Ruben

11/03/2005 21:00:57

Principales Rasgos Geográficos de Tezhyr
Tezhyr se eleva gradualmente desde su costa marina, ganando altura lentamente mientras se llega al centro del país, en Darromar. Desde allí a todos los puntos situados al este el terreno poco a poco muestra menos llanuras como las del oeste y más colinas ondulantes. Hay pequeñas arboledas y bosquecillos por todo el Tezhyr oriental y central, aunque pocos son lo suficientemente grandes como para aparecer reflejados sobre un mapa. Para cuando el viajero llega a Vado del Valle de Sur, se halla a más de 2.000 pies sobre el nivel del mar, y se trata sólo del inicio de las principales colinas y montañas de estas regiones; los tezhyrianos consideran Vado del Valle de Sur como el límite más occidental de lo que se denominan las Tierras altas, que se extienden por el norte y el sur hasta las fronteras del país. El resto del Tezhyr oriental se halla aún a más elevación sobre el nivel del mar, especialmente el Condado de la Marca de Lath, según nos acercamos a los puntos continentales de las montañas de las Nieves. Pastos, arbustos y cardos variados desconocidos al oeste del Condado de Varyth proporcionan la cubierta del suelo en las Tierras altas, a diferencia de las amplias praderas y pastos de las llanuras de Clovis y otras zonas.

Aunque siempre hay algunas zonas singulares en las que algunos granjeros y colonos gustan convertir en campos de cultivo, hay algunas características generales que pueden servir para los principales cultivos de las regiones de Tezhyr. Hay un número de áreas, más bien que una zona central, reconocidas como regiones vinícolas; aunque las colinas Púrpura aún producen los mejores vinos (debido al genio de los medianos), muy buenos vinos y muchos viñedos pueden ser encontrados al este de Puerto Kir y al norte del río Sáldaskun en todos sus tramos, y entre las Tierras altas de los Condados de Oro de la Mañana y Marca de Haza. Los principales cultivos de valor en las zonas al sur del Sáldaskun y al oeste de Darromar son los olivos, melocotoneros y algunos cereales variados y trigo. Cebada, manzanos y perales son cultivos significativos en las Tierras altas, aunque algunos individuos han experimentado con éxito con otros cultivos en algunas cañadas y laderas inferiores. La hierba para pipa es otro cultivo importante en Tezhyr, creciendo en prácticamente todas sus regiones. Casi todos los condados tienen su propia y especial variedad de hierba para pipa, y las de las tierras bajas del sur son consideradas mejores que el resto. Frutos más pequeños como cerezas, membrillos, ciruelas y todas las formas de bayas pueden ser encontrados en cultivos (y más fácilmente en zonas salvajes) por todo Tezhyr, sirviendo como suplemento de los principales productos y dando lugar a un comercio menor de sidrería.

Bosque de Mir
Como muchos bosques, esta gran tierra boscosa recibe muchos nombres. La mayoría simplemente la llaman bosque de Mir, relacionando el bosque con un reino perdido en el tiempo. Los humanos locales se refieren al bosque como el Gran Claro de las Tierras altas, dado que su centro cubre las Tierras altas del sur de Tezhyr. El término se usa específicamente para la masa forestal situada al norte de las montañas de la Marcha, no al resto del bosque situado en Calimshán. Los elfos de Tezhir y Shilmista lo llaman el Sarenestar, pero si esta palabra se refiere al bosque en sí o a los elfos que una vez lo habitaron no está nada claro. Para los gnomos que viven bajo sus ramas el bosque es el Madera Esmeralda.

Las coníferas forman el grueso del bosque, creciendo en grupos muy densos. Vegetación muerta y maleza cubren casi todo el suelo del bosque, y algunos hablan de piñas suficientemente pesadas como para dejar noqueado a un hombre (especialmente cuando son lanzadas por duendes). Los árboles son mucho más altos que los que hay entre los claros del bosque de Tezhir, y continúan brotando en las montañas de la Marcha. Sólo cuando las elevaciones superan las dos millas sobre el nivel del mar los árboles dan paso a los picos cubiertos de nieve que bordean las tierras meridionales de Tezhyr. El bosque está también plagado de pequeños riachuelos que alimentan el Pantano de la Araña, situado al sur.

El bosque de Mir ha sido siempre ha sido una espesura plagada de monstruosidades. Las historias antiguas hablan de ogros, gigantes, trasgos y otras criaturas viviendo bajo sus árboles. Con el aumento de la población de monstruos durante el Interregno Tezhyriano, los habitantes del bosque son un problema tanto para Tezhyr como para Calimshán. De los principales pueblos de los bosques, los trasgos son, como siempre, los más numerosos; ogros y gnolls se encuentran bastante igualados en la segunda y tercera posición. Curiosamente, monstruos mutantes tales como los deformes hibridhombres y los gigantes fomorianos se encuentran cómodos en el bosque y prosperan en su interior. Toda una multitud de presencias menores también pueden ser encontradas aquí, azotamentes y alhún, neogi, hidras, dragones verdes y negros, y otras criaturas nativas de los Reinos. Las razas silvanas menos malvadas incluyen en la zona a dríadas, korred, sátiros, duendes y gnomos.

Finalmente, algunas noticias de los últimos años dicen que hay elfos drow en el interior del bosque de Mir. Los elfos oscuros sí están presentes pero son una amenaza mucho menor para la salvaguarda del Condado de Mirkazar de lo que una vez se creyó. Los rumores hablaban de ocho o más asentamientos con un total de drow superior a los 80.000 viviendo en la superficie; cuando el rumor se extendió a finales del Año del Pájaro de Sangre (1.346 CV), se desató el pánico por las calles de todos los pueblos situados entre Paso de Izhal e Izhmong, y muchos soldados y aventureros entraron en el bosque para combatir al enemigo. Encontraron muchos menos drow de los esperados.

Aún así, el Interregno permitió al asentamiento drow un breve respiro, y han logrado mantener su número por encima de los 6.500, pese a los frecuentes asaltos de ogros a través de sus túneles. Los drow se concentran en tres asentamientos separados situados bajo el ramaje del bosque, todos ellos conectados entre sí por túneles y cavernas creados durante las Guerras de la Noche. Los túneles inferiores, que conectan con la Infraoscuridad y Guallidurth, han sido sellados, dado que los drow de Guallidurth han pasado los últimos 50 años erradicando a otros drow del bosque de Mir debido a su celo religioso. Los elfos oscuros que viven en el bosque son seguidores heréticos de Vheron así como exiliados y otros parias. En otro tiempo, su número total pasaba de los 12.000, pero esa época tuvo lugar un siglo o dos después del fin del Imperio Shun. Los túneles que conducen al Shanatar Profundo están aún siendo saqueados.

Myt Unnohyr: No mayor que un refugio o ruina discernible, esta antigua fortaleza de los elfos alcanzó su cenit durante el ascenso de Shanatar, cayendo en ruinas con la aparición del Primer Reino de Mir, quedando cubierta por la espesura del bosque unos pocos siglos después. Menos de dos docenas de sabios de los Reinos han oído hablar de Myt Unnohyr, y sólo dos de ellos (Ahlsyn de Bryn Shánder y la Hermana Oscura Vumikka de Unzher) podrían hablar de su significado como alojamiento de tesoros mágicos para Keltomir. Todo lo que queda es un mytal corrupto en forma de estrella alrededor de 100 yardas de montículos cubiertos de zarzas. El mytal actúa como una zona de magia salvaje durante el día y de magia muerta por la noche, y cualquier conjuro de curación lanzado dentro de dicha área se transforma en los efectos de un conjuro de putridez de momia. Si aún permanecen en su interior los tesoros mágicos del pasado es algo desconocido, al igual que el destino de sus guardianes.

Claro de los Barcos Celestes: Aproximadamente a 50 millas al oeste de Kzélter hay un claro utilizado frecuentemente como lugar oculto de aterrizaje de los barcos voladores de Halruéi y por los navimagos; en el Año de la Serpiente Negra (1.285 CV) era utilizado exclusivamente por esclavistas azotamentes, que secuestraban y exportaban esclavos de los asentamientos aislados y pobremente defendidos del Sur y alejados de entrometidos como Elmínster y Khelben Arunsun. Con la pérdida de Muelle Estelar ante la Runa Retorcida, los esclavistas ilícidos de Glyzh no volvieron a usar este lugar, aunque otros imitando sus tácticas han continuado tomando esclavos de Calimshán a través de este punto secreto.

El Manantial Inacabable: Las leyendas hablan de un manantial de aguas cristalinas que brota en mitad de un anillo de piedras blancas, un lugar conocido como el Manantial Inacabable. Beber de este manantial equivale a vivir para siempre, conseguir la eterna juventud o revivir eternamente pesadillas mientras tu cuerpo permanece paralizado. El manantial no ha sido descubierto.

El Bosque de Tezhir
El mayor bosque de la costa de la Espada ha sido siempre fuente de misterios, supersticiones y temor entre los humanos de Tezhyr durante generaciones enteras. Desde el mortal accidente del Rey Errilam, los humanos han perseguido y cazado elfos, y el odio entre ambas razas es grande. Pese a ello, los elfos y la nueva monarca de Tezhyr han hecho tentativas de caminar hacia la paz, y los elfos de la corte aprenden que no todos los humanos son enemigos genocidas de los Sy´Tel’Quessir (los elfos locales).

Los comentarios en la Corte del Portavoz de los Árboles han revelado que los elfos se refieren al bosque como Tezhir, debido al antiguo héroe elfo, y Wéldazh, los Bosques Sin Expolio, algo que desean que siga así. Aunque siempre ha habido leñadores y granjeros en sus límites, ningún humano ha penetrado jamás en su corazón, ni siquiera durante las brutalidades cometidas en el Año de la Oleada por el odiado Bunlap. La ortografía del nombre del bosque ha confundido a muchos a lo largo del tiempo, dado que los humanos insistían en darle el nombre del país al bosque, mientras que los elfos utilizaban el nombre de su héroe para referirse a todo el país. Ahora, el bosque es llamado Wéldazh, aunque la mayoría de la gente al norte de Amn todavía lo llama bosque de Tezhir.

La espesura de este bosque es menos densa que en Mir, teniendo una mezcla de árboles, desde robles y cedros hasta arces y alerces, todos de edades y especies variadas. Unas pocas zonas de la parte norte-centro y a lo largo del camino del Comercio presentan árboles que fueron trasplantados aquí por los Elmanesse que llegaron como refugiados de Cormanzhor después de la caída de Myt Drannor. Las áreas más espesas se hallan a 4 millas de profundidad a lo largo del camino del Comercio, para proteger el bosque interior de la exploración o penetración de los extraños. En el centro del bosque hay árboles anteriores a la fundación de Tezhyr por los Izhal, y más que fueron transplantados de Cormanzhor. Pocos humanos recuerdan que las sequías de finales del décimo siglo en el Cómputo de los Valles provocaron pequeños incendios forestales que destruyeron algunas partes del bosque central. Pero esa tragedia abrió zonas del conglomerado original de árboles y permitió a árboles más jóvenes crecer al recibir mayor luz solar, y nuevos claros se han convertido en bellos lugares llenos de paz y tranquilidad.

Los árboles no son la única vida vegetal en el interior del bosque: Wéldazh mantiene muchas variedades de arbustos de bayas, hiedra trepadora y flores. Arroyos y estanques aportan la presencia única de nenúfares y otras plantas singulares. Aparte de los elfos Sulôcaso y Elmanesse, que son tratados más detalladamente al hablar de sus respectivos ducados, el bosque es hogar de muchas dríadas, duendes, centauros, sátiros y faunos, y muchas otras razas benéficas de los bosques. Sin embargo, también hay muchos peligros en su interior debido a la presencia de osgos, ogros, gnolls, lobos, unos pocos licántropos y arañas gigantes y algunos dragones y dracos. Aunque los humanos han sido siempre la mayor amenaza para la supervivencia de los elfos en esta región, hay muchos enemigos que acechan bajo la sombra de Tezhir.

Guaridas de dragones: Hay cuatro guaridas de dragones actualmente ocupadas en Wéldazh, así como otras muchas vacías. La mayoría están situadas al este del camino del Comercio y al norte de Musgolito. A continuación aparecen listados en orden a su importancia y peligro:

Linussaxannol, un dragón verde de 950 años, pasa mucho de su tiempo durmiendo en el centro del bosque, en las cavernas situadas debajo de tres pequeñas colinas adyacentes a un pequeño estanque. Éste oculta la entrada a su guarida, ahora un poco más rico gracias a la reciente destrucción de tres extraviados dragones blancos.
En las laderas al norte de cabo Velen, en el Condado Fyraven, el mar ha erosionado los acantilados hasta crear cuevas que llegan hasta la guarida de un joven dragón verde, situada bajo el borde del bosque. Aunque no se encuentra en su elemento, Buchembrallor ha cazado en las rutas marinas durante las noches de los últimos 75 años, llevándose el oro y las vidas de muchos comerciantes y piratas.
Garlokantha es una dragona dorada de 165 años y un aliado de la antigua Compañía de los Ocho, como el mismo Duque de la Marca de Suret, desde que la salvaron la vida en el Año del Arco (1.354 CV). Aún prefiere su soledad en su guarida cavernosa en los bosques septentrionales, pero se aventura dentro de Tezhyr y Amn al menos una vez cada cuatro años o así disfrazada para mezclarse con otras razas y ver qué han aprendido en ese tiempo.
Arellaxerrontoal es una dragona de bronce de 380 años que ha enviudado recientemente, después de que su pareja fuese asesinada por Iryklathagra “Colmillos Afilados” de las montañas de los Dientecillos. Aunque su pequeña hija crece a salvo en un asentamiento centauro en Tezhir central, Arella planea su venganza contra la sierpe merodeadora.
Las guaridas vacías de los dragones blancos y otros han pasado a manos de tribus de trasgos y grandes trasgos. Aunque ellos creen que han engañado a los elfos y que éstos creen que las guaridas aún albergan a dragones vivos creando todo tipo de ruidos y rugidos, los elfos simplemente les ignoran, dado que ninguna tribu podría aproximarse a sus nuevas tierras sin pasar por los bosques Mytharan y los peligros que éste alberga.
Asentamientos lythari: En algunas zonas del bosque, especialmente cerca de los Bosques Mytharan, las fronteras entre distintos mundos son muy tenues. Aquí hay portales que conducen a los hogares de los elfos cambiaformas, los lythari. Los portales son inaccesibles excepto para ellos, y sus hogares se encuentran en una subdimensión pacífica e idílica donde juegan y retozan, pese a que sus cuerpos y poderes están bien preparados para la guerra. Hay al menos cuatro diferentes puntos diseminados por todo el bosque donde los lythari pueden ser encontrados raramente, y todos ellos conducen a un mismo valle extradimensional.

Los Picos Kuldin
Este pequeño grupo de montañas comprende los picos centrales de la cadena Iltkazar. Los altos y sobresalientes picos crean un agudo contraste con la relativamente corta cadena de estribaciones, y las líneas de árboles desaparecen a mitad de camino de las estribaciones montañosas, mostrando unos picos que permanecen cubiertos de nieve durante la mayor parte del año. Los Kuldin forman una frontera con acceso limitado al norte y sur a Erlkazar. Dada la abrupta naturaleza de las montañas y la notoria escasez de pasos accesibles en su interior, estos picos apenas han sido explorados desde los mejores tiempos de Shanatar.

Monte Turbold: Esta montaña y el Valle de Turbold que se abre al norte de ella son el lugar de una batalla entre los enanos de Shanatar y los gigantes de las llanuras orientales, que tuvo lugar mucho antes de la aparición del Ducado de Elestam o del Reino de Erlkazar. Turbold y los enanos a los que lideró están enterrados en una cripta oculta en algún lugar dentro de la montaña que lleva su nombre, pero nadie en siglos ha sido capaz de encontrar una señal de su existencia. Muchos se siguen aventurando por esta región cada pocos años en busca del Hacha Dorada de Turbold, cuyos poderes han aumentado en proporciones míticas, pero nadie ha encontrado otra cosa que no fuese la muerte.

Las Montañas Omlarandín
Las Montañas Omlarandín son apenas un poco más altas que las estribaciones y Tierras altas que las rodean. Unos pocos montes se elevan algo más que el resto, pero todos ellos están ligeramente cubiertos de árboles, y sus cumbres no se hallan desnudas. Estas montañas, las más pequeñas de todos los grupos que forman la Cadena Iltkazar, han sido también las más pobladas en Tezhyr desde los tiempos de Itlkazar.

El nombre Omlarandín es una palabra tezhyriana que significa, dependiendo del contexto, “centelleante”, “misterioso” o “mágico”. Realmente se trata de una corrupción de la palabra enana olaramomdin, o “picos mágicos”. El nombre (en todos los contextos) se refiere a los cristales rocosos que pueden encontrarse en estas colinas y montañas. En el pasado se creía que eran esmeraldas de tonos claros (se parecen bastante en dureza y color a las aguamarinas), pero más tarde se descubrió que las “omlars” tenían la facultad única de absorber encantamientos. Aunque en estos siglos sólo se han descubierto unas pocas, éstas se han vendido por sumas increíbles a hechiceros de Saradush, Duhlnarim, Llorbauth y Espolón de Zazes.

Camino de Borthun: Este sendero de montaña que lleva de Saradush a Tibold suele ser una ruta segura, pero últimamente se ha visto asolada por una nidada de dracos que han ido a instalarse en los inaccesibles picos situados justo al norte del sendero. El nombre de éste proviene de su fundador, el viajero y explorador enano del Sur, Borthun el Caminante, del Clan Espada de Diamante, del Gran Shanatar.

Los gatos Omlar: Las montañas Omlarandín tienen una población de bestias trémulas muy superior a cualquier otra región de los Reinos. Son un grave problema desde siempre debido a que cazan los rebaños de ovejas locales del sur de Saradush. Los “gatos Omlar”, como son llamadas localmente, son únicamente peligrosos en la temporada de apareamiento en otoño y en la primavera siguiente, cuando nacen sus cachorros. Son criaturas muy protectoras de su territorio.

Despeñadero del Orador: Sobre un acantilado junto a las aguas superiores de Corriente de Idolo, hay un pequeño risco respaldado por un pequeño nicho curvado que se abre en la roca de la montaña. El lugar es fácilmente accesible a través de pasos naturales formados en la roca, y da acceso a una buena vista sobre un pequeño valle por el que corre el río. Cualquier cosa dicha en lo alto de este despeñadero, incluso en susurros, puede ser oído fácilmente por cualquiera que se encuentre en el valle, ya sea esto debido a alguna magia latente o a una acústica peculiar.

Los Ríos de Tezhyr
Hay tres ríos principales en Tezhyr, dos de los cuales recorren el país en toda su longitud, y son: el Memnon (Agis), el Sáldaskun y el Izh.

Arroyo Alas de Halcón: Este tributario del Sáldaskun fluye justo pasada Fortaleza Uluran. Su nombre se debe a una valiente doncella guerra elfa que murió en este lugar luchando contra la corrupta gente que dañó Wéldazh en el Año de la Oleada. Antes de ese momento, el arroyo era conocido localmente como Arroyo de la Banshee o de Tezhir.

Corriente del Ídolo: Aunque ligeramente más corto que su tributario, el Corriente del Ídolo es el principal feudatario que recorre el Cañón del Ídolo Caídoy va a parar al Río Izh. Hay algunas evidencias de que el río fue en el pasado mucho más largo, o de que una vez hubo un lago situado a la altura de sus enlaces con el río Levast y el Izh. Sin embargo, no hay explicación a la aparente reducción del río, a menos que desagüe en algún lugar situado a más profundidad que la Garganta.

Río Levast: Este sinuoso tributario del Corriente del Ídolo se cree que recibió su nombre de un miembro de clan del pasado. Los enanos piensan que el nombre es una insinuación a que hay un camino a lo largo del río que lleva desde su superficie a unas cavernas situadas bajo la misma, quizás incluso a la misma Shanatar.

Río Memnon: Formando una frontera natural entre Calimshán y Tezhyr, el ancho y perezoso río Memnon está bien provisto de tráfico de barcazas. Fue usado para eso y más durante la época del Imperio Shun, pero pocos son los que viajan por él en estos días. Los locales pueden disponer de algunas barcazas, pero no se aventuran aguas arriba demasiado lejos debido a que los muelles de Sunakh aún se hallan activos, pero sólo transportan muerte. Los norteños y algunos calishitas y tezhyrianos del sur aún se refieren a este río por su nombre shoonita, el de río Agis, pero casi todo el mundo en Tezhyr lo conoce por el nombre de su más famoso asentamiento y colonizador.

Río Rojo: Conocido en el pasado como el Riachuelo de Lavanda, debido a las flores que aparecen por todo su recorrido entre las colinas Púrpura y Myratma, esta pequeña ría norteña es conocida ahora como Río Rojo, y la tierra a su alrededor como los Campos del Río Rojo. El nombre conmemora las muertes ocurridas en el Primer Asedio de Myratma, durante las Guerras de la Reclamación.

Río Izh: Este poderoso río es el más rápido, frío, profundo y peligroso de todos ellos. A menos que uno se encuentre al oeste de Darromar, los únicos lugares donde el río es seguro para su vadeo son Vado del Valle de Sur y Darromar. Con el ascenso del estatus de esta última ciudad, este río es testigo de un mayor tráfico de barcazas en dirección a la capital, en lugar de tomar la ruta rápida hacia el puerto.

Arroyo Resplandeciente: El principal tributario del Izh fluye desde las montañas Nevadas, bajando con fuerza y siendo bastante profundo. Sin embargo, aún serpentea como lo haría un río de la mitad de su velocidad y fuerza. Este río puede ser vadeado por un cierto número de lugares.

Río Sáldaskun: Fluyendo con elegancia desde las Tierras altas, este río que crece con fuerza en primavera discurre a lo largo de los cuadrantes septentrionales de Tezhyr. Aunque apenas es rápido, su corriente es fuerte, y es muy profundo en algunos puntos, por lo que los estrategas suelen acampar en línea a las zonas más profundas para dar a invasores o atacantes una falsa sensación de seguridad. Este río no es usado con frecuencia por barcazas comerciales, pero cuando así se hace resulta un método rápido para alcanzar Espolón de Zazes.

Riachuelo Estrella de la Corriente: Este riachuelo alimenta al Resplandeciente cerca de Monte Nobleza en el Condado Oro de la Mañana. Este tributario nace en los Picos Kuldin, y es poco profundo pero de aguas rápidas, a lo largo de su recorrido. Los locales pescan en él de noche, dado que hay una especie de pez carnívoro en sus aguas que posee aletas luminiscentes.

Las Montañas Estriral
Estas montañas bajas (sólo cuatro de ellas se elevan por encima de los 5.000 pies sobre el nivel del mar) se encuentran entre las cadenas montañosas más pequeñas de las Tierras de la Intriga, aunque contienen pasos tan traicioneros y serpenteantes como las que hay en los picos de las Nubes en Amn. Los árboles llegan casi hasta sus cimas, las cuales pueden permanecer cubiertas de nieve casi hasta el verano. La arboleda es más espesa en las laderas inferiores, donde se une al bosque de Tezhir o van a acabar cerca del río Sáldaskun. Donde estas montañas se encuentran con las Tierras altas al este y a lo largo de las cabeceras del Sáldaskun, parece como si la tierra se fundiese, formando un rico y fértil valle situado entre los Condados de Uluran y del Río.

Hay pocos senderos transitables, aparte del camino del Comercio, que atraviesen estas montañas; los que lo hacen pueden convertirse fácilmente en trampas y zonas propicias para emboscar a los viajeros. Estas montañas han sido abandonadas a su suerte durante siglos por casi todo el mundo, para agrado de los pocos enanos que aquí permanecen. A falta de un mayor tráfico bípedo, las montañas están salpicadas de rebaños de cabras y ovejas de pastores locales.

Entre las bestias menos hospitalarias que vagan por las montañas se encuentran los peritones, las bestias trémulas, trasgos, ogros, grandes trasgos y hombres lobo. Muchos svirfneblin viven bajo su superficie. Los enanos del este de las Estriral conocen la amenaza de Balagos y de los dragones del Pozo de la Sierpe, dado que muchos de estos monstruos se dejan ver por la península de Estriral (siendo una razón más para que lugares como San Ramedar se encuentren fortificados).

Valle Ala Argéntea: En la cima de las bajas y tortuosas montañas situadas entre las cabeceras del arroyo Alas de Halcón y el río Sáldaskun se encuentra un pequeño valle. Desde una altura, puede verse que el contorno del mismo tiene la exacta forma de una mariposa de alas argénteas con sus alas extendidas. En lugar de monedas de plata sobre sus alas, tiene cantos rodados, y un antiguo tronco caído crea la ilusión de su cuerpo. Cuánto tiempo ha permanecido este valle así no se sabe, pero alguien o algo ha estado dejando regularmente ofrendas comestibles en las piedras que marcan las alas. Esto ha logrado atraer a algunos carroñeros, aunque no todas las ofrendas son comida, y el valle parece demasiado tranquilo para carroñeros, aunque no todas las ofrendas son comida, y el valle parece demasiado tranquilo para un lugar sagrado.

Las Mandíbulas Implacables: Cuatro picos más altos que el resto (a más de 6.000 pies sobre el nivel del mar) situados justo al este del camino del Comercio y al norte de Espolón de Zazes, los más elevados de las Estriral, reciben el nombre colectivo de las Mandíbulas Implacables. Ya sea en sus laderas inferiores o entre los riscos y valles montañosos, siempre se han reunido y cobijado monstruos en esta zona, especialmente ogros y gnolls. Hace más de un siglo, un pequeño contingente de adoradores de Tyr salió de la Fortaleza Fiel para establecer un monasterio y un baluarte dentro del valle de los Tres Picos, situado entre estas montañas. Tras 20 años la fortaleza había sido invadida y destruida, sus paladines y clérigos aniquilados por ogros. El valle y los picos fueron rebautizados como las Mandíbulas Implacables, tanto en honor de Tyr como para advertir de sus peligros.

Monte Zharagalla: El más oriental en las montañas Estriral, este pico es un antiguo volcán que estaba inactivo siglos antes de que los enanos hubiesen explorado las montañas que lo rodean. Ahora, la montaña llena de túneles es el hogar del Pozo de la Sierpe, un sistema de túneles infestado de dragones que se interna cerca de una milla en la tierra, esas cavernas y túneles están aislados del asentamiento enano de Morndivver y las cavernas más inferiores del Shanatar Profundo.

Pozo de la Sierpe: Se trata de una guarida secundaria para el temible dragón rojo Balagos la Llama Voladora, guarida que no ha utilizado en los últimos tres años. En su interior, en el tubo de lava que una vez hizo de Monte Zharagalla un volcán, Balagos ha aprisionado a dos dragones más jóvenes como guardianes: Altagos, un dragón pardo adulto (que está siempre resfriado) y Auroxas, un dragón negro joven (cuyas alas cercenadas le mantienen más desamparado y amargado). Ninguno de estos dragones escapa de este lugar debido a su miedo a Balagos y ciertas restricciones. La única comida que reciben son murciélagos, cabras extraviadas y aventureros estúpidos que buscan saquear la guarida del autoproclamado Rey de los Dragones. El mismo Balagos ha pasado la mayor parte de las últimas décadas volando sobre el lago de Vaho y más lejos al sur alrededor del Tashalar, tiranizando a otros dragones y especies más débiles.