocturnos. Los ejércitos de Calimshán arrasan la propia Mulsparkh poco después. La Espada de la luz estelar, un poderoso objeto y reliquia real tezhyriana, es escondida por Yuzas Nur yn Yusuf el Tiagar, un oficial del ejército con más ambición que aptitudes.
1.346 Año del Pájaro sangriento.
Rumores de que hay 80.000 elfos oscuros habitando el bosque de Mir desata el pánico en Puerto Cálim, y muchos entran en el Muzad para exterminar a todo lo que se mueva. Otra gente más pragmática pacta acuerdos de comercio de esclavos con los agentes drow, acercando sus bolsillos a las monedas de la Infraoscuridad. Muchos se ríen abiertamente de semejante rumor y del pánico que causa en las ciudades tezhyrianas y calishitas.
1.347 Año del Filo brillante.
Los Diez días negros de Eleint: el rey Alemander IV y el resto de la familia real tezhyriana mueren durante una deflagración que destruye el Castillo Tezhyr. El Príncipe de la corona Alemander, hermano pequeño del Príncipe Rythan y segundo hijo del rey Alemander IV, así como el general Sharboneth mueren en el incendio que ellos mismos han provocado. Del día 13 al 22 de Eleint la histeria sacude a Tezhyr, causando la caída de los nobles tezhyrianos; muchos templos y castillos son arrasados y cientos de inocentes con sangre real son asesinados.
1.352 Año del Dragón.
El bajá Balik comienza su reinado en Espolón de Zazes con la ayuda secreta de los Caballeros del escudo.
1.357 Año del Príncipe.
Shond Tharovin, un mago calishita, roba el Tomo del unicornio de la Habitación verde de Ruazhym.
1.358 Año de las sombras.
La Era de los trastornos desata el caos mágico en los Reinos.
Shond Tharovin libera al demiliche Shun VII contra Zallanora Argeosmechones, una joven maga elfa, y los espíritus del qysar muerto viviente y de la elfa se intercambian de cuerpo.
Los Ladrones sombríos pierden a todos los miembros del Concilio umbrío y a dos tercios de los asesinos de su nómina por culpa de las maquinaciones de los dioses. En respuesta, se someten a una reorganización radical.
1.360 Año de la Torreta.
Muchos mercenarios abandonan Tezhyr para participar en la cruzada del rey Azoun IV de Cormyr contra la Horda teigana.
Los piratas descubren el legendario Trono cransierpe de Shanatar en la Bahía de la calavera, a sotavento de la Isla del garfio.
1.361 Año de las Doncellas.
Llega la noticia a Tezhyr y Calimshán del descubrimiento de las tierras occidentales de Maztica.
1.362 Año del Yelmo.
Los Reyes del guantelete negro se alzan con el poder en la ciudad-estado de Míntar en el lago de Vaho.
1.364 Año de la Ola.
Un agente de los Caballeros del escudo asesina al bajá Balik en su cama.
1.369 Año del Guantelete.
Fin del interregno de Tezhyr: la reina Zaranda se casa con el rey Jédrak III y pronto se le corona como monarca y consorte de la reunificada Tezhyr.
Priamon “Runa de escarcha” Rákesk y el alhún (azotamentes muerto viviente) Ralayn el Ocultado secuestran a Halaster Capanegra de su trono de poder en Bajomontaña. La Buena cosecha de Halaster tiene como resultado la destrucción de la villa de Geniste.
La Conflagración del comercio (incendio): este incendio envuelve al 60% del barrio Esmeralda y al 50% del Gran barrio. El sabán de Marekh queda destruido, así como gran parte del Puerto Cálim Inferior bajo él.
1.370 Año de la Jarra.
Mes de Tarsakh: el enfermo bajá Sufontis muere, dejando a varios pisaverdes y herederos luchando por su herencia.
Los Caballeros del guantelete negro de Míntar se apoderan de la ciudad de Kzélter en el lejano sureste de Tezhyr. Los ejércitos de Tezhyr se agrupan en el paso de Izhal.
Se descubren destruidas o profanadas gran cantidad de tumbas y criptas en Puerto Cálim.
Miembros de la nallojal hablan de “un tiburón más grande que muchos barcos que vive en las aguas más allá del puerto”.
Los Altos capitanes de Luskan llegan a Puerto Cálim para un mes de entrevistas (sobre temas desconocidos) con el syl-Bajá y sus consejeros.
La reina Zaranda de Tezhyr da a luz a trillizos, la princesa Sybille, el príncipe Córam y la princesa Cyriana.
Los marineros que llegan de los puertos de Aguas profundas y Puerta de Báldur llevan a Puerto Cálim espantosas noticias de horribles ataques contra esas ciudades costeras por parte de feroces criaturas acuáticas, grandes monstruos y poderosa magia. La especulación se extiende como la pólvora en los barrios portuarios.
1.371 El syl-Bajá Pershakal ha forjado una alianza con Tezhyr. Espera poder estudiar sus costumbres y, después, anexionarse sus tierras.

ArkasLynvail

04/12/2010 17:24:45

[color=orange:28625b4ba0][size=20:28625b4ba0]La ciudad en General[/size:28625b4ba0][/color:28625b4ba0]


En una metrópolis del tamaño de Puerto Cálim, es imposible detallar la ciudad entera. El capítulo siguiente provee detalles, enlaces y pistas de lo más básico de la Ciudad de la Gloria, pero deja muchos detalles abiertos para permitir que el DM personalice a su gusto Puerto Cálim. Este capítulo provee una manera de determinar aleatoriamente el tamaño, los propósitos y el estado general de las reparaciones de los sitios que no se detallan a continuación.
Además de la generación aleatoria de edificios para una campaña, se incluye también la guía comprensiva de más de 100 edificios con notas de la segunda edición de AD&D®. Ten en mente que, a fin de evitar volvernos repetitivos y mantenernos dentro de los requerimientos de espacio, hay algunos edificios detallados en la guía de la ciudad que normalmente pueden ser discutidos. Este capítulo provee solamente una vista rápida sobre la ciudad y las tierras lindantes más conocidas en cada área.
Los Edificios
Puerto Cálim es una ciudad enorme con edificios de miles de formas, tamaños, propósitos y detalles. Esto permite a los DMs adaptar los sitios en éste lugar, añadiendo detalles para que las características locales encajen mejor en las campañas individuales y con los jugadores (y sus personajes, por supuesto). Las estructuras de las construcciones básicas, serán tratadas más abajo, con ejemplos. La estructura y tamaño de los edificios creados por las tablas subsiguientes permiten al DM crear un nuevo sitio para la aventura rápidamente durante un juego.
Mientras que cualquier otro tipo de construcción puede ser creado aleatoriamente mediante el uso de su tabla correspondiente, los edificios de clase A y los creados específicamente por el DM deben ser diseñados y ubicados en el juego con un plan y no vía generación aleatoria. Estos son puntos de referencia importantes o edificios clave para el juego inmediato, y deben ser cuidadosamente preparados y mapeados. Para cualquier otro tipo de edificios menores, mantener cada detalle improvisado de juego a juego no es necesario. Si los jugadores atrapan al DM en una descripción contradictoria de la vista de un edificio, pues bien, la realidad es que no pasa un día en Puerto Cálim sin que un edificio no se derrumbe, o que el fuego no consuma un vecindario entero en algún drúdaca.

[u:28625b4ba0]Clase de Edificios

Los edificios en Puerto Cálim pueden dividirse en cinco clases para facilitar su referencia:
Edificios de clase A: si la estructura es imponente y se recuerda a través de los años, es un edificio de clase A. Este tipo de edificaciones son puntos de referencia únicos en cualquier escala, y su naturaleza variada viene de su estatura, costo y opulencia. A pesar de que hay algunas de estas construcciones realizadas en madera, la mayoría de los edificios clase A están hechos de piedra o metal. Ejemplos dentro de Puerto Cálim incluyen el Khandug de Caléf, La mancebía del Deleite eterno, la Anhakamarkha y el palacio de los Murabirs.
Edificios de clase B: estos son edificios grandes y elaborados, aunque no dominan el paisaje como los de clase A. Generalmente son de tres a siete pisos, sin contar con los dos o más sótanos, muy comunes en este tipo de edificaciones. Extrañamente los Khamarkhas (grandes mausoleos y criptas familiares) también están incluidos en esta clase. Otros ejemplos válidos son las mansiones (grandes residencias sin jardines vallados, como una villa), los grandes almacenes y edificios públicos, y por supuesto las sedes gremiales.
Edificios de clase C: la gran mayoría de las edificaciones en Puerto Cálim son de clase C, casas realizadas en adobe que se alinean en las calles a diferentes alturas y tamaños, generalmente de dos a cuatro pisos. Al igual que en las tierras del norte, se pueden encontrar oficinas o negocios en el piso principal de las casas (ya sea el primer o el segundo piso, que aún se encuentran entre los pasadizos entre la cima de los muros de los drúdacas y sabanes) y departamentos en los pisos tanto de arriba como de abajo. De cualquier forma, estos edificios no siempre aparecen definidos y separados de sus vecinos, ya sea porque se encuentran flanqueados por otros edificios, o porque sus fachadas de ladrillos de cerámica, muchos edificios suelen verse como si fueran una misma construcción. Muchos de los interiores de estos edificios construidos de adobe están reforzados por vigas de madera, sus cimientos son de adobe o roca sólida, y soportan varios pisos hechos de madera. En esta clase están incluidos los amlakkhan, sadidah, y la mayoría de las casas de alquiler y de entretenimiento (casas de citas, tabernas, posadas) de la ciudad. Aquí también se incluyen los markhout (tumbas comunes para aquellos que pueden pagarse un entierro privado en un cementerio en vez de ser depositados en osarios comunitarios), incluso aquellas que son hechas en adobe con algún adorno menor.
Edificios de clase D: los edificios de clase D son más pequeños, casi siempre de uno o dos pisos, hechos de adobe o madera, sus techos son o bien de madera, o de juncos, cañas o paja. A menudo se usan como pequeños almacenes y galpones o viviendas para los más pobres de Puerto Cálim. Los edificios de clase D, cuando existe, sólo tienen un solo nivel de sótano. Este tipo de construcciones se encuentra mayormente en los distritos del muelle y los distritos exteriores. Los ejemplos de estructuras de clase D van desde los almacenes de los gremios y los corrales de los esclavistas a los más variados edificios pequeños con fachadas de ladrillo anexados a los edificios de clase C. También se encuadran en ésta categoría las tiendas semipermanentes plantadas entre, o arriba de los edificios.
Edificios de clase E: las estructuras de clase E son pequeñas construcciones de madera o tiendas de lona que con suerte llegan a tener un piso de alto. Estos edificios no tienen sótano, pero pueden tener una gran variedad de puertas secretas; de hecho su construcción puede permitir a alguien escapar a través de una pared no tan consistente, o rajando la lona del fondo de una tienda. El clásico ejemplo de edificación clase E son los establos, pozos de agua cerrados, las cuadras de esclavos del distrito de los Grilletes, y los hogares de mucha gente que habita en tiendas desvencijadas a lo largo y ancho de la ciudad.

[u:28625b4ba0]Generador de Edificios

Una vez que se determina la clase de edificio que se va a erigir, los siguientes pasos pueden seguirse rápidamente para la generación aleatoria de las características del edificio deseado.
Paso 1: Altura del edificio
Determinar el número de plantas de la construcción, por elección o tirando un dado. Ten en mente que el segundo piso de cualquier edificio se ubica a la altura de los puentes, pasajes y conectores, que les dan un potencial adicional a los negocios.
Clase B: lanzar 2d8 y comprobar los resultados abajo
dos plantas, sin sótano
dos plantas y un nivel de sótano
dos plantas y dos niveles de sótano
tres plantas y sin sótano
tres plantas y un nivel de sótano
tres plantas y dos niveles de sótano
cuatro plantas y sin sótano
cuatro plantas y un nivel de sótano
cuatro plantas y dos niveles de sótano
cinco plantas y un sótano
cinco plantas y dos sótanos
seis plantas y un sótano
seis plantas y dos sótanos
siete plantas y un sótano
siete plantas y dos sótanos
Obsérvese que cada nivel de sótano indicado en un edificio clase B puede ser reemplazado por un minarete/torre, un domo, o una planta adicional encima del edificio.
Clase C: lanzar 1d8 y consultar los resultados en la tabla
dos plantas y sin sótano
dos plantas y un sótano
tres plantas y sin sótano
tres plantas y un sótano
cuatro plantas y sin sótano
cuatro plantas y un sótano
tres plantas y una característica especial en la cuarta planta
cuatro plantas y una característica especial en la quinta
Las características especiales de los edificios clase C incluyen un domo o un minarete encima del edificio, o puede sacrificarse un piso para que la construcción esté realizada completamente en piedra o ladrillos.
Clase D: lanzar 1d6 y consultar los resultados en la tabla
un piso (cualquiera) y sin sótano
un piso (ladrillo) y sin sótano
un piso (madera) y sin sótano
un piso (madera/ladrillo) y un sótano
dos plantas (madera) y sin sótano
dos plantas (madera) y un sótano
Las construcciones de clase D, si son ubicadas como aditamentos a una construcción de clase C o a otra construcción de clase D pueden tener una planta adicional o un nivel de sótano.
Clase E: lanzar 1d4 y consultar la tabla
casamata de una planta y sin sótano
casamata de una planta con un pequeño entrepiso bajo el piso de madera
tienda de una planta sin sótano
tienda de una planta con contrapiso y entrepiso.
Paso 2: Condiciones de la construcción
Lanzar 1d10 o elegir la condición del edificio en la tabla subsiguiente
Abandonado (muy posiblemente lo utilicen los ladrones, grupos de intrigantes, monstruos o aventureros como lugar de reuniones secretas)
Bastante deteriorado, necesita reparaciones
Dañado, en uso constante, puede necesitar una reparación mayor o varias menores
Dañado pero en buena forma, con evidencia de reparaciones recientes, se necesitan aún algunos trabajos menores
Bien cuidado y en buena condición, pero sucio
Bien cuidado y en buena condición, limpio y recién pintado
Nuevo o en excelentes condiciones, sin decorados en cerámico o pinturas
Nuevo o en excelentes condiciones, recientemente adornado con accesorios decorativos y aplicaciones en cerámica y pedrería
Edificio en construcción o bajo reparaciones extensivas (por algún daño reciente por fuego, colapso de la estructura, explosiones, etc.…)
Edificio nuevo en construcción
Paso 3: Función del edificio
Lanzar 1d10 o elegir la función de la tabla
B: Almacén (con una grúa en el interior)
C: Almacén
D: Almacén
E: Establos
B: Almacén (con una grúa en el interior)
C: Casa u oficinas sobre la planta baja
D: Almacén
E: Establo o Casa de Esclavos
B: Comercial
C: Casa, o departamentos sobre la planta baja
D: Almacén
E: Establo o casa de esclavos
B: Comercial o Khandug
C: Casa, depósito o residencias sobre la planta baja, y el comercio del segundo piso.
D: Almacén.
E: Establo o casa de esclavos
B: Casa de Arribos/Alquiler
C: Casa de Arribos/Alquiler
D: Residencia de un pequeño comerciante o trabajador
E: Establos o casas de esclavos
B: Casa de Arribos/Alquiler
C: Casa de Arribos/Alquiler
D: Casa de Arribos/Alquiler
E: Residencia
B: Khandug
C: Casa, Oficinas y apartamentos por sobre el negocio en la planta baja
D: Tienda
E: Residencia
B: Casa o residencia sobre las oficinas en el nivel del suelo
C: Casa, oficinas y departamentos sobre el negocio en el nivel del piso
D: Oficina(s)
E: Residencia
B: Residencia de un comerciante menor en ascenso
C: casas, residencias (en todos los niveles)
D: Múltiples residencias de comerciantes de poca monta o trabajadores
E: Residencia o altar
B: Residencia de un comerciante de poca monta en ascenso
C: Casas y departamentos (en todos los niveles)
D: Residencias con un galpón para alquilar
E: Altar

[u:28625b4ba0]Guía de los Distritos de la Ciudad

Cada distrito está descrito y señalado por separado, y los sitios de interés y las ubicaciones especiales, indicadas inmediatamente después de la descripción del distrito y el sabán. El mapa de la guía muestra a la ciudad desde su límite oeste, cubriendo los distritos exteriores de oeste a este, luego los distritos centrales y el distrito del puerto en la misma forma. Como indicáramos en el comienzo del capítulo, muchos distritos no están completamente detallados, considerando por el tamaño una cantidad promedio de 500 edificios por distrito. El grueso de las construcciones y ubicaciones que aparecen en la guía son los sitios principales de cada distrito, esos que la gente indica como punto de referencia al dar una dirección. Este método si bien deja algún trabajo a los DMs, permite tener un detalle amplio de la ciudad, dentro de las limitaciones de espacio de éste producto. Lo bueno, es que éste sistema ofrece al DM una gran variedad de espacios para individualizar en Puerto Cálim.
Dentro de cada distrito, los indicadores proporcionan información básica sobre el regente, el bienamado sultán que gobierna el área para la gloria del Syl-Bajá. Además da los nombres y ciertos de talles de todos los sabanes de Puerto Calím. El nombre oficial de cada sabán tiene su origen en un antiguo regente de Calimshán, pero de todos modos, el nombre más común proviene del uso cotidiano y con el que asocia el común de la gente a ese sabán (como puede verse debajo). Cada uno de los 52 sabanes aparece nombrado en las indicaciones de cada distrito por ambos nombres, el oficial y el común. Adviértase que cerca de cada distrito existe un sabán del Velo rojo, que es generalmente la ubicación de la mayoría de los “sitios de entretenimientos” como las casas de citas. Esto no interfiere con le estructura básica o funcionalidad entre los drúdacas pero mantiene todas las instalaciones de entretenimiento entre los muros de un sabán.
Cada ubicación entre los distritos está prefijada individualmente y numerada (ver abajo). Los lugares están numerados y listados desde el ángulo superior izquierdo de cada mapa, siguiendo hacia la derecha hasta el límite opuesto, y continuando el patrón de arriba abajo. Estas entradas, ignoran los límites entre los sabanes y drúdacas para los propósitos de señalar sitios, pero las denominaciones están registradas entre las notas adicionales. Las Entradas por Distrito tienen el siguiente formato:
Registro nº Tipo de ubicación: Nombre de la ubicación
Clase de construcción y nº de plantas
También se lista aquí información adicional; una mínima reseña sobre el sabán o drúdaca donde se encuentra la ubicación indicada. Estas notas están para ayudar al DM a desarrollar numerosos sitios para sus campañas.
El resto de las abreviaturas utilizadas en los mapas están en las tablas subsiguientes.

[u:28625b4ba0]Ubicación de los Distritos

A Barrio de la Armada
C Barrio de las Caravanas
Cr Barrio de las Criptas
Pto Barrio del Puerto
Es Barrio de las Esmeraldas
F Barrio de la Fe
Gr Gran barrio
M Barrio del Martillo
Ga Barrio del Gancho
Jo Barrio de las Joyas
Ka Barrio de los Khandug
Art Barrio de los Artesanos
Pa Barrio del Palacio
Pl Barrio de las Plumas
Gri Barrio de los Grilletes
Com Barrio comercial
Ma Barrio de los Magos
Términos de la localización Definiciones
Amlakkhan Guarnición o armería para los amlakkar; área de detención
Negocios Lugar de negocios (muchos con viviendas sobre ellos)
Construcción de la ciudad Lugar para uso gubernamental
Mancebía Lugar de entretenimiento (la mayoría con servicios de taberna)
Guarnición Barracas y armería para los sadimmin (soldados)
Sede gremial Centro de operaciones de un gremio (muchos también actúan como Negocios)
Casa Alojamiento poseído privadamente por una persona notable o acaudalada; a menudo identificada solamente por un nombre de familia o el título específico de la villa
Posada Taberna con comida y camas
Khanduq Negocio fuertemente fortificado (¿y residencia?) con defensores (nunca menor de Clase B)
Minarete Torre o no menor de tres pesos con galerías abiertas y cúpula o parapeto en la parte superior (nunca menor de Clase B)
Casas alineadas Edificio de varias plantas con espacio alquilado para vivir
Santuario Lugar menor y no exclusivo de adoración, con una gran extensión o perteneciente a la Clase D o E
Establos Edificios menores para albergar animales y almacenar comida de animales (registrado también bajo Negocios).
Taberna Establecimiento para beber donde se sirve comida en la mayor parte de los casos
Templo Lugar singular o complejo recluido dedicado a la adoración
Tumba Estructura cerrada para enterrar a los muertos
Villa Complejo de edificios propiedad de un clan rico o Bajá
Almacén Almacenamiento de bienes comerciables o en bruto
Domicilio de mágico Hogar de un mágico (minarete u otro no menor de Clase C)

[u:28625b4ba0]Los Remanentes de los Viejos Muros

Gran parte de la ciudad exterior no está protegida por los muros de la ciudad, es que la ciudad no ha estado rodeada completamente por un sistema defensivo de muros y puertas desde hace más de tres siglos. Como la ciudad se está expandiendo constantemente, las pequeñas porciones que no fueron derribadas de los que fueran los muros exteriores, fueron reclamadas por los edificios que se construyeron apoyándose en ellos para lograr mayor estabilidad. Las paredes de numerosas edificaciones en los barrios Exteriores contienen cámaras secretas aún desconocidas en su mayoría para sus propios propietarios. Las construcciones hechas de los antiguos muros son fácilmente diferenciables ya que el trabajo en ladrillo es mucho mayor y masivo que los estándares o del que demanda el tamaño del edificio.
Hay todavía unos pocos elementos en pie del antiguo muro que cayó al final de la Séptima era. Estos muros están perforados en tres porciones, en los sectores nordeste, noroeste, y este de la ciudad. Las puertas de Malikán en el barrio comercial aún permanecen en pie, pero la entrada está bloqueada desde hace bastante tiempo atrás y solo subsisten como un gran ornamento para los viajeros que llegan a Puerto Calím por la ruta comercial. La puerta de Zhamush aún sigue funcionando como portal de ingreso a la ciudad, y el Sadimmin del barrio de los Khanduq la utiliza como fuerte y puesto de parada para sus reclutas.
La última de las grandes puertas, (construidas por la efímera dinastía Jhaapir en la Octava era) fue parcialmente derribada durante el duelo de Akham (1.092 CV) y nunca fue reconstruida. En los 278 años subsiguientes, la puerta de Sayad fue saqueada hasta sus cimientos aunque nunca la desmantelaron completamente. Hoy, la colina de Sayad es una elevación prominente dentro del Sabán de Pahlemm en el barrio de las Caravanas, alisada y moldeada por la erosión y magia menor en una meseta de 30ft de altura sobre el resto del sabán, desde su cima, muchos conductores y maestros de caravana supervisan sus convoyes en los patios y sitios de parada que se aglomeran alrededor de la base de la colina.
La última referencia que indica la existencia pasada de los antiguos muros son los plintos, que señalan el antiguo rumbo de los muros de los drúdacas/sabanes, aunque a medida que la ciudad se fue expandiendo fueron rodeados por las tiendas y casamatas. Como usualmente son utilizados de palenque o para alguna otra tarea común, las referencias de los sabanas fueron completamente eliminadas de todos los plintos.

ArkasLynvail

04/12/2010 17:28:57

[color=red:ac3bcf49ce][size=20:ac3bcf49ce]Primeras Impresiones[/size:ac3bcf49ce][/color:ac3bcf49ce]



[u:ac3bcf49ce]Puerto Cálim como un todo

Cogida en su conjunto, Puerto Cálim es una bullente masa de humanidad, inhumanidad e historia tanto viva como muerta. Asentada en la costa sur de Faerûn, justo al este de los límites del desierto de Cálim, Puerto Cálim es uno de los puertos más antiguos aún en funcionamiento del subcontinente.
Los límites de la ciudad han aumentado y disminuido con el paso de los milenios, pero desde la época del Imperio Shun hace casi 1.000 años, la ciudad nunca ha sido más pequeña que el tamaño actual de Aguas Profundas a pesar de todos los cambios que ha sufrido. La urbe mide no menos de tres millas desde la costa hasta sus arrabales septentrionales y aproximadamente seis millas de este a oeste a lo largo de la costa del mar Brillante. Los límites oficiales delinean una ciudad más pequeña (para evitar tener que amurallar y proteger los anillos exteriores de edificios, así como a la gente que vive en ellos), pero los gobernantes de Puerto Cálim sí que los incluyen a la hora de presumir de su superioridad sobre cualquier otra ciudad de los Reinos.
Durante más siglos que la vida de muchas ciudades del Norte, Puerto Cálim ha carecido de muralla defensiva exterior. No ha sido una ciudad amurallada por completo desde la época de los gobernantes mamelucos de la Séptima era. El ingente tamaño y enorme población de la ciudad la protegen bastante bien ante los ataques convencionales, ya que hay pocas fuerzas que puedan permitirse asediar y controlar Puerto Cálim. Aún así este hecho sorprende a muchos visitantes del Norte, para quienes los muros defensivos son básicos en cualquier ciudad. Desde que llegó al Trono de los califas, el Syl-Bajá Pesarkhal ha puesto ha gremios, soldados y esclavos a trabajar para restaurar las otrora orgullosas murallas de Puerto Cálim, pero elevar los muros hasta alcanzar el estatus de barrera defensiva eficaz es una labor lenta y ardua.

[u:ac3bcf49ce]La Estructura de la Ciudad

Como casi cualquier asentamiento en Calimshán, Puerto Cálim fue construida siguiendo el sistema de drúdacas, aunque tuvo que ser adaptado para mantener cierto orden en la masiva capital. De los sectores más pequeños a los mayores Puerto Cálim se divide en drúdacas, sabanes y barrios, una nueva forma de distrito impuesta por el Syl-Bajá Pesarkhal en el Año de la Bandera (1.365 CV). En efecto, cada sector de la ciudad está amurallado de forma independiente, creando un efecto de piezas de puzzle con cada distrito encajando a la perfección contra las murallas de su vecino. Por ello, a pesar de la carencia de muros externos, esta organización de distritos internos amurallados ha demostrado que es extremadamente difícil hacer marchar un ejército al interior de Puerto Cálim.
Las drúdacas son las zonas más pequeñas reconocidas por los gobernantes, como siempre ha sido. Los muros estándar de una drúdaca tienen seis pies de ancho y están hechos de ladrillos de adobe, aunque en Puerto Cálim esos estándares se eleven a nueve o doce pies de media, debido a la gran densidad de tráfico. Los sabanes son el siguiente estrato reconocido de la ciudad, y en ellos se apiñan de tres a cinco drúdacas. Aunque la mayoría de los muros de los sabanes en el resto de Calimshán son un simple parapeto de piedra añadido a los muros existentes de las drúdacas, en Puerto Cálim los sabanes envuelven por completo los muros de las drúdacas con una fachada de piedra, amplían las zonas de paso a doce o veinte pies de ancho y tienen almenas y defensas levantadas a intervalos. Aún no hay distinciones físicas relevantes entre los muros exteriores de los sabanes y los de los barrios, y posiblemente nunca haya ninguna.

[u:ac3bcf49ce]El Aspecto de la Ciudad

El hecho más sorprendente sobre Puerto Cálim, según proclaman muchos de quienes la visitan por primera vez, es la increíble presencia de vibrantes colores apenas apagados por el polvo del desierto y el paso del tiempo. En general, la mayoría de la ciudad está construida con piedra y adobe, pero la arquitectura calishita se presta a construcciones estéticas y de buen gusto. Los ladrillos se colocan siguiendo patrones decorativos allí donde el pintado o azulejado pueda ser costoso o problemático. Siempre que sea posible, el destello del metal y los brillantes tonos de la pintura o las vidrieras llenarán la vista del caminante con un arco iris de colores por todos los tejados, muros, fuentes o mosaicos bajo los pies. Aunque Puerto Cálim posee áreas oscuras, pobreza absoluta y miseria, pocos se fijan más allá de las grandes obras de arte y maravillas de la ciudad. Los rasgos principales de la arquitectura calishita tras la Segunda era son tres: la cúpula, el arco y el minarete.
Muchos de los edificios tienen una cúpula; algunas son suaves y redondeadas, fabricadas en metal o madera recubierta de planchas metálicas, mientras otras son las más clásicas cúpulas faceteadas de ladrillos vidriados. Aunque la norma en las tierras del Bajá son las casas de techo plano, colocar una cúpula sobre él es símbolo de prosperidad.
El arco (y los correspondientes altos techos y esbeltas columnas) no fue inventado en Calimshán, aunque es allí donde se ha convertido en parte principal de prácticamente todos los edificios. Para hacer la vida más llevadera en el árido entorno del sur de los Reinos, la mayoría de las construcciones están repletas de amplias arcadas y columnas que sujetan los altos techos, en lugar de gruesas paredes sólidas que cortan todo flujo de aire fresco. A pesar de que son esbeltos y prácticos, los arcos calishitas se decoran con bordes festoneados (como si una gran criatura hubiese arrancado de un mordisco parte de la piedra) y formas redondeadas o picudas (un arco simple triangular o una terminación decorativa en forma de corazón invertido, punta de flecha o trébol).
Cuando los norteños visitan por vez primera Calimshán creen que todo el país está infestado de magos, ya que solo ven esbeltas torres alzándose hacia el cielo en cualquier punto del horizonte. Pronto se dan cuenta de que los minaretes (estrechas torres redondas o achaflanadas de dos o más pisos con numerosos balcones y un parapeto o cúpula en el tejado) son básicos en la arquitectura calishita. Aunque los niveles del suelo son a menudo sofocantes y están abarrotados, la segunda planta y sucesivas muestran por qué las torres son tan comunes. Permiten a la gente tener sus hogares en un punto elevado, donde las brisas son frescas, se aligera el aire cargado de la ciudad y existen menos ojos y oídos curiosos que se metan en los intereses de cada uno. Los minaretes son delgados comparados con las torres del norte, ya que sus bases están reforzadas con bloques de piedra que sustentan el nivel más bajo y proporcionan más estabilidad de lo normal cuando el diámetro de la base de la torre no supera los dos tercios de su alto.

[u:ac3bcf49ce]Las Sendas de la Ciudad

A diferencia de muchas otras ciudades, pocas de las calles de Puerto Cálim tienen nombre. Aunque al principio este hecho crispa los nervios de los recién llegados a la Ciudad de la Gloria, pronto se dan cuenta de que las calles sólo importan a quienes se ven obligados a usarlas: esclavos, pobres, bueyes y animales de carga que tiran de carros. La gran mayoría de gente adinerada jamás pisa una drúdaca, un sabán o un barrio. Tales paseos serían posibles, por supuesto, ya que hay múltiples puertas en todos los muros que separan los distritos de Puerto Cálim, pero socialmente se considera una vulgaridad caminar por los mismos lugares que el pueblo llano. Obviamente aún así hay una gran cantidad de tráfico en las calles, ya que el 85% de la población de Puerto Cálim controla menos del 15% de la riqueza. Por ello, hay apenas unas 70.000 personas que emplean los pasadizos superiores mientras que más de un millón de desgraciados se apiñan en las calles.
Los propios muros de las drúdacas y los sabanes forman caminos elevados que surcan sus partes superiores, y es por ellos por los que se mueven los pudientes en el interior de la ciudad. Allí donde una drúdaca o distrito se encuentra con otro, hay arcos que unen los muros de ambos y permiten que no haya que descender al suelo. En cada una de estas puertas hay escalones tallados en las paredes, que permiten acceder desde la abarrotada calle a la parte superior del muro. Es muy común ver a un ricachón en lo alto del muro de una drúdaca, gritándole a uno de sus siervos que ha descendido al nivel de la calle para entrar en alguna tienda a comprar algo para su amo. Si alguien de importancia tuviese que descender hasta el nivel de la plebe, sus siervos irán colocando ante él alfombras para que la innoble tierra no ensucie los pies del amo.
En varias zonas de la ciudad se construyen los edificios de forma que su planta principal coincida a la altura de estos caminos elevados, que son los que atraen a los clientes pudientes. En tales áreas, el nivel que queda debajo, en la verdadera calle, se emplea como almacén, vivienda o en algunos casos como tienda secundaria para aquellos menos nobles que los que compran arriba. Los sótanos se emplean principalmente como almacén, aunque algunas nuevas tabernas han construido rampas que llevan desde los caminos superiores, a través del nivel del suelo, hasta sus sótanos, para permitir que sus clientes se beneficien de las temperaturas más frescas sin tener que poner sus pies en el polvo de la calle.

[u:ac3bcf49ce]Rutas de Comercio que Entran y Salen

El comercio es, por supuesto, la vida de la ciudad, y hay dos avenidas principales por las que entra en la ciudad: el mar y el desierto. Aunque el transporte aéreo, tal como los barcos voladores halruyanos u otras naves maginavegantes han visitado la Ciudad de la Gloria en el pasado, hoy en día son muy raros y a menudo atraen más atención y problemas de los que compensan con sus mercancías. Sin embargo ningún calishita que se precie da la espalda a un negocio, o no viviría en Puerto Cálim. Aún así el comercio aéreo es excepcional, debido a la limitada naturaleza de la maginavegación, la naturaleza insular de los halruyanos y de la propia notoriedad de Puerto Cálim.
Las rutas de comercio ven mucho tráfico que llega desde las ciudades del interior y de los shanatos (estados latifundistas o amplias granjas) a pesar de los peligros del viaje. Los proyectos para restaurar la seguridad del Camino del comercio que cruza el desierto de Cálim aún depende del Gremio Arcano de Puerto Cálim y Memnon, y ambos se encuentran inmersos en discusiones sobre el poder político que ganará cada uno al cumplir este encargo del syl-Bajá. Una vez esté recuperado, este camino hará que los viajeros y comerciantes llenen aún más los cofres de Puerto Cálim. Hasta entonces, la vía principal de comercio seguirá siendo por mar.

[u:ac3bcf49ce]El Puerto de la Ciudad

Puerto Cálim ha hecho honor a su nombre durante más de siete milenios, y su puerto siempre ha sido el más grande de Faerûn. La costa se extiende de norte a sur al oeste de la ciudad y protege el puerto natural de lo peor de las tormentas marinas. Con los muros externos adicionales protegiendo los puertos de otros peligros, Puerto Cálim puede albergar con seguridad a más de 600 naves en cualquier momento en su puerto público, y la Nallojal (la armada) tiene siempre listos no menos de treinta barcos en sus propios puertos.
Los espigones que protegen el puerto fueron levantados mágicamente por los marid y dao del Imperio de Cálim. Aunque la parte visible tiene más de 30 pies de ancho y 20 de alto sobre el nivel del mar en un día de calma, sus cimientos se hunden a más de 200 pies de profundidad y en sus bases los muros tienen más de 150 pies de grosor. Sólo los 30 pies más elevados del espigón están hechos de bloques de piedra, ya que el resto es roca pura extraída del fondo del mar por la voluntad de los genios. La parte superior ha sido reparada y reemplazada muchas veces, por culpa de los maremotos, tormentas, terremotos y el caos general del paso del tiempo. Sin que lo sepa la mayoría de los portocalimeños actuales, existen cámaras secretas en esos espigones que guardan innumerables riquezas y maravillas. De todos los nobles y poderosos de la actualidad sólo el Arcano califa de Puerto Cálim conoce tales cámaras y cómo llegar a ellas, y no está dispuesto a compartir ese secreto con nadie.
El puerto es increíblemente profundo, ya que el fondo desciende hasta una profundidad 50 pies en apenas 10 yardas desde la costa en muchos puntos, continuando a ese ritmo hasta que el puerto alcanza una profundidad media de 200 pies antes de salir a mar abierto. Es menos profundo más allá del límite oriental de la ciudad (de 6 a 10 pies en unas 20 yardas desde la costa, para después hundirse de golpe), donde la gente va a nadar y se suelen ver barcas pesqueras más pequeñas. Hay tres zonas de amarre en los puertos de Puerto Cálim. Una es un muelle exclusivo para la Nallojal, la marina de guerra del syl-Bajá. La mayoría del puerto está compuesto por los muelles públicos, donde entra y sale todo el tráfico comercial de la ciudad. La tercera zona se asienta alrededor de los astilleros, que trabajan sin descanso con nuevos barcos para construir o barcos antiguos para reparar.
El propio puerto era antaño más fácilmente navegable que ahora, pero milenios de accidentes, tormentas u otras actividades han colapsado los puertos internos con mucha basura, desechos y naves hundidas. Incluso teniendo un gran gremio encargado de limpiar los puertos y retirar toda traza de cualquier hundimiento, estos muelles son enormes y ocurren tantos accidentes en barcos, almacenes y cargamentos que habitualmente hay más trabajo que manos para realizarlo. Por ello, los capitanes que deseen una zona accesible y tranquila para atracar deberán pagar una tasa al Gremio de Prácticos para que una pequeña barca los guíe a través de los peligros ocultos bajo las aguas.

[u:ac3bcf49ce]El Puerto Cálim Subterráneo

Bajo la ciudad, hondos pozos y fuentes subterráneas proporcionan a la ciudad el agua fresca que necesita para sobrevivir. Estos pozos están cuidadosamente vigilados por la amlakkar (la guardia) y el Gremio Arcano, ya que la ciudad ha sido puesta en jaque varias veces en el pasado mediante el envenenamiento de sus pozos. El emponzoñamiento o manipulación con intenciones aviesas de tales fuentes de agua es un crimen cuyo único castigo es la muerte. Las demás fuentes de agua de los ciudadanos de Puerto Cálim son las cisternas en tejados y sótanos que almacenan la infrecuente agua de lluvia.
Estas fuentes de agua no están conectadas con la otra gran red subterránea: las alcantarillas. Construido durante la Séptima era de Calimshán, este enorme laberinto de tuberías expulsa la mayor parte de la suciedad de la ciudad hacia las profundidades del mar al este del puerto. Hay muchos niveles de alcantarillas, aunque aquí sólo se presentan dos de ellos. Los pasajes principales tienen 30 pies de diámetro y poseen pasillos de 5 pies de ancho en ambos lados; los trabajadores pueden cruzar de un lado a otro del pasaje cada 50 yardas, donde hay puentes de piedra de 5 pies de ancho que salvan el torrente de inmundicias. Los pasajes secundarios sólo tienen 15 pies de diámetro, con pasillos de 5 pies que se van alternando a un lado y a otro, siendo obligatorio emplear los puentes cada 50 yardas para pasar de una pared a otra. Hay conductos más pequeños que van de uno a ocho pies de diámetro, que pueden ser asquerosamente recorridos por escurridizas criaturas de tamaño medio o menor, pero no están marcados en ningún mapa y se desaconseja vivamente emplearlos para viajar.
Dada la antigüedad de Puerto Cálim, no debería sorprender que haya secretos enterrados bajo sus calles sin el conocimiento de sus habitantes. Aunque la ciudad no oculta monstruosos laberintos y subterráneos como lo hace Aguas Profundas con el Subterráneo de la cripta o Bajomontaña, Puerto Cálim se asienta sobre una segunda ciudad no declarada, con sus propias leyes, luchas y poderes. La zona es llamada Muzhujaarnadah (más o menos traducido del calishita, la ciudad de las Sombras) por muchos de los que la frecuentan, aunque su título más común es Puerto Cálim Muzad, Puerto Cálim Inferior, Puerto Cálim Oscuro, o simplemente Muzad. Básicamente, con la destrucción de la ciudad a lo largo de los siglos, se reconfiguraban los escombros y se construía sobre ellos en lugar de perder el tiempo despejándolo todo y volviendo a empezar. Con el tiempo, fueron quedando cámaras parcialmente derruidas pero utilizables (e incluso edificios enteros) por debajo de las nuevas calles de la ciudad. La mayoría de la actividad ilegal de Puerto Cálim está ligada a Muzad, pero también es el hogar de muchos tipos de gente, desde simples descastados a clérigos de dioses oscuros pasando por muchas razas monstruosas. Al igual que ocurre con Bajomontaña en Aguas Profundas todos conocen Puerto Cálim Muzad, pero pocos de primera mano, lo cual origina un montón de rumores e historias que son más el resultado de miedos y pesadillas que de la verdad. Entra en Muzad con cuidado, ya que al igual que los Bajás no caminan por la superficie del innoble suelo, nadie baja al Puerto Cálim Oscuro sin compartir su lobreguez de cuerpo o espíritu.

[u:ac3bcf49ce]Los Barrios

Aunque no se menciona en el suplemento Empires of the Shining Sea, Puerto Cálim ha acometido recientemente algunos cambios en su organización básica a las órdenes del Syl-Bajá Pesarkhal. Además del ancestral sistema de sabanes y drúdacas, se ha superpuesto a estas divisiones internas un nuevo sistema de barrios. Creados con el objetivo de facilitar a los extranjeros la tarea de encontrar sus zonas de comercio, e imitando el sistema de barrios o cantones de las ciudades norteñas, los barrios de syl-Bajá sólo han sido adoptados en la actualidad por los trepas y aduladores de su corte. Llevará al menos otros dos años que toda la gente de la ciudad reconozca y emplee el sistema de barrios (aunque ello no detendrá el abuso de autoridad derivado de este nuevo sistema).
Hay 17 barrios en la ciudad, ya que fue orden del Bajá que todos los sabanes excepto el Sabán del Bajá fuesen organizados en barrios; si un barrio contenía dos, tres o cuatro sabanes venía dictaminado por el estatus de los propios sabanes (en otras palabras, cuanto más ricos eran los sabanes, menos se agrupaban para formar un barrio). Sólo en Puerto Cálim, cada barrio está bajo el mando de un visir o sultán que tiene a su cargo a los sabalad (alcaldes de cada sabán) y a numerosos drúzires (oficiales de distrito) en los confines de su barrio. En general, también existen tres categorías de barrios: los Barrios portuarios, los Barrios centrales y los Barrios exteriores. Aunque el nombre es bastante claro en el caso de los Barrios portuarios, la distinción entre los Barrios centrales y exteriores ha determinado la ubicación exacta del último proyecto de construcción del syl-Bajá: las murallas de la ciudad. Aunque son inquietantes para algunos que viven en los Barrios exteriores y temen ser apartados de los negocios de la ciudad, los planes a largo plazo del syl-Bajá también tienen prevista la construcción de un muro que englobe a los Barrios exteriores. Se tardarán al menos otros diez años para comenzar a construir esa muralla alrededor de los Barrios exteriores, ya que la construcción del Muro de Pesarkhal ha comenzado apenas el año pasado y sólo está completada entre el Barrio del palacio, el Barrio del ejército y el Barrio de los grilletes.
Los 17 barrios de Puerto Cálim, sus funciones principales, límites y otros detalles se explican extensamente en el capítulo “La ciudad en general”.

[u:ac3bcf49ce]Los Sabanes

La siguiente división de Puerto Cálim es por sabanes, un distrito cerrado o vecindario. Los 53 sabanes de Puerto Cálim actúan como una ciudad en miniatura por sí mismos, con sus propios guardianes, abastecimiento de agua, negocios y demás. No tiene, sin embargo, poder autónomo y deben responder ante el syl-Bajá que gobierna la capital y la nación de Calimshán. Aunque muchos detalles y características hacen de cada sabán un lugar único, todos comparten ciertos rasgos comunes. A continuación se presenta un ejemplo de sabán genérico para que los DMs puedan emplearlo fácilmente como plantilla para desarrollar más sabanes de Puerto Cálim.

[u:ac3bcf49ce]Arquetipo de Sabán

En términos físicos generales, esto es lo que se puede esperar de cualquier sabán: todo el sabán está rodeado por un muro de ladrillos de adobe rematado o cubierto por cantería (ver “Estructura de la ciudad”). En muchos sabanes, la marca particular del sabán puede verse grabada en lo alto de los muros mirando hacia el interior de la zona, actuando de forma muy parecida a los letreros de las calles, para que los transeúntes sepan más o menos en qué parte de la ciudad se hallan. Esta marca también se graba en lo alto de la arcada de salida del sabán mientras que por el otro lado se encuentra la marca del sabán vecino.
Arcos y portones: todos los sabanes poseen arcos con portones en sus muros (bajo los caminos superiores) que se cierran y trancan por las noches. Los portones son normalmente unas grandes puertas dobles con bisagras metálicas, que poseen un gran candado y están vigiladas por soldados asignados a los sabanes en ambos lados del portón.
Drúdacas: cada sabán contiene tres o más drúdacas, que subdividen al sabán con más muros internos de adobe y ladrillo. Esto ayuda a definir las distintas áreas y sus gentes por clases e ingresos (ver la siguiente sección para más detalles).
Villa: existe al menos una gran villa entre los muros de cada sabán, y tradicionalmente será el hogar del sabalad, el gobernante del sabán. A menudo rodeada por sus propios muros defensivos, la villa del sabalad consta generalmente de tres edificios (o un gran edificio con distintas alas) y una khamarkha (mausoleo familiar). Fuerzas leales sólo al sabalad y su familia vigilan la villa (lo cual en ocasiones lleva a enfrentamientos con la amlakkar local). Es uno de los referentes más claros del sabán, ya que sus muros se alzan por encima incluso de los de las drúdacas.
Agua: cada sabán posee al menos una fuente de agua pública para sus residentes. Lo más común es que sea un pozo comunal del que todo el mundo puede sacar agua para cualquier uso, incluido abrevar a sus animales. Muchas villas tienen sus pozos independientes, permitiendo que los ricos dependan menos de los pozos del sabán. Lo normal es que se formen largas filas de plebeyos que esperan para sacar agua del pozo, sobre todo en los días más calurosos.
Minarete: cada sabán tiene un minarete defensivo que se alza de los muros exteriores, y el minarete tiene salidas tanto a nivel de la calle como de los pasillos superiores. Los minaretes tienen 20 pies de ancho y 40 pies de alto, y contienen al menos a una decena de defensores. A menudo la única forma de saber qué sabán defiende cada minarete es fijarse a dónde da la salida a nivel de calle. Si el sabán es próspero, el minarete puede estar recubierto de ladrillos vidriados o azulejos (al menos su cúpula) del color correspondiente con la marca del sabán. Estos minaretes están unidos a otros edificios anexos al muro, que son los cuarteles de la sadidah (guarnición), aunque en ocasiones están unidos a la muralla de la villa del sabalad para que sus defensores puedan alcanzar con rapidez una posición elevada desde la que emplear las armas de proyectiles y la ventaja de la altura.
Sadidah: la sadidah engloba a todos los sadimmin (soldados), nallojal (marineros o infantes de marina si el barrio es portuario) o farisan (tropas de élite). Estas tropas han jurado vigilar y defender su guarnición y sabán bajo el mando de sus comandantes (sultanes), que a menudo también tienen poder sobre el sabalad en casos de emergencia. Si el minarete está anexo a la sadidah, ésta puede tener cuatro o más pisos; dos o tres para los soldados y armerías, otro más como almacén y accesos directos a los pasillos de lo alto de los muros.
Edificios gremiales: estas construcciones actúan a la vez como negocios independientes, salas de reuniones y albergues para muchos de sus miembros. Su función principal es servir como cuartel general centra para sus respectivos gremios. A menudo se encuentran cerca de los khanduq (ver más abajo) y bazares donde pueden vender sus servicios o artículos.
Khanduq: estos mercados cubiertos permanentes y zonas de almacenes son los puntos alrededor de los cuales crecen las ciudades. Aunque los mercados se extienden más allá de los muros exteriores del khanduq, los bienes más raros u objetos de gran valor se venden dentro del edificio principal del khanduq (a pesar de la tradición de vender toda la comida en puntos próximos unos con otros). En todos los bazares se pueden encontrar ropajes comunes, pero las pieles y sedas exóticas, así como tejidos preciados, se venden en los más seguros (y más caros y exclusivos) patios de los khanduq. Por un precio moderado estos lugares también ofrecen un almacenamiento seguro para objetos preciosos y grandes sumas de dinero, para todos aquellos que tengan buenas fortunas pero ningún lugar dónde guardarlas.
Mercado/bazar: Calimshán ha desarrollado la variante comercial del bazar, donde calles particulares (incluso las improvisadas calles de tiendas de tela de los mercados) forman mercados exclusivos donde se venden los bienes de un tipo en particular concentrados en una zona; existen, por lo tanto, bazares de pieles, bazares de trabajos en metal, bazares de sabios y profetas, etc. Las tiendas al aire libre y carros se apiñan alrededor de los khandug, más profesionales y permanentes. Los bazares pueden extenderse a lo largo de una telaraña de calles y callejas que se crean alrededor de mercados más estables. Colocados siguiendo normas y patrones con milenios de tradición, cada bazar tiene su colocación exacta, extendiéndose concéntricamente alrededor del khanduq o lateralmente a lo largo de alguna calle o edificio importante. Agrupados por tipos de mercancías se colocan los carros y tiendas de comida, especias, vinos y cervezas; después están los artículos manufacturados como ropas, peletería o tallas en madera; los bazares más exteriores son para los objetos pesados como bienes en metal y armas (que siempre están en el punto más alejado de las puertas de los khanduq). Alrededor de los bazares (tanto en los pisos superiores de tiendas cercanas como entre los mismos tenderetes de tela) se pueden encontrar servicios adicionales, negocios poco honestos y gente desempleada, desde mercenarios y sabios que buscan una misión hasta escribas que ofrecen copiar libros por módicas tarifas.

[u:ac3bcf49ce]Las Drúdacas

Algo menos práctico aún que listar todos los sabanes por nombre, es la imposible tarea de ofrecer todos los nombres de las drúdacas; y esto es así por ciertas razones; existen nombres oficiales para cada vecindario, y como tales son recogidos por el syl-Bajá y sus visires, y esos son los nombres que aparecen en este suplemento. Sin embargo, cada nativo de la ciudad tiene sus propios apodos y sobrenombres para las drúdacas que frecuenta. Mientras que para los recaudadores de palacio un vecindario es la drúdaca de Docepeñones, muchos de sus vecinos pueden llamarla la drúdaca de los Filos o la drúdaca de los Mamelucos (en alusión a la gran cantidad de tropas militares que tienen allí sus bases, o refiriéndose a sus comandantes de origen esclavo). Por ello, con 166 drúdacas en Puerto Cálim, la mayoría de ellas pasarán sin pena ni gloria por la historia, excepto para los DMs que decidan darles un nombre y emplearlas en su campaña.
Al igual que los sabanes que las contienen, hay detalles que hacen a cada drúdaca única, pero todas comparten unos rasgos comunes. A continuación se presenta una plantilla de drúdaca genérica que el DM puede emplear para su propia campaña en Puerto Cálim. Algunas de las 166 drúdacas de la ciudad se detallarán más adelante en el capítulo “La ciudad en general”, pero ni por asomo todas ellas.

[u:ac3bcf49ce]Arquetipo de Drúdaca

No hay un tamaño estándar para un drúdaca y apenas un mínimo para los servicios o lugares que deben albergar. En términos generales, sin embargo, muchas drúdacas tienen entre 10 y 30 edificios, aunque muchos de ellos sólo se mantienen en pie gracias a estar apiñados unos contra otros y en conjunto sujetos por los muros de adobe que rodean la drúdaca o sabán. Las comodidades mínimas de una drúdaca son:
Arcos y muros: como los sabanes de los que forman parte, las drúdacas poseen sus muros propios, rematados por caminos para que circulen los pudientes. Sin embargo, pocas drúdacas poseen portones o guardias para vigilar los accesos de una a otra. En su lugar, simples arcos abiertos unen callejones o túneles a través o por debajo de ciertos edificios (lo cual limita al edificio a su segundo piso y terraza, ya que el piso bajo se emplea como pasadizo).
Centros religiosos: todas las drúdacas tienen al menos un templo o capilla, y algunos poseen otros lugares sagrados. No todos están reconocidos oficialmente, pero algunos pueden ser centros de peregrinaje importantes para quienes están involucrados, para los seguidores de la fe o para los profetas que creen que allí ocurrió algo notorio.
Entretenimiento: ¡ninguna ciudad puede ser civilizada sin una mesa sobre la que posar los pies y sacudirse el polvo del camino con una buena copa y compañía! Aunque los pozos públicos cubren las necesidades básicas de refresco, nunca hay menos de una taberna, una posada y una sala de fiestas por cada drúdaca.
Negocios/lugares de comercio: una de las drúdacas de cada sabán alberga un khanduq y una plaza de mercado permanente, mientras las demás drúdacas organizan bazares menos formales a base de carromatos y tenderetes alrededor de una plaza grande o calle amplia. Las drúdacas más ricas tienen edificios permanentes para distintos negocios, como muchas ciudades del norte.
Edificios gubernamentales: todas las drúdacas contienen al menos dos edificios administrativos para la drúdaca y el sabán al que pertenece. Éstos incluyen las casas y villas del drúzir y el sabalad, almacenes y graneros municipales, registros públicos (para registros de propiedad de tierras y bienes), establos públicos y cosas así. Las guarniciones de la sadidah no cuentan al establecer estos servicios mínimos, ya que son consideradas esenciales.
Amlakkhan: es una guarnición (más pequeña y menos importante que la sadidah) de amlakkar (guardias de la ciudad) o soldados, quienes han jurado vigilar y defender su sabán. Los defensores acuartelados aquí van de 13 a 25 personas, dependiendo del tamaño de la drúdaca; todos son guerreros de nivel 2 con equipo estándar de una cimitarra, un escudo pequeño de madera y dos dagas arrojadizas. Si el minarete cercano posee cuatro o más pisos, el amlakkhan tendrá dos o tres pisos para la soldadesca y la armería, otro como almacén y accesos directos a los caminos superiores de lo alto de los muros.
Zona de viviendas/casas: por supuesto, hay muchos otros edificios que pueden ser empleados como vivienda por quienes trabajan en una drúdaca. También hay otros usos para los edificios públicos, y muchos de ellos cumplen dos funciones, solapándose con otros lugares indicados anteriormente o que sirven otras funciones en el sabán (la vivienda de una persona en una calle de casas puede ser también una capilla dedicada a algún dios, un hostal, o algún piso franco alquilado por el syl-Bajá para ocultar a sus espías o mensajes, etc.).
Drúdacas desde la perspectiva del sabán: con frecuencia, las drúdacas que tienen negocios rivales dentro del mismo sabán originan conflictos que terminan en luchas callejeras y reyertas entre aquellos que sueñan con abrazar el sueño calishita de opulencia. Es por ello que muchos sabalad han estratificado sus drúdacas para proporcionar servicios exclusivos dentro de su sabán. En otras palabras, al igual que los bazares que sólo venden armas, o ropas, o la ayuda de hombres sabios, algunas drúdacas están limitadas a ser drúdacas de comercio, de recreo, residenciales o gubernamentales. Aunque así resultan mucho más eficientes y organizadas a ojos del sabalad, sólo las drúdacas destruidas por el fuego u otros desastres han podido ser reconstruidas y reestructuradas para cumplir estos patrones. Las drúdacas de la zona oriental de la ciudad están en su mayoría dispuestas de esta forma ordenada, ya que esa parte de Puerto Cálim parece más propensa a sufrir incendios y otras calamidades que el resto.

[u:ac3bcf49ce]Encontrando el Camino

La primera visita a cualquier ciudad calishita es a menudo la más memorable. Después de todo, el pánico a perderse hace que la mente esté más abierta a los detalles. A menos que uno entre en la ciudad como un rico noble o compañero comercial del Bajá, el viajero que llegue a Puerto Cálim verá la ciudad desde el polvo y la mugre del impío suelo. Ya que hay multitud de recodos y recovecos, así como incontables muros que impiden la vista, los extranjeros se pierden con mucha facilidad y no pueden encontrar los lugares a los que deberían llegar. Como si los muros de sabanes y drúdacas no fuesen bastante para dificultar los movimientos, las calles a menudo se encuentran abarrotadas de bazares, carros, tenderetes, indigentes, esclavos, animales y demás, todos luchando y empujándose para ganar un palmo de terreno libre. Además de los edificios que se pueden ver en los mapas, es habitual que haya toscas casetas y chabolas, o tiendas de tela, pegadas a los muros, o sobre ellos o tras ellos; míseros lugares en los que la gente intenta vivir. Todos estos factores conspiran contra la posibilidad de saber de un vistazo dónde está uno y a dónde quiere ir.
Presta siempre atención a los referentes visuales que destaquen, como edificios particularmente bien decorados, minaretes o incluso lugares únicos como el palacio del Bajá. Aprenderse las marcas de los sabanes (y qué sabanes son limítrofes entre sí) es un paso importante a la hora de desenvolverse en las calles de Puerto Cálim. El sol es también una de las formas más fiables de saber en qué dirección se está yendo, ya que una vez una persona se ha introducido en los laberintos de callejas en medio de los muros, es muy probable que sólo pueda orientarse por el sol (especialmente si ha entrado a un edificio por una puerta y salido por otra, por no mencionar las distintas alturas por las que puede uno moverse por la ciudad).
Con toda la seguridad en las puertas y las calles superpobladas, aparte de las múltiples formas de evitar que alguien escape con rapidez del alcance de la mano, los ladrones y criminales son asombrosamente difíciles de atrapar en esta ciudad. En efecto hay tantísimos callejones, patios y estrechos pasadizos, que un perseguidor que gire en una esquina para continuar la caza se verá ante al menos cuatro posibles direcciones en las que ha podido huir el malandrín. Básicamente, una vez que alguien pierde contacto visual con su presa, hay un 25% de posibilidades por asalto (acumulativo) de que el objetivo sea capaz de burlar a sus perseguidores entre las abarrotadas calles diurnas.

[u:ac3bcf49ce]Pasadizos Secretos

Si el ladrón conoce las múltiples trampillas y puertas que permiten escabullirse entre o al interior de los muros de los sabanes y drúdacas, el porcentaje se incrementa a un 50% acumulativo por asalto. Si bien es más seguro para cada sabán cerrar sus puertas por las noches para defenderse de los amigos de lo ajeno, hay numerosos pasajes secretos por debajo y el interior de los muros que permiten a muchos (especialmente a los drúzires y sabalad) acceso sin restricciones a otros puntos. Aunque muchos (todos los oficiales de la amlakkar, entre otros) conocen la existencia de estos pasadizos secretos, las localizaciones exactas de todas las puertas y de las palancas que las abren son desconocidas por casi todos, incluso por el syl-Bajá. Muchas casuchas de los plebeyos sirven para ocultar alguna trampilla, pero lo normal es que nadie sepa de su existencia hasta que las use (o hasta que se vea asaltado por asesinos que no estaban en la habitación un segundo antes). Si alguna puerta secreta comienza a ser usada con demasiada frecuencia o descaro, la amlakkar u otros defensores del orden la sellarán para evitar su empleo.
Para quienes emplean las cámaras subterráneas o del interior de los muros, estos pasillos son poco más estrechos que los caminos de la superficie, con un espacio libre de unos seis pies. Iluminados únicamente por las rendijas de otras puertas secretas o por la fuente de luz que uno mismo lleve, estos lugares pueden ser simples habitaciones (escondrijos) o pasadizos que van de 25 pies a una milla de largo. Estos lugares tienen sus propios habitantes, cómo no, y algunos cobran una tasa por el empleo de su habitación / pasadizo / puerta secreta. Por lo tanto, aunque pueden sacar a alguien de una situación apurada, estos ramales ocultos a menudo llevan ante peligros peores; la mayoría se abren a habitaciones o callejas más o menos tranquilas a nivel de la superficie, o en sótanos de casas, pero hay unos pocos que descienden hasta llevar al usuario a Puerto Cálim Muzad.

[u:ac3bcf49ce]Población

Puerto Cálim, como la mayor ciudad de Faerûn tanto por tamaño como por población, siempre ha presumido de su estatus. No obstante, con el ascenso del Syl-Bajá Pesarkhal los números oficiales han caído en picado. Allí donde Puerto Cálim albergó una vez a más de dos millones de ciudadanos, el censo hoy en día sólo refleja a unas 212.000 personas, el 95% de las cuales son humanos.
Con la restauración del censo organizado por parte de los visires del syl-Bajá, ningún esclavo, familia rural arrendada o persona sin tierras es contada como ciudadano. Sin embargo es evidente que hay más de 212.000 almas en la ciudad en cualquier momento. Teniendo en cuenta el incremento de la población en verano por la temporada comercial y una media de cinco esclavos por ciudadano (aunque el 35% de los habitantes no pueden permitirse tener esclavos), el número de habitantes de Puerto Cálim en un momento dado irá de los novecientos mil a los casi dos millones de personas. Con semejante cantidad abismal de gente en un mismo lugar, no es difícil comprender cómo pueden desaparecer familias o grupos de gente al completo sin dejar rastro ni levantar sospechas. Todos los que se enteren supondrán que ha habido algún tipo de juego sucio o tragedia, pero los portocalimeños aprenden desde niños a preocuparse únicamente por sí mismos.

ArkasLynvail

04/12/2010 17:33:46

//A continuación se describirán detalladamente cada barrio de Puerto Cálim.

[color=red:c669b2be79]AVISO:Esta información no es correcta ni actualizada al 100% pero es muy útil como guía explicativa de cada distrito y sabán. Por lo que aunque sirva de guía no es la que se rige vigentemente en la Puerto Cálim actual.

Para ver la información vigente visita éste post:

http://continentefaerun.neverun.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=19427

ArkasLynvail

04/12/2010 17:34:14

[size=24:a716ff877d][color=darkred:a716ff877d]Barrio de los Grilletes[/color:a716ff877d][/size:a716ff877d]





[Barrio exterior] Este barrio enclavado en el límite oeste de la ciudad es el hogar de la mayor parte de los esclavos y esclavistas de Puerto Cálim. Toda la franja este del barrio, entre los barrios de la Armada y de Palacio, permanece en penumbras debajo del prominente muro de Pesarkal, construido para proteger a toda la ciudad. Definitivamente es el sector más pobre de la ciudad, y uno de los lugares menos peligrosos para frecuentar, después de todo, no hay muchos ladrones ya que no hay nada que robar.
Una de las características más extrañas del barrio de los Grilletes es la ausencia de muros entre los drúdacas, si bien aún quedan tres sabanes en el barrio, no hay divisiones internas entre ellos. A lo largo de los siglos, el viejo paredón drúdaca fue desmantelado y sus paredes fueron utilizadas para reforzar los murallones de los sabanes y construir masivas plataformas de venta aún entre los pasajes aéreos.
El gobernante del barrio: Harun yn Ralan el Peserkal, sultán del barrio de los Grilletes (NM Humano Pcr5), hombre de temperamento bastante irritable, es el séptimo hijo (cuarto varón) del Syl-Bajá y Bajá del círculo maestros de esclavos por derecho propio. Su primer visir y mago aliado Kamal el Estarq (CM Humano Mag7) es un agente (y amante) de Tamol yr Pirit (LM Humana Clr4 de Shar), quien manipula a ambos en nombre de la Runa retorcida. Aunque ambos hombres son lo suficientemente inteligentes como para notar que están siendo manejados por esta Jhasina mercenaria del Muzad, ambos saben también que ella cuenta con otros aliados cuyo poder desean atraer a sus propios juegos políticos. De cualquier forma tienen la suficiente visión como para saber que siempre hay que pagar un precio por tal poder.

[u:a716ff877d]Sabán Astaré

Otros nombres: sabán de los Esclavistas, el “Mercado de la carne”.
Este sabán es el área principal donde se agrupan a los esclavos recién llegados hasta que sean vendidos. De sus cuatro antiguos drúdacas, el central es apenas un montón de desperdicios que ocasionalmente se llena de barro. Es por esto que el gran mercado del sabán se encuentra a nivel de los pasajes aéreos, desde donde los bajá y mercaderes pueden evaluar(al menos visualmente) y comprar esclavos sin tener que bajar al suelo. El grueso de las calles del sabán están plagadas de tiendas y casamatas de uno o dos cuartos, donde se hacinan cientos de miles de esclavos.
Emblema del sabán: una mano con un grillete y una cadena.

[u:a716ff877d]Sabán Edijo

Otros nombres: sabán de los Penitentes.
Este sabán es el hogar de los indigentes, enfermos y pobres, como también un área secundaria de viviendas para esclavos. Este sabán emerge desde la cima de un risco de unos 30ft de alto vecino al barrio de la Armada, y el aislamiento de la costa restringe la exposición de los otros habitantes de la ciudad a las enfermedades que pululan aquí. Por supuesto, cuando alguna plaga se desata, éste es el primer sabán al que inculpan (y queman hasta los cimientos).
Emblema del sabán: dos ojos, de cada uno asoma una lágrima solitaria.

[u:a716ff877d]Sabán de Minqa
Otros nombres: sabán de Saddimin
Este sabán, ubicado en el extremo oeste del barrio y del mismo Puerto Cálim, es un territorio bastante duro, con una gran cantidad de puestos militares. Los campos de entrenamiento militar y las guarniciones sirven para enseñar a los esclavos que aún sin llevar grilletes ni cadenas, no tienen permiso para huir de la ciudad. Este es el puesto ideal para los jóvenes reclutas y los viejos soldados, mientras que los otros saddimines están estacionados entre las otras guarniciones de la ciudad o en cualquier lugar a lo largo de Calimshán.

[u:a716ff877d]Sabán de Qhibal
Otros nombres: sabán del Velo rojo, sabán de la Jarra alta
Este sabán ubicado entre la puerta al barrio del Palacio, y el muro Pe-sarkal es el mas próspero y limpio de todo el barrio de los Grilletes, simplemente debido al número de mercaderes, nobles y similares que vienen de los sabanes vecinos en busca de entretenimiento entre las numerosas cohortes de jhasinnar y salas de juegos. Su segundo sobrenombre tiene su origen en las numerosas tabernas y posadas de cuatro pisos cercanas a las puertas y a los muros del sabán.
Emblema del sabán: la efigie del escudo de armas de la familia Qhibal: dos lámparas de aceite compartiendo la misma llama sobre sus bocas.

ArkasLynvail

04/12/2010 17:38:36

[color=blue:e360ae8ad7][size=20:e360ae8ad7]Barrio de la Fe[/size:e360ae8ad7][/color:e360ae8ad7]







[Barrio exterior] Muchos de los templos más antiguos de Puerto Cálim se encuentran en este barrio. De hecho, mientras que la mayor parte de la ciudad fue destruida en los siglos pasados, en este sector, las construcciones y arquitectura, datan de por lo menos unos 1.000 años. No es que no la hayan afectado el fuego, las plagas, o las constantes batallas callejeras entre gremios y criminales, y aunque la fuerza de sus devotos habitantes los mantiene en pié, se les nota la pátina del tiempo en sus fachadas (a no ser que los limpien todos los días, como a algunos templos).

El gobernante del barrio: Uarel yn Petal el Waukin, Sultán del Barrio de la Fe (N Humano Clr11 de Wuakín) es un hombre distante y remoto, salvo cuando está realizando sus ceremonias religiosas. Sus deberes como Sultán, Maestro de la casa de Cuentas, bajá del Gremio de prestamistas, monederos y corredores de empeños no interfieren con sus deberes eclesiásticos, a pesar de su considerable influencia espiritual y financiera, siempre está bajo amenaza de la iglesia rival de Waukin, el Khanduq de los Madremoneda (K1), y su antiguo asistente, Druzir Petal el Saiduwm.

[u:e360ae8ad7]Sabán Bakkal

Otros nombres: sabán de los Sumos sacerdotes

Uno de los pocos sabanes cuyo nombre oficial no corresponde a alguna antigua dinastía, sino que corresponde al título que se daba a los sacerdotes regentes de Coramshán y la primera era de Calimshán. Las marcas distintivas de éste sabán, más allá de la convivencia de templos antiguos y modernos, son las numerosas estatuas que pueblan las calles y los tejados.

Emblema del sabán: una cara genérica con una serpiente enrollada en su frente (corona de los antiguos bakkales).


[u:e360ae8ad7]Sabán Erehnir

Otros nombres: sabán de las Estatuas.

No hay un emblema para él sabán Erehnir, más allá del particularmente distintivo lado interior de sus muros. Muy similar a los ocho Erehnirs alzándose a lo largo mientras se acerca hacia Volozhamp, a lo largo de los muros del sabán se pueden ver talladas o moldeadas numerosas estatuas. Muchas representas simplemente a estoicos reyes sacerdotes, pero algunos aparecen con armas y oponentes. Si bien el paso del tiempo ha borrado muchos detalles, todavía se pueden apreciar las líneas burdas de las figuras. Si bien muchos asumen que el sabán fue construido por los Erehnirs, en realidad es mucho más reciente. El destello profundo del año de las Ruinas renacidas (911 CV) barrió con los muros pero dejando intacto al viejo sabán, y aquellos muros se erigieron en honor a los Erehnirs quienes gozaban de la admiración de los regentes de Puerto Calím en ésa época.


[u:e360ae8ad7]Sabán Evyrtaan

Otros nombres: sabán de los Caídos en desgracia, sabán de los Dioses oscuros.

Este sabán tiene la reputación de ser el lugar más peligroso del barrio de la Fe, y con buenos motivos. Este es el sector de Puerto Cálim donde se encuentra la mayoría de los templos consagrados a dioses oscuros, y muchas personas directamente evitan el área. Todo lo que está dentro de los oscuros muros de adobe del sabán se considera tierra sacrílega, aunque para algunos, debido a la cantidad de dinero y el número de negocios existentes dentro de los límites, sea bastante atractivo.

No es coincidencia que lleve el nombre de la dinastía que permitió que Tezhir escapara al control de Calimshán, a los bajá de Evyrtaan se los considera totalmente responsables de la pérdida.

Emblema del sabán: el sello de Evyrtaan, una cabeza de halcón con una moneda en su boca. A menudo se lo encuentra representado en losas o cerámicos, y tiene un ligero parecido a una “C” concéntrica alrededor de un pequeño punto dorado.

ArkasLynvail

04/12/2010 17:41:06

[color=indigo:4a7ac7fdcc][size=20:4a7ac7fdcc]Barrio Comercial[/size:4a7ac7fdcc][/color:4a7ac7fdcc]





[Barrio Exterior]Como su nombre lo indica, en este barrio residen los comerciantes más antiguos y es el principal punto de comercio con los shanatos (granjas de las afueras) exteriores, ya que la Ruta Comercial ingresa a la ciudad directamente por ésta área. Muchos visitantes de este distrito son atraídos por los sabanes de las Arenas Doradas, y del Juego, además el barrio Comercial presenta la mayor concentración de tabernas fuera del Barrio del Puerto.

El gobernante del barrio: el 12º hijo del Syl-Pachá Faruk yn Ralan el Pesarkal, Sultán del barrio Comercial (LM Humano Clr4 de Shar) se mantiene al margen de sus hermanos, debido a su asombrosa escalada en el poder. A la tierna edad de 18 años, Faruk ya había conquistado dos gremios, una gran parte del comercio ilegal en el Muzad, y se había sentado en el trono de uno de los más redituables (sino prestigioso) barrio en la ciudad. Su padre notó las habilidades de su hijo con orgullo, y muy a menudo utiliza a su hijo prodigio en arriesgadas batallas de agudeza mental contra sus otros hijos, a fin de avergonzarlos y por este medio garantizarse su lealtad.

Faruk no busca el trono del Syl-Pachá, pero guarda cierta ambición a liderar el templo de la Vieja noche, del que es un acólito, para así conquistar el Muzad bajo la ciudad.


[u:4a7ac7fdcc]Sabán Bajhit


Otros nombres: sabán de las Tiendas.

En el límite norte del barrio, se encuentra el sabán Bajhit, un cúmulo desorganizado de tiendas y bazares, que rodean a las puertas de Malikán. El sabán también domina el área al oeste del camino Comercial en éste barrio. Aquellos que entran a la ciudad por aquí, se llevan la impresión de una ciudad desaliñada y caótica que no protege a sus habitantes. Así y todo la infraestructura de los muros del sabán y los amlakkhans mantienen tranquilos a los pobres (y la mayoría de los carteristas que pululan por la zona que no dudan en asaltar al que sea lo suficientemente idiota como para alejarse por el nivel del suelo a más de 30 yardas del muro). Hay algunos otros edificios de ladrillo en este sabán, pero son los menos comparados con las tiendas de los pobres.

Emblema del sabán: cuatro cuchilladas sobre la silueta de una tienda.


[u:4a7ac7fdcc]Sabán Larau

Otros nombres: sabán de los Juegos, sabán de la Arena.

El Larau se encuentra entre los mayores auspiciantes de las Arenas de Dien cuando fue Syl-Pachá bajo los Qyisars Shun. Aunque pueden verse los negocios periféricos y las áreas de vivienda tradicionales en todos los sabanes, todos los aspectos de la vida y los negocios están atados de alguna forma (no importa cuan pequeña sea) a las arenas. Este sabán ubicado al nordeste del barrio, siempre es el más ocupado, no importa cual sea la hora del día, y los vítores de las multitudes en los juegos de las arenas se oyen con fuerza desde cualquier punto del Sabán.

Emblema del sabán: Silueta elongada de una Arena Dien con un tridente al centro del óvalo.


[u:4a7ac7fdcc]Sabán Sahar

Otros nombres: sabán de las Arenas doradas.

De los tres drúdacas que componen el sabán Sahar, solo uno de ellos provee servicios fuera del control del gremio de los viñateros, destiladores y cerveceros. Los otros dos drúdacas están bajo el control total de los Cerveceros de las Arenas doradas, para la producción, almacenamiento y distribución de sus estimados brebajes. El Bajá (y sabbalad) Tasyn el Effyd (LN Humano Ari2) propicia esta inequidad, forzando cada vez a mas gente tanto a ingresar o a marcharse del superpoblado drúdaca Qinae, mientras que sus ganancias se ven notoriamente incrementadas, al brindar el domino a los Arenas doradas.

Emblema del sabán: sello de la casa Sahar, un cáliz con tres gotas rojas derramándose sobre su borde.

[u:4a7ac7fdcc]Edificios

Com1
Sede gremial: Curtiduría de Sadufah

Edificio de clase C de 4 plantas

Sabán Bajhit; Drúdaca Kaheyef. Sede del gremio de los peleteros, curtidores y trabajadores del cuero.

Com2
Khanduq: el mercado Sufontis

Edificio de clase B de 3 plantas

Sabán Bajhit, Drúdaca Tlaen. Este khanduq bien cuidado, por fuera no se aparta del estándar de la mayoría de los khanduq, manteniendo un mínimo control sobre el bazar en torno al muro exterior, mientras q por dentro ofrece una mezcolanza de servicios provistos por la familia Sufontis con tasas bastante diferenciadas. Provee espacio de almacenamiento para numerosos locales comerciales (a cambio de rentas bastante considerables). El patio del khanduq se transformó en un mercado abierto para especias, sedas y otros bienes exóticos (incluyendo substancias ilegales y componentes materiales para conjuros que se venden sigilosamente, fuera de los registros, como parte del mercado negro). En las oficinas del segundo piso del Khanduq se prestan servicios de préstamo y cambio de divisas, y el tercer piso está destinado a vivienda de las familias menores del Sufontis que trabajan en éste mercado.

El miembro de la familia Sufontis que está a cargo del mercado es Hamal el Sufontis (NM Humano Plb2) el cuarto hijo del anciano Bajá Sufontis (ver Es7, Torre Sufontis). Con el bajá en su lecho de muerte, Hamal está maniobrando para reclamar el mercado como muchos de los otros negocios de la familia para sí antes que sus hermanos o sus astutas y lujuriosas madrastras puedan robárselos. Una vez que el bajá deje de existir, puede que se desate una guerra callejera entre los numerosos miembros de la familia Sufontis y sus aliados por los numerosos sitios y negocios comerciales del bajá Amahd el Sufontis.

ArkasLynvail

04/12/2010 17:44:12

[color=green:f2418cc0df][size=24:f2418cc0df]Barrio de las Esmeraldas[/size:f2418cc0df][/color:f2418cc0df]





[Barrio exterior] Uno de los primeros signos de opulencia visibles en la ciudad cuando uno se acerca por el camino comercial del norte, el barrio de las Esmeraldas es el hogar de muchos de los poderes mercantiles en alza en los barrios exteriores de la ciudad. Una casa aquí indica que la fortuna del propietario está en alza y al punto de alcanzar el pináculo de las clases inferiores. Este barrio está a años luz del descuido y la suciedad de los sabanes exteriores del barrio Comercial, ya que esta zona fue duramente castigada por los últimos incendios y desastres, por tal causa, casi todo en el barrio de las Esmeraldas es más nuevo, más limpio y más opulento, esto hizo que sea el lugar de elección para que muchos de los nuevos ricos de Puerto Cálim se establezcan, y el posicionamiento en la escala social de las villas y negocios se vislumbra a través del deslumbrante exceso de azulejos y pinturas brillantes.
Así y todo, las recientes modificaciones permitieron la evolución de algunos viejos bazares en mercados mucho más abiertos, nativos de las ciudades del norte.

El gobernante del barrio: Nasim yn Nasim el Pesarkal, Sultán del barrio de las Esmeraldas (CN Humano Ari1) es el sobrino favorito del Syl-Pachá por parte de su hermano Nasim. Este joven notablemente hermoso es tan brillante como el prodigio Faruk del barrio Comercial, pero sus gustos se acercan más a los negocios que a las intrigas que subyacen en Puerto Calím. Leal al Syl-Pachá, el único defecto del joven Nasim es su debilidad por las apuestas (lo que tiene a algunos de los mafiosos locales compitiendo para convertirse en sus acreedores y tomar ventaja entre las agujas resplandecientes del barrio de las Esmeraldas).

[u:f2418cc0df]Sabán Axash

Otros nombres: sabán de las Ropas, sabán de las Fajas.
Este sabán es un área de constante ajetreo, siendo el mayor mercado de ropas de la región, desde las más baratas a las más caras.
Si bien todos los negocios están dentro del sabán, algunos sastres y vendedores de ropa empacan sus bienes y viajan personalmente al Gran barrio o al barrio del Palacio para llevar sus mejores mercaderías directamente a los sultanes y bajás.
Emblema del sabán: tres ondulantes líneas paralelas representando fajas.

[u:f2418cc0df]Sabán Marekh

Otros nombres: sabán del Gran bazar, sabán Negro
Gran parte del daño provocado por el último gran incendio de la ciudad estuvo centrado aquí, y destruyó muchos viejos khanduqs, bazares, y cientos de casas. Pero a comienzos de éste año se comenzaron los trabajos de reconstrucción de gran parte del sabán quemado. Como muchos de los propietarios murieron (como generalmente lo hacen) en el Incendio de los Comercios, muchos aprovecharon la oportunidad y compraron grandes parcelas de tierra en éste sabán y en zonas aledañas. Como es muy poco el control que ejercen el Syl-Pachá y el Sultán Nasim sobre el uso de éste sector, el área oeste del sabán es actualmente un mercado abierto bajo el control del bajá Sufontis (por ahora). El Gran bazar permite el establecimiento de puestos temporarios por 12 horas, ya sean de día o de noche, y el grueso de las mercaderías que se comercian son comidas, especias comunes y ropas comunes., lo que asegura un tráfico constante a toda hora.
Muchas de las tierras del sabán están repartidas entre las 12 grandes familias, y alrededor de 100 comerciantes y propietarios de negocios independientes. Entre los primeros edificios en ser reconstruidos se encuentran los seis minaretes ubicados alrededor del perímetro del Gran bazar, mientras que otros le seguirán pronto.
Este es uno de los pocos sabanes en la ciudad que no tiene ningún templo, ya que los antiguos templos de Cyric, Sune, y Mystra fueron barridos por las llamas. Algunos rumores oídos aquí y allá, señalan como causa del Gran incendio de los comercios a las guerras callejeras entre los devotos de Mystra y los fanáticos de Cyric, mientras que otros depositan la culpa sobre algunos cargamentos de deflagrantes entre los superpoblados bazares del sabán Marekh.
Emblema del sabán: un círculo de siete monedas rodeando una estrella de siete puntas (una moneda por cada punta)

[u:f2418cc0df]Sabán Otahl

Otros nombres: sabán de Tumahl
La notoriedad de este sabán está en alza desde que fue el lugar de nacimiento y hogar de uno de los más famosos aventureros y pícaros de todo Puerto Cálim. El pirata Tumahl fue una risueña figura de finales de la octava era, y las historias de sus proezas aún resuenan desde las guarderías a las tabernas. De hecho, en el centro del mayor bazar del sabán, se alza orgullosa una estatua del pícaro hijo de el Otahl, con su cimitarra en mano apuntando al sudoeste, hacia el sabán del bajá, o hacia los puertos de la Armada, quienes fueron a los que más se opuso en su corta vida.
Emblema del sabán: la firma daga de Tumahl el Otahl, una daga delgada y sin guarda con un hueco en el mango.

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04/12/2010 17:50:08

[color=brown:5961373459][size=20:5961373459]Barrio de los Khanduq[/size:5961373459][/color:5961373459]





[Barrio exterior]. El nombre de éste barrio se debe a la preponderancia de mercados y khanduqs, aún cuando el grueso de los negocios y el comercio se mudó más al oeste, en el barrio de las Esmeraldas. En este barrio hay muchos sitios de cierta notoriedad, incluyendo el palacio y la villa del infame bajá Pook, un antiguo maestro cofrade de ladrones. Si bien casi toda la porción oeste cayó bajo las llamas del Gran incendio de los comercios en el 1.369CV, el sabán Naiid vio una ráfaga de actividad en forma de guerras de pujas por las ventas especiales y las parcelas de tierra cerca del barrio de las esmeraldas. A diferencia de lo que sucedió con el barrio vecino, aquí, el fuego dejó en pie las estructuras de los viejos khanduqs y algunos otros edificios, permitiendo a la gente comprar casa y negocios parcialmente construidos y solo afrontar los gastos de reconstrucción, en lugar de tener que comenzar a construir desde cero.

El gobernante del barrio: Daud yn Daud el Vehmet, Sultán del Barrio de los Khanduq (N semielfo Mag2/Clr1 de Azut) es uno de los más jóvenes e inexpertos sultanes de Puerto Cálim. Con apenas un poco más de 20 inviernos, Daud el Vehmet es el bajá de la Hermandad de los especieros, y también se hizo un nombre entre los Boticarios de la ciudad. A pesar de su juventud, es un manipulador experimentado y su memoria fotográfica le permite cubrir y controlar todos los detalles de un trato o un plan de venganza, sin necesidad de llevar registros o asistentes. También ha trabado amistad con los sultanes de los barrios vecinos, y tal nivel de comodidad lo ha provisto de una palanca para manejar cualquier problema que se suscite en sus sabanes los cuales son muchos más viejos que él.
El único conflicto en el que Daud se involucró abiertamente fue su negativa a una membresía en el Gremio arcano, ya que cree que el control que este bajá tiene sobre el ejercicio de los talentos mágicos disminuirá su efectividad como sultán. Por ahora el Syl-Pachá hizo la vista gorda al problema, pero el gremio desea reunir a tantos miembros tan influyentes como Daud les sea posible, y el syl-pachá necesita mucho más el apoyo del gremio que el de un solo sultán.

[u:5961373459]Sabán Kaval

Otros nombres: sabán de Tuamir, el Sabazar1.
Extraoficialmente, el barrio de los Khanduq segregó sus negocios y entretenimientos entre sus sabanes, de la misma forma que sucede con las estructuras de los drúdacas dentro de un sabán, ya que cada uno de estos puntos es de vital importancia para el barrio. El sabán Kaval es el centro comercial del barrio, y más de la mitad del territorio del sabán está ocupado por khanduqs, el resto por los bazares callejeros. El sabán Kaval o el Sabazar no tiene ninguna vivienda dentro de sus límites, tras la puesta del sol, se desaloja completamente y todas las puertas son cerradas con llave. Un contingente completo de 12 amlakkar se ubican a lo largo de los muros del sabán por la noche, además una segunda patrulla móvil de 12 miembros, puede o bien reemplazar a los guardias de los muros o patrullar el interior del sabán en busca de ladrones nocturnos.
A este sabán también se lo conoce como el sabán de Tuamir, como el famoso ladrón que alguna vez condujo su gremio de ladrones de muchos tentáculos desde el Muzad debajo del sabán. Contando con cierta libertad y la regencia del sabán por las noches, el bajá Tuamir casi se convirtió en Syl-Pachá antes del advenimiento de los Djenispool debido a sus laberínticas conexiones, dinero e influencia sobre el bajo mundo calimshita. Luego los bajás Djenispool destruyeron gran parte de la base del poder de Tuamir, derrumbando partes del sabán Kaval sobre el Muzad y destruyendo sus bases de operaciones secretas. Tras esto reconstruyeron la ciudad sobre la ciudad, aunque no se sabe a ciencia cierta cual fue el destino de Tuamir.
Emblema del sabán: la marca de Tuamir, un ojo bisecado por una flecha vertical cuya cabeza apunta hacia abajo.


[u:5961373459]Sabán Naiid


Otros nombres: sabán de Pomartal
La naturaleza separatista del barrio de los Khanduq impuesta por el sultán convirtió al sabán Naiid en el sabán del entretenimiento con su cúmulo de tabernas, posadas, mancebías y casas de apuestas. Pomartal fue el archienemigo de Tuamir durante toda su vida. El balak Pomartal fue asesinado por sicarios de Tuamir, y tras esa triste noche en el año de los Inquietos (1.099 CV) el fantasma de Pomartal camina por los muros del sabán dónde el sabán Nadii se cruza con el sabán Kaval, para asegurarse que Tuamir no podrá nunca conquistar este sabán honesto. Pomartal no encierra ningún peligro para los que se mueven dentro de la ley, pero los ladrones que actúen a la vista del fantasma serán atacados con todo el poder del que goza Pomartal, ya que cree que todos los ladrones y criminales aún operan bajo los lazos de su archienemigo desaparecido ya hace mucho tiempo atrás.
Emblema del sabán: escudo de Pomartal: las balanzas de la justicia en equilibro sobre la punta de un rayo. Muchas de estas marcas están arruinadas y cubiertas por pintadas, (exceptuando los sitios por los que camina el fantasma de Pomartal) debido a la naturaleza poco legal de la industria del entretenimiento y sus clientes que buscan bromear a costa de la antigua naturaleza legal del sabán que hoy es su hogar.


[u:5961373459]Sabán Sholeh


Otros nombres: sabán de Felin.
En poco tiempo se convirtió en el sabán residencial del barrio de los Khanduq y está horriblemente superpoblado en toda su extensión.
Las casas más pobres alojan hasta tres veces más gente de la que soportan y muchos antiguos khanduqs y villas han sido usurpadas por los pobres sin hogar. Aún así, a pesar de la suciedad y las míseras condiciones de vida, las cosas han ido mejorando en las últimas décadas. El sabán Sholeh fue sede de ladrones por más de cinco siglos hasta la caída de los Djenispool y el caos de las guerras de los Merodeadores oscuros. Más de 2.000 personas murieron en las calles de este sabán y unos cuantos edificios se derrumbaron en el Muzad a causa de las fuerzas mágicas liberadas por las fuerzas de Jarlaxle el drow y otros oponentes. Casi una década después, el sabán todavía está superpoblado pero es más seguro ya que se ha eliminado la presencia de los gremios criminales.
Felin yn Maram yn Ali el Samesai es el nieto del Gran visir Samesai, el mayor mago que jamás se haya visto en Puerto Calím. Durante sus 632 años de vida, Felin fue también el tutor de otro gran mago, Tulan el Akadaw, quien ayudó en las guerras de la noche con la creación de la Aranea. A pesar de que estas dos conexiones con personajes más que importantes de la historia calishita pudieron mantenerle en la memoria de la gente por siglos, su lugar en la fama se lo hizo como protector del sabán, durante los comienzos de la dinastía Vihad en la Cuarta era, como amigo personal de todos los bajá Sholeh y Syl-Visir de cinco de los bajá Vihad. Felin el Protector jamás permitió que nada ni nadie dañara ni a la gente ni a los edificios de lo que luego sería el sabán Soleh. Tras su muerte en el año de las Maneras ocultas (-496 CV), el Protector fue enterrado en una cripta secreta en el Muzad debajo del sabán. Desde aquel entonces, ningún incendio ha destruido un solo edificio de este sabán y muchos juran que sienten la presencia fantasmal de Felin protegiendo sus hogares.
Su minarete solitario permanece inviolado hasta hoy, aunque por siglos se han visto parpadear misteriosas luces detrás de las ventanas de mithril sin ninguna explicación lógica para tal fenómeno.
Emblema del sabán: la impronta mágica de Felin, un reloj de arena centrado sobre un quinteto de estrellas de cinco puntas.

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04/12/2010 17:52:40

[color=darkred:91c0f14beb][size=20:91c0f14beb]Barrio del Martillo[/size:91c0f14beb][/color:91c0f14beb]






[Barrio exterior]. Hogar de los herreros, este es el barrio donde se realizan las labores pesadas de herreros, armeros, fabricantes de armaduras y afines. Los fabricantes de armas y armaduras están todos aglomerados en las zonas centrales de la ciudad, así sus mercaderías están a la mano para ser utilizadas rápidamente en la defensa de los sectores más ricos (mejor esto a que usen sus productos contra Puerto Cálim). A cualquier hora del día (y muy a menudo en la noche) se puede oír desde cualquier lugar del barrio el característico sonido del martillo golpeando el yunque.
Como el muro Pesarkal no llega todavía hasta los sabanes del sur de éste barrio, el Gremio de los habilidosos herreros y metalúrgicos levantó una verja con delgadas lanzas de metal barbado a lo largo de la cima de los muros del sabán sobre el barrio de las Plumas para señalar su eventual emplazamiento. Las lanzas no restringen el paso por los caminos sobre los muros del sabán, pero previenen cualquier forma de salto por los muros al sabán Nasim.
El gobernante del barrio: Harel yn Rafam el Qardeen, Sultan del barrio del Martillo (NB humano Gue6). Este antiguo herrero e inadvertido salvador del Syl-Pachá Ralan el Pesarkal, simplemente desbarató un intento de asesinato contra Ralan durante las Guerras de los merodeadores oscuros, arrojando herraduras al rojo vivo y hojas de espadas a los asesinos, tan solo porque no le gustó que fueran siete contra uno. A pesar de estar muy contento con su posición y tener un éxito más allá de sus más alocados sueños, aún se puede oír el repique del martillo de Harel detrás de los muros de su villa, trabajando en su herrería personal.

[u:91c0f14beb]Sabán Amyran

Otros nombres: sabán del Martillo
Dominan este sabán las herrerías y talleres más toscos, propiedad de los herreros comunes. A pesar de que la competencia es siempre encarnizada, hay más que suficiente trabajo en llantas, herraduras y trabajos metalúrgicos comunes como para mantener ardiendo constantemente a las más de 50 forjas del sabán. Sorprendentemente para algunos visitantes, el sabán Amyran se encuentra entre uno de los lugares más seguros para vivir. Sus habitantes son gente que no tolera tonterías, y trabajan muy duro, a menudo desafiando la ética laboral de Puerto Cálim, y desean mantener sus hogares y negocios libres de la corrupción que prolifera desenfrenada en otros lados.
Emblema del sabán: un martillo de herrero

[u:91c0f14beb]Sabán Sjûl

Otros nombres: sabán del Yunque.
El término alzhedo para yunque anuncia cual es la principal característica del barrio, el sabán Sjûl es el sector de los armeros del barrio del Martillo. De acuerdo con el Gremio de los verdaderos y habilidosos de los fabricantes de armas, todos los armeros de Puerto Cálim, deben reunir un mínimo de estándares de calidad en su trabajo, y sólo se permiten vender dos tipos de armas por tienda, previniéndose así que cualquier armero domine la totalidad del mercado. A su vez en este barrio y más que nada en éste sabán, hay más de 60 tiendas que venden espadas, lanzas, cimitarras y otras armas.
Emblema del sabán: un yunque en un campo circular.

[u:91c0f14beb]Sabán Tyrbos

Otros nombres: Sabán del Paso resonante
Este sabán es el hogar de todos los metalúrgicos que no realizan ni armas ni herraduras comunes. El grueso del comercio y el trabajo en este sabán incluye la producción rejas y persianas para ventanas, bisagras, puertas en metal y madera, y tablillas de metal que se usan para adornar domos y minaretes a lo largo de la ciudad. Debido al tamaño de los productos y la necesidad de espacio, hay menos edificios en éste sabán que en el resto, pero son mucho más grandes de lo normal. La mayoría de las construcciones son almacenes y edificios de tres plantas que han sido remodelados dejando solo dos pisos internos que permiten instalar grandes forjas y fundiciones en los niveles del suelo. Este sabán también alberga a muchos de los más hábiles fabricantes de armaduras y escudos a pesar de que se los puede encontrar en todos los sabanes de los barrios del Martillo y de los Artesanos.
Emblema del sabán: es el sello de los bajás Tyrbos, un escudo en forma de “V” invertida en el centro y sobre un campo circular oscuro. Esta es virtualmente la única evidencia física que queda de la regencia de los dos tiranos Tyrbos en la Segunda era.

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04/12/2010 17:55:08

[color=violet:4294e71b80][size=20:4294e71b80]Barrio de la Cripta[/size:4294e71b80][/color:4294e71b80]



[Barrio exterior]. Este barrio del extremo este de la ciudad está dominado por cementerios, templos, khamarkhas y markhout. Si bien su titulo oficial (dado por el syl-pachá) es barrio de la Cripta, muchos lugareños se refieren a esta zona como el barrio Muerto o el barrio de las Calaveras, ya que ésta es la zona donde se realizaron muchos entierros masivos y nuevas tumbas desde la Sexta era de Calimshán. Cada una de los tres sabanes recibe el nombre de una casa, pero sus nombres coloquiales corresponden a los entierros tradicionales encontrados en cada sabán y drúdaca del barrio de la Cripta. Por otro lado los khamarkhas (mausoleos) de las clases altas dominan el sector norte del barrio, dónde unos pocos edificios detrás de los muros de los drúdaca perturban la pacífica expansión de fuentes, obeliscos y pequeños pedestales que señalan las masivas tumbas del sabán de Kirruk.
Se está comenzando a correr el rumor de que este distrito se está convirtiendo en el nuevo distrito de los Ladrones, ya que sus avenidas, relativamente vacías y sus numerosos callejones sombríos proveen muchas ubicaciones ocultas desde donde planear intrigas y actividades ilegales. De hecho, hay un número de markhout en el sabán de Irataq en las que no hay nadie sepultado, y sólo existen para poder brindar acceso secreto al Muzad a algunos miembros de la cofradía y a aquellos entre el poder de los pícaros.
El gobernante del barrio: Muham yn Nasim el Pesrakhal, Sultán del barrio de la Cripta (NM Humano Pcr2), es el hijo mayor de Nasim, quién es hermano del syl-pachá, y el hermano mayor del sultán Nasim del barrio de las Esmeraldas. El puesto le fue dado a éste sultán celoso y un poco lento para cumplir con una de sus ambiciones. En otras palabras, éste sultanato lo mantiene lo suficientemente alejado del camino de su tío, el syl-pachá y lo más importante, de aquellos poderosos que podrían influir fácilmente en él contra su tío. Muham y el resto de la ciudad ignora, que Voraya de los Mercados negros, tiene algún tipo de control hipnótico sobre el joven y arrogante sultán (mientras que él cree que ella simplemente es su Jashina favorita, de la Fraternidad de Jashinnar), ella utiliza ésta influencia para favorecer a la Runa retorcida.

[u:4294e71b80]Sabán de Adlel

Otros nombres: sabán del Khamarkha, sabán de descanso del bajá.
El sector norte del distrito es en extremo opulento. Aquí se alzan hacia el cielo muchos khamarkhas y monumentos de los muertos más ricos y poderosos de Puerto Calím. En este sabán uno puede caminar sin vergüenza por las avenidas empedradas en mármol por debajo de los caminos sobre los muros de los drúdacas, ya que el sabán de Adlel se considera un lugar elevado tanto en su interior como en su exterior. Las numerosas palmeras que se elevan dentro de los cementerios amurallados y muchas de las fuentes mágicas hacen de este sabán un área pacífica ideal para las caminatas contemplativas durante el día. Por las noches, sus sombras esconden muchas conspiraciones.
Emblema del sabán: el emblema de la casa Adlel, una cimitarra siniestra (curvada hacia la izquierda) sobre un racimo de palmeras.

[u:4294e71b80]Sabán de Irataq

Otros nombres: sabán de Muchosgatos, sabán de los Markhout
Este sabán es por lejos el más ordenado y estructurado de todos los sabanes, con sus markhout individualmente amurallados. Mientras las pocas agujas de los templos apuñalan el cielo sobre los markhout de primer nivel, solo los grandes markhout permanecen parados cuando los restos cremados de los miles de mercaderes y bajás de clase media descansan en paz. Esta practica de entierros masivos dentro de lámparas de bronce fue recientemente restituida en los últimos 300 años, pero más de cinco de los Markhout públicos están llenos y cada uno contiene más de 500 botellas de cenizas en sus muros y nichos en el suelo.
Emblema del sabán: una cabeza de gato

[u:4294e71b80]Sabán Kirruk

Otros nombres: Sabán Mutar, Sabán Olvidado
Los drúdacas del sabán Kirruk son los únicos en haber reemplazado sus muros con vallas de lanzas metálicas, permitiendo la vista libre y gratuita de todos los monumentos y tumbas masivas de gente común. A pesar del territorio común y su reputación como el Sabán Olvidado, a causa de la cantidad de muertos olvidados enterrados aquí, es uno de los parques más populares en toda la ciudad.
Emblema del sabán: como este sabán se diferencia marcadamente del resto con solamente unos pocos edificios elevándose tras sus muros, no existe un emblema para éste sabán, (reforzando así su nombre del Sabán Olvidado)

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04/12/2010 17:57:20

[color=darkblue:0384ba0bb7][size=20:0384ba0bb7]Los Sabanes Ascendentes[/size:0384ba0bb7][/color:0384ba0bb7]


A lo largo de los siglos pasados, el nivel del piso ha sido elevado entre los sabanes de los barrios centrales.
Así, las distinciones entre los sabanes y drúdacas son bastante más difusas en los barrios de Palacio, las Joyas y el Gran barrio. La gente alcanza el nivel del suelo por medio de escaleras bajo las elevadas calles de piedra. Las calles de piedra, ligeramente abovedadas, brindan sólidos caminos y avenidas más allá del movimiento directo de los pasajes sobre los muros. Las calles están apuntaladas por soportes de piedra y madera y el gremio de ingenieros construyó estas calles para que puedan permanecer en su sitio aún si la mitad de los soportes de madera que sostienen las piedras se viniera abajo. Toda la construcción en su conjunto permite un movimiento más directo para las clases superiores entre sus propios territorios y crea múltiples sabanes bajo estas calles donde pueden vivir y realizar sus negocios los esclavos, sin que tengan que ser vistos, o ensucien los sabanes más ricos en la ciudad por encima de ellos. Esta movida también permite a numerosos bajáes y sultanes y similares llevar sus actividades clandestinas con los poderes de los pícaros fuera de la vista y dentro de las estructuras sociales en el Muzad superior, como muchos llaman ésta área de tres barrios de ancho.

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04/12/2010 17:57:59

[color=olive:bcd355850c][size=20:bcd355850c]Barrio del Palacio[/size:bcd355850c][/color:bcd355850c]


[Barrio central]. Este barrio encierra lo más rico e influyente de la sociedad calishita, incluyendo a muchos de sus líderes. El sabán del Bajá, aunque no es oficialmente parte del barrio del Palacio, se encuentra en su centro. Las villas de los bajá dominan este barrio, interrumpidas solo por las casas y guarniciones para los guardias a sueldo y mercenarios, y las obligatorias tabernas.
El gobernante del barrio: Tomuk yn Jhiavor el Kahmir, Sultan del barrio del Palacio (CM Humano Ari3) es el segundo nieto del patriarca Nur el Kamhir de Manshaka (bajá bien conocido entre los espías de Puerto Cálim). Además de ser un idiota vanidoso e incapaz, el sultán es paranoico, y constantemente solicita a su abuelo informes sobre quién dijo qué a fin de saber que hacer con sus enemigos. Tomuk sobrevive aquí sólo debido a la amenaza que su presencia representa para los enemigos del syl-pachá ya que sugiere que existe una alianza con El Kamhir. Su abuelo y sus contactos han sacado un enorme provecho de la información provista al asustadizo sultán Tomuk, y esto le da pie al bajá Nur el Kahmir como para permitir a su nieto ser la molestia que es.
Sabán Darehj
Otros nombres: sabán de los Mosaicos
El sabán Darehj se ganó éste sobrenombre debido a los mosaicos incrustados en muchas de las secciones elevadas y en muchos de los edificios del sabán. Este sabán está ubicado al oeste y al sur del sabán del Bajá, descansando contra el barrio de la Armada y el muro de Pereskhal (y el barrio de los Grilletes), y sus residentes y negocios tienen fuertes lazos con el mar y el comercio de esclavos.
Colores del sabán: rojo escarlata con varias barras de color en la base de la alcantarilla/calle (blanco, negro y amarillo) para diferenciar los drúdacas.
Emblema del sabán: cinco eslabones en línea recta.

[u:bcd355850c]Sabán Khatrev

Otros nombres: sabán de la Jambiya
Este sabán ganó su nombre y reputación por los comunes asesinatos dentro de sus muros. Ubicado en el sector norte del barrio, el sabán Khatrev también posee la forma más fácil de aproximarse al sabán del Bajá por sus muros del sur. Como el sabán Darehj, está delimitado por el elevado muro Pesarkhal, aunque las puertas entre el muro exterior y el sabán interior no están muy vigiladas, debido al tráfico que viene del barrio de la Fe hacia el norte.
Colores del sabán: negro con varias barras de color en la base de las alcantarillas/clases (verde, azul cielo y turquesa) para diferenciar los drúdacas
Emblema del sabán: un tajo rizado con un tajo perpendicular sobre su extremo superior, delineando una jambiya.

[u:bcd355850c]Sabán Najlet

Otros nombres: el sabán del Martir, sabán del Demonio de las sombras.
Hace aproximadamente unos 300 años durante la Octava era de Calimshán, un pícaro tanar’ri alborotó las calles de Puerto Cálim, convocado por alguno de muchos que ambicionaban el Trono de Caleph. Masacró a todos aquellos que se cruzaron en su camino, y murieron más de 200 personas por día en sus manos. El heroico segundo hijo del bajá Ikham yn Herak el Najlet se plantó en su paso y peleó contra el demonio hasta el límite de sus fuerzas. En un patio en medio de las ruinas de dos edificios, el guerrero Ikham y el tanar’ri Chanaavok se asesinaron el uno al otro, sus últimos golpes los arrastraron a la muerte en el año del Korred encabritado (1.082 CV). En el lugar donde cayeron, las piedras se volvieron de un color rojo oscuro con su sangre fluyendo junta., Desde entonces las calles permanecen oscurecidas con la silueta del héroe moribundo y el villano. Incluso tras la elevación de las calles y con el sitio original de la caída unos 15’ más abajo, las líneas obscuras tiñen las piedras de las calles directamente sobre su actual ubicación (Pa16)
Colores del sabán: azul marino con varias barras de color en la base de las alcantarillas/calles (verde, marfil y amarillo dorado) para diferenciar a los drúdacas.
Emblema del sabán: silueta de una cabeza con cuernos exageradamente grandes en sus lados.

ArkasLynvail

04/12/2010 17:59:54

[color=green:9452e0dfdb][size=20:9452e0dfdb]Sabán del Bajá[/size:9452e0dfdb][/color:9452e0dfdb]


Este es el sabán más pequeño de todo Puerto Cálim, de hecho, muchos drúdacas son de mayor tamaño (pero no importancia) que éste sabán. Al igual que en el barrio de los Grilletes, la mayoría de los muros de drúdaca de este sabán cayeron hace rato o fueron reemplazados por otras estructuras. Allí donde otrora hubo dos drúdacas donde el syl-pachá vivía y trabajaba, ahora solamente se erige una villa amurallada, y los edificios adyacentes para esclavos, guardias, almacén de comida, y más. Como cualquier otro sabán, puede ser considerado ligeramente como una pequeña ciudad en si mismo, el sabán del bajá fue diseñado para ser totalmente autosuficiente y puede ser aislado fácilmente (cosa que sucede por ejemplo en cada uno de los frecuentes golpes y sitios a las posiciones del syl-pachá)

[u:9452e0dfdb]Entradas y salidas

Hasta donde sabe el 99% de la población de Puerto Cálim, sólo hay una forma de ingresar al barrio del Bajá: la Puerta de Caleph. Una enorme puerta fortificada, constantemente vigilada por cuatro guardias sobre la puerta, dos por fuera y dos dentro de los muros. La puerta cuenta además con tres rejas que se dejan caer para detener a los intrusos o visitantes indeseados, y pozos asesinos sobre y a los lados del pasaje de 30’ que lleva dentro del sabán. La última defensa de la Puerta de Caleph es una puerta trampa en el piso. Si se encuentra cierta resistencia, los soportes bajo el piso dentro de la puerta pueden ser retirados, y el piso bisagra se abre para dejar caer a los invasores unos 20’ dentro de un pozo repleto de estacas y lleno hasta un poco más de la mitad con los huesos secos y astillados de los anteriores invasores. (2d6 de daño por caída más 3d6+2 por las estacas y las astillas de hueso).
Hay muchas entradas y salidas secretas del sabán del bajá, y sólo unos pocos de los sultanes y algunos consejeros de confianza y protectores del syl-pachá conocen cerca de la mitad de ellos. Algunos eruditos y consejeros ocasionales o ladrones (o cualquiera que conozca el área o preste atención a los rumores) conocerá uno o dos, pero muchos son considerados solo un embuste. Sólo el syl-pachá los conoce a todos, y él y sus agentes han alimentado los rumores de puertas secretas y túneles en las tabernas locales para confundir a los enemigos del syl-pachá y alejarlos de las entradas verdaderas. Hay túneles subterráneos que van desde y hacia el palacio de Murabirs en el barrio de la Fe, así los grandes generales y comandantes de los ejércitos del syl-pachá pueden alcanzar fácilmente el sabán. También hay un pasaje secreto dentro de los muros del sabán que lleva a la fortaleza Qysaghanni del barrio del Palacio, para que los guardias personales del syl-pachá puedan llegar allí cuando sea necesario (y también batirse hacia la seguridad del barrio de la Armada y procurarse rápidamente de una embarcación o permitirles reforzar inmediatamente las tropas del sabán para prevenir golpes). Podría haber más pasajes que lleven al Muzad o incluso a la Infraoscuridad, pero ni siquiera el syl-pachá podría conocerlos a todos, ya que los anteriores syl-pachá seguramente se llevaron varios secretos a sus tumbas.

[u:9452e0dfdb]Construcciones y detalles

Hay unos 20 edificios en total dentro del sabán del Bajá. La gran mayoría de clase A, de entre tres y siete pisos de altura.
Villa del Bajá: con muros de 7’ de alto en esta villa se encuentran el palacio del bajá, el Jhasinnadah, los tres Minaretes de los Bakkals, y la casa Djenassadh. Los tres minaretes fueron alguna vez el lugar desde donde los bakkals de Puerto Calím elevaban sus plegarias sobre la ciudad y el país; aún son considerados sitios religiosos y en sus muchas habitaciones se alojan varias capillas consagradas a casi todos los dioses existentes en los reinos (incluso a algunos de aquellos que no contestan más a las plegarias). En la casa Djenas-sadh se encuentran las habitaciones de las mujeres, familiares y sirvientes personales del syl-pachá; en el Jhasinnadah, viven los jhasinnar del syl-pachá, hombres y mujeres están alojados en alas diferentes, fuertemente vigiladas.
El palacio del Bajá está compuesto de un edificio central conectado a cuatro alas pequeñas ubicadas en forma de cruz, cada una rematada por un domo de oro sólido. Dentro del edificio central se encuentran el Trono de Caleph, los aposentos personales del syl-pachá, y el grueso de las oficinas ligadas directamente al manejo tanto de la ciudad como de la nación. El ala este del palacio está dedicada exclusivamente al Museo de arte del Pesarkhal, donde se guardan muchas esculturas Shun y muchos otros tesoros. En las otras alas encontramos las oficinas y cuartos de los consejeros, invitados y el propio syl-pachá.
Las “Casas de Ardor”: esta estructura en forma de villa está conformada por cuatro palacios de cinco plantas, y en cada uno una serie de secciones discretas e independientes que alojan a más de 36 grupos familiares. Es aquí donde el syl-pachá proporciona entretenimiento a las familias de los oficiales militares de alto rango, sultanes de otros estados calishitas, rivales políticos, etc.. Por debajo de los lujosos palacios, se encuentran una enorme cantidad de celdas, alojadas en tres niveles por debajo del nivel del suelo, dónde entre otras cosas se brinda alojamiento a los prisioneros y rehenes de poca monta, se mantienen en el más absoluto secreto muchos de los más grandes tesoros de Puerto Calím, y también se encuentran puertas mágicas a casi todos los sitios importantes a lo largo y ancho de Calimshán (incluso algunas que sirven de nexo con lugares perdidos que fueran en algún momento parte del antiguo imperio) Estos sótanos están permanentemente vigilados por una dotación de 40 qysaghanni.
Contra el muro sur del sabán del Bajá se alza un enjambre de edificios: tres almacenes y graneros, un pozo de agua para las tropas y los animales, cuatro establos grandes para los caballos y animales de tiro y carga, y la guarnición y amlakkhan para los guardias.

[u:9452e0dfdb]Defensas del sabán

En líneas generales, el sabán del Bajá es de lejos el sitio mejor defendido de toda la ciudad. Cuenta con cerca de 100 efectivos acuartelados dentro de los muros, y unos 500 bien entrenados qysagghani se encuentran en una fortaleza adyacente al muro del Sabán, y brindan protección por fuera de las murallas. Las principales áreas residenciales dentro del sabán cuentan además con la protección adicional de los murallones de las villas y patrullas permanentes entre los muros de las villas y los muros exteriores del sabán. . Además, quien quiera atacar el palacio del syl-pachá deberá primero penetrar y derrotar las defensas situadas en la parte exterior de la puerta de Caleph, luego pasar por las defensas de la puerta Interna del Bajá, para ingresar a la villa, cuyas entradas se encuentran fuertemente defendidas, convirtiendo al palacio y al Trono de Caleph en blancos muy poco accesibles, aún con ayuda de la magia.
A pesar de que la armería del sabán no es más grande que las armerías estándar de los amlakkhanes de la ciudad, casi todos los involucrados en la defensa del sabán del Bajá (ya sean los amlakkar en los muros, los Farisan que patrullan los edificios y el nivel del suelo o los Qysaghanni, directamente encargados de la seguridad del syl-pachá y su familia) están equipados con armas mágicas mientras se encuentren al servicio directo del regente de Calimshán. El equipo estándar para los soldados rasos consta de cimitarras +1 y lanzas +2, mientras que los oficiales siempre esgrimen armas +2 o superiores. Los oficiales qysaghanni además de sus propios conjuros cuentan con una buena provisión de las siempre escasas varitas mágicas.

[u:9452e0dfdb]Protección del sabán

Finalmente, la última gran defensa del sabán es su guarda mágica. Muy pocos pueden notarla ya que no reacciona de ninguna forma al brillo del sol, viento, flechas o cualquier tipo de evento diario. La guarda, erigida durante la Sexta era, previene que cualquiera ingrese a las áreas delimitadas por los muros del sabán por medio del vuelo, teleportación, paso incorpóreo o viaje interdimensional. Existen algunas puertas preexistentes y otros medios de teleportarse dentro y fuera del sabán del Bajá, pero solo son conocidos por un grupo selecto y exclusivo. Cualquier intento de ingresar volando por medios físicos al sabán se topará tanto con las flechas de los defensores como con las protecciones mágicas, en forma de una barrera invisible tan efectiva como un muro de fuerza que impide el ingreso desde cualquier ángulo. Uno de los efectos secundarios de las guardas es el de mantener la humedad en el aire durante el día, previniendo así la deshidratación de las tropas y los animales, y haciendo que el aire de éste sabán sea mucho más fresco y agradable que en el resto de la ciudad. Por la noche, la humedad se une en forma de pequeñas nubes de lluvia contra la cima de la guarda, haciendo que la temperatura descienda, y que todas las noches, cerca de la medianoche, la humedad se precipite en forma de una ligera lluvia dentro del área del sabán (que llena las cisternas en los tejados y en los sótanos).

[u:9452e0dfdb]La fortaleza Qysagghani

Edificio de clase B de 3 y 4 plantas con un minarete de 5 plantas
La fortaleza Qysagghani está rodeada por un muro defensivo que se conecta con los muros sobre el Sabán del Bajá. Estos muros son más altos que los murallones vecinos, del barrio de la Armada y los sabanes Darehj y Najlet.
El fuerte sirve de guarnición a unos 500 miembros de la guardia personal del syl-pachá, y posee una armería y una librería para la “Guardia imperial”, que sirve para abastecimiento tanto de los magos como los guerreros, y tiene una plaza de reuniones lo suficientemente grande para instrucciones y prácticas de peleas de conjuros. Hay túneles secretos entre los muros de la fortaleza que permiten el acceso a túneles secretos que permiten a quien los usa acceder a cualquier edificio dentro del Sabán del Bajá, sin ser visto.
La característica más notable de la fortaleza es el minarete central conocido como minarete Lambent1. Pareciera estar construido enteramente en cristal azul completamente transparente, de hecho se pueden ver a través del minarete los muros y torres de la fortificación que se encuentran detrás de la estructura. Aunque nada de lo que está en el interior es visible desde fuera, ni siquiera a través de los arcos abiertos detrás de los balcones, lo que lo convierte en un lugar perfecto para los encuentros clandestinos con el syl-pachá. Los parapetos y balcones del Minarete sirven de pista de lanzamiento y aterrizaje para las alfombras voladoras (éste grupo particular cuenta con cinco) que utilizan los qysaghanni para patrullar las áreas alrededor del sabán
1 N del T: Lambent: ligeramente resplandeciente o que brilla con luz tenue.

ArkasLynvail

04/12/2010 18:01:35

[color=blue:1e9e391ff9][size=20:1e9e391ff9]Barrio de las Joyas[/size:1e9e391ff9][/color:1e9e391ff9]


[Barrio central]. Este barrio es el hogar de muchos de los orfebres y talladores, pero como lugar de trabajo (no importa cuan delicado o exclusivo sea), es visto como un área inferior, aunque tan rica y noble como el Gran barrio o el barrio de Palacio. Curiosamente, las callejas del Muzad superior bajo el barrio de las Joyas es el lugar donde se lleva a cabo el 60% del comercio ilegal de armas y magia.
En los niveles inferiores de los negocios legales, se realizan también los mismos tratos con igual pericia, aunque preocupándose mucho menos sobre la naturaleza de sus clientes, o las mercancías que venden, disfrazan o alteran.
El gobernante del barrio: Janar yn Janar el Vyrsatyr (NM Semielfo Clr 8 de Shar), sus múltiples títulos incluyen el de sultán del barrio de las Joyas, druzir del drúdaca Octel, y miembro de tercer alto rango en la Amable orden de los plateros, y mucho más importante para él, Señor oscuro del templo de la Vieja noche y uno de los tres que se sienta al lado de Iretmara, la Bailarina a vísperas del amanecer y la cabeza del templo de Shar en el Muzad. Normalmente, usa sus influencias tanto arriba en la ciudad, como en el submundo del Muzad para enfrentar a unos con otros así puede recolectar los beneficios, no importa quien sea el vencedor en el conflicto.

[u:1e9e391ff9]Sabán Kalil

Otros nombres: sabán de los Carniceros, sabán de la Caída de los Sholeh, sabán vihad.
Otro de los sabanes cuyos nombres se apartan de la convención, éste recibe su nombre directamente del bajá de la Cuarta era Kalil Vihad, el brutal guerrero bajá quien personalmente masacró hasta al último niño de la débil dinastía Sholeh. Aún en nuestros días es conocido como el Vihad el Carnicero o Kalil el Sangriento, y de allí los sobrenombres del sabán. Acorde con su emblema, en este sabán se encuentran la mayoría de los artistas que crean armas y pomos ornamentales, y si bien no es anunciado a viva voz, es el lugar al que recurrir si uno necesita joyería u objetos con armas ocultas o similares.
Colores del sabán: púrpura con varias barras de color en la base de las alcantarillas/calles (blanco, negro, y gris) para diferenciar los drúdacas.
Emblema del sabán: un par de cimitarras cruzadas bajo una calavera.

[u:1e9e391ff9]Sabán Mjôm

Otros nombres: el sabán del Matrimonio
Este sabán está dominado por los importadores de seda y fabricantes y vendedores de joyería. Como ambas actividades están ligadas a las ceremonias de casamiento, esto da parcialmente su sobrenombre al sabán. El nombre también hace referencia a la desastrosa boda que se llevó a cabo en los albores del año de los Entierros dorados (-187 CV), en donde una procesión nupcial en marcha hacia el templo murió a manos de los rivales políticos del novio.
Todavía hoy puede verse, en el día del aniversario de la masacre de la novia, los fantasmas de todos aquellos inocentes que marchan hacia la casa del Santo amanecer, éstos aparecen blancos e insustanciales, pero su color se va tornando cada vez más rojo a medida que se acercan al sitio de la emboscada. Los fantasmas van desapareciendo entre llantos lúgubres a unas 100 yardas de los escalones del templo, nunca jamás alcanzando su santuario (por supuesto, estos fantasmas sólo son vistos en las calles inferiores y nunca en los niveles superiores del barrio de las Joyas)
Colores del sabán: anaranjado fuego con varias rayas de color en la base de las alcantarillas/calles (gris pizarra, amarillo girasol, rojo oxidado) para identificar los drúdacas.
Emblema del sabán: dos anillos entrelazados en un campo diamantino.

[u:1e9e391ff9]Sabán Nadana

Otros nombres: sabán de las Gemas.
Hogar principal de los talladores y comerciantes de gemas, en este sabán hay más guardias en las calles que en cualquier otra área fuera del sabán del Bajá. Más de la mitad de los habitantes del sabán Nadana son guardias mercenarios o amlakkar al servicio de los intereses de ciertos gremios o familias. Los pocos Khanduqs en este sabán están protegidos mágicamente para servir de almacen seguro para las gemas en bruto y las ya terminadas.
Colores del sabán: Blanco con variedad de rayas de colores en la base de las alcantarillas/calles (verde esmeralda, azul marino, y morado) para diferenciar los drúdacas.
Emblema del sabán: Una gema cortada en corona con siete caras.

ArkasLynvail

04/12/2010 18:03:48

[color=red:e83deb59e5][size=20:e83deb59e5]Gran barrio[/size:e83deb59e5][/color:e83deb59e5]



[Barrio central]. Al igual que otras áreas de la ciudad, el Gran barrio fue víctima del incendio de los comercios en los últimos años, y muchos de sus edificios fueron arrasados y recientemente reconstruidos. Como en el barrio de las Esmeraldas, algunas zonas quedaron limpias y hoy albergan el mayor mercado de toda la ciudad. El Gran barrio es el segundo en cuanto a riquezas se refiere en todo Puerto Cálim, sólo superado por el barrio del Palacio. Para darnos una idea, si hablamos en términos de estatus absoluto, una casa en éste barrio del centro de la ciudad, sugiere que uno ha alcanzado la meta de la vida ociosa de los ricos. Por supuesto, aquellos que viven en el barrio del Palacio etiquetan como nuevos ricos a los moradores del Gran barrio y por esto suelen tratarlos con cierto desdén.
El gobernante del barrio: Perat el Zastar, sultán del Gran barrio (LM Humano Mag13) es uno de los ascendientes nuevos ricos que llegó recientemente al Gran barrio, proveniente del barrio de los Magos. Una de sus mejores armas es su estatus de visir dentro de la corte del syl-pachá. Perat es oriundo de Manshaka al igual que el Pesarkhal, al que ayudó bastante durante las Guerras de los merodeadores oscuros. Ahora, con varias nuevas intrigas en progreso, el syl-pachá quizás viva para arrepentirse de haber traído a esta serpiente a su rebaño, aunque la palabra empeñada ata a el Zastar, y su mano jamás provocará la caída del clan Pesarkhal.

[u:e83deb59e5]Sabán Cajaan

Otros nombres: sabán del Mercado.
Este sabán fue arrasado por el Incendio de los comercios y tan solo unos 20 edificios sobrevivieron a la catástrofe. Allí donde alguna vez, entre khanduqs de brillante mármol blanco, se alzó el Bazar de Cajaan, desde la Tercera era, sólo quedó un espacio vacío y desolado. El mercado de Cajaan ahora provee un enorme espacio abierto para bazares, carros y puestos que venden sus mercancías. Aunque si bien cabe decir que la mayor pérdida para el sabán no fueron los khanduqs de Cajaan sino el oro que éstos guardaban. El incendio convirtió más de 10.000 piezas y 2.500 lingotes de oro en una masa líquida de oro fundido que fluyó alegremente hacia el Muzad bajo la ciudad, y fue reclamada ávidamente por muchos de sus sombríos habitantes. Si bien el bajá Nur yn Kalil el Wariq (NM humano Pcr4) perdió una exorbitante suma de dinero en el incendio, recuperó sus perdidas gracias a las tasas que cobra por día (y noche) a los puestos para poder permanecer en el mercado.
Colores del sabán: verde Vibrante con variedad de barras de color en la base de las alcantarillas/calles (azul profundo, rojo encarnado y amarillo trigo) para la diferenciación de los drúdacas.
Emblema del sabán: el antiguo sello de los Cajaan, sobre un sol encendido atravesado por detrás por tres flechas que apuntan al sudoeste.

[u:e83deb59e5]Sabán Casajr

Otros nombres: sabán de las Estrellas
Este es el sector dominado por las casas de entretenimiento y algunos comercios para eruditos. Si bien ninguna biblioteca en la ciudad ardió con las llamas del gran incendio, si lo hicieron muchos de los almacenes dónde se guardaba casi la totalidad de la provisión de tintas, pergaminos y papel apergaminado, utilizados tanto por la Dominante orden de oficinistas, escribas y amanuenses, y el Sumiso círculo de encuadernadores e impresores
Colores del sabán: verde pizarra con barras que varían de color en la base de las alcantarillas/calles (canela, marfil y azul cielo) para diferenciar los drúdacas.
Emblema del sabán: un libro con una estrella de cinco puntas en su cubierta (la punta superior es bastante prominente).

[u:e83deb59e5]Sabán Makista

Otros nombres: sabán de las Doncellas doradas.
Uno de los dos sabanes que no fue tan afectado por el incendio de los Comercios, este sabán es lo más parecido al enjambre de negocios y casas que uno encontraría en cualquier otra ciudad de Faerûn, con la única excepción de que las mercaderías que aquí se comercian son bienes lujosos y bastante onerosos, los edificios están construidos en adobe o roca tallada y se arraigaron en las serpenteantes y enmarañadas calles desde hace mucho más tiempo de lo que los dragones miden como una larga vida. El bazar del sabán Makista, al contrario que las tiendas temporales y carros en la mayoría de los otros sabanes, ha anexado estructuras permanentes, y callejuelas que serpentean precariamente alrededor de khanduqs y otras edificaciones. Aunque se encuentra situado en las calles elevadas, el sabán Makista siempre ha sido el lugar favorito de los ladrones y carteristas, ya que las marañas de calles disuade a la mayoría de los perseguidores, especialmente ahora, que la habilidad para zambullirse en el Muzad alto bajo la ciudad les permite evadir aún más fácilmente a los amlakkar.
Colores del sabán: amarillo con una serie de barras de color en la base de las alcantarillas/calles (negro, verde agua y gris ceniza) para identificar a los drúdacas.
Emblema del sabán: el emblema y sobrenombre del sabán derivan de cuatro antiguas casas de citas en el sabán, las Doncellas doradas (ver Gr13). El emblema consiste en la silueta de cuatro figuras femeninas colocadas en forma de cruz, que convergen en los pies.

[u:e83deb59e5]Sabán Vahlen

Otros nombres: sabán de las Comidas.
Este es el otro sabán que escapó a las garras del incendio de los comercios; el sabán Vahlen se enorgullece de sus posadas y restaurantes que atienden a los ricos y poderosos. Los salones de banquetes, son una experiencia alternativa con una amplia variedad de comidas y estilos gastronómicos. Cenar en Vahlen eleva el estatus de una persona tanto como las historias de las cenas extravagantes y costosas sigan interesando a sus compañeros. Al igual que en el sabán Makista, los edificios fueron construidos hace ya algún tiempo bastante considerable, y la ostentosa naturaleza de los ornamentos edilicios son lo único más tentador para los trepadores sociales que los aromas de las cocatrices asadas o piernas de basilisco.
Colores del sabán: rojo escarlata con una variedad de barras de color en la base de las alcantarillas/calles (blanco, negro y amarillo) para diferenciar los drúdacas.
Emblema del sabán: una pequeña daga enterrada en un trozo de queso.

ArkasLynvail

04/12/2010 18:05:20

[color=olive:faa3ce18e6][size=20:faa3ce18e6]Barrio de las Plumas[/size:faa3ce18e6][/color:faa3ce18e6]


[Barrio central]. Ubicado al norte del barrio de los Magos, es el área donde los eruditos, escribas y sabios se congregan. Gran parte del trabajo administrativo de la ciudad se concentra en esta zona, y también es el barrio con la mayor concentración de bibliotecas (muchas de las cuales son de coleccionistas particulares). También es una de las áreas más tranquilas de la ciudad, y muchas de las posadas y pensiones más tranquilas elegidas por los viajantes se encuentran en esta parte de la ciudad.
El barrio de las Plumas, si bien no es nuevo en la ciudad, tiene una característica especial que comparte solo con el sabán del Bajá y su vecino barrio de los Magos: está rodeado por una guarda mágica. El campo brinda numerosas ventajas a los habitantes de los sabanes Jhaapir, Hapii y Nasim, aunque ellos solo conocen su efecto más básico: ningún fuego más grande que el de un hogar puede propagarse bajo la guarda, esto fue lo que previno que estas áreas sucumbieran bajo las llamas de los incendios que arrasan periódicamente a Puerto Cálim. La maga Nureh yr Catahra el Namor, también conocida como la Encantadora esmeralda, creó la guarda en el año de la Sonrisa enigmática (693 CV), para proteger de la destrucción sus Archivos esmeralda. Los otros poderes de la guarda permanecen ocultos a todos, salvo aquellos quienes han estudiado a la primera maga y matriarca temporal del aún orgulloso clan Namor. Los sabios afirman que ninguna plaga o enfermedad puede afectar a la gente dentro de la guarda (aunque no cura las que hayan sido contraídas fuera), los papeles y pergaminos no envejecen ni se resquebrajan (y los libros de más de 20 años permanece tan flexibles y frescos como cuando eran nuevos), y las llamas de las velas brillan con el doble de intensidad (brindando a los escribas mejores condiciones de trabajo que en cualquier otra área de la ciudad).
El gobernante del barrio: Abbas yn Akkabar el Quaahl, sultán del barrio de las Plumas. (LM semielfo Mag15). Visir desde hace tiempo, es uno de los fieles seguidores que siguen a Pesarkhal desde Manshaka Cuando el syl-pachá todavía estaba aprendiendo las primeras intrigas en la corte del bajá Abon Duum, Abbas el Quaahi era su escriba. Cuando reclamó el poder en Manshaka después de que Dumm desapareciera, Abbas ascendio para convertirse en visir. El calmado semblante de este pequeño y demacrado calishita de fina barba y recortados bigotes esconde una de las más completamente despiadadas almas que alguna vez caminaron las tierras de los bajás desde los tiempos de los Shun. Algún voto en el pasado ata al visir al syl-pachá y cualquiera de los dos es incapaz de dañar o hacer caer en desgracia al otro, pero los complots tramados en conjunto por ambos, son estremecedores tanto en alcance como en efecto. Este pequeño hombre que siempre va vestido de marfil y canela, faja escarlata y keffjyeh tiene a casi tantos viviendo con el constante temor de su descontento como el syl-pachá. El visir tiene poco que ver con las operaciones del barrio de las Plumas, que deja en manos de su nervioso aunque competente hijo Malik yn Abbas el Quaahi (NM semielfo Mag2/Gue1). Malik rige el barrio de las Plumas eficiente y honestamente, a pesar que tiene un cierto número de proyectos que le garantizan cierta notoriedad e influencia. Su habilidad para falsificar documentos sin utilizar la magia es impresionante, y más de una vez ha provocado la caída de algunos de los enemigos tanto propios como de su padre con una sola carta (a las esposas, o jhasinas favoritas, o a un sabbalad rival, manifestando lealtad al enemigo incriminado, etc)

[u:faa3ce18e6]Sabán Jhaapir

Otros nombres: sabán del Arco
Enclavado en el cuadrante sudeste del barrio y lindando con el barrio de los magos y el de los artesanos, el sabán Jhaapir es el lugar de los vendedores de insumos y materiales en crudo. Así es que en esta zona los olores a tinta, pergaminos prensados y tratados se respiran con cada bocanada de aire. Muchas de las posadas y hogares de magos menores se aglomeran aquí, felices por la tranquilidad que no se puede hallar en el resto de la ciudad. Una de las características arquitectónicas de éste sabán que no se encuentra en muchos otros sectores de la ciudad, son los puentes en arcos y las rampas que unen los caminos sobre los muros con varios minaretes. Los minaretes, que alguna vez fueran puestos para los sadimmin o amlakkar, ahora son edificios públicos aprovechados por los amantes para dar paseos sobre los parapetos abiertos y disfrutar de la vista sobre el pacífico sabán.
Emblema del sabán: tres barras verticales unidas por dos arcos cerca del extremo superior.

[u:faa3ce18e6]Sabán Hapij

Otros nombres: sabán de los escribas.
Este sabán achaparrado ocupa completamente el sector oeste del barrio de las Plumas, y tiene la mayor concentración de scriptoria2, bibliotecas y lugares de aprendizaje de toda la ciudad. A pesar del estruendo del resto de la ciudad, éste sector tiende a estar siempre sumido en un inquietante silencio. El nivel de la calle de la mayoría de los edificios se utiliza tanto como almacén o como habitaciones personales; todas las entradas de los edificios tienen puentes construidos hacia los caminos sobre los muros y hay escaleras hacia las entradas de los segundos pisos de los edificios cercanos. Muchas de las casas comerciales de esta zona son simples casas con viviendas arriba y debajo del área de trabajo. Interesantemente, la antigua puerta que unía el sabán con el barrio de los Khanduq fue sellada completamente, para impedir cualquier tipo de acceso a este sabán que no sea por los caminos sobre los muros de los otros sabanes dentro del barrio de las plumas, o desde el sabán Vahlen en el Gran barrio.
Este sabán también es famoso por uno de sus antiguos regentes, el Ilustre Alí el Samesai, quién se ganó el título de visir del sultán y druzir del drúdaca de los Siete sabios, en agradecimiento por haber salvado la vida del sultán, y si bien pudo luego heredar más notoriedad y grandes títulos como gran visir de Puerto Cálim, si uno pregunta a la gente del sabán, lo primero que acude a sus mentes sobre él es “destrucción”, ya que la mitad de los edificios del sabán cayeron bajo los conjuros de Ali el Samesai o e sus enemigos, mientras que el druzir capturaba a los que intentaran asesinar al sultán.
Emblema del sabán: una pluma con una gota de tinta negra en la punta.

[u:faa3ce18e6]Sabán Nasim

Este sabán cubre enteramente el cuadrante noreste del barrio, y su único propósito es servir de amortiguador entre el ruidoso barrio del martillo y la quietud del barrio de las plumas. Así es que muchos de los comercios de menor importancia y barracones de trabajadores pueden encontrarse en este sabán de recursos muy modestos. A lo largo de los caminos sobre los muros del norte del sabán se erige la reja de metal barbado que demarca donde el muro de Pesarkhal se construirá en el futuro.
Emblema del sabán: una pequeña llama rodeando tres pilas de monedas. El emblema se utiliza desde hace más de 150 años y aún nadie (ni siquiera los sabios de Puerto Cálim) ha podido averiguar el origen o el significado del mismo.

ArkasLynvail

04/12/2010 18:06:54

[color=darkred:79f10e1b4d][size=20:79f10e1b4d]Barrio de los Magos [/size:79f10e1b4d][/color:79f10e1b4d]


[Barrio Central] Obviamente, aquí reside la gran mayoría de los magos de la ciudad (y del país). Hay muchos lugares con vistas extrañas en el barrio, debido a la enorme cantidad de minaretes de magos, con ilusiones permanentes y guardas coloridas sobre muchas de las villas. Al igual que en el Sabán del Bajá y en el Barrio de las Plumas, los campos de magia fueron levantados ya hace algún tiempo atrás, pero, a diferencia que en las otras dos áreas aquí no hay una gran guarda que brinde sus beneficios a todos. Las guardas sobre los sabán Etard, Najia y Tarshaj fueron todas puestas por individuos particulares para sus propios fines y motivos. Con más de 1000 edificios dentro de la guarda y siendo más de un tercio de ellos hogares de magos y sabios, uno solo puede llegar a vislumbrar un atisbo de la variedad de los efectos mágicos de las casi 400 guardas que aquí se erigen.
Muchos asumen que este barrio se encuentra entre los más ricos de la ciudad, pero si uno lo mira desde los caminos sobre los muros de los drúdacas notará que está medio abandonado y luce bastante menos mágico de lo que uno esperaría. La verdad es que a pesar de que aquí se pueden encontrar muchas de las más maravillosas y exclusivas edificaciones de todo Puerto Cálim y sus alrededores, debido a la naturaleza extrovertida de los ilusionistas y encantadores, muchos magos desean la paz y tranquilidad de la reclusión, por lo que se quedan generalmente dentro de sus torres, sin buscar impresionar a sus vecinos mucho más de lo que sea necesario para asegurarse su derecho a la privacidad. El sultán de este barrio, no obstante, tiene votos exactos de cada uno de los magos que viven en éstos sabanes y la membresía al Gremio Arcano es obligatoria para todos los que deseen habitar aquí, y las reglas del gremio son hechas cumplir estrictamente por los guardias en las calles como si estuvieran dentro de la sede gremial.
La única otra cosa que distingue al barrio de los Magos de los demás, es la presencia de magos en entre los Amlakkar. Muy a menudo entre los oficiales, hay al menos dos magos por cada 10 guerreros amlakkar, los que generalmente están armados con cetros de absorción y otras medidas mágicas de defensa para poder neutralizar rápida y efectivamente a cualquier mago pícaro que intente una intrusión. A pesar de la gran cantidad de magia sin controles que pulula por las calles día a día, este barrio está, extrañamente, resguardado del caos que podrían generar, por ejemplo, los conflictos mágicos, que siempre se dan, pero que terminan mucho más rápido aquí.
El gobernante del barrio: Eli yn Adnan el Beza, como Sultán del Barrio de los Magos (N Humano Mag19) y Caleph Arcano de Puerto Calím, controla el gremio más poderoso y el patrimonio más poderoso de todo Puerto Calím (y quizás de todo Calimshán). Calva desde hace mucho tiempo por elección, la cabeza del sultán está tatuada con sellos mágicos (de sus viajes a Zhay) y otros tatuajes; tiene una wyverna roja en actitud de ataque que se encorva desde su ceja izquierda hacia su oreja y su cola baja hacia su cuello. Los tatuajes, ponen nerviosos a algunos, pero el afable sultán sabe como tranquilizarlos con sus buenas maneras, salvo que uno sea un declarado enemigo. Su sonrisa amigable se convierte en una mueca crispada y aguda, la luz en sus ojos se va nublando para dar paso a una furia helada, y en ese momento es cuando uno se da cuenta como llegó al poder en el gremio arcano de Puerto Cálim y porqué el apodo de Fauces de Araña. El posee un conjuro único que convierte un pedazo de plata en un enorme huevo de araña, que se abre dando paso a una ola de cientos de arañas venenosas que asfixian hasta la muerte a la víctima o le llevan la muerte en medio de una agonía atroz debido al virulento veneno que inoculan en sus mordidas.

[u:79f10e1b4d]Sabán Etarad

Otros nombres: sabán de los novicios
La clasificación de los sabanes por rangos de mago y su experiencia son una forma tácita de distinción entre ellos. El sabán Etarad es el más bajo de los sabanes del Barrio de los Magos, como el Sabán de los Aprendices o Sabán de los Novicios. Este es el más insulso de todos los sabanes en este barrio, como mucha de la actividad mundana y los negocios establecidos aquí desde hace tiempo (luego de aprender que el prestigio de vivir entre magos fabulosos no les ayudaría a reparar sus casas luego de un duelo de magos en algún techo). Aun así, muchos de los negocios locales proveen servicios a muchos magos, desde conseguir animales y provisiones para la preparación del polvo de gemas, ubicación de objetos específicos, a servicios mucho más básicos como cocinar y limpiar (que los magos están muy ocupados para hacerlos ellos mismos).
Emblema del sabán: una varita con su punta rodeada por estrellas de siete puntas.

[u:79f10e1b4d]Sabán Najja

Otros nombres: El sabán Auret
Nombrado así por uno de sus más espectaculares usuarios de magia, y admitido a voces como su gran hito, el sabán Najja es el vecindario de más alta clase en el barrio de los Magos. Aquí se encuentran las casas de los Archimagos de Puerto Calím, los cuarteles del Gremio Arcano, y edificios de tales formas y tamaño que debieran estar catalogados como puntos de referencia de Clase A aunque no sea la norma. Ningún detalle preciso del Sabán Najja le haría justicia, ya que si bien sus edificios están generalmente quietos en el mismo sitio (lo que no es necesariamente cierto en todos los casos), sus fachadas y formas externas pueden cambiar con un simple capricho de sus mágicos propietarios.
Emblema: Tres varitas con sus puntas rodeadas por estrellas de siete puntas.

[u:79f10e1b4d]Sabán Tarzhaj

Otros Nombres: Sabán del Magi
Al igual que el Sabán Etarad, el Sabán Tarshaj parece relativamente normal, incluso aburrido a veces. Si bien parece ser tan normal y tranquilo como las áreas de los barrios de los Artesanos y del Martillo, el sabán Tarshaj es el lugar donde los ítems y artefactos se esconden en cada callejón oscuro. Es también el sabán no oficial de los sabios, y todos aquellos que no pueden costearse la vida en el ligeramente más prestigioso sector oeste del barrio de las Plumas se radican aquí. Además, con tantos ítems perdidos vagando por la ciudad, junto a héroes y caravanas, un sabio que estudie de estas cosas deberá de permanecer a tono o pasarse una vida sin haber siquiera vislumbrado el Resplandeciente Guante de St Pymandyn o las Sandalias aladas de Grear el Rápido, al cambiar estas de mano. Aquí es donde los ítems son creados, encantados, identificados y en algunos casos destruídos, y la naturaleza volátil de todas sus mercancías explica el porque de la doble dotación de amlakkars del sabán.
Emblema: dos varitas, cuyas puntas están rodeadas de estrellas de siete puntas.

ArkasLynvail

04/12/2010 18:08:22

[color=indigo:0d8eaca7fd][size=20:0d8eaca7fd]Barrio de los Artesanos[/size:0d8eaca7fd][/color:0d8eaca7fd]


[Barrio Central] El barrio de los artesanos alberga a muchos de los gremios expertos en comercio y algunos de los khanduqs más nuevos de la ciudad. Si bien no es un lugar de gran prestigio social, el Barrio de los Artesanos es el hogar de muchos comerciantes en ascenso, y su proximidad con el Barrio de las Caravanas, les es de mucha utilidad en sus negocios. Al contrario que en el barrio del Martillo, los variados negocios no trabajan juntos para mejorar la comunidad, por el contrario, cada uno compite contra el otro en vendetas casi constantes, y peleas callejeras (si no guerras gremiales) generalmente porque una familia o gremio desea dominar algún mercado en particular, algún corredor, o trato comercial. El otro factor distintivo del barrio es la sorprendente falta de esclavos. Casi todos los habitantes del barrio son gente libre (al menos en el sentido estricto, si no a los ojos de su gremio), y los esclavos, como una necesidad social, son todavía un lujo para más de la mitad de los que aquí habitan.
El gobernante del barrio: Zelmazzar el Figra (NB Humano Mag3/Gue7), Sultán del Barrio de los Artesanos, se encuentra entre los oficiales más viejos de todo Calimshán, y no mantiene lealtad a ninguna persona, sino al Trono de Caleph. Sus muchos hijos trabajan en el barrio de los Artesanos en el del del Martillo, salvo uno de ellos, el más joven, Kholof yn Zelmazzar el Figra quien partiera hacia el norte en busca de aventuras hace más de 10 años. (Desde entonces vive en Aguasprofundas bajo el nombre de Olophin y es un oficial de la guardia de dicha ciudad). El Sultán Zelmazzar se mantuvo vivo e influyente simplemente sabiendo el alcance de sus conocimientos, deseos y ambiciones, y como y cuando alimentarlas y saciarlas.
Aunque muchos de sus enemigos desean verlo removido de su cargo, reconocen que el Syl-Pachá siente admiración y respeto por el viejo Sultán y no se atreverían a actuar abiertamente contra él por miedo a su venganza.

[u:0d8eaca7fd]Sabán Golnar

Otros nombres: Sabán de los Constructores.
En resumen, este sabán ubicado al sudeste del barrio, engloba la gran parte de los sucios, ruidosos y realmente necesarios negocios de carpintería, albañilería y similares. Encerrado entre los muros del barrio de las Caravanas, los Muelles del Barrio del Gancho y el Barrio de las Criptas, el Sabán de los Constructores siempre parece estar lleno de trabajo y febril actividad, proveyendo materiales de construcción para una ciudad que nunca se queda sin demanda para ellos.
Emblema: un martillo cruzado con un formón

[u:0d8eaca7fd]Sabán Jaleh

Otros nombres: Sabán del Saamark.
Este sabán comercial adoptó tanto el nombre como el apellido de un bajá increíblemente indulgente y perezoso como denominación, Saamark II de la casa Jaleh vivió lujosamente y sin sentido del uso de un ítem comprado, o de cualquier cuidado sobre los efectos de su estilo de vida (Saamark murió asesinado por sus propios guardas, a quienes suspendió sus pagos para pagar las deudas que tenía con el Rundeen). El grueso de los negocios comercian lujosas comodidades para hacer la vida mucho más llevadera, y raros ítems para satisfacer cualquier gusto desde la afinidad hasta la pasión por las antigüedades. No todos los negocios o mercancías que aquí se exhiben son baratijas, como muchos de los ítems menores que necesitan creadores y que son creados aquí, como alfombras, ropajes, tapetería, etc.
Emblema: una cabeza de león

[u:0d8eaca7fd]Sabán Sojrab

Otros Nombres: Sabán de la Alegría del Corazón.
Este sabán lleva el nombre de una dinastía de bajáes recordados con mucho cariño por su apoyo al arte y la cultura (a pesar de que son apenas recordados por la mayoría del populacho). Con muchos artistas operando y compitiendo dentre de este sabán, los patios se convierten en competencias de escultura improvisada, los muros se vuelven lienzos involuntarios para las últimas obras de arte (dibujadas solo para superar a algún rival, más que por el amor al arte), y los poetas, los románticos y los amantes de todo Puerto Cálim vagan por sus calles y muros. Situado en la esquina noreste del barrio, el Sabán Sojrab se ve beneficiado por el silencio de los barros de las Criptas y las Plumas, y muchos artistas temperamentales, creadores, y bardos, se han congregado en este vecindario buscando, y muchas veces, encontrando almas afines y viejas amistades.
Emblema: un arpa contra un campo triangular, ambos estrechándose hacia el fondo del emblema.

ArkasLynvail

04/12/2010 18:09:29

[color=darkblue:8ac5a1cc1c][size=20:8ac5a1cc1c]Barrio de la Armada[/size:8ac5a1cc1c][/color:8ac5a1cc1c]


[Barrio Portuario] Este barrio abarca solamente los puertos cerrados para las naves de Nallojal y las guarniciones y armerías para sus marinos y soldados. En los últimos 20 años los bajáes Djenispool y Pesarkhal expandieron los puertos del barrio de la Armada tanto que ahora pueden albergar dos tercios de la flota Nallojal. El sabán Tavihr tiene el 90% de los edificios y comercios del barrio, aún cuando solo representa el 35% del área total, ya que el Sabán Djenispool domina el resto del barrio. De éstos edificios, más de la mitad son edificios públicos oficiales para el mantenimiento y coordinación de El Nallojal. Los civiles pueden entrar al barrio de la Armada, pero a no ser que firmen voluntariamente un contrato para el Nallojal o tengan alguna conexión con los altos estratos del poder (títulos de bajá o superiores), los vagabundos que busquen problemas en este barrio, pueden encontrarse a sí mismos en medio de un servicio “voluntario” de tres meses en una de las naves Nallojal.
El gobernante del barrio: Fahd yn Ralan el Pesarkhal, Sultan del barrio de la Armada y Sabbalad del Sabán Makista (NM, Humano Gue11), es el hijo mayor del Syl-Pachá Pesarkhal y tiene 39 años. Varios de sus 12 hermanos codician su sultanato, pero las ambiciones de Fahd lo llevaron a tomar el control de todas las fuerzas armadas, salvo los Qysaghanni (que solo responden a su padre). Como el Syl-Sultan de la Nallojal (Marina), el Sadim-min (Ejercito) y los Farisan (Fuerzas de Elite), el Syl-Sultán Fahd el Pesarkhal pasa mucho de su tiempo de gira por Calimshán para recordar a los otros bajáes y a los maquinadores sultanes de Almraiven y Memnon (tanto como a los demás puertos extranjeros) que el Syl-Pachá es una fuerza con las que no les conviene medirse. Su propia amenazante fuerza física (y el agregado de su contingente de guardaespaldas personales, compuesto por 12 minotauros), asegura que aquellos que lo encuentran no cuestionen jamás sus ordenes ni quieran medirse con él. Los pocos que lo hicieron, sobrestimando su inteligencia y astucia debido a su hercúlea estatura y rudas maneras, murieron rápidamente de formas tan desagradables que ni siquiera los Calmshitas se atreven a mencionar. Unos cuantos dudan y muchos más temen que realmente sea el hijo de su padre.

[u:8ac5a1cc1c]Sabán Tavhir

Otros nombres: Sabán de las Hamacas
Este sabán, que tomó su nombre de uno de los tantos militaristas en la dinastía de los bakkal del viejo Calimshán, sirve de barracas y armería para la armada naval del Syl-Pachá. Las guarniciones para la Nallojal son por lejos únicas entre la mayoría de los barracones militares, las literas son todas hamacas que cuelgan desde el techo de dos pisos de alto, entre los pilares y vigas del techo, y cuerdas y aparejos para trepar reemplazan a los pisos y escaleras. Dentro de este sector, uno puede encontrar casi cualquier tipo de servicio o comercio de soporte para actividades marítimas, y la gran mayoría pertenecen a marineros Nallojall retirados.
Emblema: un ancla negra.

[u:8ac5a1cc1c]Sabán Djenispool

Otros Nombres: Sabán del Muelle, El Muelle.
Unico vestigios de la anterior dinastía regente, el sabán Djenispool retiene su nombre en documentos oficiales, solo porque el Syl-Pachá Rashid Djenispool generó mucho del trabajo de expansión de los puertos del Barrio de la Armada. Como muchos marineros y oficiales saben leer los vientos políticos de Puerto Cálim, tienen mucho cuidado de referirse al sabán solo como el Sabán del Muelle o simplemente como el Muelle. Aún cuando hay unos pocos edificios para la recolección de tasas portuarias y negocios menores o almacenes de equipamiento para la Liga de Prácticos de Puerto, hay realmente muy poco en este sabán salvo los puertos y las naves amarradas en ellos.
Emblema: El sello de los Djenispool, una lámpara de genio lanzando agua por su pico y una estrella negra de seis puntas prominentes sobre la lámpara.

ArkasLynvail

04/12/2010 18:11:00

[color=violet:e7900f6d7e][size=20:e7900f6d7e]Barrio del Puerto[/size:e7900f6d7e][/color:e7900f6d7e]


[Barrio Portuario] Solo pregunta a cualquiera y se referirán al barrio del Puerto como lo más de todo!. Estos testimonios son muy comunes entre los marineros de este barrio, ya que este distrito contiene muchos de los “más” de Puerto Cálim. La mitad oeste del puerto central y los puertos públicos, tiene el mayor amarradero de barcos de la ciudad, incluyendo al barrio de la Armada. Posee la mayor cantidad de almacenes de muchos gremios de comerciantes que envían sus productos por mar, a pesar de que no alberga muchas sedes gremiales (que prefieren estar asentadas más hacia el interior de la ciudad). También posee la distinción de tener la mayor concentración de mancebías y tabernas de todos los barrios de Puerto Cálim. Si alguien busca problemas o solo desea un lugar ruidoso y lleno de camorristas, el barrio del Puerto es su destino obligdo. Y como todos tienen numerosas tabernas, mancebías, y posadas, sus tres sabanes son nombrados de acuerdo a cual de éstos lugares es el más numeroso dentro de sus muros.
El gobernante del barrio: Batras yn Faruk el Tuladim, Sultan del Barrio del Puerto (CN Humano Pcr5, FUE 17, DES 16) comenzó su ascenso unos 12 años atrás a la tierna edad de 18 años como druzir del Drúdaca Gamil. Aprendiendo a nunca atraer la atención sobre si mismo, se comportó como un lloriqueante adulador con sus sabbalads hasta que pudo matarlos y esparcir las sospechas por doquier. Mientras las palabras de muchos asesinos caían sobre sus hombros, el visir y sabbalad Tuladim usó sus influencias con el gremio de Prácticos de Puerto y Carpinteros de Barcos para arruinar financieramente a quienes tramaran su caída. Batras, viendo que los vientos políticos cambiaban de dirección, ayudó al ascendiente Ralan el Pesarkhal asesinando secretamente un gran número de bajáes y sultanes Djenispool durante las Guerras de los Merodeadores Nocturnos. A pesar de no confiar en Batras, el syl-pachá lo recompensó con el sultanato del barrio de los Puertos. Esto sólo dio a Batras mucha más influencia dentro de los gremios marítimos que operan en este barrio, aunque se lo ve realmente contento de poder delegar el negocio de los gremios a sus bajáes Batas aún baja a las tabernas del Barrio del Puerto e inicia algunas peleas callejeras que amenazan con destruir todo el emplazamiento, y el syl-pachá y muchos de sus enemigos, simplemente esperan que ocurra algún evento desventajoso que le lleve a encontrar un bien merecido final que ellos puedan manipular a su antojo para culpar a otros enemigos. Después de todo, el sultan Batras no tiene heredero designado ni familia y muchos apuntan a su amigo y visir hasta que puedan matarlo por su corona.

[u:e7900f6d7e]Sabán Aktorral

Otros Nombres: Sabán de las Tabernas
Emblema: una jarra con una onda rizada de ale en la punta de la jarra abierta.
Sabán Jarûz
Otros Nombres: Sabán de las Mancebías
Emblema: un par de dados (o simplemente cubos, donde los dados se han vuelto suaves ya que la gente los toca para obtener buena suerte).

[u:e7900f6d7e]Sabán Ylar

Otros Nombres: Sabán de las posadas.
Emblema: un tiro de pequeños peces.
Ya que todos los sabanes ofrecen relativamente los mismo servicios y rangos de peligro, una descripción es más que suficiente para todos los sabanes del barrio del Puerto. Como sus alias de arriba lo denotan, este barrio del puerto basa su notoriedad en la gran cantidad de negocios de entretenimiento. Los almacenes son el cuarto tipo de edificación que se puede encontrar en cantidad en este barrio, seguido por las viviendas baratas, tabernas de poca monta y venderdores de ropa, y fabricantes de velas. Raramente pero aún presentes hay algunas casas y sitios de grandilocuente y obvia riqueza, y estos son las villas de los bajáes entre los gremios marítimos.

ArkasLynvail

04/12/2010 18:12:57

[color=darkred:9559b868bc][size=20:9559b868bc]Barrio del Gancho[/size:9559b868bc][/color:9559b868bc]


[Barrio Portuario] Este barrio se encuentra el resto de los puertos públicos (el tercio este) y también los astilleros que sirven al puerto. Muchos de los gremios de marineros tienen sus sedes dentro de sus límites. Si bien muchos de los miembros de las clases adineradas no encuentran mucha diferencia entre los barrios portuarios, el Barrio de los Ganchos se erige como un área igualmente balanceada entre las influencias comerciales y militares. Presenta mucho menos presencia militar que el barrio de la Armada, y está por lejos mucho más organizado que el barrio del Puerto. Uno de los factores que separan este barrio de su vecino es la predominante presencia de templos marítimos. Todos las deidades mayores y menores de los mares tienen sus templos o capillas dentro de éste barrio, a pesar de que solo unos pocos se levantan como sitios de excesos como lo son los templos de la ciudad alta. Con todos estos templos cerca, muchos de los otros templos envían predicadores y nuevos acólitos a las áreas del mercado y el puerto para atraer la atención tanto a sus deidades como hacia sus templos. El barrio del Gancho muy a menudo se convierte en el punto de conflicto entre las creencias de iglesias opuestas, sus sermones callejeros que intentan llevar a los recién llegados a sus casas de oración muy a menudo lleva a los predicadores a pelearse en las calles alimentando la máxima muchas veces oída que en el barrio del Gancho hay una guerra santa al menos dos veces al día.
El gobernante del barrio: Tahyr yn Ralan el Pesarkhal, Sultán del Barrio del Gancho (CB Humano Gue8) también responde al título de Ralbahr de los Nallojal, el comandante de la armada con solo su hermano mayor y su padre sobre él. Un marinero y oficial decente y trabajador el Ralbahr Tahyr controla tanto la armada como los puertos del barrio por tres razones: la lealtad hacia su padre, un odio insano hacia los piratas Rundeen (sobre todo desde la muerte de sus dos amados hermanos y su jóven esposa a manos de éstos bandoleros); y a pesar de su disgusto por las cuestiones políticas y las intrigas, Tahyr como segundo hijo no desea dar la oportunidad a alguno de sus jóvenes hermanos de minar el reinado de su padre en su propio favor. Mientras Tahyr y el syl-pachá son casi incapaces de permanecer juntos en un mismo cuarto sin ponerse a discutir sobre métodos o política, el Ralbahr (almirante) de 36 años es uno de los mejores aliados del Syl-Pachá contra las conspiraciones, que son una práctica común en el seno de las familias Calmshitas.
Sabán Ajvent
Otros Nombres: Sabán de los constructores de barcos; sabán de las velas.
Este sabán solo existe para dividir el resto de los sabán del barrio. En realidad, está ocupado completamente por los astilleros de Puerto Cálim bajo el control compartido del sultán y ralbahr Tahyr el Pesarkhal, el sabbalad Saibh el Daafib y el bajá de los constructores de barcos. Por supuesto el sultán tiene la última palabra en cuanto a la autoridad, pero permite a sus subordinados manejar las operaciones diarias, pero sabiendo que sus propias naves y el mantenimiento y reparación de las mismas tienen prioridad por sobre todos los otros clientes, incluidas las naves aliadas que se encuentren de visita.
Emblema: un delfín saltando sobre una ola encrespada.

[u:9559b868bc]Sabán Eraré

Este sabán se describe en forma completa en el capítulo 4. “La campaña de Eraré”

[u:9559b868bc]Sabán Osiir

Otros Nombres: Sabán del Puerto
Como éste es el sabán donde los capitanes de todas las naves que ingresan a los puertos deben registrar sus barcos y pagar las tasas de puerto de la ciudad, el sabán Osiir es conocido como el sabán del Puerto por mucha gente. Incluso aquellos que atracan sus navíos en otros lugares a lo largo del puerto consideran este sabán como la entrada a la ciudad, y a que no pueden bajar más de cinco tripulantes de cada nave hasta que se abonen las tasas portuarias a los prácticos, es de esta forma que este sabán controla, a su modo, el ingreso de gente a la ciudad.
Emblema: La silueta vista de costado, de una nave de un solo mástil con el velamen completamente desplegado.

ArkasLynvail

04/12/2010 18:15:51

[color=brown:872cec9cda][size=20:872cec9cda]Barrio de las Caravanas[/size:872cec9cda][/color:872cec9cda]


[Puerto/Exterior] Este barrio técnicamente es considerado tanto barrio portuario como exterior debido a encontrarse sobre la costa este por encima del barrio del Gancho y su ubicación sobre los límites exteriores por el este de la ciudad. En el se encuentra la mayoría de los conductores de caravanas, carreteros, establos y servicios para caravanas de Puerto Cálim. A pesar de que muchos arriban por las rutas comerciales, las quejas son constantes sobre los enroscados caminos que llevan a sus áreas de aparcamiento dentro del barrio de las Caravanas demuestran que el grueso de las mercaderías de Puerto Cálim, entran y salen por barco, de todos modos es muy fácil recolectar la carga de los barcos desde este barrio y llevarla tierra adentro hacia los pueblos del norte, fincas, y otros asentamientos como plantaciones de esclavos y pueblos mineros.
Los Bajás y trepadores sociales que no trabajan o tienen sus negocios aquí rara vez pisan el barrio de las Caravanas por dos razones: todo el barrio es una sola masa sucia y polvorienta, llena de bestias de carga con bastante poco conocimiento sobre el estatus real de una persona (pudiendo poner en una situación vergonzosa a un alto dignatario por accidente), y por el otro lado, debido a que los muros de los sabanes no son lo suficientemente fuertes y no están tan cuidados como para servir de caminos, así que no hay senderos elevados para que la gente culta pueda circular por sobre los sucios esclavos, ganado y otras criaturas repugnantes. Como consecuencia de esto, el barrio de las Caravanas es el único lugar de Puerto Cálim con anchas avenidas y enormes patios para que se puedan reunir las caravanas y similares.
El gobernante del barrio: Bajá Kemar yn Kadaf el Dasanm, Sultan del Barrio de las Caravanas (CM Humano Gue9) Este hombre fornido como un oso se abrió camino a través del poderoso gremio de patovicas, obreros y mercenarios y aún permanece con ellos como oficial de alto rango. Además también es el Bajá del Gremio de Excelentes Conductores, Pastores y Cuidadores de animales, habiéndose abierto paso a través de sus filas por ser el mejor conductor de bueyes y guardia de caravanas que ambos gremios jamás hubieran conocido. Si bien su temperamento aún es un poco irascible (volviendo a instaurar de a ratos su infrecuente apodo de Toro entre la gente), el bajá Kemar se ha probado a si mismo y siempre está presionando a los que mantienen negocios con el a fin de saber si pueden justificarle el estatus que ostentan. Solo respeta la fortaleza, la fuerza bruta y el volumen, y por esto es que siempre tiende a vociferar sus puntos de vista ante la menor resistencia. Casi el más inteligente de los sultanes, supo delegar algunas de sus negociaciones y muchos de sus asuntos de negocios a su joven sobrino, el visir Conol yn Agar el Dasanm (LM Humano Pcr5; Int 16). Este joven enjuto de unos 17 años, trabaja afanosamente para su tío, simultáneamente acopiando grandes sumas de dinero e información políticamente interesante a fin de ir aumentando la base de poder del bajá sobre sus enemigos, o si se le da la oportunidad asumir el mismo el control. Por ahora el más pesado de todos sus trabajos es el de supervisar los intereses del bajá en el control de cuatro rutas comerciales, a traves de las cuales se opera con sitios tan lejanos como Maztica, Cormyr y Tantras.

Sabán Drakhon

Otros Nombres: Sabán de los Potros
Por este sobrenombre, es muy fácil identificar a este sabán como el sabán de los establos, los mercados de compraventa de caballos (y otras monturas más exóticas como las raras bestias trémulas o los pegasos), y además donde se fabrican y venden sillas de montar, bridas y demás equipo de monta. A pesar del fuerte y penetrante olor de los establos y las curtiembres, este sabán es el lugar preferido de los conductores y guradias de las caravanas más pobres para parar mientras están en la ciudd. Todo lo que ellos necesitan de Puerto Cálim se encuentra en sus posadas, pertrechos nuevos, y clientes para comprar los remanentes de la mercadería de la caravana y vendedores a quienes comprarles las proximas cargas. Encerrado entre los muros de los astilleros del barrio del Gancho, el sabán Drakhon tiene una gran vista del oceano desde muchos de los patios de las tabernas.
Hay cientos de conductores de caravanas que han visitado más de mil veces la ciudad de Puerto Cálim, y aparte de una o dos noches en el Sabán Drakhon, jamás han puesto un pie en los puertos o visitado las hermosas vistas del sabán Nadana o el palacio del Bajá. Mientras incluso el más hastiado de todos los conductores de caravanas puede ser impresionado de alguna forma por la belleza de Puerto Cálim, muchos de ellos se cuidan mucho de vagar por lugares donde no conocen el camino de vuelta (y sus sospechas son bien fundadas, ya que en la ciudad, aquellos que se vean como perdidos, están perdidos, y muy posiblemente terminen siendo propiedad de alguna otra persona).
Emblema: una silueta de caballo.

[u:872cec9cda]Sabán Pahlemm

Otros nombres: Sabán de las yuntas.
Los ruidos y la polvareda del ganado hacen eco a través de los cañones artificiales de viviendas en el sabán Pahlemm. Este sabán es el hogar de los mercados de hacienda, algunos mataderos y unas cuantas curtiembres, pozos de estiércol y otros negocios relacionados con la industria ganadera de los shantaes del norte. A fin de molestar a la menor cantidad de gente posible, los mataderos están ubicados a lo largo de los límites exteriores de la ciudad, contra los muros del barrio de las Criptas, y los mercados de hacienda están mucho más allá, en el límite sur del sabán. Al tener las peores defensas del lado este de la ciudad, las casas ganaderas frecuentemente contratan mercenarios para proteger los corrales de ganado de los lobos y otros predadores (especialmente aquellos atraídos por el olor de los mataderos).
Emblema: Una cabeza de Capón1 con enormes cuernos.

[u:872cec9cda]Sabán Thytos

Otros Nombres: Sabán de la Corte
El sabán Tyntos descansa contra los riscos al este de Puerto Cálim, y es el área principal de reunión de las caravanas que entran y salen de la ciudad. Si bien no está convenientemente ubicado cerca de los mercados principales, como muchas otras ciudades (incluso aquellas en Tezhir), los mercados de Puerto Cálim reciben cualquier tipo de mercancías a través de al menos tres intermediarios, los conductores de caravana se los venden a sus gremios, quienes a su vez los revenden al gremio de Verduleros y Granjeros o a los compradores apropiados para los productos que tienen. Estos gremios vendedores son quienes presentan los productos en el mercado, y los Calimshitas aceptan esta metodología y sus taras debido a que siempre han procedido de la misma forma.
El humor y las actitudes sociales se relajan mucho en este sabán, al menos para la mayoría, a no se que haya algún tipo de incomodidad o problemas con las caravanas. Este sabán a pesar de estar bien vigilado por los amlakkar, es testigo de muchos asesinatos entro los conductores de caravanas, simplemente porque cometieron la idiotez de andar pavoneándose de la riqueza de su caravana luego de vender un embarque, o simplemente por no convertir ese dinero en nuevas mercancías para llenar sus vagones y partir inmediatamente hacia la siguiente ciudad. Mientras cada uno se cuida a si mismo, los gremios y los mercaderes conocen las reglas y no se lamentan por los idiotas que no conocen el sistema o como moverse dentro del mismo. Aparte de aquellos mercaderes de clase alta que se elevaron desde estos bajos estratos, nadie soñaría siquiera con entrar en este sabán ( salvo aquellos miembros de la alta sociedad que necesitan huir y esconderse tanto aquí como en el Muzad)
Emblema: Una rueda de carreta negra.

ArkasLynvail

04/12/2010 18:17:41

[size=20:77b1cec3e4]Muzad de Puerto Cálim[/size:77b1cec3e4]


Conocida por una gran multitud de nombres que van desde Muzhahajaarnadah a el Bajo Puerto Cálim, pasando por el Puerto Cálim Oscuro y el mucho más común y simple “El Muzad”, la profunda ciudad bajo las calles de Puerto Cálim es tan excitante, viva y peligrosa como las metrópolis bañadas por el sol sobre sus techos pedregosos. La Bajociudad de Puerto Cálim es más que una serie de alcantarillas y drenajes, hay calles enteras, construcciones, patios y grandes salas, y otras áreas que hace tiempo fueron enterradas y olvidadas. Con la gran serie de desastres que azotaron la ciudad a lo largo de los últimos siglos, no es muy difícil creer que simplemente se comenzó a reconstruir por sobre los escombros luego de un gran cataclismo y todo aquello que quedara debajo de los escombros fuera considerado perdido.
Como comprende las alcantarillas y las áreas por debajo de éstas, la Bajociudad se extiende desde unos 20 pies por debajo de las calles elevadas del Gran Barrio y los Barrios del Palacio y las Esmeraldas, hasta casi media milla por debajo del alcantarillado de Puerto Cálim. Muchos misterios yacen escondidos en las profundidades oscuras del Muzad de Puerto Cálim, tanto que pueden ser ubicados a la par de las maravillas de las ruinas de Sunach y Myt Drannor y los horrores de Bajomontaña, bajo la ciudad de Aguasprofundas. Hay varias regiones perfectamente definidas entre las sombras, y es tan poco lo que se conoce de ellas, que muchos están deseando aprender de la oscuridad bajo ellas.

[u:77b1cec3e4]El Muzad Superior

Las calles originales del barrio de palacio, el gran barrio y el barrio de las joyas están ahora pavimentados para facilitar el movimiento de los miembros de las más altas clases sociales por ellas. El Muzad Superior fue un intento de proveer grandes áreas de movilidad para los esclavos y sirvientes, por debajo de estas calles y fuera de la vista de las clases altas.
Aquí abajo, la única luz existente es la de la antorchas que se puedan llevar, o algunos débiles rayos de luz que pasan a través de las escalinatas que conducen al nuevo nivel de las calles o por las puertas que llevan hasta el puerto abierto o los barrios exteriores. Aunque tomó algún tiempo, hoy en día hay muchos indigentes viviendo bajo las calles, el muzad superior también fue de mucha ayuda para el Nadhari (un movimiento de esclavos evadidos) que ahora opera silenciosamente dentro del mayor centro de esclavitud fuera de las ciudades Drow y Zhay.
En muchos lugares, el Muzad Superior tiene una apariencia normal, salvo por el cielo enladrillado. Pero, en ciertos puntos cerca de sus límites oeste, alrededor de los impenetrables pilares de piedra bajo el palacio del Bajá, hay algunos pozos abiertos y escaleras que descienden profundamente dentro del Muzad. Estas áreas pronto se convierten en puntos de conflagración para los grandes poderes de la Ciudad Oscura quienes desean controlar estos grandes accesos a la superficie y la ciudad.

[u:77b1cec3e4]Templo de la Noche Antigua

La mayor fortaleza consagrada a Shar en todos los Reinos, el Templo de la Noche Vieja y sus clérigos dominan y controlan completamente un tercio de todo el territorio del este de bajociudad. En efecto, controlan los calabozos y la oscuridad bajo los siguientes barrios: Caravanas, Cripta, Martillo, Artesanos, Plumas, Magos, y secciones bajo el barrio del Gancho y el Barrio de los Khanduq. El templo central y el altar de la Diosa Negra descansa directamente bajo el Auret (Ma6) en el barrio de los Magos, aunque no hay ningún tipo de conexión directa entre estos dos sitios de poder.
El Templo de la Noche Vieja se encuentra entre los más antiguos sitios de adoración a Shar de todo Faerûn, y su estructura subterránea permite ocultar la verdadera influencia de la diosa en Puerto Cálim. Muchos saben que el templo está bajo sus pies pero desde que no conocen su extensión, temen a Shar y a su oscuridad mucho más. Las cinco pequeñas capillas a través de las cuales se puede ingresar al templo subterráneo son insignificantes y pueden ser selladas fácilmente, en caso de alguna incursión de amlakkares muy fanáticos. La suma sacerdotisa Irtemara el Er Adsari (NM Humana Clr 15 de Shar) fácilmente controla numerosas fuentes de poder en el mundo de la superficie, ya sea directamente como a algunos bajás, visires y clérigos bajo ella, o indirectamente a través de los manipulaciones del templo sobre numerosos negocios ilícitos que regentean desde la Ciudad de Abajo.
Como el mayor sitio de poder bajo las calles, el Templo de la Noche Vieja domina la mayoría de los edificios y calles que existen ahí abajo, patrullando los oscuros callejones cual si fueran el ejército. Aquellos que no controlan, o lo combaten o negocian con ellos sus privilegios particulares, y mientras que los devotos de Shar hacen creer a sus enemigos que no hay nada que temer en el Muzad, existen algunas sombras que incluso aquellos que abrazan la oscuridad, dudan sabiamente si penetrar en ellas y molestar lo que sea que se encuentre dentro.

[u:77b1cec3e4]Las Alcantarillas

Las alcantarillas, tal como se dijo antes, son túneles 15 y 30 pies de ancho, llenos de aguas vertidas, con algunos compartimentos estancos y alguna que otra corriente de agua. La ruta de acceso a lo largo de los túneles principales permite un pasaje algo más sano a través del sistema, pero estos caminos están lejos de ser corredores seguros, ya que las alcantarillas no solo están llenas de porquerías y desperdicios…
Hay al menos dos sistemas de alcantarillado separados en Puerto Cálim, uno que fue casi totalmente destruido siglos atrás y fue reemplazado por las nuevas alcantarillas, tal como se trata más arriba. Los túneles abandonados, si bien están parcialmente desmoronados y destruidos, incluso bloqueados en ciertas áreas, sirven de hogar y tránsito para otras criaturas que son capaces de moverse en espacios reducidos y alcanzar los sótanos de algunos edificios enterrados en el Muzad y que ya fueron olvidados hace mucho tiempo atrás. Muchas de las áreas de las Alcantarillas Perdidas fueron conquistadas por algunos conglomerados de Hombres Rata, cuyo numero total en el alcantarillado alcanza a un poco más de 500 individuos divididos en siete comunidades separadas. Sus líderes, más inteligentes que sus antecesores, unieron las Alcantarillas Perdidas con el sistema de alcantarillado actual, y lo usan en sus intentos de usurpar las sedes gremiales controladas por los ladrones de la superficie aquí en el Puerto Cálim de Abajo. Otros licántropos se han unido a los hombres rata y los gremios de Hombres Rata (como ellos mismo se denominan) cuentan con seis matones Hombres Oso.

[u:77b1cec3e4]Los Bazares Oscuros

A diferencia de los bazares fijos que uno puede encontrar cada vez más seguido en el área de los mercados de la ciudad central, los Bazares Oscuros son comercios errantes que cambian sus ubicaciones cada vez que uno debe contactarlos. Estos encuentros comerciales generalmente son espeluznantes reuniones sociales, donde misteriosas figuras de túnicas grises aparecen aleatoriamente por todo Puerto Cálim, por arriba y por debajo de la ciudad para llamar a aquellos que han sido invitados al Bazar Oscuro. No hay otra forma de llegar al bazar que el haber sido invitado; si alguno intentara teleportarse al sitio sin haber recibido invitación alguna, se encontrará en medio de un lugar lleno de bruma y sombras y voces susurrantes que jamás podrán alcanzar. El Bazar oscuro existe alrededor y dentro de ellas, pero solo se manifiesta a aquellos que los Llamadores Grises desean atender.
Las criaturas en el Bazar Oscuro pueden ser definidas o vagas, imaginarias o reales, conocidas a la vista de los PJ o no. Las pocas historias que se escribieron sobre los Bazares Oscuros mencionan a Señores Tanar’ri intercambiando carcajadas y bromas chuscas con archimagos de varios mundos, reyes kobold intercambiando mapas de túneles secretos con dragones perplejos, e incluso las parpadeantes conversaciones de los Nyzh y Nishruu en sus lenguajes basados en destellos luminosos. Cualquiera que fuera convocado aquí por los Llamadores Grises no debiera tener ningún problema para entenderse con cualquier otro que haya sido invitado aquí más allá del idioma que hable cada uno, aunque las interpretaciones de los dobles sentidos, discursos engañosos, contextos particulares y el compartir o no secretos, sigue quedando en cada uno.
Hay una regla de oro para los Bazares Oscuros: “Pregunta o habla sabiamente, pero solo comparte secretos o conocimientos iguales a los que buscas.” Alguien que concurre a los Bazares Oscuros, solo puede intercambiar un secreto por otro, y una vez que posee el secreto que buscaba (lo haya entendido o no), la persona aparece súbitamente en el lugar donde lo recogieron los Llamadores Grises, como si nada hubiera sucedido. Esto también sucede si se realiza cualquier intento de observar mágicamente algún intercambio o se comete cualquier acto de violencia dentro del Bazar. Para aquellos que permanecen en el Bazar, el perturbador se disipa en una niebla gris, mientras que el ofensor reaparece en el lugar, habiendo apenas perdido un segundo de su tiempo.
A pesar que muchos creen que el Templo de la Noche Vieja controla los Bazares Oscuros, en verdad, éste se encuentra en control de algunos poderes ocultos, quienes son los que reúnen las figuras desaparecidas y la gente perdida en el Bazar en intervalos de tiempo nunca inferiores a 10 días, pero siempre al menos una vez por mes. Los bienes de cambio del Bazar son los secretos, magia, y conocimiento (tanto los que fueron perdidos como los que han sido encontrados), y algunos toman formas inesperadas. Algunos tipos de monedas e intercambios en el bazar incluyen las raras Kiira élficas (gemas de la memoria), botellas de vapor de sueños (donde una inhalación de los vapores te garantiza ver los sueños de alguna otra persona), grandes cantidades de pergaminos con conjuros de adivinación, u otros ítems. Los cuentos y leyendas son las formas más comunes de intercambiar secretos y conocimiento. La veracidad o falsedad de lo que se diga en este lugar queda a discreción de los Dms.

[u:77b1cec3e4]La Puerta Samesaj

La célebre puerta de Samesai, que ayudó a liberar el fuerte Akkabbel en el año –1130 CV fue una vez un sitio bien conocido por los Calimpains. Desde la caída de la ciudad en manos de los drow durante las guerras nocturnas y la destrucción traída a la ciudad en el Año del Cobre Descendiente (-649 CV), su ubicación exacta y el arco encantado de mármol verde que alguna vez la encerrara se perdieron para todos salvo los más diligentes de los sabios. Muchos creen que la puerta existe dentro de los pasadizos que llevan a la Cámara de Audiencias del Bajá en el Palacio de Caleph, ya que tanto el piso como los marcos de las puertas están hechos de mármol verde.
En realidad, la Puerta de Samesai cayó víctima de los incendios iniciados por los drows para arrasar la ciudad hace ya más de 2000 años atrás. En medio del caos general en éste tiempo, al curvarse las calles, el arco entero cayó a través de una grieta al Muzad de Puerto Cálim, bajo lo que hoy sería el Sabán Vahlen. Luego de la última reconstrucción sobre el suelo en el Gran Barrio, la puerta de Samesai quedó aún más lejos de los lugares donde uno buscaría. El arco de la puerta yace encajado en una grieta cerca de los límites inferiores del Muzad. Los encantamientos que le fueran impuestos están intactos, a pesar de que todas las probabilidades estuvieran en contra de tal integridad mágica. Pero, los personajes que deseen saltar o descender hacia el arco (trabado en un pozo de 60 pies de profundidad con estalagmitas en el fondo) serán instantáneamente transportados a una pequeña loma justo al sur del paso de Ithall (y la antigua ubicación de la plaza principal del Fuerte Central de Akkabel, hace ya dos milenios desaparecido). Si los DM desean incluir a los PJ en las luchas entre Tezhyr y Kzelter y los Caballeros del Guante negro, puede materializarlos directamente en medio de las fuerzas que marchan hacia la confrontación en dicha colina. La puerta solo opera en una sola dirección, así que no hay forma de regresar inmediatamente a Puerto Cálim.

[u:77b1cec3e4]Los Poderes Muzaddi

¿Que otras variedades de criaturas existen en el Muzhajaarnadah aparte de los Llamadores Grises, los fieles a Shar, unos pocos hombres rata, las ratas y otras sabandijas?. Pues hay varias y peligrosas como: Voraya, la lamia noble que controla una gran parte de las operaciones de contrabando en Puerto Cálim; una tribu de alrededor de 1000 kobolds liderados por el Jefe Skax, quienes fueran abandonados aquí por Artemis Entreri y Jarlaxle el Drow; humanos albinos que se adaptaron a sus nuevas vidas (y nuevos males) lejos de la ciudad que los ha abandonado; sensibles nubes de gas formadas por los estertores de 100 gargantas, y muchas muchas más criaturas cada una más horrorosa y desafiante que la anterior.


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