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22/06/2006 17:05:11



Como reza el dicho, “Puerto Cálim ha visto más años que monedas tiene su Bajá”. Su historia es larga y variopinta, aunque no siempre está bien registrada, ni está bien representada en su arquitectura. Como se detalla a continuación, Puerto Cálim ha sido destruida y reconstruida docenas de veces, y esto ha dado como resultado la pérdida de mucho saber e historia. Aún así, su continuada existencia dice mucho sobre la importancia de esta ciudad para sus gentes, y cualquier nativo del sur de los Reinos es incapaz de imaginarse la vida sin la presencia de Puerto Cálim, de la misma forma que cualquier norteño no puede concebir la costa de la Espada sin Aguas profundas.


Las Eras de Calimshán

Aunque no se puede aplicar directamente a la ciudad de Puerto Cálim, esta tabla proporciona al lector una visión general de las grandes divisiones de la historia calishita desde su fundación.
Algunos términos en este pasaje se ajustan a la línea temporal, pero a menudo son simples puntos de referencia para encajar la cronología de Puerto Cálim en la historia más amplia del suplemento Empires of the Shining Sea.


Imperio de Cálim -7.800 a -6.100 CV
Memnonnar -6.800 a -6.100 CV
Era del Fuego celeste -6.200 a -6.100 CV
Coramshán -6.060 a -5.300 CV
Primer reino de Mir -5.300 a -5.000 CV
Primera era -5.300 a -3.200 CV
Segunda era -3.200 a -1.900 CV
Tercera era -1900 a -900 CV
Cuarta era -900 a -200 CV
Quinta era -200 a 27 CV
Sexta era 27 a 450 CV
Séptima era 450 a 1018 CV
Octava era 1.018 a 1.235 CV
Novena era 1.235 a 1.358 CV
Décima era 1.358 CV hasta la actualidad



Acontecimiento Periódicos

Puerto Cálim, como una de las ciudades pobladas sin interrupción más antiguas de los Reinos, ha visto muchas de las mismas tragedias que azotan al resto de ciudades de Faerûn. Plagas, incendios y guerras comerciales son acontecimientos notorios en cualquier ciudad, pero Puerto Cálim los ha visto en cientos de ocasiones a lo largo de su dilatada existencia. Por ello, a no ser que haya otros acontecimientos importantes asociados a estos desastres “rutinarios” que expandan su importancia, este tipo de catástrofes tendrán únicamente una breve nota complementada por los siguientes detalles:


Incendios

Puerto Cálim ha sido construida principalmente con ladrillos de adobe desde la llegada de los genios de Cálim, que son inflamables debido a la paja y briznas que se emplean para dar consistencia a la pasta de barro. Muchos edificios, así como las siempre presentes tiendas y carruajes de sus habitantes, están hechos de madera (por no mencionar a los esclavos, cuarteles, establos y montones de desechos inflamables que abarrotan cientos de callejones). La ciudad sufre épocas de sequías periódicas, y cualquier chispa puede acabar envolviendo las drúdacas y sabanes en llamas. Las notas principales que se reseñan en los incendios de Puerto Cálim son las zonas geográficas, indicando el punto cardinal o sabanes más afectados; también cualquier pérdida sufrida, normalmente con un porcentaje de la población. Si se destruyeron edificios notorios o murieron personalidades relevantes, también se indicará.

321 CV – Incendio de ejemplo (Incendio): Todo el norte y gran parte del este de Puerto Cálim; 30% de la población y 42% de la ciudad; Salón de Anakhtyr; Astilleros de Bakkal.


Plagas

Siempre que grandes masas de gente viven juntas en una zona, la incidencia de las enfermedades crece. Este riesgo aumenta exponencialmente en lugares como Puerto Cálim, donde los cadáveres a menudo quedan en las calles como si fuesen basura común debido a cualquier guerra entre criminales o lucha política que azote en ese momento la ciudad. La instalación de grandes sistemas de drenaje y alcantarillado ha limpiado muchos de los despojos de la calle, pero estos túneles también dan cobijo a muchas ratas y otras sabandijas, que a menudo (aunque no siempre) son el origen de muchas plagas.

Las notas estándar sobre las plagas incluyen su nombre (si se le dio uno); qué ciudades de Calimshán o sus protectorados se vieron afectadas (y Puerto Cálim puede no verse afectada, aunque su comercio y control sobre el resto de Calimshán sí se verá mermado); cualquier detalle extraordinario de la enfermedad (como sus efectos, o cómo se propagaba); y el porcentaje de muertes entre el populacho (incluyendo un porcentaje entre paréntesis de cuánta gente de Puerto Cálim se vio afectada).

321 CV – Plaga de ejemplo (Plaga): Todas las ciudades; fiebre y agotamiento, propagada por contacto; 12% (10%).
Guerras Comerciales

Con una frecuencia media de unos veinte años, se desata una guerra entre la gente que controla el dinero de la ciudad (o aquellos que desean controlarlo). Estas guerras callejeras comienzan cuando un grupo intenta tomar el control de un negocio o ruta, encontrándose con la oposición de uno o más poderes; estos poderes pueden ser gobernantes y mercaderes legítimos u otros elementos criminales. Aunque uno podría esperar que la amlakkar (la guardia local) o el sadimmin (el ejército) sofocasen tales disturbios, muy a menudo son parte participante en tales revueltas. En una ciudad y país donde el dinero y la política forjan lazos mucho más férreos que las líneas de sangre o el deber, la única historia fiable que nos cuenta Puerto Cálim es que la gente sólo se mueve para frenar a otros cuando va a ganar algo de alguna forma. Hoy en día esto está cambiando lentamente, pero fue la norma durante más de 6.000 años.

A diferencia del resto de desastres mencionados, no hay notas estándar para estos conflictos, ya que cada uno tiene un impacto muy distinto en la ciudad y el país. Aunque no sea más, se dará el nombre o se indicará como Guerra comercial y qué efectos dejó en los negocios o grupos de poder de Puerto Cálim. Se puede proporcionar algún otro tipo de información en ciertos casos, dependiendo de la fuente del conflicto o quién lo empezó y quién lo terminó. Ten en cuenta que las únicas guerras comerciales que se indicarán de esta forma son las que han tenido una repercusión notable en el status quo; si se tuviesen que anotar todos y cada uno de los pequeños conflictos entre los grupos de poder de Puerto Cálim, esta línea temporal debería contarse por días en lugar de por años.


Línea Temporal

A continuación se listan la mayoría de los acontecimientos principales que afectaron a Calimshán en general y Puerto Cálim en particular. La historia de las ciudad se presenta en forma de lista cronológica para una mejor búsqueda y referencia, aunque debes tener presente que se han producido muchos más eventos de los que se muestran en ella. La línea temporal muestra los acontecimientos más relevantes que han sido registrados en los anales calishitas (o al menos los considerados relevantes por los sabios, escribas y el actual Syl-Bajá Pesarkhal). Además, ya que es la capital del país, se indican muchos eventos que afectan a Calimshán más allá de Puerto Cálim; generalmente, cada expansión del territorio de Calimshán trajo consigo un aumento en tamaño y opulencia de Puerto Cálim.



apro. -11.000 Los enanos establecen las primeras comunidades de Shanatar Profundo en la Infraoscuridad del sur (en la actualidad, las montañas Alimir y el lago de Vaho).

apro. -8.100 Shanatar Profundo se encuentra en la cúspide de su expansión por el sur de Faerûn (en la actualidad, Amn, Tezhyr, Erlkazar, Calimshán y la península de Alimir).

apro. -7.800 La Gran llegada / Fundación de Puerto Cálim: La zona que se convertirá en Puerto Cálim es testigo de la llegada de los Djen, la masa de genios y sus esclavos humanos y medianos liderados por el gran Señor djinni Cálim. A los meses de su llegada, las esbeltas torres de Puerto Cálim se alzan sobre las planicies y bosques del sur de Faerûn. Rápidamente limpian y se anexionan las tierras al sur y oeste de las montañas de la Marcha.

apro. -7.790 Las Guerras del dragón: una estampida de dragones destruye la ciudad de Puerto Cálim. Con ello se origina un siglo de guerra entre Cálim y los genios contra los dragones. Finaliza con la muerte de todos los dragones de las montañas de la Marcha bajo las manos y conjuros de los genios. La magia de los genios reconstruye Puerto Cálim en menos de un año desde su destrucción.

apro. -6.800 Llegada del Ejército de fuego, liderado por el ifriti Memnon, y fundación de Memnonnar.

apro. -6.500 Comienza la era del Fuego celeste; estalla la guerra total entre el Imperio de Cálim y el Ejército de fuego.

apro. -6.100 Finaliza la era del Fuego celeste: termina el gobierno de los genios y se crea el Desierto de Cálim.

-6.060 Caída del gobierno de Cálim: las tierras al este del Desierto de Cálim y al sur de las montañas de la Marcha se convierten en la nación humana de Coramshán después de que los humanos venzan en su rebelión (con la ayuda de los enanos) contra los genios menores supervivientes de la guerra.

-5.960 Se funda el reino enano de Shanatar Superior en las tierras asoladas por las Guerras de los genios y otras fuerzas. Shanatar Superior se extiende desde las ruinas de Memnonnar hasta el río Sáldaskun y el borde sur del bosque de Tezhyr.

apro. -5.600 Cenit de la civilización de Shanatar Superior.

apro. -5.400 La Perdición de Ambril: los enanos matan a varios saqueadores de tumbas humanos en las faldas del monte Kellarak, incluido el bakkal heredero al trono de Coramshán. Este incidente sienta los precedentes de una guerra que durará tres milenios con los humanos de Coramshán.

apro. -5.350 El Murabir (gobernante-guerrero) Mir de Coramshán se apodera de gran parte del Shanatar Superior mientras los enanos están ocupados con las Guerras de los gigantes al norte.

apro. -5.300 Se funda el Primer reino de Mir en las tierras al oeste de los bosques Darzhiir y al sur del Wurlur (en la actualidad, el río Izh). Durante los siguientes 3.000 años, Mir y Coramshán se expanden progresivamente hacia el este y se reparten los territorios conquistados hasta su derrota ante las fuerzas de Jhéimdazh (en la actualidad, Khóndaz) en el lago de Vaho.

apro. -5.000 Coramshán y Mir se unieron bajo el bakkal-murabir Ukhar IV para formar el Imperio de Calimshán, que reclama todas las tierras al sur del Wurlur y al oeste de las montañas Iltkazar.

apro. -4.900 La Plaga de los guerreros: Puerto Cálim, Almriven; furias bersérker y locura de combate en los infectados, propagada por contacto sanguíneo; 40% (14%), la mayoría de las bajas entre fuerzas militares.

apro. -4.770 La Plaga del terror afecta misteriosamente sólo a Puerto Cálim, con los infectados volviéndose locos por la presencia de imaginarios enemigos fantasmales y otros miedos. Como resultado de la plaga, toda la línea costera y los puertos cesan su actividad, ya que algunos estibadores portuarios imaginaron enormes monstruos marinos que atacaban la ciudad desde el mar.
En menos de una dekhana, la Plaga del ocaso se cobra las vidas de casi todos los habitantes de Puerto Cálim, incluida más de la mitad de la familia gobernante Marekh. El capitán de barco Daud’yn Khadil Marekh sobrevive a la plaga y mantiene la dinastía durante otros doce años, aunque la pérdida de la capital debilita su estabilidad en el Trono del bakkal. Puerto Cálim queda desierta durante casi un siglo, ya que muchos siguen teniendo miedo a la plaga.

apro. -2.600 Fin de las Guerras de Shanatar. Los últimos enanos de Shanatar Superior caen en la orilla septentrional del río Sáldaskun, mientras sellaban una de las entradas a Shanatar Profundo.

apro. -2.400 Se asientan avanzadillas calishitas al este de Iltkazar, en las cercanías de las montañas Omlarandín, al sur del Wurlur (río Izh).

-2.381 El palacio del bakkal Tavihr estalla en llamas, poniendo fin a tan corrupta y depravada dinastía. El fuego se extiende y destruye la mitad occidental de Puerto Cálim.

apro. -2.280 La Reconstrucción de Erehnir: tras varias guerras gremiales y otros conflictos que destruyen gran parte de Puerto Cálim, muchas zonas se reconstruyen con el estilo religioso y artístico que se conoce hoy en día. Los muros de al menos dos sabanes del oeste del moderno Puerto Cálim aún contienen restos de los murales que los decoraron cuando fueron levantados en esta década.

-1.931 Los ejércitos de Calimshán destruyen el Ídolo de Nomog-Geaya y a sus adoradores grandes trasgos. De ahora en adelante este lugar será conocido como el cañón del Ídolo Caído.

apro. -1.900 El gobierno de Calimshán llega tan al norte como las
montañas de las Nieves, y está compuesto por cuatro reinos separados que conforman su imperio: Calimshán (las tierras originales de Coramshán y el Imperio de Cálim), Mir, Tezhyr e Iltkazar.

-1.838 Como castigo por el saqueo de su tesoro a manos de aventureros calishitas, Ylvereisáhlisar, el Dragón róseo, destruye el ejército de Calimshán, la Corte del Califa, el Bakkal Raor y dos tercios de Puerto Cálim antes de asentarse en el Trono del bakkal y gobernar el resto del imperio.
El ataque del dragón crea gran parte de lo que más tarde será Puerto Cálim Muzad, ya que sus exigencias de reconstrucción inmediata de la ciudad obligan a los constructores a alisar como pueden los escombros y erigir los edificios de nuevo.

-1.783 La Ira del dragón (Incendio): Todo el centro de Puerto Cálim; 15% de la población, 40% de la ciudad.

-1.726 Cazadores de dragones liderados por Rafak el Cajaan hieren de gravedad al Dragón róseo y lo expulsan de Puerto Cálim; aunque escapa de los humanos, más tarde muere en las mandíbulas de su aliado dragón de bronce, Cadasalmpar. La dinastía Cajaan retoma el gobierno humano del Imperio.

-1.708 El gobierno Cajaan se estabiliza cuando su extensa familia queda reducida a un único heredero varón al trono.

-1.428 Puerto Cálim se sume en la anarquía con la muerte del Syl-Bajá Violir Cajaan IX, y los contempladores toman el control de la ciudad en ruinas y sus tierras vasallas. Qyraaptir el Ojo Sangriento, un contemplador mago de aterrador poder, reclama para sí el trono del Bajá. Todos los asentamientos importantes de Calimshán hasta el lago de Vaho están ahora bajo control de los contempladores.

-1.403 La Venganza de Cajaan (Incendio): Sabanes exteriores de Puerto Cálim; 5% de la población, 20% de la ciudad; se cumple parcialmente el propósito de debilitar a los contempladores incendiando la ciudad durante su asedio.

-1.402 Qyraaptir el Ojo Sangriento y sus fuerzas de contempladores caen muertos o huyen ante los clérigos de Drakhona y sus soldados humanos. Puerto Cálim es la primera ciudad liberada de la dominación de los contempladores, y el resto de Calimshán es liberado en tres años, gracias al sabio liderazgo de los bajás de Drakhona. Los contempladores se retiran a sus guaridas en las montañas Alimir o a lo largo del lago de Vaho.

-1.280 La península de Alimir se ve envuelta en guerras entre los ejércitos de Calimshán y las restauradas naciones de contempladores. Qyraaptir el Ojo Sangriento está al mando ahora de todas las tropas de superficie, no sólo de una legión.

-1.202 Ali yn Enar el Samesaj, el futuro Gran visir de Puerto Cálim, nace el último día de Alturiak.

-1.161 Ali el Samesaj salva a la hija de un sultán de Drakhona de unos secuestradores, lo cual llega a oídos del Syl-Bajá Adjam Drakhona, su abuelo. Como recompensa, se lo traslada a la corte y se convierte (aunque no oficialmente) en su mago personal.

-1.156 Villallamas (Incendio): Suroeste de la ciudad, línea costera; 40% de los edificios portuarios de Puerto Cálim, 30% de las villas del bajá en el oeste; el sabán de Tareq, el sabán de Axhiim, el khandug de Khamal, el khamarkha de Ashada, la guarnición de Ytreis y más de una docena de villas de mercaderes.

-1.153 Ali el Samesaj salva al sultán de un intento de asesinato a manos de nobles de su corte, aunque en la batalla mágica subsiguiente se destruye casi por completo el sabán de Hapij. Es ascendido a visir del sultán y drúzir de la drúdaca de los Siete sabios, como recompensa por su lealtad.

apro. -1.150 Tras el incendio de las Villallamas, la dinastía Drakhona se apropia de las zonas arrasadas y expande el sabán del Bajá, mientras reestructura toda la zona de los sabanes cercanos para acomodar a sus aliados políticos. Los impresionantes puertos de piedra y defensas militares, que serán el Puerto de la armada durante siglos, se construyen en esta época para reemplazar los destruidos.
El syl-Bajá Kamal el Drakhona ordena la creación de la Qysanallojal (marina imperial), y esto permite a Calimshán empezar a controlar las aguas y tierras costeras del mar Brillante. Creada en origen para permitir el rápido movimiento de las tropas en la guerra contra los contempladores, la Qysanallojal expande con rapidez la influencia política y comercial de Calimshán.

-1.130 La batalla de la Puerta de Samesaj: la guarnición oriental de Akkabbel (en la actualidad, Paso de Izhal) es el escenario de una gran victoria para Calimshán, cuando las asediadas tropas de Akkabbel reciben los refuerzos de Puerto Cálim a través de un portal mágico. Terminan con el asedio e infligen graves bajas a los contempladores. El portal permanece activo después de la batalla, pero sólo su creador (el visir Ali el Samesaj) sabe que su llave es la luz de la luna llena. Esta grandiosa victoria sobre los contempladores hace que Samesaj sea ascendido a Gran visir y mano derecha del Syl-Bajá Ruj el Drakhona.

-1.095 El Gran visir Samesaj crea su lugar de descanso eterno al este de los muros de Puerto Cálim: Khamamart, la Tumba de fuego. En cuanto sus ardientes muros de mármol se alzan sobre las arenas, Samesaj entra atravesando un muro para no volver a ser visto jamás.

-1.080 Fin de las guerras entre Calimshán y las naciones de contempladores de la península de Alimir, con otra gran victoria en Míntar. El Trono del bajá en Puerto Cálim gobierna desde la Costa de la espada hasta Míntar. El intenso comercio e influencia hace que Puerto Cálim doble su tamaño (hasta casi el tamaño de la moderna Aguas profundas).
Los ejércitos de Calimshán erradican poco a poco toda influencia de los contempladores (gobernantes de esa raza, o cultos que los adoren) en la superficie alrededor del lago de Vaho durante las siguientes doce décadas.

apro. -1.050 Con los grandes avances en la tecnología naval, la Marina imperial de Calimshán domina el mar Brillante y el lado de Vaho sin oposición. Comienza un tímido e intermitente comercio con Khult y Tashalar.

-990 Plagas esporádicas durante el siguiente siglo se ceban con la población de Skhamedar y Puerto Cálim. La primera plaga, que golpea este mismo año, mata a casi la mitad de los esclavos de Puerto Cálim obligando al syl-Bajá y su familia a permanecer atrapados en su palacio durante casi dos años hasta que remite la enfermedad. Se sospecha que los señores de la guerra y hechiceros de las Doce ciudades de Espadas están tras la creación de las plagas, pero nunca se demuestra nada.

apro. -870 Tras algunas décadas de intenso viaje y colonización, Calimshán mantiene comercio abierto y estable con Khult y Tashalar.

-790 Comienzan las Guerras nocturnas entre los drow y muchos
poderes de la superficie en el sur de Faerûn. El principal enemigo militar de los drow es Calimshán.

-741 Tulan el Akada de Puerto Cálim crea una aranea, raza licántropa arácnida con la habilidad de polimorfarse como drow o arañas gigantes. El control mágico al que las somete Tulan convierte a las aranea en los soldados más efectivos en la guerra contra los drow.

-736 Las 40 aranea más leales de Tulan el Akada se quedan en Puerto Cálim y construyen sus guaridas en los pasadizos secretos subterráneos y en las cavernas de la Infraoscuridad superior (antiguos puestos avanzados de Shanatar). Comienzan a fortificar las defensas de Puerto Cálim contra los drow, y se asientan en las zonas más oscuras a donde el sadimmin (ejército regular calishita) no se atreve a ir.

-733 Tulan el Akada suelta más de cien aranea en el bosque de Mir, para que se reproduzcan y expulsen a los drow que se han asentado allí.

-697 Año de los Gigantes furiosos. Los drow emergen bajo las ciudades de Puerto Cálim, Manshaka y Almriven, estableciendo cabezas de puente en estos lugares y en las zonas salvajes circundantes, que mantendrán durante varias décadas.

-691 Año del Fuego robado. Los ataques de los drow en Puerto Cálim destruyen el Palacio de califa y a toda la familia real de su interior, finalizando drásticamente la dinastía Vihad. El qayadin (general) del sadimmin asume el mando como syl-Bajá Akim el Ehjoliq.
Calimshán comienza a colonizar la costa del lago de Vaho más allá de la península de Alimir. El plan original era colonizar estas zonas como conquistadores, pero muchos se asientan como refugiados que huyen de Calimshán y de las terribles (aunque esporádicas) Guerras nocturnas.

-676 Año de las Tormentas frenéticas. Plaga de los templos (plaga): ciudades de Puerto Cálim, Almriven, Tashalar; líquido en los pulmones y fiebre, propagada por contacto (los clérigos la propagan sin saberlo al intentar curar a la gente, lo cual le dio el nombre; 7% (5%).

-664 Año de las Olas vueltas. La esclavitud de Keltar: los drow destruyen casi completamente esta ciudad en el curso de una batalla de 37 horas, por su superioridad mágica y un globo de oscuridad gigante con el que envuelven la ciudad. Los ejércitos de Puerto Cálim llegan después de la conquista y se encuentran con que más de la mitad de los habitantes han sido llevados a la Infraoscuridad como esclavos. Aunque los calishitas liberan la ciudad y expulsan a los elfos oscuros, más de 3.000 keltanos nunca volverán a ver la luz del sol.

-649 Año del Cobre descendente. El ejército rodea Puerto Cálim después de que magos y clérigos le prendan fuego a la ciudad mágicamente, para expulsar a los drow que habían conquistado más del 25% de la urbe. Los elfos oscuros son empujados contra las lanzas del atento ejército. Una vez más, el syl-Bajá se ve forzado a destruir su capital para salvar al Imperio.
Grandes zonas de la ciudad son destruidas a posta para enterrar los templos drow y las villas subterráneas, pero algunos permanecen intactos aunque sepultados. Los mismos magos y clérigos que quemaron la ciudad ayudan después a reconstruirla y sellar las zonas de contacto entre Puerto Cálim y la Infraoscuridad. A pesar de su diligencia, los drow reabren estos pasos en el curso de una década y vuelven a poner sus pies en Puerto Cálim Inferior, bien protegidos por toda la ciudad que se ha reconstruido sobre ellos.

-620 Año de las Almas nobles. Tras más de sesenta años de negociaciones, el syl-Bajá de Calimshán logra algunos acuerdos comerciales confidenciales con la Matrona de Guallidurzh, la ciudad drow más cercana, a cambio de la retirada de sus fuerzas bajo Puerto Cálim y otras ciudades calishitas. La retirada lleva otros noventa años, ya que no todas las fuerzas responden ante la Matrona de Guallidurzh, y la rebelión de una de las casas de esa ciudad también aviva las Guerras nocturnas.

-590 Año de los Mensajeros veloces. Las Plagas de la araña (Plaga): todas las ciudades; úlceras llenas de huevos de araña en la piel de la gente, víctimas consumidas por la incubación y eclosión de las arañas; 32% (41%).

-530 Año de los Medios escasos. Las Guerras nocturnas tocan a su fin, y los drow no volverán a tener más que una ligera presencia en la superficie. En total, más de 75.000 humanos y otros seres han sido capturados y esclavizados por los drow durante este conflicto. Otros más de 150.000 han muerto luchando contra los elfos oscuros, aunque casi tantos drow y duergar (sobre todo estos últimos) mueren en dicha guerra.

-446 Año de los Momentos atesorados. El dominio de Calimshán sobre el lago de Vaho y el mar Brillante llega a su fin con la casi destrucción de la armada calishita en el puerto de Puerto Cálim. El incendio resultante consume casi el 70% de la ciudad cuando el viento propaga chispas y llamas a las cúpulas de madera de muchos edificios.

-375 Año del Lánguido ocaso. La Plaga del imperio azota el sur de la costa Brillante, cebándose en Calimshán y las colonias del lago de Vaho. La influencia de Calimshán empieza a derrumbarse con la pérdida de varias colonias en el lago de Vaho. La plaga se ensaña con Puerto Cálim, matando a casi un tercio de la población incluidos varios miembros de la familia gobernante.
La dinastía Axash desaparece a causa de la plaga, y quienes sobreviven no pueden evitar el ascenso del syl-Bajá Akkab el Evyrtaan, primo del recién muerto Khalid el Axash. La primera órden del nuevo syl-Bajá es incendiar el resto de Puerto Cálim para frenar en seco la propagación de la plaga. El fuego, por primera vez en siglos, se niega a extenderse por la ciudad, obligando al nuevo syl-Bajá a abandonar la capital durante los siguientes cinco años.

-374 Año de los Destrozos. Con la ciudad casi abandonada por la plaga, clérigos de Talona intentan conquistar Puerto Cálim y saquear sus riquezas para construir un templo a su diosa de los venenos. Muchos de los que quedan en la ciudad son pícaros, esclavos fugados y nigromantes. Durante un tiempo, la capital se convierte en la Ciudad de los pícaros.

-373 Año de las Piedras susurrantes. La Basílica de la noche, el impresionante núcleo del poder de Shar en Puerto Cálim, es uno de los pocos lugares de la capital que no está bajo control de Talona. Aumenta la violencia de las escaramuzas alrededor del templo, en el sabán de Joadhruz (en la actualidad, el sabán del Bakkal). En el mes de Eleint de este año la Basílica cae en manos de las fuerzas de Talona, pero los clérigos de Shar derrumban el edificio sobre ellos y sus enemigos. El grueso de los tesoros y reliquias del templo son evacuados a una nueva localización en un antiguo templo de la ciudad subterránea, que pronto se conocerá como el Templo de la vieja noche.

-370 Año de la Armadura rajada. Por fin termina la Plaga del imperio a principios de año. A finales del mes de Mazho, el syl-Bajá Akkab el Evyrtaan vuelve a Puerto Cálim e incia un baño de sangre con la destrucción de todos quienes se habían quedado en la ciudad como traidores o portadores de la plaga. Mucha gente, incluido el clero de Talona que gobernó la ciudad estos años, salva la vida huyendo a los subterráneos.

-339 Año de las Telarañas hendidas. La caída de Nezheril se deja sentir incluso en Puerto Cálim, ya que el fallo temporal de la magia causa que muchos minaretes y palacios cuyo soporte principal era mágico se derrumben. Dos sabanes al completo y numerosos muros se desvanecen en los pocos instantes en que la magia no existe en Toril, y más de 7.000 personas mueren en medio de la debacle.

-288 Año de los Ocho rayos. El syl-Bajá Orun yn Ymal el Evyrtaan concede la independencia a las tierras de Tezhyr y a toda su gente.

-255 Año de las Olas violentas. Caída de Jhéimdazh.

apro. -250 Calimshán, bajo el mando del syl-Bajá Faud yn Orun el Evyrtaan, reclama algunas zonas y ciudades de Arnaden y el lago de Vaho, aprovechando que la influencia de Jhéimdazh sobre estas tierras ha desaparecido.

-230 Año de la Pérdida. Calimshán reconquista Izhmong y Myratma. Los trabajadores capaces (más de un tercio de la población) de ambas ciudades son esclavizados y llevados a Puerto Cálim para trabajar en el nuevo Palacio del bajá. Los 1.480 guerreros que se cuentan entre los 5.500 nuevos esclavos son condenados a la nueva Arena djen, donde muchos luchan a muerte contra monstruos y entre ellos para entretenimiento de las masas.

-227 Año del Extravío del explorador. Puerto Cálim aumenta su población y tamaño a los más elevados de su historia, con sus “auténticos” ciudadanos llegando a los 750.000. Durante los siguientes ochos siglos, Puerto Cálim seguirá siendo el más grande y concurrido puerto de Faerûn.

-220 Año de las Sombras arrastrantes. Dárrom Izhal del clan Izhal lidera a sus clanes aliados de Tezhyr a una gran victoria contra los calishitas en Izhmong.

-212 Año de los Grandes tronos. Batalla de la Marca púrpura: esta batalla gana la independencia definitiva de Tezhyr con la derrota de Calimshán.

-200 Año de la Piedra emergente. El syl-Bajá Kalil el Evyrtaan muere a causa de miles de picaduras de serpiente, una trampa mágica colocada por alguno de sus consejeros más cercanos. El visir Asraf el Majizar gobierna el país al inicio de la Quinta era, y Puerto Cálim se convierte en una ciudad altamente organizada, con comercio estructurado y gremios de artesanos.

-188 Año de los Mártires injustos. A pesar de su buen corazón y sentido de los negocios que había doblado el comercio entrante en Calimshán (incrementando la fama, riqueza y población de la ciudad), el syl-Bajá Malik yn Asraf el Majizar muere bajo los cuchillos de asesinos en el Gran khanduq el tercer día de este año.
Las Guerras del trono: Estos conflictos inician más de dos años de guerra que van desde enfrentamientos comerciales hasta campañas militares contra ciertas ciudades. Catorce califas distintos reclaman el trono de Puerto Cálim (y simbólicamente, toda Calimshán) en el transcurso del año, ninguno de los cuales logra mantener su puesto más de 62 días.
Los Incendios del trono (incendio): dos tercios del sur y este de Puerto Cálim; 43% de la población y 61% de la ciudad (realmente fueron siete incendios distintos entre los meses de Alturiak y Eleint provocados por facciones rivales que luchaban por el trono).

-187 Año de los Entierros dorados. Veintiocho gobernantes más reclaman el Trono del califa de Puerto Cálim. En el mes de Hibernal, toda unión entre las ciudades de Calimshán ha desaparecido. Todas las provincias del otrora gran imperio son independientes, y muchas de ellas dicen ser el verdadero corazón del imperio con la esperanza de anexionarse más tierras y poder para sí mismas.
Las Guerras del trono finalizan con el ascenso al poder del humilde visir-mago Tasyn el Tarshaj yi Manshaka. La dinastía Tarshaj (cuatro hermanos con sus familias al completo, de los cuales Tasyn es el mayor) conquista simultáneamente las ciudades de Manshaka, Memnon, Puerto Cálim y Almriven, unificando así las tierras del bajá por primera vez en casi dos años. Los objetivos principales del syl-Bajá Tasyn son reconstruir la capital y reconquistar el resto de Calimshán.

-182 Año de los Gigantes dormidos. Calimshán, en su intento por reconquistar sus antiguos territorios cercanos al lago de Vaho y el Sheír, descubre que la vieja amenaza de los contempladores ha regresado. Los contempladores y sus cultistas controlan la mayoría del territorio al este de Ankhapur y están avanzando hacia el oeste (o hacia el norte, a las montañas Alimir) en castigo por las invasiones calishitas.

-170 Año de los Muchos ojos. Calimshán se alía con Tezhyr e Iltkazar para luchar contra el poder ascendente de los contempladores en Arnaden, que ha rechazado a los calishitas y avanza contra el este de Tezhyr. Comienzan las Guerras del ojo tirano.
Almriven cae ante los contempladores en los tres primeros meses del año, y luego Suldolfhor seguida de Verdor. Aunque les lleva más tiempo, los contempladores terminan por controlar el pantano de la Araña y el sur del bosque de Mir al finalizar el mes de Kyzhorn. Esto evita gran parte del movimiento de tropas desde el oeste de Calimshán, que deben cruzar por territorio controlado por los contempladores.

-167 Año del Parentesco inesperado. Asalto de las colinas de Qatarn: en los primeros cinco días de Uktar, el rey Silvam de Tezhyr y el bajá Qayadin Revaod el Simaal llevan al Cuarto ejército a la victoria sobre nueve contempladores y un ejército que superaba en tres a uno a sus propias fuerzas.
Los contempladores ocupan Volozhamp y Skhamedar a finales de año, aunque sus posesiones en el Calimshán oriental están más allá de su control efectivo y pierden Ankhapur, uno de sus mayores bastiones en la superficie.

-166 Año de los Siete amores perdidos. Finalizan las Guerras del ojo tirano, aunque permanecen las alianzas entre los reinos humanos para perseguir a los contempladores renegados durante los siguientes años.

-161 Año del Mágico esmeralda. La alianza entre Calimshán, Tezhyr e Iltkazar se disuelve este año.

-150 Año de la Recompensa. El syl-Bajá Kamus yn Tasyn el Tarshaj de Puerto Cálim regala a Tezhyr la región conocida como Ankaram, las tierras al oeste del bosque Mir y al norte del río Memnon. Aunque muchos en Tezhyr creen que es una recompensa por su ayuda en las Guerras del ojo tirano, en realidad es un movimiento para privar de poder a los nobles calishitas que se estaban uniendo contra el Tarshaj.

-135 Año de los Viejos comienzos. La Peste trémula (plaga): Memnon, Teshburl, Puerto Cálim; escalofríos, convulsiones; 19% (31%).

-110 Año de las Miradas ensombrecidas. Akkabar el Shun nace en Myratma; su padre es un sabalad calishita y su madre su jhasina (concubina) favorita. Los tres regresan a su hogar en Memnon.

-94 Año de los Muchos murciélagos. Akkabar el Shun, de 16 años, llega a Tezhyr y se convierte en pupilo de la princesa-visir Rhynda por su reputación como prodigio en las Artes arcanas.

-88 Año de los Saludos hostiles. Akkabar el Shun abandona el tutelaje de la princesa Rhynda de Tezhyr y comienza a moverse por la sociedad y negocios calishitas, vendiendo sus poderosas aptitudes mágicas al mejor postor. En cuatro años, el asentamiento de Akkabar en la vida social y política de Puerto Cálim, así como su comprensión de los acontecimientos, sólo es superado por su magia.

-78 Año del Resplandor. Akkabar el Shun se casa con Munaa yr Shunnari el Tarshaj, la quinta hija del syl-Bajá Kadar en Estival. Como regalo de boda Akkabar recibe el título de syl-visir (y gobernante) de Memnon.

-77 Año de las Piedras llameantes. En Hibernal las muertes de casi todos los miembros de la familia el Tarshaj colocan al syl-Bajá Akkabar el Shun en el Trono del califa, exactamente como él había planeado.

-75 Año de los Escudos de cuero. La princesa regente y visir Rhynda prepara la boda entre la hija del syl-Bajá Akkabar Shun y su propio hijo, el futuro rey Nishan II para asegurar la estabilidad de ambos reinos a pesar de la oposición de los nobles de ambos bandos.

-64 Año de la Escarcha radiante. El rey Nishan II asciende al trono de Tezhyr y se casa con Arhymeria yr Una el Shun.

-52 Año de las Esporas asfixiantes. La Plaga de las flores (plaga): Kéltar, Puerto Cálim, Almriven; los brotes de ciertas plantas explotan en nubes de esporas que causan vómitos y sarpullidos, después fiebre y finalmente la muerte; propagada por el comercio de un raro tipo de flores escarlatas; 2% (7%).

-16 Año de las Plumas envenenadas. La Plaga de los eruditos (plaga): todas las ciudades del sur de Faerûn, llegando por el norte hasta Puerta de Báldur; letargo y un profundo sueño que precede al coma y finalmente la murete; alguna agencia desconocida se dedicó a envenenar grandes cantidades de tinta y tinteros empleados por sabios, escribas y eruditos; 20% (11%).

-6 Año de los Azotes escarlatas. Miembros de la familia real tezhyriana asesinados por piratas. El syl-Bajá Shun se felicita en secreto por el éxito de su golpe, aunque sus intentos de relacionar a los asesinos con el emergente poder mercantil de Rundeen fracasan.

-5 Año de los Feudos. Amahl Shun, hermano pequeño de la reina Arhymeria, llega un mes después de la caída de Izhalyr. Las fuerzas y consejeros calishitas lo nombran reticente rey de la recién renombrada Espolón de Zazes.

-3 Año de las Ruinas. El rey Amahl I es envenenado y reemplazado por su sobrino el rey Amahl II, todo bajo la dirección y aprobación de su bisabuelo el syl-Bajá Akkabar Shun.

-2 Año de los Arroyos dantescos. Tras 18 meses de guerra, Izhmong es destruida y el clan Izhal casi aniquilado por las fuerzas reales. El rey Amahl II de Tezhyr jura lealtad al syl-Bajá Shun en Verdor tras la victoria, y éste es el verdadero inicio del imperio Shun con Akkabar mandando sobre Calimshán y Tezhyr.

-1 Año de las Reliquias quebradas. Las ruinas de Izhmong son saqueadas para construir una gran capital al sur, cerca de la antigua ciudad de Iltakar y el puerto de Agis (en la actualidad, Shunakh). Los seguidores del antiguo clan Izhal son esclavizados y condenados a picar piedra durante diez años al sur de la nueva ciudad.
Akkabar el Joven, el nieto más joven del syl-Bajá y hermano pequeño de Amahl I y Arhymeria, muere en una reyerta de taberna en Memnon; más tarde se descubre que fue todo un montaje para encubrir un asesinato de los vengativos hombres de los clanes tezhyrianos. Como padre del rey Amahl II de Tezhyr y heredero declarado del syl-Bajá Shun, su muerte lleva mucho dolor a Tezhyr.

5 Año de la Esmeralda aferrada. El syl-Bajá establece varios portales en puntos de Puerto Cálim y su nueva capital imperial en Shunakh.

15 Año de la Gloria centelleante. El rey Amahl II de Tezhyr muere y es sucedido por su único hijo, el rey Amahl III. El syl-Bajá desplaza su corte y mucho del poder de Calimshán a Shunakh. Ya que Puerto Cálim sigue siendo el puerto principal de su imperio, aunque ya no sea la capital, el syl-Bajá Akkabar Shun coloca a una dinastía títere bajo su control en el Trono del califa.

27 Año de las Hojas ensombrecidas. El syl-Bajá muere bajo circunstancias misteriosas mientras se encuentra encantando objetos en sus cámaras privadas bajo el Monte imperial de Shunakh.
El rey Amahl III sucede a su tatarabuelo como gobernador de Calimshán y Tethyr. Tras establecer otro gobierno títere en Tezhyr, Amahl III se corona a sí mismo Qysar (emperador) Amahl Shun III del Imperio shunita.
A diferencia del reinado del syl-Bajá, Puerto Cálim sufre gran merma en su estátus y riqueza, ya que muchos visires y bajás se trasladan a Shunakh, donde pueden aspirar mejor a ganarse el favor del qysar. Aunque poco cambia entre los sabanes del puerto y las familias dedicadas al comercio por caravana, el resto de Puerto Cálim se despuebla a medida que Shunakh se convierte en el centro de la vida social shunita.

39 Año de la Llama altiva. Peste de los callejones (plaga): Puerto Cálim (toda la ciudad), Almriven y Manshaka (puertos); pus e incapacidad de la sangre para coagularse; propagada por el aire y la presencia de cadáveres en las calles; 17% (21%).

50 Año del Viento punzante. El qysar Amahl Shun III muere y es sucedido por el qysar Shun I.

61 Año del Mago marcado. El qysar Shun I decreta el establecimiento de los Consorcios de magos en todas las ciudades de su reino, siendo obligatoria la comparecencia de todos los magos. Aquellos que se resisten son asesinados, y pronto Shun I tiene fichados a todos los magos de sus tierras, lo cual le permite controlar mejor sus fuerzas.

75 Año del Abrazo de la muerte. El qysar Shun I muere y es sucedido por su tercer hijo, el qysar Shun II.
Fiebres de la niebla (plaga): todas las ciudades shunitas (Tezhyr y Calimshán), especialmente Puerto Cálim, Memnon, y Myratma; extrañas nieblas nocturnas provocan alta fiebre e ilusiones si se respiran; quienes mueren de estas fiebres crean más niebla con su último aliento; 11% (Imperio shunita) (31%)

107 Año de los Pajarillos. El qysar Shun II muere y es sucedido por su sobrino nieto mayor, el qysar Shun III. Hazamir el Aktorral, syl-Bajá de Calimshán, es nombrado riqysar (emperador regente). El riqysar Aktorral se traslada con parte de su corte de vuelta a Puerto Cálim, zona que conoce, en lugar de vivir en Shunakh.

123 Año del Hacha helado. Con la muerte de Aktorral este año, todo control gubernamental de Calimshán y el Imperio se desplazará hacia Shunakh hasta la caída final del Imperio. Puerto Cálim se queda únicamente como el mayor puerto, y sus barrios norteños se van despoblando más y más. Durante los siguientes siglos los muros que rodean los sabanes portuarios se hacen más altos para defenderse de los incursores ya que cada vez más pícaros se asientan en los desérticos barrios del norte de la ciudad. Puerto Cálim Inferior también crece durante el Imperio, ya que el desuso hace desmoronarse muchos edificios, y el auge de la asombrosa población de los subterráneos es resultado directo de la falta de soldados en las guarniciones de la Ciudad Vieja (como se conocerá a Puerto Cálim en los siguientes trescientos años).

200 Año de las Llamas saltarinas. El Incendio del pícaro (incendio): todo el norte y oeste de Puerto Cálim (los cortafuegos evitan que los puertos sean pasto de las llamas causadas por facciones rivales de maleantes que luchan por el control de la ciudad alta); 60% de la población de Puerto Cálim; templos de Perdición, Talona y Mystra; numerosas villas.

229 Año de la Llama negra. Plaga de las cenizas (plaga): Kéltar, Volozhamp, Manshaka; tono de piel ceniciento, ceguera, espasmos (la mayoría fueron asesinados para evitar el contagio, táctica que falló); 9% (0.2% de los nativos de Puerto Cálim).

319 Año del Fuego inolvidable. Los Grandes incendios (incendio): todas las ciudades y villas calishitas; los incendios son el resultado de la orden del qsar Shun VII para prender fuego a todas las alcantarillas para erradicar a los elementos criminales; 43% de la población (el 87% entre los criminales y habitantes de los subterráneos), 57% de Puerto Cálim (una media de 45% en el resto de las ciudades); las Cinco fuentes de los bakkal (Puerto Cálim), la torre Narmina original del Gremio Arcano (Almriven).

320 Año del Plumaje resplandeciente. La Muerte infernal (plaga): Memnon, Teshburl, Kéltar, Puerto Cálim, Myratma y Shunakh (en Tezhyr); fiebre moderada y locura, colores vivos de pelo, ojos y piel (la mayoría creía que las víctimas mostraban un aspecto saludable, y que estaban mejorando, justo antes de su súbita muerte), los cuerpos arden después de la muerte; 9% (4%).
Los Incendios de la plaga (incendio): sabanes de Evyrtaan y Cajaan; 6% de la población de Puerto Cálim Superior; ambos sabanes se vacían y quedan desiertos por los cadáveres ardientes que deja tras de sí la plaga veraniega.

354 Año de los Dolores pasajeros. La Maldición del leproso (plaga): todas las ciudades del Imperio Shun; total ausencia de dolor, que más tarde se convierte en carencia total de sentidos, volviendo locos a la mayoría de afectados; 19% (33%). Muchos soldados afectados por la Maldición del leproso son enviados a ataques suicidas contra asentamientos elfos en Tezhyr y Amn, ya que su carencia de dolor les permite seguir luchando y destruyendo rebeldes elfos hasta que la vida los abandona por completo.

450 Año del Puño hendiente. La muerte del qsar Amahl VII en Hibernal y la consiguiente caída del Imperio deja a muchas facciones luchando por el control de las estructuras de poder que se disuelven rápidamente. Más de 75 visires, bajás, sabalad y sultanes se matan entre sí en multitudinarias guerras callejeras por todas las ciudades importantes calishitas para ver quién se queda con el vacío Trono del qysar. Puerto Cálim queda bajo el control del syl-Bajá (antiguo bajá de los carpinteros y armadores portuarios) Fahd el Daosiin.

457 Año de la Bandera desplegada. El syl-Bajá y sus hijos son destruidos desde el subsuelo después de que varios agentes desconocidos causen varias explosiones mágicas para destruir el sabán del Bajá y la mayoría de las drúdacas de esclavos adyacentes. Esta aniquilación causa varios incendios que duran hasta el Festejo de la luna.
Incendios de la bandera (incendio): 65% del oeste de Puerto Cálim; el sabán del Bajá, el syl-Bajá; toda la dinastía Daosiin junto a más de 5.000 esclavos.

527 Año de los Andrajos. Los esclavos inician años de disturbios en todas las ciudades de Calimshán y Amaden.

533 Año de los Grilletes quebrados. Los guerreros esclavos mamelucos derrocan a los gobernantes de Puerto Cálim y de las demás ciudades importantes para establecer un país sin esclavitud. Ya que Puerto Cálim fue durante mucho tiempo un puerto esclavista, los gobernantes mamelucos abandonan la ciudad llevando el Trono del califa a Manshaka, su nueva capital. También dejan de usar el título de syl-Bajá a favor del más antiguo término de Murabir (señor de la guerra), que no se empleaba desde la independencia de Mir.

681 Año de los Señores zombis. Estival en llamas (incendio): Puerto Cálim (sabanes orientales y limítrofes), Manshaka (centro) y Skhamedar son pasto de las llamas por culpa de las hogueras mal vigiladas de las celebraciones de la Noche de Estival; 13% de la población total (9% en Puerto Cálim), 17% de las zonas civilizadas (100% de Schamedar, 25% de Manshaka, 7% de Puerto Cálim incluidas todas sus villas).

701 Año del Junquillo blanco. Plaga de la luna (plaga): Puerto Cálim; licantropía (hombres-lobo, hombres-jabalí y hombres-tigre eran los más comunes) debido a la entrada en la ciudad de tres hombres-tigre y dos hombres-lobo; 2% de la población calishita (12% en Puerto Cálim Superior, 5% de los puertos de Puerto Cálim).
Muchos licántropos huyen de Puerto Cálim tras las lunas llenas de Tarsakh y Mirtul para propagar su enfermedad a Tashalar y el Sheír. Hasta el día de hoy no se sabe qué juntó a tantos licántropos en Puerto Cálim durante esos dos meses de verano, aunque todavía viven algunos en Puerto Cálim Muzad.

733 Año de los Estribillos tristes. Los Incendios del puerto (incendio): todos los puertos de Puerto Cálim y Almriven; 9% de la población y 32% de la ciudad (Almriven), 3% de la población y 18% de la ciudad (Puerto Cálim); todos los astilleros, puertos y almacenes costeros (barcos con banderas falsas entran en los puertos, abordan a los barcos allí anclados y después explotan. Este es el intento más descarado de Rundeen por interferir y usurpar la supremacía calishita en las rutas comerciales del sur de la costa de la Espada).

755 Año del Enigma. Muerte carmesí (plaga): Ankhapur, Sélmur, Suldolfhor, Míntar y Almriven; plaga / maldición mágica que desangraba hasta la muerte a sus víctimas y las transformaba en muertes carmesíes, que deseaban recuperar toda la sangre que habían perdido; 41% del total de habitantes (una media del 16% en cada asentamiento).

771 Año del Caballero acechante. Los Incendios de las caravanas (incendio): todo el este de Puerto Cálim; 13% de la población y 22% de la ciudad (las facciones comerciales rivales incendian caravanas y almacenes en pleno verano y los fuegos se extienden sin freno); el khanduq de Erehnir, el Salón del Primer comerciante, la mayoría del sabán de Thytos y Larau.

808 Año de la Luna creciente. Incendios fanáticos (incendio): la mitad del sabán de Bakkal; 9% de la población y 5% de la ciudad; templos de Shar, Sharess e Ibrandul destruidos por sacerdotes fanáticos de Lazhánder, que los incendian para iluminar a los impíos con la pura luz del amanecer de su dios.

864 Año de la Rama rota. Rysellan el Oscuro funda la Runa retorcida. Una de las primeras guaridas de la Runa se encuentra en lo más hondo de Puerto Cálim Inferior, en lo que otrora fue un templo drow.

907 Año de la Espera. La parte superior de Puerto Cálim es reclamada y repoblada por los mamelucos que han sido expulsados de los círculos de poder de Manshaka. Apremiados secretamente por la Runa retorcida, buscan apoderarse de la gran ciudad amurallada junto al puerto. El principal agente de Rysellan en esta empresa es el visir Bollus el Kahdan, un mago-guerrero semielfo.

911 Año de las Ruinas renacidas. El Destello profundo (incendio): en el mes de Estival, Bollus se autoproclama syl-Bajá de Puerto Cálim, y casi todas las ruinas de la superficie son limpiadas de peligros. No obstante, Bollus encuentra ciertas zonas difíciles de pacificar debido a la presencia de poderosas fuerzas subterráneas. Él y sus fuerzas llenan las antiguas alcantarillas que van por debajo de muchas capas de ruinas con aceite y le prenden fuego. Justo como se planeó, los demás agentes de la Runa emplean el fuego para destruir casi todas las ruinas de la superficie y aquellos lo bastante tontos como para refugiarse allí.
Los incendios resultantes y el calor matan a casi toda la gente de la zona portuaria, pero después de cinco dekhanas de fuego y humo Puerto Cálim comienza a enfriarse y los poderes subterráneos se encuentran más aislados y seguros que nunca, con una gran cantidad de piedra desmoronada con la que reconstruir sus casas y acceso libre a la superficie. Extrañamente, algunos edificios como la Casa de los murabir sobreviven milagrosamente a la destrucción sin que se encuentre ninguna explicación de cómo o por qué.

1.018 Año del Furor del dragón. Sapphiraktar el Azul se une al resto de dragones que saquean los Reinos. Sale de su hogar en el Desierto de Cálim y destruye gran parte de Puerto Cálim y Kéltar, en los meses de Kythom y Flamarûl.

1.019 Año de la Disputa segura. La Plaga de los dragones (plaga): Puerto Cálim, Kéltar; dolorosa irritación escamosa en la piel, pérdida del pelo, locura; 5% (16% debido a la pérdida de estatus por locura, carisma perdido, etc.).

1.092 Año de la Mística errante. El Duelo de Akham (incendio): Partes de los sabanes de Osiir, Golnar, Darehj y Sjûl; menos de un 1% de la población, 15 edificios y 23 carros junto con toda la mercancía, después de que Akham el Qaandan y Haneq el Fustaf, dos magos que luchaban por la posición de Califa arcano, incendien un mercado; el Auret.

1.168 Año del Orco de mirada torva. Fuegos de la arena (incendio): sabán de los Juegos; 3% de la población (aunque mueren 5.600 esclavos que no son tenidos en cuenta oficialmente) y 1% de la ciudad, como consecuencia de un mago que intenta escapar de la esclavitud tras prender fuego al coliseo y su público; el Arena Efreetum, y los barracones de los esclavos y gladiadores.

1.331 Año del Delfín brincador. Numerosos magos de alto rango del Gremio Arcano de Puerto Cálim, Almriven, Volozhamp, Memnon y Kéltar abandonan misteriosamente sus hogares y puestos para embarcarse en una enigmática misión en las montañas de la Marcha. Más de treinta magos en total, dejan atrás sus posesiones y responsabilidades para acudir a esta llamada desconocida.

1.332 Año de las Espadas y estrellas. Numerosas tribus de trasgos y grandes trasgos se mueven por el oeste de las montañas de la Marcha, y los informes indican que hay numerosos magos a la cabeza de las hordas. Se teme que sean los mismos magos que desaparecieron el año anterior bajo circunstancias extrañas.

1.333 Año del Ataque del halcón. Se funda Mulsparkh en la orilla norte del río Memnon, en el ducado de Teshyllal, casi a finales de año por mercenarios calishitas y monstruos en una investigación secreta de la Runa retorcida.

1.334 Año de la Marca ardiente. El ejército de Mulsparkh destruye al Príncipe de la corona Rythan de Tezhyr, hermano del rey Alemander IV, y a todo su ejército en la Batalla de los fuegos nocturnos. Los ejércitos de Calimshán arrasan la propia Mulsparkh poco después. La Espada de la luz estelar, un poderoso objeto y reliquia real tezhyriana, es escondida por Yuzas Nur yn Yusuf el Tiagar, un oficial del ejército con más ambición que aptitudes.

1.346 Año del Pájaro sangriento. Rumores de que hay 80.000 elfos oscuros habitando el bosque de Mir desata el pánico en Puerto Cálim, y muchos entran en el Muzad para exterminar a todo lo que se mueva. Otra gente más pragmática pacta acuerdos de comercio de esclavos con los agentes drow, acercando sus bolsillos a las monedas de la Infraoscuridad. Muchos se ríen abiertamente de semejante rumor y del pánico que causa en las ciudades tezhyrianas y calishitas.

1.347 Año del Filo brillante. Los Diez días negros de Eleint: el rey Alemander IV y el resto de la familia real tezhyriana mueren durante una deflagración que destruye el Castillo Tezhyr. El Príncipe de la corona Alemander, hermano pequeño del Príncipe Rythan y segundo hijo del rey Alemander IV, así como el general Sharboneth mueren en el incendio que ellos mismos han provocado. Del día 13 al 22 de Eleint la histeria sacude a Tezhyr, causando la caída de los nobles tezhyrianos; muchos templos y castillos son arrasados y cientos de inocentes con sangre real son asesinados.

1.352 Año del Dragón. El bajá Balik comienza su reinado en Espolón de Zazes con la ayuda secreta de los Caballeros del escudo.

1.357 Año del Príncipe. Shond Tharovin, un mago calishita, roba el Tomo del unicornio de la Habitación verde de Ruazhym.

1.358 Año de las sombras. La Era de los trastornos desata el caos mágico en los Reinos.
Shond Tharovin libera al demiliche Shun VII contra Zallanora Argeosmechones, una joven maga elfa, y los espíritus del qysar muerto viviente y de la elfa se intercambian de cuerpo.
Los Ladrones sombríos pierden a todos los miembros del Concilio umbrío y a dos tercios de los asesinos de su nómina por culpa de las maquinaciones de los dioses. En respuesta, se someten a una reorganización radical.

1.360 Año de la Torreta. Muchos mercenarios abandonan Tezhyr para participar en la cruzada del rey Azoun IV de Cormyr contra la Horda teigana.
Los piratas descubren el legendario Trono cransierpe de Shanatar en la Bahía de la calavera, a sotavento de la isla del Garfio.

1.361 Año de las Doncellas. Llega la noticia a Tezhyr y Calimshán del descubrimiento de las tierras occidentales de Maztica.

1.362 Año del Yelmo. Los Reyes del guantelete negro se alzan con el poder en la ciudad-estado de Míntar en el lago de Vaho.

1.364 Año de la Ola. Un agente de los Caballeros del escudo asesina al bajá Balik en su cama.

1.369 Año del Guantelete. Fin del interregno de Tezhyr: la reina Zaranda se casa con el rey Jédrak III y pronto se le corona como monarca y consorte de la reunificada Tezhyr.
Priamon “Runa de escarcha” Rákesk y el alhún (azotamentes muerto viviente) Ralayn el Ocultado secuestran a Halaster Capanegra de su trono de poder en Bajomontaña. La Buena cosecha de Halaster tiene como resultado la destrucción de la villa de Geniste.
La Conflagración del comercio (incendio): este incendio envuelve al 60% del barrio Esmeralda y al 50% del Gran barrio. El sabán de Marekh queda destruido, así como gran parte del Puerto Cálim Inferior bajo él.

1.370 Año de la Jarra. Mes de Tarsakh: el enfermo bajá Sufontis muere, dejando a varios pisaverdes y herederos luchando por su herencia.
Los Caballeros del guantelete negro de Míntar se apoderan de la ciudad de Kzélter en el lejano sureste de Tezhyr. Los ejércitos de Tezhyr se agrupan en el paso de Izhal.
Se descubren destruidas o profanadas gran cantidad de tumbas y criptas en Puerto Cálim.
Miembros de la nallojal hablan de “un tiburón más grande que muchos barcos que vive en las aguas más allá del puerto”.
Los Altos capitanes de Luskan llegan a Puerto Cálim para un mes de entrevistas (sobre temas desconocidos) con el syl-Bajá y sus consejeros.
La reina Zaranda de Tezhyr da a luz a trillizos, la princesa Sybille, el príncipe Córam y la princesa Cyriana.
Los marineros que llegan de los puertos de Aguas profundas y Puerta de Báldur llevan a Puerto Cálim espantosas noticias de horribles ataques contra esas ciudades costeras por parte de feroces criaturas acuáticas, grandes monstruos y poderosa magia. La especulación se extiende como la pólvora en los barrios portuarios.

1.371 El syl-Bajá Pershakal ha forjado una alianza con Tezhyr. Espera poder estudiar sus costumbres y, después, anexionarse sus tierras.





//PD: las traducciones de nombres, realmente llegan a ser horribles... :?

fuzzylog

07/07/2006 23:31:44

ainsss esto da para escribir un libro con la historia del server. ¿Alguien se anima? Después siempre se puede vender y con ello autofinanciar el servidor y darle fama mundial.

ioker

30/11/2006 03:15:27

--- ALGO MÁS DE INFORMACIÓN ---

[quote:e025b9c770]Puerto Cálim. Guías de Faerun Calisham Puerto Cálim
Descubre uno de los países con más sobresaltos en los últimos años.

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción: Kushtar
Revisión y formato: Jashir[/quote:e025b9c770]



Sordidez y esplendor son las dos caras de la moneda que es Puerto Cálim. Dependiendo en cuál de ellas estés y de cómo haya sido tu primera experiencia en la ciudad más grande de los Reinos, la verás como la Ciudad de la Gloria o la Ciudad de los Esclavos.

Puerto Cálim fue explorada brevemente en el suplemento en caja Empires of the Shining Sea de 2ª Ed. (referencia TSR 09561), pero ahora vamos a echar una mirada más cercana al infame hogar de los bajás, retirando las capas superpuestas de intriga y riqueza para ver Puerto Cálim como realmente es.




[size=18:e025b9c770]Puerto Cálim como un Todo

Cogida en su conjunto, Puerto Cálim es una bullente masa de humanidad, inhumanidad e historia tanto viva como muerta. Asentada en la costa sur de Faerûn, justo al este de los límites del desierto de Cálim, Puerto Cálim es uno de los puertos más antiguos aún en funcionamiento del subcontinente.

Los límites de la ciudad han aumentado y disminuido con el paso de los milenios, pero desde la época del Imperio Shun hace casi 1.000 años, la ciudad nunca ha sido más pequeña que el tamaño actual de Aguas Profundas a pesar de todos los cambios que ha sufrido. La urbe mide no menos de tres millas desde la costa hasta sus arrabales septentrionales y aproximadamente seis millas de este a oeste a lo largo de la costa del mar Brillante. Los límites oficiales delinean una ciudad más pequeña (para evitar tener que amurallar y proteger los anillos exteriores de edificios, así como a la gente que vive en ellos), pero los gobernantes de Puerto Cálim sí que los incluyen a la hora de presumir de su superioridad sobre cualquier otra ciudad de los Reinos.

Durante más siglos que la vida de muchas ciudades del Norte, Puerto Cálim ha carecido de muralla defensiva exterior. No ha sido una ciudad amurallada por completo desde la época de los gobernantes mamelucos de la Séptima era. El ingente tamaño y enorme población de la ciudad la protegen bastante bien ante los ataques convencionales, ya que hay pocas fuerzas que puedan permitirse asediar y controlar Puerto Cálim. Aún así este hecho sorprende a muchos visitantes del Norte, para quienes los muros defensivos son básicos en cualquier ciudad. Desde que llegó al Trono de los califas, el Syl-Bajá Pesarkhal ha puesto ha gremios, soldados y esclavos a trabajar para restaurar las otrora orgullosas murallas de Puerto Cálim, pero elevar los muros hasta alcanzar el estatus de barrera defensiva eficaz es una labor lenta y ardua.



[size=18:e025b9c770]La Estructura de la Ciudad

Como casi cualquier asentamiento en Calimshán, Puerto Cálim fue construida siguiendo el sistema de drúdacas, aunque tuvo que ser adaptado para mantener cierto orden en la masiva capital. De los sectores más pequeños a los mayores Puerto Cálim se divide en drúdacas, sabanes y barrios, una nueva forma de distrito impuesta por el Syl-Bajá Pesarkhal en el Año de la Bandera (1.365 CV). En efecto, cada sector de la ciudad está amurallado de forma independiente, creando un efecto de piezas de puzzle con cada distrito encajando a la perfección contra las murallas de su vecino. Por ello, a pesar de la carencia de muros externos, esta organización de distritos internos amurallados ha demostrado que es extremadamente difícil hacer marchar un ejército al interior de Puerto Cálim.

Las drúdacas son las zonas más pequeñas reconocidas por los gobernantes, como siempre ha sido. Los muros estándar de una drúdaca tienen seis pies de ancho y están hechos de ladrillos de adobe, aunque en Puerto Cálim esos estándares se eleven a nueve o doce pies de media, debido a la gran densidad de tráfico. Los sabanes son el siguiente estrato reconocido de la ciudad, y en ellos se apiñan de tres a cinco drúdacas. Aunque la mayoría de los muros de los sabanes en el resto de Calimshán son un simple parapeto de piedra añadido a los muros existentes de las drúdacas, en Puerto Cálim los sabanes envuelven por completo los muros de las drúdacas con una fachada de piedra, amplían las zonas de paso a doce o veinte pies de ancho y tienen almenas y defensas levantadas a intervalos. Aún no hay distinciones físicas relevantes entre los muros exteriores de los sabanes y los de los barrios, y posiblemente nunca haya ninguna.



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El hecho más sorprendente sobre Puerto Cálim, según proclaman muchos de quienes la visitan por primera vez, es la increíble presencia de vibrantes colores apenas apagados por el polvo del desierto y el paso del tiempo. En general, la mayoría de la ciudad está construida con piedra y adobe, pero la arquitectura calishita se presta a construcciones estéticas y de buen gusto. Los ladrillos se colocan siguiendo patrones decorativos allí donde el pintado o azulejado pueda ser costoso o problemático. Siempre que sea posible, el destello del metal y los brillantes tonos de la pintura o las vidrieras llenarán la vista del caminante con un arco iris de colores por todos los tejados, muros, fuentes o mosaicos bajo los pies. Aunque Puerto Cálim posee áreas oscuras, pobreza absoluta y miseria, pocos se fijan más allá de las grandes obras de arte y maravillas de la ciudad. Los rasgos principales de la arquitectura calishita tras la Segunda era son tres: la cúpula, el arco y el minarete.

Muchos de los edificios tienen una cúpula; algunas son suaves y redondeadas, fabricadas en metal o madera recubierta de planchas metálicas, mientras otras son las más clásicas cúpulas faceteadas de ladrillos vidriados. Aunque la norma en las tierras del Bajá son las casas de techo plano, colocar una cúpula sobre él es símbolo de prosperidad.

El arco (y los correspondientes altos techos y esbeltas columnas) no fue inventado en Calimshán, aunque es allí donde se ha convertido en parte principal de prácticamente todos los edificios. Para hacer la vida más llevadera en el árido entorno del sur de los Reinos, la mayoría de las construcciones están repletas de amplias arcadas y columnas que sujetan los altos techos, en lugar de gruesas paredes sólidas que cortan todo flujo de aire fresco. A pesar de que son esbeltos y prácticos, los arcos calishitas se decoran con bordes festoneados (como si una gran criatura hubiese arrancado de un mordisco parte de la piedra) y formas redondeadas o picudas (un arco simple triangular o una terminación decorativa en forma de corazón invertido, punta de flecha o trébol).

Cuando los norteños visitan por vez primera Calimshán creen que todo el país está infestado de magos, ya que solo ven esbeltas torres alzándose hacia el cielo en cualquier punto del horizonte. Pronto se dan cuenta de que los minaretes (estrechas torres redondas o achaflanadas de dos o más pisos con numerosos balcones y un parapeto o cúpula en el tejado) son básicos en la arquitectura calishita. Aunque los niveles del suelo son a menudo sofocantes y están abarrotados, la segunda planta y sucesivas muestran por qué las torres son tan comunes. Permiten a la gente tener sus hogares en un punto elevado, donde las brisas son frescas, se aligera el aire cargado de la ciudad y existen menos ojos y oídos curiosos que se metan en los intereses de cada uno. Los minaretes son delgados comparados con las torres del norte, ya que sus bases están reforzadas con bloques de piedra que sustentan el nivel más bajo y proporcionan más estabilidad de lo normal cuando el diámetro de la base de la torre no supera los dos tercios de su alto.



[size=18:e025b9c770]Las Sendas de la Ciudad

A diferencia de muchas otras ciudades, pocas de las calles de Puerto Cálim tienen nombre. Aunque al principio este hecho crispa los nervios de los recién llegados a la Ciudad de la Gloria, pronto se dan cuenta de que las calles sólo importan a quienes se ven obligados a usarlas: esclavos, pobres, bueyes y animales de carga que tiran de carros. La gran mayoría de gente adinerada jamás pisa una drúdaca, un sabán o un barrio. Tales paseos serían posibles, por supuesto, ya que hay múltiples puertas en todos los muros que separan los distritos de Puerto Cálim, pero socialmente se considera una vulgaridad caminar por los mismos lugares que el pueblo llano. Obviamente aún así hay una gran cantidad de tráfico en las calles, ya que el 85% de la población de Puerto Cálim controla menos del 15% de la riqueza. Por ello, hay apenas unas 70.000 personas que emplean los pasadizos superiores mientras que más de un millón de desgraciados se apiñan en las calles.

Los propios muros de las drúdacas y los sabanes forman caminos elevados que surcan sus partes superiores, y es por ellos por los que se mueven los pudientes en el interior de la ciudad. Allí donde una drúdaca o distrito se encuentra con otro, hay arcos que unen los muros de ambos y permiten que no haya que descender al suelo. En cada una de estas puertas hay escalones tallados en las paredes, que permiten acceder desde la abarrotada calle a la parte superior del muro. Es muy común ver a un ricachón en lo alto del muro de una drúdaca, gritándole a uno de sus siervos que ha descendido al nivel de la calle para entrar en alguna tienda a comprar algo para su amo. Si alguien de importancia tuviese que descender hasta el nivel de la plebe, sus siervos irán colocando ante él alfombras para que la innoble tierra no ensucie los pies del amo.

En varias zonas de la ciudad se construyen los edificios de forma que su planta principal coincida a la altura de estos caminos elevados, que son los que atraen a los clientes pudientes. En tales áreas, el nivel que queda debajo, en la verdadera calle, se emplea como almacén, vivienda o en algunos casos como tienda secundaria para aquellos menos nobles que los que compran arriba. Los sótanos se emplean principalmente como almacén, aunque algunas nuevas tabernas han construido rampas que llevan desde los caminos superiores, a través del nivel del suelo, hasta sus sótanos, para permitir que sus clientes se beneficien de las temperaturas más frescas sin tener que poner sus pies en el polvo de la calle.



[size=18:e025b9c770]Rutas de Comercio que Entran y Salen

El comercio es, por supuesto, la vida de la ciudad, y hay dos avenidas principales por las que entra en la ciudad: el mar y el desierto. Aunque el transporte aéreo, tal como los barcos voladores halruyanos u otras naves maginavegantes han visitado la Ciudad de la Gloria en el pasado, hoy en día son muy raros y a menudo atraen más atención y problemas de los que compensan con sus mercancías. Sin embargo ningún calishita que se precie da la espalda a un negocio, o no viviría en Puerto Cálim. Aún así el comercio aéreo es excepcional, debido a la limitada naturaleza de la maginavegación, la naturaleza insular de los halruyanos y de la propia notoriedad de Puerto Cálim.

Las rutas de comercio ven mucho tráfico que llega desde las ciudades del interior y de los shanatos (estados latifundistas o amplias granjas) a pesar de los peligros del viaje. Los proyectos para restaurar la seguridad del Camino del comercio que cruza el desierto de Cálim aún depende del Gremio Arcano de Puerto Cálim y Memnon, y ambos se encuentran inmersos en discusiones sobre el poder político que ganará cada uno al cumplir este encargo del syl-Bajá. Una vez esté recuperado, este camino hará que los viajeros y comerciantes llenen aún más los cofres de Puerto Cálim. Hasta entonces, la vía principal de comercio seguirá siendo por mar.



[size=18:e025b9c770]El Puerto de la Ciudad

Puerto Cálim ha hecho honor a su nombre durante más de siete milenios, y su puerto siempre ha sido el más grande de Faerûn. La costa se extiende de norte a sur al oeste de la ciudad y protege el puerto natural de lo peor de las tormentas marinas. Con los muros externos adicionales protegiendo los puertos de otros peligros, Puerto Cálim puede albergar con seguridad a más de 600 naves en cualquier momento en su puerto público, y la Nallojal (la armada) tiene siempre listos no menos de treinta barcos en sus propios puertos.

Los espigones que protegen el puerto fueron levantados mágicamente por los marid y dao del Imperio de Cálim. Aunque la parte visible tiene más de 30 pies de ancho y 20 de alto sobre el nivel del mar en un día de calma, sus cimientos se hunden a más de 200 pies de profundidad y en sus bases los muros tienen más de 150 pies de grosor. Sólo los 30 pies más elevados del espigón están hechos de bloques de piedra, ya que el resto es roca pura extraída del fondo del mar por la voluntad de los genios. La parte superior ha sido reparada y reemplazada muchas veces, por culpa de los maremotos, tormentas, terremotos y el caos general del paso del tiempo. Sin que lo sepa la mayoría de los portocalimeños actuales, existen cámaras secretas en esos espigones que guardan innumerables riquezas y maravillas. De todos los nobles y poderosos de la actualidad sólo el Arcano califa de Puerto Cálim conoce tales cámaras y cómo llegar a ellas, y no está dispuesto a compartir ese secreto con nadie.

El puerto es increíblemente profundo, ya que el fondo desciende hasta una profundidad 50 pies en apenas 10 yardas desde la costa en muchos puntos, continuando a ese ritmo hasta que el puerto alcanza una profundidad media de 200 pies antes de salir a mar abierto. Es menos profundo más allá del límite oriental de la ciudad (de 6 a 10 pies en unas 20 yardas desde la costa, para después hundirse de golpe), donde la gente va a nadar y se suelen ver barcas pesqueras más pequeñas. Hay tres zonas de amarre en los puertos de Puerto Cálim. Una es un muelle exclusivo para la Nallojal, la marina de guerra del syl-Bajá. La mayoría del puerto está compuesto por los muelles públicos, donde entra y sale todo el tráfico comercial de la ciudad. La tercera zona se asienta alrededor de los astilleros, que trabajan sin descanso con nuevos barcos para construir o barcos antiguos para reparar.

El propio puerto era antaño más fácilmente navegable que ahora, pero milenios de accidentes, tormentas u otras actividades han colapsado los puertos internos con mucha basura, desechos y naves hundidas. Incluso teniendo un gran gremio encargado de limpiar los puertos y retirar toda traza de cualquier hundimiento, estos muelles son enormes y ocurren tantos accidentes en barcos, almacenes y cargamentos que habitualmente hay más trabajo que manos para realizarlo. Por ello, los capitanes que deseen una zona accesible y tranquila para atracar deberán pagar una tasa al Gremio de Prácticos para que una pequeña barca los guíe a través de los peligros ocultos bajo las aguas.



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Bajo la ciudad, hondos pozos y fuentes subterráneas proporcionan a la ciudad el agua fresca que necesita para sobrevivir. Estos pozos están cuidadosamente vigilados por la amlakkar (la guardia) y el Gremio Arcano, ya que la ciudad ha sido puesta en jaque varias veces en el pasado mediante el envenenamiento de sus pozos. El emponzoñamiento o manipulación con intenciones aviesas de tales fuentes de agua es un crimen cuyo único castigo es la muerte. Las demás fuentes de agua de los ciudadanos de Puerto Cálim son las cisternas en tejados y sótanos que almacenan la infrecuente agua de lluvia.

Estas fuentes de agua no están conectadas con la otra gran red subterránea: las alcantarillas. Construido durante la Séptima era de Calimshán, este enorme laberinto de tuberías expulsa la mayor parte de la suciedad de la ciudad hacia las profundidades del mar al este del puerto. Hay muchos niveles de alcantarillas, aunque aquí sólo se presentan dos de ellos. Los pasajes principales tienen 30 pies de diámetro y poseen pasillos de 5 pies de ancho en ambos lados; los trabajadores pueden cruzar de un lado a otro del pasaje cada 50 yardas, donde hay puentes de piedra de 5 pies de ancho que salvan el torrente de inmundicias. Los pasajes secundarios sólo tienen 15 pies de diámetro, con pasillos de 5 pies que se van alternando a un lado y a otro, siendo obligatorio emplear los puentes cada 50 yardas para pasar de una pared a otra. Hay conductos más pequeños que van de uno a ocho pies de diámetro, que pueden ser asquerosamente recorridos por escurridizas criaturas de tamaño medio o menor, pero no están marcados en ningún mapa y se desaconseja vivamente emplearlos para viajar.

Dada la antigüedad de Puerto Cálim, no debería sorprender que haya secretos enterrados bajo sus calles sin el conocimiento de sus habitantes. Aunque la ciudad no oculta monstruosos laberintos y subterráneos como lo hace Aguas Profundas con el Subterráneo de la cripta o Bajomontaña, Puerto Cálim se asienta sobre una segunda ciudad no declarada, con sus propias leyes, luchas y poderes. La zona es llamada Muzhujaarnadah (más o menos traducido del calishita, la ciudad de las Sombras) por muchos de los que la frecuentan, aunque su título más común es Puerto Cálim Muzad, Puerto Cálim Inferior, Puerto Cálim Oscuro, o simplemente Muzad. Básicamente, con la destrucción de la ciudad a lo largo de los siglos, se reconfiguraban los escombros y se construía sobre ellos en lugar de perder el tiempo despejándolo todo y volviendo a empezar. Con el tiempo, fueron quedando cámaras parcialmente derruidas pero utilizables (e incluso edificios enteros) por debajo de las nuevas calles de la ciudad. La mayoría de la actividad ilegal de Puerto Cálim está ligada a Muzad, pero también es el hogar de muchos tipos de gente, desde simples descastados a clérigos de dioses oscuros pasando por muchas razas monstruosas. Al igual que ocurre con Bajomontaña en Aguas Profundas todos conocen Puerto Cálim Muzad, pero pocos de primera mano, lo cual origina un montón de rumores e historias que son más el resultado de miedos y pesadillas que de la verdad. Entra en Muzad con cuidado, ya que al igual que los Bajás no caminan por la superficie del innoble suelo, nadie baja al Puerto Cálim Oscuro sin compartir su lobreguez de cuerpo o espíritu.



[size=18:e025b9c770]Los Barrios

Aunque no se menciona en el suplemento Empires of the Shining Sea, Puerto Cálim ha acometido recientemente algunos cambios en su organización básica a las órdenes del Syl-Bajá Pesarkhal. Además del ancestral sistema de sabanes y drúdacas, se ha superpuesto a estas divisiones internas un nuevo sistema de barrios. Creados con el objetivo de facilitar a los extranjeros la tarea de encontrar sus zonas de comercio, e imitando el sistema de barrios o cantones de las ciudades norteñas, los barrios de syl-Bajá sólo han sido adoptados en la actualidad por los trepas y aduladores de su corte. Llevará al menos otros dos años que toda la gente de la ciudad reconozca y emplee el sistema de barrios (aunque ello no detendrá el abuso de autoridad derivado de este nuevo sistema).

Hay 17 barrios en la ciudad, ya que fue orden del Bajá que todos los sabanes excepto el Sabán del Bajá fuesen organizados en barrios; si un barrio contenía dos, tres o cuatro sabanes venía dictaminado por el estatus de los propios sabanes (en otras palabras, cuanto más ricos eran los sabanes, menos se agrupaban para formar un barrio). Sólo en Puerto Cálim, cada barrio está bajo el mando de un visir o sultán que tiene a su cargo a los sabalad (alcaldes de cada sabán) y a numerosos drúzires (oficiales de distrito) en los confines de su barrio. En general, también existen tres categorías de barrios: los Barrios portuarios, los Barrios centrales y los Barrios exteriores. Aunque el nombre es bastante claro en el caso de los Barrios portuarios, la distinción entre los Barrios centrales y exteriores ha determinado la ubicación exacta del último proyecto de construcción del syl-Bajá: las murallas de la ciudad. Aunque son inquietantes para algunos que viven en los Barrios exteriores y temen ser apartados de los negocios de la ciudad, los planes a largo plazo del syl-Bajá también tienen prevista la construcción de un muro que englobe a los Barrios exteriores. Se tardarán al menos otros diez años para comenzar a construir esa muralla alrededor de los Barrios exteriores, ya que la construcción del Muro de Pesarkhal ha comenzado apenas el año pasado y sólo está completada entre el Barrio del palacio, el Barrio del ejército y el Barrio de los grilletes.

Los 17 barrios de Puerto Cálim, sus funciones principales, límites y otros detalles se explican extensamente en el capítulo “La ciudad en general”.



[size=18:e025b9c770]Los Sabanes

La siguiente división de Puerto Cálim es por sabanes, un distrito cerrado o vecindario. Los 53 sabanes de Puerto Cálim actúan como una ciudad en miniatura por sí mismos, con sus propios guardianes, abastecimiento de agua, negocios y demás. No tiene, sin embargo, poder autónomo y deben responder ante el syl-Bajá que gobierna la capital y la nación de Calimshán. Aunque muchos detalles y características hacen de cada sabán un lugar único, todos comparten ciertos rasgos comunes. A continuación se presenta un ejemplo de sabán genérico para que los DMs puedan emplearlo fácilmente como plantilla para desarrollar más sabanes de Puerto Cálim.



[size=18:e025b9c770]Arquetipo de Sabán

En términos físicos generales, esto es lo que se puede esperar de cualquier sabán: todo el sabán está rodeado por un muro de ladrillos de adobe rematado o cubierto por cantería (ver “Estructura de la ciudad”). En muchos sabanes, la marca particular del sabán puede verse grabada en lo alto de los muros mirando hacia el interior de la zona, actuando de forma muy parecida a los letreros de las calles, para que los transeúntes sepan más o menos en qué parte de la ciudad se hallan. Esta marca también se graba en lo alto de la arcada de salida del sabán mientras que por el otro lado se encuentra la marca del sabán vecino.

Arcos y portones: Todos los sabanes poseen arcos con portones en sus muros (bajo los caminos superiores) que se cierran y trancan por las noches. Los portones son normalmente unas grandes puertas dobles con bisagras metálicas, que poseen un gran candado y están vigiladas por soldados asignados a los sabanes en ambos lados del portón.

Drúdacas: Cada sabán contiene tres o más drúdacas, que subdividen al sabán con más muros internos de adobe y ladrillo. Esto ayuda a definir las distintas áreas y sus gentes por clases e ingresos (ver la siguiente sección para más detalles).

Villa: Existe al menos una gran villa entre los muros de cada sabán, y tradicionalmente será el hogar del sabalad, el gobernante del sabán. A menudo rodeada por sus propios muros defensivos, la villa del sabalad consta generalmente de tres edificios (o un gran edificio con distintas alas) y una khamarkha (mausoleo familiar). Fuerzas leales sólo al sabalad y su familia vigilan la villa (lo cual en ocasiones lleva a enfrentamientos con la amlakkar local). Es uno de los referentes más claros del sabán, ya que sus muros se alzan por encima incluso de los de las drúdacas.

Agua: Cada sabán posee al menos una fuente de agua pública para sus residentes. Lo más común es que sea un pozo comunal del que todo el mundo puede sacar agua para cualquier uso, incluido abrevar a sus animales. Muchas villas tienen sus pozos independientes, permitiendo que los ricos dependan menos de los pozos del sabán. Lo normal es que se formen largas filas de plebeyos que esperan para sacar agua del pozo, sobre todo en los días más calurosos.

Minarete: Cada sabán tiene un minarete defensivo que se alza de los muros exteriores, y el minarete tiene salidas tanto a nivel de la calle como de los pasillos superiores. Los minaretes tienen 20 pies de ancho y 40 pies de alto, y contienen al menos a una decena de defensores. A menudo la única forma de saber qué sabán defiende cada minarete es fijarse a dónde da la salida a nivel de calle. Si el sabán es próspero, el minarete puede estar recubierto de ladrillos vidriados o azulejos (al menos su cúpula) del color correspondiente con la marca del sabán. Estos minaretes están unidos a otros edificios anexos al muro, que son los cuarteles de la sadidah (guarnición), aunque en ocasiones están unidos a la muralla de la villa del sabalad para que sus defensores puedan alcanzar con rapidez una posición elevada desde la que emplear las armas de proyectiles y la ventaja de la altura.

Sadidah: La sadidah engloba a todos los sadimmin (soldados), nallojal (marineros o infantes de marina si el barrio es portuario) o farisan (tropas de élite). Estas tropas han jurado vigilar y defender su guarnición y sabán bajo el mando de sus comandantes (sultanes), que a menudo también tienen poder sobre el sabalad en casos de emergencia. Si el minarete está anexo a la sadidah, ésta puede tener cuatro o más pisos; dos o tres para los soldados y armerías, otro más como almacén y accesos directos a los pasillos de lo alto de los muros.

Edificios de los gremios: Estas construcciones actúan a la vez como negocios independientes, salas de reuniones y albergues para muchos de sus miembros. Su función principal es servir como cuartel general centra para sus respectivos gremios. A menudo se encuentran cerca de los khanduq (ver más abajo) y bazares donde pueden vender sus servicios o artículos.

Khanduq: Estos mercados cubiertos permanentes y zonas de almacenes son los puntos alrededor de los cuales crecen las ciudades. Aunque los mercados se extienden más allá de los muros exteriores del khanduq, los bienes más raros u objetos de gran valor se venden dentro del edificio principal del khanduq (a pesar de la tradición de vender toda la comida en puntos próximos unos con otros). En todos los bazares se pueden encontrar ropajes comunes, pero las pieles y sedas exóticas, así como tejidos preciados, se venden en los más seguros (y más caros y exclusivos) patios de los khanduq. Por un precio moderado estos lugares también ofrecen un almacenamiento seguro para objetos preciosos y grandes sumas de dinero, para todos aquellos que tengan buenas fortunas pero ningún lugar dónde guardarlas. Sin duda es un lugar extremadamente peligroso si no sabes bien a qué te atienes entrando en dicho barrio. Posiblemente será la zona más peligrosa de la ciudad y donde uno puede entrar pero no salir si habla, mira, o hace algo que no agrade a los que allí se encuentran.

Mercado / bazar: Calimshán ha desarrollado la variante comercial del bazar, donde calles particulares (incluso las improvisadas calles de tiendas de tela de los mercados) forman mercados exclusivos donde se venden los bienes de un tipo en particular concentrados en una zona; existen, por lo tanto, bazares de pieles, bazares de trabajos en metal, bazares de sabios y profetas, etc. Las tiendas al aire libre y carros se apiñan alrededor de los khandug, más profesionales y permanentes. Los bazares pueden extenderse a lo largo de una telaraña de calles y callejas que se crean alrededor de mercados más estables. Colocados siguiendo normas y patrones con milenios de tradición, cada bazar tiene su colocación exacta, extendiéndose concéntricamente alrededor del khanduq o lateralmente a lo largo de alguna calle o edificio importante. Agrupados por tipos de mercancías se colocan los carros y tiendas de comida, especias, vinos y cervezas; después están los artículos manufacturados como ropas, peletería o tallas en madera; los bazares más exteriores son para los objetos pesados como bienes en metal y armas (que siempre están en el punto más alejado de las puertas de los khanduq). Alrededor de los bazares (tanto en los pisos superiores de tiendas cercanas como entre los mismos tenderetes de tela) se pueden encontrar servicios adicionales, negocios poco honestos y gente desempleada, desde mercenarios y sabios que buscan una misión hasta escribas que ofrecen copiar libros por módicas tarifas.



[size=18:e025b9c770]Las Drúdacas

Algo menos práctico aún que listar todos los sabanes por nombre, es la imposible tarea de ofrecer todos los nombres de las drúdacas; y esto es así por ciertas razones; existen nombres oficiales para cada vecindario, y como tales son recogidos por el syl-Bajá y sus visires, y esos son los nombres que aparecen en este suplemento. Sin embargo, cada nativo de la ciudad tiene sus propios apodos y sobrenombres para las drúdacas que frecuenta. Mientras que para los recaudadores de palacio un vecindario es la drúdaca de Docepeñones, muchos de sus vecinos pueden llamarla la drúdaca de los Filos o la drúdaca de los Mamelucos (en alusión a la gran cantidad de tropas militares que tienen allí sus bases, o refiriéndose a sus comandantes de origen esclavo). Por ello, con 166 drúdacas en Puerto Cálim, la mayoría de ellas pasarán sin pena ni gloria por la historia, excepto para los DMs que decidan darles un nombre y emplearlas en su campaña.

Al igual que los sabanes que las contienen, hay detalles que hacen a cada drúdaca única, pero todas comparten unos rasgos comunes. A continuación se presenta una plantilla de drúdaca genérica que el DM puede emplear para su propia campaña en Puerto Cálim. Algunas de las 166 drúdacas de la ciudad se detallarán más adelante en el capítulo “La ciudad en general”, pero ni por asomo todas ellas.



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No hay un tamaño estándar para un drúdaca y apenas un mínimo para los servicios o lugares que deben albergar. En términos generales, sin embargo, muchas drúdacas tienen entre 10 y 30 edificios, aunque muchos de ellos sólo se mantienen en pie gracias a estar apiñados unos contra otros y en conjunto sujetos por los muros de adobe que rodean la drúdaca o sabán. Las comodidades mínimas de una drúdaca son:

Arcos y muros: Como los sabanes de los que forman parte, las drúdacas poseen sus muros propios, rematados por caminos para que circulen los pudientes. Sin embargo, pocas drúdacas poseen portones o guardias para vigilar los accesos de una a otra. En su lugar, simples arcos abiertos unen callejones o túneles a través o por debajo de ciertos edificios (lo cual limita al edificio a su segundo piso y terraza, ya que el piso bajo se emplea como pasadizo).

Centros religiosos: Todas las drúdacas tienen al menos un templo o capilla, y algunos poseen otros lugares sagrados. No todos están reconocidos oficialmente, pero algunos pueden ser centros de peregrinaje importantes para quienes están involucrados, para los seguidores de la fe o para los profetas que creen que allí ocurrió algo notorio.

Entretenimiento: ¡Ninguna ciudad puede ser civilizada sin una mesa sobre la que posar los pies y sacudirse el polvo del camino con una buena copa y compañía! Aunque los pozos públicos cubren las necesidades básicas de refresco, nunca hay menos de una taberna, una posada y una sala de fiestas por cada drúdaca.

Negocios / Lugares de comercio: Una de las drúdacas de cada sabán alberga un khanduq y una plaza de mercado permanente, mientras las demás drúdacas organizan bazares menos formales a base de carromatos y tenderetes alrededor de una plaza grande o calle amplia. Las drúdacas más ricas tienen edificios permanentes para distintos negocios, como muchas ciudades del norte.

Edificios gubernamentales: Todas las drúdacas contienen al menos dos edificios administrativos para la drúdaca y el sabán al que pertenece. Éstos incluyen las casas y villas del drúzir y el sabalad, almacenes y graneros municipales, registros públicos (para registros de propiedad de tierras y bienes), establos públicos y cosas así. Las guarniciones de la sadidah no cuentan al establecer estos servicios mínimos, ya que son consideradas esenciales.

Amlakkhan: Es una guarnición (más pequeña y menos importante que la sadidah) de amlakkar (guardias de la ciudad) o soldados, quienes han jurado vigilar y defender su sabán. Los defensores acuartelados aquí van de 13 a 25 personas, dependiendo del tamaño de la drúdaca; todos son guerreros de nivel 2 con equipo estándar de una cimitarra, un escudo pequeño de madera y dos dagas arrojadizas. Si el minarete cercano posee cuatro o más pisos, el amlakkhan tendrá dos o tres pisos para la soldadesca y la armería, otro como almacén y accesos directos a los caminos superiores de lo alto de los muros.

Zona de viviendas / casas: Por supuesto, hay muchos otros edificios que pueden ser empleados como vivienda por quienes trabajan en una drúdaca. También hay otros usos para los edificios públicos, y muchos de ellos cumplen dos funciones, solapándose con otros lugares indicados anteriormente o que sirven otras funciones en el sabán (la vivienda de una persona en una calle de casas puede ser también una capilla dedicada a algún dios, un hostal, o algún piso franco alquilado por el syl-Bajá para ocultar a sus espías o mensajes, etc.).

Drúdacas desde la perspectiva del sabán: Con frecuencia, las drúdacas que tienen negocios rivales dentro del mismo sabán originan conflictos que terminan en luchas callejeras y reyertas entre aquellos que sueñan con abrazar el sueño calishita de opulencia. Es por ello que muchos sabalad han estratificado sus drúdacas para proporcionar servicios exclusivos dentro de su sabán. En otras palabras, al igual que los bazares que sólo venden armas, o ropas, o la ayuda de hombres sabios, algunas drúdacas están limitadas a ser drúdacas de comercio, de recreo, residenciales o gubernamentales. Aunque así resultan mucho más eficientes y organizadas a ojos del sabalad, sólo las drúdacas destruidas por el fuego u otros desastres han podido ser reconstruidas y reestructuradas para cumplir estos patrones. Las drúdacas de la zona oriental de la ciudad están en su mayoría dispuestas de esta forma ordenada, ya que esa parte de Puerto Cálim parece más propensa a sufrir incendios y otras calamidades que el resto.



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La primera visita a cualquier ciudad calishita es a menudo la más memorable. Después de todo, el pánico a perderse hace que la mente esté más abierta a los detalles. A menos que uno entre en la ciudad como un rico noble o compañero comercial del Bajá, el viajero que llegue a Puerto Cálim verá la ciudad desde el polvo y la mugre del impío suelo. Ya que hay multitud de recodos y recovecos, así como incontables muros que impiden la vista, los extranjeros se pierden con mucha facilidad y no pueden encontrar los lugares a los que deberían llegar. Como si los muros de sabanes y drúdacas no fuesen bastante para dificultar los movimientos, las calles a menudo se encuentran abarrotadas de bazares, carros, tenderetes, indigentes, esclavos, animales y demás, todos luchando y empujándose para ganar un palmo de terreno libre. Además de los edificios que se pueden ver en los mapas, es habitual que haya toscas casetas y chabolas, o tiendas de tela, pegadas a los muros, o sobre ellos o tras ellos; míseros lugares en los que la gente intenta vivir. Todos estos factores conspiran contra la posibilidad de saber de un vistazo dónde está uno y a dónde quiere ir.

Presta siempre atención a los referentes visuales que destaquen, como edificios particularmente bien decorados, minaretes o incluso lugares únicos como el palacio del Bajá. Aprenderse las marcas de los sabanes (y qué sabanes son limítrofes entre sí) es un paso importante a la hora de desenvolverse en las calles de Puerto Cálim. El sol es también una de las formas más fiables de saber en qué dirección se está yendo, ya que una vez una persona se ha introducido en los laberintos de callejas en medio de los muros, es muy probable que sólo pueda orientarse por el sol (especialmente si ha entrado a un edificio por una puerta y salido por otra, por no mencionar las distintas alturas por las que puede uno moverse por la ciudad).

Con toda la seguridad en las puertas y las calles superpobladas, aparte de las múltiples formas de evitar que alguien escape con rapidez del alcance de la mano, los ladrones y criminales son asombrosamente difíciles de atrapar en esta ciudad. En efecto hay tantísimos callejones, patios y estrechos pasadizos, que un perseguidor que gire en una esquina para continuar la caza se verá ante al menos cuatro posibles direcciones en las que ha podido huir el malandrín. Básicamente, una vez que alguien pierde contacto visual con su presa, hay un 25% de posibilidades por asalto (acumulativo) de que el objetivo sea capaz de burlar a sus perseguidores entre las abarrotadas calles diurnas.



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Si el ladrón conoce las múltiples trampillas y puertas que permiten escabullirse entre o al interior de los muros de los sabanes y drúdacas, el porcentaje se incrementa a un 50% acumulativo por asalto. Si bien es más seguro para cada sabán cerrar sus puertas por las noches para defenderse de los amigos de lo ajeno, hay numerosos pasajes secretos por debajo y el interior de los muros que permiten a muchos (especialmente a los drúzires y sabalad) acceso sin restricciones a otros puntos. Aunque muchos (todos los oficiales de la amlakkar, entre otros) conocen la existencia de estos pasadizos secretos, las localizaciones exactas de todas las puertas y de las palancas que las abren son desconocidas por casi todos, incluso por el syl-Bajá. Muchas casuchas de los plebeyos sirven para ocultar alguna trampilla, pero lo normal es que nadie sepa de su existencia hasta que las use (o hasta que se vea asaltado por asesinos que no estaban en la habitación un segundo antes). Si alguna puerta secreta comienza a ser usada con demasiada frecuencia o descaro, la amlakkar u otros defensores del orden la sellarán para evitar su empleo.

Para quienes emplean las cámaras subterráneas o del interior de los muros, estos pasillos son poco más estrechos que los caminos de la superficie, con un espacio libre de unos seis pies. Iluminados únicamente por las rendijas de otras puertas secretas o por la fuente de luz que uno mismo lleve, estos lugares pueden ser simples habitaciones (escondrijos) o pasadizos que van de 25 pies a una milla de largo. Estos lugares tienen sus propios habitantes, cómo no, y algunos cobran una tasa por el empleo de su habitación / pasadizo / puerta secreta. Por lo tanto, aunque pueden sacar a alguien de una situación apurada, estos ramales ocultos a menudo llevan ante peligros peores; la mayoría se abren a habitaciones o callejas más o menos tranquilas a nivel de la superficie, o en sótanos de casas, pero hay unos pocos que descienden hasta llevar al usuario a Puerto Cálim Muzad.



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Puerto Cálim, como la mayor ciudad de Faerûn tanto por tamaño como por población, siempre ha presumido de su estatus. No obstante, con el ascenso del Syl-Bajá Pesarkhal los números oficiales han caído en picado. Allí donde Puerto Cálim albergó una vez a más de dos millones de ciudadanos, el censo hoy en día sólo refleja a unas 212.000 personas, el 95% de las cuales son humanos.

Con la restauración del censo organizado por parte de los visires del syl-Bajá, ningún esclavo, familia rural arrendada o persona sin tierras es contada como ciudadano. Sin embargo es evidente que hay más de 212.000 almas en la ciudad en cualquier momento. Teniendo en cuenta el incremento de la población en verano por la temporada comercial y una media de cinco esclavos por ciudadano (aunque el 35% de los habitantes no pueden permitirse tener esclavos), el número de habitantes de Puerto Cálim en un momento dado irá de los novecientos mil a los casi dos millones de personas. Con semejante cantidad abismal de gente en un mismo lugar, no es difícil comprender cómo pueden desaparecer familias o grupos de gente al completo sin dejar rastro ni levantar sospechas. Todos los que se enteren supondrán que ha habido algún tipo de juego sucio o tragedia, pero los portocalimeños aprenden desde niños a preocuparse únicamente por sí mismos.

Alelye

30/11/2006 12:11:32

Mapa de puerto Calim o Calimport.

http://nightmare.org/maps/Calimport.jpg