Gerjo

23/12/2005 23:56:52

Dependiendo de dónde se encuentre uno, oirá distintas versiones sobre dónde comienza y termina la Frontera Salvaje. Aguas Profundas considera como tal todo el territorio situado al este y al norte de sus murallas. Para Argluna la Frontera comienza frente a sus muros encarados hacia el norte. Los mercaderes de Puerto Cálim creen que todo territorio situado al norte de Tezhyr pertenece al bárbaro Norte. Pero en la mayor parte de las definiciones, el Salvaje Norte tiene como límite al sur una larga línea que va desde la costa a través del Vado de la Daga y las ruinas de Dekanter hasta Anaurokh. Las fronteras al norte están marcadas por el Espinazo del Mundo y lo que hay más allá.
El Norte atrae aventureros y colonos. Los aventureros se introducen en las cavernas de los enanos y las fortalezas drow y exploran misteriosas ruinas de antiguas culturas, mientras que los colonos buscan nuevas e indómitas tierras, nunca antes pisadas por los hombres, para iniciar una nueva vida libre de leyes, tasas, impuestos y las miradas y murmullos de sus entrometidos vecinos. El Norte se conoce por muy distintos nombres, según el lugar de Faerûn en el que nos encontremos y el viajero que nos esté hablando, nombres utilizados de forma intercambiable en este texto, a saber: el Bárbaro Norte, las Tierras bárbaras, la Frontera, el Norte, el territorio bárbaro norteño, la Frontera Salvaje, el Norte de la Costa Salvaje, el Salvaje Norte y las Tierras Salvajes.
o Historia del Norte
o Las Razas del Norte
o Religión
o Geografía (1ª parte)
o Geografía (2ª parte)
o Geografía (3ª parte)
Historia del Norte
Traducción: Cristóbal García (Cthulhu)
Revisión y Formato: BAENRE
En un tiempo en el que el Norte era una tierra cálida y los mares del mundo eran más profundos, las tierras de Toril estaban dominadas por imperios de criaturas inhumanas. En la tradición oral élfica estos eran los días en el que las razas creadoras, conocidas entre ellos como Iquar´Tel´Quessir, sometieron a los dinosaurios, construyeron ciudades amuralladas de piedra y cristal en las orillas de los cálidos mares, penetraron en las tierras salvajes construyendo vías de comunicación y se enfrentaron en terribles guerras de exterminio. Estos fueron los llamados Días del Trueno.
La magia en aquellos días era más poderosa y destructiva que la actual. Estos pueblos antiguos (los ancestros de los hombres lagarto, los batracos y los aarakocra) experimentaron sin cesar con una agia muy poderosa. Sus hechiceros devastaron sin parar con un poder parecido al de los semidioses, arrasándolo todo a su paso. Como los dioses, jugaron a crear vida, permitiendo a sus creaciones sobrevivir en lugar de destruirlas. Los magos que crearon las nuevas formas de vida las consideraron finalmente horrores no naturales, y la mayor parte de dichas creaciones fueron muriendo, pero otras lograron sobrevivir ocultándose de sus creadores. Cuando llegó el duro cambio climático y la tierra se enfrió, estas criaturas pasaron a tomar el control de los repentinamente fríos territorios. Y así los primeros elfos, dragones y razas trasgoides junto a un sinfín de otras criaturas tomaron posesión de su herencia. Los creadores habían degenerado hasta convertirse en pueblos bárbaros profundamente salvajes, sin posibilidad de volver a ser ni una sombra de lo que fueron.
Los sabios especulan sobre la destrucción repentina de las razas creadoras. Hay teorías divergentes, pero todas admiten el hecho de la existencia de un rápido cambio climático que creó un mundo totalmente hostil para las razas creadoras. Muchos creen que ese cambio climático fue el resultado de un cataclismo provocado inconscientemente por las mismas razas creadoras. Los que proponen esta teoría apuntan hacia los Montes de las Estrellas en el Bosque Alto, cuyo origen parece ser mágico. Los elfos creen que en aquellos tiempos se manifestaron los poderes mayores y menores para reunir a todas las razas supervivientes y acabar con el reinado de los creadores, sumiendo en la ignorancia y la barbarie a los supervivientes de dichas razas. De la civilización existente en ese tiempo quedan poco más que vagas historias de proporciones míticas.
El primer Florecimiento
Durante milenios los elfos dorados vivieron en Ilefarn (donde hoy se asienta Aguas Profundas) y Eaerlann (a lo largo del Río Resplandeciente). Desde sus ornamentadas ciudades de los bosques comerciaban con las emergentes naciones humanas, como Nezheril e Illusk, repeliendo los ataques de las razas trasgos.
Entretanto los clanes enanos se unieron como la nación de Delzun, así llamada por el enano que forjó la unión de los clanes. La nación, esencialmente subterránea, se extendía desde los Montes del Hielo hasta las montañas de Nezher. El Paso de Argluna era su frontera occidental y el mar Estrecho la oriental. Los orcos llegaron procedentes de el Espinazo del Mundo, pero fueron derrotados y rechazados por los elfos. En el presente éste es el hogar y la principal fortaleza de los orcos y las razas similares.
Las Guerrras de la Corona
Los humanos inmigraron en grandes grupos desde el Mar Resplandeciente subiendo por la costa de la Espada. Se convirtieron en marineros y atravesaron el océano hasta alcanzar las Lunshaes, Mintarn, Ruazhym y las islas del norte. Los elfos trabaron una guerra sin fin contra las oleadas de humanos y orcos. Quizás la mayor calamidad para el pueblo elfo fue el Oscuro Desastre, una magia mortal que tomó la forma de una nube oscura y ardiente. Esta nube alcanzó el reino de Myeritar y cuando se alejó meses más tarde ningún elfo había sobrevivido, quedando únicamente un gran pantano, el conocido como Gan Páramo.
Pero no todo fueron reveses para los elfos. Aunque en retirada, mientras los humanos y orcos se hacían más y más fuertes, su poder ascendió en Eternôska (un baluarte élfico aún hoy) y en la Corte Elfica. Concibieron la cooperación con los enanos y con algunas facciones de humanos amistosos, junto a otros elfos, para sobrevivir contra los ataques de orcos, humanos malvados y todo un conjunto de bestias (como ogros, osgos, trolls, trasgos, gnolls y otros) liderados por el ascendente poder de los gigantes. De forma sorprendente, en al menos tres lugares (los Reinos Caídos y las ciudades de Argluna y Myt Drannor) la alianza tuvo un éxito absoluto.
Al este, en las arenosas orillas del calmado y resplandeciente Mar Estrecho, los pueblos de pescadores humanos se fueron convirtiendo en pequeñas ciudades que, finalmente, se unieron creando la nación de Nezheril. Los sabios creen que esos pueblos fueron unificados por un poderoso hechicero humano que había descubierto un libro de grandes poderes mágicos, superviviente de los Días del Trueno, un libro al que la leyenda se refiere como los pergaminos de Nezher. Bajo el mando de este mago sin nombre y de los que le siguieron, Nezheril ascendió en poder y gloria, convirtiéndose en la nación más poderosa. Alguien dijo que en este momento se creó la hechicería entre los humanos, pues hasta entonces esta raza sólo había tenido chamanes y brujos. Durante unos tres mil años Nezheril dominó el Norte, pero ni siquiera sus legendarios magos fueron capaces de evitar el colapso y muerte final de tan poderoso reino.
El Éxodo Élfico
Esta era dejó las antiguas fortalezas de los elfos a mano para el pillaje de humanos y orcos. Cuando los elfos decidieron dejar el Norte y viajar a Eterniôn, sus obras desaparecieron rápidamente, dejando sólo algunos lugares como la Vieja carretera y un puerto arruinado en el Bosque Alto para marcar el paso de Eaerlann. Pero no sólo los elfos fueron los que desaparecieron en esta época, pues la nación humana de Nezheril también pasó a la historia.
El fin de Nezheril llegó en la forma del avance de un desierto que devoró el Mar Estrecho anegándolo bajo bancos de arena y dunas. La leyenda dice que los grandes magos de Nezheril comprendieron que su hogar estaba perdido y lo abandonaron junto a sus paisanos, extendiéndose por todos los rincones del mundo y llevándose con ellos los secretos de sus poderes. Pero otros hablan de que se trató de una lenta emigración que comenzó hace unos tres mil años y sólo alcanzó su conclusión mil quinientos años después.
Sea la que sea la verdad, los magos no volvieron a pisar Nezheril. Al norte, la una vez majestuosa fortaleza enana de Delzun pasaba por momentos difíciles. Los orcos cayeron sobre ella. Esta raza siempre ha sido terriblemente hostil, saliendo cada pocas generaciones de sus cuevas cuando su número crecía de tal forma que impedía la subsistencia de la misma raza. Esta vez salieron de sus cavernas situadas en el Espinazo del Mundo, se derramaron por las abandonadas minas de los Picos Grises, se precipitaron a través de las abandonadas fortalezas enanas de las Montañas del Hielo, hicieron estragos en los complejos de las Montañas de Nezher y tomaron por asalto las zonas más oscuras de las montañas de la Alta Luna. Nunca antes o después se pudo contemplar tal cantidad de orcos en movimiento. Delzun se derrumbó ante tal ataque masivo. Nezheril, sin sus magos, fue borrado de la historia. Los elfos de Eaerlann resistieron la marea orca, y con la ayuda de los ents de Túrlang y otros aliados fueron capaces de frenar la caída de su tierra durante unos pocos siglos más.
En el este, Eaerlann construyó la fortaleza de Ascalcorno y la cedió a los refugiados de Nezheril, quienes levantaron la ciudad de Karse en el Bosque Alto. Otros fundaron Lorkh y Aguas Fuertes. Otros aún vagaron por las montañas, colinas y pantanos al norte y oeste del Bosque Alto, convirtiéndose en los ancestros de los Úzhgardt y en fundadores de Argluna, Eterlund y Sundabar.
La Expansion de la Humanidad
Los humanos hicieron uso de la magia que pudieron recuperar o aprender del antiguo Nezheril y con ella derrotaron a todos sus enemigos, aniquilando por un tiempo el poder de gigantes y orcos. Aguas Profundas fue fundada. El último de los elfos de sangre pura murió por estos días, resultado de los continuos enlaces con humanos.
En el lejano oeste los hombres también se habían instalado, siendo en este caso una serie de clanes primitivos conocidos como los Cazadores del Hielo. Llevaban vidas muy simples en la costa desde un tiempo más allá del recordado en los antiguos pergaminos, generaciones incontables antes de que los primeros fundadores de Nezheril pusiesen el pie en la región del Mar Estrecho. Este pacífico pueblo fue presa de una invasión procedente del sur: grandes barcos de guerra aparecieron portando a guerreros de una raza belicosa de hombres altos y de hermosas cabelleras rubias que desplazaron a los Cazadores de sus tierras ancestrales. Esta raza, conocida como los Hombres del Norte, extendió sus granjas y pueblos a los largo de la costa, desplazando poco a poco a los Cazadores más al norte, forzando a las razas trasgos a volver a guarecerse en sus cuevas y provocando el último Concilio de Ilefarn. Cinco siglos más tarde de la llegada de los hombres del norte, Ilefarn dejó de existir y sus moradores emigraron a Eterniôn. Desde la costa, los hombres del norte navegaron al oeste, reclamando y estableciendo colonias en las islas mayores como Ruazhym y Gundarlun, diseminándose por todas las islas del norte. Otros emigraron hacia el norte, atravesaron el Espinazo del Mundo y se convirtieron en los bárbaros salvajes del Valle del Viento Helado. En los siglos que siguieron, Ascalcorno se convirtió en el Castillo Puerta del Infierno tras caer en manos demoníacas, mientras que Eaerlann se colapsaba bajo el ataque de una nueva horda de orcos. Los elfos se retiraron al sudeste, uniéndose a los hombres del norte, a los descendientes de Nezheril y a los enanos para formar lo que más tarde sería conocido como el Reino Caído. Este reino tuvo una corta vida, pues cayó ante el ímpetu del avance de otra horda de orcos, aunque en su destrucción causó a las razas trasgos una ingente cantidad de bajas de las que tardaron en recuperarse.
CV Sucesos
-1088 Primer registro de comercio en el futuro asentamiento de Aguas Profundas; comienza el comercio entre naves del Sur y las de las tribus humanas del Norte.
0 Se erige La Roca; se inicia el Cómputo de los Valles.
20 Tratados de paz en Faerûn, la importancia de la Reunión del Escudo data de este año.
50 Malas cosechas, muchas tormentas de hielo y grandes pérdidas humanas
52 Primeras granjas permanentes en el área de Aguas Profundas.
75 La plaga arrasa los reinos civilizados.
350 Creación de la Fortaleza del Norte.
400 La fortaleza del Norte desaparece bajo las olas.
715 Los monstruos recorren los caminos en los Reinos durante este año.
720 Los dioses se reúnen en el Lugar de las Danzas; se fundan los Arpistas.
882 Se levanta la Fortaleza de Nimoar en la bahía de Aguas Profundas.
893 La guerra amenaza gran parte de Faerûn pero es finalmente evitada.
900 Guerras generalizadas; emergen grandes y poderosos líderes.
932 Primera guerra troll. Después de cierto número de combates, las fuerzas de Nimoar limpian los Páramos Eternos de trolls, quemando millas de tierra para destruirlos de forma definitiva.
El Poder de los Hombres
A lo largo de la costa, donde una vez se hallaba la comunidad élfica de Ilefarn, la humanidad volvió a hacerse fuerte y poderosa. Los mercaderes del Sur, los hombres de las tribus del Norte y los marinos de las islas occidentales crearon una ciudad alrededor de un puesto comercial en un puerto de aguas profundas, conocido originariamente como la Fortaleza de Nimoar por el jefe Úzhgardt cuya tribu tomó la zona y la fortificó. Nimoar y sus sucesores, conocidos como los Señores de la Guerra, lideraron a los hombres de Aguas Profundas (como ha pasado a conocerse la ciudad debido a los capitanes de los barcos) en una batalla mortal contra los trolls de la región, los cuales, tras un combate decisivo, rompieron las líneas humanas y tomaron la empalizada, todo parecía estar perdido cuando la magia de Ahghairon de Argluna se volvió contra los trolls, destruyéndoles y aniquilándoles. Ahghairon, heredero del conocimiento mágico de Nezheril, permaneció entonces en Aguas Profundas, y con 112 años volvió a salvar a la ciudad. Finalmente se decidió a crear la organización conocida como los Señores de Aguas Profundas. La ciudad creció hasta convertirse en la mayor del Norte, y posiblemente de todo Faerûn. Con Aguas Profundas como un firme asidero, la civilización se fue introduciendo cautamente en las tierras salvajes. Illuskan (hoy Luskan) le fue arrebatada a los orcos. Aguas Fuertes, Lorkh, Trijabâl, Lonjaeces, Secomber y otras ciudades fueron levantadas por los pioneros de Aguas Profundas, apoyados por las familias mercantes de la ciudad.
Aunque han pasado siglos desde la última invasión de los orcos, hay una serie de peligros constantes en la región. Los bárbaros acosan a los mercaderes, los viajeros y las ciudades; los mares están repletos de piratas norteños, y las guerras han echado a perder muchas tierras de labranza en los últimos años. Luskan, convertida en una fiera ciudad mercantil conocida por ser un puerto de piratas, inició una guerra con el reino isleño de Ruazhym debido a un acto de piratería de dicho reino contra una de las pocas naves comerciales legales que posee Luskan. La guerra duró un año, durante el cual Ruazhym fue perdiendo terreno poco a poco. Cuando parecía que Luskan podría finalmente vencer en la guerra naval y tomar la propia isla, la Alianza de los Señores entró en juego. Amenazaron con la guerra a Luskan si las escaramuzas no terminaban en el acto. Incapaz de luchar en un doble frente de forma eficiente, Luskan canceló sus planes de invasión.
Las tensiones entre Luskan y Ruazhym son aún elevadas, y sus naves a veces se disparan proyectiles cuando se cruzan a corta distancia. El gobierno de Ruazhym ha estado enviando recientemente aventureros a las colinas de su reino, en busca de mercenarios de Luskan pagados para asesinar mercaderes, granjeros y madereros. Ruazhym cree que Luskan intenta aún ganar a través de la subversión y el terrorismo lo que no pudo ganar con la guerra abierta.
En el lejano norte las Diez Ciudades han terminado su reconstrucción después de haber estado cerca de la destrucción total ante el ataque de las monstruosas fuerzas de Akar Kessel. Con la ayuda de los bárbaros de las tundras que viven cerca de las ciudades repararon sus hogares, replantaron el follaje circundante y, lo más importante, se incrementó la moral de los habitantes. Un comerciante de madera que pasó por el área con sus carromatos dijo que era casi imposible determinar quienes eran los bárbaros y quienes no. Están viviendo juntos, dijo sorprendido.
CV Sucesos
940 Segunda guerra troll. Los ataques de los trolls se inician, durando más de una década. El nombre de Aguas Profundas se utiliza ya comúnmente. Seis Señores de la Guerra mueren en batalla contra los trolls. La población de Aguas Profundas crece, mientras que las tribus bárbaras se refugian para su seguridad detrás de sus murallas.
952 Ahghairon se convierte en el primer mago del norte y consejero del Señor de la Guerra de Aguas Profundas. Este año marca el fin de la segunda guerra troll; los trolls parecen quedar extinguidos alrededor de Aguas Profundas durante los cien años siguientes.
974 Se construye el castillo de Aguas Profundas.
992 Se crean los Heraldos de Faerûn.
1032 Raurlor anuncia sus planes para establecer el Imperio del Norte. Ahghairon le desafía, le mata y toma el lugar de los Señores de la Guerra, declarándose Primer Señor de Aguas Profundas. Año cero del Cómputo del Norte.
1099 Se establecen nuevas rutas comerciales, uniendo las Tierras Centrales con las ricas y legendarias tierras del este (Kara–Tur) y del sur (Zakhara). Estas rutas, en algunos casos, serán más tarde olvidadas por un tiempo.
1116 Los Heraldos se separan de los Arpistas.
1150 La plaga se extiende por toda la Costa de la Espada.
1182 Las Guerras de las Estrellas del Arpa comienzan; el Malógrym aparece en Faerûn.
1222 Finalizan las Guerras de las Estrellas del Arpa con la Destrucción del Rey de los Arpistas.
1235 La más grande horda de orcos nunca vista irrumpe en el Norte; muchas tierras son saqueadas. Los orcos alcanzan Calimshán antes de que puedan ser derrotados por los hechiceros y ejércitos locales. Aguas Profundas queda asediada, Calimshán amenazada.
1241 Una respetada noble de Tezhyr muere durante una incursión de orcos. Durante todo un año se persigue a esta raza en memoria de la dama asesinada. Los orcos son exterminados en las regiones del Sur y reducidos a pequeños grupos en el Norte.
1244 La ahora perdida fortaleza humana de Illusk resiste a una horda de orcos más de un año, pero finalmente cae en sus manos.
1248 Se forman las cofradías de Aguas Profundas.
1252 Una plaga destruye la cosecha de la uva. No hay vino.
1254 El ascendente poder de las cofradías de ladrones en Aguas Profundas, Puerta de Báldur, Amn y Tezhyr trae consigo gran número de asesinatos.
1262 Guerras de las Cofradías en Aguas Profundas.
1273 Se fundan los Magisters. La población de Aguas Profundas alcanza los cien mil habitantes.
1297 Primera mención escrita de Drizzt Do'Urden.
1300 La Cofradía de Ladrones de Aguas Profundas es destruida.
1302 Nace Khelben “Varanegra” Arunsun.
1308 Lhestyn se convierte en el Señor Desenmascarado de Aguas Profundas; queda completado el Palacio de Aguas Profundas.
1314 Piergeiron se convierte en Señor Desenmascarado de Aguas Profundas.
1322 La población de monstruos alcanza los niveles de hace cincuenta años.
1325 Un año de abundancia inigualable; la cerveza de este año es legendaria.
1345 Jyordhan es derrotado por Khelben Arunsun de Aguas Profundas.
La Era de los Transtornos
Esta era es la más corta de todas, pero también la más peligrosa y caótica. Ao arrojó a los dioses de sus moradas para castigarles por las transgresiones realizadas contra Toril. Algunos dioses fueron asesinados y reemplazados, el caos reinó de forma suprema y los continentes temblaron ante las pisadas divinas.
CV Sucesos
1358 La Era de los Trastornos comienza y los dioses caminan por Faerûn; destrucción de Perdición, Bhaal, Myrkul y otros dioses; ascenso de Cyric y Medianoche / Mystra; aparecen por todo Faerûn áreas de magia salvaje y magia muerta.
1360 El Kahan invade Faerûn; se inicia la Cruzada y Azoun IV mata al Kahan.
1363 La Posada del Camino es destruida por hordas procedentes de Astadedragón; batalla del Vado de la Daga.
1364 La Posada del Camino es reconstruida. Un dragón verde y un aparentemente enloquecido bardo irrumpen en las ceremonias de la Reunión del Escudo.
1365 Se establece el comercio entre Aguas Profundas y las tierras de Zakhara y Maztica por parte del credo de Yelmo y las familias nobles. Piergeiron acude a la coronación de la Reina Alicia de las Lunshaes.
Historia Reciente
En los calurosos meses del verano de 1367 una inmensa horda de orcos descendió desde el Espinazo del Mundo, en un intento de abrirse camino al Sur atravesando las rutas comerciales del Norte. Esta fuerza de orcos, liderada por el Rey Greneire, apareció en el área entre el Bosque de la Luna y el Bosque Frío, frenándose justo ante las puertas de la Ciudadela de las Muchas Flechas.
El Rey Oboldo, líder orco de esta Ciudadela, quedó aterrorizado ante las fuerzas de la horda, aunque en un principio había pactado con Greneire para unirse a la misma contra los humanos del Norte y las criaturas del Castillo Puerta del Infierno. Sus chamanes tribales, sin embargo, habían predicho que una traición haría caer la ciudadela, y que Oboldo sería depuesto de su posición por otros orcos.
Así, un día nublado la horda del Rey Greneire, compuesta por unos ciento cincuenta mil orcos, apareció en las llanuras frente a la Ciudadela de las Muchas Flechas. El rey Oboldo anunció a sus tropas que la horda había sido enviada para arrojarlos de su hogar y convertirlos en basureros de las llanuras. Él juraba, poniendo a Gruumsh por testigo, que la Ciudadela aplastaría a los orcos traidores como a elfos durante un festival.
Durante cuatro meses los cuarenta mil defensores de la fortaleza defendieron su territorio. Asalto tras asalto fue preparado por los sitiadores contra las gruesas murallas de la fortaleza, pero los atacantes orcos tenían más bajas que los defensores. Aún así las condiciones de vida en el interior de la fortaleza, que nunca fueron buenas, elevaban las bajas de los defensores. La batalla por la ciudadela culminó durante la primera semana de Uktar. El Rey Greneire lanzó al resto de su ejército contra las puertas y murallas de la fortaleza, quebrando su resistencia e iniciándose una dura lucha orco contra orco. Mientras los dos reyes se buscaban para combatir la ciudadela comenzó a arder. Los orcos que sobrevivieron a la batalla aún cuentan los alardes sobrehumanos que realizaron ambos reyes mientras combatían ante sus tropas. Finalmente el rey Oboldo atravesó a Greneire con su espada, pero él mismo estaba muy herido tras recibir el último y agónico ataque de su rival. Los orcos reiniciaron el combate de nuevo y nadie sabe con seguridad lo que le sucedió a Oboldo. Entre el humo y la nieve emergieron los vencedores del conflicto: los enanos del clan Corona de Guerra junto a un contingente de tropas de Argluna. Cargando contra las destruidas puertas, estos nuevos atacantes destruyeron con rapidez los exhaustos ejércitos orcos, expulsándolos de nuevo a lo más profundo de los bosques y las montañas.
El rey Emerus Corona de Guerra gobierna hoy la Ciudadela de las Muchas Flechas, a la que los enanos se refieren con el antiguo nombre de Felbarr. La mayor parte de la gente del norte se sigue refiriendo a la fortaleza con el nombre de Ciudadela de las Muchas Flechas, esperando a ver si será capaz de aguantar a la siguiente horda de orcos que parta a su conquista. El Rey Emerus ha convocado a todos los enanos del Norte a la defensa del reino, y las noticias referentes al descubrimiento de nuevas vetas de oro y plata corren a gran velocidad por las distintas comunidades enanas.
1368: Año de la Bandera
Mientras los enanos se asentaban durante el invierno es su recién recuperada ciudad de Felbarr, un grupo de aventureros contratados por los zhentarim penetraban en la caverna del Gran Gusano, matando a Elrem el Sabio, chamán y líder de la Tribu del Gran Gusano. Mientras los guerreros del clan se preparaban para atacar a los aventureros la teleportación mágica puso a salvo al menos a tres de ellos (así como a una vasta cantidad de tesoro robado a Elrem). De acuerdo con Themrin, el actual chamán de la tribu, Elrem prometió volver en forma de espíritu al ser destruida su forma mortal. Pese a esta declaración de intenciones, la tribu sufrió un duro invierno con fuertes nevadas y una moral por los suelos.
Visitantes del campamento bárbaro han informado que Themrin y Gweshen Manodehierro Talistars portan unas especies de armaduras hechas con las escamas de Elrem. Esta utilización del cuerpo del antiguo chamán parece que les fue ordenada, supuestamente, por una visión en un sueño. La armadura parece ser de cuero endurecido, pero desvía muchos ataques y parece defender en la práctica como si se tratase de una armadura completa.
Nesmé ha informado sobre un drástico ascenso en el número de los ataques de los trolls en Los Páramos Eternos, y varias fuentes confirman que algo parece dirigir esos ataques más allá de los límites de losa pantanos. Sea lo que sea lo que se halla tras los ataques trolls, está destinado a permanecer en el anonimato por el resto del año, mientras los grupos de aventureros se desgastan contra las ingentes cantidades de trolls que surgen de las regiones pantanosas.
En un movimiento sorpresa sin precedentes la tribu del Oso Azul, liderada por su chamán Tanta Hagara, marchó sobre el castillo Puerta del Infierno. Mientras se iniciaba una contienda por el control político de la ciudad, Tanta Hagara aparecía como el nuevo dirigente de la ciudad.
1369: Año del Guantelete
Un grupo de arpistas infiltrados en la ciudad utilizando capas mágicas reveló que Tanta Hagara era realmente una annis, una bruja malvada. Esta revelación no afectó sin embargo al respeto de los guerreros del Oso Azul por su poderoso líder, y la ciudad respondió a este desenmascaramiento atacando las caravanas en ruta hacia Sundabar. Además una pequeña fuerza expedicionaria de tanar´ri fue enviada a arrasar la Ciudadela de las Nieblas, Sundabar y Argluna. Tanta Hagara informó a sus leales tropas que las puertas existentes en la ciudad harían posible el hecho de que otros tanar´ri se uniesen a ellos en las batallas vendieras para tomar el control del todo el Norte.
Alústriel desató su poderosa magia en defensa de Argluna ante el ataque tanar´ri, y la misma ciudad no sufrió daños de importancia. El Señor de la Ciudadela de las Brumas al parecer actuó activamente en defensa de su hogar, aunque algunas fuentes hablan de la ayuda recibida por los ents del Bosque Alto.
Sundabar sufrió el ataque de los demonios de forma más peligrosa. Los demonios rompieron la muralla defensiva y alcanzaron las calles de la ciudad. Mientras las compañías de aventureros se les enfrentaban, Yelmo el "Amigo de los enanos" condujo a un gran número de habitantes y guardias de la ciudad fuera de la ciudad. Cuando los demonios se retiraron dejaron la ciudad con la satisfacción de verla ardiendo. Sin embargo, en sólo dos días, los fueros quedaron extinguidos y Sundabar se había recuperado por completo del ataque.
A mediados de Eleasías los rumores de que Túrlang, el poderoso ent que reside al norte del Bosque Alto, estaba defendiendo en persona las tierras boscosas cercanas a la Ciudadela de las Brumas, llegó a oídos de Hagara, y la idea de que dicha fortaleza parece defender un artefacto de origen extra-planar se sumó a su interés. Por ello Tanta envió un fuerte contingente de más de cien tanar´ri y otros demonios y 500 miembros de la tribu del Oso Azul para destruir la ciudadela. Pero mientras las fuerzas del mal marchaban en dirección a su objetivo, el Señor de las Brumas ponía en marcha su propio plan. Dos agentes arpistas, un bardo llamado Cryshana Fireglen y un sacerdote conocido como Spellviper, se infiltraron en el Castillo Puerta del Infierno disfrazados como miembros del clan del Oso Azul. Cada uno llevaba una parte de un artefacto extraplanar conocido como el Cristal del Guardián de la puerta. Este artefacto tiene la forma de una estrella de tres puntas hecha de ónice y un metal desconocido que se entrelaza con la gema. Cada punta de la estrella es una pieza separada que puede combinarse con las otras para crear el artefacto o utilizarse por separado para formar tres poderosos objetos mágicos.
Aunque el Cristal puede ser utilizado de distintas maneras, originalmente fue creado para derribar todo tipo de protecciones, incluyendo myhtals y todo tipo de protecciones mágicas. De acuerdo a la leyenda, fue creado por un poderoso liche que lo utilizaba para inutilizar los poderes de los clérigos, arrebatándoles su habilidad de expulsar muertos vivientes y anulando la magia necromántica en un radio de cincuenta millas.
El Señor de las Brumas concibió un uso diferente para el Cristal, pero necesitaba voluntarios para ayudarle a colocar dos fragmentos del cristal en localizaciones precisas dentro de la ciudad de las Puertas del Infierno. En particular, necesitaba que dos personas sacrificasen sus vidas para exterminar a los demonios de la fortaleza para siempre. Spellviper y Cryshana accedieron a llevar a cabo la misión suicida.
Portando las piezas del cristal, los dos arpistas esperaron a que el Señor de las Brumas activase la magia del tercer fragmento, iniciando el poder que haría pedazos el Castillo Puerta del Infierno. Cuando un resplandeciente rayo de energía iluminó los cielos sobre la fortaleza nadie dentro de la misma tuvo tiempo para maravillarse por lo que estaba sucediendo.
El poder del Cristal causó que las murallas de la fortaleza se abalanzasen sobre la propia ciudad, causando una implosión que hizo temblar el suelo a más de cien millas de distancia. Tan rápidamente como se colapsaron los muros alrededor de la fortaleza, el cristal liberó la energía mágica en una explosión que arrasó hasta los cimientos todos los edificios del lugar, no quedando sino pedazos de rocas de poco tamaño donde una vez se había alzado el Castillo Puerta del Infierno. Ninguna criatura viva se movía entre los restos; todo quedó rodeado por un silencio mortal.
Las tropas tanar´ri despachadas desde la fortaleza no estaban seguras de lo sucedido, pero habían notado el estremecimiento creado por la activación del Cristal. Se encontraban luchando sin embargo por sus propias vidas ante un ejército de ents, korred, centauros, sátiros, dríadas y otras criaturas del Bosque Alto, incluyendo a los defensores de la Ciudadela de las Brumas. Uno de los más notables líderes del Norte murió en la batalla, pero arrastró consigo a seis tanar´ri. Faurael Martillonegro, señor protector de Triboar, cayó mientras dirigía a sus tropas cuando el conflicto se acercaba a su fin con la derrota de los demonios.
En las semanas siguientes a la batalla los ents bloquearon el paso al norte, en la zona de unión de los ríos Corasangre y Delimbyr. Mientras que no se cuidaron demasiado en obstaculizar a cazadores y pequeños grupos de aventureros, las caravanas que buscaban un paso hacia Sundabar fueron rechazadas, y eso era un problema que los ents no estaban dispuestos a negociar.
En otro golpe de mano reprochado a Túrlang el Paso de Turnstone quedó bloqueado por una tremenda avalancha. Esta calamidad final selló el Valle Superior a cualquier intento de acceso por parte de fuerzas significativas. El viaje por la zona antiguamente ocupada por la fortaleza de la Puerta del Infierno queda ahora limitada a aventureros y otros viajeros valerosos.
El Señor de las Brumas ha sido interrogado repetidamente por algunos de los más poderosos hechiceros de los Reinos, incluidos Elmínster del Valle de la Sombra y Khelben Arunsun, acerca de la actual localización del Cristal. La mayor parte de las fuentes dicen que las piezas del cristal han sido esparcidas nuevamente entre distintos planos, pero no hay nada seguro.
Cerca de Nesmé la explicación al éxodo de los trolls queda revelada. Gigantes de niebla y de las nubes han tomado residencia en los pantanos, expulsando a los trolls de su nuevo “hogar”. Mientras que se desconoce el número exacto de gigantes llegados a la zona del Pantano Alto, se estima que será de unos cientos. Una espesa niebla se abate ininterrumpidamente sobre el pantano, más persistente y espesa que la existente antes de la llegada de los gigantes. Muchos creen que las nuevas brumas son la obra de los gigantes de las nubes, pero no ha podido ser confirmado.
Alústriel de Argluna envió un destacamento de guardias para explorar las fronteras orientales del Pantano, los cuales a su retorno informaron que unos veinte gigantes de la niebla de buena naturaleza y muy amistosos habían tomado residencia en una zona anteriormente infestada por trolls.
Los guardias de Nesmé no fueron tan afortunados, sin embargo, encontrándose con un clan de violentos gigantes de las nubes y de la niebla lanzadores de piedras que diezmaron la unidad de exploradores. Además un grupo de aventureros alcanzó Nesmé con temibles quemaduras, informando que se habían enfrentado a un dragón negro en un campamento de gigantes de la niebla. En conjunto, parece que tanto unos como otros gigantes llaman ahora al pantano su hogar.
Alústrile, se dirige a los líderes de de otros bastiones humanos, élficos y enanos situados al norte del Bosque Alto, al oeste de los Páramos Eternos y al sur de las grandes montañas. Tras mucho discutir, las diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semiélficas y ciudades humanas deciden aliarse mediante un pacto de defensa mutua encabezado por Alústriel, que dimite del cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la nueva confederación de la Marca Argéntea. Las comunidades que forman parte de ésta incluyen a Argluna, Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Salón de Mithril, Sundabar y Yálanzhar.
1370: Año de la Jarra de Cerveza
Incluso antes de la llegada de la primavera, informes referidos al movimiento en masa de los ents del Bosque Alto han llegado a las ciudades. Parece que todas las criaturas de esa zona se han movilizado para restaurar el bosque después de la caída de la fortaleza de las Puertas del Infierno. Algo debe todavía residir entre las ruinas de la citada fortaleza, pues la Compañía del Corazón Cansado no ha emergido de las profundidades de la ciudad. Los ents han bloqueado desde entonces la entrada a las ruinas, manteniendo aislado al mal que aún acecha en el interior de las ruinas.
Pero hay más actividad en el Norte. Luskan aún amenaza con la guerra, tentando a las ciudades vecinas y frenándose sólo por no desatar la ira de Aguas Profundas. Los bárbaros amenazan el norte, siendo muy fáciles de provocar cuando alguna pacífica caravana penetra en sus territorios sagrados. Los rumores acerca de agentes zhentarim explorando las Tierras Caídas en busca de magia poderosa procedente del tiempo ha desaparecido imperio de Nezheril continúan circulando. Y los aventureros todavía abundan en la Frontera Salvaje.
CV Sucesos
1367 Khelben Arunsun se desenmascara como Señor Secreto en el Palacio de los Señores y renuncia posteriormente. La Ciudadela de las Muchas Flechas es destruida en una contienda civil entre orcos antes de caer en manos de los enanos. La familia Harpel anuncia que ha completado la carretera comercial entre Lonjaeces y Nesmé, llamada por muchos la Carretera de los Harpel; comienzan a emplear guardias para las caravanas para establecer un más seguro comercio con las ciudades vecinas.
1368 Aparece una placa de piedra en los Montes de las Estrellas con la inscripción “iqebaest Vhalraetaerl”, nadie consigue desvelar su significado. Elrem es asesinado por aventureros contratados por los zenthárim, algunos de los cuales logran escapar a través de un teletransporte. Los trolls son expulsados de ños Páramos Eternos por una fuerza desconocida, causando el caos a lo largo de la ruta comercial cercana a Nesmé.
1369 Los bárbaros de la tribu del Oso Azul toman el Castillo Puerta del Infierno y atacan las zonas circundantes. El Señor de las Brumas destruye la fortaleza utilizando un artefacto conocido como el Cristal del Guardián de las Puertas. Gigantes de la niebla y de las nubes, así como dragones negros, se revelan como los seres que han forzado a los trolls a abandonar los Páramos Eternos y parece que se han establecido de forma permanente en la zona. La familia Harpel concluye el puente sobre el río Surbrin, permitiendo el tráfico comercial de Nesmé a Argluna. La Alianza de Argluna es fundada; Alústriel dimite como dirigente de Argluna para pasar a liderar un nuevo reino: la Marca Argéntea..
1370 El año de la Jarra. Los ents y otras criaturas de los bosques se unen en Bosque Alto. La Compañía del Corazón Cansado desaparece en las ruinas de la Puerta del Infierno.
1371 Año del Arpa sin Cuerdas. Khelben “Vara Negra” se separa de los Arpistas y éstos se separan en facciones. Esta desunión se mantiene a regañadientes sólo por asuntos de mayor interés.
1372 Año de la Magia Salvaje. El Año Actual. La ciudadela Umbra reaparece de nuevo en el Bosque Alto.
El Retorno de la Bestia (1367- ?)
Los sabios, filósofos, historiadores y sacerdotes predicen un lento cambio en la siguiente década, pero dentro de las vidas de los hombres nacidos en el primer día de este año. Creen que las bestias que una vez gobernaron la tierra planean volver para reclamar lo que las corresponde. Donde una vez reinaron los elfos gobiernan ahora los hombres, pero ese dominio es considerado, como en el caso de las civilizaciones anteriores, realmente tenue y poco sólido.
Las Razas del Norte
Traducción: Cristóbal García (Cthulhu)
Revisión y Formato: Jashir
Una gran variedad de razas humanas y no humanas (algunas podrían catalogarse de inhumanas) pueden llamar al norte su hogar. Esta sección hace un repaso detallado de todas las razas que pueblan esta región de Faerûn.
No Humanos
Las Tierras salvajes son un reducto importante para una buena variedad de razas no humanas, e incluso los elfos vuelven a florecer tras la destrucción del castillo Puerta del Infierno. Los enanos, en otro tiempo casi desaparecidos del Norte, recientemente han pasado a controlar la ciudadela de las Muchas flechas, y los enanos del sur lentamente emigran hacia las tierras norteñas. Aunque es un territorio dominado por los hombres y los monstruos, las razas no humanas también tienen su sitio.
Enanos
Los ceñudos, reclusivos y duros enanos normalmente viven separados del resto de pueblos. Muy pocas comunidades de enanos sobreviven en el norte. Maestroherrero en las orillas del camino Frío, la ciudadela Adbar en las montañas de Hielo, Salón de mithril y la recientemente reconquistada Felbarr (antigua ciudadela de las Muchas flechas) son los únicos puntos fuertes de los enanos, aunque algunas ciudades, como Mirabar, Noyvern, Argluna y Sundabar, tienen barrios enteros de enanos entre sus murallas. Los hombres comercian libremente con Adbar, pero tienen poca relación con los aislados enanos de Maestroherrero más allá de batallar junto a ellos contra los orcos e intercambiar bienes de hierro por otros productos. Se está a la espera del futuro de Felbarr, cuya estabilidad parece depender de cuándo se forme una nueva horda de orcos. Los enanos reconocen a un único rey, Járbromm de ciudadela Adbar, pero son más leales a su tribu y clan que al rey. En tiempos de gran necesidad los clanes pueden llegar a unirse bajo el estandarte regio. Son los mejores forjadores y artistas del metal de todo Faerûn y producen armas y armaduras inigualables. Los mercaderes de Sundabar transportan al sur esas armas para venderlas en mercados distantes, donde sus precios son realmente importantes, pues mientras que la demanda de tales objetos es siempre muy alta la producción tiende a disminuir poco a poco.
Hasta hace poco el número de enanos estaba decreciendo, pues los nacimientos no podían cubrir las bajas de las guerras y las muertes por la edad. Los maestros orfebres morían llevándose sus secretos a la tumba y los jóvenes herreros debían combatir con demasiada frecuencia para poder centrarse en su trabajo. Desde las Bendición del trueno las cosas están cambiando, aunque si se les encuentra vagando por las zonas salvajes, los enanos aún tienden a ser extremadamente suspicaces ante los extraños. Siempre creerán que los aventureros sólo buscan encontrar y saquear los salones de sus antepasados (una idea que suele ser cierta en muchas ocasiones).
Elfos y semielfos
Aunque llegaron a existir dos grandes imperios élficos en la región, la única tierra que queda en sus manos es Eternôska. Los elfos son aventureros y vagabundos, aunque existe todo un reino de drow en la Infraoscuridad bajo las tierras del Norte. Los elfos de razas no acuáticas viven principalmente en Aguas Profundas y el territorio colindante y en las casas del bosque Arhôndo hay un buen número de aventureros elfos retirados. Sundabar tiene una extensa población de semielfos, y Aguas Fuertes y Vado de la Daga una parte pequeña, debido a los descendientes semielfos de Ierlann.

Algunos pueblos del Norte (como algunos humanos y los enanos) consideran que la retirada élfica a Eterniôn fue una deserción de sus responsabilidades raciales, y los tratan con suspicacia y menosprecio. Las familias élficas de larga permanencia, como la de Elorfindar Floshin, que vive cerca de Vado de la Daga, son tenidos en gran estima por la mayor parte de la población, a diferencia del desdén con que los humanos ven al resto de la raza élfica. Están empezando a circular rumores relativos a que los elfos de bosque Alto tienen planes para establecer una fuerte presencia de su raza en el Norte nuevamente. Afortunadamente tales rumores son rápidamente descartados por los dirigentes locales, y esto puede dar a los elfos el tiempo que necesitan para establecerse nuevamente (estos rumores son ciertos, y en el regreso que los elfos han decidido hacer a Faerûn, el bosque Alto es uno de los destinos que más están considerando).
Gnomos
Esta raza en otros tiempos populosa de gente pequeña y trabajadora está cercana a la desaparición, con sus reinos destruidos por los orcos casi completamente. Los supervivientes evitan el contacto con todas las demás razas excepto la de los enanos, pero son muy apreciados por los nobles y mercaderes humanos, que valoran y aprecian sus obras artesanales.
Medianos
Un clima con cuatro o cinco mese de muy riguroso invierno no es el más apropiado para esta raza. Aunque hay una población significativa en Aguas Profundas en el resto del Norte es muy difícil encontrarlos.
Semiorcos
Dada la enorme población de orcos y la cantidad de ataques que realizan, uno podría creer que existen ejércitos enteros de estas criaturas, pero sólo hay unos pocos. Los hombres del norte sienten cierto malestar y poco cariño hacia todo lo que les recuerda vagamente a los orcos, y sólo aquellos que tienen un mayor aspecto humano pueden sentirse a salvo entre los humanos de la región.
Hombres lagarto
Los hombres lagarto del estero de los Hombres muertos son los descendientes degenerados de una raza reptiliana. Sin tener un odio expreso hacia los humanos o las otras razas suelen tratarlas a todas por igual, como ganado y fuente de alimentos (excepto a los dragones, por supuesto). Los avistamientos de hombres lagarto normalmente incluyen descripciones de estas criaturas danzando alrededor de piedras megalíticas, cuando no se hallan acechando a los Úzhgardt desde sus escondites. Los hombres lagarto suelen ir acompañados por un chamán (clérigo) de nivel 1d6+1. Hay un 5% de que el grupo encontrado esté al servicio de un liche hombre lagarto y otro 5% de posibilidades de que ese liche esté con ellos. Si se encuentran con batracos o aarakocra intentarán capturarlos para sacrificarlos posteriormente.
Orcos
Los cinco grandes clanes orcos divididos geográficamente mantienen una alianza caótica con sus deidades. Además de los conjuros que éstos pueden garantizar a los clérigos orcos, pueden a veces darles el control de criaturas asociadas a las distintas deidades para que les sirvan como monturas, familiares o guardaespaldas. Los chamanes de Bahgtru montan vigorosos bueyes, los de Shargeis invocan murciélagos normales y gigantes y colosales murciélagos de la muerte; los chamanes de Yurtrus animan cadáveres para crear esqueletos y zombis; las clérigas de Lúzhic invocan a los poderosos osos de las cavernas. Los nombres tribales son variantes de los símbolos sagrados de sus dioses. Así, el icono de la Garra apestosa sería una garra putrefacta, una variante de la mano blanca de Yurtrus. Los lugares sagrados orcos suelen estar marcados por grandes pilares de cráneos humanoides. Los orcos son tan devotos hacia sus lugares sagrados que se vuelven bersekers si encuentran uno de esos sitios profanados, destruyendo todo lo que encuentran durante su estado de frenesí.
Orcos de las Tierras caídas: estos orcos y los de los picos Grises siguen las órdenes del rey Ogrash, un poderoso chamán y guerrero orco que empuña la reputada rasgacráneos, una alabarda +3. Al sur muchos insignificantes reyezuelos orcos vagan constantemente de un sitio a otro, combatiendo entre sí. Muy a menudo los orcos encontrados en la región del sur suelen encontrarse en guerra con otros orcos. Las tribus conocidas de las Tierras caídas incluyen a la tribu de la Cicatriz sangrienta del rey Ogrash, los Acuchilladores oscuros, los orcos del Puño recio, los de los Siete ojos y la tribu de los Huesos negros. Los orcos de esta región tienen caballería, y el 20% de los encuentros con orcos montados será utilizando éstos como monturas una especie de aves sin alas, feas y negras y parecidas remotamente a avestruces (utilizar las estadísticas del avestruz). Los orcos montados tendrán normalmente arcos cortos y lanzas.
Orcos del bosque Alto: estos orcos habitan en sistemas de túneles y pequeños pueblos situados a unos dos días de viaje del bosque. Son enemigos mortales de los exploradores y poseen habilidades y dotes adaptadas a la vida en los bosques. Adoran a un poder al que llaman Herne el Cazador salvaje, una variación legal malvada del Señor de los cazadores (es decir, Málar con una identidad distinta). Las tribus de orcos del bosque Alto incluyen a los orcos del Cuerno enmarañado, los de la Pica afilada, los del Ojo sangriento y los del Señor astado. Todos estos orcos tienen habilidades de exploradores, pero sin bonificadores en combate contra ninguna raza. Los chamanes del Cazador salvaje desarrollan incluso astas sobre sus cabezas.
Orcos de las montañas de Hielo: la mayoría de estos orcos son leales al rey Graul, hijo de Eldoul. Estos orcos están en constante guerra con los enanos de la ciudadela Adbar y realizan frecuentes incursiones contra Argluna y Sundabar.
Orcos del Espinazo del mundo: en estas montañas se encuentran las tribus más poderosas, habitando en salones de piedra arrebatados a los enanos y renombrados como Eyegad, Tame y Vokan. Dentro de esos complejos oscuros y agobiantes se encuentran sus templos malignos y los túneles y cavernas que cobijan a tribus con nombres como los de la Garra de Skortch o el Ojo sangrante. Otros como los Fustigadores y los orcos de la Lengua mutilada moran en las innumerables pequeñas cuevas esparcidas alrededor de los valles y pasos de estas montañas tan ricas en minerales.
La tribu de la Garra de Skortch, dirigida por el rey Ugra Ngarl, está forzando a sus esclavos trasgos a extraer mithril de las venas situadas bajo la fortaleza Eyegad. El metal está siendo vendido aparentemente en grandes cantidades a alguien oculto en el bosque Alto.
Orcos del páramo de los Trolls: estos orcos están pobremente organizados y rondan por los pantanos en bandas para caer sobre viajeros aislados, atacar los botes que surcan el Rauvin y realizar incursiones contra los asentamientos cercanos a Nesmé y Eternlund. Las tribus conocidas incluyen a los orcos de la Runa malvada, los de la Lanza goteante, los Roehuesos, los Asesinos rojos y los orcos de la tribu de los Rebanadores de cuellos. Adoran a diversos dioses orcos, como Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Lúzhic, Shargeis y Yurtrus. Las diversas tribus están pasando por serias dificultades con el repentino flujo de gigantes hacia el pantano, y hay informes que hablan de la entera destrucción de la tribu de la Runa malvada por parte de un dragón negro. Durante el último año los orcos han concentrado sus ataques en los alrededores del pantano, listos para correr al primer signo de alarma, ya sea el avistamiento de unas alas negras o el ruido de una piedra cercana al rodar por el suelo.
Trolls
Después de los orcos, los trolls son el principal azote del Norte. Vagan por las tierras salvajes a la caza y captura de todo lo que se mueve para convertirlo en su siguiente comida. Estas fieras criaturas se encuentran actualmente huyendo de los páramos Eternos tras encontrarse con enemigos más poderosos incluso que ellos mismos, como son los gigantes y al menos un dragón negro. Este hecho ha convertido en un campo de batalla los alrededores de la ciudad de Nesmé.
Humanos
En el Norte hay una gran variedad de culturas humanas. No existe una nación unificada de humanos, sólo pueblos aislados, ciudades–estado y bárbaros trashumantes débilmente unidos al resto de la población por vínculos comerciales.
Los cazadores del Hielo
Este antiguo pueblo vivía en la región mucho antes de la llegada de otros seres humanos. Tienden a ser de caras anchas y piel de un tono ligeramente parda, con el cabello corto y oscuro. Fueron los hombres que primitivamente habitaron en las orillas del mar Impenetrable. La llegada de los hombres del norte los empujó más y más hacia el norte, hasta el lugar que ahora habitan en pequeñas comunidades a lo largo del camino Frío y el picacho de Hielo, aunque algunos pueblos se han unido a las poblaciones de los hombres del norte. Los Cazadores del hielo resisten estoicamente los intentos de culturización de otros pueblos. Viven de forma muy simple, siendo raramente violentos y dedicados a la pesca y la caza de ballenas y focas, así como de los osos polares del mar deHielo movedizo. En tierra viajan con trineos tirados por perros. En el mar utilizan pequeños botes de piel de focas (khveks) y otros más grandes (oumyeks). Aunque primitivos, los cazadores poseen una amplia sabiduría. Protegen sus nombres auténticos y utilizan seudónimos cuando viajan con extranjeros. Esos seudónimos se basan en aspectos de la naturaleza y raramente indican hazañas personales. Nombres como Cielo en la mañana, Hombre de piel de foca roja, Diez perros, Novia del reno o Estela de hielo pueden darse como ejemplos de tales apelativos.
Los Norteños
El término se refiere específicamente al pueblo guerrero que puede encontrarse en la costa al norte de Aguas Profundas y en las islas del oeste, incluyendo Gundarlun, Ruazhym, Norheim y Norlandia. Este pueblo de hombres altos y amantes del mar fueron el tercer grupo humano en alcanzar estas latitudes. Los registros enanos dicen que los Cazadores del hielo alcanzaron el Norte milenios antes de la creación de Nezheril, cuyo imperio existió durante siglos antes de la llegada de los norteños.
Los ancestros primitivos de los norteños construyeron pequeñas villas a lo largo de la costa. Muchas fueron creciendo en importancia, incluyendo la legendaria Ilusk (Luskan), Eigersstor (Noyvern), Puerto Llast y la fortaleza de Nimoar (Aguas Profundas). Los antiguos norteños evitaban el interior salvaje, dedicándose a cultivar las tierras costeras, pescar y cazar ballenas en los mares recorridos por las corrientes del Norte y cazar venados en los bosques próximos. Con el verano la llamada del mar se hacía irresistible para estos hombres, embarcándose entonces para realizar alguna incursión contra las comunidades vecinas.
Desde Kythorn hasta primeros de Marpenot los bárbaros gritos de batalla de los norteños se escuchaban en Lantan, Amn, Tezhyr, Calimshán y otras ciudades del mar Brillante, incluso tan lejos al sur como la misma Nimbral. Los hombres del norte exploraron el mar Impenetrable, descubrieron Illern, Gundarlun, Ruazhym, las Rocas púrpuras, los Huesos de ballena y alcanzaron las Lunshaes (aunque anteriormente otros hombres habían tocado sus costas). Aún otros se atrevieron a explorar las salvajes tierras interiores, participando en la creación del Reino perdido, convirtiéndose en los ancestros de los Úzhgardt y en mercenarios de Ascalcorno. Aunque se les consideraba a todos ellos bárbaros, esta clasificación no era muy estricta. Algunos habían vivido en zonas civilizadas anteriormente, bajo el influjo cultural de los pueblos del sur. Han sido capaces de convertirse en granjeros, pescadores y mineros eficaces, intercambiando sus bienes con los mercaderes sureños. Muchos antiguos guerreros se han convertido en mercaderes con una habilidad para el comercio igual o superior a sus talentos bélicos, retornando de las tierras del sur con más ganancias que si hubiesen acudido a ellas como incursores piratas.
Aún así la fiereza y amor por la guerra sigue destacando entre los habitantes de Luskan y los isleños. Sus temibles barcos piratas surcan los mares y son muy capaces de abordar y tomar incluso los galeones mercantes más pesados. Cada verano sus gritos de guerra siguen oyéndose de forma nítida en las tierras del sur.
Los norteños son impetuosos, intrépidos, valientes y fieros en la batalla. Tratan respetuosamente a cualquiera que demuestre sus habilidades guerreras. Como a otros bárbaros, les disgusta la magia y los magos. En sus comunidades rurales, el uso de la magia está penado con la muerte. Los clérigos son tratados con frialdad y menosprecio, algo que sucede incluso con sus propios chamanes. Los norteños aman por encima de todo la batalla, la fuerza física y el poder que conceden las armas. Para probarse a sí mismos, guerrean continuamente con todos aquellos a quienes creen que pueden derrotar. Es muy complicado encontrar un reino de estos hombres sin que se encuentre en guerra con algún vecino. Disfrutan con las comidas copiosas, los cantos ruidosos y la buena bebida (particularmente la cerveza y el licor de aguamiel), tratando a sus mujeres con respeto, aunque aman y protegen por encima de todas las cosas a sus preciosos drakkars.
El hacha de batalla es el arma preferida entre ellos. Con un hacha en una mano y un robusto escudo en la otra el hombre del norte se considera capacitado para conquistar el mundo entero. Las armas arrojadizas que no sean jabalinas son vistas como armas propias de débiles, dado que su uso no requiere de la fuerza directa del guerrero. En el mar raramente visten armaduras más pesadas que las de cuero endurecido, pues de otra forma pueden acabar rápidamente ante la presencia de la misma Úmberli. En combates en tierra aquellos afortunados que tengan cotas de malla harán un buen uso de ellas. Los reyes y los oficiales más capaces pueden llegar a utilizar armaduras completas. Algunos guerreros (un 20% aproximadamente) tienen la habilidad de inducirse un estado de locura salvaje durante el combate aún más poderosa que la furia bárbara. Los guerreros que destacan por esta cualidad suelen formar parte de las unidades de guardaespaldas personales de los reyes o son utilizados en unidades de soldados de elite.
Los hombres de la tundra
Los bárbaros del valle del Viento helado, también conocidos como los hombres de la tundra, llevan una dura vida entre el glaciar Reghed y el mar de Hielo movedizo. Estos hombres son altos (superan a la mayoría de los sureños en una cabeza), de cabellos rubios, pelirrojos o castaños claro, y de ojos azules. Como todos los bárbaros, son suspicaces ante la magia, a cuyos usuarios consideran por igual cobardes y débiles. El único poder que reconocen es el de una buena arma empuñada por un poderoso brazo. Cada tribu está formalmente gobernada por un rey. Las tribus conocidas son las del Alce, Lobo, Oso y Tigre. En el pasado reciente intentaron invadir las Diez Ciudades, pero fueron repelidos por una inesperada alianza entre los lugareños y los enanos de la cumbre de Kelvin. Los bárbaros fueron destruidos. Heafstaag, señor de la tribu del Alce, alió a las tribus bárbaras con Akar Kessell para ayudarle en su ataque a las Diez Ciudades. Wulfgar, un joven bárbaro cuya vida había sido salvada por el enano Brúenor, derrotó a Heafstaag en combate y se convirtió en nuevo rey de la tribu del Alce. Entonces condujo a sus guerreros hacia las Diez Ciudades, pero como su aliado y no como su enemigo. Con su ayuda se pudo repeler a la horda de Kessell.
Ahora sólo unos pocos bárbaros continúan habitando en las tierras salvajes. La mayor parte vive en las Diez Ciudades, aprendiendo las formas de su civilización, habiendo completado la reconstrucción del lugar. Su líder es Revjak, un anciano bárbaro que sucedió a Wulfgar el Destructor de dragones y que gobierna desde Caer-Konig. Esta ciudad contiene el mayor número de bárbaros de la región.
Los bárbaros de la tundra adoran a sus tótems bestias y al dios Tempos (su nombre para Tempus). A diferencia de los Úzhgardt, los chamanes de los bárbaros de la tundra no pueden invocar los poderes de los tótems en su defensa. Los bárbaros que habitan en la tundra pueden alcanzar un número cercano a los 250 integrantes, mientras que en las ciudades puede haber unos quinientos.
Bárbaros Úzhgardt
Los Úzhgardt son un pueblo de cabellos oscuros y ojos azules que descienden de una mezcla de hombres del norte, descendientes de Nezheril y unas pocas tribus salvajes. Algunos de esos descendientes de tribus salvajes son los Beorunni, que viven de la agricultura, la caza y los asaltos a comunidades cercanas.
En el presente los Úzhgardt se dividen en tribus dispersas, cada una con un nombre tomado de un tótem-bestia, a saber: León negro, Bestia del trueno, Tigre rojo, Oso azul (aunque no queda mucho de esta tribu actualmente), Gran sierpe, Poni celeste, Árbol fantasma, Cuervo negro, Grifo y Lobo gris. Aunque la civilización ha llegado en oleadas al Norte a través de la historia, muchas de las tierras de los Úzhgardt permanecen salvajes e indómitas. Dichas tierras se extienden desde la Espinazo del mundo al norte hasta el puente de Piedra al sur, y desde el bosque Frío al este hasta el bosque Noyvern en el oeste.
Aunque algunas tribus se han decantado por la agricultura y la sedentarización, los Úzhgardt tienen pocos pueblos permanentes. La mayor parte de las tribus vagan por las tierras salvajes en pequeños clanes o grupos familiares y viven a unas pocas semanas de distancia de los túmulos de sus ancestros. La tradición es la pieza central de la vida de los Úzhgardt, y esta ciega devoción a sus tradiciones los mantienen en un estado cercano al salvajismo. La fuerza lo es todo, y la civilización es una debilidad que no puede tolerarse. Entre los Úzhgardt los hombres son guerreros y cazadores, mientras que las mujeres suelen dedicarse a atender las necesidades familiares. No tienen un lenguaje escrito y ningún tipo de expresión artística más allá de tallas geométricas y decoración en sus ropas. La religión y la filosofía se enfocan únicamente hacia el campo de la guerra, el pillaje y la supervivencia. Son muy supersticiosos, con una aberración paranoica hacia todo lo que tenga que ver con la magia.
Los Úzhgardt tienen poco que tratar con las gentes de las ciudades, más allá de sus incursiones y saqueos, aunque algunas tribus han llegado a realizar alianzas con los humanos más civilizados. Tanto los viajeros solitarios como las grandes caravanas son considerados fruta madura para el pillaje. Aunque hacen presa de forma frecuente sobre otros humanos y luchan entre ellos mismos, se unen con gran rapidez y determinación, incluso con extraños, cuando hay que combatir a sus enemigos ancestrales: los orcos.
Además de las hachas de mano, las dagas y las lanzas, los Úzhgardt favorecen el uso de las hachas de batalla, el atlatl y la jabalina y los arcos largos. La mayoría visten armaduras de cuero o cuero endurecido, y un jefe normalmente puede portar cota de mallas. Los escudos suelen estar ribeteados con puntas de hierro, de tal forma que un guerrero puede utilizarlo como un arma ofensiva llegado el caso.
Úzhgar Gárdolfsson, Thane de Ruazhym
Gardolf Beorunna, thane de Ruazhym, tuvo un hijo llamado Úzhgar que se convirtió en un gran guerrero y táctico, a su imagen y semejanza. Úzhgar se convirtió en un verdadero genio de la guerra de escaramuzas y contragolpes, al menos en la teoría. Pese a sus habilidades y conocimientos teóricos, el joven bárbaro deseaba probar sus conocimientos y aptitudes en el mismo campo de batalla. Una vez que pudo completar el rito de la virilidad se ganó el dirigir a su propia flota de barcos, así como el título de thane. En su primera salida a través de los mares atacó la fortaleza de Bjorn, en el picacho de Hielo, retornando con sus barcos cargados de pieles y pescado, pero nada de oro. Su gente quedó desilusionada ante la falta de auténticos tesoros, así que Úzhgar volvió a partir, esta vez hacia la costa de la Gran isla (el continente de Faerûn). Atacó la civilización de Ilusk y se hizo con su gobierno central, asesinando a sus dirigentes. Este hecho liberó a los Iluskianos del control mental que ejercían sobre ellos mediante conjuros sus antiguos señores, por lo que Úzhgar esperaba que la gente le recibiese como un héroe. Por el contrario, fue atacado poco después junto a sus guerreros, perdiendo su embarcación. Úzhgar y el resto de supervivientes se vieron forzados a dirigirse hacia las tierras interiores, donde los Iluskianos no se atrevieron a seguirles, esperando simplemente que las bestias salvajes del Norte terminasen con el problemático bárbaro y sus guerreros. Pero Úzhgar y sus seguidores sobrevivieron, asaltando pueblo tras pueblo a través del Norte. Estos ataques también sirvieron para aumentar la moral de sus hombres, mientras que otros, impresionados por su poderío en la batalla deseaban unírsele, aumentando así sus efectivos. Así se supo que Úzhgar había sobrevivido al duro clima y las pésimas condiciones del Norte. Pero Úzhgar era un hombre tradicional con un alto sentido del honor, y aunque asaltaba los poblados en busca de comida, equipo y tesoros, estaba obligado por su honor a defender aquellas poblaciones que no se le habían resistido. Cuando una horda de orcos surgió desde el Espinazo del mundo desparramándose por el sur, Úzhgar y su gente permanecieron sobre el terreno y la hicieron frente. Úzhgar no fue el único bravo guerrero que murió aquel día, pero su pérdida fue la más grave sin duda. En honor a su señor caído, los supervivientes de la guerra contra la horda se llamaron desde ese momento los Úzhgardt, los descendientes de Úzhgar.
Úzhgar fue enterrado con todas sus pertenencias y rodeado con una guardia de honor de siete bravos guerreros, muertos junto a él en la batalla. El terreno cercano fue apilado a su alrededor y una gran piedra fue colocada en la cumbre del túmulo. Siete piedras menores fueron situadas alrededor del centro del túmulo, marcando la localización de los cadáveres allí sepultados. El terreno fue consagrado por el chamán tribal y se convirtió en terreno sagrado, el primer enterramiento en túmulos que inauguraba una tradición que pervive hoy día entre los Úzhgardt.
Tribu del León negro
Túmulo ancestral: Pozo de Beorunna
Jefe: Ándar Cormadera
Clérigo: Patrevani Unamano
Chamán: Bogohardt Melenanegra
Enemigos rituales: Bárbaros de las tundras
Situada en el ancho valle que separa el Norte del Glaciar se encuentra la pequeña villa del pozo de Beorunna. La comunidad está compuesta principalmente por pequeñas cabañas, grandes casas de madera y unas pocas tiendas, todas las cuales se encuentran a prudente distancia del pozo que da nombre al lugar. Aquí, los complacientes Leones negros han olvidado sus leyendas y tradiciones y se han convertido en granjeros y pastores. Todavía hay cazadores entre sus filas, pero la tribu no depende de ellos en absoluto para su supervivencia. La agricultura les permite comerciar con otros pueblos para cubrir sus necesidades. Al olvidar sus bárbaras tradiciones, tienen casi olvidado a su tótem tribal. La mayor parte de este pueblo adora a los dioses de la Alianza de Tyr (Tyr, Torm, Ilmáter y Yelmo).
El pozo de Beorunna es uno de los lugares más sagrados para los bárbaros Úzhgardt, pero los Leones negros sienten su naturaleza mágica y la temen más que la reverencian. Durante la reunión de las Runas son los miembros de la tribu Tigre rojo los que realizan los rituales apropiados, mientras los Leones negros evitan entrar en la zona.