Gerjo

24/12/2005 00:18:41

Tribu del Cuervo negro
Túmulo ancestral: Piedra del Cuervo
Jefe: Óstagar Diezplumas
Chamán: Purocorazón
Enemigos rituales: Tribu del Grifo, mercaderes y clérigos extranjeros
De todos los Úzhgardt los Cuervos negros son los más conservadores, ciñéndose en todo momento a las viejas creencias y reaccionando violentamente hacia todo lo que suponga una novedad o ruptura con el pasado. Purocorazón y su asistente Wulphgehar son los únicos chamanes tolerados por la tribu. Los clérigos que andan buscando “iluminar” a los Cuervos negros tienen muchas posibilidades de ser señalados como herejes y sufrir una persecución mortal por parte de los enfurecidos bárbaros.
Tan lejos como las caravanas que viajan por el Norte han llegado a alcanzar, la fama de los Cuervos negros es la peor entre las tribus bárbaras. Sus guerreros tienen fama de ser unos auténticos bandidos, una reputación ganada a base de atacar a los extranjeros, especialmente los mercaderes y los clérigos militantes. Buscan destruir todo aquello que suponga una amenaza para su forma de vida.
La tribu recibe la ayuda de sus tótems, los gigantescos cuervos de la piedra del Cuervo. Los guerreros de la tribu cabalgan sobre estas gigantescas aves para caer por sorpresa desde los cielos sobre las aterrorizadas caravanas. Los Cuervos negros tienen poco respeto hacia aquellas tribus que habitan en pueblos, particularmente las tribus del Grifo y de la Bestia del trueno, dado que han adoptado un camino en la vida totalmente equivocado a sus ojos. Son enemigos de ambas tribus. Se sabe que el rey Gundar Piel de Bronto, jefe de la tribu de la Bestia del trueno, ofrece buenas recompensas por la destrucción de los huevos de los cuervos gigantes.
Debido a que los asaltos de los Cuervos negros suelen dirigirse contra los extranjeros y las caravanas comerciales, han reunido una considerable fortuna en oro, joyas, armas, objetos artesanales y otros productos no tribales. Dichos objetos son alojados como sacrificio en el santuario de los Cuervos negros, cerca de los túmulos ancestrales de la tribu. Los Cuervos negros protegen este santuario fuertemente, y ningún extranjero es bienvenido a la zona. Ay del pobre que sea descubierto buscando el santuario de la tribu (o peor aún, profanándolo).
Tribu del Alce
Túmulo ancestral: Roca de Pedernal
Jefe: Zokan Atronador
Chamán: Bertchwald (tótem del Alce), Trothgar Grunald (Áuril)
Enemigos rituales: Los “antiguos” (con este nombre se engloban todas las viejas ruinas, tumbas o evidencias de civilizaciones antiguas).
El territorio de esta tribu comprende los páramos Eternos, las llanuras al este del río Dessarin, este mismo río y los valles inferiores del Surbrin. De todas las tribus bárbaras, son los más arrogantes, hoscos y autoindulgentes. Considerados por mucha gente como poco más que bandidos, realizan habituales incursiones sobre otros asentamientos tribales en busca de comida, mujeres o por deporte. Han tenido alguna alianza con los dirigentes de Luskan pero suelen ser mal vistos en todas partes. El jefe Zokan Atronador (CM humano Bbr9) es considerado poco más o menos como un asesino. Bajo su mando, los clérigos de la alianza de Talos han ganado para sí un punto fuerte en la región.
Zokan es un arrogante líder Úzhgardt, para muchos el más feo, rudo, rico, artero, temible y odiado líder bandido del Norte. Sus bárbaros atacan las caravanas comerciales y los asentamientos granjeros sin descanso, tomando prisioneros para pedir rescate y vendiendo esclavos a comerciantes sureños (incluso a veces a aquellos prisioneros de los que se ha recibido el rescate, pero que ha sido considerado insuficiente; desde luego no se devuelve el dinero a los afectados parientes del secuestrado). Zokan tiene puesto precio a su cabeza, pero es difícil de encontrar y más aún de eliminar, ya que siempre le acompañan diez bárbaros de nivel cinco y un chamán (clérigo) de nivel seis.
Tribu del Lobo gris
Túmulo ancestral: Piedra del Cuervo
Jefe: Alrik Diezpiedras
Chamán: Clovis Dientesverdes
Enemigos rituales: Orcos
Los miembros de esta tribu tienen una característica incontestable, que es garantía de atraer la atención. Bajo la luz de la luna llena todos los miembros de los Lobos grises se transforman en hombres lobo sedientos de sangre.
Esta maldición fue originalmente concebida cuando los bárbaros buscaron refugio en la ciudad perdida de Gauntôrvo, y con el paso de los años se ha apoderado de las mentes de los Lobos grises. En lugar de ver la maldición como una aflicción que debería ser curada, la mayoría la ven como una marca o distintivo de su salvajismo, su marca de nacimiento de la Frontera salvaje. Aquellos que no son de esta opinión normalmente abandonan la tribu, y la maldición desaparece en el transcurso de un año desde el momento en que el bárbaro es adoptado por cualquier otra tribu. Alrik Diezpiedras (CM humano Bbr12) ha liderado a su tribu durante más de quince años, tanto en sus acciones humanas como en las lupinas. Muchos visitantes del campamento itinerante de los Lobos grises creen que Alrik mantiene su control mental mientras se halla transformado en bestia. Sus historias de mutilaciones de cuerpos contadas a sus visitantes son legendarias.
Clovis Dientesverdes (CM humano Clr8 de Úzhgar) ha servido a la tribu como líder espiritual por más tiempo incluso que el propio Alrik. Aparentando más de cincuenta años Clovis y su séquito de chamanes eligen los lugares sagrados en los que los Lobos grises pueden montar sus campamentos. Tales lugares se encuentran generalmente a corta distancia de ciudades y pueblos pobremente defendidos y cerca en el tiempo de la aparición de una noche de luna llena.
Tribu de la Gran sierpe
Túmulo ancestral: Caverna de la Gran sierpe
Jefe: Gweshen “Manoférrea” Talistars
Chamán: Themrin
Enemigos rituales: Criaturas maligna
Esta tribu estaba dirigida por una benevolente criatura llamada Elrem, que les servía como chamán y protector hasta su muerte a manos de un grupo de aventureros malvados. Esta tribu se ha vuelto menos hospitalaria hacia los forasteros desde entonces, hace ya tres años, pero sólo aquellos autoproclamados como agentes de los Zhentárim (uno de los cuales fue lo suficientemente idiota como para exigir un banquete en su honor) han sido asesinados por los guerreros de la tribu.
Gweshen Talistars (NB humana Bbr6/Pcr3) ha dirigido a su tribu en los últimos cinco años. Ella se dedica actualmente a mantener a su tribu serena y tranquila tras la muerte de Elrem, un incidente del que se culpa personalmente. Themrin (NB humano Clr7 de Úzhgar) ha apoyado a Gweshen haciéndola ver que fue el uso de magia maligna la que provocó la muerte de Elrem.
Ambos visten una especie de armadura de escamas de dragón, creadas a partir del cuerpo de Elrem. Ambos líderes niegan haber creado estas armaduras, y la creencia de la gente de la tribu es que aparecieron una mañana a la entrada del túmulo de los ancestros. Los precisos poderes de estas armaduras permanecen ocultos por el momento.
Tribu del Grifo
Túmulo ancestral: Brillalbo
Jefe: Králgar Quebrantahuesos
Chamán: Adalfus Portatormentas
Enemigos rituales: Las ciudades del Norte
El jefe Kralgar Quebrantahuesos (NN humano Bbr5/Gue6) es un hombre popular de gran carisma y mayores ambiciones. Desde que asumió su liderazgo, ha conducido a sus gentes a realizar acciones cada vez más importantes, convirtiendo a los Grifos en los principales bárbaros en cuanto a poder y habilidades. Su gran objetivo es conquistar y pasar a poseer alguna de las ciudades más importantes del Norte.
Para lograrlo ha declarado la guerra religiosa a las ciudades. Otros clanes se le han unido en busca del botín de los pillajes y asaltos y de las ventajas que ofrece habitar un gran centro de población. De hecho el Nido del grifo, su principal campamento, rivaliza en tamaño con algunas de las ciudades más pequeñas del Norte. Sin llegar a darse cuenta de ello, Kralgar podría cumplir su objetivo de poseer una ciudad con el lento pero irresistible cambio del campamento de su tribu a una ciudad convencional. Mientras se encuentren en guerra contra las ciudades, los Grifos darán la bienvenida a los extranjeros de paso, considerando a cualquiera como un aliado potencial en la búsqueda de sus objetivos.
Tribu del Tigre rojo
Túmulo ancestral: Pozo de Beorunna
Jefe: Adalwulf Colmillolargo
Chamán: Garinen el Hacedor
Enemigos rituales: Tribu del Oso azul
Como su propio tótem bestia, también conocido como gato de las nieves, dado que su piel cambia de color en invierno, esta tribu es salvaje y solitaria. Cazan en pequeños grupos familiares y recorren extensas zonas de caza, principalmente en el bosque Frío. Desconfían de los extranjeros y evitan el contacto con la gente o las cosas que no conocen. La tribu tiene pocos chamanes y su único santuario es el del pozo de Beorunna.
Los hombres del Tigre rojo son estrictamente cazadores, dejando el comercio y la recolección de frutos a las mujeres, los ancianos y los niños. Los Tigres rojos creen que la verdadera prueba de un cazador está en la habilidad para cazar a sus presas sin ningún tipo de ayuda. A veces sus únicas armas son las denominadas “garras de tigre”, unos mangos cortos de madera en los que incrustan tres afiladas dagas de piedra. Los cazadores así armados llevan estas dagas como si surgiesen de sus propias manos, como si se tratasen de garras. Los Tigres rojos son leales hacia el rey Gúndar Brontotez, de la tribu de la Bestia del trueno, después de que éste se ganase su respeto durante una cacería sagrada cazando a un leucrón con la única ayuda de un par de “garras de tigre”.
Adalwulf Colmillolargo (N humano Bbr8) ha dirigido la tribu durante muchos años y actualmente prepara el trasvase del poder a su hijo Shinoras (N humano Bbr4). Aunque Adalwulf se siente ya viejo, su hijo ha rehusado por el momento convertirse en líder de la tribu, al menos hasta que su padre legue el puesto (un día que no parece estar deseando precisamente).
Tribu del Poni celeste
Túmulo ancestral: Piedra Única
Jefe: Jerek Matador de Lobos
Chamán: Adalwyn Alas Rápidas
Enemigos rituales: Orcos
La tribu del Poni celeste es una de las más activas del Norte, moviéndose desde su túmulo ancestral situado al este del bosque Luna hasta las zonas situadas al sur del propio valle del Viento helado. Su devoción hacia el dios Tempus es legendaria, y atacan con frecuencia a los orcos en sus propias guaridas en un esfuerzo de liberar al bárbaro Norte de su presencia.
Jerek Matador de Lobos (CN humano Bbr9) es el envejecido líder de esta tribu. Es viejo pero conserva un vigor y una resistencia impresionantes. Con la muerte del hijo de Jerek, Torlin, a manos del antiguo chamán de la tribu, no hay un heredero para tomar el control de la tribu de estos nobles bárbaros. En un esfuerzo para probar su valía, muchos guerreros de la tribu han recorrido grandes distancias para demostrar sus habilidades en la batalla, esperando ganarse el favor del viejo jefe y pasar a gobernar a la tribu.
Valric Ojo Superior era el antiguo chamán de la tribu, un hombre realmente temido por su propia gente. Este hombre sumamente celoso invocó al espíritu tribal para que ocupase el cuerpo del hijo del jefe, enviándolo después al encuentro del bárbaro Wulfgar y sus compañeros. Tras encontrar el cuerpo sin vida de Torlin, la tribu comprendió que Valric se había sobrepasado en su autoridad, y Jerek en persona mató al chamán por su crimen.
Adalwyn Alas Rápidas (CN humano Clr8 de Tempus) reemplazó entonces a Valric como líder espiritual de la tribu. Sin necesidad de que se le dijese, ha sido muy cauteloso a la hora de invocar a los espíritus ancestrales sin que lo apruebe personalmente Jerek.
Tribu de la Bestia del trueno
Túmulo ancestral: Túmulo de Morgur
Jefe: Rey Gundar Brontotez
Chamán: Kierkrad Sietededos
Druida: Wisteria Borsdotter (Silvanus)
Clérigo: Sigurd Gandolfsson (Tyr)
Enemigos rituales: Lobos
El pueblo de Grunwald cerca del bosque Alto es el hogar de la tribu bárbara más civilizada. Aunque no posee ningún poder oficial sobre el resto de tribus, Gundar Brontotez (N humano Bbr9) tiene el carisma y respeto necesarios para llamar a las tribus y unirlas en una única horda. La tribu toma su nombre de los apatosaurios que vivían en esta zona en los tiempos antiguos, y los chamanes tribales dicen que estas bestias atronadoras todavía moran en las profundidades del bosque Alto. El corazón del clan, en el túmulo de Morgur, está coronado por el esqueleto de una de estas criaturas. Se cuenta que en tiempos de grandes necesidades los chamanes de la tribu pueden reanimar mágicamente al esqueleto para que luche en defensa de la tribu. Además de los chamanes que rinden culto a estas bestias, la tribu es lo suficientemente civilizada como para permitir la presencia entre ellos de clérigos de otras religiones, principalmente druidas de Silvanus y clérigos de Tyr.
Tribu del Árbol fantasma
Túmulo ancestral: Abuelo Árbol
Jefe: Gúnzher Dientelargo
Chamán: Chungred Corazonfantasmal
Enemigos rituales: Criaturas muertas vivientes malignas
Los Árboles fantasma, liderados por Gúnzher Dientelargo (NB humano Bbr10) y su chamán tribal Chungred Corazonfantasmal (NB humano Clr12 de Úzhgar) son una de las pocas tribus bárbaras que han alcanzado la paz recientemente, tras redescubrir su túmulo ancestral, perdido durante mucho tiempo, en la Cumbre del Escudo de 1.368.
Muchos de los miembros de la tribu creen que la destrucción de las gentes del Oso azul fue un castigo de Úzhgar hacia tan maligna tribu. Los Árboles fantasma han rehusado permitir a ningún antiguo miembro del Oso azul que se una a su clan, temerosos con ello de atraer “la furia de Úzhgar”. Sin embargo, se han unido con diversas criaturas del bosque para defenderlo de distintos ataques y daños, firmando la paz con los elfos, ents, sátiros, dríadas y otros habitantes de los bosques. Mientras que siguen respetando a Alústriel de Argluna, consideran que su objetivo básico es preservar al Abuelo Árbol y la foresta que lo rodea. Alústriel ha dejado claro que respeta el deseo de los miembros de la tribu y les ha suministrado artículos de primera necesidad para el pueblo que están construyendo cerca del túmulo ancestral.
Por su parte Chungred Corazonfantasmal se rompió la espalda peleando con un oso pardo. Después de tres años de depresiones y borracheras, ha comenzado a entrenar a una joven mujer, Spirtihajj (NB humana Clr4 de Úzhgar) para que le reemplace. Mientras tanto ella cuida al parapléjico chamán y se prepara para convertirse en la líder espiritual de los Árboles fantasma.
Religión
Traducción: Cristóbal García (Cthulhu)
Revisión y Formato: Jashir
Los poderes adorados en el Norte incluyen a muchos seres venerados en el resto de Faerûn, así como cierto número de otros poderes que sólo parecen ser adorados en estas regiones. La mayoría de esas deidades aparecen descritas en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.
Deidades Norteñas
Los rudos norteños no son muy religiosos. Prestan homenaje de mala gana a unos pocos poderes principalmente porque éstos tienen acceso y control sobre una serie de elementos a los que los mismos hombres del norte no pueden acceder. Rinden honor a tres deidades principalmente: Tempus, Áuril y Úmberli, normalmente cuando se encuentran en una situación acorde a la esfera de influencia de cada uno de estos dioses. Otras deidades veneradas incluyen a Valkur, protector de los marineros, y más raramente a Málar la Bestia. Los agentes terrestres de los dioses, los chamanes, son tratados con dureza, teniendo un estatus inferior al de los guerreros.
Tempus, el dios de las batallas, es la única deidad que recibe más que una cierta curiosa piedad por parte de estos hombres. Los guerreros adoran a Tempus antes del inicio de una batalla, y le consideran patrón de los bersekers y protector de los que sucumben a esa ira bestial.
Veneran a Áuril como la portadora del invierno, una parte importante de sus vidas. Los hombres del norte la aplacan con ofrendas de comida y bebida colocadas en balsas dejadas a la deriva en el mar durante el otoño y el invierno.
Los norteños tratan igualmente con respeto y temor a Úmberli, diosa y reina de las oscuras, mortales y frías aguas del océano. Creen que Úmberli es la causante de muchos naufragios y la consideran la señora de los tiburones y otras razas acuáticas de depredadores que hacen presa sobre los náufragos. El océano parece aceptar gustosamente los sacrificios realizados por los hombres del norte antes de cada viaje por mar. Cuanto más largo es el viaje mayor es el sacrificio.
Deidades Úzhgardt
Los bárbaros Úzhgardt viven en un ambiente cruel y duro, adorando consecuentemente a dioses duros y crueles. Tempus es adorado por todas las tribus Úzhgardt como dios de la guerra. Khauntea, la diosa de la tierra, es la patrona de las mujeres Úzhgardt y hay chamanes de ese sexo que la veneran. Otras deidades “del sur” poseen santuarios o templos en o cerca de fortalezas tribales, pero su presencia es solamente tolerada porque esas deidades o sus clérigos proveen de algún elemento de valor a la tribu. De forma notable la iglesia de Áuril y el resto de miembros de la alianza de Talos (Talos, Úmberli y Málar) se hallan cerca de acabar con el credo hacia los espíritus de la bestia en el caso de la tribu del Alce, mientras que Tyr, Torm, Ilmáter y Yelmo han suplantado casi completamente al credo del tótem de la tribu del León negro.
Todas estas deidades tienen un rango secundario frente al culto a Úzhgar y los tótems de las bestias. Una leyenda Úzhgardt cuenta que Tempus fue el padre de Úzhgar, fundador de las tribus bárbaras (mientras que otra leyenda dice que Úzhgar desciende de Beorunna). Khauntea es adorada como “la Abuela” cuyas hijas (engendradas por Úzhgar después de su ascenso a los Salones de Tempus) son las mujeres de los grandes espíritus del culto a las bestias.
Cada tribu adora a una de las bestias de las que tomó sus poderes Úzhgar, el legendario padre de la raza. El culto totémico abarca la adoración de los ancestros de la tribu, incluidos Úzhgar, sus hijos y los jefes y chamanes tribales ya desaparecidos. Los tótems de las bestias son grandes espíritus (ver la sección de los chamanes para información sobre estos espíritus) que toman sus nombres y formas de criaturas salvajes. Estos cultos incluyen al León negro, el Cuervo negro, el Alce, el Lobo gris, la Gran sierpe, el Grifo, el Tigre rojo, el Poni celeste, el Árbol fantasma y la Bestia del trueno, y en el pasado también existían cultos como los del Águila dorada, el Oso azul y el Poni rojo, los cuales se hallan extinguidos hoy en día.
Las deidades que no pertenecen a este culto a las bestias están representadas en la tribu por chamanes de poderes menores (raramente por encima del nivel 5). Los chamanes de Khauntea son siempre mujeres.
Las tribus bárbaras forman todas juntas el pueblo Úzhgardt, pero sus distinciones individuales las mantienen separadas, evitando que se unan en una única gran nación. Esta diversidad está expresada por variaciones culturales, devoción a un único tótem singular y por objetivos tribales. Cada tribu tiene su propio túmulo ancestral donde se adora al tótem elegido por dicha tribu durante los encuentros de la Runa cada otoño. Algunos comparten lugares sagrados con otras tribus, mientras que otras habían perdido sus túmulos o los tienen casi abandonados.
Cada tribu está dirigida por un jefe, quien a veces se autoproclama rey. Los jefes son siempre guerreros, normalmente entre los niveles ocho y trece.
El chamán jefe es el más poderoso conjurador de la tribu (normalmente de nivel siete o superior) y suele acompañar al jefe. Otros chamanes de menor o igual poder también pueden residir en una misma tribu. Cada tribu tiene un enemigo ritual diferente, un enemigo al que los jóvenes guerreros deben desafiar y vencer para convertirse en adultos. Este enemigo es uno de los centros de atención de los rituales de caza durante las Reuniones de la runa. Los orcos son enemigos comunes de todos los Úzhgardt, pero cada tribu tiene su propio enemigo personal.
Deidades del Valle del Viento Helado
Los bárbaros de esta región, también conocidos como los hombres de Reghed y los bárbaros de las tundras, se dividen en diversas tribus, con nombres como los del Alce, el Lobo, el Oso y el Tigre. Estos bárbaros adoran a los espíritus de las bestias y a Tempos (derivado de Tempus), el dios de la guerra. Tempos es servido por chamanes que también reverencian profundamente a los tótems de las bestias.
Esos tótems de las bestias son también grandes espíritus similares a los adorados por los Úzhgardt. Los chamanes de los bárbaros de las tundras, sin embargo, no pueden invocar el poder de la bestia, aunque se sabe que chamanes especialmente motivados o experimentados han logrado ser poseídos por los espíritus de sus animales totémicos.
Deidades de los Cazadores de Hielo
Los Cazadores del hielo son un pueblo que habita las capas heladas del casquete polar del norte de Toril, por encima del Espinazo del mundo, desde hace un milenio. Mantienen cierta relación tanto por su forma de vida como por su filosofía con el pueblo de los Nakulutianos del Gran glaciar. Los Cazadores del hielo adoran a Ulutiu y a los grandes espíritus totémicos de las bestias, incluyendo al astuto Oomio la Foca gris, el Abuelo morsa, el Gran oso blanco y a Pindalpau-pau la Madre reno.
En muchos aspectos el culto de los Cazadores del hielo hacia Ulutiu y los tótems animales es similar al realizado por los bárbaros Úzhgardt hacia Úzhgar y los grandes espíritus de las bestias. Ulutiu y los tótems de las bestias son servidos por sacerdotes especialistas de Ulutiu salidos de entre las filas de los Cazadores, conocidos como los Guardianes del hielo, y por chamanes. Los Guardianes del hielo son capaces de lanzar conjuros de magia relacionados con el hielo, pero sólo como si fuesen magos de la mitad del nivel que poseen realmente como chamanes. Esto les da a los Guardianes del hielo un uso limitado de la magia relacionada con el hielo, la nieve y el frío.
Deidades de los Monstruos
Las poblaciones significantes en el Norte incluyen a los aarakocra, los hombres lagarto y los trolls, todos los cuales adoran a sus propios dioses. Los pocos aarakocra que quedan veneran a Syranita, la diosa protectora y educadora de su raza, y también veneran a Akadi y respetan a Erdrie Fenya, Stronmaus y Remnis, dios de las águilas gigantes. Syranita es servida por sacerdotes y chamanes renombrados por sus habilidades para dominar el clima y hablar con los muertos.
Los hombres lagarto adoran a Semuanya, el cruel y amoral dios de su raza, cuyos principales objetivos son la supervivencia y la propagación. Los chamanes y brujos de Semuanya sirven a su pueblo como cuidadores generales aconsejando una política de aislamiento para sus gentes. Algunos hombres lagarto han caído bajo el influjo de unos reyes lagartos malvados que son una perversión de las creaciones de Semuanya, adorando ahora a través de dichos reyes al lord tanar´ri Sess´innek, creador de esta raza degenerada.
Los trolls y los ogros adoran a Vaprak el Destructor, una deidad fiera y destructiva que personifica el hambre eterno y las capacidades regenerativas de la raza troll. Vaprak es servido por chamanes troll de niveles entre uno y tres.
Deidades Civilizadas
Las gentes de las ciudades eligen adorar a dioses que responden a sus necesidades en una tierra tan dura. En Aguas profundas hay numerosos templos dedicados a diversos dioses, a saber: Gond, Lazhánder, Mielikki, Mystra, Selûne, Silvanus, Sune, Tempus y Tymora entre ellos. Las deidades más prominentes en Argluna completan la búsqueda de la ciudad de la belleza, el arte y el conocimiento. Hay templos a Yelmo, Lazhánder, Milil, Mystra, Oghma, Selûne, Shialia y Tymora, y santuarios dedicados a los dioses enanos y elfos, Mielikki, Silvanus y Sune. En aquellos lugares donde se combate constantemente contra el mal, como en Sundabar, la ayuda de Yelmo, Tyr y Torm es muy solicitada. En Mirabar, los humanos y enanos que trabajan en las minas rinden culto a los dioses de los últimos, y la ciudad también posee santuarios dedicados a Khauntea y Tymora.
Donde el comercio es importante, como en Nesmé, la diosa Waukin recibía un gran culto hasta su desaparición durante la Era de los Trastornos. Ahora Nesmé muestra santuarios dedicados a Lazhánder, Laira, Mystra, Shóndakul, Tymora y Tempus, habiéndose pasado la mayor parte del clero de Waukin a las filas de los de Tymora o Shóndakul (y unos pocos a Laira, aunque con el regreso de Waukin la cosa ha quedado muy repartida). En las ciudades donde la vida depende de los bosques que las rodean, como Aguas Fuertes, Secómber y Argluna, los dioses Silvanus, Mielikki y Shialia (diosa de los korred, servidora de Mielikki) son los más favorecidos.
Deidades de los Orcos
Siendo difícil hacerse una idea de lo que los orcos entienden por religión, ellos rinden devoción a sus propios y brutales poderes. Sus chamanes y brujos rinden culto normalmente a un único dios orco, y a menudo son los más poderosos miembros de sus propias comunidades. Los brujos pueden lanzar un número restringido de hechizos de clérigo y mago, tal y como se describe posteriormente.
Los orcos reconocen al dios Gruumsh el Tuerto, el que Nunca duerme, como su señor y amo. Además se encuentran Bahgtru el Rompepiernas, Shargueis el Señor de la noche, Ilneval, Yurtrus Manos blancas y Lúzhic la Madre de las cuevas, así como el hecho de que cada tribu de orcos tiene un símbolo tótem chamánico maligno relacionado con el nombre de la tribu. Los nombres tribales orcos son normalmente variantes de los símbolos sagrados de sus dioses. De esta forma, por ejemplo, el símbolo de los orcos de la Garra apestosa es una variante de la mano blanca de Yurtrus. Los tótems orcos son considerados casi siempre como de mal gusto y ofensivos para cualquiera que no pertenezca a dicha raza.
Los lugares sagrados orcos, marcados por acumulaciones de cráneos de orcos, humanos, elfos, enanos y otras razas humanoides, son defendidos por aquéllos con todas sus fuerzas, entrando en furia incontenible si descubren que el lugar ha sido profanado.

Geografía (1ª parte)
Traducción: Cristóbal García (Cthulhu)
Revisión y Formato: Jashir
La geografía del Norte va desde las rocosas montañas de la Espinazo del mundo hasta las profundas forestas como el bosque Luna o el bosque Acecho, con grandes cantidades más de reseñas geográficas. Dentro de estas áreas únicas se encuentran torres en ruinas, tesoros perdidos y suficientes rumores como para mantener ocupada a la más activa de las compañías de aventureros que merodean por esta región.
Montañas de la Espada
Situadas al oeste del bosque Acecho, estas montañas forman una especie de escudo entre el mar de las Espadas y el bosque y las llanuras del otro lado de la cordillera. Sin importancia militar, estas montañas son hogar de bestias salvajes, vagabundos y otras criaturas peligrosas. Para los viajeros es muy importante la Gran carretera que la cruza, conectando las ciudades de Leilon y Aguas profundas con el resto del Norte “civilizado”.
Torre de Iniarv
Una fortaleza en ruinas localizada al lado de la Gran carretera entre Aguas profundas y Leilon, esta torre de Iniarv fue destruida en el asalto final orco contra el Reino perdido. Se dice que en el aniversario de la batalla, sus ahora fantasmales defensores caminan entre sus murallas, esperando la llegada de sus aliados, algo que nunca se produjo. Aunque la torre está normalmente deshabitada, los intentos de la Alianza de los Señores por reconstruirla han fracasado siempre. Los bandidos que actúan al este del estero de los Hombres muertos a menudo acampan en estas ruinas durante sus correrías, y las colinas cercanas están repletas de orcos, osgos, kóbolds, leucrones y otras criaturas peligrosas que merodean por esta región. Iniarv fue un poderoso archimago del antiguo Norte que más tarde se convirtió en un semiliche. Algunos dicen que aún vigila las ruinas y sus librerías de conjuros subterráneas, aunque muchos creen lo narrado por los miembros de la compañía del Lobo aullador, quienes aseguran haber acabado con Iniarv hace sesenta años. Nadie que haya investigado la zona recientemente ha realizado pública manifestación o comentario alguno sobre quién tiene la razón acerca del destino de Iniarv.
Bosque del Jardín de la Cripta
Se cree que este pequeño bosque es la segunda fuente más poderosa del mal que difunden las ruinas de los enanos, estando la primera situada justo al norte del bosque, en las montañas de la Espada. Los bordes orientales del bosque son frecuentemente utilizados por los habitantes de Puente Oeste como territorios de caza, pero incluso ellos no se atreven a permanecer más de unas pocas horas en su interior.
Rumores sin confirmar acerca de otra ciudadela enana en las colinas cercanas al centro del bosque han estado circulando en los últimos años. Un aventurero enloquecido, aparentemente el único superviviente de una compañía de nueve hombres, fue encontrado en el paso de Khelvalle en las llanuras al oeste de Alerce Rojo. Balbuceaba acerca de una ciudadela habitada por una especie de insectos humanoides lanzadores de conjuros y portadores de unas armas desconocidas capaces de matar a un hombre a 500 pasos. De acuerdo a los dementes relatos de este hombre, los insectos eran capaces de camuflarse (probablemente de forma mágica) hasta el punto de que la únicas forma de encontrar a dichas criaturas era mediante el olfato o el rastreo de sus huellas. Este hombre es un conocido liante y mentiroso, pero fue encontrado desarmado y con extrañas quemaduras en sus brazos y espalda, quemaduras que no han podido ser explicadas.
Estero de los Hombres Muertos
Se trata de un vasto pantano de aguas saladas que se extiende a lo largo de las orillas de la costa de la Espada durante unas 100 millas, alcanzando una anchura de unas 30 millas en la zona más extensa. Se trata de un lugar desolado, plagado de insectos y rara vez visitado por razas civilizadas, así como el hogar de una cierta variedad de criaturas bestiales. El pantano ha ido creciendo en los últimos tiempos, tragándose algunas granjas y tierras de labranza por el camino, siendo un lugar evitado por todo el mundo, a excepción de los locos aventureros equipados con magia específica (como la que permite respirar bajo el agua) que buscan practicar las artes de la batalla.
Algunos valiosos castillos y mansiones nobles aún permanecen en pie en el pantano, sus espiras y almenas alzándose por encima de las oscuras aguas. Tesoros hundidos y poderosa magia guardados por malvadas criaturas aguardan a aquellos suficientemente valientes como para intentar hacerse con ellos. Khelben Vara Negra Arunsun advierte a los aventureros que algunos de estos lugares inundados (castillo Naerytar, la mansión de Holk, las torres Asilalbor y la casa Lomalobos) tienen sus propios guardianes y protecciones. En ellas ciertos conjuros son lanzados al doble de su poder o fuerza, mientras que otros quedan simplemente bloqueados y sin efecto. La experimentación directa es la única forma de conocer los efectos en la magia de estas zonas, pues todo el conocimiento escrito sobre los mismos se ha perdido.
El pantano ganó su nombre cuando miles de humanos fueron aniquilados por las hordas de orcos batiéndose al sur de donde hoy se encuentra Trijabâl y al este del puente de Piedra y el vado de Hierro. Los orcos persiguieron a los humanos hacia el oeste y los acorralaron entre los picos costeros, derrotándolos y forzándolos a internarse en las heladas aguas. Los viajeros de la Gran carretera a la altura del Estero a veces viajan por tres días y noches sin parar para evitar acampar en sus cercanías. Los fuegos fatuos son fáciles de ver por las noches en este tramo de carretera. Las leyendas hablan de islas flotantes, fantásticas ciénagas de origen mágico, hombres lagarto liderados por liches, un penanggalan de monstruoso tamaño, y otras fantásticas criaturas a menudo utilizadas para asustar a los niños y tentar a los aventureros. Los relatos más recientes hablan de unos pocos valientes que se aventuraron en el interior del pantano y sus oscuras aguas, encontrando tentáculos oscuros de proporciones gigantescas, esclavistas yuan-ti, templos dedicados a dioses inhumanos, sanguijuelas gigantes sirviendo de monturas a jinetes batracos, y un fuego fatuo de tamaño monstruoso que latía henchido de una oscura energía.
Los delirios de un loco acerca de una sierpe negra han sido ignorados por casi todo el mundo, salvo por su anfitrión, Blackrabbas Khuulthund, un sabio de Aguas profundas que actúa ahora como guardián del alucinado. Blackrabbas cree que esta “sierpe negra que marchitaba las plantas y oscurecía el aire a su paso” podría ser el por mucho tiempo perdido dragón negro Chardansearavitriol. Dos raros textos históricos elfos que se hallan en posesión de Blackrabbas se refieren al legendario nombre de un dragón llamado Muerte negra, una bestia no vista en la costa de la Espada desde los tiempos jóvenes de Ahgairon. Pocos son los que se deciden a investigar en las oscuras aguas cubiertas de hez y escoria del pantano para descubrir sus secretos por sí mismos.
Autonombrados señores bandidos, como Amalkyn el Negro y el hechicero Ghélduzh Flamagia se han establecido recientemente en refugios situados en las cercanas colinas. Los doppleganguers habitan en algunas de las villas y granjas abandonadas, tomando las identidades de guías humanos para llevar a las fatigadas caravanas y a pequeños grupos de viajeros a su perdición.
Helimbrar y Sar
Estos picos se levantan al norte de Aguas profundas, protegiendo a la ciudad de los vientos del Norte. Los montes Sar y Helimbrar son llamados así por los dos grandes gigantes fomorianos que vivieron en dichas montañas hasta su derrota a manos de los primeros Señores de la guerra de Aguas profundas. Se dice que ahora dan cobijo a gigantes de piedra y amenazas aún más temibles, y algunos viajeros dicen haber visto silfos en los salientes más altos de los picos. El mago malvado Marune (CM humano Mag23), uno de los líderes de los Ladrones sombríos antes de su exilio, vive aquí en una fortaleza subterránea situada en la base del monte Helimbrar. Esta fortaleza no ha sido detectada por las patrullas de Aguas profundas situadas a lo largo de los caminos cercanos, ni por los monstruos locales, ni por los viajeros más curiosos. Además de este secreto relativo a su guardia oculta, Marune trabajó con sólo unos pocos compatriotas y sus guardias primarios (seis fuegos fatuos) en el curso de las últimas décadas. No ha sido visto ni se ha oído hablar de él desde que vendió sus posesiones en Luskan y Mirabar, hace 25 años; además los investigadores tendrán muchas dificultades en encontrar a alguien que haya colaborado en el pasado con él o sea capaz de contar algo de interés sobre el mago, pues éste dejó a pocos de sus asociados con vida.
Sin duda, se encuentra planeando su venganza personal contra Aguas profundas, especialmente contra Khelben Vara Negra Arunsun, quien arruinó sus planes hace setenta años (así como también planea desquitarse de los Ladrones sombríos que se le opusieron en el pasado).
Manantial del Viejo Búho
En las colinas al sur de Conebaya hay una extraña localización conocida como el manantial del Viejo búho. Hace algunos siglos, fue situado aquí un puesto avanzado de Nezheril, aunque no está claro si se trataba de un puesto comercial o un lugar de aprovisionamiento de agua. En cualquier caso, la pequeña fortaleza tenía un manantial que la aprovisionaba de agua de una fuente situada a cinco millas de profundidad bajo la tierra, produciendo unos veinte galones de agua por día.
Todos los grupos de poder, excepto los Arpistas, han intentado controlar en algún momento el manantial, cobrando a los viajeros cuotas tales como una moneda de oro por un trago, tres por rellenar un odre, cinco por rellenar barriles y dos por una ducha de dos minutos o un baño de veinte. Amelior, un mago relativamente infame, investigó el manantial para determinar su naturaleza mágica. Sus resultados fueron inconclusos, llevándole a creer que el manantial es verdaderamente mágico. Nada de lo que él pudo hacer sirvió para hacer desaparecer la suficiente agua (ni siquiera temporalmente) para que le dejase ver cómo operaba el manantial. Hay que hacer notar que se trata de la única fuente de agua en un radio de tres días de viaje a caballo, lo cual da a esta localización tanta importancia estratégica.
Una tribu de 600 orcos, al servicio de la Llamada de la Bestia, han controlado el manantial durante la década pasada. Aunque los orcos han sido batidos en una o dos oportunidades por caravanas de paso o grupos de aventureros, deberían sufrir una derrota mucho más dura y sangrienta para alejarse definitivamente de esta fuente de “poder” en la región. Los rumores de su alianza con los Zhentárim, un puñado de contempladores y un ilícido no poseen ninguna base sólida.
Fhándalin
Fhándalin fue un importante centro agrícola localizado al noreste de Leilon, donde los cortes orientales del terreno situado al este de Trijabâl se convierten paulatinamente en una carretera. La carretera fue abandonada después de años de ataques orcos haciendo desaparecer cada caravana que circulaba por la zona y tras conquistar Fhándalin en el proceso. Cuando los orcos fueron finalmente expulsados, la villa fue dejada en el más completo abandono y en ruinas, y así permanece hoy en día.
Bajo el liderazgo de un jefe llamado Uruth, los orcos se expandieron con seguridad, creando un reino llamado Uruth Ukrypt (Hogar de Uruth). Su nombre aún resuena hoy en el bosque del Jardín de la cripta. Demasiado holgazanes para dedicarse a la agricultura, los orcos devastaron la caza en toda la zona y seguidamente comenzaron a realizar incursiones contra los asentamientos humanos en busca de comida. Han pasado unos cuatrocientos años desde entonces, durante ese tiempo los planeados ataques humanos han diezmado el reino orco y están cerca de expulsarlos de forma completa y absoluta del área.
Nadie vive aquí a excepción de diversos tipos de monstruos, aunque cazadores y viajeros de paso a menudo acampan en alguno de los edificios más seguros. El lugar aún tiene tres manantiales profundos potables, uno de los cuales se considera que se halla muy corrompido con un veneno indetectable que mata a quien bebe de él tres días después de la ingestión. Los orcos y medio – orcos son supuestamente inmunes a esta toxina.
Los ataques orcos forzaron a los gnomos y enanos a abandonar una excavación en las montañas cercanas a Fhándalin, de donde extraían mithril en una asociación conocida como el Pacto fhandelvero. Este filón perdido fue llamado la cueva Ecodeolas, debido a que el murmullo de las aguas subterráneas podía ser oído en la caverna natural. Poco antes de que la mina fuese abandonada, fue descubierto un filón de platino. El tamaño es desconocido, pero un anciano enano que trabajó en la mina recuerda que “la vena parecía prometer mucho”.
Fhándalin es la mejor preservada de las muchas fortalezas y villas en ruinas esparcidas por toda la costa de la Espada, siendo la mayor parte de ellas poco más que montones de piedras apiladas, tumbas y sótanos ocultos por pasto rojo, viñedos silvestres y enredaderas. Muchas de estas áreas acogen a bestias depredadoras y aventureros de paso.
Sitio del Unicornio
Se trata de una visión que nadie debería perderse. Sólo puede divisarse una noche al año, y los magos de la costa de la Espada creen que se halla en otra dimensión, que sólo puede ser alcanzada a través de un portal lunar. El Sitio está consagrado a Lurue, el unicornio del culto de la bestia. Se trata de un grupo de árboles de brillantes hojas azul celestes, rodeando un prado de césped azul. Los humanoides que descansan en este lugar ven curadas sus enfermedades, daños por venenos, maldiciones y locura; los unicornios ven sanadas sus heridas físicas aparte los beneficios anteriores. Los seres que no tienen credo o cambian de creencias con frecuencia pueden ver a la misma Lurue entre los árboles, y tal visión frecuentemente se cita como un cambio profundo en sus vidas.
Jardín de Criptasur
Esta fortaleza enana abandonada es refugio de extrañas y peligrosas criaturas. Los aventureros que prueban suerte en los niveles superiores han visto norkers y bandas de enloquecidos farfulleros. Los que han penetrado más profundamente se han encontrado con xaren, vargouilles y otras criaturas peligrosas. Además de estas criaturas los salones inferiores de la Criptasur son la guarida de un gigante de las colinas vampiro (hechicero de sexto nivel) y sus tres sirvientes (gigantes de las colinas vampiros).
Costa de la Espada
La costa de la Espada es la orilla occidental del continente de Faerûn, un área ruda y bulliciosa dominada por Aguas profundas. Se trata de una zona traicionera, repleta de arrecifes submarinos, salientes rocosos y bajíos que se van alternando durante millas. Los puertos auténticos son pocos en esta costa, lo cual es la razón por la que los mejores puertos capaces de cobijar las grandes naves oceánicas, como Aguas profundas y Puerto Llast, ha crecido rápidamente convirtiéndose en importantes ciudades. Otras ciudades, como Luskan y Tajafuego, son puertos reducidos, pero dan servicio a la mayor parte de los pueblos norteños que necesitan bienes de exportación en pequeñas cantidades; estos puertos sólo pueden albergar naves menores.
Aparte de la naturaleza peligrosa de la Costa, un gran número de razas hostiles residen aquí, incluyendo sajuaguines, locathah, tritones, sirénidos salvajes y elfos marinos bárbaros. La costa de la Espada es muy similar al Gran páramo en el hecho de que ambos sitios son territorio prohibido y contienen habitantes muy peligrosos para todo el que se atreve a internarse en ellos.
La costa fue la primera zona del Norte en ser habitada por la gente civilizada, y consiste principalmente en tierras llanas onduladas suavemente por la hierba. Algunas veces la tierra toca el mar de las Espadas en una playa rocosa, pero es más corriente encontrar el agua en una serie de cuevas marinas, bancos de arena con rocas desgastadas y farallones, acantilados bajos y riscos marcados por pilares de rocas golpeadas sin descanso por el oleaje. Este terreno se adapta perfectamente para las actividades de contrabando, pero también obliga a las naves a navegar cerca de la orilla, ser pequeñas y de poco calado, haciéndolas así muy vulnerables a las grandes tormentas que golpean la zona con cierta frecuencia. El lado opuesto a la costa es un confín de bosques extensos, cadenas montañosas y regiones pobladas de colinas. Estas tierras altas cercan al gran río Dessarin en su trayecto hacia el mar.
Mar Impenetrable
La extensión norteña de este mar Impenetrable es fría, gris, desolada e implacable para todos aquellos que se aventuran a través de sus profundidades. Pero las gentes de las islas y la costa deben aprender a vivir con el mar. Él les da la vida y, en momentos impredecibles, se la arrebata.
Clima
El mar Impenetrable cruza regiones árticas y subárticas. Al norte de Luskan prevalecen las condiciones árticas, mientras que las subárticas llegan hasta tan lejos al sur como el archipiélago de las Lunshaes. Las tormentas furiosas son comunes, y cualquier cosa menor a un aire duro y frío es poco común. Las tormentas alcanzan su cumbre en invierno, haciendo en esta época los viajes por mar prácticamente imposibles.
Una corriente oceánica cálida fluye hacia el norte a lo largo de la costa de la Espada, calentando las áreas costeras y dándolas un clima templado que continentaliza el tiempo de la región. Esta corriente tuerce hacia el oeste a lo largo del camino Frío y deposita sus últimos restos cálidos en las orillas de Tuern.
Viaje por mar
Asumiendo un buen tiempo y un viento favorable, utiliza la tabla 2 para calcular las distancias de los viajes entre las islas y las ciudades costeras del Norte. El tiempo en días para un viaje aparece en dicha tabla. Para todas las rutas, se asume que navegar contra los vientos dominantes y las corrientes añade un 25% al tiempo de la navegación (multiplica el tiempo por 1,25).
Bosque Oeste
El bosque Oeste, como término genérico, es utilizado en todo el Norte para describir los límites occidentales de cualquier foresta. Pero en este caso se refiere sólo al bosque situada al sur del pueblo de leñadores de Khelvalle. Se dice que esta foresta se extendía antes hacia el este hasta el bosque Alto, al norte hasta la ciudad de Yártar, hacia el sur hasta la ruta del Delimbayr, y hacia el oeste a lo largo de la cordillera de las montañas de la Espada. Si esto es cierto, el bosque Oeste fue en otro tiempo tan grande y orgulloso como ahora es el bosque Alto. Algunos eruditos creen que este bosque se encuentra en proceso de disminución desde la destrucción de Nezheril.
Castillo élfico
Las leyendas locales cuentan que las ruinas de un castillo élfico se alzan en un pequeño valle en el corazón del bosque Oeste. Existe una gran cantidad de poder mágico en dichas ruinas, y supuestamente se hallan frecuentadas por osos lechuza y árboles salvajes (ents malvados a la caza de intrusos). El camino se divisa mejor por la noche, pues la ruta desde Khelvalle está marcada por antiguos conjuros que hacen aparecer símbolos flotantes de luz lunar que iluminan en la oscuridad.
Santuario de Mielikki
Mielikki es venerado en un santuario oculto en el bosque Oeste, y solamente los exploradores son guiados hasta su templo. Se dice que aquellos que se arrodillan y colocan semillas fermentadas o brotes recientes de robles en el altar, son recompensados con una curación, un conjuro de neutralizar veneno o uno de quitar maldición (aquél que sea más necesario en ese momento). Aquellos de alineamiento maligno (o que veneren deidades malignos) que se postren ante el altar serán maldecidos, sufrirán los efectos de un conjuro de veneno o de infligir heridas críticas (el que sea más peligroso para el profanador del santuario).
Geografía (2ª parte)
Traducción: Cristóbal García (Cthulhu)
Revisión y Formato: Jashir
Bosque Noyvern
Esta foresta parece tener una habilidad mágica, o al menos un aire de cierto secretismo místico. El río de aguas siempre cálidas que transcurre por el bosque tiene su nacimiento bajo el monte Caldhôra, un durmiente volcán norteño hogar de elementales del fuego. Las pendientes de las montañas situadas al norte de Caldhôra ocultan guaridas de grifos. Estos bosques nunca han sido presa de los leñadores humanos. Noyvern es temido y evitado por los lugareños, y aún hoy día sus zonas más profundas son desconocidas y se mantienen inexploradas. Se dice que estas forestas cobijan a criaturas temibles, e incluso las hordas de orcos siempre rodean los bosques, nunca cruzan a través suyo.
Colina de Berun
Esta zona es una colina cónica sin vegetación en su parte superior, lo que concede una espléndida vista del valle del Dessarin al este. Este puesto de observación es utilizado para avistar a los orcos y bárbaros que avancen amenazadoramente desde el norte y el este. Recibe su nombre del explorador Berun, el cual encontró aquí su fin a manos de una de tantas hordas de orcos. Fracasó en su intento de repelerlos, pero antes de caer mató con sus propias manos a unos trescientos orcos.
Las leyendas norteñas mencionan una antigua tumba enana bajo la colina, repleta de armaduras de oro y tesoros, pero nadie la ha encontrado aún. Los bandidos a menudo vigilan desde la colina la llegada de víctimas potenciales, portadoras de unas riquezas mucho más fáciles de conseguir que los tesoros perdidos desde tiempos inmemoriales.
Los Despeñaderos
Rodeadas de trasgos y gnolls, estas colinas contienen las minas agotadas que atrajeron a los hombres a esta zona.
Guantôrvo
Se trata de una gran ciudad subterránea construida por los enanos de Delzun para los hombres en los antiguos años de amistad y existencia pacífica entre enanos, elfos y humanos en el Norte. Ahora se halla abandonada y al parecer alberga en su interior grandes riquezas. Todos a los que les gusta oír baladas y cuentos conocen alguno referido a Guantôrvo, pero la localización precisa de este lugar está perdida. Incluso los enanos lo único que saben es que se halla aproximadamente al norte del río Dessarin y sus tributarios, cerca del valle de Khedrun.
Hace diez años, un trío de aventureros llegó a Aguas profundas triunfante, presentando la Copa de cobre para proclamar que habían descubierto Guantôrvo. Después de pasar una semana en Aguas profundas gastando el oro traído en carísimas fiestas y en armas y armaduras fundidas con raras gemas y joyas, el grupo partió para recuperar el grueso de las riquezas encontradas por ellos; nadie volvió a verles de nuevo y no se ha vuelto a saber nada de Guantôrvo desde ese momento, hace una década.
Guantôrvo daba cobijo a treinta mil humanos y enanos en sus días de esplendor. Ahora ni siquiera las razas trasgos habitan en su interior. Los ecos de las aguas subterráneas se oyen por los salones fríos y vacíos, un sonido sólo roto ocasionalmente por los gemidos de las banshees. Guantôrvo parece tener conexión con la Infraoscuridad, y un poderoso clan de ilícidos controla al parecer parte de la ciudad. Aunque es a través de un largo y peligroso camino, Guantôrvo también conecta con las cavernas de la Gran sierpe.
Fuerte Yelmo
Esta abadía fue fundada hace 20 años por un miembro retirado de la compañía de los Aventureros enloquecidos. Comenzada como una simple granja conocida como la Parada de Yelmo, creció con el paso de los años, siendo levantados sus edificios principales en 1.353 CV para defenderse de los frecuentes ataques de monstruos y bandidos. Ahora es un complejo agrícola autosuficiente y próspero y una comunidad religiosa de más de 700 miembros, los cuales cultivan su propia comida, se dedican a labores de pastoreo e incluso patrullan de forma diligente una pequeña sección del bosque Noyvern. Hay incluso un pequeño edificio dentro de las murallas del monasterio que sirve de refugio y cobijo para los viajeros que lo necesitan.
Túmulo de Morgur
El altar del túmulo tiene la forma de un dragón sin alas, de cuello largo y tosco, la representación Úzhgardt de una bestia del trueno. Los huesos de una gran bestia se encuentran dispuestos por el túmulo de forma ruda y desordenada, aunque las costillas se hallan en la parte superior derecha y las vértebras del cuello y el cráneo han sido transportados con una polea para que se eleven sobre los túmulos funerarios. La bestia parece asemejarse a un apatosaurio, una bestia de la historia antigua (y no la bestia del mismo nombre originaria de las profundidades abisales).
Puede ser que el Morgur del túmulo se refiera a Morgred Gardolfsson, un hermano de Úzhgar, el hombre del norte originario de Ruazhym que más tarde se convirtió en el legendario Úzhgar. Si fuese así, entonces el túmulo de Morgur podría albergar en su interior el botín tomado por los ataques de los Gardolfsson sobre la mítica Iluskan.
Durante la Reunión de la Runa, el poder combinado de los chamanes de la tribu de la Bestia del Trueno puede animar el esqueleto del apatosaurio.
Torre del Crepúsculo
Al este del bosque Noyvern y al oeste de Lonjaeces, se encuentra la torre del Crepúsculo. La torre encantada se eleva desde una isla situada en un pequeño lago cuyas aguas se filtran desde los bosques del oeste. Es invisible a la luz del día, pero cuando ésta va desapareciendo gradualmente, la torre va apareciendo. Un puente verde esmeralda se alza sobre las aguas que rodean la isla, conduciendo a una torre igualmente verdosa con espiras centelleantes y retorcidas.
Ninguna puerta es visible desde fuera de la torre, y el aprendiz que da la bienvenida a los visitantes parece surgir a través del muro de piedra (se trata realmente de un portal dimensional). La torre es el hogar de Malchor Harpel (NB humano Mag18), un antiguo colaborador de Khelben “Vara Negra” Arunsun.
Después de entrar en la torre, el visitante descubre una cámara ancha circular con lunetas para estatuillas a lo largo de la pared. Un corredor que parte desde la cámara se va gradualmente arqueando a lo largo de una circunferencia interior, cuya inclinación va haciéndose más acentuada y profunda y sus círculos más cerrados a medida que va ascendiendo hacia la cumbre de la torre. El segundo nivel es el comedor. Encima se halla el estudio de Malchor, ocupando un nivel completamente, su puerta se abre directamente al corredor espiral. El pasadizo continúa tras el estudio, para alcanzar las cámaras de las distintas espiras.
El Museo de Malchor, se encuentra tras una pesada puerta situada una vez pasado una intersección del laberinto en el segundo nivel. Para los amigos y los conocidos de fiar Malchor a veces puede ofrecerles alguna ayuda en la forma de objetos mágicos tomados de esta sala. Existe un teleporte para penetrar en la sala del museo, pero ningún teleporte o puerta dimensional puede ser utilizado con éxito para salir de este lugar. La puerta del Museo de Malchor está preparada para resistir los intentos de apertura por parte de los ladrones más expertos (CD 40) así como el de los más musculosos guerreros que intenten echarla abajo.
Allendehelor
La gente utiliza el término de Allendhelor para describir los lugares situados tan lejos al Norte que quien viaja por ellos puede congelarse mientras camina. Se trata de unas regiones heladas donde sólo los humanos y enanos más imprudentes se aventuran en busca de hierro, gemas, oro y otros metales que no pueden ser encontrados fácilmente en tierras más hospitalarias.
Allendhelor comienza en Mirabar y se extiende hacia el oeste tan lejos como hasta el fin de la tierra principal helada, alcanzando hacia el este los ramales más orientales del valle de Khedrun. Nadie sabe cuánta tierra hay al norte, pero los glaciares del mar del Hielo interminable hacen inhóspitas las tierras situadas al norte del Espinazo del mundo. Muchas historias hablan de valles bloqueados por el hielo y llanuras salvajes rodeadas y protegidas por grandes picos donde pueden hallarse aún extrañas bestias y excéntricos magos originarios de Nezheril. Sólo los aventureros estúpidos o demasiado osados se dirigen a estas regiones voluntariamente. Todo el que reside en esta región lo hace porque nació aquí o porque ha llegado buscando las riquezas perdidas de un pasado de esplendor. El territorio es una región montañosa y remota donde los orcos se reproducen en tal número que son capaces de formar vastas hordas para dirigirse al sur, hacia los asentamientos humanos, cada década aproximadamente. Aquí se pueden hallar las ruinas abandonadas de ciudades humanas caídas hace largo tiempo, mientras que los diezmados enanos se siguen aferrando a una pequeña parte de sus en otros tiempos orgullosos y ricos asentamientos.
Las leyendas enanas hablan con frecuencia de las ricas vetas de metales y gemas que aguardan abandonadas bajo los picos de las montañas.
Un aviso al viajero: las historias del frío invernal no son desmesuradas, las carreteras al norte de Mirabar son desconocidas, las rutas se hallan abandonadas y los mapas son raros y contienen muy pocos detalles dignos de crédito.
Camino Frío
Desde la corriente Helada hasta el valle del Viento helado se extiende una fría y desolada tundra, hogar de renos, lobos, yetis y unos pocos poblados de los Cazadores del hielo aferrados a la rocosa costa. Los cálidos vientos veraniegos procedentes del mar Impenetrable conceden un clima templado al verano en esta zona, pero esos mismos vientos se vuelven tremendamente fríos y congeladores con la llegada del invierno.
Siemprefundido
El glaciar Reghed es el extremo occidental de la gran capa de hielo que cubre Faerûn al norte de la cordillera de la Espinazo del mundo. A lo largo de su margen occidental, una falla menor (relacionada con el proceso de formación de las montañas de la Espinazo del mundo) permite internarse profundamente en una región calentada por un volcán y emerger ante un pequeño lago de aguas cálidas con un ambiente primaveral llamado Siemprefundido. El calor que irradia la laguna mantiene al glaciar libre de hielos en una muy pequeña zona, causando que los elevados muros de hielo formen a su alrededor un pequeño valle. En años recientes diversos cazadores y exploradores han venido informando que Siemprefundido está disminuyendo en tamaño, perdiendo terreno ante el imponente frío eterno del glaciar.
Guarida de Muerte Helada
El glaciar que rodea Siemprefundido por encima también se extiende por debajo de la laguna cálida. Con un grosor de miles de pies en su centro, el volumen del glaciar se abre camino a través de la roca sólida, arrastrando inmensas pilas de rocas y piedras a su paso. Estas formaciones rocosas rodean Siemprefundido, y desde sus grietas y aberturas al exterior se puede llegar a penetrar hasta el mismo centro de la laguna. Si una criatura puede soportar el calor, puede dejarse llevar por la corriente y ser arrastrada hasta el extremo norte de la laguna y dentro del glaciar adyacente. Después de atravesar un largo canal el pasaje se abre a un túnel suficientemente ancho como para permitir un soplo de aire. El agua agitada continua transportando a esa criatura a través de su revuelto curso hasta alcanzar una caverna ancha y profunda con una cascada de unos treinta pies de altura, completamente situada en el interior del hielo del glaciar. La cúpula de la caverna se halla iluminada con la luz del sol porque esa parte superior se encuentra únicamente a unos pocos pies de la superficie del glaciar. El efecto fundidor de la laguna ha creado numerosas estalactitas de hielo en la caverna, una de ellas tan inmensa que forma una inmensa columna que se extiende del techo al suelo de la caverna, permitiendo a cualquiera deslizarse a salvo de la caída de la cascada. Al pie de dicha cascada la corriente se precipita a través de una pequeña grieta que desaparece bajo una pared de hielo. Algunos pasadizos cerrados por el hielo y que conducían fuera de la caverna, atestiguan la pérdida gradual de terreno de Siemprefundido en relación al glaciar que lo circunda. El flujo de agua ha decrecido con los años, y los pasadizos mantenidos abiertos por el calentamiento del agua han disminuido de tamaño de forma general. A través de los túneles más grandes de este complejo el dragón Ingeloakastimizilian penetró en la caverna helada, pero no advirtió el cambio gradual del tamaño de los túneles hasta que fue demasiado tarde, quedando así atrapado dentro de su propia guarida. Si Muerte Helada lo hubiera deseado, habría encontrado una forma de escapar, pero el dragón quedó aparentemente complacido con su situación, que le resguardaba de la persecución de los bárbaros humanos que le acosaban en busca de su carne y su tesoro.
Así la caverna quedó cerrada y aislada de la superficie del glaciar, lo que provocó el que se formasen carámbanos de grandes dimensiones, uno de los cuales se formó justo encima del lugar de descanso del dragón. De esta forma el lanzamiento majestuoso del martillo mágico Aegis-fang (Colmillo de Aegis) por parte del bárbaro Wulfgar durante las guerras del valle del Viento helado, no sólo ocasionó la caída del gigantesco carámbano y la muerte del dragón, sino que también abrió un pequeño agujero en el techo de la caverna, permitiendo al bárbaro y al drow Drizzt escapar del lugar. Hoy en día debe quedar aún en la caverna una gran parte del tesoro de Muerte Helada, indudablemente protegido por alguna otra clase de mal.
Fortaleza de Escarcha
Durante años, los humanos han intentado conquistar esta zona para poder repeler las infiltraciones de los gigantes, pero tras décadas de guerra han fracasado. Un enclave de gigantes del hielo, 17 para ser exactos, se han asentado en una fortaleza formada por hielo y escarcha glacial. Desde este punto estos colosales bandidos, liderados por un gigante de 28 DG, interrumpen el comercio en toda la región de alrededor, poniendo perros de trineos, comerciantes y aventureros en el espetón, vendiendo las mercancías robadas a sus víctimas y utilizando la magia capturada para hacerse más fuertes y poderosos.
Isla de Gundarlun
Gundarlun es la única isla miembro de la Alianza de los Señores; se encuentra organizada en quince fortalezas y es gobernada por el rey Olger Hacha Roja. Su asentamiento más grande es Gundbarg, una ciudad de 12.000 almas cuya economía se basa principalmente en el comercio, la pesca, la agricultura y la minería. Gundbarg tiene un ejército permanente de 300 guerreros que actúan como guardia ciudadana y tripulación para los seis barcos de guerra reales. Cada fortaleza tiene cuatro barcos con una tripulación de 40 guerreros cada uno.
Casi todos los barcos que cruzan el mar Impenetrable paran en Gundbarg, en su puerto de Partida, para reaprovisionarse de agua y víveres, realizar reparaciones, reemplazar tripulantes, descargar sus mercancías o tomar otras nuevas. Las tabernas, hostales, almacenes, muelles y demás instalaciones del puerto proveen a los marineros recién llegados de todo lo necesario a precios razonables. La posada de la Tortuga dragón en el puerto es conocida por ser frecuentada por aventureros y capitanes de barco dispuestos a alquilar sus servicios.
Berranzo
Ahora en ruinas, Berranzo fue en el pasado una colonia minera y de refinado calishita situada en las costas occidentales de Gundarlun, que una vez albergó a cerca de 2.000 mineros. Los magos utilizaban elementales del fuego para refinar el oro en esta colonia de corta vida, pero en sólo tres años la mayor parte de los habitantes de la colonia se volvieron locos sin razón aparente y la mayoría terminaron muriendo. Durante meses los capitanes norteños encontraron a la deriva barcos cargados de oro, cadáveres y hombres enloquecidos balbuceando incoherencias. Durante los últimos 40 años las ruinas han permanecido vacías, incluso los intrépidos norteños temen saquear este lugar maldito.
Casco del “Corona Dorada”
Un galeón calishita se hundió debido a una fuerte tormenta cerca de Berranzo y ahora yace a 70’ bajo la superficie del mar. En el viaje de su hundimiento transportaba lingotes de oro y plata, barras de electro y una verdadera fortuna en gemas. El mago Hoch Miraz de Calimshán y sus efectos personales también se hundieron con el Corona Dorada. Se dice que este mago poseía un bastón de los magos, un anillo de rechazo de conjuros y un cubo de fuerza (que debió fallarle en el momento menos oportuno).
Lagos Helados
Los bárbaros son muy numerosos en esta región salvaje e inhóspita, y sus ataques convierten el área que rodea los Lagos en muy peligrosa para los aventureros de paso. Aunque la gente solía cazar en esta zona osos y alces, la presencia de los traicioneros bárbaros hace que, hoy en día, los cazadores que se aventuren en la región tengan que hacerlo en partidas de 30 individuos al menos.
Isla del Picacho de Hielo
Este antiguo volcán está rodeado por una extensión de témpanos flotantes permanentes. Pueblos como el Refugio de Bjorn, Lobo de Hielo y Aurilssbarg están habitados por una mezcla de nroteños y Cazadores de los hielos. Las pieles de focas y el aceite de ballena son adquiridos por los mercaderes del lugar, que luego venden estos productos con grandes beneficios en el sur. Muchos buscan la guarida de Fuego Congelador, un dragón blanco cuyo último vuelo recordado tuvo lugar hace siglos.
El picacho de Hielo es gobernado por el Primer capitán Tranjer Rolsk, el dirigente de Aurilssbarg, una colonia de Luskan de unos 3.000 habitantes, el cual actúa como portavoz del resto de pueblos (lo quieran estos o no). La isla se sostiene a través de la pesca y la caza de focas y ballenas. Cada comunidad tiene algunos botes de pesca habilitados para guerrear y unos cincuenta guerreros, y Aurilssbarg posee un ejército permanente de un centenar de hombres con un antiguo barco de guerra, el Golpeador, equipado con balistas y espolón, así como seis barcos grandes.