Gerjo

19/01/2006 23:42:24

[color=blue:a098610e8f][i:a098610e8f]Los dos magos quedaron al alcance de sus manos, con los ojos cerrados, enfocando toda su atención cada uno en el otro. Después de un momento asistieron y empezaron a caminar hacia atrás. Entre ellos se formó un tenue resplandor, apenas visible, circuinscribiendo un área esférica entre los dos lanzadores de conjuros.

Cuando estaban a 100 yardas de distancia entre ellos se detivieron, y el campo resplandeciente dejó de crecer. El elfo lunar elevó su mano derecha, con dos dedos levantados. El halruyano contestó con un gesto similar. Los dos asintieron y luego lanzaron dos conjuros cada uno.[/i:a098610e8f][/color:a098610e8f]

[color=red:a098610e8f]-Por el Prontuario de oro de Ncheiser.[/color:a098610e8f][color=blue:a098610e8f]dijo el elfo a su contrincante

[color=red:a098610e8f]-Y por el honor.[/color:a098610e8f][color=blue:a098610e8f][i:a098610e8f]replico el humano. Los dos entraron en la resplandeciente arena.

El duelo mágico había empezado.[/i:a098610e8f][/color:a098610e8f]


-Los combates entre lanzadores de conjuros son legendarios, a menudo resultando en la destrucción de castillos, villas y otros contornos.
En el caso de batallas a gran escala, como aquellas entre Narfel y Rómazhar, se pueden destruir regiones enteras, dejando solo yermos como los de los Páramos sin fin. Temiendo que estos actos pudieran convertir el mundo en poco más que una estéril zona de guerras magicas, Mystra alteró la Urdimbre para permitir un sistema de combate con lanzamiento de conjuros que permitiera a los rivales medir sus fuerzas sin causar destrucciones masivas. Este sistema se llamó finalmente duelo mágico y todos los lanzadores de conjuros arcanos de Faerun saben cómo invocar este ritual.
Aunque los lanzadores de conjuros temerarios prefieren el lanzamiento de sortilegios tradicional (y letal) para resolver sus diferencias, la mayoría de lanzadores de conjuros civilizados disfrutan con la oportunidad de probar su habilidad en un duelo mágico. Se ha convertido en una trdición que en cada feria de mágicos haya un duelo mágico, y en l amayoría de encuentros con un tamaño considereable dos o más, ofreciendo premios para el vecedor y con gente haciendo apuestas sobre el resultado.
Un duelo mágico no suele tener más de dos participantes, aunque ha ocurrido alguna vez que tres lanzadores de conjuros se hayan enfrentado simultáneamente, o dos parejas de contrincantes luchando entre ellas. Las reglas para un duelo mágico son las mismas sea cual sea el número de participantes.

[color=green:a098610e8f]REQUISITOS.[/color:a098610e8f]

-Para poder participar en un duelo mágico, una criatura tiene que ser capaz de lanzar conjuros arcanos a la manera de los hechiceros o matos. Las aptitudes srtílegas o sobrenarurales no prestan los conocimientos necesarios para iniciar un duelo mágico, ni tampoco los objetos mágicos que proporcionen aptitudes mágicas a los no lanzadores de conjuros. Cualquier intento por parte de una criatura no cualificada para implicarse en la preparacion de un duelo mágico hace que el intento falle y que el duelo mágico no se inicie.


[color=green:a098610e8f]CÓMO DECLARAR UN DUELO MÁGICO[/color:a098610e8f]

-Cuando un mágico desafía a otro, el desafiante puede ofrecer la opción de un duelo mágico. Incluso si el desafiante no propone la opción de realizar un duelo mágico, el defensor puede hacerlo; rechazar esta oferta equivale a admitir que deseas matar a tu rival.



[color=green:a098610e8f]CÓMO PREPARAR UN DUELO MÁGICO[/color:a098610e8f]

-Un duelo mágico necesita praparación, que se divide en seis apartados.

[color=orange:a098610e8f]ARMONIZACIÓN:[/color:a098610e8f] los participantes deben estar juntos y concentrarse durante un asalto completo, armonizándose entre ellos y en la situación de la Urdimbre. Una persona sólo puede arminizarse si lo hace por su propia voluntad.

[color=orange:a098610e8f]DEFINICION DEL TAMAÑO:[/color:a098610e8f][i:a098610e8f] los duelistas determinan a continuación el tamaño y la forma de la arena para el duelo mágico. Si no pueden ponerse de acuerdo en un tamaño y forma, se realizan una prueba enfrentada de característica (usando la característica con la que adquieren sus conjuros adicionales), usando la opcion escogida por el ganador. El tamaño mínimo para un duelo mágico es un cubo de lados iguales al doble de la suma de los niveles del lanzador de conjuros arcanos de todos los participantes en pies. El tamaño máximo es un cubo de lados iguales a cinco veces la multiplicación de los nivelses de lanzador de todos los participantes. Por ejemplo, un duelo mágico entre un hechicero de nivel 5 y un mago de nivel 4 tendría una arena con, como mínimo, un tamaño igual a un cubo de 15 pies de lado (4+5x2=18, que redondeado al múltiplo de 5 inferior da 15 pies), y un tamaño máximo igual a un cubo de 100 pies de lado (4x5x5=100). Solo se aplica el nivel de lanzador más alto de un personaje a este cálculo. La mayoría de mágicos prefieren arenas grandes que les permitan una mayor maniobrabilidad.
No es necesario que la arena tenga forma de cubo, aunque las dimensiones dadas anteriormente indican el volumen máximo del árca. De hecho, la arena para un duelo mágico a menudo se moldea para adaptarse a las zonas extrañas o para evitar o incluir ciertos obstáculos. Una vez se ha determinado el tamaño y la forma, se crea la arena, lo que requiere un asalto por participante.[/i:a098610e8f]

[color=orange:a098610e8f]DEFINIR LA PREPARACIÓN:[/color:a098610e8f] todos los participantes deben ponerse de acuerdo, en el número de asaltos que se permiten a cada mágico para lanzar conjuros antes de que empiece el duelo mágico. Lo normal es de 1 a 3 asaltos; una preparación más larga suele dar como resultado unas tablas; debido a que los participantes están demasiado bien protegidos para dañarse. Los conjuros apresurados y los conjuros adicionales por una acción parcial de acelerar están permitidos en este lapso de tiempo, aunque se considera grosería usarlos. Si los combatientes no se ponen de acuerdo, deben realizar pruebas enfrentadas de características al determinar la cantidad de tiempo para prepararse.

[color=orange:a098610e8f]PREPARARSE PARA EL DUELO:[/color:a098610e8f] los participantes se distribuyen de manera uniforme por el perímetro de la arena y usan el tiempo de preparación determinado para lanzar conjuros sobre sí mismos. Los únicos conjuros que pueden entrar en la arena desde el exterior de este modo son conjuros de toque y los que afecten al lanzador: el resto de conjuros son suprimidos como si entraran en un CAMPO ANTIMAGIA

[color=orange:a098610e8f]ENTRAR EN LA ARENA:[/color:a098610e8f] cuando termina el tiempo de preparación, todos los participantes entran en la arena al mismo tiempo. Un participante que no estre a tiempo, incumple el duelo mágico

[color=orange:a098610e8f]EMPEZAR EL DUELO MÁGICO:[/color:a098610e8f] una vez todos los participantes han entrado en la arena, empieza el duelo. Tira iniciativa normalmente (no hay asaltos sorpresa), aunque ningún combatiente se considera desprevenido al iniciar un duelo mágico

//bueno aun queda algo mas, en breve lo pondre, un saludo