ArkasLynvail

05/12/2010 12:33:06

[color=darkblue:a89d697de5][size=28:a89d697de5]Amn[/size:a89d697de5][/color:a89d697de5]



Conocida en los Reinos como el Dominio de los Comerciantes, Amn está entre las más jóvenes naciones del sur de la costa de la Espada. Si el dicho “sigue el dinero y hallarás respuestas a muchos misterios” fuese verdad, muchos investigadores y aventureros terminarían en Amn, puesto que el dinero fluye allí como en ningún otro país; los sembianos podrían sentirse ofendidos por esto, pero es verdad. Casi todos los comerciantes o bien hacen negocios con Amn o bien pasan por ella durante el curso de los tratos de negocios de un año. La localización de Amn beneficia su naturaleza mercantil, pues es el trampolín para los productos calishitas y tezhyrianos que se dirigen al norte hacia las Tierras Centrales. Los recursos naturales del país y la maña de sus gentes para los negocios pronto llevaron a Amn a elevar su estatus principal a uno de los más importantes centros de comercio en los Reinos. Amn es tan importante como Sembia y Aguas Profundas incluso en sus propios mercados geográficos, y los tres países tienen arraigadas rivalidades.
El futuro de Amn es cuanto menos incierto, con momentos oscuros y momentos brillantes. Sus comerciantes y sacerdotes han descubierto un nuevo país en el oeste, Maztica, el cual Amn está colonizando y explotando, produciendo problemas en su hogar y en el extranjero. Tezhyr, el vecino del sur de Amn, se ha estabilizado como un prometedor rico compañero de negocios. Sin embargo, algunas ciudades amnianas están al borde de la rebelión, intentando unirse a Tezhyr. Últimamente, se están escuchando a menudo rumores de ejércitos de monstruos. Como siempre, grupos poderosos dentro de Amn y otros sitios se disputan la supremacía, tanto que los extranjeros ven Amn como un nido de conspiración y caos. Para los nativos, por el contrario, importa poco quien esté en el poder con tal de que los negocios sigan marchando sin interrupción.

ArkasLynvail

05/12/2010 12:35:44

[color=olive:9408e7cf23][size=20:9408e7cf23]Una Visión General[/size:9408e7cf23][/color:9408e7cf23]




[u:9408e7cf23]País y Clima


Las fronteras de Amn se han mantenido estables el los últimos siglos, aunque los recientes acontecimientos con Tezhyr han llevado algunas áreas a la lucha. Por ahora, la frontera sur de Amn se sigue considerando la carretera Tezhir. (Dos ciudades, Riatavín y Petrasenda, están preparándose para hacer deserciones sorpresas a Tezhyr a principios del 1370 CV. Esto supondrá un gran interrogante sobre si la frontera Amn-Tezhyr debería ser las colinas Tejarn o la carretera Tezhir, lo cual enfurecerá al Consejo de los Seis, el gobierno de Amn). Shilmista, el bosque de las Sombras, marca la extensión del territorio de Amn más al este y el mar de las Espadas, por supuesto, delimita Amn por el oeste. La extensión de Amn hacia el norte oficialmente termina en las laderas más al norte de los picos de las Nubes y en las granjas norteñas de Náshkel en los Campos Verdes.
Aunque no es tan templado como Tezhyr y las tierras más al sur, el clima para la mayoría de los territorios de Amn es agradable casi todo el año. Es ligeramente más cálido por las orillas norte y el noroeste del lago Esmel, en el centro del rectangular país, a causa de aguas termales que calientan el agua freática alrededor de la ciudad de Esmeltaran. La mayor parte de Amn es excepcional para la agricultura de todos los tipos, desde tubérculos hasta grano o fruta, dando excedentes más que necesarios cada cosecha para garantizar un lucrativo comercio con países necesitados o demasiado poblados.
El país es geográficamente diverso, con regiones montañosas y tres cordilleras llevando el cauce de las aguas directamente al lago Esmel y a los cultivos a lo largo de la costa. Una elevación a lo largo del agua de Amn y Crimmor creó el lago Weng. El punto más alto de Amn es el monte Cumbre de Lanza, que se encuentra a casi 3 millas por encima del punto más bajo de Amn, en la ciudad portuaria de Murann.
Rodeado de montañas por casi todos los lados, Amn tiene un confortable clima excepto durante la estación lluviosa, desde Uktar (otoño tardío) hasta casi Tarsakh (primavera). La media de lluvias es de 30 pulgadas por año; los veranos tienen las menores lluvias de cualquier estación. Los inviernos son suaves, con cortas heladas y menores nevadas esperadas en todas las ciudades excepto la cálida Emeltaran. Los ríos se hielan alrededor del invernal mes de Mazho, pero es arriesgado viajar a través del hielo con carros. La nieve derretida de las montañas alimenta los múltiples ríos de Amn durante todo el año y los mayores puertos de montaña de los Picos de las Nubes pueden quedar bloqueados por tormentas de nieve durante el invierno, aislando Náshkel de Azhkatla, la capital costera, durante meses, dando lugar a la reputación de la ciudad de autosuficiencia.


[u:9408e7cf23]Razas Civilizadas


Basándose en las mejores estimaciones de los cobradores de impuestos amnianos y sabios de Faerûn, Amn tiene una población total de unos 3.600.000 adultos. Aproximadamente una sexta parte de éstos viven en las ciudades y pueblos principales de Amn; el resto vive en pueblos y granjas dispersas por el país, con dos tercios de este grupo viviendo entre las costa de la Espada y el lago Esmel.
Amn está poblada en su mayoría por humanos, representando un 84% de las personas. Como en su vecino del sur, Tezhyr, debido a su naturaleza de centro de comercio, se puede encontrar en Amn a casi cualquier persona de cualquier nacionalidad. Los nativos amnianos provienen principalmente de antiguos tezhyrianos y calishitas, ya que ambos países conquistaron y se asentaron en las tierras salvajes de los Emiratos de Calishar que hoy se llaman Amn.
Los medianos son la siguiente raza más numerosa en Amn (como en Tezhyr); sus múltiples clanes forman un 15% de la población de Amn. Como sus habilidades en los negocios son altamente elogiadas, los medianos son tratados como iguales por los humanos. Además, los clanes medianos rara vez permiten a un individuo en particular de una familia determinar su éxito en un negocio. Ven el éxito como el resultado de un trabajo de equipo y el trabajo más duro, en vez de el resultado de solamente el esfuerzo del encargado de ventas, como en las compañías humanas. Extrañamente, los medianos amnianos rara vez viven al oeste de Esmeltaran. Tienden a segregarse en las ciudades de Esmeltaran y Riatavín en barrios sólo para medianos. La mayoría de la gente sospecha correctamente que los medianos se mantienen en el este porque fue el sitio del reino mediano perdido hace tiempo de Meiritin.
Las dos razas mencionadas anteriormente conforman el 99% de la población. Enanos escudo y elfos salvajes aparecen en Amn sólo como individuos raros; los últimos están aislados en Shilmista o en las ramas del Bosque de la Serpiente y los primeros viven bajo las montañas. Unos pocos enanos y elfos emprendedores viven en las ciudades de Murann, Azhkatla, Náshkel y Eshpurta, pero los únicos otros que han sido vistos o de los que se ha oído hablar son los aventureros viajeros que pasan por Amn dirección norte o sur. La mayoría de las tiendas que afirman poseer armas forjadas por enanos o cosas por el estilo son en realidad negocios regentados por humanos intentando engañar a los clientes. Nunca se ven gnomos en las ciudades amnianas, y la llegada de uno es realmente una curiosidad.
Mientras que el desorden de Tezhyr creó unas pocas razas mestizas, los semielfos y los semiorcos son casi desconocidos en Amn. La ciudad de Púrskul es una excepción, con más de un 20% de su población activa compuesta por semiorcos. Aunque no son tratados como esclavos o monstruos como en otros países, los semiorcos son ciudadanos amnianos de segunda clase, raramente aceptados por otros sin importar cuán ricos sean.


[u:9408e7cf23]Costumbres Sociales


El dinero habla. Si entiendes esto, entiendes el principio que rige la sociedad amniana. Siamorfhe, semidiosa de la nobleza, no otorga a un amniano poder y estatus (¡el dinero sí lo hace!), pero la nobleza puede conseguirse si se tiene suficiente oro y perseverancia. El éxito está medido por la cantidad de riquezas materiales que una persona tiene o muestra por medio de la acción y el ejemplo. Haciendo fiestas y celebraciones caras sin escatimar en gastos son una práctica habitual para los amnianos que desean conmemorar años de exitosos negocios u otros eventos. Importa poco que alguien esté a punto de arruinarse en esa gala, pues el estatus del anfitrión, a ojos de todo el mundo, se eleva y consolida para un futuro cercano en el sitio. La gente de los demás sitios de Faerûn piensa que los amnianos gastan demasiado tiempo dando fiestas en honor de eventos dados, con el único propósito aparente de tirar dinero a la gente. Otros ejemplos de exhibición de riquezas incluyen dar opulentos regalos, muestras exorbitantes (a clientes potenciales), e impresionantes gratificaciones por servicios bien realizados o durante negociaciones con clientes.
Otro de los más importantes símbolos de estatus en Amn es dónde vive una persona. El centro de toda actividad en Amn es su capital, Azhkatla, y tener una dirección dentro de sus paredes es un signo seguro de superioridad. La posesión de la tierra no es una señal de posición como lo es en Tezhyr; qué tierra, dónde está situada y qué se hace con ella son todos los factores que determinan el estatus potencial de la tierra. Por ejemplo, una mujer compra una propiedad en la orilla del lago Esmel alejada de los caminos principales, cerca del Distrito Pesquero en Esmeltaran. Sus amigos lamentan su pérdida de estatus hasta que (¡sorpresa!) ella abre un selecto restaurante bajo el agua con delicias de pescado. Se espera de una exitosa familia comerciante que posean varias viviendas, y la norma para cada una de las principales casas comerciantes es tener múltiples propiedades. Las mejores residencias se encuentran en el Distrito Gema de Azhkatla, mientras que los mejores terrenos son los que rodean el lago Esmel.
Una persona también puede mostrar estatus por medio del esplendor y la complejidad de sus ropas. Correspondiendo a las raíces calishitas de la población, los turbantes recargados son habituales entre las mujeres y raros entre los hombres mayores; cuanto más elaborado es el turbante, mejor es (por ejemplo, cuanto más alto, sugiere estatus). Los bordados de hilos de oro, plata o platino es un símbolo de estatus usado por muchos comerciantes y mercaderes en auge. Capas, mantas, fajines y bandoleras de las más exquisitas telas y sedas adornadas con metales son populares entre ambos sexos. Una tendencia que afecta recientemente la moda amniana es el uso de extrañas piles del lejano norte, usadas en elegantes chalecos abiertos o como capas, independientemente de cómo de caluroso sea el tiempo.
La joyería también representa afluencia. De hecho, es inusual para un amniano llevar menos de dos anillos de metales preciosos, generalmente con gemas incrustadas. Las joyas de moda entre los amnianos últimamente son las perlas: cuanto más pequeñas y numerosas mejor, aunque una perlas negra extremadamente rara puede exceder cualquier numero de perlas blancas. Pese a esta ostentación, las casas mercaderes amnianas más ricas desdeñan insignificantes aumentos de estatus, vistiendo por el contrario con sencillos aunque perfectamente fabricados ropajes con la mínima decoración de joyería (lo que quiere decir uno o dos anillos por mano).
La educación y el conocimiento, el poder físico, el talento artístico y otras señales de éxitos conocidas en el resto de los Reinos son de poca importancia aquí, a no ser que sirvan para ganar riquezas monetarias. Si una persona con semejantes habilidades no las usa para ganar dinero y riqueza, un amniano considera que esa persona una fracasada o un estúpido. Incluso la idea de realizar un trabajo duro y constante para conseguir riquezas está considerada con un poco de desprecio, puesto que las ganancias de dinero se ven principalmente como una tarea de negociación y estrategia más que una labor de trabajo y dedicación.
Amn es una sociedad de clases donde aquellos con más dinero reciben el mejor trato. La riqueza demuestra a la sociedad que una persona merece mejor trato solamente por el mérito de poseer esas riquezas. En vez de usar términos como noble o de alta alcurnia, la gente de Amn se refiere al estatus social en términos de metales preciosos, desde el más bajo (mena) al más alto (mithril). A pesar de su preocupación por la riqueza y la posición, la mayoría de amnianos usan las donaciones caritativas como otro símbolo de estatus: cuanto más das, más rico eres tú (y el pobre). Por supuesto, algunas instituciones benéficas ponen su esfuerzo en ayudar a los desamparados, mientras que otras se ayudan a sí mismas para sacar provecho.
La etiqueta y el protocolo en Amn son extremadamente enrevesados y difíciles de entender para los extranjeros. Sin embargo, como todos los demás en Amn, siguen la Regla de Oro: el que tiene el oro hace todas las reglas. Los errores sociales son habituales si no se siguen los rápidos cambios de estatus, aquel que más pesa es el que se da con aquellos con la más reciente y abundante fortuna gastada. Si un anfitrión ha recibido recientemente un trato favorable por parte de un cliente, el vestido y el comportamiento para la fiesta está establecido por el cliente sobre el anfitrión, en estos casos el anfitrión puede salvar la situación declarando la fiesta en honor de su estimado y próspero cliente.
Los amnianos son bastante tolerantes y abiertos a otras razas y lo practican con aquellos con los que hacen negocios. Todo el mundo es un cliente potencial, y merece ser tratado como tal dentro de los límites de las normas sociales. Un ilícido vestido ricamente recibe mejor trato que un desaliñado enano cualquier día. Por supuesto, esta apertura está protegida, y un amniano de bien irá siempre escoltado por dos guardias. La tolerancia por motivos de trabajo nunca es eclipsada por el temor a los peligros de un trato arruinado.


[u:9408e7cf23]Idiomas


Como nación mercader, Amn oye todas las lenguas de los Reinos (y algunas de otros mundos y planos) en sus mercados. Rara vez lleva más de una hora en Amn encontrar a alguien que pueda traducirte cualquier idioma hablado en los últimos siglos, por unos honorarios, por supuesto. Aún, los mercaderes haciendo negocios en Amn deben repasar la antigua lengua del comercio del zhorass, abandonado durante tiempo en todos los demás sitios por el lenguaje común de hoy en día. Todos los documentos, contratos, procesos judiciales y escritos y discursos oficiales usados por las casas mercaderes amnianas o por el gobierno son realizados en zhorass. Aunque entender muchos idiomas es verdaderamente útil, cuanto más se adentra más uno en la política o el comercio amniano, menos necesita otro idioma que no sea el zhorass.
La población agraria que reside fuera de las ciudades de Amn, compuesta por simples jornaleros y granjeros, rara vez usan el zhorass y hablan una forma combinada de común, parecida a la lengua común de Tezhyr. El común amniano está frecuente e indiscriminadamente salpicado de construcciones y términos en zhorass, la mayoría aquellas que tiene relación con las ciudades o los mercaderes.

[u:9408e7cf23]Religión

Mientras que el objetivo de vida de todo amniano es la adquisición de riqueza, la religión todavía juega un papel importante libre del control directo del gobierno. Los gobernantes de Amn, el Consejo de los Seis, actúan contra las iglesias en Amn sólo cuando un templo o uno de sus miembros habla en contra de los Seis o interfiere con negocios en cuestión. Se trata rápidamente las partes culpables con prejuicios extremos, un destino que no se discute en estas tierras. A pesar de esto, se puede encontrar aquí todas las religiones conocidas por los Reinos con templos, santuarios y lugares santos de todos los tamaños. No existe ninguna religión oficial declarada, ni tampoco las mejores familias mercaderes tienen un consenso sobre cual es el mejor dios al que adorar. A no ser que afecte a los negocios o a la voluntad del Consejo, la libertad de religión es primordial en Amn.
Con la gran variedad de creencias religiosas que se encuentran en Amn, no es sorprendente que casi todos los amnianos adoren de boquilla a todos los dioses conocidos. Se suele invocar a los dioses sin ninguna ceremonia para darles su derecho en cualquier negocio que se lleve. Como en otras tierras, los mercaderes marinos murmuran bendiciones a los dioses Valkur o Úmberli para protección y aplacamiento, mientras que los trabajadores de caravanas susurran oraciones personales a Shóndakul para un viaje seguro, a Waukin para buenos negocios, y a Yelmo para protección en el camino. Esto no convierte a un amniano en un adorador de todos los dioses, pero sí en una persona astuta que cubre todos los lados de sus acciones. Los siguientes dioses son los más populares en Amn, aquellos a los que la mayoría de amnianos profesan piedad y devoción verdaderas.

Waukin: a pesar de sus problemas tras la Era de los Trastornos, ha perdido poco terreno en Amn como su deidad principal. Aunque Laira era la diosa que concedía conjuros a los clérigos, Waukin siempre fue el poder principalmente adorado. Tras su iglesia bajo la regencia de Laira, los fieles son ahora más fervientes, según el estilo de adoración llevado por los sacerdotes en Agujas de Oro, llevándose directamente a la educación social de los amnianos. Los servicios de templo son ahora casi todos fiestas, con los fieles contribuyendo banquetes más que lujosos y revelando que cualquiera puede permitirse el lujo.
El poder de Laira en Amn ha aumentado debido a su regencia de la iglesia de Waukin. A pesar de esto, la influencia de Laira y sus verdaderos adoradores están en aumento y podrían suplantar la adoración de entre la hedonista clases florecientes de Azhklata y Esmeltaran.
Sune: la diosa de la belleza y el amor, encaja fácilmente entre la superficial sociedad orientada al estatus de Amn. Con el peso de la importancia puesto en mostrar la riqueza mediante los ropajes y los accesorios, los seguidores de Sune se sienten más como en casa en Amn con su vistosa moda de vestir que en otros países. Debido a su clima más cálido y a su necesidad de mostrar su belleza, el clero amniano de Sune suele vestir sedas y telas más provocativas y ligeras de lo que podrían vestir en Aguas Profundas.
Amn, como Tezhyr, venera a Khauntea debido a que la espina dorsal de su economía recae en los excedentes agrícolas. Las malas cosechas duelen a todo el mundo, y los pocos templos de Khauntea ven cada año mucho tráfico de las casas mercaderes en los días cercanos a las cosechas. Aunque la mayoría de los mercaderes rara vez ofrecen regalos a Khauntea, las clases más bajas y los trabajadores de las granjas la veneran fervientemente. En Amn, como en Tezhyr, la mayoría del culto de Khauntea tiene lugar en pequeños santuarios en los campos o junto a carreteras comerciales. Los clérigos itinerantes de Khaunte se encuentran en el sur para ayudar en los cultivos cuando se los necesite.
Selûne: su poder, eclipsado en Amn por Waukin y Sune desde los últimos siglos del país, permanece constante. Su lugar de poder y adoración en Amn se encuentra en la ciudad portuaria de Murann, donde marinos y mercaderes marítimos nativos y extranjeros siempre pagan una visita al Salón de la Doncella Luna de la ciudad. Ahora, la iglesia de Selene libra una inexorable cruzada para recuperar la ciudad de manos de los ogros hechiceros del Imperio Syzhilisiano.
Cyric: se convirtió en un poder amniano con la muerte de Pedición, Myrkul y Bhaal, a cuyos adoradores Cyric tomó para sí, aunque le llevó años conseguir la colaboración entre ellos. Los Ladrones de las Sombras, influencia como adoradores de Cyric, impregnaron la sociedad mañana. Muchos templos de Perdición cayeron bajo los seguidores de Cyric cuando el ferviente Maestro Oscuro Tellvon Hombrosangriento, originario de Tezhyr, oyó de la muerte de Perdición en el 1.362 CV (un año después de que comenzase en el norte). Él convirtió o mató a muchos clérigos de alto rango para Cyric antes de suicidarse durante su cruzada. Aunque Perdición ha regresado, la iglesia de Cyric es en Amn mucho más fuerte, sobre todo gracias al impulso que ha dado la conquista de los ogros hechiceros en el sur.
Yelmo e Ilmáter: son venerados pero no adorados en la mayoría de las ciudades de Amn. Su adoración se limita a la ciudad de Mercaderes y las tierras al este de las colinas Tejarn. Estas creencias se suelen ver como derivados del fuerte amor de Tezhyr a estas deidades.

ArkasLynvail

05/12/2010 12:37:57

[color=darkred:84af3afecb][size=20:84af3afecb]Política y Poder[/size:84af3afecb][/color:84af3afecb]



Al contrario que en otros países de los Reinos, los juegos de poder del país de Amn son jugados por todos, ya que cualquiera puede tener dinero, y el dinero es el verdadero poder aquí. Sólo el Consejo de los Seis tiene la última palabra sobre el país en su totalidad, pero varios grupos de poder tienen influencias por sí mismos que afectan a Amn de manera más pequeña. La obligación del Consejo de permitir que el comercio y el dinero se muevan a toda costa les obliga a garantizar algo de poder a otros, que pueden tratar de cimentar en ese poder algo más grande.


[u:84af3afecb]El Consejo de los Seis


Lo misteriosos y ocultos rostros del Consejo de los Seis inspiran respeto y miedo en aquellos que se las ingenian para conseguir una audiencia con esta entidad. El anonimato de los seis líderes fue vital para establecer la paz hace 30 años, pero el Consejo, como los Señores de Aguas Profundas, pronto se dio cuenta que le orden se mantenía mejor cuando la gente no sabía a quien podía matar, robar o manipular (especialmente en Amn, donde un apretón de manos de un negocio sin una moneda en la palma es equivalente a un insulto). La farsa es ahora ley, y escribir, decir el nombre o revelar la identidad de un miembro del Consejo tiene como resultado una lenta tortura y muerte, normalmente ante los ojos del Consejo.
Pocos siquiera han visto la aburrida, sin ventanas y con aspecto de fortaleza Casa del Consejo en Azhkatla, un extremadamente viejo edificio que data de los días del Shun. Amplios calabozos y túneles yacen bajo él, conectándolo con toda la ciudad y las haciendas en la campiña.


[u:84af3afecb]Estructura y Miembros del Consejo


Los miembros del Consejo son todos conocidos por títulos particulares, no por sus nombres, incluso cuando incluso cuando están ellos solos y conocen la verdadera identidad de los otros. Aunque la gente cree que los Seis representan a las más poderosas casas y familias mercantes, nadie (a parte del Consejo y sus consejeros en sus antiguas casas) saben con seguridad que casas o familias tienen asientos en el Consejo. De esa manera, todas las familias y casas mercantes les conceden respeto más allá del que normalmente les darían por su estatus.
Los miembros del Consejo desde el rango más alto al más bajo son el Meisarca, el Tessarca, el Namarca, el Iltarca, el Pommarca y el Dahaunarca. Cada sucesor en un puesto es el que tiene el siguiente rango, así que la muerte del Meisarca movería a todo el mundo un puesto hacia arriba, y un nuevo Dahaunarca es elegido para que llegue al Consejo desde las más poderosas casas de Amn (aunque un nuevo Dahaunarca no siempre es de Azhkatla, sería muy sorprendente que un amniano no creyera que esta ciudad es la cima del éxito). El Meisarca es el principal portavoz del Consejo y su puesto es sutilmente percibido como el más importante, la posición del líder. A pesar de eso, a despecho de la deferencia a la experiencia y habilidad del Meisarca, cada uno de los seis tiene papeles importantes que llevar a cabo en el gobierno, como se indica más adelante.
Aunque los miembros del consejo han cambiado dramáticamente últimamente, Amn ha tenido sólo 11 gobernantes en 30 años. Leyes duras, comercio estable y la paz respaldan las prácticas del Consejo. Los que siguen son los miembros pasados y presentes del Consejo de los Seis. Ten en mente que se necesitan unas medidas extraordinarias para que alguien descubra las identidades de los Seis. Esta información se suministra a los Dungeon Masters para que establezcan villanos ocultos y ganchos para partidas.
• Meisarca Erlranther Alibakkar (LM humano Gue11): aunque tiene casi 60 años, el Mesiarca aún muestra una figura impresionante (gracias entre otras cosas a que ciñe bien su fajín apretando su creciente barriga), del mismo modo que cuando era un activo organizador de caravanas y guerrero. Erlranther tiene el molesto hábito de clavar los ojos en los oponentes con los que discute, poniendo en tensión sus enormes brazos y aparentando estar punto de llegar a la violencia física. Uno de los dos miembros originales del Consejo que ha sobrevivido a los 30 años de gobierno, Erlranther se ha alzado de su rango inicial como primer Namarca hasta el puesto de Mesiarca.
El Mesiarca, ha aprendido de los errores de otros, asegurándose de que el Consejo al completo está de acuerdo con sus planes para Amn. Erlranther piensa que es mejor esperar a que las cosas pongan en orden por sí mismas antes que interferir con el flujo natural de los acontecimientos a menos que, claro, en el asunto tenga lugar una pérdida de su estatus o un agravio personal. Siempre está en el lugar adecuado en el momento adecuado.
Títulos: Señor de la Casa Alibakkar (1302+); Namarca (1333-1345); Tessarca (1345-1362); Mesiarca (1362+).
• Mesiarca Thyze Selemchant (fallecido; CN humano Mag12): el primer Mesiarca y fundador del Consejo, Thayze Selemchant se convirtió en un mezquino y un vago una vez que ganó poder. Su depravado estilo de vida recordaba a los días de los emires del Imperio de Calimshán en Amn. Era también un miembro de alto rango de los ilegales Magos Encapuchados, aunque su duplicidad le resulto costosa cuando su secreto fue revelado. Murió durante un juego de poder en el que se vio envuelto con otros dos miembros del Consejo a los que chantajeaba. Alguien en la Casa del Consejo jura que Thayze aún camina ¡como un fantasma!
Títulos: Señor de la Casa Selemchant (1332-1362); Mesiarca (1333-1362).
• Tessarca Phaan Colwyvv (CM humano Pcr5): al enjuto y de nariz aguileña Phaan Colwyvv le interesan pocas cosas más allá de los montones de monedas que siempre están delante de él. Un avaro empedernido, sólo la naturaleza derrochadora de su esposa hace que no pierda estatus en la sociedad, en la que no está muy interesado en participar. Su mente está constantemente pensando en cifras y datos, descubriendo atajos hacia las ganancias que muy pocos podrían incluso comprender o considerar, como el comercio de esclavos por la Infraoscuridad a través de Puerto Calavera.
Uno de los dos miembros supervivientes del Consejo de los Seis original, la frialdad y métodos del Tessarca hacen que sea muy difícil predecir o entender que hará por el resto del Consejo. Es el miembro del Consejo que mejor conoce (y desconfía) al actual Iltarca, habiendo trabajado con él cuando era un ladrón sombrío. Cuando era joven, Phaan era un espía de los Ladrones sombríos en Azhkatla y se gano una reputación por su sutileza y actos clandestinos; se le denomina con burla el “Galán de Shar” (pues era seguidor de la malvada diosa Shar). Ha aprendido lo suficiente, sin embargo, como para matar a sus cinco hermanos mayores y convertirse en el cabeza de familia. Esta falta de compasión convenció al Mesiarca Thayze Selemchant a invitar a Phaan a unirse al Concilio, pese a que el poder de la propia familia de Phaan menguó en el Año del Ataque del Halcón.
Títulos: “Amor de Shar” (1287-1315); Señor de la Casa Colwyvv (1315+); Pommarca (1333-1345); Iltarca (1345-1362); Tessarca (1362+).
• Tessarca Quorl Vemmil (fallecido; CM humano Clr8 de Talona): el primer Tessarca fue un hombre cruel con conexiones no demasiado secretas con el nocivo comercio de narcóticos hacia el sur y el este, que camuflaba con los negocios de su familia de suministros alquímicos y embarcos de cerveza y vino. En el Año de la Silla de Montar, él y unos pocos de los seguidores que le seguían, el Talontar, ensayaron un juego de poder contra el Mesiarca creando y desatando una virulenta plaga en la ciudad de Keczula, dejando evidencias que señalaban al Mesiarca Thayze Selemchant como autor de la acción. El plan falló gracias a la red de inteligencia del Meisarca, que eliminó las “evidencias” pero permitió que la plaga continuara como estaba planeado. El Tessarca y sus sacerdotes fueron “persuadidos” para visitar Keczula, donde murieron víctimas de su propia plaga, o por otros métodos si se demostraban inmunes.
Títulos: Señor de la Casa Vemmil (1302-1345); Tessarca (1333-1345).
• Namarca Qar Jysstev (NM humano Ari4): Qar Jysstev es una de las últimas personas de las que alguien sospecharía que pertenece al Consejo de los Seis. Es un demacrado hombre que intenta cubrir su calva con caras (y a veces realistas) pelucas de pelo de buey. Su familia ha perdido recientemente mucho dinero y prestigio en su apoyo al pretendiente Jhannivvar al trono de Tezhyr; se han descolgado en el calendario social y viven cerca de la pobreza. Después de vender todos los bienes de la familia en Azhkatla y Murann, los Jysstevs han desplazado sus fincas a Eshpurta donde, incluso con sus pérdidas, están bien situados pues algunas familias tienen deudas de honor con ellos. Aunque mantiene la fachada de que es el cabeza de esta casa, el poder de Qar como Namarca no se ha reducido.
El Namarca es actualmente la única figura del Consejo que abraza completamente la idea de que el Consejo existe para que el comercio se mueva por Amn. Espera manipular las estrategias de importación de Amn para mover más comercio a través de Eshpurta y al norte hasta Priapur, en vez de que siga las rutas seguras de la costa, dado que los bienes de Maztica dan más beneficios en las ciudades aisladas.
Títulos: Señor de la Casa Jysstev (1321+); Dahaunarca (1345-1362); Namarca (1362+)
• Namarca Curkon Gheldieg (fallecido; CM humano Gue6): muchos recuerdan a Curkon Gheldieg como una figura de excesos, tanto monetarios como culinarios. Era un individuo extremadamente gordo, que viajaba sólo sobre literas cubiertas de cojines que cargaban musculosos siervos que también realizaban muchas actividades físicas para su señor. Esto era sorprendente debido a su historia como habilidoso guerrero, pero su tendencia a la apatía y a las cosas delicadas lo llevó a esto.
A pesar de su corpulencia, Curkon tenía una mente astuta para encajar intuitivamente las piezas dispares de las noticias en información que usaba para mantener a ralla a las familias menores o vendérsela a otras familias para derribar a sus rivales. De esta comercialización de la información se encargaban sus propios agentes, aunque a menudo también usaba Ladrones sombríos. Esto le llevo a su caída, dado que Rhinnom Dannihyr, el actual Iltarca, tenía el mismo talento para discernir los hechos del resto de pistas.
Muchos amnianos recuerdan que el clan Gheldieg es una familia relativamente nueva en Amn, pero pocos saben que llegó desde Aguas Profundas como la familia exiliada Gildeggh del difunto Magister Ehlemm Gildeggh. Cuando los pocos Gildeggh restantes se casaron con familias ricas menores en Amn, se convirtieron en los Gheldieg y con el tiempo edificaron su base central de poder en fincas. Inmediatamente después de la muerte de su padre, Vyma Gheldieg (NB humana Clr5 de Laira), la hija y única heredera de Curkon, se casó con su amor secreto, un joven y prometedor heredero de una familia menor lejana (“menor lejana” porque no eran de Azhkatla) en contra de los deseos de su madre y tíos. Con la unión de dos casas poseedoras de fincas, Vyma y su marido, Pehllus Tanislove [ver más adelante], ¡controlaban cerca del 10% de las tierras del país! Desafortunadamente para los otros parientes Gheldieg, su poder está cayendo ahora bajo el poder de los Tanislove.
Títulos: Señor de la Casa Gheldieg (1317-1362); Iltarca (1333-1345); Namarca (1345-1362).
• Iltarca Rhinnom Dannihyr (CM humano Pcr15/Asn5): el Gran maestro de los Ladrones sombríos ha confabulado y engañado para hacerse un camino no sólo siendo uno de los gobernantes de Amn sino también el líder del único grupo que los otros gobernantes temen. Esta joven, muscular y elegante figura tiene la apariencia y maneras de un valeroso héroe a pesar de su vil naturaleza. Su vanidad le fuerza a mantenerse mágicamente joven, ya que aparenta rondar los 30 cuando actualmente tiene 132 años. La facilidad del Iltarca para reunir información de fuentes insólitas (basura, polvo de una habitación, etc…) habrían hecho de él un gran investigador o batidor del lado de la ley y el bien, pero escogió convertirse en un espía y ladrón después de una abortada carrera como mago en la Escuela de Maravillas.
Rhinnom Dannihyr mantiene sus dos papeles totalmente separados. Los Ladrones sombríos no tienen ni idea de que su Gran maestro está ahora entre el Consejo, y Rhinnom no mezcla ningún negocio de los Ladrones sombríos con el Consejo más allá de lo debido. Sabe cuan precario es el papel que juega, pero es demasiado orgulloso sobre lo fácilmente que los dos grupos encajan sin que lo sepan, y lo espantados que están todos sus compañeros del Consejo con el poder que ostenta. Busca el puesto de Mesiarca, pero es lo bastante paciente para aguardar su oportunidad durante unas pocas décadas para ver como esto ocurre de manera natural sin que tenga que mover un dedo.
Títulos: Bajo sombrío (1280-1287); Alto sombrío (1287-1311); Maestro espía (1311-1358); Gran maestro (1358+); Iltarca (1362+).
• Pommarca Tyrda Q Helvor (N elfa Mag14): la primera mujer en el Consejo de los Seis, la nueva Pommarca fue “sugerida” por el reciente Iltarca como una candidata adecuada. Para su horror, los tradicionales miembros ancianos del Consejo se encontraron con que Tyrda era la cabeza de una moderadamente exitosa familia de mercaderes de cerámica de Esmeltaran (de bajo estatus social y sin residencia en Azhkatla). Era también una maga, un secreto tan bien guardado que solo cinco personas vivas, contando a Rhinnom, sabían de sus talentos. (¡Casi lo hizo estallar por revelar esto cuando fue recibida por el Consejo!) Rhinnom argumentó que ella era necesaria como un topo dentro de los Magos Encapuchados y que sería fácil para los Seis controlarla. Ella tendría sus buenas razones para no traicionar al Consejo, especialmente si le daban un empujón a su estatus y hacían que su familia no se tuviera que preocupar de pasar hambre jamás.
Aunque no cayó en la cuenta del grado de las manipulaciones a las que sería sometida, Tyrda sabe que está en el consejo principalmente para actuar como el control del gobierno sobre los Magos Encapuchados. La aparentemente humana Tyrda aparenta estar cerca de los 30 pero, como el Iltarca, es décadas más vieja que esto. Su padre le enseñó a sospechar de todo y no confiar en nada excepto el dinero y ella misma, y usa cualquier método para estar por delante en el juego. Mirándolo todo con este aspecto desprendido, Tyrda disfruta de los nuevos niveles de intriga que está ostentando, y conspira para seducir o ganar secretos de otra manera e influenciar al Consejo a su debido tiempo.
Títulos: Dama de la familia Q Helvor (1359+); Pommarca (1362+).
• Pommarca Wulver Xwrnnag (fallecido; CM humano Ari5): Wulver Xornnag sabía todo lo que se necesita para tener éxito: estar un paso por delante de tus oponentes y hacerles creer que tú eres inocente de las desgracias que le ocurren a un enemigo. Era un maestro en incriminar a otra gente, y su desprecio por la superchería lo mantenía a salvo de los métodos mágicos que podían arruinar sus planes. Cuando sus planes en Maztica fueron descubiertos por el Namarca y fue acusado ante el Consejo, declaró que lo estaban incriminando, pero la presión cayó sobre él. Wulver tramaba entonces secretamente con el Mesiarca (Thayze) el eliminar al problemático Namarca, pero tenía la intención de dejar al Mesiarca cargando con el muerto, quitándose de encima dos enemigos de un golpe. Aunque el Mesiarca y él tuvieron éxito en el asesinato del Namarca en una reunión privada que les costó un cierto número de guardias, el intento de Wulver de asesinar al Mesiarca falló cuando los últimos guardias pararon a cuatro de sus asesinos. Wulver fue pronto capturado y preparado para torturarle, y el Mesiarca brindo con vino satisfecho por su vencido enemigo y se preparó a partir de su reunión. La risa malvada de Wulver atemorizó al Mesiarca, que cayó en la cuenta de que había sido envenenado; al menos ocho substancias mortales estaban en su vino. El moribundo Thayze devolvió el golpe con magia y destruyó al aún sonriente Pommarca y a muchos de los propios guardias de Thayze, dejando una carnicería humeante para que la encontraran los otros miembros del Consejo.
Títulos: Señor de la Casa Xornnag (1337-1362); Dahaunarca (1342-1345); Pommarca (1345-1362).
• Dahaunarca Pehllus Tanislove (CN humano Clr7 de Laira): el más joven miembro del Consejo, Pehllus es una curiosidad entre sus cinco asociados. Es de lejos el de mejor aspecto entre los más altos señores de familias y los miembros del Consejo; tiene el pelo de color negro azabache, recogido en una trenza que llega hasta bien pasados sus hombros y su cuerpo musculoso está cubierto por los ropajes de seda rojos y naranjas ajustados de su iglesia. Es el menos deshonesto en sus negocios y relaciones personales, pues en principio tiene poca necesidad de intriga y gana más dinero a través de su honestidad y su talento natural para estructurar sus bienes. Es también el más complicado de predecir o criticar, y su naturaleza frívola esconde una mente incisiva que muchos subestiman debido a su religión. Incluso con todas sus contradicciones, su éxito y estatus hacían de él la perfecta elección para Dahaunarch. Lo qué pueda hacer Pehllus desde esta encumbrada posición queda por ver, pero promete ser algo inesperado a la vez que provechoso para muchos.
La segunda elección poco ortodoxa del Consejo para ser miembro, el joven Pehllus es un hedonista amante de las fiestas y clérigo de Laira, financiado por la mina de gemas de su familia al norte de Keczula. Aunque nunca se aplicó demasiado en los asuntos de los negocios hasta la prematura muerte de su padre (por causas naturales) en el 1361, Pehllus tiene un talento natural para mejorar sus bienes y doblar sus ganancias. Estas ganancias a menudo no son apuntadas siquiera en sus libros, siendo el dinero donado a las iglesias de Laira y Waukin o usado para patrocinar grandes fiestas en Keczula que rivalizan con las celebraciones de Azhkatla. Con su matrimonio con la igualmente controvertida “sacerdotisa de las fiestas” Vyma Gheldieg (NB humana Clr5 de Laira, mencionada antes), Pehllus Tanislove se encontró súbitamente con el control de las fortunas de dos familias cuyas fincas, activos y bienes le daban casi el control directo de grandes zonas de tierra Esmeltaran, Murann, Azhkatla y Keczula. Con este incremento de estatus y ganancias, trasladó a su familia a una gran mansión en Azhkatla. Una vez llegó a la Ciudad de la Moneda, fue inmediatamente llevado por el Concilio para su adoctrinamiento en su asamblea. Aunque aún celebra fiestas casi cada dekhana, Pehllus ahora también usa estas fiestas para reunir información (y deudas) para el Consejo.
Títulos: Señor de la Casa Tanislove (1361+); Señor-consorte de la Casa Gheldieg (1362+); Dahaunarca (1362+).
• Duhaunarca Kirsoph Vinson (fallecido; CM humano Pcr7): la impaciencia mató a este joven consejero. Sólo nueve años después de establecerse en el Consejo, ordenó a sus agentes que asesinaran al Pommarca que estaba sobre él, para que aumentaran su rango y prestigio en el Consejo. Conocido como el “Señor Kóbold” por su tacañería, acabaron con él cuando el Pommarca sobornó a unos jóvenes guardias de Vinson con el doble de su salario anual para que usaran sus dagas contra su señor. La familia Vinson ha caído en la oscuridad en Petrasenda desde entonces, aferrándose a sus viñedos y haciendas.
Títulos: Señor de la Casa Vinson (1299-1342); Dahaunarca (1333-1342).


[u:84af3afecb]Las Obligaciones del Consejo



La obligación principal del Consejo es mantener en marcha las vías de tráfico entre Amn y el exterior, lo que requiere un enorme tiempo y energía por parte de los miembros del Consejo. Aunque técnicamente controlan a sus antiguas y respetadas familias, los miembros del Consejo designan a expertos administradores para que trabajen en la Casa del Consejo. Estos administradores manejan anónimamente muchos de los negocios de las familias de los Seis, liberando a los últimos de hacer tratos con el gobierno de Amn. Entre sus deberes de mantener el nivel de vida y los sistemas de comercio de Amn, el Consejo supervisa y manipula lo siguiente:
Defensa interna (aventureros, mágicos). El Mesiarca supervisa esta área, manteniendo un ojo atento en los aventureros sin registrar, mágicos forajidos, etc… Los mágicos que se adhieren con el Consejo trabajan a través de un subconsejero que responde sólo ante el Mesiarca. Manipulando cuanta información sus seguidores podían escuchar, el anterior Mesiarca Thayze Selemchant mantuvo a la mayor parte de las actividades de los Magos Encapuchados en secreto durante años.
Defensa interna (jueces, gobernantes locales). El Tessarca supervisa la rama judicial, y también es el contacto del Consejo con los cabezas de las familias importantes que necesiten hablar con el Consejo. El Tessarca mantiene la influencia de las familias a prueba mandando a sus magistrados o milicia a resolver los problemas, manteniendo los “negocios del Consejo” por encima de los negocios de las familias.
Inteligencia/espionaje. La posición del Iltarca como agente principal de inteligencia para el Consejo recae sobre alguien que sabe de esto más que nadie: Rhinnom Dannihyr. Además de aquellos espías que trabajan para el Consejo, el Iltarca usa operarios independientes entre los Ladrones sombríos para hallar información o suministrar una pantalla para la contrainteligencia, especialmente para cubrir los secretos de Consejo.
Ejército. El Dahaunarca tiene la poco prestigiosa pero aún así importante tarea de comandar las fuerzas militares que el Consejo mantiene en Amn. El ejército oficial es sólo la mitad de la fuerza que el Consejo controla, dado que los Seis tienen muchos agentes ocultos entre las compañías mercenarias y las fuerzas personales de las familias. A pesar de esto, la estructura militar interna de Amn no es muy buena.
Economía (comercio-importaciones). Las responsabilidades del Namarca aquí se multiplican como resultado de la influencia del oro y bienes de las colonias de Maztica. Este puesto es uno de aquellos ante los que Gobernador-General Cordell de Nueva Amn (en Maztica) responde, si bien el Consejo al completo se involucra a menudo en las decisiones importantes. Además, este puesto determina que países tienen una posición de comercio favorecida y de esta manera se reducen sus impuestos en Amn.
Economía (comercio-exportaciones). La tarea más ajetreada y que más tiempo consume del Consejo, con la administración de la exportación de bienes de Amn, la creación de tratados de comercio y el mantenimiento de la seguridad de las caravanas y carreteras comerciales, recae en el Pornmarca.
Economía (tarifas, impuestos, tasas de cambio e interés). Este grupo de tareas está dividido entre el Namarca y el Pommarca. La recaudación de impuestos y tarifas y el establecimiento de tasas de cambio son raramente usados más allá de las tarifas básicas mencionadas.
Economía (mantenimiento de las rutas comerciales). Esta tarea, técnicamente compartida por el Namarca y el Pommarca, se deja abierta a todo el Consejo para que vote sobre este tema un par de veces al año. Mientras Amn haga un gran uso del Camino del Comercio a lo largo de la costa, tendrá que pagar menos (comparado con otras naciones de la Alianza de los señores) para mantenerlo y protegerlo.
Economía (monopolios). Un departamento del que se encarga el Meisarca, que se guarda con diligencia de que cualquier grupo domine por completo un mercado particular. Nunca una familia o casa mercante (incluso aquellas del mismo Consejo) ha monopolizado ningún bien o servicio, dado que esa situación dejaría poco margen de maniobra al Consejo más allá de la familia que lo controle. Hacer que los gremios más pequeños estén en constante lucha unos con otros es una de las tácticas favoritas del Consejo, a la que dedican casi todo su tiempo.
Cualquier asunto que no pueda ser decidido por un solo consejero o que infrinja la competencia de otro consejero se vota en el Consejo. Como la posición más alta y líder indiscutido del Consejo, el Mesiarca puede acabar con un empate entre sus compañeros consejeros cuando el Consejo está dividido respecto a un problema en particular.
En general, el consejo no necesita más poder del que actualmente tiene. Sin embargo, lo que necesita es una mano amiga en sus negocios e intrigas, lo que es difícil sin poner en peligro el anonimato de los Seis. Esperan conseguir un mejor control sobre las casas mercantiles y familias para mantener la paz, dado que las contiendas están creciendo de nuevo en el este. Los Seis no desean eliminar la autonomía de las familias, que les permiten ganar grandes beneficios, si bien amenazan con deteriorar la tenue paz a menos que los juegos políticos se hagan para aplacar las desavenencias.


[u:84af3afecb]Las Familias Mercantes


Las ricas familias mercantes de Amn, en virtud de su fortuna, mantienen mucho más poder en su país del que da a entender la ley. Dada la naturaleza de la sociedad amniana y el estatus que les conceden sus grandes fortunas, a los cabezas de las familias mercantes se les concede un respeto igual a un noble en Tezhyr o Aguas Profundas. Pocas familias manejan un poder político auténtico (a parte de aquellas familias cuyos cabezas tienen una posición en el Consejo de los Seis), pero pueden usar sutiles poderes más allá de lo que permite la ley.
Como principal titular de la riqueza en´una zona establecida, una familia mercante se gana el respeto automático. Para mantener ese respeto y admiración, comparte esa riqueza con sus vecinos y amigos para demostrar que su prosperidad es merecida de acuerdo con su estatus. Tal generosidad les lleva a construir una intrincada red de contactos, aliados, informadores y socios comerciantes, los cuales incrementan la autoridad y dinero de la familia. Una familia mercante generalmente tiene un alcance limitado de influencia, normalmente un pueblo o una parte de una ciudad. En esta zona de influencia, sin embargo, su palabra es ley, siempre que no contradiga los decretos del Consejo. Muy pocas familias son lo suficientemente grandes o tienen la suficiente riqueza para expandir su influencia directa sobre varios pueblos o más de un distrito de una gran ciudad, aunque las familias ricas que tengan el suficiente éxito en Azhkatla tienen parientes menores y sus propias familias bajo ellas que actúan con su patrocinio. Hay alrededor de 10 a 30 familias de este calibre en cada centro de población importante de Amn; Azhkatla tiene el más grande número de ellas, con 42 familias controlando a las más grandes casas comerciales de Amn.
La obligación y poder más grande que tiene una familia maneja es la deuda de favor o deuda de honor. De hecho, un puñado de familias en Amn controlan en parte a todas las otras a través de deudas de dinero u honor. Si un mercader menor o un amigo pobre de una familia necesita un favor, la demanda a menudo se garantiza con pocas preguntas. Los agentes de la familia observan que la petición es rápida y honesta. Si la tienda de un joven mercader es saqueada y sus productos destrozados, los contactos de la familia encuentran a aquellos responsables y exigen venganza contra ellos, con un aviso de que la parte vengada está ahora bajo la protección de la familia. Los amnianos prefieren confiar en alguien en el que confían y admiran, y de esta manera se dirigen a las familias que mejor pueden ayudarlos. Esto desafortunadamente debilita el poder de los guardias locales, vigilantes y milicia, haciendo a Amn internamente más débil.
Dependiendo del tamaño de la deuda de favor, un amniano menor podría convertirse más adelante en un siervo obligado o agente de una familia, o podría permanecer independiente como un mercader aliado con la esperanza de que sus habilidades hagan crecer su fortuna, que tendría que dividir con la familia con la que tenga la deuda. Aunque todos los amnianos siguen los decretos del Consejo de los Seis, sus siguientes lealtades más importantes yacen en sus propias familias y las familias con las que mantienen deudas, y después los emplazamientos donde vivan.
Esta estructura social es similar en muchos puntos a los métodos usados por los nobles de Aguas Profundas para manejar sus negocios. Sin embargo, una contienda entre dos familias amnianas no está limitada a contratar mercenarios y guardias para las familias; la gente del lugar y los extranjeros totales pueden tomar parte en las peleas de taberna, luchas callejeras o batallas pactadas para defender el bando de su familia en una disputa. Debido a esto, el Consejo censura estrictamente a las familias que permiten que las disputas vayan más allá de las casas de cuentas y los aposentos privados. En el caso de que algo más que una pelea callejera, bronca de taberna o duelo entre dos individuos a consecuencia de un choque entre negocios de familias, el Consejo amenazará con tomar medidas para mantener la paz y mantener el flujo de los negocios. Esto ha sucedido solo una vez, pero la Guerra de la Especia de Murann es un ejemplo que no ha sido olvidado durante 32 años. Ninguna familia busca dar al Consejo una razón para que interfiera con sus negocios o comercio, así que la paz entre las familias se mantiene bajo el miedo de que su poder puede serles fácilmente arrebatado por el misterioso Consejo.
La Guerra de la Especia de Murann. Una contienda de 100 años de antigüedad entre los mercaderes de especias de Murann llevó a la primera humillación de unas familias por parte del Consejo. La lucha callejera entre guardias de las casas Ulvax y Ophal dio como resultado una batalla que cubrió dos puertos al completo, con muchos de los residentes llenando las calles para luchar por sus familias. Después de la Noche de las Lanzas Especiadas, alrededor de 400 personas yacieron muertas y un millar fueron heridas. Sólo 250 de los muertos habían sido guardias o asesinos contratados de ambas familias.
El castigo del Consejo fue severo. La raíz del la disputa, el decreciente comercio de especias de la Casa Ulvax con Zakhara a manos de la Casa Ophal era conocido, y los derechos de ese comercio fueron completamente quitados a la Casa Ulvax, los demostrados instigadores de la batalla. El valor monetario de los negocios de especias de los Ulvax fue situado en otros negocios lejos de las zonas de influencia recorridas por la Casa Ophal, así como sus bienes inmuebles se llevaron a Esmeltaran. Aunque ningún Ulvax ha hablado con ningún Ophal hasta hoy, sus negocios ya no están en conflicto, poco dinero se perdió directamente, y ambas familias mantienen su estatus social así como las fortunas de los negocios. Sin embargo, la influencia y estatus de la familia Ulvax cayó con su forzado traslado a Esmeltaran, mientras los Ophal crecieron en importancia y pronto se desplazaron con las más poderosas familias de Azhkatla.


[u:84af3afecb]Las Casas Mercantiles


Las casas o compañías mercantiles están formadas por los mercaderes y familias mercantes menores de Amn. Dos o más comerciantes o sus familias ponen dinero en una asociación o consorcio en el que las ganancias se comparten de acuerdo al porcentaje de propiedad que tiene cada grupo. El poder colectivo de las casas mercantiles, aunque pequeño (es poco más que la suma de la influencia de las casas mercantes menores), les permite competir en muchos mercados contra las grandes familias mercantes.
Tanto el Consejo de los Seis como los Ladrones sombríos apoyan la existencia de las casas mercantiles. Compran pequeñas participaciones de muchas de estas compañías para vigilar más fácilmente los negocios e intrigas de los gremios [ver más adelante] y las casas menores, y para recoger rumores interesantes concernientes a las grandes familias.
Las compañías mercantiles son cerradas en la mayoría de los casos por mutuo acuerdo de sus miembros. Si una compañía tiene pérdidas importantes, los miembros pueden optar por desintegrar la compañía o comprar las partes de otros miembros. Si una compañía sufre pérdidas desastrosas, los propietarios normalmente pierden sus porcentajes y eligen unánimemente abandonar el negocio. Por otra parte, una compañía exitosa puede dar un gran estatus a sus dueños. Con suerte o un matrimonio concertado para unir dos familias menores, una compañía mercantil podría convertirse pronto en una casa mayor. El Ámbula Mercantil Kriisshant se convirtió en la familia Kriisshant cuando el hijo único y heredero de los Krintor de Murann y la hija única y heredera de los Belshants de Mercaderes se casaron y unieron los negocios y fortunas de las dos familias en una casa.

ArkasLynvail

05/12/2010 12:42:07

[color=darkblue:7eaf10a898][size=20:7eaf10a898]Historia[/size:7eaf10a898][/color:7eaf10a898]



[i:7eaf10a898]“Pídele a un amniano que te cuente la historia de su país, y te encontrarás con una mirada digna de tener la mente tan en blanco como la de un zombi. En su implacable persecución de todo lo monetario, los amnianos han olvidado su pasado para vivir por el presente. La única historia que murmuran son los anales de la familia contándote como cada casa mercante llego a donde está ahora. En lugar de honrar a sus héroes de guerra o grandes magos del pasado, Amn se congratula de los negociadores, contables y aquellos que cuentan con los favores de Waukin. Apiádate de ellos”

- Rey Haedrak III de Tezhyr[/i:7eaf10a898]


[u:7eaf10a898]El Amn de hace mucho tiempo


Aunque no hay archivos que lo registren, la tierra ahora llamada Amn ha sido el hogar de tribus humanas nativas desde que los elfos llegaron a Faerûn hace miles de años. Durante estos siglos antiguos, la tierra estaba gobernada por los elfos, enanos, gigantes, dragones e incluso trasgos por cortos periodos de tiempo. Por la tercera Era de los Imperios de Calimshán, las “Tierras del Lago entre las Montañas” (como eran llamadas en el Volumen 11: Imperios de las Arenas de Akabar ibn Hrellem) contenía a unas pocas guarniciones calishitas y cabañas de cazadores, construidas por los bajás para usar estas zonas salvajes como territorio de caza. Las diseminadas villas de los granjeros y pescadores nativos e inmigrantes eran ignoradas por los calishitas hasta el este del gran lago, hasta que apareció Shun.
Con el alzamiento del Imperio Shun, los Emiratos de Calishar (que cubría lo que ahora es Amn, Tezhyr, Erlkazar y los Campos Verdes) vieron una afluencia de inmigrantes, ya que Calimshán crecía en población y se expandía hacia el norte. El camino del Comercio de Azhkatla a puerto Cálim fue completado durante el Imperio Shun, así como la carretera de Ithal en Tezhyr. La carretera del Sur y el Imnescurso fueron establecidos como caminos para reforzar las importantes guarniciones fronterizas, y la carretera del Sur once una vez que se bifurcaba al sur dentro de Tezhyr también, proveía de acceso para las tropas desde, la capital, a las colinas de Tejam. Este camino desapareció hace tiempo por el desuso, aunque pueden ser aún encontradas marcas de camino enteradas y equipo abandonado.
No hay duda por las historias de que el Imperio Shun trajo el manto de la civilización al emirato de Amin, y que unas cuantas ciudades y estado pequeños se alzaron y cayeron durante el Imperio Shun. Comenzando en el Año de los Barbicanos (100 CV), las ciudades de Azhkatla, Crimmor y Murann fueron fundadas por Shun con una mayoría de inmigrantes calishitas. Meiritin, un reino de medianos, fue fundado en el Año del Estandarte Alzado (227 CV) en las colinas de Tejam y las zonas al este del gran lago. La pequeña gente había sido forzosamente apartada de sus viñedos entre las colinas Púrpura de Tezhyr. Minsorran fue un efímero conclave de diferentes órdenes religiosas (Selûne, Lazhander, Shar, y Mystra) que se asentó alrededor del lago Weng comenzando en el Año del Sol Tardío (300 CV). Fue uno de los primeros intentos de un gobierno teocrático en el oeste de Faerûn y uno de los pocos intentos de teocracia panteónica fuera de Mulhorand. Estos países cayeron durante el declive de 150 años del Imperio Shun. Meiritin se derrumbó debido al abandono a principios de los 500. Las “Tierras del Equilibrio” sobrevivieron hasta el Año del Fuego y Escarcha (600 CV), cuando un mago caprichoso enterró la zona del lago Weng durante meses bajo la nieve; cuando los pasos fueron limpiados, las cuatro ciudades sagradas de Minsorran estaban desiertas, sin ninguna evidencia de matanza o plaga que explicara la desaparición de su gente. (Fueron devorados por un dragón blanco.) Las grandes civilizaciones élficas el bosque de las Sombras y el bosque de la Serpiente sufrieron durante estos tiempos bajo las hachas calishitas. Aún peor, los elfos del bosque de la Serpiente fueron prácticamente exterminados durante el último siglo del Imperio Shun. Trataron de salvar a un pequeño rebaño de unicornios de los aprisionamientos mágicos del Emperador-mago Shun VII; las aguas de la Cola de la Serpiente corrieron rojas con la sangre de los elfos en consecuencia, así como los eficientes legionarios shunitas condujeron a todos los elfos a huir del bosque de la Serpiente según deseos del emperador. Alrededor de un tercio de las dos tribus élficas del bosque fueron capturadas y convertidas en esclavas en Shunakh, aunque muchos también se convirtieron en los objetos de horribles experimentos mágicos del emperador. Incluso hoy, el nombre de “Shun” provoca furia o miedo cuando se lo mencionan a un elfo de cualquiera de los bosques al sur de la Torre de Dúrlag.


[u:7eaf10a898]La Ascensión de Amn


Con el colapso del Imperio Shun en el 450 CV, sus estados vasallos comenzaron a gobernarse por sí mismos. Muchos shunitas leales al imperio emigraron a la región que se convertiría en Amn, y su influencia se ve aún hoy en la arquitectura de algunas ciudades como Esmeltaran. El Emirato de Amin se convirtió en un secundario puerto y centro comercial para Calimshán. Los comandantes militares de las guarniciones shunitas pronto empezaron a luchar entre ellos para ver quien gobernaba las ricas ciudades del oeste.
Por el Año de los Soles Abrasadores (460 CV; mira la “Línea temporal”), el fortificado emirato cayó bajo el gobierno del Rey Esmel, el único general nativo entre las viejas fuerzas shunitas; su dinastía unificó Amn, tal como pasó a conocérselo. Un pequeño país con enormes recursos, Amn creció más de dos veces su tamaño en 150 años, alcanzando la orilla oeste del lago y rodeándolo. Las grandes ciudades de Azhkatla, Crimmor y Murann continuaron creciendo, pero la fantástica Esmeltaran se convirtió en la capital cuando fue completada en el reinado del nieto de Esmel, el Rey Imnel. Se necesitaron otros 150 años para conquistar las fortificadas tierras del este, pero Amn alcanzó sus actuales fronteras a finales de la década del 760.
Amn permaneció como una pacífica y próspera nación, no molestada excepto por caóticas hordas de trasgos de los campos del norte y el este. El Año de la Tumba (1.182 CV) vio la conclusión de su gran camino de comercio. Ahora, el Camino del Comercio de Amn conectaba con las rutas a lo largo de la costa con Puerta de Báldur, el Castillo Dragasta y la gran ciudad del Señor Ahghairon de Aguas Profundas. Amn expandió furiosamente su comercio con el Norte, siendo sus principales socios Tezhyr y Calimshán. En 100 años, el comercio les hizo muy ricos, pero la riqueza corrompió la honestidad de la mayoría de los mercaderes amnianos y debilitó la fuerza de la vieja monarquía.
Los únicos problemas importantes que brotaron durante esos años competieron a magos malvados, así como a un cierto número de escuelas de magos y conjuradores aislados que desataron muchas veces a un monstruo o plaga en las tierras de Amn. Aunque nadie recuerda hoy datos concretos de esas acciones pasadas, las consecuencias aún perduran: los mágicos en Amn son vistos con sospecha en el mejor de los casos, y perseguidos en el peor. El folklore y proverbios amnianos tienen una inclinación claramente anti-magos.


[u:7eaf10a898]El Amn del pasado reciente


La Llegada del Consejo

Desde el año de la Vela solitaria (1.238 CV) en adelante, Amn sufría unas constantes y debilitadoras guerras comerciales cada tres o cuatro décadas, que duraban como mínimo dos o tres años. Esto sirvió para convertir al rey en una marioneta cuyos hilos eran manejados por ciudades-estado cerca de la independencia con sus propias agendas. Por el Año del Trueno (1.306 CV), el último heredero al trono de Amn murió envenenado a las manos de su visir; el último rey que se sentó en el trono murió 30 años en el Año de la Fortaleza Desmoronada. Al comienzo del año del Ataque del halcón (1.333 CV), hizo erupción la Gran Guerra del Comercio Amniana. Casi no se podía viajar fuera de o hacia Amn debido a los sabotajes, incursiones o asesinatos destacados en las ciudades pequeñas, todo ello organizado por las familias mercantes y casas más grandes compitiendo por poder. Para todos los intentos y propósitos, cada ciudad de Amn estaba en Guerra con muchas de las otras.
Llegó en este caótico escenario un joven mercader que había heredado unos ricos negocios de importación de especias y la más adinerada casa mercantil de Azhkatla. El joven, Thayze Selemchant, se negó a que la Guerra del Comercio bloquease sus beneficios y poder. A sus disposición estaban su inteligencia y su carisma, sus conexiones familiares en Azhkatla y más allá, la tercera fortuna privada más grande en todo Amn, y sus secretas habilidades mágicas. Thayze contactó, coaccionó y confabuló con otras cinco casas mercantiles y familias mercantes para crear un Nuevo gobierno para Amn que los guiara fuera de estos ridículos conflictos que les hacían derrochar tiempo, vidas y fortunas.
Para obligar a la divisionista gente amniana a obedecer a su recién formado Consejo de los seis, Thayze Selemchant y sus aliados esparcieron cientos de rumore a lo largo de todo Amn, que hablaban desde una invasión elfa desde Shilmista o el bosque de Tezhir a los inminentes ataques de los piratas nelanzheros o la flota de Aguas Profundas. Todos estos rumores eran infundados, pero “una mentira propaganda frecuentemente con bastante dinero para ayudarla se convierte en tan cierta como que una moneda es redonda” (como dice el dicho amniano). La contienda interna se desvaneció frente a la amenaza que se advertía. Las deudas de sangre aún enfurecían a las familias, pero en un grado mucho menor que antes.
Para mitigar las rivalidades continuas de las familias y los problemas políticos resultantes de un golpe abierto, Selemchant y sus cinco aliados al completo dejaron de usar el nombre de sus familias en sus posiciones como cabezas del gobierno amniano. Este anonimato hizo más fácil para Amn aceptar al “Consejo de los seis” que prometía reunificar al país, gobernar para todas las familias y casas en lugar de a unos pocos favorecidos (como era a menudo cierto durante la monarquía) y restaurar la paz que podría traer un incremento de los beneficios. Al final del año, el Consejo fue el aceptado gobierno de Amn, sus mercenarios y milicia aplastaron a cualquier grupo que se le resistiera.
En cinco años, el control del Consejo sobre Amn era inquebrantable. Aunque grandes partes de sus fortunas personales fueron sacrificadas para el tesoro del gobierno, los miembros del Consejo ganaron mucho más a través de aranceles tarifas y las fortunas incautadas a casas consideradas problemáticas por el Consejo. Despojados del empuje de las casas políticas de Amn, el Consejo forjaron un pacto con los Ladrones sombríos de mutua no agresión; los Ladrones sombríos retendrían su poder en Azhkatla, y el se le prohibió el paso al Consejo respecto a sus intrigas.
Protegido de esta manera, el Consejo empezó a mejorar la imagen y fortuna de Amn en la Costa de la Espada. Aunque apoyaban los embargos comerciales contra su mayor rival en la costa, Aguas Profundas, el Consejo también ayudó a Aguas Profundas y otras ciudades contra las hordas de baatezu. Desde Tarsakh hasta el final de Uktar y el Festejo de la Luna, el año del Gusano (1.356 CV) vio a las fuerzas amnianas luchar valientemente contra hordas de orcos, baatezu y otras atroces criaturas que manaban del castillo Dragasta. Los rumores aún circulan ahora sobre el hecho de que un número de criaturas escaparon de la matanza y ahora influencian eventos que suceden en Amn desde escondrijos oscuros, aunque pocos se creen estos cuentos.


Maztica y la Edad del Oro


Con el descubrimiento de Maztica por la Legión Dorada, nuevos problemas han aparecido en el horizonte del Consejo. En las semanas en que las noticias fueron haciéndose públicas, líderes mercantes de Murann y Azhkatla fueron asesinados por rivales tratando de guardarse de expediciones enfrentadas al nuevo mundo. El Concilió observaba plácidamente las intrigas que acaecían hasta que valiosos aliados fueron golpeados. Después del séptimo asesinato de un señor de alto rango de una casa mercantil, el Consejo actuó; importantes tratos de comercio con Cormyr y Puerta de Báldur se desplomaron debido a la lucha interna.
El Consejo restringió todo el comercio transoceánico, requiriendo que este comercio estuviera aprobado y autorizado por los Seis. El Namarca pronto reveló que el Pommarca había financiado secretamente una flota personal a través de una serie de compañías mantenidas y casas mercantiles aliadas, para crear su propio conclave de intereses aliados y controlar todos los asentamientos y todo el comercio desde el nuevo mundo. Con este poder, planeaba separarse del Consejo, encargarse de Nueva Amn, y revelar las identidades de los miembros del Consejo al mejor postor. Estas noticias fueron reveladas en el transcurso de varios meses a los tres miembros más altos del Consejo.
Cuando las evidencias eran demasiado fuertes como para ser ignoradas, este asunto fue llevado al Consejo. El Pommarca lo negó, afirmando que se le tendió una trampa. Se levantaron sospechas sobre el Namarca acusador, cuyos actos eran igualmente sospechosos en lo que se refería al comercio de Maztica. El Mesiarca había plantado indicios durante el año anterior que implicaban tanto al Namarca como al Pommarca en tratos secretos que iban en contra del Consejo de los seis. El Consejo permaneció sin tomar una decisión sobre estas acusaciones durante meses hasta que las acciones forzaron a resolver el conflicto.
No es seguro que pasó exactamente a finales de Marpenot de 1.362, pero parece que el atractivo del Nuevo oro del oeste y las perspectivas de quedar en ridículo o un asiento de poder forzaron como mínimo a dos miembros del Consejo a entrar en acción. Venenos, cuchillos y artilugios mágicos entraron en juego entre los miembros del Consejo, mientras el Pommarca y el Namarca intentaban asesinar a sus acusadores y reclamar los más altos puestos del Consejo. Tuvieron éxito en dar a conocer la duplicidad del Mesiarca durante largo tiempo como un Mago Encapuchado de alto nivel. Todas estas circunstancias e intentos de asesinato llegaron a un punto crítico durante una reunión del Consejo, durante la cual el Meisarca murió víctima de múltiples venenos y heridas de daga, mientras los restos achicharrados de los miembros acusadores del Consejo mostraban sus muertes a causa de bolas de fuego. No menos de 120 guardias también yacieron muertos en la escena, víctimas de la magia del Mesiarca u otros venenos, gases o espadazos.
Los tres miembros supervivientes del Consejo tomaron sus nuevas posiciones entre los Seis, pero antes debían reemplazar a los miembros caídos, aunque recibieron una visita inesperada: Rhinnom Dannihyr, el Gran maestro de los Ladrones sombríos. Les reveló que conocía las identidades reales de todo el Consejo, tanto de los caídos como de los presentes, y tenía detalles completos de sus posesiones, dominios y escondrijos personales. También mostró que él y su gremio tenían información como para mandar al Consejo contra sí mismo. Estaba más que feliz de mantener esta información en secreto si se le garantizaba un puesto en el Consejo, lo cual (decía él) era su derecho. Después de los asesinatos por el control del comercio de Maztica, los Ladrones sombríos se convirtieron en el más poderoso gremio, controlando muchas pequeñas casas mercantes y familias a través de deudas, extorsión o conexiones familiares. Rhinnom recibió el puesto del Iltarca, y el quinteto pronto completó los rangos del Consejo.
En los años posteriores, el poder del Consejo se incrementó enormemente, gracias a la colaboración de los Ladrones sombríos y el auge del comercio desde Maztica. Sin embargo, los Seis no se han vuelto ociosos depravados que dejan que sus subordinados hagan todo el trabajo. El Cisma del Consejo de hace años permanece fresco en sus mentes, y no desean sufrir tal contratiempo de nuevo.

ArkasLynvail

05/12/2010 12:44:25

[size=20:b52cacd6b7]Línea Temporal[/size:b52cacd6b7]


Esta línea temporal, como muchas en los productos de los REINOS OLVIDADOS, usa el Cómputo de los Valles para hacer más sencillo una referencia atravesada entre fechas y eventos. Oficialmente, Amn tiene su propio calendario cuyo año cero marca la apertura de su primer mercado, en Azhkatla (Cumbre del Escudo, año de los Barbicanos); sin embargo, casi nadie en Amn usa este calendario excepto en algunos documento oficiales, así que puede ser fácilmente ignorado. El Computo de los Valles es el calendario que usan.


Año - Nombre

Eventos
100 - Año de los Barbicanos
Se funda la ciudad de Azhkatla.
163 - Año del Campañol Chirriante
Se funda la ciudad de Crimmor.
212 - Año del Despertar de la Magia
Se crea el Puerto de Murann.
223 - Año de los Sueños Oscuros
Se establece mercaderes como el puesto reunido de caravanas para Tezhyr y Amn. Ihundyl, el Mago loco, es exiliado de la ciudad calishita de Volozhamp por sus monstruosos experimentos y su incapacidad para controlar a las criaturas que invocó desde el Abismo.
224 - Año de los Bosques Ardientes
Varias guarniciones tezhyrianas en las colinas Tejarn son destruidas por Ihundyl el Mago loco.
227 - Año del Estandarte Alzado
El reino de medianos de Meiritin se establece en el norte de las colinas Tejarn, a lo largo del lago del este.
231 - Año del Dragón de la Niebla
Ihundyl el Mago loco conquista el mayor asentamiento de Meiritin y se declara gobernante de los Emiratos de Calishar. Algunos leves incidentes más al sur cerca de Shunakh retrasan una respuesta militar del Imperio Shun.
238 - Año de los Muchos Hongos
Un aprendiz errante, Elminster, y su tutor, Myrjala Ojos Oscuros, destruye al Mago loco este verano.
300 - Año del Sol Tardío
La teocracia de Minsorran, las “Tierras del Equilibrio”, consagran sus tierras.
321 - Año del Sueño Bendito
Invasores del sur “conquistan” de Nuevo las zonas remotas al este de Meiritin. El Señor Ashar Tornamn, el sobrino más joven del Rey Karaj Tiiraklar II de Tezhyr, toma las tierras al este de las Colinas de Tejarn y al norte del río Amstel, así como otras pocas tierras al sur, y llama a su reino Valashar.
335 - Año de las Siete Piedras
Marcha de Ashar: el Señor Ashar Tornamn, sin actuar bajo las órdenes del emperador shunita o el rey de Tezhyr, mueve a sus ejércitos al norte, llegando al Gran Páramo a finales del verano. El afanoso señor reclama la costa de la Espada desde el Páramo hasta el Shunakh para el Imperio Shun.
El Rey Azoun I de Cormyr encuentra las rutas de comercio del oeste bloqueadas por las tropas shunitas que demandan tarifas por “pasar a través de las tierras del imperio”. Azoun encarga que le construyan un arma para luchar contra el señor Tomamn; la espada corta Ilbratha, “Señora de las Batallas”, está lista al finalizar el año.
336 - Año del Canalla Batido
El Rey Azoun lidera a su ejército en una marcha forzada para combatir a las fuerzas shunitas en los Campos de los Muertos. El extralimitado ejército shunita resultó fácilmente derrotado. Los caballeros de Cormyr marcharon entonces sobre Izhmong, prendiéndole fuego como una advertencia para que nunca se impida de Nuevo el comercio en el norte de la costa de la Espada. El Imperio Shun (también llamado Calimshán) mueve su frontera norteña al norte de Valashar. El Señor Tomamn es ejecutado por el Rey Azoun y otros dignatarios de la costa.
358 - Año de las Zarpas de Batalla
El Emperador Shun VII lucha con un dragón azul, Iryklathagra “Colmillosafilaados”, en las llanuras de Valashar. El dragón huye, pero Shun VII pierde su Bastón de Shun a manos del dragón.
390 - Año de la Media Luna
Se establece Myt Lhárast como una ciudad templo “pura”, que solamente adora a Selûne en lugar de la teocracia ortodoxa de Minsorran.
450 - Año del Puño Solitario
El Imperio Shun comienza a desmoronarse después de que el Rey Strohm I de Tezhyr saquee la the capital, Shunakh, y mate al último Shun, el Emperador Amahl VII.
460 - Año de los Soles abrasadores
El Emirato Occidental de Amin se convirtió en el país de Amn por el Rey Esmel Torlath, un ex-general shunita y nativo de la zona. Amn estaba formado por las tres principales ciudades-estado al oeste del lago Esmel.
Nota: Al general (después Rey) Esmel a veces se le conoce como “Serrus el Grande” [ver FR4 The Magister, página 58]. “Serrus” significa “gran general” en un dialecto amniano local, y este título ha sido tomado por el nombre del general por algunos historiadores. Namarra, la espada del rey, fue una notable arma de considerable poder.
Grandes sequías asolaron el sur de Faerûn y causaron muchos incendios a lo largo d la costa de la Espada.
479 - Año de Bosquelado
El Príncipe Imnel Torlath y sus ejércitos limpian los pasos ocupados por ogros a través de los Dientecillos, reabriendo el comercio entre Murann y Crimmor. El lugar de la mayor batalla, una vez llamado Cicatriz de Imnel, es ahora el pueblo de Ímnescar.
491 - Año de los Fuegos Vacilantes
Caen unas fuertes precipitaciones nada naturales a lo largo de todo el año.
Cortryn es fundada por inmigrantes tezhyrianos y calishitas y una poderosa familia de Calimshán para restaurar la gloria perdida del Imperio Shun. Cortryn absorbe y agrupa la mayoría de los anteriores reinos de Valashar y Meiritin mientras extiende su frontera norte a través de las montañas del Troll. Se funda Eshpurta como centro de pesca y la ciudad más al norte de Cortryn.
500 - Año de la Lengua Flamígera
Se completa y guarniciona la Ciudadela Amnur este año.
512 - Año de la Caída del Draco
Esmeltaran es completada y se establece como nueva capital del reino de Amn durante el Segundo año de reinado del Rey Imnel, nieto de Esmel.
523 - Año de las Pruebas Arcanas
Meiritin es abandonada a causa de los abusos y el avasallamiento del Duque de Cortryn.
554 - Año del Trigo Ondeante
Se funda Púrskul somo un granero y una parada de caravanas.
575 - Año del Terrarón que Abre Brecha
Keczulla, una villa minera, es fundada por la familia Keczull durante el apogeo de la fiebre del oro local.
Thennaris Trollbann descubre el secreto de la “Pirámide de la Colina de Magar”: Es una cuenta de los nombres de los clanes elfos y sus migraciones en el momento de la tala de los grandes bosques.
600 - Año del Fuego y Escarcha
Las cuatro ciudades de Minsorran son misteriosamente abandonadas después de ser bloqueadas por la nieve por una caprichosa ventisca invernal. (Nadie sabe que el dragón blanco Icehauptannarthanyx se los comió.)
661 - Año del Colmillo
Los ogros de los picos de las Nubes y los Dientecillos saquean los pueblos de Ímnescar y Mercaderes, y casi ponen sitio a Esmeltaran hasta que son detenidos por los ejércitos del General Rashturl.
692 - Año de los Riscos Reptantes
La Compra de Tejam: Tezhyr, debido a problemas financieros, vende las tierras entre las cabeceras del Sáldaskun y las colinas de Tejarn al Rey Brinnaq of Amn.
720 - Año de la Rosa del Alba
Myt Lhárast es invadida por hordas de licántropos malvados.
731 - Año de las Visiones
El Anillo de Ojos, un grupo de contempladores y cultistas originario del lago de Vaho, destruyen a la casa gobernante de Cortryn y conquistan sus territorios. Los elfos de Shilmista luchan contra el Anillo constantemente desde este año hasta el final del Anillo en el 757 CV.
755 - Año del Enigma
Comienza la construcción del Castillo Spulzir. Keczulla se convierte en un pueblo fantasma después de que se agoten sus minas.
757 - Año de los Caminantes Perdidos
Una maga khessentana, Tashara de los Siete cráneos, mata a los cinco contempladores del Anillo de Ojos y dispersa a sus lacayos humanos. Después viaja hacia el norte, donde es asesinada por Azut.
760 - Año de la Majestad
Amn conquista la anterior tierra de Cortryn, llevando sus fronteras casi hasta su actual estado.
795 - Año del Pájaro de Fuego
Se completa finalmente el castillo Spulzir al sur de la carretera de Tezhir en las Tierras de la Compra.
836 - Año de las doce Campanas
El archimago Kartak Videntembrujo “el Omnividente” es encontrado culpable de los asesinatos de como mínimo 14 personas a lo largo de las colinas de Tejam. Se escapó de su castigo y huyó al sur.
897 - Año del Alcaudón Invocado
En oposición al incremento de la actividad de os monstruos en las montañas durante la década pasada, se construye este año la Ciudadela Rashturl como un fuerte de madera, reemplazado por piedra en cuatro años.
920 - Año de la Gran Riqueza
La diosa Waukin aparece en la Cumbre del Escudo y establece la Paz del Mercader en Mercaderes.
1.000 - Año de los Vientos Aullantes
Se establece Riatavín como un puesto comercial y ciudad templo con el respaldo de las familias Spulzir, Krimmevol y Coprith.
1.090 - Año de la Matanza
La Concesión de Imnel: numerosos monstruos en las praderas del este y apuros financieros (incluyendo el pagar al ejército) fuerzan al Rey Imnel IV de Amn a forjar un tratado que lleva de vuelta a todas las tierras al sur de la carretera de Tezhir a Tezhyr a cambio de soporte militar y económico.
1.095 - Año de la Estrella Sonrojada
La cofradía de ladrones del Dedo Esquelético causa estragos a lo largo de Tezhyr y Amn desde sus escondites en los Dientecillos.
1.107 - Año del Oculto
Amnagua, antiguamente una taberna y parada de carretera, se convierte en una villa de granjeros locales y arrieros de caravanas.
1.141 - Año de los Ojos
El Monóculo de Bagthalos es creado por Bagthalos Deszhummer, Sumo Sacerdote de Yelmo, en Espolón de Zazes, Tezhyr. En el 1.142, el Monóculo es robado por el Dedo Esquelético.
1.162 - Año del Centauro Encabritado
El Dedo Esquelético es asesinado hasta el último ladrón por el dragón azul venerable Iryklathagra, en el propio escondite de la cofradía, después de que los ladrones disturbaran su descanso. El dragón se trasladó a la guarida desocupada de la cofradía, guardando el Monóculo.
1.182 - Año de la Tumba
Las carreteras comerciales unen ahora Amn y Tezhyr a las ciudades de la costa de la Espada de Puerta de Báldur, el castillo Dragasta y la ciudad Ahghairon de Aguas Profundas.
1.219 - Año de los Cuentos Orgullosos
La Escuela de Maravillas, una academia de magos, es construida en las colinas al noroeste del Fuerte de colina Ishla por los magos Myrdon y Salasker.
1.235 - Año de la Horda Negra
Los ejércitos amnianos luchando contra humanoides este año capturando muchos orcos, llevándolos a Púrskul donde son forzados a trabajar en una serie de campamentos de agricultura y trabajo de la piedra.
1238 - Año de la Vela solitaria
Una guerra comercial a gran escala tiene lugar entre casas amnianas. Esta dispute sobre los derechos del comercio de especias de Zakhara alimenta futuros conflictos entre las familias Ophal y Ulvax, y enciende numerosas otras guerras de comercio tras de sí.
1.241 - Año de la Dama Perdida
Los ejércitos amnianos, de regreso de la gran guerra contra las fuerzas orcas, traen esclavos orcos adicionales para los campos de trabajo cercanos a Púrskul. Muchos orcos ganan legalmente la libertad en 30 años; ellos y sus hijos semiorcos se convierten en ciudadanos amnianos.
1.242 - Año de la Rosa Amarilla
Se limpian las ruinas de Keczulla de trolls y otros monstruos. Keczulla es colonizada de Nuevo como una parada de caravanas.
1.257 - Año de la Ola Aniquiladora
Tanar’ri y estudiantes locos de poder destruyen la Escuela de Maravillas, matando a casi cualquier otros estudiante y maestro dentro de sus muros.
1.276 - Año de la Fortaleza Desmoronada
El Rey Dhanar de la Dinastía Parhek es asesinado, y las familias mercantes se pelean por la sucesión, cada una con un heredero al trono (legitimado o no) en su control. Las familias mercantes comienzan una nueva guerra por el comercio y la sucesión.
1.299 - Año de la Garra
Los Ladrones sombríos se asientan en Azhkatla después de su expulsión de Aguas Profundas el año anterior.
1.306 - Año del Trueno
El último heredero al trono de Amn, el autonombrado Príncipe en el Exilio Rohav, muere envenenado a manos de su visir, Arlen Bormul.
1.316 - Año del Gulagoar
La menguada familia Spulzir construye la Posada Spulzir, que más tarde sería la base de la villa de Petrasenda en la carretera de Tezhir. La familia se divide a finales de noctal del 1.315.
1.333 - Año del Ataque del Halcón
Hace erupción la Gran Guerra del Comercio Amniano; Amn queda trabado en un amplio conflicto civil. Thayze Selemchant funda el Consejo de los seis y finaliza la guerra con una Amn reunificada.
1.338 - Año del Peregrino
La Guerra de la Especia de Murann acontece entre posesiones de Ophal y Ulvax y es reprimida.
1.345 - Año de la Silla de Montar
La Plaga de la Costa infecta Murann, Azhkatla, Púrskul y Crimmor, matando al 20% de la población. La plaga se extiende por las caravanas, infectando a gente en Beregost y Espolón de Zazes.
1.348 - Año del Espolón
El Señor Chardath Spulzir despierta a su ancestro, el señor liche Kartak Videntembrujo.
1.356 - Año del Gusano
(Tarsakh) Los ejércitos de Amn se mueven a los Campos Verdes para vigilar a las hordas del castillo Dragasta. Un vapor encapota las tierras, ocultando las escaramuzas y a la gente; Khelben Arunsun no puede dispersar la extraña niebla.
(Mirtul) Los ejércitos de Amn hacen retroceder a los baatezu y los persiguen al norte. Se detiene todo el tráfico que se dirige al norte desde Amn o al oeste de Iriaebor.
(Uktar) La guerra contra el castillo Dragasta finaliza a finales del verano, pero tropas rezagadas y monstruos desertores retrasan el regreso del ejército. Para el Festejo de la Luna, los ejércitos de Amn llegan a casa para celebrar la victoria.
1.357 - Año del Príncipe
(Tarsakh) Seroba el Tomo del Unicornio de la librería real de Ruazhym.
(Eleint) Shairksah, un mercader y mago maligno, es desterrado de Amn por tartar de marcar a otros mercaderes con criaturas mágicas que controlaba o conjuraba desde su hogar en Murann.
1.359 - Año de la Serpiente
Se despeja el camino para una nueva ruta que une Esmeltaran con la ahora próspera ciudad de Keczulla.
1.361 - Año de las Doncellas
Maztica es descubierta y “conquistada” en el nombre de Amn. Se establece la colonia de Nueva Amn.
1.362 - Año del Yelmo
(Marpenot) El Cisma del Consejo tiene como resultado las muertes del Mesiarca, Namarca y Pommarca del Consejo de los seis, quienes son pronto reemplazados.
1.366 - Año del Bastón
Patrocinada principalmente por el Consejo de los seis y el Señor Pulth Tanislove de Keczulla, la carretera de la Gema entre Keczulla y Esmeltaran se completa.
1.369 - Año del Guantelete
Siete navíos del clan Vemmil de Amn regresan de una misión a Zakhara, pero cuatro son atacados y desvalijados por los Saqueadores del Mar a finales de Eleint. El resto llega a Murann en medio de una gran ceremonia.
En la Buena Cosecha, un enorme ser de forma humanoide, creado de con trozos de barcos es soltado en el mar de las Espadas y ataca el Puerto de piratas de Skaug. Hunde unos pocos barcos, concentrando sus ataques en las naves de los Saqueadores del Mar y sus recientemente conseguidos bienes de Zakhara. Al anochecer, el gigante se derrumba en pedazos que son recogidos por los nativos de Skaug como materiales de construcción y botín.
A principios de Uktar, algunos exiliados tezhyrianos y antiguas familias amnianas regresan a Amn, acusados de crímenes de guerra o delitos continuados contra el régimen de Tezhyr. Las mujeres del clan Basilayer se asientan en Esmeltaran and Eshpurta. Las mujeres del clan Krimmevol de Izhmong llegan a Mercaderes y se dispersan; algunas entran en los templos waukinos de Murann y Esmeltaran, dos ingresan en el templo de Loviatar y tres se convierten en clérigas de Cyric.

ArkasLynvail

05/12/2010 12:49:44

[color=green:e37584ff74][size=20:e37584ff74]El Amn de Hoy[/size:e37584ff74][/color:e37584ff74]



Los siguientes acontecimientos ocurren en Amn durante el año de la Jarra (1.370 CV), puestos al día hasta el mes de Eleint, y son los últimos de los que nuestros agentes nos han podido informar.


[size=18:e37584ff74]1.370 Año de la Jarra[/size:e37584ff74]


[u:e37584ff74]Mazho


Muchos exiliados tezhyrianos y antiguas familias amnianas reaparecen en Amn, expulsados de Tezhyr por sus crímenes. La mayoría de las familias exiliadas se concentran en Esmeltaran, Keczulla y Eshpurta.


[u:e37584ff74]Alturiak


A pesar de las tormentas marinas a lo largo de este mes, alrededor de una docena de naves despliegan sus velas hacia Maztica, cargadas con mercenarios y sacerotes de Yelmo para reforzar Puertoyelmo en Nueva Amn. El influjo de intereses agundinios ha forzado a los Seis y a algunas familias hacendadas a incrementar su ejército en aquella zona y expulsar a los agundinos antes de que vuelvan a los nativos contra Nueva Amn (o peor, armen a los nativos con metal y magia).


[u:e37584ff74]Khes


De las 16 naves que partieron de Murann y Azhkatla el pasado mes, sólo 11 llegan a Puertoyelmo. Dos naves perdidas pertenecían a la Iglesia de Yelmo, una era una nave colonial, y dos eran naves mercenarias, reduciendo el influjo de tropas (tanto eclesiásticas como mercenarias) en aproximadamente 1.000 hombres. En lugar de desestabilizar a los asentamientos de los colonos agundinos, los mercenarios recién llegados son enviados al interior a acabar con crecientes rebeliones en Qoral y Drakmul.
Comienza la rebelión: Riatavín y Petrasenda abandonan Amn, mencionando muchas objeciones a su tratamiento social y económico. Ambos hacen una petición para unirse a Tezhyr.
Amn y el Consejo están conmocionados; la red de inteligencia del Consejo no advirtió el desastre. El Consejo manda inmediatamente terciadores a Riatavín para negociar la toma de rehenes leales amnianos protegidos y patrocinados por el Consejo. Se mandan agentes adicionales a Darromar para prevenir la implicación del gobierno de Tezhyr.


[u:e37584ff74]Tarsakh


Las conversaciones de los terciadores tanto con Tezhyr como con Riatavín se van a pique. Mientras el oeste de Amn conseguía riqueza por los bienes y oro mazticanos, la influencia e importancia de Riatavín y Petrasenda estaba minimizada; no conseguían que ningún beneficio del Consejo o el comercio mazticano llegara al este, ya que todo el comercio iba al sur o el norte. Las dos comunidades escogieron aliarse con Tezhyr para conseguir unos enlaces comerciales (y sociales) mayores. El Consejo no podia negar que los Elegidos de los Mercaderes de Riatavín poseían el 90% de los negocios, cerca del 85% de la población apoyaba la secesión, ¡y era más provechoso para todas las partes involucradas! (Más provechoso para todos en Riatavín, claro está, pero no para el Consejo de los seis y Amn tras la forma en que habían tratado a esta ciudad en relación con el comerio mazticano.) Al final de la segunda dekhana, los altos cargos de Amn abandonaron toda esperanza de recuperar Riatavín y Petrasenda.
La Reina Zaranda de Tezhyr se siente ofendida por el trato brusco del Consejo de los seis a la Dama Bajaliebres (y por asociación su país) y acepta la petición de las ciudades rebeldes, haciéndolas tezhyrian. El Consejo se siente totalmente indignado por la reclamación de Tezhyr de tierras al sur de las Colinas de Tejarn. Los Seis detienen todo comercio por mar o tierra desde Amn a Tezhyr.
Los cyricistas de las Torres gemelas del Eterno eclipse se encuentran secretamente con los ogros hechiceros Syzhillis y Cyrvisnea. A cambio de su ayuda posterior contra los cyrycistas “heréticos” del monte de Cráneos, Legadoscuro Ákhmeler puso un enorme contingente de sus guerreros y sacerdotes fieles a disposición del “Imperio syzhillisiano” para atacar Murann. Legadoscuro creía que podría arrebatarle fácilmente las riendas del poder a Syzhillis, si esta maniobra tuviese éxito; si no fuese así podría abandonar a los ogros magos a su suerte.


[u:e37584ff74]Mirtul


Riatavín recibe las primeras caravanas de Erlkazar y parten al este. A pesar de las protestas de algunos mercantes de caravanas, los gobernantes de la ciudad compran todos contratos de embarque, caravanas y bienes que entran en la ciudad, haciendo que estos estén muy contentos con los rápidos beneficios pero con dudas sobre el futuro de sus rutas de caravanas. Riatavín, con la escolta de los condes de Valashar, Hazamarch y la Comarca del Conjuro, llevó caravanas hasta Darromar y Espolón de Zazes por mar, o hasta Saradush y el lago de Vaho.
Una dekhana después de que se escuche que Riatavín está comprando carvanas del mar de las Estrellas caídas y el estrecho de Vilhon, las familias mercantes de Amn demandan al Consejo ir a la guerra contra Riatavín por pérdida de beneficios y el peor crimen en Amn: la interrupción del comercio.


[u:e37584ff74]Kyzhorn


El Consejo de los seis y las familias mayores Argrim y Lurraxol contratan mercenarios en Azhkatla y Eshpurta para asediar Riatavín y reclamar su acceso a las rutas de comercio. A finales de mes, hay alrededor de 10.000 mercenarios movilizados en el exterior de sus ciudades.
Asesinos de los Ladrones sombríos intentar asesinar a los gobernantes de Riatavín y sus consejeros tezhyrianos envenenando sus alimentos, colocando escorpiones y áspides en sus habitaciones y emboscándolos en callejones durante la noche. Todos os intentos fallaron, y siete pies aserrados se encontraron en la entrada de la ciudad en dos dekhanas. Como resultado de esto, se establece la ley marcial en Riatavín.
Flamarûl

El Consejo ordena a los mercenarios en Azhkatla que marchen a Eshpurta y se unan al general Craumerdaun, que liderará al todo el ejército contra Riatavín. En la marcha, estas tropas se unieron a fuerzas adicionales de las Ciudadelas y de las guarniciones a lo largo de Eshpurta y las carreteras de la Gema. El ejército se aprovisionó a finales de mes, para marchar entonces hacia Riatavín.


[u:e37584ff74]Eleasias


Día 7: Fuerte de colina Ishla cae bajo la acometida de un ejército de los gigantes Aplastacráneos y los trasgos Muerdelanzas de los Dientecillos. Ningún soldado amniano escapa de la matanza.
Día 8: Gracias a los syzhillisianos, Gambiton desaparece, sus pocos edificios son aplastados y su gente huye el oeste y al norte. El Arca del Rey es hecha pedazos por gigantes después del paso del ejército, para evitar que la gente escape de Esmeltaran. Comienza una fuerte lluvia, fuera de estación, y las tormentas continúan durante los siguientes cinco días; algunos adoradores de Talos se regocijan tas tener visiones de una extensa destrucción. Las lluvias ralentizan a los amnianos y no les permiten patrullar lejos y descubrir la caída de Fuerte de colina Ishla.
Día 9: Los Aplastacráneos y los Muerdelanzas descienden sobre Esmeltaran, destruyendo rápidamente las poco organizadas defensas de la ciudad, y ocupando el castillo de Dahaundar y grandes partes de la ciudad, incluyendo los muelles. Las únicas fuerzas armadas en Esmeltaran al anochecer son gigantes, trasgos y unos pocos cyricistas o soldados traidores que se han unido a ellos para salvar sus vidas. ¡Entre ellos está el ex-comandante del Fuerte de colina Ishla, el capitán Amlos Xomnag!
Día 11: El ejército de Amn alcanza el Fuerte de colina Keshla, reclamando a más de la mitad del contingente del fuerte y asimilándolo dentro del ejército. Se asignan comandantes y comienzan los planes de batalla. Planean continuar durante tres días hacia hacia Riatavín.
Día 12: Jinetes del ejército alcanzan Fuerte Torbold, ordenando a un tercio de las tropas del fuerte que se dirijan al este hacia el ejército que marcha sobre Riatavín. Justo después de que los exploradores y las legiones dejaran el fuerte rumbo a Keshla, un grupo de jinetes heridos llega desde la sitiada Esmeltaran, alertando al mayor Olehm de los peligros del oeste. Enviando a sus exploradores más rápidos a alcanzar al ejército al este, comenzó a preparar a sus tropas y el fuerte para una guerra a gran escala.
Día 14: La noticia de la caída de Esmeltaran llega al general Craumerdaun en el Fuerte de colina Keshla. Durante el transcurso de un día, la mitad del ejército se retira de su ataque planeado a Riatavín para inmediatamente marchar sobre Esmeltaran a pesar de las pésimas condiciones de las carreteras. Se ordena a las tropas restantes permanecer en Keshla hasta el regreso del general y el resto del ejército.
Día 16: Los kóbolds y el resto de las tribus de trasgos, bajo el mando de una ogra hechicera llamada Cyrvisnea, marchan sobre Ímnescar. Las fuerzas de las Torres gemelas lideran el ataque justo antes del amanecer, tan pronto como están cerca del objetivo. Por la solana, llega el segundo ejército, y a final del día, el pueblo acaba en ruinas, con sus reservas de equipo y comida robadas por los invasores. Prácticamente lo único que sobrevive de Ímnescar es el Salón de Hydcont; más de la mitad de la población permanece a salvo tras sus muros.
Día 18: El ejército llega a Fuerte Torbold después de muchos retrasos y contratiempos en la marcha a través de las colinas. Continua hacia Esmeltaran con junto con un tercio de las tropas originales. El mayor Olehm es dejado atrás, con órdenes de recolectar y comandar más fuerzas para el caso en que falle el ataque contra los invasores de Esmeltaran.
Día 19: El resto de las fuerzas, bajo el mando del ogro hechicero Syzhillis, marchan sobre Mercaderes. Ya que no tienen ningún interés en capturar el pueblo, gran parte de él queda en llamas; el fortificado Salón de Kappart y varios edificios de piedra permiten sobrevivir al aproximadamente 40% de la población de Mercaderes. El Señor Logan Coprith está cerca de se asesinado por los ogros mientras protegía a los niños que escapaban desde un orfanato. El debilitado paladín sobrevive y reúne tropas para resistir el asedio de Murann. Trata directamente con las Ciudadelas y Fuerte Torbold en lugar de con el Consejo, ya que sus pobres estrategias ayudaron a las masacres.
Día 20: Un explorador solitario que escapó de la matanza de Imnescar llega tambaleante a Fuerte Torbold, con información de que el objetivo principal de los ejércitos de monstruos es Murann. La información es enviada inmediatamente a Fuerte de colina Keshla, con la orden de abandonar el ataque de Riatavín en favor de prevenir la pérdida de la segunda ciudad portuaria del país. A pesar de las órdenes del mayor Olehm, algunos oficiales no permanecen en su puesto.
Día 21: El ejército amniano entra en Esmeltaran, creyéndose la fuerza superior, pero los gigantes y trasgos, con la colaboración del capitán traidor Xornnag, utilizan sus posiciones atrincheradas y las desvalijadas armerías de la ciudad para matar a la mitad del ejército en el primer día de batalla. Al alba, el general Craumerdaun se resigna al hecho de tener que hacer un asedio, usando la Cimitarra como su campamento principal; sus desoladas tropas y él se establecen. Un tercio de la ciudad está en ruinas.
Día 22: Las restantes fuerzas syzhillisianas llegan a Murann, que recibió el aviso con la suficiente antelación como para fortificar las puertas y poblar los muros con defensores. Aunque la ciudad espera una ofensiva principal tras la llegada de los ejércitos, Syzhillis simplemente se prepara para un asedio dejando libres las rutas del mar.
Day 24: Los informes subsiguientes de Ímnescar y Esmeltaran fuerzan a muchos oficiales menores a estar cerca del motín; coaccionan a sus comandantes para que marchen con sus fuerzas desde Keshla para apoyar la ofensiva del mayor en lugar de ver como cae Amn. A una tremenda marcha forzada, las tropas alcanzan Torbold en 30 horas y continúan hacia la carretera de Tezhir como la ruta más rápida hacia Murann.
Día 24: El Alaric Negro y varios piratas sin ninguna marca cierran un bloqueo alrededor del Puerto de Murann, habiendo pasado los primeros días del asedio capturando naves que huían de la ciudad. Ahora, con Murann rodeada por todos los frentes, parece sólo cosa de tiempo que la ciudad caiga.
Día 25: Un ejército reclutado localmente de campesinos, mercenarios y aventureros se encuentra con las fuerzas syzhillisianas en el exterior de Murann. Mientras que sólo reducen un puñado de tropas de kóbolds en el perímetro, las fuerzas de se ven gravemente reducidas y sufren perores pérdidas. El Consejo se enteran de que hay muchos sacerdotes y seguidores de Cyric entre las fuerzas de Murann, del mismo modo que en Esmeltaran.
Día 26: El ejército liderado por el mayor Olehm llega a las abrasadas ruinas de Mercaderes, donde montan campamentos. Dados los ataques de los días anteriores por las fuerzas syzhillisianas, prefieren esperar, tanto para reunir fuerzas después de la marcha forzada como para coordinarse con las Ciudadelas y otras fuerzas para que entre todos puedan liberar Murann y Esmeltaran en lugar de desperdiciar más vidas inútilmente.
Eleint

En el primer día del mes, el Consejo de los seis está al borde del caos: ¡el Tessarca Phaan Colwyvv se encuentra atrapado en la ciudad asediada de Murann! Aunque pueden controlar Amn entre los cinco restantes, no son pocos los que temen que en su desesperación podría revelar más de lo que debería para salvar su vida (igual que harían ellos mismos). Dos intentos separados del Consejo para sacar al Tessarca de la ciudad (uno por parte de los Ladrones sombríos y otro por medios mágicos) fallan, e incluso las comunicaciones están bloqueadas. Su destino es hasta ahora desconocido.

ArkasLynvail

05/12/2010 12:53:25

[color=violet:3a28e4d667][size=20:3a28e4d667]Un Recorrido por Amn (1ª parte)[/size:3a28e4d667][/color:3a28e4d667]




Esta sección te guiará a través de las visiones, sonidos y sensaciones de Amn, el Reino de los Mercaderes. El recorrido comienza siguiendo los picos de las Nubes, rodea el lago Esmel, sube hasta las montañas del Troll, después baja por los Dientecillos. Cubriremos primero los rasgos geográficos más importantes, después los lugares civilizados (nótese que figura la población actualizada. El último censor aceptó sobornos para mejorar los números; ¡éstas son cifras de verdad!). La información que hay aquí está actualizada para los hechos de principios del 1.370 CV, aunque el DM debería leerse el “Amn hoy en día” de la sección previa para entender el orden de los acontecimientos antes y durante este turbulento año.


[u:3a28e4d667]Región de los Picos de las Nubes


El cuadrante noroeste del Reino de los Mercaderes es conocido por las regiones montañosas y las elevadas cumbres de los picos de las Nubes. Con excepción de algunas partes de Shilmista, es la región más fría de Amn, a causa de su elevación; las montañas están cubiertas de nieve la mayor parte del año. La elevada cordillera que forma la desembocadura del lago Weng mantiene generalmente la carretera Eshpurta seca y transitable, aunque las inundaciones del río Alandor a principios de la primavera dejan esta inclinada carretera embarrada y peligrosa.
La región se conoce principalmente por la mayor ciudad de Amn, Azhkatla, la Ciudad de las Monedas, y los negocios que ésta atrae mediante caravanas o barcos. Las tierras al sur del río Alandor proveen muchas tierras de pastos para ranchos de caballos y ganado. Otros de los principales productos de la zona son el pescado del lago Weng, la lana de las ovejas y la carne de los corderos de las zonas montañas alrededor del lago y al norte del río, y la sidra destilada de bayas y frutos de las montañas.


Los Picos de las Nubes
Aunque no son las montañas más altas de la zona, los picos de las Nubes forman una respetable muralla en la frontera norte de Amn. La vista desde dominada por las colinas circundantes y los riscos, donde muchas ovejas y cabras pastan, culmina una apasionante tarde de escalada en roca para los desocupados ricos de Azhkatla.
Náshkel y las dos Ciudadelas son relativamente autónomas en sus operaciones del día a día, a causa de los pasos altos y serpenteantes a través de los picos de las Nubes. Existen muchos barrancos pronunciados y descensos abruptos a través de los caminos de los picos de las Nubes, y no se aconseja volar a no ser que puedas domar los vientos que sacuden estas montañas. Las colinas ondulantes esconden también muchos placeres. Pocos experimentan la agradable hospitalidad de los religiosos del valle de San Carwell o la belleza primaveral de los riscos Sharyn.
Guaridas de dragones: se conocen dos guaridas de dragones en los picos de las Nubes. En las partes altas del monte Cumbre de Lanza se encuentra la cueva de Icehauptannarthanyx, una venerable sierpe blanca de 1.270 años de edad que rara vez abandona su guarida. Un gran rojo vivía al norte de la ciudadela Amnur, pero el reciente ataque que realizó sobre la ciudadela le dejo exhausto y expuesto a ataques; Araugauthos la Garra Azul mató al rojo y se apoderó de su tesoro [ver ciudadela Amnur para más información].
Los Colmillos: los Colmillos son un par de pronunciados despeñaderos en el camino del Comercio. El paso del Colmillo pasa justo por entre las dos agujas de pura piedra, y una roca enhiesta más pequeña en la colina del oeste marca el paso del Colmillo: la frontera de Amn por Náshkel todavía está considerada como parte de Amn. Hace dos décadas, unos aventureros derrotaron a un remorhaz en las montañas justo al norte del paso, aunque su guarida sigue siendo un misterio hoy en día. Sin embargo, informes de los últimos inviernos indican que están teniendo lugar ataques de un remorhaz (o algo carnívoro que solo actúa durante el invierno) en este paso.
Las Colinas Hamlar: las colinas alrededor de los picos de las Nubes son escasamente boscosas y utilizadas por los granjeros como zona de pasto. Muchos viñedos abandonados han crecido silvestres en estas colinas, después de que el Señor Vol Oirger fallase al intentar producir nuevos tipos de uvas de esquejes del Norte y de las colinas Púrpuras hace unos 40 años. Ahora, estas colinas son el hogar de muchos vagabundos pobres echados de Azhkatla, que viven en cuevas y roban ovejas para sobrevivir.
Aunque los cartógrafos usan las colinas Hamlar para referirse a todas las colinas a los pies de los picos de las Nubes, propiamente serían las colinas que se encuentran al sur y al oeste de la propia cadena (las tierras de la vieja Casa Hamlar, de quien la Casa Oirger era una familia menor).
Monte Cumbre de Lanza: El monte Cumbre de Lanza es la montaña más alta en los picos de las Nubes y una de las veinte más altas en Faerûn, acuchillando el aire casi 15.000 pies por encima del nivel del mar. Fácilmente visible a veinte millas de distancia en Azhkatla, la columna es una visión tan impresionante que “¡Lo juro sobre el Cumbre de Lanza!” es un juramento común entre los amnianos. Una sierpe blanca, Icehauptannarthanyx, tiene su guarida en una cueva a 800 pies del pico. Solamente ha abandonado su posición elevada 15 veces en los últimos 800 años, y su excursión en las tierras de Minsorran, misteriosamente bloqueadas por el hielos, hace varios siglos le dieron cuatro ciudades llenas de gente de la que alimentarse durante un invierno, un acto que nunca ha sido atribuido al dragón, quien se enorgullece de su habilidad.
Monte de Cráneos: este lugar es solamente accesible caminando al nivel del suelo durante diez millas al este de los Colmillos y cuatro millas internándose en la cordillera a través de un largo y tortuoso camino camuflado mediante ilusión. Desde aquí, se debe caminar hasta el fondo de un barranco de 100 pies de ancho y una milla de profundidad para observar el monte de Cráneos, una cueva de entrada a los picos de las Nubes con forma de calavera. En la cámara central de este nuevo templo de Perdición (que cayó en manos de los seguidores de Cyric cuando la Muerte de Perdición llegó en el 1.362 CV) hay una montaña literal de cráneos, colocado como un ídolo de adoración y una advertencia para no cruzar el templo.
En el presente, existe una lucha de fuerzas entre este y otros templos de Cyric en Amn, aunque la Calavera Vigilante Tynnos Argrim (CM humano Clr12 de Cyric), un cruel sádico y fanático, ha derrotado al alto sacerdote del Reducto Oscuro asesinándolo. Planea obligar a los otros sacerdotes de Cyric a situarse bajo su dominio.
La Cordillera: esta línea imperfecta al descubierto durante millas es un poco mayor que muchas laderas, si alcanzar más de 300 pies, aunque su escarpada superficie y su escasa vegetación la convierten en un paso difícil. La Cordillera es la zona con más minas de Amn. Aquí se crearon vetas de todos los metales y minerales importantes; incluso se encuentran yacimientos de gemas, principalmente diamantes de un tono azul púrpura, han aparecido en los últimos años inesperadas vetas de rubís y granates.
Lago Weng
Una cresta rocosa elevándose al norte de Crimmor y arqueándose al este y ligeramente al sur alrededor de Amnagua creó el pequeño lago Weng de agua dulce. Los sitios más conocidos aquí son las tres ciudades en ruinas de Minsorran, antiguas ciudades templo dedicadas a Lazhánder, Mystra y Shar provenientes de una teocracia muerta hace siglos. Valle Minsor es la cuarta ciudad y la antigua capital de Minsorran, situada en lado suroeste del lago; esta ciudad templo de Selûne recuperó un cuarto de su población siglos después de su caída y está todavía habitada, convirtiéndose en las ruinas más visitadas de las cuatro.
Cerca de media docena de pueblos pesqueros rodean el lago Weng, aunque rara vez son visitados; de tal manera que pocos viajeros ven los asombrosos puertos labrados de piedra en Shatar, el misterioso campanario brillante de Edive o las azules aguas brillantes de Ideepton. Ninguno de los pueblos del lago Weng, incluido Valle Minsor, tiene más de 200 residentes. Todos hacen una vida de subsistencia a base de hortalizas y pescado, con excedentes para vender a los viajeros o las ciudadelas de las tropas.
Río Alandor: este ancho y lento río desemboca desde el lago Weng al mar, pasando por Crimmor y Azhkatla. El tráfico de barcazas desde Valle Minsor es suave, a pesar de que el tráfico entre las dos ciudades río abajo es constante, incluso durante el periodo de invierno.
Afluente Amnur: el subafluente más al norte del lago Weng, a este río le pusieron el nombre del legendario general Amnur, el hermano menor del segundo rey de Amn.
Ensenada Comassur: esta pequeña ensenada del este se junta con el afluente Amnur y el río Rashtu unas cinco millas al noreste del lago Weng. Es una fabulosa zona de pesca y un terreno de reproducción anual para el salmón.
Río Rashtu: este subafluente del noreste nace justo al oeste de la Ciudadela, fluyendo desde los altos picos del norte como una cascada hasta su serpenteante curso debajo.
Wengagua: este veloz río fluye pasado el Amnagua. Siempre se desborda fuertemente durante el deshielo primaveral, dejando lagunas al norte de la ciudad, que se evaporan cada verano, antes de desembocar en el lago Weng. Siempre cada año, algunos temerarios intentan correr los rápidos río abajo hasta el lago, nadie en 300 años ha sobrevivido a la travesía.


[u:3a28e4d667]Amnagua (Ciudad)


Esta ciudad es la principal parada de viajeros entre Crimmor y Keczula a lo largo de la Carretera Eshpurta. Abastece el tráfico de caravanas, aunque algunos guías encabezan grupos a los picos de las Nubes para escalar o explorar.
Población: 7.500 residentes permanentes (60% humanos, 25% medianos, 15% otros). Este número crece hasta los 15.000 durante el verano y alcanza los 26.000 durante las cosechas de otoño y el último trayecto de caravanas de la temporada.
Productos principales: negocios de caravanas (construcción y reparación de carros, ruedas, toneles, carretas, comercio en general), pescado, caballos, mercenarios de alquiler.
Gente de influencia:
Gran Rueda (líder de la ciudad) Liam Lenter (LN humano Brd3), una figura querida aunque sin ninguna autoridad bajo las tres familias que han controlado el comercio de mercenarios y de caravanas y, por tanto, el poder en Amnagua durante casi 50 años. La Gran Rueda tiene el trabajo oficial de mantener las defensas y el bienestar de la ciudad.
La familia Yhliivast (criadores y entrenadores de caballos, carreteros, varios negocios de caravanas), encabezados por el presumido y egoísta Señor Jhanos Yhliivast (N humano Gue6). Él es el hombre más poderoso en la ciudad y líder de la familia más rica. Jhanos tiene todo lo que desea; si se ve obstaculizado, toma medios encubiertos para eliminar el problema.
La familia Ruedarit (intereses en las caravanas, construcción de ruedas), encabezados por el Maestro Coram Ruedarit (NM humano Gue10), cuya deuda financiera al Señor Yhliivast, gracias a las apuestas de Coram en el Espolón Dorado, obliga a su familia a seguir al líder Yhliivast en todos los asuntos.
La familia Hierroseth (entrenadores de caballos, entrenamiento y contratos de mercenarios), encabezados por el estridente y tosco Señor Ghaark Hierroseth (NM humano Gue12), quien posee más de la mitad de las tierras que rodean la ciudad. Su tercer hijo, Togar Hierroseth (N humano Gue4) es un corpulento hombre moreno y el mejor amigo del Señor Yhliivast. Togar aprendió a forjar por un enano y es un excelente herrero.
Nophit Cartal (LB humano Pld3 de Tempus), un guardia de caravanas retirado aunque ahora un temperamental sacerdote. Es más o menos conocido como un excelente contacto independiente para contratar mercenarios, si no se desea tratar con los Hierroseth. Se suele encontrar a Nophit en la Piedra de la Plegaria.
Lugares de importancia: Amnagua es una ciudad en expansión con bajas murallas de piedra alrededor. Unas puertas principales controlan el tráfico de la carretera comercial a la ciudad, con puertas menores para el tránsito a pie.
El único templo permanente de Amnagua es la Piedra de la Plegaria, en el sector oeste de la ciudad, un bloque monolítico de granito (los restos de un círculo de piedra tiempo atrás) donde todas las fes son bienvenidas a la oración siempre que no molesten al resto.
El Espolón Dorado (Calidad/precio: Excelente/caro) es la mayor y más nueva posada de Amnagua, propiedad de los Yhliivast. Sus salas de apuestas atraen a muchos clientes de las caravanas, aunque pocos residentes la frecuentan. Madame Krigar (CM humana Pcr6/Mag3) es la reservada anfitriona de pelo negro como un cuervo que usa sus múltiples artimañas para conseguir información para su amante, el Señor Yhliivast.
El Lago de los Espíritus (Calidad/precio: Excelente/moderado) es una vieja posada de tres plantas de piedra y madera con baños en la planta baja y lujosas camas de plumas en las habitaciones superiores. La propietaria, Tehrina (NB humana Gue5), es una musculosa mujer de cuatro pies y seis pulgadas de altura con pelo de color rojo fuego y carácter simpático, pero que puede expulsar a la mayoría de alborotadores que trastornen la paz de su posada.


[u:3a28e4d667]Azhkatla (Ciudad fortificada, Capital)



Azhkatla, la Ciudad de la Moneda, es la capital, la ciudad más antigua y el centro social y mercantil de Amn, Como la séptima ciudad portuaria más atareada de Faerûn, los negocios son su esencia de vida y cualquier cosa o cualquiera puede ser comprado o vendido aquí. La ley aquí suele quedar cegada por el destello del oro.
Quién manda: El Consejo de los seis [ver Política y Poder].
Quién manda realmente: El Consejo y los Ladrones sombríos [ver Política y Poder].
Población: varía según la estación: con un mínimo de 130.000 residentes durante el invierno y la primavera, por encima de 400.000 durante el verano (90% humanos, 10% otros).
Productos principales: todo producto con el que se comercie en los Reinos Superiores (y muchos de los Inferiores, como la Infraoscuridad) está disponible en esta ciudad por un precio.
Fuerzas armadas: una guarnición de 4.000 hombres liderados por el Capitán Bee lars Orhotek (LM humano Gue15), con la Flota del Consejo (ocho barcos y su tripulación, 900 guerreros marinos entrenados). Cada una de las principales casas y familias mercantes controla de 100 a 500 (máximo legal) guardas.
Magos notables: cualquier mago de habilidades destacables o es una marioneta del Consejo o está bien oculto.
Vynmarius (CM humano Mag11), uno de los pocos magos abiertamente conocidos en Amn, emana un aura de desconfianza y amenaza. Es temido como un agente bien conocido del Consejo de los seis, y algunos dicen que incluso del Culto del dragón.
Puhrain Bollivar (LM semielfa Adv9), una precavida mujer de más de 40 años, es conocida como una vendedora de libros en el Distrito Pluma de Azhkatla. Es secretamente una adivina y una agente, y amante, de Tessarca del Consejo.
Iglesias y clero destacables: con los símbolos de Waukin (perlas o monedas) estampados en muchas puertas y letreros en Azhkatla, casi todas las esquinas de las calles allí podrían ser consideradas un altar a la Diosa de las Monedas.
La Casa de Arbalest, monasterio y templo al dios Mili en las colinas al norte de las Agujas de Oro y en el puerto. El misterioso Patriarca del Cántico (NB desconocido Clr20 de Milil) supervisa el desarrollo. Este templo es importante por tres razones: fue el lugar de reposo de Milil durante la Era de los Trastornos, es el hogar del poderoso órgano llamado los Rugidos de Milil, que puede escucharse bien afuera en el puerto; la tercera razón es que el propio Mili hizo un portal conectando este templo y el colegio de bardos de Nuevo Olamn en Aguas Profundas.
La Cúpula de la Rosa, monasterio y templo a Lazhánder en el Distrito Gema de la ciudad. El Maestro del Amanecer Thaddin Cazamaneceres (LN humano Clr11 de Lazhánder), un tranquilo y piadoso sacerdote con algo de sentido para los negocios, supervisa a los demás sacerdotes, monjes y fieles. El vestíbulo de este templo de tres pisos está terminado con una cúpula de cristal tintado de rosa que brilla al amanecer durante el canto y los servicios de la mañana.
El Salón de la Luna, templo cónico de siete lados a Selûne en el Distrito Ola cerca del puerto. La Suma Sacerdotisa Lunar Aryn Gallowglass (LB humana Clr14 de Selûne), una anciana medio hermana del tirano Ernest Gallowglass de Tezhyr, es una astuta mujer de negocios con tres barcos mercantes a su nombre. Pone la mayoría de los beneficios en los fondos del templo.
Múltiples pequeños y opulentos santuarios honran a Khauntea, Talos y Umberli; solamente un único altar es de Ilmáter. Existen unos pocos altares en sótanos escondidos por Cyric, Máscara e Ibrandul.
Pícaros y gremios de ladrones destacables: los Ladrones sombríos [ver Política y Poder]. También los Arpistas, los Rundeem y los Zhentárim mantienen agentes enviados en la ciudad [ver DOR4 The Code of the Harpers, TSR#9390, espacialmente las páginas 118-120].
Tiendas de equipamiento: completas [todos los objetos listados en el Manual del Jugador y en la Guía del Master por valor de 500 po o menos].
Locales de aventureros:
La posada Mithrest: antigua, educada, elegante, con mucho orgullo y atención dedicados al confort de cada invitado. Calidad/precio: Excelente/caro.
La Taberna de las Cinco Tinajas: nuevo, limpio y ajetreado establecimiento con servicio de todas las bebidas conocidas en Faerûn. Calidad/precio; Excelente/cara.
El Cubil de los Siete Valles. Mancebía/posada: nuevo establecimiento grande y limpio que atiende a los aventureros y extranjeros. Las preguntas sobre el confuso nombre de la posada, pues no hay siete valles en las cercanías), son respondidos con una sonrisa abyecta: “Sirve para dar con ella, ¿no?”. Calidad/precio: Aceptable/caro.
El Festín de los Mares. Mancebía/posada/taberna: vieja pero se mantiene, se enorgullece de un pobre servicio, una cerveza insípida y unos bocadillos fríos (aunque un buen filete de pescado caliente). Este es el lugar que escogen los jóvenes adinerados de Amn para visitar los barrios bajos; Pulgar, el posadero con un garfio, sube los precios para adecuarse a su nueva clientela. Calidad/precio: Pobre/caro.
El Salón Cervezaplateada. Mancebía/posada/taberna: una de las más antiguas en Azhkatla, edificio de piedra de cuatro plantas, buena comida y compañía, muy limpia y bien conservada, ajetreada pero nunca llena. Calidad/precio: Excelente/moderado.
La Taberna de Delosar: vieja, bien conservada, con poco personal y frecuentada por los guardias de la ciudad. Calidad/precio: Aceptable/moderado.
La Jarra Adamantina. Taberna: bien llena de clientes mercantiles jóvenes y prometedores, clientela desconfiada de nuevas caras (hasta que se pagan una ronda), un lugar donde hablar de materias no comerciales. Calidad/precio: Excelente/barato.
La Diadema de Cobre. Taberna: un decrépito lugar de encuentro para contrabandistas y piratas. Calidad/precio: Pobre/barato.


[u:3a28e4d667]Personajes destacables:


Familias importantes:.
Por supuesto, el Consejo de los seis cuenta como la más influyente familia en Azhkatla. Controla la mayor parte del comercio de oro, plata, especias y alimentos de Maztica.
Terlan Meregar (NM humano Cmb3), terrateniente y procurador en Azhkatla, Murann y Eshpurta. Vende fincas a cualquiera sin hacer preguntas, aunque dichas fincas pueden carecer de techos o pareces completas. Terlan también vende fincas de buena calidad, pero rara vez por menos del doble de su precio.
Hansol Ynnilross (LN semielfo Clr2 Milil), propietario del Salón Cervezaplateada:un negociador entrenado, competente mediador, bardo fracasado y escriba expatriado de Argluna.
Ebon (LM humano Pcr4), un hombre joven anteriormente de Amnagua, hermano pequeño de Madame Krigar, del Espolón Dorado. Ebon (nombre real: Hepaq) se ha unido recientemente a los Ladrones sombríos y espera regresar pronto a Amnagua para matar al presumido bravucón del señor Yhliivast.
La oficina del Heraldo de las Estrellas está mantenida por Ankem Nhriil (NB humano Brd6), un joven bardo con pico de oro en su primera designación oficial.
Rasgos importantes: Azhkatla es uno de los puertos comerciales más antiguos y ajetreados de la costa de la Espada. Sus edificios están generalmente en buen estado y rara vez revela su edad antes de que sean reparados o derribados y reemplazados.
De todas las vistas a ver en la Ciudad de la Moneda, la más impresionante es su gran mercado. El doble de grande que el Mercado de Aguas Profundas y construido como una arena oval al aire libre rodeada por murallas escalonadas de 50 pies. El Paseo de Waukin se encuentra en el centro de la ciudad y facilita cuatro niveles de 75 pies de ancho para el tráfico de mercancías y consumidores. Los niveles superiores proveen algo de sombra a los inferiores. Las zonas más caras para los mercaderes están en el nivel de entrada en la planta baja o en la primera terraza sobre los arcos de entrada; éstos suelen estar monopolizados por los grandes gremios y casas mercaderes, si no están los intereses aliados del Concilio. Anchas rampas conducen a las sucesivas terrazas, donde tenderetes y casetas adicionales proveen de absolutamente cualquier cosa de un lado a otro de los Reinos. Debido a que el Paseo está constantemente patrullado por guardias de la ciudad mientras se encuentra abierto, se encuentran pocos objetos ilegales o mágicos aquí, aunque los contactos para tales cosas abundan; aquí se planean a menudo encuentros clandestinos para negocios ilegales que se realizan en cualquier otra parte. Puede ser más barato comprar o vender mercancías en cualquier otro lugar, pero eso baja el estatus aparente de una persona.


[u:3a28e4d667]Las Ciudadelas


Estas ciudadelas, las fortificaciones más fuertes en Amn, fueron construidas hace siglos por los principales defensores del norte. Abandonadas durante los periodos de paz, han sido reconstruidas o improvisadas dos veces en los últimos 800 años. Aunque la ciudadela Rashturl, en el sur, es 400 años más joven que su homóloga, su reconstrucción a finales del 1.340 (contra los ataques anticipados de orcos y baatezus desde el castillo Dragasta) las hizo casi idénticas.
Ambas ciudadelas tienen murallas exteriores de 400 pies de alto, coronados con pasillos de almenas desde los cuales las tropas defensoras pueden disparar proyectiles. Los 350 pies inferiores de cada muralla están esculpidos de la propia muralla; los 50 pies superiores son de roca afianzada de 6-10 pies de ancho. Una puerta o puente en el desfiladero que lleva a cada ciudadela bloquea cualquier intento de usar el paso sin el consentimiento de la ciudadela. Cada ciudadela dispone de 700 soldados, 20 oficiales y un comandante de ciudadela en asignación permanente, con espacio para 1.500 soldados adicionales en caso de necesidad.
Ciudadela Amnur: aunque llamada así por el legendario general y príncipe Amnur, que llevó a Amn a la libertad en la caída del Imperio Shun, la ciudadela Amnur no ha sido un lugar de orgullo últimamente. El anterior comandante fue Endrick Hardlm (N humano Gue5), un tonto torpe e indeciso al que los contactos de su familia política le pusieron en el puesto. La mejor cosa que alguien podría decir de él es que su armadura era cara y de buena manufactura (cota de escamas +4, escudo +4). En otoño del Año del Guantelete, esta Ciudadela fue atacada por una sierpe roja venerable que jugó con los soldados aunque finalmente se comió solamente a unos pocos ballesteros valientes y siete caballos mientras espera que el cobarde comandante Hardlm se presentase en persona.
Inmediatamente después de la rendición y del consumo del comandante, el dragón rojo fue derrotado en una corta aunque salvaje batalla con un dragón azul. El dragón azul desgarró las alas del rolo con sus garras traseras y el rojo cayó en una profunda grieta a una milla de la ciudadela, empalándose en las afiladas rocas. El vencedor voló hasta la Ciudadela tras la batalla y se presentó como Araugauthos, la Garra Azul, al capitán Arilam Krimmevil (NB humano Gue6). Araugauthosse había escapado recientemente de un cautiverio de siglos de duración y ahora simplemente buscaba información, lo que el capitán Krimmevol estuvo gustoso de proveerle. Tras veinte tensos días de discusiones y relatos de historia, los soldados de esta Ciudadela se sintieron aliviados cuando Araugauthosse se marchó tras vaciar la guarida del dragón rojo y agradeció a los soldados por las noticias de los Reinos. El capitán Krimmevol y sus hombros se acercaron a la guarida más tarde para buscar algún objeto olvidado y descubrieron un agujero portátil en una grieta que contenía doce espadas cortas +1 y doce escudos +1 de manufactura enana. El capitán Krimmevol ha pasado los últimos años aumentando las filas de sus tropas y dentro de poco serán rivales para las excelentes tropas de la otra ciudadela.
Ciudadela Rashturl: la única diferencia entre las ciudadelas es la puerta fortificada de Amnur y el puente levadizo de Rashturl a través del desfiladero de 50 pies de ancho como defensas de primera línea. El comandante de la ciudadela Rashturl es uno de los grandes héroes de Amn en la Guerra de Dragasta en el 1.356 CV: el Comandante Reyni Delapond (LN humano Gue10), un afamado combatiente de orcos y baatezus con una actitud da falta de temor que contagia a sus tropas. Sus habilidades para el liderazgo y su carisma personal (Carisma 18 ) le hacen querido por sus tropas, que morirían gustosos por él. Las tropas de Rashturl son las mejores en todo Amn, gracias al efectivo entrenamiento de su comandante en estrategia, tácticas e historia. La ciudadela Rashturl, aunque estricta, es una asignación soñada para cualquier soldado.

ArkasLynvail

05/12/2010 12:59:03

[color=brown:2dd55e17ad][size=20:2dd55e17ad]Un Recorrido por Amn (2º parte)[/size:2dd55e17ad][/color:2dd55e17ad]





[u:2dd55e17ad]Crimmor (Ciudad fortificada)



Crimmor es la Capital Caravana de Amn. Múltiples caravanas son costeadas y organizadas en Azhkatla pero las mercancías son cargadas en barcazas aquí y remolcada río arriba por el Alandor por caballos y mulas por el camino del río hasta que alcanzan su punto de recogida en Crimmor. Algunas personas dicen que casi cualquier caravana en Faerûn pasa por Crimmor en algún momento.
Quien manda: el Alcalde Corl Braen (NB humano Pcr4), un justo y tranquilo hombre con una sonrisa para todo el mundo en la cara. Está dedicado enteramente a la mejora de Crimmor, a pesar del esnobismo de algunos de Azhkatla.
Quien manda realmente: el Alcalde Braen apoyado por su prima la Dama Lamia Crytrapper y su familia, y su mejor amigo Mikaal Krimmevol, un joven sobrino del Señor Aemos Krimmevol. Otro poder de Azhkatla, la Dama Zharn Ophal, ha intentado desbancar durante años a Braen e instalar un alcalde marioneta para controlar Crimmor y cargar y mandar más eficientemente sus carros. Otras familias están representadas en Crimmor aunque se someten ya sea a los Ophals, a los Krimmevol o a los Crytappers, prefiriendo los dos últimos debido a la popularidad del Alcalde Braen.
Población: 20.000 residentes permanentes (85% humanos, 12% medianos, 3% otros). En el apogeo de la estación comercial del verano, la población puede alcanzar los 80.000.
Productos principales: caravanas, comercio (carros, cuero, arneses y sillas, etc), barcazas, joyería y metales preciosos y bebidas regionales (cerveza, sidra).
Fuerzas armadas: los 125 Barqueros de Crimmor patrullan el camino del río constantemente, actuando como guías suplementarios así como de guías y policía. Dentro de la ciudad está la Guardia Crimmor, 500 guardias (nivel 2 y 3) bien disciplinados equipados con cotas de malla, hondas, espadas largas y dagas. Todos los Barqueros y los Guardias son leales al Alcalde Braen y su familia. En caso de necesidad, la Casa Crytapper puede añadir a las tropas 400 hombres de sus fincas al este de la ciudad; esto rara vez ocurre ya que hay mercenarios más que suficientes alrededor para añadir a las defensas.
Iglesias y clero destacables:
La Cuna de Khauntea, templo a Khauntea. Llevado por el Realmente Visto Rillifar Barleman (LB humano Clr8 de Khauntea) y la Dama de la Cosecha Senora Barleman (LB humana Clr9 de Khauntea), una anciana pareja devota a su familia y a su pequeños y acogedores iglesia y jardines justo en las afueras de la ciudad.
El Teatro de la Alegría, un complejo anfiteatro del Imperio Shun en el extremo norte de la ciudad. Ahora es usado como templo informal a Liira, Milil y Sune, con las dependencias de los viejos actores tras el escenario acogiendo relicarios de las tres deidades. Por tradición y mutuo acuerdo, Sune es adorada desde el amanecer hasta el mediodía, los creyentes de Milil realizan conciertos y servicios de tarde hasta el anochecer, y los portadores de alegría de Liira dominan el teatro por la noche. Algunas veces se realizan servicios compartidos, cuando también se invoca el aspecto de Liira como regente de Waukin y el teatro explota en una fiesta desenfrenada por las cuatro deidades, especialmente tras el estreno de una nueva temporada de caravanas.
La sacerdotisa de Liira es Chyna Crytapper (CB humana Clr4 de Liira), la traviesa hermana de pelo blanco de la Dama Crytapper y prima favorita del Alcalde Braen. El culto de Sune atrae la mayor atención gracias a la carismática Cuervo Razamastra (LB semielfa Clr8 de Sune), de pelo ámbar, y sus recitaciones sobre la belleza. La fe de Milil está atendida por dos medio hermanos: el juglar Tahrun Harpson (LB humano Brd7) y el estudioso poeta Shyrros Harpson (LN semielfo Clr5 de Milil), cuyos trabajos combinados han creado canciones y baladas memorables para la gente de Crimmor.
Pícaros y gremios de ladrones destacables: se sabe que los Heraldos Sable tienen su base en Crimmor; su identidad, trabajo y habilidades son sólo conocidos por unos pocos, como el alcalde y el Señor Aemos Krimmevol. Mikaal Krimmevol (NB humano Adv8) es en realidad un Sable. Él se fija en quién comercia qué a quién y por qué (y encuentra que mercancías son de contrabando). Interpreta bien a un hedonista ocioso.
Los Ladrones sombríos tienen un número de espías en la ciudad para mantener un control en las entradas y salidas de caravanas y mercaderes. Sin embargo, el Maestro del Clan de los Ladrones ha declarado Crimmor como zona libre de robos, debido a algún favor desconocido debido a la familia Crytapper. De hecho, los Ladrones sombríos vigilan a los ladrones independientes y frustran sus intentos de robo para proteger su obligación.
Tiendas de equipamiento:.
Locales de aventureros: Crimmor tiene múltiples posadas, tabernas, pensiones y otros establecimientos para el comercio de caravanas. Los siguientes son los más típicos.
Pensión Madreperla. Posada: lugar exclusivo para propietarios de caravanas, ricos dueños de minas y la clase alta de Crimmor. Calidad/precio; Excelente/caro.
El Rastro de Tymora. Posada: amiga de la diversión, rústica, atendiendo a los guardias de las caravanas y a aventureros con su propia sidra y cerveza. La multitud ruidosa y alborotadora evita el sueño en las habitaciones superiores. Calidad/precio: Buena/moderado.
El Trago de los Barqueros. Taberna: ruidoso, parece estar a punto de derrumbarse, pero lleva pareciendo así los últimos treinta años. A la gente del lugar le gusta su comodidad. Calidad/precio: Aceptable/moderado.
Personajes destacables:
La familia Crytapper tiene una pequeña finca en el extremo de la ciudad y unas pocas casas en la ciudad cerca del Barrio de la Rueda. Los miembros menores de la familia poseen también varias de tabernas, posadas y herrerías. Incluso aunque la Dama Lamia Crytapper (NB humana Pcr6) posee su mansión principal en Azhkatla, pasa aquí tanto tiempo como puede.
La familia Krimmevol es la mayor propietaria de tierras en Crimmor, poseyendo casi la mitad de los negocios de la ciudad vinculados con las caravanas. Al contrario que muchas familias, los Krimmevols de Crimmor apoyan, en vez de menoscabar o desbancar, al alcalde elegido de la ciudad, y este apoyo mantiene la paz y los negocios fluyendo por Crimmor.
La familia Ophal, aunque proveen de un cierto número de lujos a Crimmor, incluyendo el comercio de especias, es considerada como una familia a la que respetar aunque a la vez temer. la Dama Zharn (CM humana Pcr7) está acostumbrada a salirse con la suya y la única persona que la ha contradicho en público ha sido el alcalde. Muchos murmuran que puede que Corl Braen no dure mucho en este mundo, si sigue cruzándose con la Dama Dragón. Rythanis (NM humano Pcr4), un camarero tuerto de la Corte del Emir (taberna Cara/Excelente) cuya certera puntería es bien conocida, es también un espía para la Dama Ophal, por lo que recibes 10 danters cada diez días por cualquier información o secreto que oiga.
Terrina la Imponente (NB humana Gue5), una majestuosa mujer de siete pies de altura con pelo rojo y una fortuna personal. Es la propietaria del Rastro de Tymora, también es conocida como una antigua aventurera con muchas historias que contar, aunque la gente prefiere hablar de su relación con Mikaal Krimmevol.
Zan Zoldaftel (LB humano Gue2) es un renombrado maestro carretero y constructor de carros cuyos carros llevan una marca mágica de ZZ para distinguir su trabajo de falsificaciones. Muchos de sus aprendices todavía permanecen en la ciudad, haciendo de Crimmor uno de los mejores lugares de excelentes carros en Faerûn.
Rasgos importantes: los puertos en el Río Alandor están colocados a lo largo de la orilla para facilitar su acceso. Si las barcas continúan río arriba, pueden atracar temporalmente en los puertos centrales en el medio del río, que son usados más a menudo como plataformas para bañarse por los chicos de la zona más que por barqueros nocturnos.


[u:2dd55e17ad]Agujas de Oro


“La Amiga de los Mercaderes está en una Gran Caravana, aunque su moneda deberá fortalecerse dentro de poco. Hasta entonces, baila en honor de la Regente bendecida que mantiene vigilada la Casa de Cuentas y nos garantiza esperanza de que la Dama Dorada nos dará beneficios por nuestra fe en ella y en su Regente”..
Desde lo alto de la Bahía de los Mercaderes de Azhkatla, la abadía de las Agujas de Oro emerge sobre los tejados de la Ciudad de la Moneda desde su montículo costero. Con más de 15 edificios entre sus murallas fortificadas, Agujas de Oro es casi un pequeño pueblo en sí misma, todo dedicado a la iglesia de Waukin (y Laira). Han crecido en los últimos diez años nuevos edificios para un salón de danza y la Casa de la Hospitalidad (que se arrenda a familias ricas para fiestas de gala), a pesar de lo que se cuenta sobre la disminución de influencia de la iglesia de la Amiga de los Mercaderes. Más de una docena de grandes compañías mercaderes y familias poderosas ayudan a la financiación de la iglesia y ejercen presión política con Moneda Sagrada (quien tiene bastante influencia por sí mismo). En la iglesia hay más de 1.000 seguidores y acólitos, 150 sacerdotes y el clero de los seis ancianos de Agujas de Oro:
La Voz de la Dama, Moneda Sagrada Tharundar Olehm (N humano Clr24 de Waukin), un robusto hombre cuya edad solo ha acentuado su ingenio, su devoción a Waukin y su paciencia. Al ser el mayor sacerdote de toda la fe de Waukin en Faerûn, la aceptación de Tharundar de la regencia de Laira fue la base de la mayor transformación de fe y práctica de la iglesia. Debido a su edad y a su tamaño, Tharundar no puede participar en las danzas de los servicios de adoración, aunque lo compensa desviando mucho dinero de la iglesia en lucrativas empresas en Amn y otros lugares. Ahora, con el regreso de Waukin ha continuado con la fe en su antigua diosa.
Barasta Cleeith (N humana Clr13 de Waukin) es la más anciana, la confidente donde mayor confianza deposita la Moneda Sagrada de Agujas de Oro. Es la hija del Señor Lurraxol y esposa del Señor Cleeith de Azhkatla. Como una de las propietarias de al menos siete haciendas en los reinos, incluyendo una en Nueva Amn, ha probado su fe a cualquiera que hubiese dudado de ella.
Daerea Ethgil (NM humana Clr12 de Waukin) es la segunda Furia más anciana de Agujas de Oro, gemela idéntica de la Dama Zharn Ophal, y esposa del Señor Ethgil de Azhkatla. Avariciosa y vengativa, Daerea Ethgil compensa su carencia de sentido para los negocios con una habilidad para la intriga inigualable dentro del templo. Mientras otros consiguen su dinero de tratos, ella consigue el suyo mediante rumores y extorsión.
Faerthae Garblueth (N humana Clr11 de Waukin) es la única hija y heredera del Señor Garblueth de Azhkatla. Con el fallecimiento de su padre en invierno de 1.366, ella dejó en herencia la fortuna y posesiones de su familia a Agujas de Oro, permitiendo una gran expansión de inversiones y los fondos necesarios para mejorar las iglesias alrededor de Amn. Ha adoptado a muchos jóvenes acólitos como sus protegidos y ha tomado el papel de educadora en el templo, enseñándoles a comercia junto con la doctrina.
Halanna Jashire (N humana Clr9 de Waukin) es única entre el alto clero de Agujas de Oro, puesto que no es nativa de Azhkatla. Lo que es peor, el orgullo de Moneda Sagrada es su joven portento (que alcanzó rangos más rápidamente que ningún sacerdote desde Istor Ojodorado de Sembia) y su humildad repugna a las otras Furias. Aunque es joven y no cree en ningún trato a no ser que sea un trato justo, las habilidades para los negocios de Alana, su memoria para los detalles y su capacidad para interpretar a las personas la dejaron con poca ilusión de que Waukin volviera, aunque esto reforzó su fe. Ahora se alegra de haber estado equivocada.
Sariila Tebrentan (CM humana Clr8 de Waukin) es la hija mayor del Señor Tebrentan, un primo menor de la importante familia Argrim de Azhkatla. Sariila espera dirigir el templo algún día o cambiar una de sus inmensas propiedades a manos de su familia.
Las Cinco Furias son las asistentas de Moneda Sagrada, fervientes creyentes en el nuevo culto alrededor del waukino. Sus danzas han convertido a mucha gente entre las grandes casas de Azhkatla para las Agujas de Oro. Las cinco usan constantemente sus influencias políticas y familiares para ganar el favor de Moneda Sagrada y, por tanto, aumentar su estatus en la iglesia. Los rumores de clero desviado en las ciudades del este no son infundados, aunque Daerea aumenta los hechos cuando informa de incidentes, para implicar a familiares de Halanna Jashire.
El cambio en el culto a Waukin ha empezado a preocupar a Moneda Sagrada. Mientras que las iglesias amnianas a menudo financian grandes galas para conmemorar a Waukin, algunos clérigos parecen haber tomado el ejemplo de las Agujas de Oro hasta el extremo. Estremecedores rumores han llegado a oídos de Moneda Sagrada sobre libertinaje y lascivia entre su clero en Esmeltaran y Eshpurta, rumores difundidos por alguna de sus Furias por motivos políticos. A pesar de ello, aunque Moneda Sagrada lucha contra los problemas de su fe, él controla la iglesia al autentico estilo waukino, comprando entre las múltiples casas y consorcios mercaderes (a menudo con la astuta ayuda de sus Furias y con los contactos de su propia familia) y asegurándose de que se mantiene el culto de la forma más pura. Él espera que los fondos lleguen a ser tantos que las Agujas de oro puedan hacer frente a la compra de un Pase Perla y establecer un templo misionario en Nueva Amn.


[u:2dd55e17ad]Náshkel (Ciudad fortificada)


Náshkel es la ciudad situada más al norte en Amn, de hecho, se encuentra al norte de la frontera establecida de Amn en los picos de las Nubes. Situada 2.000 pies sobre el nivel del mar, 500 por encima de las ciudades de la perdida Minsorran y 200 pies más alto que Ímnescar. Estos factores le dan a Náshkel los sobrenombres de la Fría Ciudad, la Ciudad Ventosa o la Ciudad Inclinada de Amn, pues se encuentra en la parte baja de la ladera norte de los picos de las Nubes. Náshkel es prácticamente autónoma, ya que las carreteras de acceso suelen estar bloqueadas por las nieves, aunque sigue estando considerada parte de Amn.
Población: 3.000 en la ciudad, 1.500 más en las aldeas y granjas circundantes (98% humanos, 2% medianos, algunos enanos escudo).
Productos principales: equipamiento para caravanas, guías; caza y pieles, ovejas y lana, cebada, cerveza.
Lugares de importancia:
El Equipamiento de los picos de las Nubes, una tienda de equipamiento para todos aquellos que viajan por las montañas (precios justos, productos excelentes). Salla Dedospitón (CB mediana Clr4 de Tymora) tiene suministros especiales (cuerda de tela de araña, un anillo de caída de pluma, garras de piedra, etc) para los amigos.
La Casa del Amanecer Helado, un templo a Áuril, diosa del invierno, es una pequeña cabaña en lo alto de las laderas desde Náshkel, donde vive Jasha Istor (NM humana Clr8 de Áuril). Ella dará la bienvenida a todos los viajeros que se dirijan a los picos, buscando donaciones para mantener alejada la cólera de Áuril. Jasha es a su vez uno de los mejores guías en los Picos, y sus honorarios, aunque elevados (el doble que cualquier otro), conllevan para la compañía o la caravana sus hechizos y sus protecciones de los vendavales y la nieve. Jasha podría ser más rica y su templo más opulento si no esparciese danters en la nieve para apaciguar la ira de Áuril. Muchos de los que recorren este paso en verano encuentran estas monedas; aquellos que cogen una suelen coger resfriados con facilidad y lo que cogen más de mueren congelados durante el siguiente invierno.
La Luz del Norte. Posada/taberna: taberna iluminada mágicamente, posada iluminada con faroles; todo está iluminado, excepto las habitaciones privadas, puesto que el propietario, Ries Kensiddar (LN humano Gue5) teme la oscuridad desde que una vez se encontró con drow y con Portadores de la noche de Shar. Calidad/precio: Aceptable/moderado.
Gente de Influencia:
Alcalde Berrun Matanecrarios (CB humano Exp5), el segundo hijo de esta familia dirigente. Berrun es un aventurero que salvó a muchas personas de Náshkar de una tribu de trasgos de los picos de las Nubes.
La familia Matanecrarios, encabezada por el enfermizo aunque terco Señor Evan Matanecrarios (LN humano Gue2), quien ha estado enfermo durante mucho tiempo y no se espera que viva más de un año. Su hijo está ansioso por reemplazarle, aunque su madre Cara y su tío, el alcalde, están preocupados de que Evan el Joven (LM humano Gue1) sea demasiado arrogante, caprichoso, torpe e impaciente para llevar efectivamente las fortunas familiares.
Casi cualquier familia de Crimmor, Azhkatla y Murann tiene agentes alternos (cuando no familiares) aquí para recibir las caravanas del norte, ponerlas al tanto de las noticias en sus destinos y asegurarse de que la caravanas está equipada correctamente con un manifiesto escrito hecho para ser entregado al señor de la casa o a su contable.


[u:2dd55e17ad]Púrskul (Ciudad)


Púrskul es la Ciudad Granero, el centro coordinador para la mayor parte del grano producido en Amn. En contra de su pequeño tamaño es una parada de caravanas importante. Su población sorprendentemente grande de semiorcos data de la esclavitud de muchos orcos por el ejército amniano en el Año de la Horda Negra (1.235) y el Año de la Dama Perdida (1.241). Muchos orcos trabajadores ganaron su libertad y permanecieron en la zona, donde eran al menos tolerados; se casaron con humanos pobres y emprendieron negocios, la mayoría realizando tareas pesadas o actuando como mercenarios y guardias de caravanas. Ya que el hijo de un semiorco y un humano o un semiorco es siempre otro semiorco, aquí los semiorcos son vistos solamente como otra raza más. Quedan muy pocos orcos purasangre, ya que el matrimonio con los humanos es considerado como la clave para la salud y la prosperidad.
Población: 12.000 residentes (40% humanos, 30% medianos, 29% semiorcos, 1% orcos), La población crece hasta 20.000 las tareas de corto plazo y los viajeros durante las cosechas.
Productos principales: grano, maíz, harina, barqueros, guardias de caravanas (trabajos recientes principalmente encargados por semiorcos).
Lugares de interés: Púrskul tiene pocos lugares destacables, aparte de la Avenida de los Graneros, que tiene los mayores almacenes de almacenaje de granos del sur de Faerûn.
La Casa del Grano, un alto y antiguo granero, famoso por ser de los primeros construidos en Púrskul. Ha sido rehabilitado y ahora sirve de sede gremial para el Gremio de los Trabajadores de Graneros de Púrskul y las Aldeas Circundantes. Se encuentra en el extremo este de la ciudad, la rueda hidráulica de la Casa del Grano provee de energía a una piedra de molino y bombea agua desde el río hasta la Fuente de Khauntea en el centro de la ciudad. En la planta baja de la Casa del Grano hay una panadería y un molinero, en los pisos superiores están las oficinas y salas de reunión del Gremio de los Trabajadores de Graneros.
La Fuente de Khauntea y la Casa Rosa, forman una pequeña y baja capilla situada en el centro de Púrskul. El templo a Khauntea fue abandonado hace dos años, después de que los sietes sacerdotes que lo atendían cayesen enfermos y muriesen. Ningún sacerdote itinerante se ha hecho cargo de esta región y queda aún vacante. La Fuente de Khauntea es una pequeña fuente ante las puertas de la capilla, una piedra rosa que echa agua desde sus pétalos a una cavidad con forma de sol.
El Salón Jarragrande, es una pequeña casa señorial posesión de la familia Hamlar desde hace siglos, aunque ahora es propiedad de unos mercaderes medianos de vino y una parada importante en la carretera al norte. La familia Granjarra se ha asentado como el oro entre el pueblo con su generosidad y sus fiestas suntuosas cuando los primeros vinos de la temporada viajan al norte. El Maestro Cumber Granjarra (NB mediano Exp4) está avivando una pequeña rencilla con los Thonok [ver abajo].
Gente de influencia:
La familia Thonok, propietarios de gran cantidad de terrenos en los alrededores de Púrskul, de tres de cada cuatro graneros locales y de las mejores casas, tabernas y posadas. El jorobado Señor Rhinnom Thonok (CM humano Clr3 de Loviatar) es primo del Señor Orgostt Vymmar, de Azhkatla y recibe más atención y respeto de lo que sería acorde respecto a su salud. Dicen los rumores que el lidera un culto oscuro en sus sótanos.
Buck Ricajarra (CM mediano Pcr4), Maestro del Gremio de Destiladores, un mediano mercader esnob y fabricante de vinos. Puede identificar un vino con un sorbo, nombrando la uva, el país y la provincia de producción y el año en que el vino fue embotellado. Aquellos que dudan de sus evaluaciones descubren que Buck posee el peor temperamento en Púrskul.
Reb Halo de Maíz (CN mediano Exp8), Maestro de los Gremio de Trabajadores de Graneros. Es el astuto organizador de los trabajadores de Púrskul, a quienes riega con regalos y vinos como actos del gremio. Tiene un séquito leal entre la mayoría de la fuerza de trabajo semiorca. Planea usar esa lealtad para ganar para mejorar tanto los salarios de los trabajadores de los graneros como los del puerto y de este modo reducir la efectividad del Señor Thonok e aumentar sus arcas incrementando las tasas del gremio.
Otros lugares

La Carretera Mordida: es el nombre local para el camino del Comercio entre Náshkel y Crimmor, puesto corre entre los Colmillos. La historia pasada y el conocimiento popular sugieren que hay algunas rémoras con guaridas secretas a lo largo de su ruta, aunque los pocos ataques a viajeros han sido limpios (sin rastros de animales, con los cuerpos despojados de toda riqueza...). Los rastreadores contratados por el Señor Krimmevol de Crimmor no han localizado a las criaturas o personas que han cometido esos crímenes.
El Camino Eshpurta: la principal carretera este-oeste a Azhkatla desde Eshpurta, es muy usada casi todo el año. Está patrullada por grupos costeados por el Consejo, compuestos de 20 hombres armados a caballo que pueden registrar las caravanas en busca de contrabando o bienes ilegales. Los nombres populares para partes de este camino incluyen el Paseo Estriado (de Amnagua a Keczula) o el camino de los Tres puentes (de Keczula a Eshpurta).
La Danza de los Gigantes: uno de los antiguos círculos de piedra de Amn, la Danza de los Gigantes se encuentra a lo largo de Paso entre Amnagua y Keczula. Todas las piedras, a excepción de dos, han caído y tres de las caídas han sido separadas. Un examen detenido revela marcas de garras en las grietas, como si alguien se hubiese abierto paso a zarpazos desde su interior, aunque no hay cavidades en ellas.
La Colina Gruñidora: esta colina está a un día al norte de Crimmor. Ubicación de la torre de un mago largo tiempo caído, ahora cubierta por hierba y musgo de las inundaciones de la primavera, es una loma pequeña e irregular. Si se pega la oreja al suelo, se puede escuchar un gruñido intermitente. Nadie conoce la causa de esto aunque la gente del lugar amenaza a los niños traviesos con amenazas de la visita de la bestia bajo la colina Gruñidora.
El Camino del Lago: desde Crimmor hasta Amnagua, la carretera hasta el camino Eshpurta tiene mayor altura que las tierras del norte debido al desnivel que se forma con el canal que va al norte desde el lago Weng.
Valle Minsor: una vez capital de la teocracia de Minsor, este pueblo pesquero es una sección de una ciudad más grande ahora en ruinas. Los visitantes de Valle Minsor se congregan en los Baños de la Dama, un templo a Selûne combinado con una casa de baños públicos; este edificio todavía se mantiene y es frecuentado gracias a sus baños encantados que refrescan el agua mágicamente y están en constante agua fría o caliente, sin importar la temporada. Un templo de siete pisos que ya no se usa y dedicado a Selûne alzándose en el centro de la ciudad.
El Camino Orco: El camino Comercial entre Púrskul y Crimmor, el camino orco está salpicado de pueblos agricultores y pequeñas casas familiares que alimentan a ambas ciudades con su grano y su dinero. El principal lugar en el camino Orco es el gran jardín de la finca de Ricajarra, junto a sus viñedos del oeste; el camino sube hasta una pequeña colina y los viajeros pueden ver el principal atractivo de los jardines, un enorme símbolo a Khauntea formado por rosas cultivadas de diferentes colores.
La Caída del Orlo: esta ciudad fantasma en ruinas está situada al norte del Paso, a unos dos días al noroeste de Amnagua. Una ciudad de fiebre de oro que fue abandonada después de que la mina local se agotara, se ganó su nombre después de que un héroe local, un minero que salvó a siete personas antes de que se perdiese en un derrumbamiento. En los últimos años, se han movido bandidos por la zona y ahora asaltan a los viajeros de los Campos Verdes. Aún no son una amenaza como para mover tropas desde la Ciudadela Rashturl, aunque su número está creciendo bajo el mando de Timok el Colmillo (CM semiorco Gue5).
El Camino del Río: la ruta comercial principal desde Azhkatla, este camino tiene circulación durante todo el año en todo momento, de día y de noche. Durante los deshielos primaverales, el camino se convierte en una ciénaga de fango resbaloso que hace que grupos enteros de yoxen (bueyes amnianos) tengan que deslizar la rivera hasta el río Alandor. Púrskul ha intentado construir un camino más fácil y seguro hasta Azhkatla pero Azhkatla no ayudará a crearla ni trabajará en él.
Valle San Carwell: esta pequeña aldea, en una altura por la costa al oeste de las colinas Hamlar, está a medio día de viaje al norte del Monte Cumbre de Lanza. Se encuentra en un valle cubierto de hierba con un santuario de piedra y madera en su centro. Este santuario contiene un altar a Eldat, controlado por Baniol el Pacífico (LB humano Clr6 de de Eldat). Una fuente mineral actúa como centro para los adoradores del altar. En la ciudad también se encuentra el Hospicio de San Carwell, un hospital llevado por la compañera de Baniol, Rinda (LB humana Clr6 de Ilmáter), y alguno de los vecinos a los que ella ha entrenado. Los dos sacerdotes aceptan a cualquiera que entre en Valle San Carwell, desde indigentes expulsados de Azhkatla hasta cualquiera que se haya herido en los riscos cercanos.
Los Diecisiete Centinelas: se encuentra en la pendiente sur que baja hasta el lago Weng, a un día de camino de Púrskul, en la Bifurcación del Sur. Este antiguo círculo de 17 piedras monolíticas rodea una pequeña colina entre las dos carreteras comerciales. La hierba siempre está en perfecto estado en el interior del círculo. Todos los viajeros que descansan en la colina de los Centinelas no sufren problemas por animales salvajes y siempre se despiertan frescos y descansados. Los druidas piensan que es una arboleda activa para Silvanus y otros dioses de la naturaleza.
La Bifurcación del Sur: este camino lateral discurre desde Amnagua hasta Purskul, usado a menudo por residentes de la zona para evitar la aglomeración del tráfico de caravanas. A lo largo de la Bifurcación se encuentran encantadoras aldeas de granjas, con una sidra de peras y manzanas excelentes.

ArkasLynvail

05/12/2010 13:09:38

[color=olive:adbbfd8159][size=20:adbbfd8159]Un Recorrido por Amn (3ª parte)[/size:adbbfd8159][/color:adbbfd8159]



[u:adbbfd8159]Región de las Montañas del Troll


Las montañas del Troll, el acceso por el noreste, son de menor tamaño y mayor aridez que los picos de las Nubes. Al contrario que otras cordilleras de Amn, las montañas del Troll sólo permanecen cubiertas de nieve durante el invierno. Las montañas que rodean la cabecera del río Amstel son llanuras onduladas y prados con escasa cantidad de árboles. Las extensiones de terreno entre la cordillera Ilktazar (cerca de las nieves) y las montañas del Troll serían una buena localización para un camino comercial si no fuese por los trolls que dan acertadamente nombre a esta región, por no mencionar los trasgos y ogros en las montañas del paso de los Gigantes y los feroces lenauros de las llanuras Brillantes.


Las Montañas del Troll
Estas bajas montañas poseen grandes yacimientos de gemas y guardan múltiples secretos que aún permanecen ocultos gracias a los trolls de la zona. A pesar de las luchas entre trolls y humanos, los trolls habitan estas montañas incrementando su número. Muchos humanos no se lo creen pero se dice que los trolls de aquí son más inteligentes. Cuentan las leyendas que hubo una vez en que rigieron un reino que ellos mismos poseían. Algo les ha dado sentido y determinación a estos trolls, lo que hace más difícil arrancarles que aquí.
El Desfiladero de los Bandidos: en el grupo norte de montañas, corre un paso por la parte inferior de profundos acantilados durante cuatro millas. Fue durante mucho tiempo el lugar favorito a la hora de realizar emboscadas por bandidos, quienes vigilaban secretamente el desfiladero y lo señalaban a sus semejantes para emboscar a los viajeros entre dos grupos de atacantes. Los actuales bandidos son los Caídos, un grupo de ladrones aventureros (15 guerreros, ocho pícaros, tres clérigos, dos magos) que visten ropas de las iglesias caídas de Myrkul y Bhaal, pretendiendo causar miedo y confusión en su clero. Los Caídos están liderados por Casrach Tulnome (LM humano Gue8) y su esposa Senora (CM humana Clr8 de Perdición); Senora es el cerebro de la compañía.
Guaridas de dragones: La Espiral de humo, el pico más al oeste de las montañas del Troll, es un volcán extinto que es el hogar de Balagos, un dragón rojo excepcionalmente rojo. [Los detalles completos de este monstruo y su guarida aparecen en nuestra página en la sección Sierpes del Norte]
A veces se observa a Balagos volar a través del cielo de Amn o atormentando viajeros en las ritas de Amn; la gente sensata se esconde y espera que se vaya sin comerse a demasiada gente. El malvado Balagos es más peligroso para otros dragones que los amnianos de dos patas, así pues es una amenaza con la que Amn se ha resignada a vivir.
Fuerte Ilbratha: esta guarnición calishita abandonada se encuentra en las colinas al pie de las montañas del Troll y data de los tiempos de las Marcas de Ashar y de Valashar. Construida como la defensa norteña de Valashar, fue abandonada con una cantidad despreciable de defensores; cayó bruscamente ante el Rey Azoun I y su espada corta mágica Ilbratha, Dama de Batallas, cuando el destruyó e incendio un camino a Izhmong en el año del Canalla Batido (336 CV). La empalizada de troncos fue incendiada y toda evidencia de ello ha desaparecido, aunque aún existen los cimientos de piedra. El nombre de esta guarnición se perdió hace tiempo, por lo que lleva el nombre de la espada que ayudó a derribarla. El fuerte una vez protegió el rápido paso de este a oeste entre las montañas del Troll, que es todavía el único paso que no lleva a los viajeros por el bosque de las Serpientes.
El Golfo de las Tormentas: el quizás más espectacular e incontrolado templo en los Reinos se encuentra a más de un día de camino al noreste de Eshpurta. En un profundo valle entre el monte Thalangar y el pico Assar, una grieta de piedras incrustadas de cristal y hierro al descubierto atrae y reflecta mortales golpes de relámpagos en una estructura entrecruzada que sólo podría ser vista como bonita por el culto de Talos, dios de la destrucción. Estas descargas de electricidad se llaman las Lenguas de Talos y los devotos las consideran como una señal de que Talos está contento con su trabajo de caos. Las cuevas que pueblan las paredes del valle, con mayor complejidad en la cara norte, componen el templo y sus barracones.
El Salón de los Heraldos: esta elegante finca maravillaría a cualquier amniano con su opulencia y sus cámaras de tesoro, allá donde se encuentren. El salón, sin embargo, se encuentra escondido bajo tierra en el lago de las Espadas y es el cuartel general de los Heraldos. En el Salón de los Heraldos se encuentran algunas de las reliquias, artefactos, armas y diversos objetos más famosos e infames que han hecho historia, para bien o para mal, en Faerûn en los últimos siglos. Se puede llegar al Salón de los Heraldos a través de portales colocados secretamente en Azhkatla, Puerta de Báldur, Beregost, Eshpurta y Murann.
Las Colinas Qadim: estas colinas rodean las montañas del Troll desde Vadotroll por el norte hasta los Campos Verdes. Los goblins que aquí habitan han mantenido luchas con fuego contra los trolls durante años, evitando que ninguno de los dos creciese hasta se una horda y aplastasen las ciudades del este de Amn. Ahora, los goblins han sido conducidos todos a lo profundo de las montañas, si no ha sido a otra cordillera.
Riñaltas: aunque pocos lo han visto y menos los que han escrito o hablado de ello, Riñaltas es un poblado y guarnición gnomo minero y fortificado en el centro norte de las montañas del Troll, cinco millas al oeste del Enano Gemebundo. El asentamiento, cobijado entre tres grandes picos y rodeado por un profundo barranco, tiene unos 500 años. Los 500 gnomos prosperan a pesar de los ataques en masa que realizan cada verano los trolls y los ogros de los picos interiores. Viven de las valiosas minas de mithril y diamantes intactas incluso por el antiguo reino enano de Shanatar. Sus defensas son impenetrables y sus túneles están plagados de desprendimientos, rastrillos, túneles con trampas y cosas por el estilo. Solo un gnomo de Riñalta puede evitar todas las trampas para guiar a los visitantes a salvo.
El Lago de las Espadas: El monte Sklagarra, la montaña más al oeste de las montañas del Troll excepto por la Espiral de Humo, esconde múltiples secretos. Bajo su escarpada altura se esconde un lago subterráneo de carnívoros peces salvajes, con una sola isla en el centro. Esta isla es la localización del Salón de los Heraldos [ver más arriba]; el lago de las Espadas es el complejo de cavernas a su alrededor. Aparte del Salón, el lago de las Espadas tiene más edificios pequeños y cavernas conectadas donde se pueden probar nuevos hechizos o mantener suculentos banquetes bajo un cielo de antorchas flotantes. Se llega al lago de las Espadas por los mismos portales que al Salón de los Heraldos. A pesar de los intentos de los Heraldos por aprender más sobre los reinos enanos del sur, el Lago de las Espadas no ofrece respuestas sobre la suerte de estos antiguos enanos. No se han encontrado túneles que den a Shanatar Profundo o a cualquier otro reino enano o región subterránea.
El Enano Gemebundo: el Enano Gemebundo es una gran proeza de trabajo enano sobre piedra, de 4.000’ de alto y unos 6.000 años de antigüedad, excavado en el monte Batyr, la montaña más al este de la cordillera. El enano tallado entero mira al este hacia el paso Rompespaldas en las montañas del Paso de los Gigantes, su cara de piedra brilla en advertencia. Los ojos y orejas vacíos atrapan los vientos que salen precipitadamente por la boca, produciendo espeluznantes gemidos que reverberan por las llanuras. Aunque pocos aventureros han entrado en él en lo que se recuerda de historia, el Enano Gemebundo es una ciudad enana completa, abandonada desde los días de Shanatar aunque reclamada ahora por trolls y otros monstruos. Cuatro compañías aventureras han intentado limpiar el Enano Gemebundo y devolverlo a autoridad enano; no se ha vuelto a oír hablar de ninguna desde que dejaron Eshpurta. [Para más información, ver el capítulo “Historia y Acontecimientos Actuales”.



[u:adbbfd8159]El Bosque de la Serpiente



Este esbelto y dificultoso bosque ha pasado por muchos nombres en el último milenio, incluyendo largos periodos como el bosque de la Sierpe o Arundath el bosque Calmado. Su nombre actual le pega bien, puesto está habitado por un sinfín de serpiente verdes y negras, algunas venenosas, gracias a los sacerdotes de Eldathyn que habitan en el bosque central. Una vez parte del gran bosque Shantel Othreier, este bosque cayó bajo las hachas de los leñadores, el fuego de los dragones, los ataques de los gigantes y otras fuerzas. A finales del 350, la última tribu de elfos en el bosque de la Serpiente fue aniquilada por intentar evitar que siete unicornios del bosque cayesen en manos del malvado Emperador Shun VII (quien, dicen muchos, que sacrificó los unicornios y muchos elfos para crear un horrible artefacto, el Tomo del Unicornio). Desde entonces, pocos elfos han vivido en estos bosques durante más de un verano.
A pesar de su pequeño tamaño comparado con otros bosques en la zona, el Bosque de la Serpiente aún posee algunos misterios muy bien guardados, especialmente desde la principal incursión de humanos en la zona durante el final del Imperio Shun. Existen aisladas grutas de monstruos como arañas y serpientes gigantes, contempladores y licántropos.
Guaridas de dragones: Ringrimeralxozh, un dragón verde joven adulto, tiene su guarida en las colinas del noreste dentro del bosque, al suroeste del desfiladero de los Bandidos, al oeste del Golfo de las Tormentas. En raras ocasiones, Ring deja su guarida y el bosque entero, buscando presa; ganó mucho tesoro de un grupo de sorprendidos bandidos, aunque los perdió a manos de un grupo de 30 trolls que casi lo derrotan. Planea trasladarse pero quiere aumentar su fuerza antes de retar a otro dragón por un territorio.
Valle Leñôcaso: al este y al norte de Eshpurta está el lugar más reverenciado en los Reinos de la diosa Eldathyn. Un antiguo asentamiento elfo construido en lo alto de los árboles al oeste del rápido río Rimril y de las cataratas de la Dama Verde, valle Leñocaso es una pequeña comunidad de sacerdotes y jóvenes acólitos de Eldathyn, liderados por el Más Noble Guardaotoños Alatoasz Berendim (N humano Drd13). Tras entrenarse aquí, Eldathyn deja valle Leñocaso para extender el culto a la Diosa Verde. Todos han jurado no revelar nunca la localización de valle Leñocaso a cualquiera fuera del clero. No más de 30 no druidas en Amn saben que el santuario existe en el país; los habitantes de la zona sólo saben que hay druidas viviendo en el Bosque de la Serpiente y que esos druidas deben ser los responsables del superávit de serpientes.
La Piedra de la Separación de los Clanes: este pedestal de piedra de tres lados y 18’ de altura se haya en el borde este del bosque, a casi dos días de viaje al norte de Eshpurta. Extrañas líneas y antiguas escrituras elfas aparecen en cada una de sus caras. El pedestal, escondido durante largo tiempo, fue descubierto después de que el fuego de un dragón quemase el claro que lo rodeaba a finales del año de Soles Abrasadores (460 CV). A finales del 570, Thennaris Trollbann descifró la hasta entonces llamada Pirámide de la Colina Magar y descubrió grabado la separación de la nación elfa de Keltomir; las marcas mostraban un mapa del bosque visto desde arriba. También encontró en nombre correcto del pedestal inscrito en la base: La Piedra de la Separación de los Clanes. Este lugar sagrado para elfos y semielfos tiene una zona de preternatural silencio 100 yardas alrededor del pedestal; esta área es también una zona de magia muerta.
La Colina Magar:, es el sitio de la derrota de un dragón a manos del primer rey de Amn, el por entonces General Esmel Torlath. Él derrotó al dragón rojo y reclamó su tesoro, demostrando que tenía tanto el poder militar como el financiero para regir Amn. La batalla quemó completamente el centro este del bosque, descubriendo la colina y el misterioso pedestal. Un derrumbe durante el año de Grandes Riquezas ocultó la guarida del dragón una milla desde la colina; la boca de la cueva ha desaparecido bajo hierba y flores salvajes.


[u:adbbfd8159]El Caudal Esmel


Estos rápidos ríos desembocan desde la Cordillera, el bosque de la Serpiente, las montañas del Troll y las colinas Qadim al lago Esmel. Estos ríos y riachuelos conjuntamente reciben el nombre del Caudal Esmel.
El Caudal del Fuego: la bifurcación oeste del río Khalleshyr, este riachuelo recibió su nombre después de que Vinnam el Explorados informara de que había sobrevivido a un ataque troll vadeando este gélido riachuelo. Descubrió que, por alguna razón, los trolls evitaban las aguas del riachuelo como si se tratasen de fuego líquido. El caudal de Fuego es también conocido como el arroyo Boquiabierto, nombre que recibe por la cascada de la Cara Boquiabierta, una cascada que brota de una pared de roca donde este curso de agua comienza.
El Arroyo Dorado: este pequeño subafluente del Vudlur y el Splendarrllur fluye desde la Cordillera de abundante mineral. En su momento fue un sitio muy ajetreado cuando los primeros colonos de Keczula cribaron oro aquí y le dieron nombre. Hoy en día es simplemente un buen arroyo para la pesca de subsistencia.
Khalleshyr: este río se cruza con el gran río Amstel en Vadotroll después de recorrer 100 millas desde las Montañas del Troll. El Khalleshyr es famoso por un extraño pez dorado, el dionnel. El dionnel es difícil de pescar, pero es una exquisitez apreciada en Azhkatla y otras ciudades del oeste.
El río Rimril/La Cola de la Serpiente: el río Rimril es conocido normalmente como la Cola de la Serpiente (puesto que emerge del final del bosque de la Serpiente), fluye al este de Eshpurta hasta el río Amstel. Este tranquilo arroyo corrió en su día rojo con la sangre de los elfos de Arundath, bajo el Imperio Shun. A veces, los abalorios y joyas en el río se enganchan en los anzuelos de pesca.
El Splendarrllur: uno de los tres ríos más largos de Amn, el Splendarrllur recibió de los enanos escudo el nombre del río Brillante. Aunque más frío y veloz que el Esmel, este río es uno de los más fáciles para el tráfico de barcazas que bajan al lago Esmel desde el noreste.
El Arroyo Trifin: corriendo hacia el oeste de Eshpurta, este rápido y escarpado arroyo desemboca en el Río Rimril, por consiguiente se encuentra con el río Amstel. Tiene pocos tramos lentos favorables para la pesca.
El Curso Dientetroll: la bifurcación este del Khalleshyr está plagado de dientes y huesos de trolls y otras criaturas. Es un lugar habitual para emboscadas y luchas y los dientes y huesos afilados convierten el fondo rocoso en peligroso de vadear sin botas.
El Vudlur: otro canal de nombre enano, el Vudlur significa literalmente corriente del bosque, llamado así por nacer de un manantial en el oeste del bosque de la Serpiente, correr bajo el puente Hacha hasta llegar al Splendarrllur.


[u:adbbfd8159]Eshpurta (Ciudad fortificada)


Aunque se repugna ante el estatus anticuado dado por la sociedad de ricos de Azhkatla, Eshpurta ha crecido orgullosa de su único estatus como ciudad militar. La Ciudad Escudo de Amn, Eshpurta tiene más negocios relacionados con el ejército, incluyendo armeros, espaderos, herreros y mercenarios, que cualquier ciudad al norte de la polvorienta Keltar.
Aunque el mayor conjunto de tropas fijas de Amn se encuentra aquí, los soldados suelen estar solamente en los cuadrantes norte y oeste de la ciudad. El este está dominado por los comercios mineros y los mineros que trabajan el hierro y el níquel que se encuentran en las Montañas del Troll. El sur es el hogar de artistas, músicos y escultores de Eshpurta.
Quién manda: El Consejo del Escudo, los seis líderes de las familias y clanes comerciales del lugar: Craumerdaun, Dannihyr, Gheldieg, Keltronn, Krimmevol, y Shumokh [ver Personajes destacables, más abajo].
Quien manda realmente: El Consejo del Escudo, con el General Labak Craumerdaun (N humano Gue19), un poderoso y responsable general que orienta al Consejo del Escudo sobre lo mejor para la ciudad y sus tropas guarnecidas) como parte de sus funciones como comandante en función. El Consejo del Escudo puede ignorarle, pero rara vez ocurre pues ninguno de los miembros del consejo quiere perder el favor del general.
Población: 105.00 (total): 70,000 civiles (95% humanos, 5% otros) más 10.000 en asentamientos, granjas y ranchos cercanos (98% humanos, 2% otros); aumenta en 70.000 durante la estación de comercio (un total de 175.000). 25.000 adicionales [ver Fuerza Armada] para el Ejercito del Consejo.
Productos principales: armas, armaduras, equipamiento militar, entrenamiento militar; minería de hierro.
Fuerza armada: milicia protectora de 1.400 guardias armados y montados, impulsados por el Consejo del Escudo. La Fortaleza Dorada sirve como guarnición principal para el Ejercito amniano del Consejo en el este de Tezhyr. Aparte de los 3.000 aprendices, la guarnición acoge muchas tropas en la ciudad: 18.000 soldados, 6.300 oficiales; 700 instructores y consejeros militares así como personal de apoyo (armeros, herreros, etc.). Tanto el General Labak Craumerdaun como el comandante Balacer Puñomaza (LB humano Gue14) de la academia de la Fortaleza Dorada pueden asignar tropas para ayudar a la ciudad.
Magos notables: casi nadie debería conocer a estos magos nativos escondidos en Eshpurta.
Eudhis Bhamm (N humano Mag7), un hombre pequeño y nervioso que lleva la tienda botánica Las Hierbas de Bhamm y vende conjuros con un margen del beneficio de 100%.
Marlyb Luxor (LB humana Adv8), una nieta proscrita de los Lurraxols de Azhkatla que trabaja como camarera en la taberna Flumph el Fiero. Es conocida y Heraldo aliada de Mikall Krimmevol de Crimmor.
Vimal Craumerdaun (LM humano Mag6), el contable principal de la familia Craumerdaun de Eshpurta.
Teniente Dannal Harftevor (NB semielfo Mag3/Gue4), nacido en Tezhyr, ahora un oficial de la Caballería del Ejercito del Consejo.
Dama Varytha Gheldieg (CM humana Nig9), que recoge los cuerpos de los pobres por alguna razón.
Iglesias y Clero destacables:
Las Torres del Sufrimiento Voluntarioso, una reservada y tranquila abadía y templo a Ilmáter que destaca en Amn más de lo que cualquier templo opulento lo haría. La Reverenda Madre de la Casa Heldatha Dhussta (LB humana Clr18 de Ilmáter) está al cargo.
Las Torres de la Mano Vengativa, un templo de Tempus. La Espada de Confianza Jack Errins (N humano Clr15 de Tempus) es el anciano prelado y la Lanza del Señor Niskam Tresdaap (NM humano Clr9 Tempus) y la Dama de la Batalla Peris Whallnsor (LN humana Clr8 de Tempus) rivalizan por ser nombrados su sucesor en el control de este templo y del apoyo político de sus fervientes seguidores en los soldados de la guarnición.
Pequeñas capillas a Tyr, Torm, Yelmo, y Tempus en la propia Fortaleza Dorada. Todas están supervisadas por el anciano Hermano Escudo Benitus (NB humano Clr12 de Yelmo) con la ayuda de varios sacerdotes jóvenes .
Existen santuarios a casi cualquier dios en los Reinos, algunos están vacíos aunque atendidos por sacerdotes itinerantes.
Pícaros y fremios de ladrones destacables: pocos ladrones permanecen mucho tiempo en Eshpurta, debido a la abrumadora presencia militar. Algunos ladrones, sin embargo, son empleados como exploradores, espías, comandos y saboteadores del ejército. Los Ladrones Sombríos operan en algunas mancebías, casas de apuestas y prestamistas que proveen a los soldados. Si alguno de estos negocios gana importancia en los informes de sus hombres, el general marca esos lugares para desafortunados accidentes durante las pruebas de armas de asedio.
Tiendas de equipamiento:.
Locales de aventureros:
La Casa de la Rosa de Hierro. Hostal: sirve exclusivamente a los oficiales militares y a ricos aventureros. Calidad/precio: Excelente/caro.
Los Tres Roldones. Taberna: lujosas, tranquila, ideal para la discreción (cabinas con cortinas y habitaciones privadas). El mediano propietario permite solo a aquellos que están en el registro social de Espurta. Calidad/precio: Buena/cara.
La Descanso del Caballero. Hostal/posada: un lugar ruidoso y camorrista solo para soldados, o cualquier que pueda hacer frente a un pulso a Zom, el forzudo semiorco, durante más de cinco segundos. Calidad/precio: Buena/moderado.
El Gigante Paralizado. Posada/taberna: atmósfera agradable y amistosa, comida genial y una mezcla equilibrada de mercaderes, artistas y soldados. Calidad/precio: Buena/moderada.
Las Raíces de la Tierra (también conocida como Las Raíces). Taberna: este santuario poco ortodoxo a Grumbar en el este de la ciudad es una ruda taberna que alimenta a los trabajadores de las minas. Torgan Hijominero (LB humano Clr1 de Grumbar) es un antiguo minero, el propietario de la taberna y un nuevo convertido que cuenta la historia de sus visiones cuando estuvo atrapado en un derrumbamiento. Calidad/precio: Pobre/barato.
Personajes destacables: El Consejo del Escudo consiste en:
Señor Marcos Craumerdaun (NM humano Ari3), tío del General. Es un gran entendido de caballos y entrena las caballerías aunque no puede entender lo suficientemente bien a la gente como para mantenerse al corriente de los duros tratos de Amn, y que ya habría perdido su puesto en el Consejo si no fuese por su sobrino.
Señor Mikaal Dannihyr (LM humano Ari3), el anciano líder de la débil familia en deuda de honor con los Vymmars, que poseen la mitad de los títulos de las tierras Dannihyr. Mikaal es el nieto de Rhinnom Dannihyr (Iltarca de Amn), quien es considerado muerto por Mikall y la mayoría de los Dannihyr.
Dama Jazzomyn Gheldieg (LN humana Ext5), la nieta más joven de Curkon Gheldieg, primo de la Dama Tanislove de Azhkatla y maestro pintor. Está tratando de mover a su titubeante aunque fuerte familia al comercio de arte y objetos de colección.
Señor Tanis Keltronn (NB humano Clr4 de Tymora), un primo menor de la gran familia Argrim de Azhkatla y un implacable negociador en los negocios de comida y bebida.
Señor Jharvex Krimmevol /CM humano Pcr6), ha ocupado un puesto en el Consejo del Escudo durante más de 30 años. Involucró a su hermano menor, Cahorl, en el asesinato de una joven de la familia Zoar; Jharvex absorbió las tierras de su hermano cuando Cahorl huyó a Tezhyr y se volvió loco. Jharvex es tío del Señor Aemos Krimmevol de Crimmor.
Señor Bhaem Shumokh (CB humano Brd9), un bondadoso músico y fabricante de laúdes cuya pequeña fortuna privada ha crecido en la partida poco ortodoxa del negocio de armaduras y herrería de su familia.
El representante de los Heraldos en Eshpurta, Manto de Cisne es Ard Roton (LB humana Mag2), una respetada trabajadora en la academia.


[u:adbbfd8159]Keczula (Ciudad)


Keczula es una porquería para los diamantes. Fundada en el año del Terrarón que Abre Brecha después de que se descubriese oro y hierro a lo largo de la Sierra donde fue fundada por el clan Keczul (originalmente escrito Kczul y pronunciado zul), la ciudad se convirtió en un pueblo fantasma 180 años después, cuando las minas se agotaron. La gente volvió a asentarse en Keczula después de 100 años, pero no fue hasta el año del Arpa (1.335 CV), con el nuevo descubrimiento de minas de gemas por Pula Tanislove, que Keczula volvió a la vida de nuevo. Los nativos pronuncian Keczula ZUH-cha, burlándose de aquellos que la llaman KEK-zuh-lah. El Camino Gema la conecta con Esmeltaran y más allá.
En el año de la Silla de Montar, siete Talontar liberaron una virulenta plaga en la ciudad de Keczula que mató a muchos consumiéndoles. Los autores del delito, localizados por una gratificación anónima, no pudieron ser identificados después de que la multitud terminara con ellos. Algunos piensan que al menos dos eran miembros de la alta sociedad de Azhkatla.
Quien manda: Tarkas Thallaw el Gemalcade (N humano Mag9), un efectivo gerente, contable y conferenciante que ha mantenido Keczula en crecimiento (con la ayuda de los Tanislove, por supuesto) durante los últimos 15 años; fue en su día administrador de la familia Vinson aunque su influencia a disminuido mientras que sus habilidades le han ensalzado. Es también en secreto un miembro de los Magos Encapuchados y posee una biblioteca secreta de tomos mágicos bajo la Gemansión.
Quien manda realmente: la Dama Lhynvor Tanislove (LB humana Pcr2) tiene más influencia que el Gemalcade aunque acepta y respaldada cortésmente las reglas establecidas durante tiempo por el Gemalcade, como hicieron su padre y hermano (al contrario que los matones de las Sonrisas de Espadas.
Población: 38.000 en la ciudad, con una guarnición militar al norte de la ciudad (2.000 soldados) y granjas y fincas circundantes (4.000) para un total de 45.000 (99% humano).
Productos principales: gemas (cortadas y en bruto), joyería, metales preciosos, armaduras (para decoración, no como elemento de defensa).
Fuerzas armadas: la Guardia Gema, que vigila el interior de la ciudad y sus alrededores, con 500 miembros. Se puede disponer de mercenarios y ayuda armada si se considera necesario poniéndose en contacto con el quisquilloso aunque eficiente Joyateniente Ormil Lhun (LB humano Gue13) o su popular asistente beato Guardia de oro Preston Faaral (LB humano Gue12).
El ejército del Consejo también tiene su guarnición enviada en el sureste de la ciudad, justo fuera del nuevo camino Gema. Estos 700 hombres y 100 caballeros patrullan todo el camino Gema y la carretera Eshpurta desde Amnagua hasta el Puente Hacha. Afortunadamente, el comandante de la guarnición es uno de los mejores oficiales del ejercito: el Coronel Gladdos Wintosnip (LB humano Gue12), entrenado personalmente por el General Labak Craumerdaun, El coronel rechaza atender los caprichos de los mercaderes en Esmeltaran, proveyéndoles solamente con una simple escolta hasta la ciudad. Esto causa consternación entre sus hombres así como problemas políticos. Todavía está al cargo de las excelentes tropas y de la mejor caballería en Amn; este puesto es tan deseado al menos como la ciudadela Rashturl.
Magos notables: con el Gemalcade a la cabeza, existe una pequeña cábala secreta de magos en Keczula que comparten el amor por la magia que no es apreciada por otros amnianos. Se reúnen al norte de la ciudad en una pequeña caverna en los bosques cada mes para compartir información, rumores o magia nueva. Estos magos son:
Grammar Kelsidor (LN humano Mag9), un hombre tranquilo y contemplativo de Argluna que fue el compañero de Pulth Tanislove en una tienda de libros, la cual lleva ahora en solitario después de que su compañero se enriqueciera en una mina de gemas;
Sendak Cimablanca (LB humano Cjr7), un panadero gordo y amigable del Barrio Plateado con una risa profunda (que aprendió magia de su madre, trabajadora en una pensión y Maga Encapuchada de alto rango fallecida recientemente);
Eddricles (LM humano Mag5), un solitario cambista del Barrio Plateado cuya vista es tan aguda que puede tasar gemas y detectar taras microscópicas sin lente;
Alil Xuvaq (N humano Adv8), un maestro cartógrafo cuyo trabajo preciso y cuidado con los mapas y su atención con los detalles le han hecho rico y cuya soltería atrae a muchas mujeres jóvenes con la esperanza de ayudarle a fundar una familia; y
Kankin Asvessa (NB semielfo Mag2), el hijo de Cuvorkan Jiilnhim [ver Pícaros y gremios de ladrones destacables más abajo] y de Branxa Asvessa (un tabernera en el Cuervo de Ónice). Kankin es notablemente más estudioso que sus dos padres juntos. Trabaja en la librería los Libros Perlas bajo el cuidado de Grammar Kelsidor.
Iglesias y clero destacable: la mayoría del culto en Keczula son pequeños santuarios dedicados a los dioses humanos, así como un pequeño número de clérigos y sacerdotes en la ciudad. Keczula es una de las comunidades menos religiosas en Amn, pues se encuentra muy ocupada en restaurar su estatus y salud como para dedicar su atención a cosas mayores. Solo existe un gran templo en la ciudad:
El Montón de Monedas, un templo a Tymora con tres torres de ladrillos de oro en el Distrito Mithril en el Barrio Esmeralda. El Reverendo Maestro Afortunado Tonnos (N humano Clr12 de Tymora), un modesto sacerdote, agradecido a aquellos a aquellos que continúan adorando a la Diosa de la Fortuna a pesar de los violentos cambios en la fortuna de Keczula. Hay una sacerdotisa, Uvvana Tarsill (CB humana Clr3 de Tymora), que organiza un salón de juego en el templo una vez da diez días.
Pícaros y gremios de ladrones destacables: curiosamente los Ladrones de las Sombras no tienen una gran influencia aquí. Varios ladrones independientes y alguna banda actúan libremente. Tradicionalmente, en Keczula se encuentran los ladrones en las tabernas del Puerto Luna, ubicado en el Barrio Ágata.
El Topo (NM humano Pcr7) es un ladrón independiente con reputación de adquirir y vender o comerciar con información.
Cuvoirkan Jiilnhim es un conocido tallista de gemas y uno de los pocos elfos en Keczula y alrededores. Pocos conocen que él es Halcón Oscuro (LM elfo Pcr12), un famoso ladrón conocido por andar por alambres, por trabajos en segundos pisos y por un gusto por los rubís estrella.
Las Lágrimas de los Reyes es una creciente organización de contrabandistas, rateros, cambistas corruptos y carteristas (todos Pcr 1-7) liderados secretamente por el informador de la Guardia Gema, el adulador Cantos Cuerno de Río (NM humano Pcr 8), un astuto actor que tardó años en establecer su cobertura y ahora desvía la atención de los guardias para mantener a sus hombres a salvo de ser capturados.
Tiendas de equipamiento:.
Locales de Aventureros:
La Mina de Electro, Taberna: agradable, ruidosa aunque segura (los alborotadores son expulsados por gorilas semiorcos). La taberna recibe el nombre por las minas de electro de las afueras de la ciudad, donde hay venas de oro y plata que son trabajadas concienzudamente. Calidad/precio: Buena/caro.
La Dama Ames. Posada: limpia, vieja aunque construida solidamente, con un servicio y una disponibilidad de comida y bebida excepcional. Calidad/Precio: Excelente/Caro.
El Gnomo Sediento. Taberna: un sitio ruidoso y descuidado con unos alrededores que es su día fueron ricos, un lugar destacado para el encuentro de ladrones y rateros. Calidad/precio; Pobre/barato.
Personajes destacables:
El Señor Rhor Sonrisa de Espada (CM semiorco Gue8) es un alma enfada y amargada desde que los Tanisloves sustituyeron a su familia como la más rica e influyente de Keczula.
El Señor Jonio Sonrisa de Espada (NB humano Pcr6) entiende aunque no comparte la hostilidad de su hermanastro hacia los Tanislove. Se emplea como guía, rastreador y guardia de caravana, yendo a menudo a Amnagua.
La Dama Lhynvor Tanislove (LB humana Pcr2) sobresale como la persona más rica y aclamada de la ciudad. Su hermano, el Señor Pehlus Tanislove, se ha trasladado a Azhkatla para atender los negocios suyos y de su mujer. Esta amante de la naturaleza Lhynvor organiza fiestas cada pocos días para encontrar un hombre al que elegir, aunque ha rechazado a todos.
Rasgos Importantes: los cuatro barrios y sus ocho distritos son: Esmeralda, Mithril y Platino; Zafiro, Oro y Electro; Jade, Plata y Bronce; Ágata, Cobre y Puerto Luna (un golpe deliberado hacia Aguas Profundas). Cuanto menor sea el valor de la gema o la moneda que da el nombre, más bajo es el estatus de la dirección. Los límites están marcados con arcos de piedra cuyas piedras angulares tienen incrustadas gemas o barras de comercio (donados por las minas Tanislove) por encima de sus nombres tallados. Cualquiera que quite una gema o barra de un arco es ejecutado inmediatamente, a menudo por el grupo de observadores, pues los habitantes de Keczula protegen su nuevo estatus enjoyado.
El Barrio de los Joyeros de Keczula (el Barrio Esmeralda, el Barrio Platino) tiene mayor concentración de gemas por yarda cuadrada que cualquier mina de los Reinos, pues aquí se cortan, se pulen y se convierten en joyas. La mayor guarnición de la Guardia Gema de la ciudad se encuentra en una torre de cuatro plantas en el centro de esta zona.


[u:adbbfd8159]Otros lugares


Los Puentes del Hacha y la Estrella: debido a la escasez de enanos en Amn, pocos humanos o medianos reconocen el trabajo en los enormes puentes sobre el Vudlur y el Splendarrllur como enano. Estos dos puentes idénticos y enormes cruzan estos ríos en los puntos de mayor caudal. Llevan usándose desde antes de que el Imperio Shun apareciese y sobre sus piedras solo se encuentran las marcas más profundas de desgaste, principalmente por las ruedas de las carretas durante los últimos siglos.
Son conocidos como el puente de la Estrella, el del oeste, y el puente del Hacha, el del este, nombre que reciben por las runas que se pueden apreciar en las barandillas de piedra que dan al camino. Los enanos y estudiosos que tradujeron las apenas visibles runas encontraron que ambos datan de la época de Shanatar. El puente de la Estrella fue llamado originalmente el Puente Karlyn por el heroico rey de su clan; pocos aparte de Elmínster y algunos estudiosos conocen la conexión entre el Enano Gimiente y este solitario puente. El puente del Hacha tiene dos nombres grabados sobre él, conocido tanto como el puente del Clan o, tras su clan, como el puente Kuldelver. Ambos fueron construidos antes del valle de la Caída de Karlyn y tienen cerca de 7.000 años de antigüedad.
El Camino Gema: con el reciente revés en la fortuna de Keczula, el Consejo de los seis y el Señor Pulth Tanislove negociaron pagar por una carretera entre Esmeltaran y la ahora próspera ciudad de Keczula. Aunque el Señor Pulth murió tan solo dos años después de comenzar el proyecto, sus hijos honraron el contrato y el Camino Gema lleva funcionando cuatro años con un tráfico excelente y un incremento en la prosperidad de ambas ciudades.
El Vado del Troll: aquí, el camino del Sur cruza el río Amstel pasada Eshpurta. Debido a la fuerza y profundidad del río y del paso de las colinas Qadim, es el único vado liso, seguro y poco profundo en las colinas del sur por el que las caravanas pueden alcanzar Eshpurta, en vez de dar de 75 millas por el este o incluso mayor por el este y el norte. Ésta es la supuesta localización de la civilización de los trolls antes de que fueran conducidos a las montañas; la gente señala como evidencia el predominio de los trolls reapareciendo más o menos cada año en esta zona, ignorando que los trolls usen el vado por la misma razón que los humanos. Cada pocos años, prospectores y exploradores revisan el vado del Troll y las colinas de alrededor en vano en busca de magia enterrada u otros tesoros del antiguo reino troll.
El Camino del Troll: Al igual que todas las principales carreteras comerciales, el camino del Sur es conocido por la gente de la zona por diferentes nombres durante toda su longitud. El segmente del camino del Sur desde Eshpurta al vado del Troll es el camino del Troll. Casi todas las caravanas o grupo de viajeros son escoltados hasta el vado o más allá por tropas de Eshpurta, por un pequeño pago, por supuesto.

ArkasLynvail

05/12/2010 13:18:40

[color=green:badd0e7494][size=20:badd0e7494]Un Recorrido por Amn (4ª Parte)[/size:badd0e7494][/color:badd0e7494]




[u:badd0e7494]El Bosque de las Sombras


Durante cientos de años, Shilmista, el bosque de las Sombras, ha abrigado las laderas al oeste de las montañas de las Nieves, ocultando sus secretos entre los árboles y las colinas. La mayoría de los árboles son robles y grandes olmos, aunque se pueden ver unos cuantos pinos y abetos en la parte alta del bosque en la falda de las montañas. Los amnianos saben que el bosque es el límite oriental del país y que los elfos viven en él, pero poco más. Se realizaron intentos en el pasado, en especial por tropas shunitas, de explorar la región para buscar gemas o minerales preciosos; todos estos intentos fueron repelidos por los elfos y otros habitantes del bosque. Hoy en día los amnianos no están interesados en molestar a los elfos, ya que saben que ocurriría como respuesta. Es “poco provechoso”, murmuran, recolectar Madera por aquí.


[u:badd0e7494]Ríos


Río Valashar: Este río nace en la parte baja de las montañas de las Nieves, dentro de la línea de árboles de Shilmista. Las aguas caen por las Colinas en tres diferentes cascadas y se unen en un profundo pozo en el bosque (se rumorea que hay nereidas en él) para fluir luego al oeste. El río Valashar es poco hondo y tranquilo dentro de las 20 millas de Shilmista, pero el ancho y perezoso río pronto se hace más hondo con las aguas de manantiales a lo largo de su trayecto y se va acelerando en las 40 millas del vado del Troll, donde se convierte en el infranqueable río Amstel, que sigue peligroso hasta pasar 75 millas del vado del Troll.


[u:badd0e7494]Shilmista


Amn sabe poco y le interesa menos de la historia y particularidades del bosque elfo de Shilmista. Aunque los elfos confían ahora en los extranjeros un poco más, el Rey Elbereth no es muy abierto respecto al saber de su gente. Aún así, se sabe algunas cosas fundamentales de la región.
Como todos los bosques, el Shilmista fue una vez mucho más grande, pero gran parte de sus ramas han caído bajo las hachas, arados y carreteras de los humanos. Los elfos han dicho que eso se ha acabado. Con las incursiones de las fuerzas del castillo de la Tríada Año de las Doncellas, los elfos de Shilmista declararon que ningún árbol o elfo moriría. Si bien no cazan humanos u otros no elfos, como el Eldreth Veluuthara al sur del bosque de Mir, los elfos de Shilmista protegen los límites sagrados del bosque. El número de elfos ha menguado durante siglos, y sólo permanece una tribu muy pequeña.
La nueva monarca de Tezhyr ha realizado, a través del Gran Escribana de Espíritu Elebado, contactos con los elfos de Shilmista, y puede estar disponible más información sobre el bosque y sus habitantes. Todo lo que se sabe son las siguientes cosas, entresacadas de informes del conflicto del castillo de la Tríada.
Arboleda de Noblearco: Un sorprendente y reciente descubrimiento hecho por el Gran Escribano Cadderly: El amado y recordado Noblearco el mago descansa enterrado en un pacífico claro en el cuadrante sur del bosque. Uno de los pocos extranjeros que hizo amigos entre los elfos, Noblearco vivió los últimos años de sus más de dos siglos de vida en Shilmista. Aparentemente murió en una caída mientras atravesaba un paso de montaña en la parte alta del bosque durante el invierno del año de la Dama Perdida (1.241 CV); fue enterrado en su pacífico bajo el roble de una dríada.
Los Pequeños valles: estas altas mesetas al norte del bosque proveen a los elfos de un terreno alto perfectamente defendible cuando los numerosos monstruos emergen de las montañas de las Nieves (como ocurrió en el 1.361 CV). En la mayoría de los casos, los elfos usan estas posiciones para cazar pájaros y rastrear presas en los pasos de montaña.
Cerro Inexpugnable: Otro cerro alto en el centro del bosque, el cerro Inexpugnable sirve de atalayero para unos de los pasos más sencillos que se internan en las profundidades de las montañas.
Daoine Dun: Este antiguo campamento elfo, trasladado a “la colina de las estrellas”, está lleno de cuevas. Es usado para ceremonias elfas cuando se necesita un amplio claro, o cuando los elfos necesitan una posición defendible contra una fuerza atacante.
Asentamientos elfos: Al contrario que los humanos, los elfos no se congregan siempre en uno o dos asentamientos principales, ya que esto haría de ellos un objetivo sencillo. Muchos pequeños campamentos y emplazamientos en las copas de los árboles están situados en el Shilmista, más de los que cualquier humano podría nunca descubrir.
Torre de Orgoth: Tras la destrucción de la Escuela de Maravillas en el 1.266 CV, muchos amnianos no querían a ningún lanzador de conjuros arcano cerca de sus pueblos, forzando a los magos a vivir en las tierras, más salvajes. Zemloth de Amn (1.250-1.330 CV), un imnescarino de nacimiento, escribió sobre su tutor en magia de Riatavín, Orgoth el Mancillado (1.243-1.318 CV), y su torre en el este. Zemloth hablaba más que nada sobre su búsqueda de un tomo mágico, el Alcaister, pero sugirió que Orgoth podía haber encontrado magia oculta del nigromante Kartak Videntembrujo, perdida durante décadas en el tiempo, pero no se menciona si estos objetos estaban en el hogar de Orgoth cuando este murió. Sin duda, Orgoth murió por las garras de los tres infernales que había convocado y no pudo controlar, aunque no se sabe con seguridad si la magia de Kartak tuvo algo que ver con esto. La torre de Orgoth, decrépita y abandonada, aún permanece en la ladera de las Colinas a medio día al este de Riatavín. Esta le recuerda a la gente la locura de invocar a criaturas infernales, la estupidez de la hechicería en general, y por qué no se puede confiar en los magos.


[u:badd0e7494]Región del Lago Esmel


El lago Esmel es una zona de recreo y un punto de encuentro de muchos intereses mercantiles. Los más grandes mercados de comercio de cereales y compañías agriculturas se acumulan en distrito del Cereal de Esmeltaran. Las pequeñas villas pesqueras comparten la orilla del lago con las muchas haciendas donde los gremios, compañías mercantiles y familias importantes van a relajarse. Esta zona se percibe como un lugar relajado y de comercio ligero, aunque la nueva carretera de la Gema ha traído mucha gente directamente desde Keczulla.
Las pequeñas granjas y comunidades pesqueras abundan a lo largo del lago pero están relativamente aisladas comparadas con otras zonas del país. Cada una tiene unos 70-200 adultos que han aprendido a trabajar tranquilamente y evitar hacerse notar, o evitar ser arrastrados como recaderos por los ricos veraneantes amnianos. (Many in Esmeltaran are happy to cater to that crowd.) La mayor exportación de esta zona es la amplia variedad de pescado del lago. Otros productos importantes son frutas, aceitunas, dátiles y cereales, que crecen alrededor del lago y a lo largo de la carretera del Sur y el Imnescurso. Los mercados en Esmeltaran son casi tan completos como los de Azhkatla, aunque los artículos de lujo extranjeros cuestan más ya que deben viajar más al interior (a menos que se traigan en caravanas comerciales a través de la llanura del Gigante). También se exporta cerámica y objetos de arte construidos con la característicamente brillante arcilla roja de Esmel de las orillas nordestes del lago.


Lago Esmel
El lago Esmel estaba aquí cuando el bosque de la Serpiente aún se encontraba con Shantel Othreir, cuando Kéltormir era joven, cuando a los enanos de Shanatar no le habían crecido sus primeras barbas. En los días cuando las Razas creadoras acechaban los Reinos, algo fue creado para vivir en el lago y aún vive ahí en nuestros días.
Nada parece fuera de lo normal en el lago hasta que lo miras de cerca. El lago es tan enormemente profundo que nunca se ha podido medir su profundidad. Hay grandes pozos muy cerca de las costas de l este y del sur, pero algunas zonas en el norte tienen sólo 100 pies de profundidad. A más allá de una milla de la costa, se abre la ilimitada profundidad del lago. La extrema profundidad y la baja temperatura del agua le dan a gran parte del lago un color azul oscuro incluso en los días más soleados.
Al oeste, los bajíos y el alto contenido de azufre le dan al agua un color parecido al verde del mar. Hay Fuentes de aguas minerales cerca de la superficie, y calientan pequeñas tierras al noroeste del lago, especialmente en la bahía de Akarav. El azufre de las Fuentes también añade el “aroma de la Saluda” al aire. Como resultado de estas aguas entrelazadas en un mismo lago, la pesca está llena de diversidad y sorpresas, si bien hay menos actividad pesquera en la parte occidental, ya que molestaría a los mercaderes de vacaciones a quienes abastece Esmeltaran.
El lago Esmel es más que un lugar agradable para nadir, remojarse o pescar. Leyendas con siglos de antigüedad hablan del monstruo del lago que se traga botes enteros. Pocos creen en el monstruo del lago, pero muchos se benefician de su leyenda, desde los bardos que vuelven a contra sus muchas historias hasta los cocineros que sirven “Filete del Monstruo del Lago” a sus crédulos patrones. [Ver “El Monstruo del Lago” abajo.] Se sabe que el malvado dragón rojo Balagos [ver “Las Montañas del Troll”] se baña en el lago Esmel, y la mayor parte de las autoridades piensan que los avistamientos del monstruo ven realmente a Balagos.
Bahía de Akarav: La mayor concentración de Fuentes de minerals y agues calentadas por el azufre se encuentra en la bahía al norte del lago Esmel, aunque las aguas permanecen hasta tan el sur como la parte norte de Esmeltaran. La bahía de Akarav se llama así en honor del clérigo waukino que descubrió los efectos saludables de las aguas de la bahía, y que abrió rápidamente un balneario que aún pertenece a los clérigos de Waukin de las Agujas de oro en Azhkatla.
Río Amstel: Alimentado principalmente por el Khalleshyr y el río Valashar, el río Amstel fluye desde Eshpurta al lago Esmel, trayendo con él el tráfico de chalanas desde las villas de lejos al sur esta ciudad, donde es seguro viajar por el río. Las orillas donde el río se vierte en el lago son ricas en arcilla roja, y muchas villas de los alrededores consiguen sus ganancias de realizar artesanía y estatuas de arcilla.
Río Esmel: Este ancho y lento río se vacía al oeste del lago Esmel. Una milla al oeste de Esmeltaran, el agua se enfría a la temperatura normal, aunque su contenido de minerales deja un curioso sabor en el agua. El pacífico río Esmel es una importante ruta de comercio con incluso más tráfico de chalanas que el río Alandor. Está a la moda el que los mercaderes regresen de Esmeltaran en unas chalanas esplendorosamente decoradas. El río puede estar lleno a cualquier hora de chalanas de cereales, barcazas pesqueras y gabarras recubiertas de seda de color púrpura y dorado con bailarines, músicos y mercaderes felices. Los niños de las villas alo largo del río a menudo aclaman a las chalanas más excéntricas y recargadas, esperando que el propietario de la próspera embarcación les lance un puñado de monedas.
Hyrzashyr: El río más al sur fluye hasta el lago desde las Colinas de Tejarn. Este es el Hyrzashyr, uno entre los distintos ríos que mantienen su viejo nombre desde los tiempos de Meiritin.
Shimmalshyr: Otro río con un nombre de Meiritin, este río primavera les frío todo el año y es uno de los pocos en Amn que llega a helarse durante el invierno. Existe una gran demanda en Esmeltaran y Azhkatla de las frescas aguas de este río, y los aldeanos de Coryllvol han creado una provechosa compañía en torno a la venta de esta agua, cuya popularidad deja perplejo a los aldeanos más viejos.


[u:badd0e7494]El Monstruo del Lago


Muchos llaman jocosamente al monstruo del lago “Esmelda”. Muchas historias describen la monstruo de manera similar, aunque abundan las incongruencias: “un cuerpo más largo que dos botes”; “un cuello como una serpiente, pero una cabeza con mandíbulas como la que he oído que tienen los dragones”; “tiene una cresta de placas o espinas sobre su cuello y su espalda”; “sus aletas tenían el tamaño de un bote de placer”; “todo su cuerpo es como una serpiente marina, y puede envolver todo un bote y destrozarlo”; “sus ojos son inteligentes y nos lanzó un rayo paralizante que nos congeló allí”; “parecía juguetón, apareciendo justo bajo el bote, asomando la cabeza fuera del agua para comer la red con las capturas del día”. Unas pocas personas alrededor del lago juran haber visto la criatura, afirmando que debe ser un dragón debido a sus características reptilianas y su enorme tamaño.
“Esmelda” es completamente real pero no es un monstruo. Las profundidades del lago mantienen alrededor de una docena de reptiles de agua fría llamados pythosaurios, que salen a la superficie sólo si les provocan o tienen hambre. Un pythosaurio ataca a los botes tanto como a los marineros. Usa las estadísticas del elasmosaurio del Manual de Monstruos.


[u:badd0e7494]Esmeltaran (Ciudad fortificada)


Esta es la más derrochante y opulenta ciudad de recreo de Amn, patio de recreo de los ricos mercaderes y la más alta elite social. Aunque Esmeltaran fue una vez la capital de esta tierra, muchos de sus edificios (incluyendo el palacio real de Dahaundar) han sido vendidos por la elite como casas para las vacaciones personales o de compañías mercantiles, como elegantes pensiones por corto plazo de tiempo o como salas de festejos.
Quien manda: El autodesignado “Bajá” Iitriv Gaall (NM humano Gue2), un gordo, perezoso y arrogante hombre (el cual insiste en que está volviendo a su “peso ideal de guerrero”) que es tan agradable como un día de verano hasta que consigue lo que quiere.
Quien manda realmente: Iitriv Gaall es un mero figurín. Un triunvirato de intereses hace funcionar realmente Esmeltaran:
la iglesia de Waukin, a través de las Agujas de oro en Azhkatla (su agente principal en Esmeltaran es Vara Olehm (N humana Clr4 de Waukin), la sobrina de la Moneda sagrada);
Zaraana Hyrrshas (CM humana Enc9), la propietaria de una octava parte de la tierra y los negocios de Esmeltaran, conocida por ser la propietaria del salón de baile y mancebía de las Zapatillas de Seda de Sune (y se rumorea que es una maga que ha hecho mucho favores al Consejo); y
la Cábala Janyskyvaar, una compañía madre de todos los considerables activos e intereses de las hermanas gemelas las Damas Colvys Nashivaar (NB humana Ari3) y Lynorr Jhanyssek (CB humana Pcr2), así como su balneario, La Cimitarra. Ellas y la cabala están representadas en el triunvirato por el hijo mayor de la Dama Colvys, el señor Rhymon Nashivaar (NM humano Pcr7).
Población: 21.000 nativos (99% humanos) en la ciudad, con 8.000 residentes que viajan a ella desde villas de los alrededores para trabajar o llevar a cabo negocios. En cualquier momento, normalmente en invierno, la población se dobla o triplica con los turistas.
Productos principales: Turismo y las industrias de servicios par alas vacaciones de los ricos; también hay un importante tráfico portuario mediante barcazas que viajan a través del río Esmel hasta el mar.
Fuerzas armadas: La milicia de Esmeltaran consta de unos 750 miembros. No se necesita seguridad adicional; los mercaderes y familias importantes traen sus propios mercenarios y guardias. Por otro lado, las guarniciones en el Fuerte de colina Ishla y en el norte de la carretera de la Gema están lo suficientemente cerca para ayudar si resultara necesario.
Magos notables: Ninguno conocido.
Iglesias y clero destacables: Existen templos para casi cualquier dios de los Reinos (incluyendo algunos muertos y sus sucesores) en la ciudad o en sus alrededores. Pocos templos se mantienen como fueron antiguamente, dado que muchos fueron construidos durante los años cuando las oraciones diarias a los dioses eran acordadas por el Rey Rhinn el Pío; la adoración se fue desvaneciendo en los doscientos años posteriores. Ahora, los clérigos e incluso los seguidores más laicos van a los servicios tan raramente que es difícil que se llenen todos los asientos de un templo. Sólo los templos de Sune, Laira, Tymora y Waukin y la capilla de Perdición mantienen un buen número de seguidores hoy en día. La mayoría de los más antiguos sacerdotes están por debajo del 6º nivel de clérigo.
Pícaros y gremios de ladrones destacables: Los Ladrones sombríos controlan la miríada de pequeñas bandas que operan en esta ciudad. Los ladrones tienen un antiguo pacto con el Consejo de los seis que hace de Esmeltaran una zona libre de asesinatos. Los crímenes más comunes patrocinados por la cofradía son el robo y la falsificación, aunque pocos realizan esto ahora mismo. Objetos, pergaminos, joyas y otros objetos son robados a sus propietarios, y copias falsificadas aparecen después donde los asistentes de los propietarios puedan encontrarlas.
Tiendas de equipo: .
Locales de aventureros: Hay alrededor de mil tabernas, 400 mancebías, 750 posadas y sobre una docena de balnearios para los ricos. Los mejores son:
Las Perlas de Delosar. Taberna. Calidad/precio: Aceptable/moderado.
El Alárico Negro. Taberna. Calidad/precio: Aceptable/barato.
La Botella del Genio. Mancebía/taberna. Calidad/precio: Buena/moderado.
El Ojo Tirano. Taberna. Para guardias fuera de servicio y matones; la gente de vacaciones no es bien recibida. Calidad/precio: Buena/caro.
Días de Eleint. Taberna. Decorada con las riquezas robadas a los nobles de Tezhyr durante su Interregno. Calidad/precio: Aceptable/caro.
El Arpa Rota. Taberna. Lugar de reunión para cualquiera que se enemigo de los Arpistas. Calidad/precio: Pobre/moderado.
Retiro de Shazzelim. Posada: La cimitarra sobre la taberna principal se dice que la espada mágica Shazzelim pero es una mera cimitarra de gran calidad con un conjuro que la hace brillar levemente. Excelente comida. Calidad/precio: Excelente/moderado.
La Posada de las Arenas doradas. Posada: Notable por el surtido de brebaje calishitas de su taberna. Calidad/precio: Buena/caro.
La Vampiresa Velada. Mancebía/taberna: Dos vampiros llevan ahora mismo la mancebía y se alimentan sin ser descubiertos de clientes al azar. Calidad/Precio: Excelente/barato.
El Rubor de Esmelda. Mancebía/taberna:El letrero muestra un lago ilusorio con una mujer bañándose (no me extenderé con los detalles, pero muchos hombres se quedan algún tiempo observándolo). Calidad/precio: Buena/barato.
Las Máscaras de Runhave. Mancebía/taberna: Miembros del personal enmascarados. Los bajos precios atraen a muchos extranjeros; algunos clientes son drogados y vendidos como esclavos a los drow bajo la ciudad. Calidad/precio: Excelente/barato.
Lugares importantes: El antiguo palacio real fue comprado hace tiempo por un consorcio de 15 familias de Azhkatla, Murann y Crimmor. Cada familia es propietaria de una parte del castillo, pero el Gran Salón es propiedad del Consejo de los seis, que lo usa como un lugar de reunión para sus familias. Una ley no escrita hace del palacio Dahaundar un lugar donde no puede derramarse sangre, y el Gran Salón está supuestamente hechizado por los fantasmas de los reyes muertos que se levantan para estrangular a cualquiera que se atreva a entablar batalla en el Gran Salón.
Otros Lugares

Coryllvol: Este pueblo en el Shimmalshyr aún pesca para mantener su economía básica, pero hace mucho más dinero ahora vendiendo su agua fresca de manantial a los mercaderes de Esmeltaran y Azhkatla. La “Compañía de Aguas de Shimmalvol” está impulsando enormemente sus beneficios haciendo tratos exclusivos con las dos últimas ciudades para la distribución exclusiva de agua embotellada.
Esford: En el recodo más a sur del río Esmel, la villa de Esford es una de las últimas paradas de barcazas al oeste ante de los bienes alcancen Purskul. Es un pueblo basado en el trueque, ya que muchos clientes son granjeros rurales. La estación comercial prefiere dinero, pero también acepta pequeños truques.
Cinco Platas/Cinco Monedas: El antiguo círculo de piedras más oriental de Amn, las Cinco Platas descansa en las llanuras a 5 millas al este de Gambiton. Cinco losas oblongas de mármol están colocadas en diferentes ángulos entre sí en una extraña disposición. Cuando se miran al amanecer desde la distancia al oeste, como desde la carretera Sur en la Arcada del Rey o desde las altas torres de Esmeltaran, el sol naciente se refleja en las losas que parecen retorcerse hasta convertirse en cinco enormes monedas de plata. Este lugar es un punto sagrado de peregrinación para los fieles de Waukin.
Gambiton: En el cruce de la carretera Sur y el Imnescurso se encuentra un pueblo con una taberna (la “Gambitaberna”) y una posada (la “Gambiposada”) en los lados opuestos de la intersección. El “gámbito” que da nombre al pueblo data de una Antigua batalla cuando el Príncipe Imnel dividió sus tropas (el Gámbito de Imnel) en el cruce de carreteras y envío tropas al sur y el oeste para rodear al enemigo y destruir a los ogros de los Dientecillos en el sitio de Imnescar.
Arcada del Rey: Uno de los primeros proyectos de construcción ordenados por el Rey Esmel fue la construcción de un puente de piedra que desde Gambiton cruzara el río Esmel. Es un puente poco interesante cuyas losetas necesitan ser reemplazadas, ya que no ha aguantado el desgaste regular tan bien como los puentes de más al norte.
La Cimitarra: Denominada así por la península en forma de cimitarra que sobresale desde la orilla norte del lago Esmel siguiendo la bahía de Akarav, esta comunidad balneario es sinónimo de hedonismo. La Cimitarra en un gran balneario propiedad de la iglesia de Waukin de las Agujas de Oro (35% de la propiedad; sin contacto directo con la gerencia) y la familia Jashire de Riatavín (65% de la propiedad; manejan la gerencia y organización a través de las hermanas del Señor Pacem Jashire y sus hijos). Puertas fortificadas y muchos mercenarios velan por el estrecho cuello por el que sus clientes entran. Localizada cerca de aguas termales y heladas aguas del lago, la Cimitarra ofrece casas de baños, natación, pesca, juegos privados, salones de apuestas, bailes y muchos otros servicios que los visitantes pueden desear. Es en realidad una ciudad exclusiva, abierta sólo para aquellos que pueden (brevemente) permitirse vivir aquí.
Zinner: Este pequeño pueblo pesquero y puesto comercial descansa a lo largo del Hyrzashyr y, aunque muy trabajador, es un tranquilo pueblo con buenas relaciones con la cercana villa tezhyriana de Brost.

ArkasLynvail

05/12/2010 13:37:37

[color=darkblue:5b2600e32f][size=20:5b2600e32f]Un Recorrido por Amn (5ª parte)[/size:5b2600e32f][/color:5b2600e32f]




[size=18:5b2600e32f]Las Colinas de Tejarn y la Carretera de Tezhir[/size:5b2600e32f]


Muchos habitantes de Azhkatla y Murann piensan que las colinas de Tejam señalan el final del Amn civilizado. ("¡Vaya, sólo los medianos y los salvajes viven más allá del lago Esmel!”). Obviamente, estas colinas definen qué territorio es socialmente aceptable y cuál no. Para ellos las Colinas de Tejam son propiedades salvajes sólo utilizables si tienes ovejas. La gente de esta zona es vista como catetos.
Sea como sea, algunas exportaciones importantes provienen de esta frontera: hortalizas, ganado vacuno, caballos, vinos, cervezas de distintos tipos y algunas raras especialidades como champiñones campestres y ciertas flores silvestres. Gran parte del comercio de cultivos es controlado por varias familias, pero existe la posibilidad de que una casa mercantil o un individuo haga dinero aquí.


[u:5b2600e32f]Las Colinas de Tejarn


Parte de los presuntuosos del oeste procede de la naturaleza de las colinas de Tejam. Estas colinas siempre han sido fortificadas defensivamente, como es normal en una frontera. Las colinas también son conocidas como el emplazamiento del antiguo reino mediano de Meiritin (trayendo a la cabeza imágenes de ruinas) y de la carretera Sur, odiada por sus baches, barrizales, curvas cerradas, colinas, etc.
Estas colinas aparecen gradualmente, no tan abruptamente como la Cordillera, pero enlentecen enormemente el tráfico que las atraviesa. Se considera un terreno excelente para trampas, emboscadas y la actividad de guerrillas. Con la reciente Rebelión, se espera que aparezca acción militar entre las colinas de Tejam.
Los Nueve Centinelas: Muchas antiguas estructuras hace tiempo que se convirtieron en enormes montones de escombros en esta zona, pero nueve torres supervivientes salpican las colinas de Tejarn. Estas estaciones militares hace largo tiempo abandonadas fueron construidas por las tropas imperiales calishitas durante la Tercera Era. Dos están al este y al sureste de Keshla, cuatro descansan a lo largo de la carretera Sur entre los fuertes de colina, y tres están entre las colinas al este, sur y oeste de Torbold. Eran unos austeros puestos de guarniciones con braseros para señales de fuego y espejos en lo alto de cada torre, siendo cada una visible por su “hermana” más cercana para permitir a las señales viajar desde la frontera este hasta la ahora enterrada ciudad de Xandar. Como muchas otras ruinas en las tierras del sur, estas han perdido sus nombres originales; son conocidas ahora por nombres dados por un bardo amniano que escribió una canción sobre las señales fantasmales de los Nueve centinelas.
Gigantes Crujecráneos: A causa de la negativa del Consejo a reforzar el Fuerte de colina Torbold, los gigantes de las colinas han sido una amenaza en el centro de las colinas de Tejam durante más de una docena de años. Cada vez que los soldados del fuerte derrotan a los gigantes, la tribu se retira a sus cuevas bien escondidas o va a las colinas de más al oeste cerca de Brost o los Dientecillos. Allí tienen más hijos o reclutan a otros gigantes de las Colinas dentro de la tribu Crujecráneos, que ha absorbido en los últimos tiempos a otras dos tribus de gigantes que una vez acecharon los Dientecillos.
El jefe Fedduk de los Crujecráneos es el mayor aliado de los ogros hechiceros del Imperio Syzhilisiano en los Dientecillos. Su principal trabajo es acosar y distraer a los fuertes de colina para que los humanos ignoren las mayores amenazas que están creciendo en las montañas. Él y sus gigantes, sin embargo, se han cansado de este juego, y anhelan una lucha a gran escala, que los ogros hechiceros prometen que es inminente. (Esto ocurre en 1.370 CV; mira ‘Amn de Hoy’ para más detalles.)

[u:5b2600e32f]Los Fuertes de Colina

Aunque estos fuertes de colina se han mantenido durante largo tiempo en pie como las principales defensas de las fronteras orientales, han sufrido la negligencia que el ejército a menudo sufre en tiempos de paz. Las Ciudadelas del norte fueron reparadas como consecuencia de las Guerras de Dragasta, pero los fuertes de colina se han quedado, como siempre ha sido, en unas empalizadas de madera y tierra con unas gruesas torres.
Los fuertes de colina son enormes estructuras con unos muros de madera y tierra de 15’ de alto y 3’ de espesor, y coronan las colinas donde están situados. Sus primeras líneas de defensa son una empalizada de madera y una zanja exterior (que a menudo se llena de agua durante las estaciones lluviosas) más allá del muro. Todo lo que cada fuerte puede necesitar, que incluye un huerto de subsistencia, establos, armería, herrería, torreón principal y barracón, descansa entre sus muros. Cada fuerte de colina tiene una guarnición estándar de 300 soldados, 15 oficiales y un comandante; puede mantener 500 soldados adicionales. Mientras Ishla y Torbold son casi idénticos en tamaño y diseño, Keshla tiene una línea defensiva exterior ligeramente mayor, y así tiene 400 soldados y 35 oficiales, con capacidad para 900 soldados más si es necesario.
Todos los fuertes de colina parecen haber sido colocados en el lugar donde se encontraban antiguos castillos de antes de Shun. A menos que se mantengan, los edificios del fuerte de colina se convierten en ventosos, sucios y absolutamente incómodos para todos. Los dedicados comandantes han mejorado las condiciones de sus fuertes, pero las renovaciones importantes requieren dinero y permisos del Consejo de los seis que no aparecen por ninguna parte.


[u:5b2600e32f]Fuerte de Colina Ishla


Comandante: Capitán Amlos Xomnag (CM humano Gue7) es un hombre grasiento y embaucador de habla rápida que usa cualquier truco para ponerse en una situación ventajosa en cualquier duelo o trato. Moderadamente acomodado, el capitán se preocupa más de su alopecia creciente que de la habilidad de su tropas.
Aunque este fuerte de colina está teóricamente en las laderas de los Dientecillos, se considera parte de la conexión de los fuertes de las colinas de Tejam. El capitán Xomnag ha comandado Ishla durante 15 años, y ha convertido este puesto en una provechosa empresa para él y sus hombres haciendo diligencias para los ociosos ricos de Esmeltaran. Cualquier soldado que protesta es rápidamente trasladado o, si es demasiado molesto, desaparece convenientemente. Las conexiones políticas del comandante hacen que sea imposible quitarle de su puesto, ya que desde Esmeltaran están muy contentos con sus actuaciones.
Desafortunadamente, el fuerte de colina es la mayor víctima de la necedad de su comandante. El descuidado suelo se convierte en un mar de barro tras una ligera lluvia. Los jardines están llenos de malas hierbas, y los cultivos son inapropiados para complementar la comida de las tropas. El adobe resquebrajado o inexistente entre los troncos de la empalizada deja pasar las corrientes de aire y el agua. Los muros defensivos exteriores están tan pobremente mantenidos que una fuerza atacante necesitaría poco esfuerzo derribar los sectores situados más al sur y al este. Las tropas aborrecen todo esto pero están dispuestas a soportarlo para ganar dinero en Esmeltaran como sirvientes.


[u:5b2600e32f]Fuerte de Colina Keshla


Comandante: Capitán Arbas Rosznar (LM humano Gue9) es o bien un oficial estricto o un tirano frustrado. Antes en la Ciudadela Rashturl, Arbas trabajó duro durante años para hacerse con el mando de la Ciudadela. Entonces, durante un altercado mientras estaba de vacaciones en Azhkatla, asesinó a un hombre que resultó ser al amante de la dama Phillippa Argrim. Las conexiones familiares salvaron su vida, pero fue “desterrado” al fuerte de colina Keshla, conocido como el puesto de castigo y un lugar para soldados incompetentes y aquellos que cometen errores demasiado caros (como Arbas). Después de siete años allí, Arbas es el comandante del fuerte y have lo que tenga que hacer para convertir este fuerte en algo de lo que se pueda sentir orgulloso. Espera que con esto pueda conseguir mejores reclutas o un traslado a un lugar mejor.
De los 400 soldados y 35 oficiales menores en Keshla, tal vez una docena no le temen a él o a su volátil temperamento; menos aún no le odian completamente. El comandante usa la extorsión, asesinato y cualquier otro acto aborrecible para ganar el mando, y lanza todas sus frustraciones sobre los desventurados soldados, la mayor parte de los cuales fallaron sólo porque no eran adecuados para el trabajo que se les había asignado. Aún así, con el abuso constante de Rosznar, las tropas han mejorado ligeramente (300 Gue1 y Gue2 que en un principio no tenían demasiadas nociones de lucha) y el puesto está ordenado, bien conservado y en unas condiciones excelentes.
De hecho, uno de los oficiales menores ha diseñado una nueva defensa especialmente del gusto del comandante: un canal lleno de aceite alrededor del perímetro defensivo listo para ser incendiado con flechas ardientes.
El fuerte de colina Keshla se somete al escrutinio del general Labak Craumerdaun o el comandante Balacer Puñomaza de la fortaleza Dorada en Eshpurta. El capitán Rosznar ha intentado conseguir que el general inspeccione el fuerte en Estival. Después de siete años de peticiones de inspecciones, el general ha dicho que podrá encontrar el tiempo necesario este año, y los desafortunados soldados de Keshla están sufriendo entrenamientos y maniobras durísimas como resultado.


[u:5b2600e32f]Fuerte de Colina Torbold


Comandante: Mayor Tharundar Olehm (LN humano Clr2 de Waukin/Gue13) es el tocayo y primer nieto de la Moneda sagrada de las Agujas de oro. Después de intentar convertirse en un sacerdote, Tharundar se escapó y convirtió en un aventurero. Pasó unos pocos años vagando por el norte y luchando en las guerras civiles de Tezhyr, tras lo que volvió a Amn y se dio cuenta de las serias carencias de su ejército. Tharundar ha visto los bastantes trasgos, ogros y criaturas por el estilo para saber la amenaza que suponen, así que aprovechó su fortuna ganada con el sudor de su frente, notoriedad y conexiones familiares para hacerse con el puesto de comandante de Torbold hace 12 años.
Casi desde el momento de la llegada del mayor Olehm, Torbold se convirtió en un modelo de eficiencia, a pesar de los métodos poco ortodoxos usados por su comandante. En lo última docena de años, el mayor Olehm y sus hombres han combatido a los gigantes de las colinas Crujecráneos hasta detenerlos o derrotarlos. Cada verano ve ataques de los gigantes, y el mayor puede contra escasamente con la ayuda de fuerte Ishla o incluso el Consejo, que no envía tropas, sino una porción anual de graduados de la fortaleza Dorada en Eshpurta. Aún así, pocos soldados piden o aceptan ser trasladados de Torbold, debido a la lealtad a su comandante. (Una de las excusas del Consejo por la falta de nuevas tropas es: “No puedes construir un ejército leal únicamente a ti, joven Olehm.”). Los soldados de este fuerte de colina son guerreros de nivel 4 a 7; los oficiales tienen como mínimo nivel 8.
El mayor y sus oficiales tienen un respeto a regañadientes por el jefe de los gigantes, el rey Fedduk, que tiene algunos conocimiento básicos de estrategia y una considerable experiencia en combate. El mayor Olehm y sus hombres conocen el terreno mejor que los gigantes y han conducido a los brutos de vuelta a los Dientecillos. Las tropas de Torbold saben que luchan contra más que un tribu de gigantes, aunque los gigantes siempre llevan el mismo estandarte tribal y marchan bajo las órdenes del mismo rey. Ahora, el mayor no podría evitar maravillarse si, después de 12 años de batallas bianuales sin vencedores claros, todo resultara demasiado sencillo.


[u:5b2600e32f]Riatavín (Ciudad Fortificada; Independiente)


La puerta al este, Riatavín ha sido durante largo tiempo un importante lugar en Amn en el comercio con el estrecho de Vilhon y el mar de las Estrellas fugaces. Sin embargo, sus ciudadanos adolecen de un bajo estatus social, dificultades políticas con otras ciudades, la incapacidad de beneficiarse del auge del comercio con Maztica y una notable falta de interés respecto a ella por parte del Consejo de los seis. En 1.370 CV, sus ciudadanos se rebelaron y pidieron a Tezhyr unirse a su parís como una ciudad y potencial condado. La rebelión tuvo éxito, pero esta ciudad caravanera se aseguró inevitables conflictos futuros.
Quién Manda: Los Elegidos de los Mercaderes, un grupo de cinco cabezas de familias y casas mercantes que soportan la mayoría de los negocios de la ciudad, poseen tierra local o contribuyeron positivamente en establecer la rebelión. Los miembros son:
Dama Aura Coprith (LN elfa Clr11 de Waukin), un importante poder mercantil en Amn y una devota sacerdotisa. Durante dos años, La Dama Coprith tranquilamente pero con diligencia ha trasladado gran parte de su fortuna, esperando que ocurriera esta ruptura; ahora que ha pasado, se explican sus misteriosas acciones de los últimos 15 meses (ejecuciones de hipotecas, venta de existencias de su compañía mercantil, compras de sus socios en otras compañías, etc…) enfocadas a cimentar su fortuna en Riatavín, que ahora abarca el 40% de los negocios de la ciudad.
Señor Mundal Krimmevol (NB humano Exp10), tercer hermano del Señor Aernos Krimmevol de Crimmor. Aunque una vez fue sólo un ávido cazador y líder de caravanas, se le ha otorgado mando sobre los intereses de sus hermanos mayores en Riatavín, para mantenerlos en la familia. Ahora controla un cuarto del comercio de la ciudad y controla varios negocios.
Señor Pacem Jashire (CB humano Gue4), antiguamente una “estrella menor” de la sociedad azhkatlana, sus posesiones y conexiones familiares le hicieron bien conocido en Esmeltaran y partes del este. Es primo de la Dama Coprith por parte de madre, su tía Gloriana (Jashire) Coprith, la hermana melliza de su madre. El “Señor del Vino”, como lo llaman los lugareños, es uno de los mayores productores y distribuidores de vino fuera de Espolón de Zazes y Aguas Profundas. (Él sin embargo bebe bastante poco.)
Señor Arsid Tormaril (LN humano Mag6) es la cabeza y en su momento único heredero de la fortuna de carruajes y caravanas erigida por los Tormaril durante los últimos 100 años en Riatavín. Su padre enseñó magia a Arsid secretamente para protegerle y darle una ventaja respecto a los amnianos más supersticiosos; su madre le enseñó a comerciar. El Señor Arsid, que odia ser el centro de atención, es el más pasivo de los Elegidos.
Bharavan Bhaerkantos (NB humano Exp17), famoso como un antiguo aventurero y maestro del Ámbula mercantil Miltestas. Sus menos conocidas conexiones con la fortuna de carruajes y caravanas del clan Tormaril de Riatavín (por el marido y el hijo de su hermana) cimentaros su posición entre los Elegidos como consejero militar.
Quién manda realmente: Los Elegidos de los Mercaderes han sido capaces de liderar Riatavín a través de esta dificultosa rebelión. Sin embargo, con la llegada de fuerzas tezhyrianas la llamada a mercenarios por parte de los Elegidos, dos voces más se han añadido al grupo:
Señor Holver Bramacuernos, Conde de la Marca de Lath y el Maestro de asedios de la Reina (NB humano Gue13). Fue solicitada su ayuda para defenderse contra un posible asedio por las fuerzas del Consejo, y su conducta de trato fácil le ha facilitado muchos amigos.
Señor Zelphar Thann, Conde de la Comarca del Río y Canciller de estado de Tezhyr (LN humano Clr12 de Gond). Con su experiencia en equipo de asedio y una buena colección de tropas del corazón de Tezhyr, el Señor Zelphar fue bienvenido. Zelphar quiere construir una carretera entre Riatavín y Darromar.
La Reina Zaranda de Tezhyr otorgará, con el tiempo, titulos nobiliarios en la sociedad tezhyriana a los gobernadores de la ciudad. Muchos en Riatavín creen que uno o dos de los Elegidos de los Mercaderes se convertirán en condes o condesas, y el resto permanecerán como un Consejo.
Población: 125.000 nativos en la ciudad; 50.000 más viviendo y trabajando en la zona al este de las Colinas Las fuerzas atrincheradas de Miltestas y las tropas de apoyo del Condado de la Comarca del río de Tezhyr añaden ahora 4.000 más (total: 89% humanos, 6% medianos, 3% semielfos, 2% otros).
Productos principales: Ganado, caballos, bienes de comercio exportados al este.
Fuerzas armadas: Normalmente, los Caballeros del Anillo de Riatavín (3.000 tropas montadas con cotas de mallas, lanzas, espadas largas y escudos) de encargan de toda la defensa de la ciudad y sus villas circundantes, haciendas y carreteras. Estos caballeros actúan ahora principalmente como batidores por los alrededores contra un ejército que esperan encontrarse pronto. Los Elegidos de los Mercaderes pueden reclutar gente fornida en Riatavín para los caballeros, pero esperan conseguir una solución pacífica para esta difícil situación.
Otras fuerzas acampadas alrededor de la ciudad incluyen a 3.000 tropas tezhyrianas de los Condados de la Marca de Larth y de la Comarca del río, de los cuales un 10% son experimentados ingenieros de asedios. Junto a ellos alrededor de los muros de Riatavín hay 1.000 mercenarios y guardias de caravanas del Ámbula mercantil Miltestas, bajo el mando de Bharavan Bhaerkantos.
Magos Notables: Las supersticiones y los mandatos del Consejo de los seis hacían que muchos magos se mantuvieran ocultos. Ahora, con la Rebelión, algunos magos se han dado a conocer a los Elegidos de los Mercaderes (aunque no a la gente), en caso de que sus habilidades sean necesarias para combatir al Consejo de los seis y a las familias importantes hostiles. Estos magos son:
Virdei Marca forjada (N humano Evo8), un orfebre y joyero con una impresionante cantidad de nuevos conjuros basados en el fuego que ha desarrollado durante años;
Purgan (LN humano Mag14), principal contable/consejero del clan Tormaril (y tutor de magia del señor); y
Eris Elenaak (NM humana Adv11) propietaria de la taberna de las Monedas Lanzadas, cuyas extrañas predicciones (antes achacadas a una simple buena intuición) se explican fácilmente ahora.
Iglesias y Clero destacables:
El templo de Waukin en Riatavín, el Alojamiento de las Monedas, tiene uno de los pocos usos elaborados y abiertos de magia en todo Amn. Su chapitel central es una enorme moneda dorada de 12’ de ancho (el símbolo de Waukin) que está flotando unos pocos pies por encima del suelo; la moneda funciona como una veleta, señalando la posición del viento por como gira la moneda. El Alojamiento está liderado por Sobreoro Haeclar Dominit (N humano Clr19 de Waukin), y su iglesia apoya completamente el Nuevo rumbo de Riatavín.
Cerca del centro de la ciudad y la Aguja de Riatan está el Salón del Cabello de fuego, un templo de Sune liderado por la Guardacorazones Qima Regirr (CB humana Clr13 de Sune), una antigua esclava de la casa Colwyvv. Está nerviosa por el tema de la rebelión, y teme las repercusiones que pueda tener para todos los ciudadanos de Riatavín, en caso de que el Consejo recupere la ciudad. Teme sobre todas las cosas el volver a ser una esclava de nuevo.
Una notable clériga en Riatavín es Kyrie Fonseos (LN humana Clr7 de Azut), una recién llegada desde Iriaebor, que planea trabajar en Riatavín hasta conseguir el suficiente dinero para viajar más al sur hasta Duhlnarim. Los líderes de la ciudad no la conocen, pero protegerá a aquellos y aquello que rodea su actual morada y lugar de trabajo, la posada de la Mantícora Rugiente.
Pícaros y cofradías de ladrones destacables: Los Ladrones sombríos son la única cofradía en la ciudad, y todos los mendigos, duelistas, carteristas, asesinos y ladrones que uno podría esperar en cualquier ciudad comercial importante están presentes, encubiertos tras fachadas de negocios semi-legítimos. Sus espías están trabajando constantemente, manteniendo al Gran maestro/Iltarca informado sobre lo que ocurre en la ciudad rebelde.
El Maestro cofrade de Riatavín Rekx Tihler (CM humano Pcr15) ha seguido los movimientos del Señor Zelphar Thann, ya que Zelphar es pariente de Lhestyn Arunsun, y el precio que los Ladrones sombríos ponen a su cabeza es alto. Tihler quiere asesinarlo de tal modo que se acuse o a un agente del Consejo o uno de los Elegidos de Riatavín para cuasar más disturbios políticos y que le lleve a una posición más importante en la cofradía.
Tiendas de equipo: Normalmente completas pero actualmente no tanto hasta que regrese la paz [todos los objetos listados en el Manual del Jugador y en la Guía del Dungeon Master por valor de 300 po o menos].
Locales de aventureros: Además de los descritos debajo, hay una amplia variedad de tabernas, posadas, mancebías y pensiones en Riatavín.
La Carga de Yoxen. Posada/taberna: la más opulenta de Riatavin, tranquila, casi nueva y cercana al Ghalmrinnar y a la Aguja de Riatan. La posada fue construida por un antiguo arriero cuyos arados descubrieron un pequeño barril lleno de monedas de mithril. El propietario, el mediano Umpleby Pietronante (NM mediano Plb3), es un patrón oficioso que permite a cualquiera de los Elegidos de los Mercaderes comer y beber gratis aquí (esperando conseguir futuros favores). Calidad/precio: Buena/caro.
El Tesoro de la Roca, taberna. Suciedad, insalubridad y humo a todas horas. Esta taberna es un garito local usado como lugar de reunión por los Ladrones sombríos y espías y contrabandistas extranjeros. Calidad/precio: Pobre/barato.
Personajes destacables:
Binor el Cíclope (CM humano Mag5) es tabernero del Vilhondino, una pequeña taberna de bajo nivel que atiende a viajeros que vienen o van al estrecho de Vilhon. Es también agente de la Runa retorcida, aunque piensa que trabaja para los Zhentárim.
Samdusk Sorocine (CB humano Brd9) es un famoso constructor de instrumentos musicales, concretamente laúdes, que se ha hecho con una reputación a lo largo de los Reinos. Los laúdes de Sorocine son excelentes, pero cuestas el doble del coste normal; los bardos dicen correctamente que su calidad es sólo superada por la artesanía o magia élfica.
Sparnal Orrega (CM humano Ari3) fue una vez un hombre importante en Riatavín, un buen amigo de la familia Vymmar de Azhkatla y de una casa monetaria. Cuando la Dama Coprith compró la parte de la empresa de los Vymmars, Sparnal fue despedido a favor de los propios gerentes de la dama. Ahora, este amargo hombre espera poner en movimiento un malvado plan para destruir a los Coprith para siempre.
Leluia Salvere (LN semielfa Exp2/C1 de Mielikki), una clériga y exploradora de 29 años, es tímida y está enamorada de Mundal Krimmevol, su tutor en conocimiento de los bosques.
Árbol Espinoso (CB semielfo Gue2), el representante local de los Heraldos, colabora estrechamente con el gobierno rebelde.
Rasgos importantes: Los más importantes lugares del asentamiento han sido mencionados antes incluyendo los siguientes:
La Aguja de Riatan, una alta y estrecha colina de 90’ de alto que señala el centro exacto de la ciudad de Riatavín. Atrajo la atención de Riatan Krimmevol, quien con otras dos personas fundó esta ciudad comercial. La Aguja tiene un brasero iluminado mágicamente en su cima que es visible durante la noche para los viajeros de la carretera de Tezhir. Las escaleras que cortan un lateral de la Aguja son usadas solo por la guardia, pero las personas audaces (en su mayor parte jóvenes) tratan de escalar el lado escarpado sin ser atrapados.
Ghalmrinnar, una gran casa señorial de cuatro pisos de los Tormaril en el centro de la ciudad. Muchos habitantes de Riatavín la ven como el lugar donde se controla la ciudad, desde que los Elegidos de los Mercaderes lo usan para sus reuniones y un pequeño contingente de tropas acampa en sus jardines. Hace más de un siglo, el feudo era llamado Meroconjuro y era propiedad del clan Spulzir, una familia que ha menguado pero que fue una vez uno de los clanes fundadores de Riatavín.


[u:5b2600e32f]Otro Lugares


Asharfall: Aunque su dueño no tiene ni idea de que si casa fue antiguamente el feudo de un conde de Valashar, esto es lo que cuenta a sus invitados. Abiggor Onnellm (LM humano Pcr8) es el asesor y principal contable de la Compañía de Carro Ysnomm Carriage. Abiggor ha estafado mucho dinero de los libros de la compañía, permitiéndose unas fiestas más opulentas en su (de su compañía) hacienda de las que normalmente podría permitirse. Sólo los más ingenuos mercaderes de Riatavín creen que gane tanto por sus capacidades como empleado, pero hace unas fiestas estupendas, así que le siguen el juego.
Sin embargo, después de la Rebelión y que la Dama Aura Coprith se haya venido a Riatavín, Abiggor ha huido secretamente Mimfh en el estrecho de Vilhon con alrededor de 100.000 roldones de los fondos de la compañía. La Dama Coprith ha dado el dinero por perdido, pero los Yhliivast en Amnagua han contratado rápidamente asesinos y mercenarios para encontrar a Abiggor Onnellm y recuperar todo el dinero.
Rhianna: Un estado afluente de Riatavín, Rhianna es el hogar del viudo Bharavan Bhaerkantos y los cuarteles centrales del Ámbula mercantil Miltestas, que Bharavan posee y dirige con pocas interferencias de su socia agundina, la Dama Kara Ruldegost. Rhianna, llamado así después de la muerte de su esposa; es una hacienda de 1.000 acres con huertos de higos y dátiles, pequeños campos con cultivos de sustento para el feudo, campos de cebada y lúpulos para elaborar cerveza y un pequeño viñedo con uvas trasplantadas de las tierras de los Valles. La mayoría de lo que produce o sale a la venta en caravanas o se usa para la producción local (de vino y cerveza que abarrotan los sótanos). Una vez al año, al finalizar la estación de comercio, Rhianna es abierto para una fiesta de dos días de duración que celebra otro gran año de comercio.
Huertos del amanecer: Esta casa sensorial y plantaciones de 200 acres es una de las más lejanas al norte de Riatavín, pero aún está bajo la protección de la guardia. Una vez parte de las tierras de Spulzir, en estos huertos en el límite del bosque crecen melocotones, higos y dátiles para la Compañía Mercantil de las Haciendas de Lazhander.


[u:5b2600e32f]Petrasenda (Villa; Independiente)


En el pasado, Petrasenda era considerada poco más que un abrevadero, un lugar para que los viajeros de caravanas descansaran, durmieran en camas y se relajaran. La diminuta colección de familias granjeras se ganaron de pronto la atención de Amn al seguir el ejemplo de Riatavín de unirse a Tezhyr.
Petrasenda es aún la misma pequeña comunidad granjera al lado del camino que siempre ha sido, pero también alberga un ejército que casi excede en número a la ciudadanía para protegerse de las represalias amnianas. Viviendo tan cerca de Tezhyr y siendo tratada como basura por ser relativamente pobre en Amn, la elección de Petrasenda fue sencilla.
El alcalde de Petrasenda, Jordy Hijodearriero (NB Plb3), estaba temeroso de lo que los nobles tezhyrianos enviaron para ayudarle a él y a su pueblo: el señor Gamalon Idogyr, su hija la dama Lara Gerifalte y su marido Am Gerifalte y un centauro llamado Timoth (¡tres magos y un centauro!). A pesar de todo, su bondad, paciencia y colaboración ayudó a mucha gente a vencer a su miedo y prejuicios contra los magos, y ellos (junto con el comandante de las tropas) a su vez mostraron a la gente de Petrasenda como defender sus granjas y la villa. En realidad, no les importaba demasiado a qué país pertenecieran. La gente de Petrasenda buscaba vivir sus vidas sin el miedo a convertirse en un pueblo guarnición para tropas situado en la frontera vigilando a Riatavín o Tezhyr.
Población: 420 nativos entre las posadas, tabernas y granjas periféricas (283 humanos, 47 semielfos y 90 medianos). Con los restos de la Orden del Jabalí azul y las tropas locales del conde de la Comarca del Conjuro, la población (por ahora) descansa en trono a unos 700.
Productos principales: Parada de servicio para cerveza, cerveza amarga y vino a lo largo de la carretera de Tezhir; cultivos menores de sustento con algunos sobrantes de cebada, maíz o dátiles, dependiendo de la estación.
Lugares de interés:
Taberna de Shóndakul. Taberna: acogedora, bien conservada, provee de comida a los viajeros de caravanas. El nombre de la taberna le viene de una extraña losa de calamita que el hermano del propietario, Mier Ompson (N humano Plb2), supuestamente trajo desde un templo en ruinas de Shóndakul, dios de las caravanas. Mientras Mier y sus empleados apenas creen en las propiedades divinas de la losa, es ligeramente magnética, hace perfectamente la función de parte superior de la barra y ha hecho que la taberna tuviera un mejor nombre que el Cuervo Volador. Calidad/precio: Buena/barata.
El Dragón Tortuga. Posada: como su tocayo, es monstruosa en tamaño, de naturaleza náutica, genera gran cantidad de vapor y se mantiene toda la vida bajo un duro caparazón. La Tortuga, como la llaman los lugareños, es el mayor edificio de Petrasenda, con tres pisos; fue fundada por el clan Spulzir como la Posada de Videntembrujo en el 1.316. La decoración de la taberna del primer piso recuerda mucho a una taberna costera. Dos habitaciones del segundo piso ofrecen baños calientes, con otras ocho habitaciones abiertas para invitados. (El tercer piso está reservado par alas familias Osprek y Garrex, que gestionan la posada.) Es también el lugar de reuniones principal de la villa, especialmente ahora con los nobles y oficiales permaneciendo aquí. Calidad/precio: Excelente/moderado.
La Guarida del Tejón. Taberna: un poco descuidad, sirve a muchos duros conductors de caravanas y guardias. La Orden del Jabalí azul y los soldados de la Comrca del Conjuro han esto este lugar suyo durante las últimas semanas. Casi todas las noches el cojitranco Colis Orocaído (N humano Gue1) necesita de su hijo y su hija para separar las peleas. Los gemelos, Jehan y Marila, miden ambos 6’ de alto a sus 16, y su fuerza es considerable (Jehan 18, Marila 19). Calidad/precio: Aceptable/barata.
Gente de influencia:
Hermano Tanis (LB semielfo Clr7 de Ilmáter) ha tomado como residencia la Posada del Fin de los Rastros en Petrasenda provisionalmente, intentando ayudar a los heridos y los necesitados durante la futura contienda mientras continúa entrenando a sus estudiantes.
Arsor (LB humano Clr1 de Ilmater), el ayudante y alumno del hermano Tanis, está aún reciente de sus estudios iniciales el Priorato de San Silvyr. Está entusiasmado de haber conocido a un gran héroe como Timoth Ojos Claros, a quien molesta continuamente pidiéndole que le cuente historias.
El ruidoso Phelbar Dastun (CB semielfo Gue1) está más preocupado en sus cultivos que en una invasión. A pesar de las peticiones de no molestar a las tropas, Phelbar les lleva pasteles de su esposa para conseguir que le ayuden a limpiar su campo de piedras y malezas.
Selaja Osprek (LB semielfa Mag5) no ha practicado magia en 20 años, pero la necesidad de defender la Posada del Dragón Tortuga forzó a su marido paranoico de la magia a liberarla de su petición de que no usara magia bajo su mismo techo. Selaja duda de sus capacidades después de tanto tiempo, pero bajo las clases del señor Gamalon ha recuperado mucha de su confianza, además de enseñarla algunos conjuros defensivos.


[u:5b2600e32f]Otros Lugares


El reducto Oscuro: Esta solitaria y aislada hacienda con grandes muros y una puerta de barbacana bloquea completamente el paso entre dos de las más grandes colinas Tejarn. Construida durante el primer siglo de la ocupación shunita por un hermano menor del emir, el estilo calishita de la arquitectura destaca entre las cimas. Unos 1.000 años después, el lugar fue ocupado por gigantes, trasgos y bandidos de todas las razas.
Ahora, este solitario lugar se ha convertido en el Reducto oscuro de Cyric. Todos sus muros han sido reforzados, y parte de la fortaleza central ha sido reemplazada con nuevas torres y habitaciones, como la capilla central de Cyric y las habitaciones de sus sirvientes. Gran parte de la una vez blanca piedra del exterior se ha vuelto gris durante los siglos; los cyricistas incluso han añadido una capa de hollín y ceniza a todas las superficies exteriores para oscurecer la construcción y mezclarla con las colinas. El Reducto oscuro está a 35 millas al este del Fuerte de colina Torbold, en una zona que los Fuertes de colina Torbold y Keshla creen que el otro está patrullando.
Esto pretendía ser un templo de Perdición, pero la sangrienta locura del Maestro oscuro Tellvon Hombrosangriento y el apoyo de muertos vivientes de Perdición convirtieron a muchos al bando de Cyric; aquellos que no se convirtieron fueron sacrificados. El último verano, el Reducto oscuro recibió visitants desde el monte de Cráneos cerca de Azhkatla. La Calavera vigilante Tynnos Argrim (CM humano Clr12 de Cyric), después de una discusión sobre la doctrina de la iglesia y hablar de liderar a la iglesia contra los herejes de las Torres gemelas del eterno eclipse, asesinó traicioneramente a su anfitrión, el sumo sacerdote del Reducto oscuro. Tynnos colocó entonces a un leal, cruel y fanático clérigo llamado el Maestro oscuro K’rvan (CM semielfo Clr9 de Cyric) al cargo del Reducto oscuro. Bajo el liderazgo de K’rvan, los 300 fieles del Reducto oscuro son militar y religiosamente adecuados, y podrían desafiar fácilmente a uno de los Fuertes de colina para controlar las colinas.
Valle de Spulzir: Sólo unos pocos senderos llevan hasta este valle, pero terminan repentinamente en medio de un prado. El castillo Spulzir, la obra cumber de una Antigua familia amniana terrateniente, estuvo una vez aquí, pero una magia fatal lo destruyó tan a fondo que no queda ninguna evidencia física de que el castillo estuviera aquí. El aire es permanentemente frío en el valle donde una vez estuvo el castillo, y los elfos de Tezhir y todos los animales evitan esta zona.
El castillo Spulzir fue antiguamente grande, un lugar donde muchas caravanas disfrutaban de la hospitalidad de la familia Spulzir como una tradición amniana. Desdichadamente, las maquinaciones de dos miembros del clan propiciaron su caída. El último heredero, el señor Chardath Spulzir, traicionó la bondad de su familia en el 1.348 CV y robó el poder de la oveja negra del clan, el liche Kartak Videntembrujo. Después de que se ocasionara cun gran caos dentro del Castillo y entre las villas cercanas, fuerzas desconocidas colapsaron el castillo en sí, soltando un enorme torrente de magia después de la implosión. No se ha vuelto a escuchar nada de Chardath Spulzir ni el liche Kartak desde el final del verano del año del Escudo (1.367 CV).
La Carretera de Tezhir: Está enormemente fluida carretera es una de las más antiguas estructuras tanto en Amn como en Tezhyr. La carretera al completo fue construida en el tercer siglo del Computo de los Valles por el rey Dalagar Caminolargo (desde del hace mucho tiempo perdido dominio de las llanuras Brillantes de Andlath). Entre los años 230 y 239 CV, las fuerzas de Andlath construyeron la carretera desde Azhkatla a Ormazh en un intento de unir el sur para comerciar y expandir el reino. Desde el año de la Matanza (1.090 CV), esta carretera también ha definido la frontera entre Amn y Tezhyr, aunque esta frontera está ahora en proceso de cambio.

ArkasLynvail

05/12/2010 13:46:06

[color=indigo:9a467cb6f4][size=20:9a467cb6f4]Un Recorrido por Amn (6ª parte)[/size:9a467cb6f4][/color:9a467cb6f4]





[size=18:9a467cb6f4]Región de los Dientecillos[/size:9a467cb6f4]


Aunque muchos consideran que este lugar no tiene importancia, la región de los Dientecillos es en estos momentos un pilar de la economía de Amn. Algunas de las mejores plantaciones de Amn se encuentran entre el sur de los Dientecillos y el bosque de Tezhir con abundantes dátiles, olivos, uvas y distintos tipos de grano y cultivos de subsistencia. En la falda de la montaña más baja hay rebaños de cabras, y ovejas para carne extra y lana para comerciar o uso local. Por último, la ciudad costera de Murann es el segundo puerto más grande de Amn, después de Azhkatla; el mar es el único interés de la ciudad. En esta región se puede encontrar cualquier cosa, incluidos pragmáticos amnianos menos preocupados en hacer negocios o ganar estatus que en simplemente disfrutar de la vida.


[u:9a467cb6f4]Los Dientecillos


Los Dientecillos son unas montañas moderadamente altas con pequeños bosque en todos los picos excepto en los más altos, que suelen estar cubiertos de nieve durante el invierno hasta Mirtul. Los tortuosos caminos de los Dientecillos suelen engañar a los viajeros, aunque ocultan mayores peligros. Los goblins, ogros y otros humanoides de la zona han crecido hasta cantidades enormes bajo el liderazgo de dos ogros hechiceros con mentalidad de estrategas con ideas de levantar un imperio. Los humanoides de aquí han aprendido mucho de sus batallas contra los humanos y son duros de derrotar.
Guaridas de dragones: aunque la historia mencione más, solamente se conocen dos guaridas de dragones (para tres dragones, no menos) que se encuentren en los Dientecillos, ubicadas en los picos más altos a unos 5.000-8.000 pies de altitud:
El escondrijo de un gremio de ladrones desaparecido hace tiempo es la guarida de Iryklathagra, una sierpe azul de 1.125 años también conocida como Colmillosafilados. Su tesoro ha crecido magníficamente e incluye artefactos y objetos únicos como una reliquia sagrada de Yelmo, el Monóculo de Bugthalos, y el decididamente sacrílego Bastón de Shun, un cetro fabricado con cuernos de unicornios por el mismo loco que creó el Tomo del Unicornio. Iryklathagra duerme la mayor parte del tiempo pero su hambre es algo horroroso de contemplar cuando algo la despierta una vez cada siglo más o menos. En su última salida, tuvo que luchar por su comida, sufriendo heridas en sus alas y en una de sus patas delanteras cuando fue atacada por una familia de dragones de bronce, como se describe más abajo.
Al este en los Dientecillos se encuentra un largo complejo cavernoso al que solo se accede por el cráter de un volcán extinto dos picos al este de los Ojos de Kossut. Dentro está el cadáver de un dragón de bronce adulto y los restos de tres huevos eclosionados aunque no hay restos de crías. El nombre del dragón era Trollushanthallor, él y su hembra fueron atacados a principios del 1.369 CV por Colmillosafilados. La hembra de Trollus y una hembra de las crías sobrevivieron al ataque de la sierpe y volaron al Bosque de Tezhir. Ahora, a salvo entro los elfos de Sulôcaso, la hembra, Arellaxerrontoal, planea una fría venganza contra Colmillosafilados. Nadie fuera de este bosque sabe que esta guarida ha sido abandonada.
La Loma Ghallar: un interesante lugar en el oeste de los Dientecillos, la loma Ghallar es una colina baja perfectamente redonda cubierta por hierba de un color escarlata brillante. Cuentan las leyendas que comer dos hojas de la hierba rejuvenece 10 años y elimina todo veneno del cuerpo. También avisan las leyendas que la colina es el hogar de un guardián, el Ghallar, sobre el que nadie conoce nada pues nadie ha regresado durante años para describirlo.
El Imnescurso: este sendero lleva desde Imnescar hasta Gambiton, corriendo arriba y abajo a través de las estribaciones y las zonas embarradas de las montañas. Durante el día, este camino es seguro y fácil de viajar excepto durante los deshielos primaverales, cuando se convierte en un lodazal. Por la noche, solo los estúpidos y los cazadores de monstruos toman este camino, puesto que pasa por las Colinas Umar, que están plagadas de manadas de lobos y peligros sobrenaturales.
Los Ojos de Kossut: aunque la carretera de la Gema debería continuar su ruta en línea recta hasta Esmeltaran, se desvía entre los Ojos de Kossut, dos volcanes dormidos cerca del borde este de los Dientecillos. Estos volcanes llevan inactivos desde que los enano construyeron Shanatar.
Las Colinas Ommlur: las faldas de las montañas al oeste del camino del Comercio recibieron el nombre de Ommlur por un poeta amniano del segundo siglo del Imperio Shun, quien escribió sobre la belleza de las llanuras inundadas y las cascadas que aquí se encuentran.
La Carretera Tezhir: este solitario trecho de la carretera cruza miles de millas desde Murann hasta Ormazh en el estrecho de Vilhon. Desde Riatavín hasta Murann no existe ninguna parada de caravanas importante; pero media docena de pequeñas aldeas que no aparecen en el mapa permiten a los viajeros descansar aquí, rodeados de pastos y rebaños, campos de cereales, huertos de higos y dátiles o viñedos en laderas.
Los viajeros son vigilados la mayor parte del camino; los elfos del Bosque Tezhir no son de los confiados. El peor tramos es la larga cuesta desde el extremo norte del bosque desciende hasta el encuentro comercial en el camino del Comercio, donde los elfos disparan flechas a las carretas para asustar a los buegos (bueyes de yugo amnianos) y los caballos, enviando a mercaderes y mercancías colina abajo en una loca carrera hasta la ciudad.
Las Colinas Umar: las faldas de los Dientecillos en la cara norte y sur son las colinas Umar, nombradas así después de que una antigua bruja plagara Amn durante décadas. Nunca se encontró ninguna prueba de su muerte, paró de esclavizar y torturar pastores hace unos 700 años. Estas colinas están atravesadas por el sendero Imnescurso, que es seguro durante las horas de sol. De noche, estas colinas son el lugar de caza de una enorme manada de lobos (que se dice que está liderada por un hombre lobo), acompañados de jinetes goblin y un fuego fatuo.
El Valle de las Mujeres Gemebundas: al noroeste de los picos que se alzan sobre el Fuerte de colina Ishla se encuentra el valle de las Mujeres Gemebundas, llamado así después de que las mujeres de Amn que vigilaban a sus maridos se adentraran en los Dientecillos con el Príncipe Imnel durante las Guerras Ogras. Curiosamente, el valle es ahora es la localización del mayor templo a la diosa Loviatar en todo Faerûn: las Agujas negras de la Dama, de dos torres, fundado aquí hace diez años.


[u:9a467cb6f4]Myt Lhárast



Myt Lhárast es una de las ciudades del pasado relacionadas con el legendario mytal menos conocidas. Han pasado por lo menos cinco siglos desde que se hizo una localización y descripción definitiva de la ciudad, pues el mytal ha cambiado la ciudad separándola de los Reinos. De acuerdo con informes antiguos, Myt Lhárast era una ciudad pequeña cuyos límites (y los bordes del mytal) estaban marcados por siete Estrirales, y albergaba templos, comercios y hogares dedicados a Nuestra Señora de la Plata, Selûne. Si estos informes son correctos, Myt Lhárast debería encontrarse a cinco millas al oeste de la Carretera de la Gema, en la curva más al oeste de Splendarrllur.
Fundada en el año de la Media Luna (390 CV), Myt Lhárast fue construida por creyentes selûnitas como un lugar de culto a Selûne a su manera, en vez de someterse a la ortodoxia en Minsorran. Según crecía, Myt Lhárast brillaba por la noche desde un faro de luz lunar que brilla hasta las estrellas para mostrar el amor de la gente a la Dama Luna. Sin embargo, la leyendas hablan de que Myt Lhárast cayó más tarde presa de hordas de horribles monstruos; según algunos sacerdotes de Selûne, ese fue su castigo por haberse alejado de su fe, mientras otros culpan a la corrupción de unos pocos magos y sacerdotes del mal. Cualquiera fuese la culpa, Myt Lhárast fue arrojada de los Reinos por mano de Selûne, con monstruosos rayos relampagueantes saliendo desde la luna para eliminar totalmente cualquier rastro de la Ciudad de la Luna (de un informe datado del año de la Rosa del Alba).
Myt Lhárast sigue existiendo actualmente. Cuando su mytal fue colocado, sus creadores lo imbuyeron con símbolos de poder para alentar a otros que adoran la luna a ir allí y ver el poder de su fe. Syri Mhaal, uno de los arquitectos del mytal, alteró la atracción del mytal para atraer también licántropos con los que pretendía conquistar el decadente Imperio Shun. Durante el año de la Rosa del Alba, la ciudad fue invadida por licántropos controlados por Syri Mhaal, quien luchó una batalla campal contra una cábala de magos malvados del lugar llamados los Magos Encapuchados. Selûne o alguno de su fe alteró el poder del mytal sobre la ciudad y lo movió fuera de los Reinos, atrapando a todos dentro de ella.
Syri Mhaal se fue hace mucho tiempo pero los descendientes de sus subordinados licántropos todavía habitan en la ciudad, al igual que al menos un Conjurador Encapuchado (muerto viviente). La ciudad de por sí está en ruinas por su guerra que ha durado siglos. Les gustaría salir pero el mytal les tiene atrapados en este estado crepuscular, invisible e inaudible para el mundo que les rodea. La fuerzas de la ciudad incluyen un semiliche y sus vasallos gárgolas y un ejercito de hombres lobo y hombres oso liderados por un enorme hombre lobo mago que mantiene sus habilidades conjuradores incluso en forma de lobo. Las gárgolas y los licántropos no necesitan alimentarse ni dormir en su estado actual.
Hoy en día, las únicas personas que puede identificar la verdadera localización de Myt Lhárast son los sacerdotes de Selûne. Desde lejos, pueden descubrir una cúpula brumosa que es el mytal manteniendo la ciudad fuera de los Reinos. Según se acercan, la ciudad se vuelve más clara pero es más un espejismo translucido de la ciudad real. La ciudad se vuelve más cercana a los Reinos en las noches de luna llena. Si un sacerdote de Selûne o alguien en contacto con ella toca el mytal cuando la luna brilla por encima directamente, puede atravesar la barrera y entrar en la perdida Ciudad de la Luna, con todos lo honores que conlleva. Igualmente, los de dentro pueden salir solamente por la voluntad y acción de un sacerdote selûnita. Cuidado: una vez que la luna llena no está directamente encima (después de dos horas de juego), ¡el sacerdote selûnita y cualquier compañero están atrapados en la ciudad de mytal hasta que la siguiente luna llena pase por encima! Selûnitas han buscado esta ciudad durante siglos, aunque muchos acaban por error en el valle Minsor, a 100 millas del final de su búsqueda.


[u:9a467cb6f4]Los Ríos


Arroyo Imnes: este río fluye desde Imnescar a través de los Dientecillos por numerosas cascadas y rápidos hasta pasar por los humedales y finalmente en el mar.
El Río Metálico: este río, el situado en el extremo más occidental de Amn, fluye desde los Dientecillos hasta los humedales y el mar en menos de 50 millas. Aunque es peligrosamente rápido, el río es conocido como una fuente de pepitas de oro y es visitado cada año por numerosos prospectores buscadores de oro.
Los Humedales Zehoarast: estos humedales suelen estar inundados por las crecidas de las aguas del río Metálico y el arroyo Imnes durante la primavera. Nadie es tan estúpido como para construir una aldea aquí aunque, cuando las inundaciones retroceden y los ríos vuelven a la normalidad, los humedales están salpicados de pastores de la zona removiendo la tierra en busca de pepitas de oro y plata arrastrados desde las montañas.


Ímnescar (Ciudad)



Al igual que Purskul en el norte, Imnescar es un centro de agricultura. Todas las haciendas, plantaciones y granjas individuales entre la Carretera Tezhir y los Dientecillos acarrean sus uvas, vinos, cervezas, dátiles, aceitunas, limas y otras frutas, vegetales y granos por Imnescar, si no las transportan por barco hasta Murann.
Anteriormente llamada la Cicatriz de Imnel (en inglés Imnel’s Scar, de ahí su degeneración en Imnescar), esta ciudad fue el lugar de la mayor victoria de los humanos en las Guerras Ogras. El Coronado Príncipe Imnel recibió aquí una dentada cicatriz de los mellados dientes de Bharken, el jefe orco, aunque Imnel mató al ogro del siguiente golpe y lidero a sus tropas hasta la victoria.
Población: 6.000 nativos, aunque los días de mercado atraen a otras 2.000 personas de las zonas de alrededor. (87% humanos, 8% medianos, 3% semielfos, 2% elfos).
Productos principales: grano y frutas; caza menor (de las colinas y las montañas), vino y cerveza de la región.
Lugares de interés:
La Casa Hydcont se alza enorme sobre Ímnescar. Fue construida hace más de un siglo risco alto en las laderas cercanas a la ciudad. Una invitación al salón que esconde construido es una perla que pocos ciudadanos conseguirán alguna vez, pero cualquiera con un nombre relacionado con las familias de Azhkatla atención inmediata y aduladora por parte de los propietarios.
El Mercado Ímnescar esta situado alrededor de un enorme roble de tal inmenso tamaño que da la sensación de ser más viejo que la propia Amn. A diferencia de otros mercados, donde el ruido y el bullicio marcan el día, el mercado de Imnescar es bastante tranquilo y relajado. La corteza del Gran Roble tiene numerosos mensajes e iniciales grabados en ella, a pesar de que los guardias locales arrestan a cualquiera que haga eso hoy en día; dañar demasiado al Gran Roble le mataría y se llevaría a Imnescar con él.
La Cueva del Viejo Mago es un lugar solitario en lo alto de las colinas al este de la ciudad, poco más que una cueva en la ladera sobre una fuente de sulfuro. Se dice que el humo y los olores provienen de un viejo mago que fabrica pociones para envenenar a sus enemigos.
La Posada de la Calavera del Ogro: un nombre horripilante y una decoración de calaveras de ogros en las paredes, aunque cálida y acogedora, una atmósfera amistosa para todos pero con cervezas baratas y malos clientes. Calidad/precio; Excelente/moderado.
El Mordisco de Bharken. Taberna: oscura, sucia, silenciosa y tosca pero con excelentes bebidas de la región. Calidad/precio: Buena/barata.
Gente de influencia: Imnescar está regida por un consejo de la ciudad compuesto por cuatro influyentes familias del lugar:
La familia Rosznar (vinos; tráfico secreto de venenos y esclavos), liderados por el vago aunque orgulloso Señor Tobern Rosznar (CN humano Gue4), quien echa de menos los sencillos días como aventurero en vez de la vida de acuchillar y empujar de los nobles (y la constante intimidación que sufre por parte de su hermana).
La familia Hydcont (vinos, pieles, caravanas), encabezados por la Dama Viuda Miilal Hydcont (CM humana Ari2), la hermano mayor del actual Señor Rosznar y el verdadero poder detrás de las fortunas tanto de la familia de su padre como de la de su marido. Las arriesgadas aventuras con venenos y esclavos son discretamente pasadas por los libros de su hermano (que es demasiado payaso como para darse cuenta), de forma que no puede ser acusada de romper las leyes en caso de ser cogida. La Viuda Miilal tiene a casi todas las personas de la ciudad asustadas de su frío temperamento y de su venganza.
La familia Paulaami (cuerdas, carretas, trabajo del cuero), liderados por el entusiasta e ingenuo Señor Kyrton Paulaami (NB humano Ext4). Su esposa Mixa maneja la mayor parte del negocio mientras que Kyrton adora construir carretas, con la esperanza de algún día poder competir con la artesanía de los Zoldaftels.
La familia Fellyssman (caballos, ganado, ovejas; lana y textiles), encabezados por la Dama de pelo dorado Emasune Fellysman (NB humana Pcr5), cuya cabeza para el beneficio y las conjuras es tan afilada como la de la “Bruja Viuda” Hydcont. Su risa, su naturaleza práctica y su notoriedad como exploradora hacen a la Dama Sune (un apodo que ella detesta) muy querida


[u:9a467cb6f4]Murann (Ciudad fortificada)



La Ciudad de los Marinos, se dice que Murann tiene vientos marinos como cabellos y agua salada por sangre. El dinero lo significa todo para un amniano pero el comercio marítimo es la única cosa que significa algo para un muranní.
Quien manda: el Rey Portuario Degos “A toda vela” Angerdboar (NB humano Gue4), un capitán de barco cuya famosa orden llevo a atravesar en dos un barco pirata nelanzhero con la proa de su propio barco y, de esto, su apodo.
Quien manda realmente: los ciudadanos más poderos de la zona incluyendo los siguientes:
La familia Lurraxol (construcción de barcos, navegación), liderados por el joven arrogante Señor Tynsar Lurraxol (CM humano Ari2), al que la reciente muerte de su padre le ha dejado con el control de esta parte de la fortuna familiar (por lo menos, hasta que su tía Ximora ponga su control sobre él desde Azhkatla, como la mayor y poseedora de la fortuna Lurraxol).
La familia Kaptonneme (reparación y construcción de barcos), encabezados por el honesto y trabajador Señor Juvyrn Kaptonneme (LN humano Gue3), cuya compañía comercial Barcos Neomar compite con la de los Lurraxols, quienes le odian por sus barcos de mayor calidad a iguales precios.
La familia Nubaedfyd (caza de ballenas, aceite; abastecimiento de barcos), liderados por un brusco e insensible marinero, el Señor Segar Eeyescee (NM humano Gue3), un antiguo capitán de barco con una pata de palo.
Población: 80.000 nativos durante el año, con poblaciones en el auge del verano de cerca de 250.000 (80% humanos, 10% semielfo, 10% otros).
Productos principales: comercios orientados al mar, importación/exportación de distintos productos, caza de ballena y construcción de barcos.
Fuerzas armadas: la Guardia portuaria es la fuerza policial de 3.000 miembros de Murann y está mantenida y subvencionada por las familias mercaderes. El Consejo provee una pequeña flota para la guardia, además de hacer que atraque aquí la flota oficial de Amn. Los barcos son rápidos cañoneros y carabelas dedicados a proteger una flota privada pero sin capacidad para enfrentarse a ningún pirata ellos mismos.
Magos notables: Murann es el hogar del mayor gremio de alquimistas de Amn. El orgullo muranní es igual a cualquiera en Comryr, Zhay o incluso las profundidades más alejadas. Con casi 100 miembros, el gremio está aprobado por el Consejo de los seis; conocen a todos sus miembros. Todas las pociones del gremio de los alquimistas cuesta el doble de lo normal debido a la escasez de magos locales. Comprensiblemente, la poción más frecuentemente pedida es una poción de encontrar tesoros. La tienda del gremio compra y vende componentes de hechizos a sus precios básicos pero tiene poco interés en la compra de la mayoría de las pociones.
El Capitán “Arponestrella” Fiathm (CB humano Mag9) es una capitán de mar muranní y el propietario de la Caza del Leviatán., un barco ballenero. Su antenombre viene de un hechizo que usa que lanza un arpón mágico a una ballena y arrastra una cuerda mágica irrompible hasta el lanzador. El problema reside en anclar al Capitán Arponestrella a la cubierta mientras la ballena intenta perder a sus captores. La Caza del Leviatán ha conseguido grandes beneficios para su capitán y la tripulación, asegurándose una gran lealtad. La tripulación se va cuando, una vez al año cuando el Consejo lo exige, el capitán pasa un mes persiguiendo y cazando piratas nelanzheros, servicio a cambio de su ciudadanía amniana. Marisa, la hija del capitán, (CB humana Gue4) es una experta lanzadora con las dagas o los garfios de escalada; sus maldiciones no son más débiles que su gancho de izquierda.
La Dama Mygause la Speciemancer (N semielfa Adv18) es un secreto público aquí. Ella ha desarrollado una forma especial de adivinación que ha llamado la atención de sus clientes y asegura su discreción. Durante su especial adivinación, ella coge el monedero del sujeto y sacude su contenido en el aire. Las monedas, gemas y demás pertenencias flotan despacio sobre sus manos y los dibujos que hacen al caer cuentan a Mygause el futuro de esa persona o, al menos, eso dicen.
Iglesias y Clero destacables:
El Salón de la Doncella Luna: este templo a Selûne fue hecho con la proa de un barco, con la parte trasera de la antigua cubierta sobre el piso principal como el púlpito. El altar es el centro de una intrincada armillary sphere, dentro de la cual se sitúa el clérigo. Esta Iglesia está más interesada en el aspecto de Selûne sobre la navegación, aunque ella es reverenciada en todas sus formas por los múltiples adoradores fervientes en Murann. Lunar Crister Flechan (CB semielfo Clr11 de Selûne) fue un piadoso navegante que se unió al sacerdocio hace 30 años; ahora dirige el templo y es una figura popular en la zona.
El templo a Úmberli es muy visitado la noche anterior a un viaje marítimo, con donaciones a la iglesia evitar las tormentas en el mar. La Ola de Poder Whaerd Petayr (LM humano Clr11 de Úmberli) es el alto sacerdote; sus sermones son más amenazas sobre castigos que mensajes tranquilizadores de esperanza.
El culto de Valkur está aumentando firmemente en el sur. El Cuerno de la Tormenta, el único templo a Valkur en Murann, es un lugar pequeño atendido por Duil Dolphinson (N humano Clr9 de Valkur), un hombre pequeño afable y servil.
Pícaros y gremios de ladrones destacables: existe solamente un gremio de ladrones en Murann y en todo Amn, aunque siempre están llegando ladrones de otros puertos. Por lo menos 100 agentes de los Ladrones Sombríos se encuentran cerca del puerto, vigilando las nuevas llegadas para intentar un robo. Los agentes rápidamente muestran a todos los ladrones detectados la ley del lugar: Unirse a los Ladrones Sombríos o morir. La mayoría elige unirse.
Aunque son parte de los Ladrones Sombríos, las Ratas del Cloaca actúan como un gremio en su ciudad. Su sede principal está en el muelle, con túneles secretos en los sótanos que dan a siete casas seguras diferentes, por si llegasen problemas. Las Ratas de Cloaca nunca roban cuando están en tierra seca; su táctica es alistarse en barcos en Murann, explorarlos completamente, entonces cometer el robo justo cuando el barco llega a un puerto exterior. El ladrón coge entonces otro barco de vuelta con su botín. El robo puede ser tan simple como sisar parte de la caja fuerte del capitán e incriminar a un joven ofical o tan complejo como robar el barco, el cargamento y a la tripulación de un solo golpe. Todas las Ratas de Cloaca son ladrones de nivel 5 a 10; los miembros más poderosos son trasladados a otra ciudad y otro trabajo.
Tiendas de equipamiento: completas [todos los objetos listados en el Manual del Jugador y en la Guía del Master por valor de 500 po o menos].
Locales de aventureros:
La Jarra de Asavir. Posada/Taberna: gran calidad, limpia, decoración calishita; Ali ibn Staham, un capitán calishita expatriado cuyo barco fue hundido por piratas, es el dueño y el encargado. Calidad/precio: Excelente/caro.
La Amante del Elfo Marino. Hostal/taberna: excelente comida y entretenimiento. Calidad/precio: Excelente/caro.
La Corriente Revuelta. Taberna: aquí se juegan constantes partidas de dados; la casa se queda con una parte de todas las apuestas. Calidad/precio: Buena/moderado.
El Camarote del Capitán. Posada/taberna: sirve doce variedades de grog (ron aguado). Calidad/precio: Buena/moderado.
La Litera Balanceada. Posada. Calidad/precio: Pobre/barata.
Personajes destacables: aunque no tienen el calibre de las grandes familias de Murann, estos personajes son famosos y fácilmente identificables en la ciudad:
La familia Tuskar (tabernas), liderados por el afable aunque astuto Señor Gerry (CB humano Pcr1), que posee siete tabernas de apuestas en Murann. Muchos habitantes veneran a su segundo hijo el Señor Otall (LB humano Gue7), un capitán en la Guardia del Puerto.
La familia Alquilagancho (alquiler de marineros, mercenarios), encabezados por el tacaño Señor Otto Alquilagancho (NM humano Pcr3), conocido por el parche de su ojo izquierdo con incrustaciones de gemas y filigranas de oro.
Edord Theam, el Borracho Condenado (CM humano Clr5 de Iyachtu Xvim), asusta a muchos con su constante borrachera haciendo prosélitos del Ahijado de Bane en la Plaza de los Ruederos cada día.
El representante de los Heraldos aquí es Botasaltas: Eltar Catham (NB humano Pcr2), quien tiene muchos contactos entre los arpistas y a quienes pedirá ayuda secretamente en caso de que Murann sea atacada alguna vez.


[u:9a467cb6f4]Mercaderes (Ciudad)


Aunque es poco más que un cruce de dos rutas de caravanas, Mercaderes está destacando como la Ciudad de la Paz del Mercader. Todos los tratos hechos en esta ciudad son honestos, legítimos y justos. En el año de la Gran Riqueza (920 CV), se dice que Waukin apareció durante la Cumbre del Ecudo al mediodía en el círculo de piedras de Mercaderes. Ella deambuló por el mercado y solamente vio falsos tratos, productos pobres y mercaderes mintiendo. Enfurecida, transformó las manos del Gran Mercader en oro y distribuyó sus dedos a los grupos molestados (de aquí el insulto amniano de ¡Dedos de Delosar!). Entonces Ella declaró una Paz de Mercader, que se ha mantenido intacta hasta hoy en día. Quizá esta honradez explica porqué Mercaderes es la más pequeña de las principales paradas de caravanas de Amn.
Población: 6.000 nativos en la ciudad, 3.000 en granjas y plantaciones circundantes.
Productos principales: Servicios de caravanas, comercio de agricultura.
Lugares de importancia: el Salón de Kappart es uno de los edificios fortificados de tres plantas del clan Coprith. Su arquitectura tezhyriana se ve acentuada por los rosales salvajes que trepan sus muros. La finca fue construida con su entrada principal fuera de la ciudad, aunque con su edificio principal dentro de los límites de la ciudad, situándolo bajo la Paz del Mercader de forma que todos los tratos entre el Gran Mercader y las familias son terriblemente honestos y francos. Los guardias del Salón de Kappart son leales solamente al Señor Coprith.
Gente de influencia:
El Gran Mercader (alcalde de la ciudad) y Señor Logan Coprith (LB humano Pld8), el hermano pequeño de la Dama Aura Coprith, la cabeza rebelde de Riatavín. El Gran Mercader Logan, hombre de pocas palabras, dejó el ejército de la Ciudadela Rashturl para hacerse cargo de los intereses familiares de su hermana. Se estableció entrenando mejor a los guardias de la ciudad y haciendo otras mejoras que le han convertido en u hijo favorito de Mercaderes en menos de un año.
La familia Alibakkar (propietarios de fincas, fabricación y venta de vino), liderados por el vago y ensimismado Skamaen Alibakkar (N humano Ari2), el tercer hermano del anciano Señor Erlranher Alibakkar (Meisarca del Consejo de los seis) y principal patrón en la zona [ver Fincas más abajo].
Dama Lilith Lurraxol (CN humana Pcr4) de los Lurraxols de Azhkatla, protegida y nieta favorita de su abuela Ximora. Se le ha ordenado que tu utilice sus engaños sobre el Gran Mercader para reabrir canales a través de Riatavín para el clan Lurraxol, aunque Logan no la ha hecho caso.


[u:9a467cb6f4]Otros lugares


Las Fincas Alibakkar: casi cualquier pulgada de tierra a los largo de la carretera de Tezhir entre Mercaderes y Murann y dos millas al norte es propiedad de una familia mercante, los Alibakkars. La tierra está dividida en sectores y separada ya sea por setos o por viñedos. La mayor parte se deja para pastos húmedos para ganado y caballos, especialmente la más cercana a la costa, aunque los viñedos se extienden al menos veinte millas al oeste desde el camino del Comercio. El resto de la tierra al norte de las fincas Alibakkar es despedaza de la misma forma como pastos y tierras de cultivo, pero son propiedad de las familias Selemchant, Colwyvv, Gheldieg, y Bormul.
Bormton: todo lo que queda en esta aldea entre Mercaderes e Imnescar son escombros calcinados. Esta ciudad fue saqueada y quemada a principios de Marpenot en el año del Filo Brillante por violentos tezhyrianos, que habían oído que Bormton había acogido a gente que había huido durante los Diez Días Negros de Eleint. No tardaron ni diez días en quemar la aldea hasta sus cimientos.
El Abrazo Oscuro: A mitad de camino del Imnescurso entre Esmeltaran e Imnescar, los viajeros pueden fácilmente divisar la aldea de Shepherdston al norte en las Colinas. Al sur y en lo alto de los Dientecillos, el risco de Shar (como lo llaman sus fieles) es un peñasco de roca en una de las montañas, casi ocultado por los árboles. En lo alto de esta aislada roca se encuentra el Abrazo Oscuro, un templo de cuarenta años antigüedad dedicado a Shar la Diosa Oscura, llevado por un grupo de celosos asesinos. El Ojo en la Llama, Aubert Heldynstar (NM humano Clr16 de Shar), suele mandar un grupo de sacerdotes desde el fuertemente defendido templo abajo de las montañas y del Imnescurso para ofrecer la vida de alguien más a la Señora de la Pérdida.
La Desaparecida Xandar: a dos millas al oeste del Ojo de Kossut se encuentra el lugar de la última erupción volcánica de esta zona. Durante la época de la Dinastía Korrunhel de Tezhyr, su Rey Matamid era un vasallo del Imperio Shun, aunque él soñaba con levantar un imperio. Él quería que sus hijos y herederos gobernasen las ricas tierras entre el Bosque de Tezhir y los Dientecillos como una nueva parte de Tezhyr. En este lugar, marcado hoy en día solamente por unos pequeños pinos en las laderas y colinas, reinó una nueva capital (del 233 al 230 CV). Cuando la ciudad estuvo terminada, el anciano rey la llamó Xandar, por su hijo, y se convirtió en la segunda capital después de la capital tezhyriana de Zazesspur. En una visita a una finca en el décimo año de su reinado (260 CV), el Rey Xandar murió en una inesperada erupción volcánica de lava y lodo hirviendo que engulló y sepultó la ciudad de diez años y a todos sus habitantes bajo densa roca.
Los lugareños saben que muchas riquezas de la ciudad de Xandar, incluyendo el propio príncipe real y sus joyas, se encuentran bajo la tierra y la densa roca, pero pocos quieren destruir sus granjas y tierras de cultivo por lo que puedan encontrar bajo ello; además, es casi imposible llegar a través de la roca. Unos pocos, sin embargo, han excavado usando magia y han encontrado muchas casas y esqueletos sepultados pero muy poco oro u otros objetos valiosos. A historiadores y sabios les gustaría examinar las ruinas, pero resulta un verdadero problema desenterrarlas.
Shepherdston: esta aldea agraria de pastores y granjeros se encuentra entre Imnescar y Esmeltaran. Cuando Esmeltaran era la capital, Shepherdston era, al igual que Petrasenda, una parada común de caravanas para la gente que viajaba al oeste hacia Imnescar o hasta Murann. Su reciente notoriedad viene por haber sido el escondite de nobles tezhyrianos que huyeron de su país durante el reciente Interregno. Ya no quedan tezhyrianos aquí, pues se creyeron inseguros de sus atormentadores; irónicamente, nadie hubiese pensado en buscarles aquí. La gente de la zona dice que muchos nobles escondieron sus joyas y riquezas en las Colinas Umar del sur, pero pocos sobrevivieron para recuperarlas.
El Imperio Syzhilisiano: tras catorce años de cuidadosa planificación y entrenamiento de tropas, el así llamado Imperio Syzhilisiano se encuentra preparado, a la espera sólo de una orden para atacar. Con Amn en un desorden interno en el 1.370 CV, se da la orden y el ataque comienza.
La paciencia es muy valorada por los dos ogros magos que son el corazón de Imperio Syzhilisiano. Ellos han recogido, controlado y entrenado no solo a kóbolds y goblins, si no a ogros y gigantes de las colinas así como a hobgoblins de las tribus de la Infraoscuridad. Syzhilis, el ogro mago macho, y su esposa, Cyrvisnea, han hecho todo lo posible para forjar un ejército que cualquier país temería y que pocos podrían derrotar.
Su plan es esperar a que el ejército de Amn se marche de los Dientecillos y tener al país distraído. Con un único enemigo de cualquier disposición (el Fuerte de colina Torbold), los humanoides harán un finta hacia el Fuerte de colina Ishla y, si es necesario, Esmeltaran. Esto debería desviar la atención del verdadero objetivo: Murann, y sus barcos llenos de oro. Con suerte, las fuerzas del Imperio podrán tomar la ciudad, pues las fuerzas de Amn estarán sin recursos y los elfos de Tezhyr no están dispuestos a dejar que un ejercito de ayuda marche por su bosque para alcanzar el puerto de Murann; esto presupone que Tezhyr deseará ante todo ayudar a su vecino del norte en problemas. A finales de verano del año de la Jarra (1.370 CV), las fuerzas humanoides incluyen 30.000 kóbolds, 24.000 trasgos, 10.000 grandes trasgos y 4.800 ogros. Con 21 gigantes de las colinas y la mitad de los tarsgos marchando sobre Ishla y Esmeltaran, el resto se divide en dos ejércitos con un ogro mago a la cabeza, que marcharán a través de Imnescar y Mercaderes para dejarles los restos y conseguir armas para el asedio y saqueo de Murann. Cyrvisnea ha estado negociando también con el novísimo Alaric el Negro, el pirata; si el asedio va bien en Murann, la mitad de los barcos capturados son suyos a cambio de la protección del puerto y la intervención en cualquier ataque naval durante los cinco primeros inviernos de la existencia del imperio.
Las Torres gemelas del Eterno eclipse: situadas en lo profundo de los picos más altos de los Dientecillos y flanqueando el camino del Comercio, las Torres gemelas del Eterno eclipse no pueden divisarse desde el camino. En realidad, ni siquiera el sol toca estos estrechos edificios, pues están construidos de forma que densos árboles, montañas y cosas por el estilo les bloqueen la luz del sol. Todo lo que da al cielo, y a los cautelosos exploradores a una milla a la redonda de cualquiera de las torres, es un disco de bronce del tamaño de un escudo con el símbolo de Cyric sobre él, con las zonas más oscuras en plata colada; uno de estos se encuentra en los alto de cada torre de cinco pisos. Las torres, aunque separadas por cinco millas, están conectadas bajo tierra por un túnel retorcido.
Un gran sacerdote gobierna ambas torres con un templo. Es el Legadoscuro Haarken Ákhmelere (CM humano Clr11 de Cyric), un antiguo adorador de Perdición que posteriormente abrazó la fe de Cyric tras su ascensión. Un fanático viajero con Tellvon Hombrosangriento, los compañeros encontraron este templo, recién construido en honor de Perdición, con las Manos Negras de Perdición colocadas en lo alto de las torres. Los cyricistas atacaron y conquistaron la torre del oeste en el año del Yelmo (1.362 CV), aunque costó la vida de Tellvon Hombrosangriento, el fanático que comenzó esta marcha de la Muerte de Perdición. El Legadoscuro tomó el mando y mató o convirtió las tropas de la torre oeste cuando atacaron. Ahora, las torres están restauradas y se alzan como una poderosa presencia, una que la Calavera vigilante Tynnos Argrim (CM humano Clr12 de Cyric), el homólogo de Legadoscuro en el Monte de Cráneos, estaría encantado de conquistar o destruir.
El Círculo de Waukin: este prehistórico círculo de piedras está compuesto por siete bloques redondos de piedra colocados en el borde. Similar en estructura y disposición a las Cinco Platas de Eshpurta, estos monolitos están situados en el antiguo centro de Mercaderes; el círculo fue la razón de crear aquí una parada de caravanas. Al ser un lugar santo del culto de Waukin y otras fes, el círculo también refuerza la Paz del Mercader de Mercaderes. Cuentan las leyendas que si alguien traiciona la Paz del Mercader, una de las piedras se romperá o el desgraciado comerciante morirá de una forma horrible que corresponda a su crimen.

Dilvish

15/12/2010 12:07:03

1780, año de la Ascensión del Ogro a partir de este momento.

[i:c79fea0f7b]El Consejo de los Seis se reunió al caer el sol, tal y como era su costumbre habitualmente.

El mesiarca Erlranther echó un vistazo a sus compañeros, mientras se recostaba en su sillón de caoba finamente labrado. Con un chasquido de dedos avisó a su sirviente elfa de que su copa estaba vacía. Esta vez había elegido un vino distino, rubí de Puerta del Oeste. No le defraudó. Y ordenó a la sirvienta que ofreciera el caldo al resto del grupo.

El tessarca Phaan Colwyvv le miró divertido y rehusó la copa de vino. El oro y la bebida eran incompatibles... la mente tiene que estar lúcida para captar las sutilezas del negocio, se repetía sin cesar nervioso por la ausencia de Rhinnom.

A su lado Qar Jysstev, namarca de Amn, se arreglaba la peluca con delicadeza mientras esperaba que diera comienzo la última charada del insoportable Erlanther... insoportable, pero necesario sin duda, ya que la estabilidad es buena para el comercio y el tráfico de mercaderías de toda índole. Con un leve gesto indicó a la elfa que sirviera vino en su copa y en la de su interlocutor el dahaunarca Pehllus Tanislove. Este último vestido con ropas de la más fina seda venida del Calisham, sonrió a la hermosa sirvienta mientras miraba con nada disimulada lujuria su túnica abierta. Más tarde quizá hablaría con el messarca... le interesaba comprarla, por lo menos esta noche.

En ese momento, la puerta de la sala se abrió y Rhinnom Dannihyr entró acompañado por la pommarca Tyrda Q Helvor, hermosa como pocas en Azhkatla, con un vestido de color granate adornado con los rubíes mas finos del mercado de gemas de Keczula.

No se sentaron, al contrario de los dictados de la educación más elemental, lo que provocó el enfado de los miembros más antiguos del Consejo de los Seis.

Tyrda miró sonriente a su compañero y este asintió brevemente dando un paso atrás.

-"¡Sir-Edhel!".- dijo la arcana con voz melodiosa y su cuerpo cambió visiblemente para demostrar la verdad de su pertenencia al Pueblo.

-"¿Que significa esto...?".- preguntó el mesiarca visiblemente fatigado en su enorme corpulencia, mientras buscaba con torpeza la espada bastarda que colgaba del respaldo de su silla.

-"¿Acaso no lo imaginas, mi estúpido amigo?".- preguntó Rhinnom desde la espalda de la elfa. "Ha llegado el momento del cambio en Amn, un cambio para el que este consejo no esta invitado."

En ese momento, Tyrda abrió un portal a la espalda de Erlranther Alibakkar y un enorme ogro hechicero de piel verdosa y un brillante y cuidado cabello negro entró en la sala armado con un espadón flamígero.

La criada elfa, que hasta ese instante se había mostrado sumisa como corresponde a una buena sirvienta, se alzó tras la silla del lascivo Qar Jysstev, degollándolo con un único movimiento perfecto fruto de su entrenamiento con los Ladrones Sombríos.

Phaan murió en el acto, mientras intentaba huir de la sala, con uno de los puñales arrojadizos de Rhinnom atravensando su ojo derecho. La nueva reina demostró el porque de su nombre, congelando al clérigo de Laira antes de que pudiera elevar cualquier plegaria defensiva.

Sozhillis entabló combate con el gordo humano. Con un golpe aparentemente descuidado de su espadón fintó hacia la izquierda y luego giró sobre si mismo para atacar por la derecha y decapitarle. El cuerpo del mesiarca cayó sobre la mesa, incapaz de sangrar al tener cauterizadas las heridas por el poder del espadón flamígero de su enemigo.

Por el portal seguían entrando ogros hechiceros que formaron detrás de su emperador. Sozhillis le entregó una máscara de tela negra a Rhinnom y este se cubrió el rostro con ella. De inmediato una lámina de sombra ocultó sus rasgos incluído su pelo haciendole parecer una cabeza calva de la más pura sombra.

La Guardia del Consejo entró en la sala, atraída por el ruido del combate. Tyrda se alzó ante ellos, cubierta por un manto blanco como la primera nieve del invierno.

-"¡Salve a Ilkara I, "Manto de Hielo", Reina de Amn!".- gritó la sirvienta elfa, de nuevo metida en su papel de plebeya insignificante.

Los oficiales miraron a los ogros que esperaban ansiosos su reacción y decidierón elevar su voz alabando a su nueva soberana. Al fin y al cabo los seis cadáveres que yacían en la sala, estaban ya lejos de cualquier ayuda.

-"¡Salve, Ilkara I "Manto de Hielo"!.- gritaron al unísono.[/i:c79fea0f7b]

La siguiente información es conocida por miembros del gobierno local de las ciudades de la Costa de la Espada, aventureros de nivel medio-alto e individuos con acceso a redes de información oficiales o no tanto. Es decir, todos los juagadores del server. Si alguien considera que no debe tener esta información que rolee su desconocimiento.

1.- Ilkara I "Manto de hielo", ha sido coronada Reina de Amn tras dar un golpe de estado y asesinar al Consejo de los seis en pleno.

2.- Para lograrlo ha contado con la ayuda de Sozhilis, el emperador ogro que consolida por tanto sus posesiones en Murann y ha firmado un tratado de colaboración mutua con la "Reina de Hielo" como ya se la conoce fuera de Amn. Hay quien dice que el pago por su ayuda son las tierras del Lago Esmel, en las que siempre ha estado muy interesado.

3.- Paralelamente al golpe de estado, un gran contigente de ogros bien entrenados ha alcanzado las afueras de Azhkatla y han acampado sin entablar batalla con las tropas de la ciudad. La primera orden de Ilkara I ha sido abastecerles en su acuartelamiento.

Para cualquier duda, estoy a vuestra disposición por privado.

1saludo