Gerjo

24/12/2005 00:26:53

Valle del Viento Helado
El valle del Viento helado se encuentra lejos al norte, encajado entre el mar de Hielo movedizo, el glaciar Reghed y el Espinazo del mundo. Es el hogar de unas pocas tribus de bárbaros de la tundra, renos, osos polares, lobos, alces, fieros yetis de la tundra y de uno o dos dragones blancos. En el oeste, donde las montañas descienden hacia el mar de Hielo movedizo, la cordillera cae lo suficiente como para permitir la formación de un paso entre las montañas. A través de éste viajan las caravanas para transportar las tallas de marfil de la trucha de cabeza de jarrete que hacen del Valle un lugar financieramente rentable para sus habitantes.
Una dura tierra situada casi fuera del alcance del más cálido y colonizado sur, la pequeña cantidad de calor generada por el mar de las Espadas penetra como un embudo a través de la parte más baja del muro de montañas, manteniendo al Valle marginalmente acogedor. Las tribus nómadas cazadoras de renos se apilan en torno a los Tres Lagos (Maer Dualdon, Lac Dinnesher y Aguasrojas), mientras los enanos en sus túneles intentan sobrevivir a tan duras condiciones climáticas. Criaturas malignas surgen a centenares del interior de las múltiples cuevas de las montañas, y el valle del Viento helado tiene una bien ganada reputación como refugio para aquellos que desean desaparecer de la circulación.
En esta terrible tundra se encuentra el más lejano bastión de la civilización de toda la Frontera salvaje, una confederación de diez pueblos y villas conocidos colectivamente como las Diez Ciudades. Estos pueblos se hallan localizados cerca de los tres mortalmente fríos lagos de la zona, el hábitat de la trucha de cabeza de jarrete, encontrada sólo en esta región. Los lagos del valle del Viento helado son justamente famosos por su pesca, pero los locales tienden a pensar en estos lagos como de su propiedad, no como un estanque para que los sureños lleguen a la zona y los expulsen lejos de allí.
Cumbre de Kelvin
Una leyenda bárbara cuenta que el dios Tempus luchó contra el gigante de la escarcha Kelvin en el centro del valle del Viento helado. Kelvin fue derrotado y Tempus extrajo grandes piedras de la llanura para apilarlas sobre el gigante caído como recuerdo del castigo a su ira.
La cumbre de Kelvin se levanta por encima de los 1.000’ de altura sobre la casi totalmente lisa tundra que lo rodea, mientras que el valle de los enanos se encuentra a cierta distancia. Los hogares y minas del clan Mazaguerra se encuentran en este valle, sus entradas protegidas de los perpetuos vientos que rugen en el valle. Los túneles se encuentran poblados de casas, salas de reuniones, forjas con áreas adyacentes para el trabajo, cavernas de almacenamiento y salas con tesoros. El complejo es tan extenso que algunas secciones se hallan en completo desuso, especialmente cuando la minería en una zona determinada pasa a no dar los frutos suficientes como para seguir cavando en dicha área.
El clima que rompió la montaña en una gigantesca pila de grandes rocas también produjo la columna de piedras situadas en lo más alto de los riscos orientales del valle, una columna conocida como el Ascenso de Brúenor. Otros notables lugares del valle del Viento helado se encuentran al norte, arropados cerca del flanco sur de la cumbre de Kelvin, como la zona a la que Brúenor se retiró cuando decidió forjar Aegis-fang; la zona de roca lisa próxima a un arroyo donde se solían reunir y acampar los enanos, y la guarida oculta a una milla de este lugar en donde resistió la patrulla de Biggrin.
Minas de Mirabar
Mirabar es la principal ciudad minera del norte. Las montañas y colinas a su alrededor están jalonadas con incontables chimeneas de minas. Cada entrada a una mina importante está fortificada y defendida a lo largo de todo el año por tropas leales a los mercaderes propietarios de las minas, que las protegen contra los frecuentes asaltos de orcos, trolls, osgos y bandidos. Si alguien se acerca a este lugar será mejor que tenga una invitación personal de alguien que aprecie su vida, pues eso es realmente lo que se está jugando.
Los cazadores atraídos por las cornamentas de venado exhibidas en las paredes de las tabernas de Aguas profundas y demás puntos del sur (algunas tan anchas como tres personas echadas en el suelo) deberían tener mucho cuidado en esta región. Aunque los orcos son menos numerosos que en otras zonas uno debe recordar que la muerte es la muerte venga de donde venga. Se debe ir bien armado y en compañía lo más numerosa posible. Mirabar tiene algunos buenos guías para los cazadores, pudiendo ser contratados tanto en el fuerte de Xánzharl como en Diez Ciudades.
Isla de las Rocas Púrpuras
Las Rocas púrpuras solían ser gobernadas por dos reyes, uno por cada una de las islas de mayor tamaño que forman las Rocas púrpuras. A finales del año 1.368 CV, sin embargo, la isla de Utheraal cayó tras un ataque sorpresa del rey Selger.
Durante años el rey Bromm había dirigido su isla-nación de Utheraal desde Vilkstead, pagando al rey Selger suficiente oro como para dejar cerca de la bancarrota su nación para evitar la guerra. Todos los esfuerzos del rey Bromm resultaron inútiles, sin embargo, cuando los barcos del rey Selger aparecieron ante las costas de Utheraal. La batalla por el control de esta isla costó la vida de doscientos de los mejores guerreros de la misma, incluido el propio rey Bromm. La población de Vilkstead, cercana al millar antes de la guerra, quedó reducida por debajo de las ochocientas personas.
El rey Selger (NM humano Gue14) ahora posee seis barcos largos, cuatro carabelas y una nao de guerra, pero su ejército sólo llega a los quinientos hombres.
Actualmente busca grupos interesados en comprar algunas de las embarcaciones sobrantes, dado que no posee el poder humano suficiente como para poder ponerlas a su servicio.
Durante muchos años han circulado rumores relativos a que el rey Selger es sólo una marioneta del kraken Slárkrezhel, un calamar inmenso que dirige la llamada Sociedad del kraken. Aunque nadie le ha visto nunca, numerosos avistamientos realizados desde naves mercantes informan que algo enorme vive cerca de la costa norte de Trisk, al lado de las legendarias ruinas de Ascarle. El Desafío de la Doncella, una galera que se sabe fue contratada por los Arpistas para investigar dichas ruinas, desapareció tras ser atacada por “algo” a finales del pasado año. Ningún tripulante o pasajero sobrevivió a su hundimiento.
Ascarle
Estas ruinas legendarias situadas frente a la orilla norte de Trisk son ahora el hogar del autoproclamado regente de Ascarle, la ilícida Vestress. Sirviente de Slárkrezhel, Vestress inspecciona las ruinas y se encarga de que los cercanos elfos acuáticos sean mantenidos a distancia, que los humanos esclavizados sigan trabajando y que los esbirros del kraken se mantengan activos. Con la excepción de un tremendo fracaso en 1.363, cuando su ejército de ogros hechiceros fue derrotado en su intento de conquistar Ruazhym, Vestress se ha mantenido sin caer en desgracia hasta el momento ante su amo y señor Slárkrezhel.
Ascarle se halla totalmente sumergida, a salvo de la curiosidad y las interferencias de los aventureros. Sin embargo, durante la marea baja, el océano se retira para revelar un puñado de cuevas marinas que la leyenda cuenta conducen hasta las ruinas. Los pocos que se han aventurado en su interior han informado que el laberinto de túneles hace difícil como poco el atravesar estas cuevas. Abundan los rumores que dicen que los kapoacinth (gárgolas marinas) conocen el camino a través de las cuevas, pero su lealtad hacia unos aventureros de paso parece ser fácilmente cuestionable.
Mucha gente, incluso aquellos que viven en la propia isla, creen que Ascarle no es sino un mito. Incluso los elfos marinos han sido incapaces de averiguar la verdadera localización de Ascarle, y las formas mágicas de detección se han probado completamente inútiles para conseguirlo.
Los aventureros que planeen alcanzar estas ruinas deberían tener la precaución de no mencionar sus intenciones en cualquiera de las ciudades de este grupo de islas; el rey Selger parece estar aliado con la Sociedad del kraken. Una expedición seria a las ruinas deberá incluir alguna forma de poder respirar bajo el agua por un tiempo prolongado si se busca el éxito en la misión, pues de otra forma lo único que les espera a los aventureros es la muerte.
Ulf de Thuger
Esta población de Trisk es hogar de pescadores y granjeros, pero la tierra y aguas que la rodean apenas dan para sobrevivir. Esto ha forzado a su población a recurrir a la piratería, y frecuentemente se les cita como piratas y asaltantes en el mar Impenetrable.
Muchos habitantes de Trisk son conocidos miembros (puede que no voluntariamente) de la Sociedad del kraken, una cruel organización que busca conocer todo lo posible acerca de los reinos vecinos. La sociedad está siempre interesada en las naciones submarinas que se hallan cerca de las Rocas púrpuras, como es el caso de los elfos marinos, pero también presta atención a las actividades que ocurren en el continente, especialmente en Aguas profundas.
Vilkstead
Las aguas ricas en pesca situadas al sur de Utheraal sirven ahora a los intereses del rey Selger, llenando sus bolsillos con oro y ayudando a alimentar a sus súbditos de Ulf de Thuger. El rey de las Rocas púrpuras, aún así, todavía mantiene el comercio con las naciones vecinas, dado que necesita recursos procedentes de otras islas. Exportan grandes cantidades de pescado ahumado, en salazón, en escabeche o seco a Gundarlun, y desde allí son enviados a todas las ciudades de la Costa de la Espada. Vilkstead también produce un queso de cabra salado y picante llamado Vilksmaarg, muy popular en las tabernas de la costa de la Espada.
Piedra del Cuervo
Este es el lugar elegido para la cría por los gigantescos cuervos que los miembros de la tribu del Cuervo negro utilizan para sus acciones de “bandidaje sagrado”. El lugar sagrado es un cañón cerca de las fuentes del río Cuervo negro, al pie de las primeras colinas del Espinazo. El altar central es una gran formación pétrea que guarda un notable parecido con la figura de un gran pájaro negro. Los cuervos gigantes no son ni criaturas nativas del Norte ni criaturas naturales procedentes de otras regiones de Faerûn. Utilizando rituales secretos, los chamanes de esta tribu transportan los huevos de los cuervos normales a otro plano, huevos que vuelven poco tiempo después convertidos ya en cuervos gigantes.
Isla de Ruazhym
La unida Ruazhym se encuentra gobernada por el Primer hacha Aumark Lizhyl. Durante la guerra con Luskan, Aumark unió los cuatro reinos existentes hasta entonces en la isla en uno sólo más poderoso. El más grande asentamiento de la isla es Ruazhym, una ciudad de unos 5.000 habitantes. Su economía está basada en el pillaje, la agricultura, la minería y la construcción de barcos. Aumark dirige a unos 500 guerreros, y tiene cerca de 40 grandes barcos y una única nao de guerra, prestada por Holgerstead. El resto de la flota de Ruazhym fue destruida en la guerra con Luskan.
La ciudad de Ruazhym y muchas pequeñas villas y poblados de la isla fueron destruidos durante esa misma guerra. Gran parte de la riqueza de la tierra se perdió o ardió, aunque la Sala verde, una famosa biblioteca repleta de libros saqueados durante los asaltos a un gran número de ciudades, no sufrió muchos daños. Además los invasores respetaron el salón de las Olas negras, un templo dedicado a Úmberli.
Como Luskan, Ruazhym prospera a partes iguales del comercio y la piratería, mirando hacia otra parte cuando sus buques de guerra atacan embarcaciones mercantes. En el presente y en el pasado ambas naciones han competido por la misma clientela.
Holgerstead
El Primer hacha Wedigar Ruthmaald gobierna este principado unido al reino de Ruazhym. Sus fieros bersekers fueron una parte importante del contragolpe que expulsó a los invasores.
Inthar
Se trata de una fortaleza en ruinas situada en la cumbre de un risco a unas 35 millas al sur de Rethgaard. Luces fantasmales de tonos verdes resplandecen aquí por las noches, mientras que figuras sombrías se vislumbran entre sus almenas mientras susurros apagados e imperceptibles flotan a través de las aguas. Se dice que un pozo oculto situado en el interior de la fortaleza comunica directamente con el plano de Baator. Nadie conoce el origen de la fortaleza, pero todos los marinos locales evitan navegar por esta zona.
Rethgaard
Los antiguos navegantes enanos construyeron esta fortaleza de piedra que, hasta hace poco, rehusó aliarse con Ruazhym y permaneció del lado de Luskan. Después de rehusar levantarse contra Luskan, la ciudad fue saqueada por las tropas de esta ciudad pirata.
Mar de Hielo Movedizo
Este mar es una gran extensión de témpanos flotantes situada al norte del picacho de Hielo, incluyendo tanto icebergs como gruesas plataformas de hielo polar. El Mar es una colección de islas de hielo, a menudo separadas por canales suficientemente anchos como para permitir el paso de grandes naves. Tales canales pueden internarse cientos de millas en la extensión helada, pero el hielo cambia, y lo que antes era un ancho canal puede rápidamente desaparecer. Más de un barco ha navegado en el interior de este Mar por sus canales sólo para verse encallado finalmente en un mar de hielo.
Para los no iniciados, el Mar parece un desierto congelado, sin ninguna vida en él, pero no todo es lo que parece. Hay focas viviendo en las plataformas heladas, acechadas por silenciosos osos polares, y además hay morsas; todos estos animales son cazados alternativamente por los Cazadores del hielo. Antiguas naves apresadas por el hielo se han convertido en guaridas de trolls de las nieves, y malvados dragones blancos habitan en los riscos de los icebergs de mayor tamaño.
El Espinazo del Mundo
Esta cadena montañosa, que separa el Norte del Norte extremo, posee muchos de los picos más altos de todo Faerûn, picos eternamente cubiertos de nieve. El Muro es otro de los nombres que recibe, utilizado comúnmente al sur de Aguas profundas. Aunque en un tiempo fue hogar de los enanos, hoy en día es guarida de monstruos fieros y amantes del frío; hay incontables tribus de orcos, trasgos, grandes trasgos, osgos y verbeeg. Los gigantes de las colinas proliferan en las montañas menos altas, y los gigantes de la escarcha, los dragones blancos, los yetis y otras bestias reclaman como suyos los picos más altos y los valles congelados. Si las minas de Mirabar fuesen un indicio, el Espinazo del mundo posee los más ricos depósitos de minerales de todo el Norte; debido a sus monstruosos inquilinos, sólo una mínima fracción de esa riqueza puede ser explotada. El corazón de la cordillera no ha sido cartografiado, pero se dice que oculta ciudades perdidas, guaridas de dragones abandonadas e incluso dinosaurios congelados.
Isla de Tuern
El gobierno de Tuern se divide entre cinco reyes de la raza de los norteños, todos ellos reconocen al Gran rey Threlked Puñoférreo de Mar Extremo como su señor. Mar Extremo, una población de unos dos mil habitantes, es su mayor asentamiento. Su economía consiste en la caza de ballenas, la pesca, la agricultura y la explotación de minas de diamantes y adamantita (que ellos por sí solos no pueden refinar ni utilizar satisfactoriamente). Cada rey posee dos barcos tripulados por medio centenar de guerreros/arqueros.
Tuern es una tierra rocosa pero fértil de playas negras y volcanes agitados. Las condiciones de vida de Tuern son más duras que en el resto de islas de la región, pero a cambio los norteños de esta isla son los más ricos de todo el Norte. El volcanismo de la isla produce dos grandes tesoros: los valiosos diamantes y las vetas de las que se extrae la adamantita. Esta misma actividad geotérmica crea unas condiciones de vida perfectas para los gigantes del fuego y los dragones rojos en la Falla del fuego. Los gigantes son piratas que surcan el mar en gigantescos drakkars pero que raramente alcanzan en sus correrías tierras situadas más al este que Gundarlun.
Falla del Fuego
Llamas y humo surgen continuamente de esta profunda grieta situada en las montañas occidentales de Tuern. Los tres dragones rojos de la Falla realizan ataques periódicos en busca de comida (aunque algunos reinos les entregan mensualmente tributos de ganado, pesca y esclavos para aplacar su hambre y les ofrecen oro y gemas para calmar su avaricia). El alcance de los ataques de los dragones es muy importante, sufriendo muchas islas de la región sus incursiones.
Roca del Trono
Esta fortaleza es el santuario del Gran artificiero Fizmorayen Fitzmoran, un clérigo de Gond exiliado (NB humano Clr14 de Gond). Vive aquí junto con algunos enanos, caldereros humanos y un alquimista. Fizmorayen extrae adamantina de un filón, vendiéndola a los mercaderes de Aguas profundas a continuación. El castillo contiene algunas toneladas de este metal y está fuertemente protegido por numerosos glifos de protección.
Mar Extremo
Esta población fue construida a los lados de la colapsada caldera de un antiguo volcán cuyos altos muros pétreos protegen al pueblo de los peores efectos del duro clima reinante aquí. El calor procedente de las profundidades debido a la acción geotérmica volcánica, calienta tanto al pueblo como a la bahía anexa, llegando a ser un hervidero en ciertos lugares. La bahía es el hogar de algunas especies que normalmente no podrían ser encontradas tan al norte, incluyendo pulpos gigantes que moran en las cercanías de la costa sur y hacen presa de cuando en cuando en barcas y pescadores.


Geografía (3ª parte)
Traducción: Cristóbal García (Cthulhu)
Revisión y Formato: Jashir
Norte Extremo
También llamado el Norte absoluto, esta definición se refiere al área que se encuentra más allá de la Espinazo del mundo, incluyendo el valle del Viento helado y los glaciares del mar de Hielo interminable. Pocas razas humanoides viven aquí, en este lejano norte, pero hay unos pocos sitios de interés, la mayoría sólo accesibles para los orcos y sus aliados.
El Mar de Hielo Interminable
Algunos de los lugares que se cree existen en esta región son la Cuna de Dzoulin, el Jardín de Gallad, la Puerta de la perdición y el Témpano de Print. Algunos de estos sitios son conocidos únicamente a través de rumores sin fundamento, recompensando a los viajeros que creen en ellos con tormentas de hielo, miembros congelados y necesitados de amputación y uno o dos remorhaz. Otros se cuenta que se hallan en distintos lugares, y el aventurero deberá descubrir qué historia dice la verdad (si es que alguna lo hace). Estos lugares tienen auténticas leyendas creadas a su alrededor, y uno o dos rumores son generalmente suficientes para enviar al más obstinado grupo de aventureros a los mismos brazos de la muerte.
Cuna de Dzoulin
Para alcanzar este lugar, el aventurero debe primero viajar a través de un territorio hogar de innumerables orcos. Estos orcos rinden homenaje a Dzoulin, a quien consideran una representación de una de sus deidades. Cualquiera que no tenga sangre orca y se acerque a este lugar con la intención de penetrar en suelo sagrado, se encontrará con la hostilidad inmediata de los orcos de la región. Aquí habitan más de un centenar de guerreros junto a un puñado de chamanes de niveles 1-2. Todos los orcos luchan en esta zona con un bonificador sacro +1 a sus ataques.
La localización se asemeja a un castillo extravagante, con parapetos, un puente levadizo siempre subido (probablemente congelado) y un profundo abismo rodeando la fortaleza. Si no se utiliza el puente, los visitantes deben rodear el abismo (cruzando unas cien millas de territorio), utilizar equipo de montañismo y habilidades de escalada u obtener la ayuda mágica necesaria para superarlo. Una vez cruzado el abismo, se tiene acceso a una vista fantástica: un castillo hecho de hielo mágicamente endurecido, lo que le da a su estructura la tenacidad del hierro y el rendimiento de la madera noble. Formado por hielo modelado mágicamente, un conjuro modificado de cristalacero fue lanzado sobre la estructura, haciéndolo impenetrable al calor mundano o mágico, el fuego y los rayos.
Jardín de Gallad
Se rumorea que se halla en algún lugar del mar de Hielo interminable, siendo un lugar de abrigo y refugio para aquellos viajeros que han visto cómo el calor de sus cuerpos estaba siendo desalojado rápidamente por el frío reinante en la región. Se dice que es una especie de oasis cubierto de césped verde, árboles en flor y un aprovisionamiento interminable de agua limpia y cristalina, rodeado por una gigantesca extensión de hielo. Se trata de un lugar cálido, agradable, confortable y con el cielo diurno normalmente despejado, casi siempre brillando el sol en lo alto. Criaturas creídas extintas en Faerûn viven aquí en gran número.
Los sabios han tratado de determinar el origen de este rumor, pero nada importante ha podido ser descubierto. Los registros de Ascalcorno tienen el relato de un tal Shard Orefist, un explorador enano, y sus tres compañeros, extraviados mientras buscaban la ciudad perdida de Guantôrvo. Shard alcanzó el Jardín y habló de gigantescas bestias reptilianas, helechos de tamaño enorme, y una humedad que haría parecer un desierto a la jungla de Khult. Cuando él y sus compañeros (dos de los cuales perdieron sus pies por congelación en el camino de vuelta) regresaron no pudieron encontrar el camino hacia el Jardín para verificar su existencia.
Darnell el Impávido cree que Shard, y otros que dicen haber visto este lugar, atravesaron un portal de alguna clase que conduce a un valle aislado situado en el Elíseo. Pero la teoría de Darnell no explica que la gente que vive en las llanuras de Dessarin creen que este Jardín de Gallad ha sido creado para acoger a las almas perdidas cuyo destino aún no ha sido determinado. Muchos temen que una búsqueda continuada de dicho jardín pueda enfurecer a los propios dioses.
Puerta de la Perdición
La exacta localización de esta puerta es desconocida. Unos pocos rumores dicen que su ubicación se halla cercana a la del Témpano de Print, mientras que otros creen que puede hallarse viajando hacia el norte desde Mirabar unos tres días a pie. Se cree que la puerta envía a los visitantes a un lugar situado en otro plano, un lugar marcado por unas condiciones climáticas de frío y desolación impropias de los Reinos. Darnell el Impávido dice haber cruzado el portal y haberse encontrado con una bestia de múltiples patas similar a un remorhaz. La inmunda criatura era tan malvada y horrenda que resistió todos los ataques lanzados por Darnell, e incluso los conjuros más poderosos de éste fueron completamente anulados. Darnell logró escapar a duras penas al mar de Hielo interminable. Cuando se recuperó de sus heridas, comentó que había luchado cara a cara con el dios de los remorhaz. Los sabios y médicos de la piedra del Cuervo, sin embargo, tomaron la narración de Darnell como producto de alucinaciones producidas por la fiebre alta, pero ahora todos miran al norte con un poco más de sobresalto y agitación.
El Témpano de Print
Este inusual témpano de hielo, así llamado por el históricamente vicioso líder orco que fue el primero en localizar esta zona perpetuamente vibrante, tiene la forma de las costillas astilladas de un lobo muerto de dimensiones monstruosas. Para los orcos que consideran al mar de Hielo interminable su hogar ancestral, esta localización es un lugar sagrado debido a sus legendarias propiedades medicinales.
Hace unos doce años, un hechicero orco capturado, bajo los efectos de una poción de verdad, dijo ser el guardián de Print, el calmante de la fiebre, el reparador de cicatrices, el exorcista de la demencia, y el vencedor de la pestilencia. Dio toda una serie de detalles sobre los senderos que conducían a Print, pero no fue hasta cinco años más tarde que este lugar fue descubierto. Desafortunadamente, un consejo de tribus orcas (más de 1.000 guerreros) se encontraban en ese momento en la zona y no les gustó demasiado la interrupción. Hasta hoy, se desconoce si realmente este témpano tiene poderes curativos sobre las enfermedades y las heridas, así como si elimina la locura y las enfermedades mentales.
Darnell el Impávido asegura lo siguiente: “Descubrí un glaciar del que surgían grandes lanzas de hielo como si fuesen las señales dejadas en un campo de batalla señalando los muertos. Cientos de cuerpos muertos se amontonan alrededor del glaciar, convirtiendo a éste en una especie de cementerio helado. La mayoría de los cuerpos encontrados pertenecían a criaturas indígenas (remorhaz, gigantes de la escarcha, lobos) pero también había cadáveres de orcos y trasgos, algunos incluso en los vientres de grandes bestias desconocidas cuya carne había sido desollada por los vientos árticos”.
Aun siendo tan llamativo y exagerado, los sabios creen que de lo que el viejo explorador hablaba es de las costillas gigantes mencionadas por el chamán orco. Algunos exploradores y unos pocos orcos capturados han señalado distintos puntos para situar el témpano de Print. Las localizaciones más veces reseñadas se encuentran marcadas en los mapas (tres para ser exactos).
El Legado de Nchaser
Nchaser (CB humano Mag27), un brillante e inquisitivo mago al que le encantaba idear y diseñar distintas bolas y esferas de calor y luminiscentes, no ha sido visto en Faerûn desde hace más de 20 años. Se cree que ha muerto, pero puede no ser así y seguir vivo en alguna especie de plano. Darnell el Impávido dice haber llegado en sus viajes a una isla de hielo situada encima de la capa polar y suspendida por una estalagmita de hielo perfectamente pulida, de unos 5’ de diámetro y 300 de altura. Darnell escaló el monolito utilizando pitones y cuerdas, descubriendo una torre situada en lo que llamó “una roca formada de hielo indestructible e implacable”. Había cientos de globos de luz circulando por la torre, concediendo una buena fuente de iluminación al paisaje oscuro e invernal. Mientras se aproximaba a la torre, resbalando muchas veces en el trayecto, rayos mágicos de luz fueron disparados desde los parapetos de la torre. Los rayos no le golpearon, dedicándose a fundir el hielo cercano a él, por lo que Darnell dio rápidamente media vuelta y echó a correr. Se deslizó por el pilar, cayendo a una velocidad increíble para alejarse de los mortales rayos de luz, rompiéndose ambas piernas cuando tocó el suelo situado al pie de la estalagmita.
Darnell mostraba las cicatrices de sus piernas para demostrar lo cierto de su historia, pero todos los que le conocen le consideran un hombre torpe, por lo que esas cicatrices podrían haber sido originadas de mil y una maneras distintas a como lo cuenta el propio Darnell. Si se tratase realmente del paradero de Nchaser, la Sociedad del kraken y los zhentárim pagarían grandes sumas por conseguir la localización exacta de ese lugar.
Valle de Khedrun
Este valle recibe el nombre de un héroe enano legendario, un famoso minero que, se dice, descubrió las más grandes vetas de gemas jamás conocidas. También se le adjudica el hecho de haber creado el hogar natal de los enanos en el Norte con sólo la ayuda de su hacha, alejándolos de las oscuras tierras plagadas de lobos, orcos y osgos. Khedrun, como tal, llegó a existir, pero fue hace tanto tiempo que ahora nadie puede separar lo que fue real de lo que sólo forma parte de la fantasía de algunos.
Este valle del Mirar superior es uno de los lugares legendarios en los que se cree se encuentra Guantôrvo, siendo un conocido crisol de mercenarios, orcos, gnolls, trasgos y reptiles y anfibios adaptados al clima frío. Es también el lugar en el que se hallan la caverna de la Gran sierpe
Colinas de Escarcha
Esta área montañosa situada al sur del Espinazo del mundo, es un lugar muy frecuentado por todo tipo de criaturas que vagabundean por las fronteras no exploradas de esta región de Faerûn. Los límites meridionales de esta área se acercan a los de los páramos Eternos, abarcando unos pocos túmulos ancestrales de los Úzhgardt, para finalizar ante los límites occidentales del bosque Acecho.
El Castillo de la Ilusión
Cuando Ascalcorno se encontraba en sus comienzos, Fhzmilliyun Sparkledrim, un poderoso gnomo ilusionista procedente del asentamiento gnomo de la Madriguera gnoma de Tablacorta, construyó el castillo de la Ilusión. Diseñó grandes puzzles como el Laberinto de espejos de Milliyun, el Cubo de cristal, las Diez puertas, y el laberinto de No hay Camino de Salida alrededor, dentro y bajo el castillo, combinando artilugios mecánicos e ilusiones mágicas para engañar incluso a los visitantes más perceptivos y observadores. Un siglo después de la muerte de Sparkledrim, los avariciosos orcos cayeron sobre el castillo y pasaron a cuchillo a todos sus habitantes. Ningún tesoro fue encontrado, y además las ilusiones volvieron locos a los orcos. El castillo quedó vacío durante siglos, protegido por sus ilusiones. Pero ahora ha sido ocupado por el severo MacBec Maclyon (NM humano Mag12). MacBec y sus sirvientes orcos han alcanzado las minas inferiores de los gnomos. Los seguidores del mago son una treintena, incluyendo a un mago de cuarto nivel, un guardaespaldas (guerrero de nivel 6) y un clérigo orco de tercer nivel.
Los puzzles que pueden encontrarse aquí incluyen una sala de espejos (posiblemente con un espejo atrapavidas y un espejo de oposición formando parte de dicho puzzle); un cubo de unos 10’ de aparentemente indestructible cristal dentro del cual puede verse una importante tesoro y al menos tres esqueletos humanoides; y una sala con diez puertas que parecen girar cada vez que una de las puertas es abierta. Sólo una de ellas lleva fuera, a la salvación, mientras que el resto contienen trampas o guardianes mágicos. Todos los tesoros de los gnomos se hallan ocultos en los puzzles y las trampas.
Mazmorra de la Muerte
Esta fortaleza enana en ruinas no se llama así por casualidad. Muchos creen que se halla maldita, que las profundidades del dungeon demandan un fuerte tributo de sangre y vidas de entre aquellos que buscan desentrañar sus misterios. Es rara la banda de aventureros que es capaz de volver de una expedición a este lugar con todos sus efectivos intactos.
Los niveles superiores, los antiguos salones, se abren a una gran grieta formada por la lava. Dicha fisura es muy profunda y ni siquiera los enanos llegaron a excavar en sus áreas más profundas.
Subterráneo de las Ruinas
A diferencia de la mayoría de las antiguas fortalezas enanas, estas ruinas se hallan principalmente a nivel del suelo. Cazadores bárbaros de paso por la zona dicen haber visto “grandes formas heladas” danzando alrededor de enromes hogueras situadas entre las ruinas.
Paso cruel
Este paso montañoso situado en un espolón al sur de la cordillera del Espinazo del mundo fue el lugar en el que se entabló una desesperada batalla entre los orcos y el ejército de enanos dirigido por Delzun. Ahora, todo el mundo evita pasar por aquí si es posible, pues parece que merodean en la zona fantasmas, apariciones y espectros de los guerreros que murieron en dicha batalla.
Puerta
Como su propio nombre indica, las ruinas de Puerta ocultan una puerta planaria. El portal subterráneo tiene la forma de un inmenso cubo negro con una única entrada. Dentro, un cierto número de losas de piedra coloreada son portales a distintos planos, incluyendo teleportes a algunos mundos del llano Material. Puerta está vigilado por poderosos osgos al servicio de un contemplador llamado Zythalair, a quien le gusta autoproclamarse como “el Guardián”. Aquellos que deseen acceder a Puerta deberán primero responder un acertijo o serán asesinados y devorados por el contemplador y sus siervos osgos.
Caverna de la Gran Sierpe
Este poco usual túmulo ancestral es subterráneo, muy profundo, con cavernas en niveles múltiples situadas en la base de una montaña en el Espinazo del mundo. Puede alcanzarse a través de un bien guardado y conservado sendero situado en la superficie. La caverna más importante del complejo contiene el túmulo ancestral. El altar tiene la forma de una serpiente alada en espiral, la gran sierpe Elrem.
Bosque Acecho
Los límites de este bosque han sido explotados por los humanos, pero su oscuro interior es un misterio absoluto para todos. Las historias relativas a pozos sin fondo y arenas movedizas mantienen a los lugareños lo suficientemente avisados como para no internarse demasiado profundamente en el bosque.
Salón de Mithril
Se trata de la más famosa fortaleza enana de todo el Norte, en la que se han vuelto a asentar en los últimos tiempos sus creadores originarios. Durante siglos, sus riquezas y tesoros fueron sólo parte de las leyendas, como la de que algo podría ser despertado de nuevo en sus profundidades. Sus venas de mithril son consideradas las más fructíferas conocidas en el Norte, y puede que sean las más ricas de todo Faerûn. Las salas se hallan bajo tierra (situadas al norte y oeste del Surbrin y al este del bosque Acecho), en el interior de una montaña conocida como Cuartopico. Salón de mithril se halla a medio día de escalada hacia el este desde las montañas en las que se encuentra la ahora en ruinas ciudad enana de Piedravilla, conocida actualmente como la Ruina. La población enana se construyó sobre la superficie, algo raro en estos días y simplemente imposible en los tiempos de Salón de mithril.
Construidas para aguantar, las estructuras de Piedravilla eran como gigantescas casas de naipes (grandes losas de piedra) dispuestas con precisión unas al lado de las otras.
Se entra en Salón de mithril a través de una puerta secreta situada en un valle alto llamado el valle del Guardián. La localización general de la entrada se halla marcada por antiguos monolitos que datan de un tiempo anterior al propio asentamiento de Salón de mithril; éste tiene un nivel superior parecido a un laberinto diseñado para conducir a posibles intrusos hacia las trampas en él dispuestas. El nivel medio incluye minas y hornos de fundición ventilados a través de largos respiraderos que van a salir a las zonas más altas de la montaña. El nivel inferior es donde se encuentran las minas más profundas, descendiendo hasta una vasta caverna llamada la Infraciudad.
Aquí, las paredes están ribeteadas con los accesos a los hogares de unos 10.000 enanos. Los hogares se abren en círculos concéntricos. La caverna es cruzada por un puente que conduce hacia el este, y los pasajes orientales llevan finalmente a una gran caverna situada a unos mil pies de profundidad, conocida como el barranco de Garumn. Esta caverna, a su vez, se ve cruzada por otro puente, formando así una excelente barrera defensiva de los salones orientales. Ambos puentes conducen hacia una salida oculta que da acceso a las laderas orientales de la montaña.
Hace unos 175 años, el Clan Mazaguerra excavó demasiado profundamente, llegando al interior de una caverna conectada con el semiplano de las Sombras. El mayor dragón de la sombra de Faerûn, Lóbrego, penetró en Salón de mithril, destruyó al clan Mazaguerra y tomó el lugar para sí mismo. Allí se instaló rodeado de una cohorte de criaturas de las sombras, como sombras, drelbs, mastines de las sombras, un demonio-sombra y una tribu de enanos duergar. Lóbrego fue cauto y sus tropas ocuparon las minas con prudencia y astucia, no mediante la fuerza bruta y ciega. Los duergar del clan Bukbukken ocuparon los Salones y explotaron las minas hasta 1.356 CV, el año en que Brúenor retornó a su antiguo hogar para destruir a Lóbrego. Al año siguiente consiguió expulsar a los duergar y se proclamó el Octavo rey de Salón de mithril, Señor de la montaña y las profundidades. Hoy en día, los enanos de Salón de mithril se muestran suspicaces ante los visitantes inesperados. Sólo aquellos que comercian con los enanos pueden presentarse en las minas enanas sin problemas. Se mantiene la vigilancia sobre Piedravilla, cuyos enormes edificios pétreos todavía dan cobijo a grupos de viajeros, aventureros, exploradores y monstruos. Desde la reapertura de Salón de mithril por los enanos, los miembros de esta raza en Lorkh están desapareciendo, presumiblemente buscando mejor fortuna bajo el buen gobierno de Brúenor Mazaguerra, quien ha abierto Salón de mithril a los de su raza, aunque él, un guerrero letal, fue el único enano de todo el valle del Viento helado que aún recordaba este lugar y ansiaba recuperarlo para los suyos.
Drizzt Do´Urden, un exiliado de la casa Daermon N´a´shezbaernon, no puede volver a su hogar en Menzoberranzan. Ya desde joven descubrió que no era como los otros drow, ya que respetaba a los demás y no deseaba hacer el mal, por lo que huyó de esta ciudad, llevándose con él una figurita de poder fabuloso, una pantera pequeña de ónice a través de la cual puede invocar a Guenhwyvar, un poderoso espíritu pantera.
Montañas Lunoscura
Ningún sabio está seguro de cuales de los miles de picos visibles desde el Surbrin superior pertenecen a las montañas Lunoscura, pero las riquezas y un poder que supera los sueños más avariciosos esperan allí. Sus laderas arboladas esconden ciudades élficas abandonadas, depositarias de antiguos libros de conjuros y olvidadas espadas de poder. Se dice que la magia que puede encontrarse aquí es mucho más poderosa y extraña que la que poseen los elfos de hoy en día. Las historias hablan de brazaletes que permiten volar a sus portadores, objetos que invocan armaduras completas de la nada o que lanzan rayos letales o látigos drenadores de energía vital que pueden convertir a los enemigos en piedra.
Muchos relatos describen la magia dejada atrás por los elfos cuando embarcaron rumbo a las estrellas hace un año. Se dice que aún quedan en la zona algunos barcos voladores de los elfos. La verdad de estas historias espera a los aventureros suficientemente valientes como para internarse en estos picos.
Brillalbo
El círculo de piedras que rodea el túmulo ancestral del Brillalbo está formado por una zona llana sumida en una blancura pura, creada por los bárbaros cuando excavaron en el sombrío césped de esta zona y accedieron a los depósitos de pizarra y yeso situados debajo. Los menhires y el altar están hechos de un mármol opalescente brillante.