Amakair

05/06/2006 20:40:47

[size=18:7b1412d982][/size:7b1412d982]El Salón de Mithril

La fortaleza enana más famosa del norte, y problamente tambien de las tierras Centrales occidentales, obtiene su reputación de las hazañas de su renombrado gobernador. El rey Brúenor ha adoptado el símbolo del clan Battlehammer (una jarra de cerveza espumeante) como enseña para su reino. Los enanos de el Salón de Mitrhil llevan el emblema con orgullo en su armaduras y banderas de batalla.

El Salón de Mitrhil (Villa grande): convencional; AL NB; límite de 3.000 po; bienes 748.650 po; población 4.991; mezclada (enanos escudo 81%, gnomos de las profundidades 7%, enanos dorados 5%, humanos 4%, enanos úrdinnir 3%)
Autoridad: Bruénor Battlehammer, NB enano escudo
Personajes importantes: Raurinn "Devastacráneos" Piedrarrecta, NB enano escudo; Úlgar Hachacruzada, LB enano escudo clérigo de Clangeddiín Bargentea; guarda de madriguera, Bélwar Dissengulp, NB gnomo de las profundidades.

El Salón de Mithril se encuentra bajo tierra, en la región conocida como las colinas de Escarcha, muy profundo bajo la montaña cuatro Picos, su entrada principal está en un valle alpino conocido como el valle del Guardián, que está situado al norte y al oeste del río Surbin. Los contornos generales de la puerta están marcados por antiguos monolitos de piedra enhiestos. Desde que se recuperó la fortaleza, Bruénor Battlehammer ha realizado alteraciones de importancia en la disposición original de la villa.
Un par de enormes y fuertementes protegidos portales de granito ha reemplazado la puerta secreta que anteriormente era la puerta principal. Los niveles superiores del salón aún son poco más que una serie de corredores túneles laberínticos, diseñados para desviar a los intrusos de los salones habitados inferiores, y para conducirlos hacia numerables trampas. Los enanos han reparado muchas de las antiguas trampas a su estado funcionamiento normal y añadido nuevas trampas para convertir a los salones superiores en aún más mortales para los invasores. Los salones de nivel medio incluyen las minas de mithril por las que la fortaleza es tan conocida, y bajo ellos está la Infraciudad, salas habitables que pueden alojar hasta el doble de los enanos que viven actualmente en este lugar. Los hogares enanos están contruidos en la roca de las raíces de la montaña y se abren a anillos concéntricos de repisas.
Los enanos han sellado los túneles de llevan a la caverna que en su tiempo fué la guarida del dragón de la sombra Tiniebla Brillante, y tienen mucho cuidado en no excavar cerca de ella mientras extienden sus operaciones mineras de mithril. Para evitar el entorno de los duérgar, que infestaban el Salón, los seguidores de Bruénor han ideado un sistema de puestos de la guardia que sirve como puntos de lanzamientos para expediciones rutinarias de guerreros, cuyo único trabajo es limpiar la Infraoscuridad cercana de enemigos potenciales.




Aunque el Salón de Mitrhil es firmante de la liga de la Marca Argéntea, la fortaleza enana no da la bienvenida automáticamente a cualquiera que desee entrar. Bruénor y su gente son cautelosos en su trato con extraños, esepcialmente con aventureros trotamundos que pueden ser o no quien dice ser.

Piedravilla
Las puertas principales del Salón de Mitrhil se encuentran a medio día de la escala al norte y al este de Piedravilla. Esta villa, una singularidad de arquitectura enana, fue construida completamente sonbre el suelo, con sus estructuras formadas enteramente por enormes losas de piedra. Otrora una ruina infestada de monstruos, fué limpiada y reconstuida por los seguidores de Bruénor, convirténdola en la "fachada pública" de su hogar. Los viajeros en dirección al Salón de Mithril debe pasar primero por Piedravilla y obtener permiso de los funcionaros destacados para ahí subir por un extrecho camino de caravanas que lleva al salón. Una guarnición de unos doscientos combatientes enanos está destacada en Piedravilla, con la tarea de mantener la zona circundante libre de monstruos y defender la ruta princpipal de llegadas hostiles. El propio camino está protegido: secciones entera están contruidas para quedar enterradas bajo mortales avalanchas, caer a profundos barrancos o ser arrasadas por el embate del desvió de arroyos montañosos (estas defensas no son automáticas, si no que se activan cuando lo desean los defensores)

Amakair

05/06/2006 20:42:16

Extracto sacado del libro de D&D Reinos Olvidados - La Marca Argéntea.

Groanor

05/06/2006 21:45:39

//"Bélwar Dissengulp, NB gnomo de las profundidades."

Salvatore lo mete como un enano no como un gnomo... en algun itio hay un error XD

Draconiax

05/06/2006 21:50:12

//en la traduccion del libro en españa, los svirfneblins son gnomos, no enanos.

primo

06/06/2006 11:48:20

Gracias por la info Amakair , es interesante saber mas de esto :lol: :lol: :lol:

salu2