Gerjo

30/01/2007 12:26:32

[color=green:1b8969cd67]Aquí os dejo nombres y una pequeña descripción de personajes de cierta importancia en Faerun, para los curiosos :P .

Los interesados en añadir personajes a está lista (que no sean dioses), pueden hacerlo con toda confianza, quizá consigamos hacer un mini diccionario de este tipo de personajes. (Evitad, todo comentario que no sea para describir personajes, gracias ^^)
Se agradece a quien quiera añadir personajes que se fije bien en que no está ya en la lista para así no repetir....
No hace falta contar toda la historia del personaje, solo una pequeña descripción que abarque y demuestre la historia de este.[/color:1b8969cd67]

[color=blue:1b8969cd67]*Como buscar los personajes*, muy facil...vamos a la pestaña de edición, vamos donde pone...buscar en esta página, nos saldrá una ventanita donde pone Buscar, escribimos el nombre del personaje y si está, nos lleva asta él.[/color:1b8969cd67]

[color=red:1b8969cd67]Alusair Obarskyr. [/color:1b8969cd67]

Nombrada la Regente de Acero de Cormyr luego de la muerte de su padre Azoun IV, la princesa Alusair Nacacia Obarskyr, gobierna el reino en nombre del Rey Infante Azoun V, su sobrino. Supo ganarse al pueblo en sus batallas contra las hordas Tuigan y su titulo de Princesa de Acero es un merecido titulo ganado tras mostrar su valor y desempeño en batalla. Cabalgó durante mucho tiempo en las Tierras de Piedra, donde probó que su maestría es mayor con la espada que con la diplomacia. Odia la vida de la corte, el chismerío e incluso su rango, lo que la hace una difícil diplomática. Este problema, es zanjado por Caladanei, una de sus consejeras y por Filfaeril. Esto, más el echo de saber que su padre murió en defensa de la nación que hoy domina, le dan el poder y la fuerza para asegurar el trono al próximo Azoun.

[color=red:1b8969cd67]Alustriel Rayo de Luna. [/color:1b8969cd67]

Fue Alta Dama de Luna Plateada por largo tiempo, para luego convertirse en la nueva Señora de los Silver Marches. Es conocida por su piedad, ternura y serenidad, siendo uno de los personajes mas reverenciados en todo el norte. Es conocida como "La Dama Plateada" o "Dama Esperanza" por aquellos que la han conocido. Está siempre dispuesta a socorrer a todo aquel que, en buena causa, necesite de su ayuda. Aquellos que guardan en su corazón maldad, deshonor o intolerancia, rara vez obtienen algo de Alustriel. Y nunca lo que buscan.

[color=red:1b8969cd67]Arrk. [/color:1b8969cd67]

Más pequeño pero a la vez más inteligente que el resto de los troll, Arrk abandonó a su tribu tras haber tenido que sobrevivir a la crueldad de su raza. Abandonando su hogar, logró convencer a una banda de ladrones que le presten una espada y le permitan unirse al grupo. Su desempeño fue excelente pero la paga era poca. Por lo que decidió partir y unirse a una compañía de mercenarios en la cual pudo desempeñarse aun mejor, conocer el mundo y darse a su sed de sangre de vez en cuando. Es muy conocido en la región de Lago de Vapor, aunque no muy popular, debido entre otras cosas a que su higiene no es diferente a la de cualquier otro troll y su habito de lamer su espada sangrante maldita cuando esta nervioso o aburrido, tampoco es muy bien visto. Acepta cualquier trabajo pago que no dure más de una decena ya que tiende a perder interés pronto y con ello, la eficiencia. Aun así, es muy difícil que Arrk no cumpla con su mitad del trato. Generalmente se desempeña como guardia de caravanas.

[color=red:1b8969cd67]Artemis Entreri.[/color:1b8969cd67]

De pequeño recorría las calles de Calimport como un joven cuya ambición desmedida lo llevaría a convertirlo, hoy, en el asesino más efectivo sobre la faz (y debajo de ella) de todo Faerûn. Es frío en extremo y nunca ha dejado de cumplir un encargo. Es conocido por provocar la furia en sus enemigos, provocándolos a perder el control de ellos mismos, pero nunca perdiendo el propio. Sus ojos, vacíos de vida, son un fiel testigo de su corazón carente por completo de sentimientos.

[color=red:1b8969cd67]Bronnia Dividerocas. [/color:1b8969cd67]

Sintiéndose fuera de lugar en su clan de enanos y la región de la Gran Brecha, Bronnia partió en busca de aventuras, magia y excitación. Debido a su cabeza dura y su lengua afilada, posee muchos enemigos, por lo que vive en el camino. Esto se debe también a la constante insistencia de su hermano gemelo Belgard de que vuelva a su hogar. Se ofrece como herrera, maga de campaña o ingeniera y entre sus viajes a servido a los Magos Rojos de Thay, a familias nobles de Sembia y a un bajá de Calimshan. Su naturaleza codiciosa y viajera la hace apta para Algunos de estos trabajos terminaron de manera poco amable. De pequeño recorría las calles de Calimport como un joven cuya ambición desmedida lo llevaría a convertirlo, hoy, en el asesino más efectivo sobre la faz (y debajo de ella) de todo Faerûn. Es frío en extremo y nunca ha dejado de cumplir un encargo. Es conocido por provocar la furia en sus enemigos, provocándolos a perder el control de ellos mismos, pero nunca perdiendo el propio. Sus ojos, vacíos de vida, son un fiel testigo de su corazón carente por completo de sentimientos.

[color=red:1b8969cd67]Caladnei. [/color:1b8969cd67]

Criada en Turmish por su padre cormyta y su madre turmita, Caladnei dejó su hogar para unirse a un grupo de aventureros. Viajando lejos a través de portales, conoció las demás culturas que habitan en Faerûn. Se entrenó con guerreros en Aguas Profundas, cambió conjuros con magos de Halruaan y aprendió el secreto de la forja de los enanos dorados de la Gran Brecha. Finalmente partió hacia Cormyr para apoyar a su padre que había vuelto a su antiguo hogar luego que la madre de Caladnei muriera ahogada en una tormenta en el mar. Allí se mantuvo mediante la venta de objetos mágicos y de sus servicios como hechicera. Pronto atrajo la atención de Vangerdahast, el mago real, tras haber acabado ella sola con una banda de orcos de los Picos del Trueno. Pronto, cuando el Consejero Real decidió retirarse, le ofreció ser su sucesora, ella aceptó humildemente.

[color=red:1b8969cd67]Elaith "Serpiente" Craulnober. [/color:1b8969cd67]

Nacido de una casa noble de Siempre Unidos, Elaith era el ultimo de su linaje cuando reclamó la Hoja Lunar de su familia. La espada lo rechazó pero no acabó con él. Desesperado, partió hacia Aguas Profundas, de donde nunca ha vuelto a su hogar. Pronto dio paso a la ira y al frío temperamento que la Hoja Lunar sintió en él. Pronto ganó una interesante reputación en la Ciudad del Esplendor. En las tabernas se cuentan muchas historias sobre expediciones que lideró y de las cuales fue el único sobreviviente. Herido de muerte en una confrontación, fue testigo de una visión en la que veía a su hija perdida tras su muerte. Desde ese momento, aunque continua siendo despiadado y egoísta, ha evitado los riesgos mortales prefiriendo contratar aventureros para realizar el trabajo sucio.

[color=red:1b8969cd67]Elminster. [/color:1b8969cd67]

[i:1b8969cd67]Uno de los magos más poderosos y viejos de todo Faerun, además del Elegido de Mystra, la vida de Elinster es una mezcla de mito y leyenda, algunos incluso creen que parte de su recuerdos son los de Azuth.

En verdad Elminster fue el hijo de Elthryn y descendiente del linaje, los Aumar, que gobernaban en Athalantar. Elminster fue criado en la villa de Heldon hasta que un mago, Undarl, mató a su padre. Desde ese momento juró venganza contra los Señores Magos que gobernaban Athalanthar. Para sobrevivir se convirtió en un ladrón en la capital del reino, Hastarl, donde vio al Magíster vencer a uno de los Señores de Athalanthar. Pese al fuerte rechazo que sentía por la magia, en un momento Mystra se le apareció y le dijo que debía de aprender magia. Poco después, con el fin de ocultarlo de sus enemigos fue convertido en mujer, Elmara, y se convirtió en clériga al servicio de Mystra.

Finalmente Mystra le vio capaz de convertirse en mago aprendiendo de la maga Myrjala. Se sabe que durante estos viajes mató al mago demente Ilhundyl en el 238 CV. Tras aprender magia con ella, se vio capaz de luchar contra los magos de Athalanthar a los que fue derrotando hasta recuperar el trono. Sin embargo, renunció a él y Mystra le ofreció convertirse en su Elegido. Tras esto, Mystra le envió hacía Cormanthor, a Myth Drannor.

Elminster jugó un papel importante en uno de los eventos claves dentro de la historia de Myth Drannor, al ser una de las personas que participó creando el mythal que aún hoy protege a la ciudad.

Por desgracia, también participó en uno de los momento más negros de la historia de los elfos como fue la caída de Myth Drannor. Elminster se unió a la lucha, pero en la batalla de las Puertas Argénteas, se vio obligado durante un año a evitar que los portales que habían sido destruidos en Myth Drannor, para evitar que el Ejército de la Oscuridad los usara, estuvieran realmente cerrados. Tras la caída de Myth Drannor fue uno de los refundadores de los Arpistas.

Tras esto, Mystra le encargó la tarea de cuidar a sus propias hijas, las Siete Hermanas, hijas de un mortal y que serían sus Elegidas tras ver que los diferentes Elegidos que había habido habían fallado o no habían sido capaces de soportar la divinidad. Tras ver que las Siete Hermanas eran capaces de actuar por si solas, se embarcó junto con Khelben a la búsqueda de nuevos aventureros que pudieran volver a hacer resurgir a los Arpistas. Tras encontrarse con algunas bandas a las que fue poco a poco moldeando, dejó de lado la organización y se dedicó a irla controlando desde las sombras mientras trabajaba para conseguir nuevos miembros que se unieran. Este papel lo mantuvo siempre que pudo, sin embargo sucesos como los Magelords de Mintar forzaron su participación directa. Contra los Magelords él y Khelben, junto con todos los Arpistas magos, lucharon en un espectacular duelo de magia. El otro evento que atrajo su atención fue la aparición de los malaugrym, tras atraerlos por medio de un artefacto mágico, La Arpa de las Estrellas, los malaugrym y los Arpistas se enzarzaron en una lucha que diezmó a ambos de forma notoria. Además, las Guerra del Arpa Estrella como fueron conocidos estos sucesos allanarían el camino hacía el siguiente gran problema al que tuvo que hacer frente Elminster: El Rey Arpistas.

Las manipulaciones de Szass Tam y posteriormente de otro lich, Thavverdasz, sobre los Arpistas los abocaron casi a su desaparición y a su conversión en muertos vivientes al servicio de uno de los liches. Al final, tras un duelo entre Szass Tam y Thavverdasz, dejó a éste último como ganador hasta que apareció Elminster. En la lucha que siguió, Elminster consiguió derrotar al lich. Sin embargo, los Arpistas quedaron seriamente diezmados e incapaces de hacer frente a la expansión de los Zhentarim cosa que motivó que Elminster actuará de forma abierta en contra de los Zhentarim intentando provocar un enfrentamiento entre ellos y la iglesia de Bane.

Estas acciones lograron durante un tiempo frenar el avance de los Zhentarim, pero poco a poco volvieron a ganar influencia, los arpistas a su vez habían ganado más peso y empezaron a poder responder efectivamente con la ayuda de las Siete Hermanas. Pese a todo, tanto Khelben como Elminster se dieron cuenta de que el poder de los Zhentarim amaneraba los Valles y a Sylune y Storm, con lo que Elminster se asentó de forma permanente en el Valle de las Sombras con el fin de desviar la atención Zhentarim sobre él.

Durante la Era de los Trastornos el papel de Elminster fue clave no solo para mantener la seguridad ante los Zhentarim sino para la propia supervivencia de la magia. Los primeros intentos del avatar de Bane de tomar el Valle de las Sombras fueron contrarrestados por las acciones de Elminster. Pese a que dio la sensación de que en un primer momento el mago había muerto, después volvió a reaparecer. Además antes había formado los Tres Exploradores una banda de aventureros que se mostró clave en los sucesos venideros. Mientras la magia fallaba en Faerun, los malaugrym intentaron aprovechar la situación, sin embargo Elminster, los otros Elegidos, los Caballeros de Myth Drannor y los Tres Exploradorews consiguieron frenarlos. Dado que en un momento dado Mystra necesitó canalizar todo su poder hacía su sucesora, esta situación dejó a Elminster sin poder, presa fácil de sus enemigos, sin embargo con la ayuda de los Tres Exploradores consiguió liberar el Valle Alto y frenar las ambiciones de Manshoon y los Zhentarim.

Desde entonces Elminster ha seguido manteniendo un ojo en los Reinos, patrocinando y ayudando a diversos grupos de aventureros como son los Caballeros de Myth Drannor, pero sus actuaciones directas han sido pocas.

La más reciente y trascendental sin embargo fue en el año 1372 CV cuando el choque del fuego argénteo con las energías de los umbrinos le obligó a entrar dentro del infierno para cerrar el portal convirtiéndose en la presa de un demonio que intentó sacarle sus secretos. Sin embargo, la ayuda de la Simbul y Halaster logró salvarle.[/i:1b8969cd67]

[color=red:1b8969cd67]Fzoul Chembryl. [/color:1b8969cd67]

[i:1b8969cd67]Fzoul fue el primogénito de una casa noble de escaso poder dentro del Alcázar de Zhentil. Entró al servicio de Bane a una edad muy temprana, usando sus habilidades como administrador para ir ascendiendo dentro de sus rangos.

El impulso definitivo a su ascenso al poder fue durante las luchas entre Manshoon y Ulsan por el poder dentro del Alcázar. A través de la supuesta traición de Ches a Manshoon, Fzoul dio su ayuda a Manshoon para matar a Ulsan. Con este paso, Fzoul se convirtió en una de las principales figuras dentro del Alcázar y empezó a trabajar para dar pie a la separación de la iglesia de Bane respecto a la Mulmaster.

Con la entrada en los Zhentarim, las relaciones con el Alto Imperceptor de Mulmaster fueron distanciándose, además, Manshoon fue dando apoyo a las ambiciones de Fzoul que en el año 1263 renombra la antigua Capilla Oscura como el Altar Oscuro desafiando al Imperceptor de Mulmaster que gobernaba desde el Altar del Señor Oscuro. La lucha religiosa con Mulmaster se convirtió a su vez en un exponente de la lucha política de los Zhentarim y Mulmaster y lógicamente eran dos grupos inseparables. En el 1357 CV el Alto Inquisidor Ginali intentó convencer a Fzoul de que siguiera al Alto Imperceptor, al ser incapaz, fundó un nuevo templo, la Capilla Oscura, en la ciudad del Alcázar, desafiando el poder de Fzoul

Durante la Era de los Trastornos, Bane apareció en el Alcázar de Zhentil y tras su derrota en Tantras, poseyó el cuerpo de Fzoul hasta que consiguió un nuevo cuerpo.

La muerte más tarde de Bane luchando contra Torm hicieron que su puesto fuera ocupado por Cyric. Sin embargo Fzoul nunca siguió verdaderamente a Cyric debido a que había perdido su puesto y el poder que había gozado bajo Bane. Pese a todo mantenía una “relación especial” con Cyric debido a sus contactos con la red Negra. Pese a todo Fzoul nunca se comprometió con Cyric, así, pese a saber las intenciones de Manshoon de trasladar la base de la Red Negra, le dejó hacer.

Durante el año 1368 CV empezó a crear un libro, la Cyrinshad, que debía de contar su visión de su vida y con ella convencer a la gente de que le adorase. Sin embargo, Fzoul junto con los dioses Oghma, y la escriba de la Cyrinshad, Rinda. Mientras para asegurar su poder, Cyric enviaba una horda de monstruos contra el Alcázar con el fin de aumentar su número de fieles al salvar él la ciudad. Sin embargo los dioses intervinieron y el plan de Cyric falló, Mask ayudó a Fzoul a derrotar a Xeno Mirrormane, Alto Sacerdote de Cyric, mientras que Cyric se veía atado al perder una parte significativa de su poder divino.

En el mes de Ches del año 1369 CV, Iyachtu Xvim, hijo de Bane, se libera de su prisión debajo del Alcázar de Zhentil y posee a Fzoul en Ola de Tesh, guiándole y mostrándole su objetivo: convertirse en Tirano del Mar de Luna. Durante el mes de Tarskah Fzoul forja una alianza con Manxam y se infiltra en Mulmaster, donde tras descubrir la alianza del Alto Imperceptor y el contemplador Orox, lucha contra él, sin lograr un resultado claro. El golpe decisivo contra el Alto Imperceptor sin embargo lo da Fzoul en Flamerule cuando se vuelve a infiltrar en Mulmaster y convence al Alta Espada Selfaril de que le revele el paradero de los Altos Imperceptores y le convence de que entre en los Zhentarim.

En el mes de Eleint la llegada de Xvim es proclamada y en la fiesta de la Buena Cosecha, Fzoul regresa en secreto al Alcazar de Zhentil y toma las riendas de la iglesia de Xvim.

Sin embargo es durante el mes de Marpenoth cuando el poder de Fzoul y de Xvim se consolida dentro del Alcázar. El 21 Ginali y sus seguidores coristas son eliminados y poco después gracias a las maquinaciones de Khelben un agente suyo, Ryssik Fharval, consiguió información sobre el Cetro de los Reyes Hechiceros. Poco después Fzoul se reuniría con el propio Khelben que a cambio de prometer no extender la influencia de los Zhentarim más allá del Pico del Trueno le reveló la verdadera naturaleza de Orgauth. Con la información suministrada por Khelben, Fzoul desenmascara poco después a Orgauth con la ayuda de Nimbaud. Cuando éste intenta avisar a Manshoon, Fzoul rompe el círculo que encerraba a Orgauth y éste mata a Nimbaud y a sus aprendices. Fzoul y Orgauth cimientan una nueva alianza contra Manshoon.

Durante el mes de Untar, gracias al hecho de que Selfaril consigue eliminar a las otras Espadas, Fzoul junto con Manxam, Desdemona y otros contempladores logran matar a Orox y a la mayoría de los seguidores de Cyric en al ciudad. Además el Alto Inquisidor de Cyric muere y el Alto Imperceptor de Bane es capturado y llevado al Alcázar donde será torturado durante meses. Tras éste éxito, Fzoul recibe una nueva visión de Xvim y se dirige hacía Mintar donde es recibido como el Una Vez Avatar de Bane. Tras hablar con el jefe de los banitas, Teldorn Negraesperanza, este es marcado pro Fzoul con el símbolo de Xvim y convertido a su fe, además es convertido en Lord Caballero Imperceptor de la secta del sur de Xvim. Poco después de esto, Fzoul vuelve a ser poseído por Xvim y forja la primera reliquia del dios: el Cetro del Ojo Tirano.

Pese a que las primeras noticias sobre el Cetro de los Reyes Hechiceros las consiguió en el 1369 CV no es hasta principio de año del 1370 CV cuando Fzoul consigue hacerse con él.

Mientras, Manshoon contacta con diversos baneliches que manda contra Fzoul. El primero de estos le ataca en mes de Alturiak. Tras atravesarlo con el Cetro, este explota, esparciéndose por los planos y cargando a Fzoul con la energía del banelich. Tras este incidente Manshoon convoca una reunión del Circulo Interior de los Zhentarim. En esa reunión, Manshoon es muerto y sus clones enloquecen. Fzoul intenta aprovechar el momento para ganar cuantos más apoyos posibles contando que Manshoon ha enloquecido, esto a los miembros más destacados de los Zhentarim, a los soldados simplemente les cuenta que Manshoon se encuentra gravemente herido. Mientras sin embargo todos los fieles a Manshoon son convenientemente apresados. Del tres al once de Mirtul Fzoul empieza un largo ritual al norte de las Ruinas del Alcázar de Zhentil donde consagra un nuevo altar y sacrifica a todos los fieles a Manshoon. Después del ritual se extiende una niebla que debilita a los cyristas y refuerza a los seguidores de Xvim. El punto culminante de la niebla es cuando las muestras restantes del poder de Bane explotan en llamas verdes. Numerosos baneliches explotan y las ruinas de Myth Drannor se ven sacudidas con numerosas explosiones. Además en el Alcázar, el fuego consume a todos los seguidores de Cyric y a Fzoul que empieza a adsorber el poder de los baneliches, sin embargo su cuerpo incapaz de soportarlo es destruido pero Xvim lo dota con uno nuevo y le nombra Mano Derecha del Hijo de Bane y Gran Tirano de Iyachtu Xvim. Tras esto, se convierte en el Elegido de Xvim.

Durante el mes siguiente Fzoul decide cortar relaciones con los Zhents occidentales y con Semmemon dado que dominan la mayor parte del Mar de Luna con la excepción de Hillsfar.

Tras esto, el poder de Fzoul esta firmemente asentado dentro de los Zhentarim, nadie es capaz de oponerle resistencia y el último bastión corista, al Fortaleza Oscura, esta más preocupada de sus luchas internas que de vigilar su posición.

La reaparición de Bane en el 1372 CV no afectó su poder, Fzoul siguió siendo el jefe de su iglesia y su Elegido, además de tener el control de los Zhentarim

Sin embargo, las luchas contra Hillsfar se mantienen y pese a que Fzoul busca un pacto con las fuerzas de los Dlardrageth en el año 1374 CV con el fin de asegurar su expansión sobre los Valles, Maalthir en última instancia los traiciona e intenta hacerse con el control de Yulash aprovechando una derrota de las fuerzas del Alcázar frente a la Cruzada de Selveril. Sin embargo, las fuerzas siguen igualadas hasta el momento.[/i:1b8969cd67]

[color=red:1b8969cd67]Gerti Orelsdottr. [/color:1b8969cd67]

Hija del gigante de hielo Orel el Mano Gris, Gerti adora a Auril, la Dama de Hielo una deidad dominante y opresiva. Es la heredera del poder de su tribu ya que su padre no tiene hijos varones y su fuerza y sus aliados la ayudarán a mantenerlo. Su poder clerical es fuerte y, puesto que enseña la magia rúnica a las tribus vecinas, goza de gran popularidad. Gerti usa sus runas de poder para proteger a su tribu en la Columna del Mundo de los cazadores de gigantes y predica la palabra de Auril, diciendo que los gigantes de hielo son el pueblo elegido de la Dama de Hielo por lo que todos deben someterse a la voluntad de la diosa. Se sabe que Mano Gris es viejo y que morirá en no más de dos años. Una vez que Gerti tome el control de la tribu, se teme que someta a la región a fuertes tormentas producto de rituales comunales y a mayores y más feroces raides en las ciudades vecinas.

[color=red:1b8969cd67]Hadrhune. [/color:1b8969cd67]

Frío, calculador y malvado, Hadrhune peleó con determinación, talento y manipulación hasta alcanzar su titulo de segundo al mando de la Ciudad de las Sombras. Es un mago poderoso que no teme a nada y es quizás el habitante de la ciudad mas informado sobre lo que acontece en Faerûn debido a su constante red de espías y sus propias incursiones en tierras mas allá del desierto mediante la magia de adivinación. Se rumorea que tiene grandes planes para si mismo, pero al igual que todos los asuntos de la Ciudad de las Sombras, estos planes se pierden en los secretos de las arenas del Anauroch.

Gerjo

30/01/2007 12:34:54

[color=red:2ff5f1b11f]Halaster Túnica Negra. [/color:2ff5f1b11f]

[i:2ff5f1b11f]Sobre los orígenes de Halaster poco se sabe. Según las investigaciones llevadas a cabo por Elminster su nombre es Hilather mientras que Halaster es el nombre que se puso él cuando fue un mago de cierto poder. Sus orígenes son desconocidos y hay muchos rumores que sitúan su lugar de nacimiento en Kara-Tur, Netheril o Imaskar. De las opciones mencionadas, la que parece tener más posibilidades es la de sus orígenes imaskar. También se dice que Halaster fue el que empezó las Ferias de Magos. Del resto poco más se sabe, excepto que en un momento dado decidió romper contacto con el resto del mundo y se fue al Monte Aguas Profundas con siete aprendices para instalarse. Halaster conjuró y sometió a criaturas extraplanares para que construyeran una torre. A su alrededor, se instalaron sus aprendices. Era el año 168 CV.

Sin embargo el contacto con las criaturas conjuradas cambió a Halaster, volviéndole más delgado y más propenso a largos silencios y a súbitos ataques de ira. Empezó a excavar más laboratorios y túneles por debajo de su torre hasta que dio con los túneles del clan Melairkyn. En esos túneles estaban instalados algunos drows, que habían sido los causantes de la caída del clan Melairkyn, a los que Halaster dio caza, además de capturar a varios de ellos. En la actualidad, la expresión Caza de Halaster significa en el Norte una “expedición furiosa o una masacre salvaje”. Tras expulsar a los drows Halaster en el año 309 CV se mudó a los túneles. Sus aprendices, cuando fueron a buscarlo solo encontraron trampas mortales pero la promesa de que al final estaba el “verdadero poder” y poderosa magia hizo que se adentraran en el enorme laberinto de túneles donde Halaster probó la capacidad de su aprendices y de las tropas y guardianes de su nuevo hogar. Tras la muerte de dos de sus aprendices, Halaster decidió poner fin a la prueba y pedir a sus aprendices que le ayudarán a asegurar sus dominios. A partir de ese momento Halaster se sumió en sus estudios, sus actividades durante este tiempo son desconocidas, sin embargo se sabe que durante el apogeo de Myth Drannor, Halaster estuvo durante un tiempo secuestrando magos elfos y arrojándolos en los túneles de su guarida.

En sus dominios Halaster se puede mover a su antojo por toda Bajamontaña. Mantiene varios imágenes suyas a través de la cuales puede ver, lanzar conjuros o trasladarse al lugar en el que se encuentran; sabe cuando un portal se abre en su reino o activar, desactivar o redirigir cualquiera de los portales que existen en Bajamontaña. Sólo una vez una persona ha logrado superar esas formidables defensas y fue en el año 1369 cuando Priamon “Frostrune” Rakesk por medio de diversos conjuros de Deseo logró capturar a Halaster y robarle todos sus secretos sobre el uso de los portales. Sin embargo, este truco funcionó una vez, pero desde esa vez Halaster ya se ha protegido adecuadamente para evitar cualquier nuevo intento. Durante su secuestro, la ciudad de Aguas Profundas se vio invadida por miles de monstruos que surgían de portales de una Bajamontaña descontrolada.

Halaster a simple vista parece que este loco pues murmura y va hablando él solo o riéndose, además de que parece incapaz de seguir una conversación durante mucho tiempo seguido. Sin embargo es consciente de cuando hay algún peligro o algo le amenaza. Esta locura parece afectarle solo en Bajamontaña pues en los momentos en que esta fuera de ella se muestra como una persona quisquillosa, meticulosa, solemne, fría y formal. Recuerda todo desaire o afrenta que ha recibido y siempre intenta salirse con la suya, sin importarle la destrucción que pueda causar.

Sus objetivos de momento es seguir sus investigaciones en Bajamontaña, alejado del resto del mundo.[/i:2ff5f1b11f]

[color=red:2ff5f1b11f]Jezz, el Lisiado. [/color:2ff5f1b11f]

Es uno de los lideres de la Casa Jaelre, comandando raides contra los elfos que habitan en la región de los Valles. Fue el explorador de su tribu mientras ésta se desplazaba por la Antípoda Oscura. Allí su pierna fue herida al caer sobre él un derrumbe en una pelea en la cual su gente lo creyó muerto. Días después, volvió al campamento con la pierna rota de tal modo que, aunque los clérigos pudieron repararla, aun cojea. Confiado y joven, Jezz sabe que tanto puede presionar a los habitantes de los Valles hasta que estos decidan bajar por los túneles en grandes ejércitos. Prefiere mantener su banda con pocos integrantes y lista para moverse en corto aviso. Dado el respeto que le profesan sus seguidores, si la Casa Jaelre consigue un puesto de avanzada permanente en el bosque, puede ser presentado como un orador ante el mundo exterior.

[color=red:2ff5f1b11f]Khalia. [/color:2ff5f1b11f]

Khalia es una cuidadosa y hábil diplomática al servicio de los Magos Rojos de Thay. Es la encargada de recorrer Los Reinos, convenciendo a los gobernantes de las ciudades que les permita a los Magos Rojos entrar en la ciudad e instalar en ella un enclave. Además de las promesas de amistad, negocio y mutua conveniencia, Khalia suele ofrecer artículos mágicos a los gobernantes para fortalecer la seguridad personal. Prefiere viajar en compañía de guardaespaldas thayanos, normalmente contratados en ciudades vecinas. Tiene maneras muy refinadas y siempre prefiere la conversación a la acción directa, por mas que sea insultada. Es la más centrada y razonable persona que uno puede encontrar dentro de la organización conocida como Los Magos Rojos de Thay.

[color=red:2ff5f1b11f]Khelben "Báculo Oscuro" Arunsun. [/color:2ff5f1b11f]

[i:2ff5f1b11f]Considerado uno de los magos más poderosos, sabios y influyentes magos de la Costa de la Espada, sin embargo, poco se sabe sobre sus orígenes y muchas son las especulaciones que hay entorno a ello. Muchos creen que nació en una familia noble, aunque no tenga familiar vivo conocido, y que tiene más de novecientos años.

Khelben nació en el año 414 CV hijo de Arun Maerdrym y de Arielimnda, una Arpista del Crepúsculo. Dado que era un humano su padre, un semielfo, no le dio nombre, dado que al ser humano no podía llevar el nombre de los Maerdrym.

En el 426 CV, con doce años, el hijo de Arun entra en los Siete Magos de Myth Drannor para estudiar con Mentor Wintercloak. Sigue sin tener un nombre. En el 449 CV el hijo de Arun acaba su aprendizaje bajo Mentor y se va de Myth Drannor para conocer mundo. Tras dejar la academia toma el único nombre del que se siente orgulloso: Arun's son (Hijo de Arun). Khelben se convirtió en Elegido de Mystra en el año 464 CV cuando tras salvar a un grupo de elfos en el Anauroch de los phaerimm, en una acción que casi le cuesta la vida, Mystra decidió salvarlo de la muerte y convertirlo en el Elegido.

Su papel en la lucha por intentar salvar Myth Drannor también fue importante, especialmente en la batalla de la Puerta de Plata, también conocida como el Sacrificio del Sin Nombre en los días 11 al 13 de Tarsakh del 712 CV. En ella Khelben junto con Elminster, Josidiah Starym, Symrustar Auglamyr y algunos contingentes de la ciudad de Myth Drannor frenaron y aniquilaron una gran cantidad de contingentes del Ejército de la Oscuridad. Tras impacientarse por la falta de actividad, Khelben se lanzó a una lucha contra los enemigos de la ciudad. Con sus ataques consiguió eliminar a más de 600 mezzoloths, goblins y otras criaturas del Ejército de la Oscuridad. La intención de su ataque fue desde un principio dividir y aislar a los diferentes cuerpos del Ejército con el fin de que fuera más fácil eliminarlos. Sin embargo Whipmaster Cvor, por medio de un artefacto elfico, creció hasta un tamaño gigantesco y atrapó a Khelben, casi partiéndolo por la mitad. Sin embargo, la explosión que vino a continuación elimino a Cvor y a cerca de doscientos mezzoloths. Khelben permaneció durante un año entero debatiéndose entre la vida y la muerte a consecuencia de las heridas. Sin embargo en ningún momento se temió por su vida dado que Mystra habló con los que le atendían llamándolo “aquél a quién la magia, el deber y el honor definen”, su enfermera elfa, que lo escuchó en su propia lengua, le llamó Akhelben.

Desde entonces Khelben mantiene unas cicatrices en su torso mostrando por donde casi fue partido en dos. Además, mantiene siempre un mechón plateado en su pelo como recordatorio de que debe dejarse llevar por el poder y como recordatorio de lo que debe a la ciudad de Silverymoon. Tras la caída de Myth Drannor participó en al refundación de los Arpistas en el 720 CV.

Si hay una persona importante dentro de la vida de Khelben, esa es Laeral. Consideramos por todo el mundo como marido y mujer, en verdad se desconoce si están casados. Khelben conoció a Laera cuando esta estaba poseída por la Corona Astada. En el año 1357 CV Khelben destruyó la Corona sacrificando una parte de su poder, liberando a Laeral. En la lucha que hubo una parte del Bosque Alto fue destruida y pese a que fue restituida extraño efectos mágicos suelen ocurrir. Tras liberarla, la cuidó durante un año entero, debido a que había enloquecido por la destrucción de la Corona, en su torre en Aguas Profundas. Desde entonces han permanecido juntos.

Khelben es una persona que trabaja siempre de forma constante por el bien de Aguas Profundas, la magia y la Alianza de Señores. Además ha enseñado a grandes magos como por ejemplo Melchor Harpell.

Su relación con Aguas Profundas empezó en el año 1115 CV cuando se asentó en la ciudad y construyó la Torre Arunsun (que después sería conocida como la Torre Vara Negra). Fue le conoció como Khelben Arunsun el Viejo. Tras la muerte de Ahghairon en el 1256 CV desapareció de la ciudad. Durante esta época tuvo un hijo, Zelphar Arunsun, que se casaría con Lhestyn. El hijo de ambos, Khelben el Joven, pasaría por ser el actual Khelben “Vara Negra” Arunsun para casi todo el mundo. Pese a que todo el mundo cree que es miembro de la familia Thaan, lo cierto es que el hijo de Zelphar, Khelben “Ravencloak” dejó Toril y se fue a investigar los planos acabando en Greyhawk. Vara Negra ocupó su sitio con el fin de ocultar sus orígenes.

La meticulosidad de la que siempre ha hecho gala en sus planes Khelben quedó plasmada con la creación de los Lunastros o Tel'Teukiira. Los primeros esbozos de su plan acudieron a la mente de Khelben en el año 816 CV cuando leyó una profecía que le hizo ver la necesidad de un grupo fuerte que pudiera combatirla. Pese a sus intentos, junto con Elminster, de hacer de los Arpistas ese grupo, Khelben poco a poco fue preparando los elementos necesarios para crear en un futuro el grupo que se ajustara a sus ideas.

En el año 1070 CV ayudó a los Heraldos de la Espada de Cormyr a crear un refugio conocido como Refugio de Plata junto con unas insignias que permitían transportarse mágica al lugar. En el año 1118 CV creaba una conexión entre su torre y el Refugio de Plata.

En el año 1292 CV empezó a distribuir la obra de Paalar de Semfhar, una identidad secreta suya, supuestamente una obra que permitía combinar la magia arcan y la divina. La obra con el paso del tiempo se convirtió en una obra cantada por los bardos.

En el año 1357 CV Khelben roba el Cetro de los Reyes Hechiceros de una tumba de Ordulin y en lugar pone una ilusión. Pese a ser atacado por Magos Rojos esconde el cetro en las montañas de Cornalbo. Una vez hecho esto, esconde un mapa indicando su posición en un tomo de la obra de Paalar.

En medio de este plan a largo plazo, en el año 1367 CV se descubre como uno de los Señores de Aguas Profundas y anuncia su retirada.

El punto culminante es cuando entrega el tomo con el mapa a un sabio llamado Ryssik Fharval, en el año 1369 CV, un agente indirecto de Fzoul. Poco después en una reunión con el mismo Fzoul Khelben le revelaría información sobre la naturaleza de Orgauth a cambio de que los Zhentarim no se expandieran más allá de los Picos del Trueno durante treinta años.

Sin embargo el robo del Cetro fue descubierto por Bran Skorlsun en el 1370 CV que rápidamente investiga quién puede estar detrás al descubrirse que el Cetro esta en manos de Fzoul. Una investigación se puso en marcha indicando todas las evidencias que el culpable era Khelben.

El 21 de Tarsakh de 1370 CV se reúnen los principales miembros de los Arpistas para juzgar a Khelben, este no rechaza los cargos, sino que los confirma y él y Laeral abandonan los Arpistas. Antes, Alustriel había dejado de ser también una agente por propio voluntad. El fantasma de Sylune, se materializa, rompe su insignia y ciega a Bran Skorklsun.

Poco después en el mes de Kythorn los Arpistas descubren que ya no se pueden acercar a la Torre Vara Negra. En Flamerul, los Arpistas cierran el Refugio Arpistas del Monte Aguas Profundas y desde Eleint hasta finales de años se corren rumores de que los amigos de los Arpistas de que Bran ni Belhuar, uno de los Maestros Arpistas, ya no confían en Khelben ni Laeral. A partir de estas fechas empiezan a oirse los rumores de los Tel'Telkiira.

Sin embargo sus actividades no se han parado aquí, con el retorno de la ciudad de Umbra y las acciones de los phaerimm, Khelben organizó un ejército desde Aguas Profundas que ayudó a la ciudad de Evereska a pesar de que se perdieron la mayoría de sus efectivos. Además su concurso fue decisivo, junto con varios Elegidos más, para infiltrarse en la ciudad de Umbra y lograr dañar su mythallar asestándole un golpe suficientemente fuerte como para frenar los planes de Telamonte. [/i:2ff5f1b11f]

[color=red:2ff5f1b11f]Manshoon. [/color:2ff5f1b11f]

Habiendo sido por años el lord de los Zhentarim, Manshoon encaja en el arquetipo de mago perverso, siniestro y calculador. En secreto produjo rebeliones entre las casas nobles de Zhentil Keep, asesinando a sus enemigos y acabando con jóvenes ansiosos que, a la larga, podrían transformarse en enemigos poderosos, mandándolos a empresas suicidas (entre las favoritas se encuentra la de liquidar a Elminster). Todo eso llegó a su fin cuando Fzoul Chembryl, su segundo al mando, acabó con la vida del mago para encontrarse no con solo con que había acabado solo con un clon del mismo, si no con la poco grata sorpresa que la muerte del impostor trajo a la vida una veintena más de clones que aun hoy, recorren Faerûn en busca de las demás copias, aniquilándose entre ellos y proclamando ser el verdadero Manshoon. Actualmente se cree que solo quedan tres de ellos y solo uno ha vuelto a los Zhentarim, aceptando el liderazgo de Fzoul. Nadie sabe si el verdadero Manshoon no deambula aun por Toril, en busca de algún misterioso destino.

[color=red:2ff5f1b11f]Miklos Selkirk. [/color:2ff5f1b11f]

Retirado aventurero e hijo de Kendrick Selkirk, Miklos es mas conocido en su tierra como el creador de los Cuervos de Plata, un gran grupo de mercenarios que trabajan con y para él. Es un adiestrado político y un gran diplomático así como un excelente espadachín. Siendo un noble en Sembia, está acostumbrado a los complots y los manejos de la corte. Pasó un tiempo en la suboscuridad, por lo que entiende a los drow y sus métodos de negociación. Si bien pasa la mayoría de su tiempo dirigiendo a los Cuervos de Plata, muchas veces es llamado por el gobierno de Sembia para realizar tratados y negociaciones pacificas con los elfos oscuros. Es capaz de hablar prácticamente de cualquier cosa con expertos ya que se mantiene informado de todo lo que lo rodea, lo que le permite mantenerse siempre al mando de la conversación y le resulta muy útil al momento de tener que salir de situaciones apretadas.

[color=red:2ff5f1b11f]Mirt, el Prestamista. [/color:2ff5f1b11f]

Mirt es un gordo y viejo ladrón del que, en los oscuros callejones y en las mesas de las posadas se comenta la posibilidad que sea uno de los misteriosos Lordes de Aguas Profundas. Logró su dinero luego de una excelente campaña como general de una tropa de aventureros en Bajo Montaña. Fue conocido como Mirt el Despiadado o El Viejo Lobo y logró juntar una buena lista de enemigos en Amn, Tethyr y Calimshan. También consiguió una corta pero valerosa lista de amigos entre los que se cuenta con honor el aventurero Durnan. Muchos subestiman a Mirt por su obesidad y su jovial temperamento, pero dentro de las murallas de Aguas Profundas, todos saben sobre la habilidad del Prestamista para juzgar a la gente y medir sus recursos. Esto se mostró una mina de oro cuando Mirt comenzó con su empresa de inversionista, ganando mas dinero del que jamas ganó a fuerza de espada. Es reconocido como uno de los hombres de mejor corazón en Aguas Profundas (si no en Faerûn).

[color=red:2ff5f1b11f]Ningal. [/color:2ff5f1b11f]

Nigal, quien ocasionalmente se autodenomina la Hija de la Luna, es una misteriosa Genasi de Aire de quien se rumorea está organizando una rebelión contra los invasores de Mulhorand. Nigal habla poco de su origen pero su parte genasi es evidente no solo por su fría piel azul, si no por su pelo siempre en movimiento pese a la falta de viento. Sus seguidores la aman de corazón pues es una líder justa y fuerte contra los adversarios y cuando sus hombres son heridos, ella misma cura esas heridas. Dentro de sus filas, los hombres comentan la posibilidad que Nigal pronto se transforme en Elegida de Selûne. Un precio de diez mil monedas de oro pende sobre su cabeza, mientras los invasores de Mulhorand temen que la rebelión comience.

[color=red:2ff5f1b11f]Rey Obould Muchas Flechas. [/color:2ff5f1b11f]

El rey Obould Muchas Flechas tiene un destino superior dentro de su raza. Más inteligente y despierto que el resto de los orcos, completó muchas aventuras para su rey y sus clérigos antes de matar al monarca y tomar el control de la tribu. Hábil en la batalla y capaz de terribles furias, el rey Obould es un gran contrincante y un enemigo temido. Con el tiempo, logró unir otras tribus a la suya contando hoy con más de dos mil soldados más sus mujeres y niños. Posee cuatro esposas y ocho hijos que se acercan ya a la edad adulta. Sabe que pronto tendrá que defender su trono contra los príncipes y está listo para ello. Su único miedo es que, tras su muerte, los príncipes peleen entre ellos y todo lo que logró construir se caiga a pedazos. Por ello, decidió que pronto llegará la hora de lanzar un ataque masivo contra la gente de la Columna del Mundo para así construir un imperio que pueda ser dividido entre los príncipes para asegurar la continuación de su legado. Hay guerra en el horizonte del Norte y está en las manos de un terrible bárbaro con una fuerte espada de fuego.

[color=red:2ff5f1b11f]Sahbuti Shanardanda. [/color:2ff5f1b11f]

Sahbuti es miembro de la orden de monjes llamada la Luna Oscura. Su misión es la búsqueda y destrucción de los seguidores de Selûne y de todos los enemigos de Shar. Nacido y criado en Amn, ahora viaja de Calimshan a Aguas Profundas para lo orden de la iglesia de Shar. Es posible encontrarlo en cualquier lado donde la iglesia de su dios lo necesite. Ayudado por su sombra leal Shemnaer, cuida embarques con objetos preciados por la iglesia de Shar, escolta a importantes oficiales de su orden y actúa como asesino de tanto en tanto. Sahbuti no ama nada ni a nadie.

[color=red:2ff5f1b11f]Scyllua Esperanzaoscura. [/color:2ff5f1b11f]

Scyllua Esperanza Negra es una castellana de Zhentil Keep, la Alta capitán de sus ejércitos y la campeona reconocida de la ciudad. Es una espada en las manos de Fzoul, una rampante agente de su dios y enemiga de todo lo que es bueno. Bajo su mando, los Zhentileses se están recuperando de la destrucción de su ciudad. En Scyllua, los zhentileses han encontrado una capitana con valor, determinación, persistencia e inteligencia sin par. No siempre fue una paladina del mal. Habiendo sido vendida como esclava junto a su madre, pronto llamó la atención de un noble y fue trasladada a su morada. Pese a unirse al ejercito zhentilés, Scyllua se hizo ferviente devota de Tyr, pensando que algún día podría acabar con la injusticia de Zhentil Keep desde adentro. Pero en el año 1368, Cyric atacó la fortaleza de infieles y fue entonces cuando Scyllua se demostró como la mas valiente y aguerrida combatiente, convirtiéndose rápidamente en una leyenda. Así, la joven idealista puso su meta en Lord Orgauth, uno de los señores de Zhentil Keep como uno de los primeros pasos en su batalla personal contra la corrupción. Pero el lord estaba lejos de ser un humano normal. Siendo en realidad una criatura del abismo, tentó con dulce habladuría a Scyllua y logro hacerla caer. Cayendo más y más, repudió sus votos a Tyr y se convirtió en una Guardia Negra al servicio de Bane. Como acto final de su caída, Scyllua asesinó a Lord Orgauth, su tentador, logrando así el interés de Fzoul quien la tomó como capitana

[color=red:2ff5f1b11f]Sememmon. [/color:2ff5f1b11f]

El hábil teniente de Manshoon, Sememmon sirvió por años como Lord de la Fortaleza Oscura. Llego a ese rango siguiendo servilmente las ordenes de los diferentes Lordes de Zhentil Keep. Por debajo de su silenciosa conducta, es un hombre extremadamente calculador e inteligente, capaz de mantener odios encerrados por años, mientras planea la venganza. Siempre tiene una vía de escape preparada y no duda en usarla. Es un excelente aprendiz de Manshoon, un sobreviviente dedicado a eliminar a sus enemigos y eludir las culpas. Sememmon es paciente, educado e inteligente además de un buen observador. No es ego maníaco ni tiene ambiciones de tirano y ve el exceso de violencia como una falta de autocontrol y derroche de energía innecesario. Por años fue leal a la Red Negra (muchos de echo lo consideran la Red Negra), habiendo mantenido todo en su lugar mientras sus superiores batallaban por el poder

[color=red:2ff5f1b11f]Sengal. [/color:2ff5f1b11f]

Sengal es un fiero halfling quien a sucumbido a sus instintos primarios. Druida de Malar y miembro de la Gente de Sangre Negra, es muy respetado entre los hombres lobo, más allá de su tamaño y su juventud. Senegal actúa como mensajero y como explorador para grupos de la Gente y otros druidas de su fe. En combate prefiere observar a sus enemigos midiendo su fuerza y sus puntos débiles y luego los embosca.

[color=red:2ff5f1b11f]Simbul. [/color:2ff5f1b11f]

Simbul es la reina de Aglarond (conocida como La Reina Maga) y una de las Siete Hermanas. Posee un temperamento acorde a sus legendarios poderes de hechicería. Maestreó la metamagia hace mucho, mucho tiempo y derrotó ella sola ejércitos thayanos con combinaciones titánicas de conjuros. El rey Azoun IV de Cormyr la llamó " una buena amiga, pero una mortal enemiga". Se canta en las tabernas que es la amante del famoso (infame, para algunos) Elminster del Valle de las Sombras. La paciencia de su supuesto amante (a quien al menos se sabe con seguridad que frecuenta), ha hecho que Simbul aprenda a apaciguar sus ataques de ira lo que la ha convertido en una combatiente aun más letal. Si bien sigue careciendo de miedo, ya no carece de la facultad de mantener la frialdad en el fragor de la batalla. Se sabe que baga por todo Faerûn e incluso por otros planos, cambiando de forma a voluntad y no atándose nunca una rutina. Se dice que algunos thayanos se desmayan o huyen con solo verla en batalla. Esto, si no es la única, es una de las pocas actitudes coherentes de los Magos Rojos.

[color=red:2ff5f1b11f]Szass Tam. [/color:2ff5f1b11f]

Infame por su inteligente y fría crueldad y por longevidad, Szass Tam es el zulkir de necromancia de los Magos Rojos de Thay. Es el más influyente dentro de la organización y hay quien asegura que es además, el verdadero gobernante de la magocracia. Ha sido lich por los últimos doscientos años y consiguió su actual poder a través de su arrogancia, su habilidad y la preparación para apoyar sus increíbles ambiciones, convirtiéndolo en uno de los seres mas inteligentes de todo Faerûn. Como los demás Magos Rojos, Szass prefiere trabajar de incógnito, haciendo que sus agentes (la mayoría vampiros y no muertos) actúen por él. Su no muerte le ha dado la paciencia para alcanzar las altísimas metas que persigue y para desechar planes que no demuestran ser útiles tras planearlos por años. Es partidario de unir toda el poder de Thay bajo su mando para evitar que las disputas por el poder de la nación terminen por destruirla. Posee una increíble colección de objetos mágicos que van desde simples anillos a golems y artefactos únicos. A pasear de ser un lich tiene maneras corteses y hasta agradables para aquellos que han mantenido conversaciones con el. Pero ninguno de sus enemigos se mantiene en pie por mucho tiempo.

[color=red:2ff5f1b11f]Tormenta Mano de Plata. [/color:2ff5f1b11f]

La famosa bardo del Valle de las Sombras es conocida por sus alegres maneras y sus aventuras como líder de los Arpistas. Vive la vida con el espíritu alto y buen gusto, tiene poca arrogancia y pasa la mayoría de su tiempo entrenando jóvenes Arpistas, protegiendo el Valle de sus enemigos y ayudando a jóvenes infelices. Los habitantes del Valle la ven como la sanadora local, herborista y compañera granjera, quien ayuda a los demás sin esperar nada a cambio. Le llevan a los enfermos y a los heridos, a quien Tormenta cuida y cura con mucha atención. La exaspera la estupidez de algunos gobernantes. Los Arpistas la consideran su miembro más valiosa. Otros pueden ser más poderosos y fuertes pero ella es la perfecta maestra e inspiración. Tormenta es, además una de las Siete Hermanas.

Gerjo

30/01/2007 13:07:40

[color=red:e534011c1e]Rey Nezher.[/color:e534011c1e]

[i:e534011c1e]Las siete villas habían tomado la decisión de unirse como protección mutua ante las bandas de orcos errantes. El rey chamán de Gers, llamado Nezher el Anciano, creó un calendario para celebrar la unión. La coalición de pueblos se llamó Sietevillas, ya que ese era el número de asentamientos que dieron pie a la nueva nación. Gran alegría recorrió Sietevillas, con la gente celebrando tanto sus primeros pasos hacia la civilización como la sabiduría de sus líderes. Unos pocos años después, sin embargo, el Rey Nezher renombró el reino como Nezheril, que significaba "Tierra de Nezher".

Demandó más y más tributo de las villas, y muchos temieron que Sietevillas se desmoronaría. Los ciudadanos de los pueblos unidos protestaron abiertamente, y el futuro del naciente reino empezó a parecer muy sombrío.

Una daga envenenada señaló el final del reino de Nezher el Anciano, y un fuerte y justo sucesor, Nezher el Joven, dio un paso al frente para hacerse con el control. Nadie supo nunca quién empuñaba el arma letal, y nunca nadie tuvo la inquietud por averiguarlo. La presión de vivir bajo un líder tiránico y egoísta se disipó, y la gente comenzó a vivir en paz de nuevo, libres para concentrarse de nuevo en sus negocios. El nombre de la nación, sin embargo, permaneció igual con el paso del tiempo.[/i:e534011c1e]

[color=red:e534011c1e]Therion Gers.[/color:e534011c1e]

Una de las muchas cosas con las que comerciaban los elfos era la magia. Un amigo de Nezher el Joven, Therion Gers, fue el primer nezherino en beneficiarse de este comercio. Tras un año de tutelaje en el aprendizaje de los cantras (conjuros de nivel 0), lanzó un conuro para encender una hoguera. Dos años más tarde, la comunidad consideraba a este primer humano arcanista (la palabra nezherina para designar a un mago) la tercera persona más importante de su sociedad, por detrás de Nezher el Joven y el chamán Invocador de Espíritus. La gente cambió el nombre del mago a Therion el Primero de Gers, ya que fue el primer arcanista de Nezheril. Durante el siguiente siglo, continuó el comercio con los elfos, y el uso de la magia en esta pequeña nación creció a pasos agigantados. A diferencia de en muchas otras culturas, el uso de la magia se consideraba esencial, y todos los que llegaban a la edad de la ascensión (13 veranos) eran adiestrados en las artes mágicas. Los que mostraban buenas aptitudes recibían mejor trato que aquellos que mostraban una actitud descuidada o perezosa hacia el Arte. La importancia que se daba a la magia ayudó a Nezheril a colocarse a la cabeza de las naciones mágicas de Toril.

[color=red:e534011c1e]El Hallador.[/color:e534011c1e]

[i:e534011c1e]El año 326 marcó una de las fechas más importantes en la historia de Nezheril: el descubrimiento de los Manuscritos de Nezher. Este conjunto de 100 pergaminos proporcionó a los nezherinos un increíble progreso en el conocimiento de conjuros nunca visto en la historia de Toril. Esta fue una era de aprendizaje asombroso en Nezheril que duró hasta el nacimiento del más grande de sus archimagos.

La persona responsable de sacar a la luz estas vitales fuentes de conocimiento mágico nunca se reveló; se refieren a él únicamente como el Hallador. Mientras exploraba una zona al oeste del Bosque de los Cuernos Lejanos, el Hallador se encontró con un antiguo edificio en ruinas que parecía haber estado habitado por una raza que empleaba amplios muros y suelos en sus construcciones. Las sillas y otro mobiliario indicaban que esta especie poseía más de dos patas, posiblemente cuatro.

El Hallador puso patas arriba este antiguo y ya saqueado edificio, esperando encontrar algo de valor para venderlo cuando regresase a casa. Cuando descubrió los pergaminos dorados, se dio cuenta de que había encontrado algo que valía mucho más que su simple valor físico. Regresó con los papiros a Nezheril y los estudió sin descanso. El Hallador se dio cuenta de que los 100 pergaminos eran en realidad dos volúmenes de 50 hojas cada uno. Uno de ellos parecía mucho más antiguo y ajado que el otro. Llamó a los pliegues dorados los Manuscritos de Nezher, nombrados así en honor a la nación en la que había nacido, y compartió su hallazgo con los arcanistas de Sietevillas y Zenith algunos años después.

En unas pocas décadas, todo el mundo en Nezheril fue bendecido con el conocimiento que encerraban los pergaminos.[/i:e534011c1e]

[color=red:e534011c1e]Ioulaum "El Semidivino".[/color:e534011c1e]

[i:e534011c1e]Uno de los archimagos más grandes que jamás ha honrado la faz de Toril (y seguramente la criatura más longeva que jamás ha existido) nació en 544 AN. Ioulaum fue un catalizador vital en el conocimiento de la magia nezherino, entrenando a más de 3.000 arcanistas. Sin su imponente presencia puede que nunca se hubiese llegado a crear el mytalar mágico que permitió a las ciudades nezherinos flotar en el aire.

Ioulaum demostró una vez más su importancia en el año 845, cuando creó el mytalar. Este artefacto mágico penetraba profundamente en las raíces de la Urdimbre Mágica (controlada por la diosa Mystryl) y daba acceso a magia pura y sin filtrar. Permitía a los arcanistas de Nezheril crear objetos mágicos sin necesidad de un conjuro de permanencia y proporcionaba la fuerza mágica constante que permitía a las montañas flotar en el aire. [/i:e534011c1e]

[color=red:e534011c1e]El Cronomante.[/color:e534011c1e]

El Cronomante estaba preocupado por las otras civilizaciones humanas de Faerûn. Presentía que el esnobismo de Nezheril hacia las naciones menos desarrolladas mágicamente era un grave error que se podía volver en contra del imperio. Aunque el Cronomante compartía muchas de las debilidades de los archimagos (como la creencia de que los dioses eran únicamente archimagos extremadamente poderosos pero que podían ser desafiados), también se preocupaba por el bienestar de los vecinos de Nezheril. Esto incluía a elfos, enanos y pueblos bárbaros.

[color=red:e534011c1e]Archimago Karsus.[/color:e534011c1e]

[i:e534011c1e]El primer conjuro lanzado por Karsus fue a la tierna edad de dos años, cuando instintivamente lanzó un cantra. El joven Karsus se encontró aprendiendo conjuros casi sin darse cuenta, como si siempre los hubiese conocido. El sacerdocio local de Mystryl mostró un interés inmediato por el muchacho y lo entrenó. Intentaron adoctrinarlo en la jerarquía de la iglesia, pero no estaba interesado. No creía que poniendo su fe en una estructura politeísta le fuese a hacer ningún bien; pensaba que él mismo era merecedor de un estatus divino. Esto, por supuesto, lo hacía el candidato perfecto para un puesto de archimago, ya que todos los archimagos creían únicamente en sí mismos.

Mientras Ioulaum perfeccionaba su mayor conjuro, la longevidad de Ioulaum, Karsus, a la edad de 22 años, se convirtió en el archimago más joven de la historia. Para ganarse el título tenía que fabricar un mytalar, crear un enclave a partir de una montaña, erigir una ciudad sobre él y convertirse en su gobernante. Durante varios meses tras su proeza, Karsus fue incapaz de promocionar los negocios y las residencias de su ciudad, principalmente por su juventud. Entonces decidió que si el poder mágico a solas no podía atraer a los ciudadanos a su enclave, quizás una imagen del éxito sí podría.

Karsus alquiló los servicios de los mejores arquitectos de la tierra para crear edificios que desafiasen las mismas leyes de la gravedad y la física. Estas estructuras llegaron a ser conocidas como algunas de las más grandes escuelas y universidades de arcanistas de todo Nezheril. Estos edificios únicos en Toril, y la esperanza de poseer tales estructuras, atrajo a la gente al enclave de Karsus, y la ciudad prosperó.

Para asegurarse un éxito aún mayor, Karsus persuadió al consejo de Sietevillas para que prestasen el resto de los Manuscritos de Nezher a su ciudad para su estudio y ver si había algún nexo entre los pergaminos para poder encontrar los que se había extraviado. Desafortunadamente, cuando los pergaminos estaban en ruta hacia Karsus, la caravana (aunque iba escoltada por más de 100 guerreros y arcanistas) fue saqueada y los pergaminos robados. Una intensa búsqueda de los ladrones comenzó en 3.195, pero terminó siete años después con un clamoroso fracaso y la pérdida de 125 vidas. Nezheril ahora ya no tenía ninguno de los Manuscritos de Nezher en su poder, y su posible localización era un misterio que abrumaba incluso a los más poderosos arcanistas y videntes.

Concluyó un conjuro en el que había estado trabajando durante años y lo lanzó sobre sí mismo. Este conjuro, llamado avatar de Karsus, fue el único conjuro de nivel 12 jamás creado. Estaba diseñado para robar temporalmente los poderes de un dios. Cuando lanzó ese conjuro eligió a Mystryl, la diosa de la magia, cambiando en el proceso para siempre la forma en la que funciona la magia. El conocimiento siempre ha superado a la sabiduría, y Karsus no era una excepción.

Su cuerpo se hinchó y abotagó con el súbito torrente de poder divino, y su mente se llenó de conocimientos inimaginables. Karsus se dio cuenta al instante del horrible error que había cometido: había robado el poder del único dios del que no debería haberlo hecho. La posición de Mystryl exigía que una de las facetas de su psique estuviese reparando constantemente la Urdimbre de la magia, la Urdimbre que Nezheril y sus ansias de magia y los fhaerimm con sus conjuros de drenaje estaban amenazando constantemente con deshilachar. Cuando Mystryl perdió su habilidad para mantener la Urdimbre de la magia esencial (magia en su forma más pura, sin escuelas ni campos) intacta, surgió y fluctuó una inundación de magia, y los efectos de todos los objetos mágicos se doblaron durante un tiempo; un instante.

Mystryl se sacrificó para salvar la Urdimbre antes de que el daño fuese irreparable. Esto rompió el vínculo de Karsus con su magia y obstruyó la Urdimbre, causando que toda magia dejase brevemente de funcionar. Sin la infusión de la magia, las ciudades volantes de Nezheril cayeron, y Karsus murió al instante. Su hinchado cuerpo se petrificó y cayó desde lo alto de su torre hacia su enclave mientras este se precipitaba a tierra. Mientras su cuerpo caía, sus pétreos ojos, aún brillando con el último rescoldo de poder divino, captaron la escena de las ciudades de Nezheril estrellándose contra el suelo, matando a todos sus habitantes. Su corazón se hizo pedazos, la codicia por el poder de los mismos dioses había causado la destrucción de su hogar, de su familia, sus amigos y su pueblo.
Cuando Mystryl se reencarnó, esta vez como Mystra, empleó la forma de una hermosa campesina que aprendía los rudimentos de los cantras pero con el potencial de un archimago. Su prioridad era rehacer la Urdimbre de la magia. Esta vez, hizo que la magia se ciñese a unas cuantas reglas más, y ningún conjuro por encima de nivel 10 podría funcionar jamás.
[/i:e534011c1e] (Espero que no se note que es mi personaje favorito ^^)

[color=red:e534011c1e]Sombra. [/color:e534011c1e]

[i:e534011c1e]Un estudiante de una academia para el estudio mágico, Sombra, publicó un trabajo muy criticado sobre los planos. Su obra le granjeó la enemistad de las autoridades, y fue enviado al exilio. Todo estudio de los semiplanos y cuasiplanos estaba prohibido en muchas de las ciudades. En Karsus, sin embargo, Sombra fue requerido para que se quedase y continuase sus trabajos; el propio Karsus pensaba que Sombra estaba cerca de algo importante.

Sombra invitó a otros investigadores "clandestinos" a que le ayudasen en su trabajo, y Karsus financió toda la operación. Once años después y con permiso expreso del archimago, Sombra publicó otra obra, esta vez sobre el Semiplano de las Sombras, titulada: ”Sombras - La Cohesión Palpable de la Corporeidad Informe”. Otros archimagos por toda la nación se dieron cuenta súbitamente de la importancia de este descubrimiento y vieron en el Semiplano de las Sombras un lugar perfecto para la explotación; una fuente inagotable de sirvientes sombríos y la fuente de la Magia Sombría que empleaba Sombra. Inmediatamente levantaron la prohibición del estudio de los semiplanos, animando abiertamente a otros a descubrir también otros semiplanos.

esafortunadamente también descubrieron el Semiplano del Confinamiento, perdiendo a un puñado de arcanistas en sus brumosas fronteras, aunque estas pérdidas se mantuvieron en un estricto secreto. [/i:e534011c1e]

Gerjo

30/01/2007 13:38:31

[color=red:7698da2378]Olostin. [/color:7698da2378]

[i:7698da2378]A Olostin nunca le dieron las oportunidades que él creía que merecía, y comenzó a tener un comportamiento violento e impredecible. Odiaba a los demás, aunque ciertamente sentía compasión por los no humanos desfavorecidos (aquellas razas trasgoides que Nezheril y los elfos habían combatido desde el principio del tiempo). Su odio fue creciendo y al final fue repudiado por los nezherinos, enviado a vagar por las zonas salvajes de Nezheril.

Mientras viajaba Olostin se encontró con una sádica bestia que parecía un cono viviente con cuatro brazo: un fhaerimm. Olostin, temeroso por su vida, se preparó para defenderse ante una muerte cierta, pero la bestia únicamente quería hablar. El fhaerimm dijo que alguna fuerza desconocida en el mundo de la superficie estaba matando a sus crías y haciendo que los viejos y enfermos muriesen antes de tiempo; el ser quería saber quién en la superficie estaba empleando tal magia.
Olostin se sentó y contó a la criatura todo lo que sabía de la cultura nezherina y cómo se habían convertido en una civilización decadente y derrochadora. El fhaerimm escuchó con atención todo lo que Olostin le dijo sobre los nezherinos. Tras regalarle al renegado un poderoso artefacto mágico y decirle un lugar seguro donde esconderse de los malvados nezherinos, la bestia regresó a su lugar de procedencia.

Estos hechos fueron lo único que preservó el nombre de Olostin para la historia. Él y su banda se convirtieron en los asesinos más despiadados de la historia de Nezheril. En el año 3.348 comenzó un reinado del terror (que duraría 33 años) con un exitoso ataque contra la ciudad de Unity, donde fue apodado el Barón del Terror. "El Barón" y su banda mataron a más de 28.000 (humanos, elfos, orcos, trasgos, enanos, medianos y gnomos; no había ninguna diferencia) y robaron el tesoro de un rey. Al final de su carrera, él y toda su compañía fueron incinerados por una bola de fuego de Noanar lanzada por un arcanista desconocido de 34º nivel. Su fortaleza fue reventada y todo lo que había dentro destruido. El artefacto mágico que Olostin recibió de su cónico amigo nunca se recuperó.[/i:7698da2378]

[color=red:7698da2378]Sammaster, el Primer Orador .[/color:7698da2378]

Un antiguo Elegido de Mystra, fundador de una de las organizaciones más temidas en Faerun, el Culto del Dragón, y en la actualidad un lich que pretende reorganizar el Culto tras años de descontrol.
(Recomiendo ojear la historia amplia de este señor...es una pasada)

[color=red:7698da2378]Telamonte Tanthul.[/color:7698da2378]

[i:7698da2378]Nacido en el 3214 EN, Telamonte o más conocido entonces como Shadow fue uno de los primeros arcanistas en teorizar sobre los semiplanos. Con la publicación de su famoso trabajo La palpable cohesión de corporeidad informe se ganó la enemistad de muchos arcanistas y varios asesinos fueron enviados para asesinarle. En el año 3469 de la EN Shadow se enamoró de una barda, Alashara Crywind, de la ciudad de Ioulaum. Al final Alashara se reveló como una asesina enviada por un arcanista rival, pero incapaces de hacerse daño el uno al otro decidieron llevar a cabo un plan en el que por medio de un conjuro de Simulacro engañaron al arcanista y se refugiaron en el Demiplano de las Sombras.

Desde entonces Telamonte ha gobernado la ciudad manteniendo todos los elementos que considera necesarios de la sociedad umbrina, manteniendo un estricto orden y reglamentación de la sociedad, manteniendo el orden y una cultura milenaria. Es por eso que la ciudad esta reglamentada y llena de rituales con el fin de transmitir y preservar una cultura En esencia, Telamonte es el corazón de la ciudad de Umbra. Cuando considere que ha llegado el momento oportuno, revelará su verdadera identidad a los habitantes de Umbra, mostrándose como el arcanista Shadow.

Telamonte es una persona que tras milenios gobernando la ciudad, ocultaba sus sentimientos y opiniones de forma mecánica, comportándose como un gobernante que apenas deja translucir una emoción. Ni sus hijos son capaces de prever que pensará. Telamonte cree que es el único capaz de guiar la ciudad con acierto por eso tras alargar su vida por medio de conjuros de Deseo y de su conversión en umbra, esta planteándose seriamente convertirse en lich.

Telamonte es una persona robusta y alta, que suele transmitir una imagen de poder y de autocontrol ante cualquier persona. Cuando tiene que aparecer en público suele aparecer con la armadura tradicional de Netheril, además de una capa de alas de dragón, grebas estilizadas y una túnica púrpura. [/i:7698da2378]

Gerjo

31/01/2007 12:48:11

[color=red:5d91259305]Klauzh, Dragón del Norte.[/color:5d91259305]

Klauzh es uno de los dragones rojos más grandes y temidos que haya habido en Faerûn. Enorme pero elegante, es tan ágil como un gato y está cubierto de viejas cicatrices de feo aspecto, donde las escamas han sido arrancadas y no han vuelto a salir.

[color=red:5d91259305]Tálazha Vaeovrí de Innarlizh, El Magíster.[/color:5d91259305]

Tálazha Vaerovrí era, hasta hace poco, una maga poco conocida de Innarlizh, una ciudad en la costa más oriental del lago del Vaho. Finalmente atrajo la atención de Azut y Mystra y, cuando llegó el momento de nombrar a un nuevo Magíster, ambos estuvieron de acuerdo en que el Arte estaría mejor servido por alguien como ella.

[color=red:5d91259305]Manshún.[/color:5d91259305]

Señor del Alcázar Zhentil y líder de los Zhentárim durante años, se ajusta al arquetipo de maligno amo lanzador de conjuros, taimado, siniestro y decadente. Sofocó despiadadamente rebeliones entre los miembros más jóvenes y ambiciosos enviando a tales magos advenedizos a misiones imposibles, como asesinar a Elmínster o atrapar a Shándril Shessair, portadora del fuego mágico.

[color=red:5d91259305]Reichero.[/color:5d91259305]

Se cree que Reichero es el último arcanista nezherino superviviente que gobernó en su ciudad flotante durante años y la abandonó antes de la locura de Karsus. Ahora un liche y uno de los seres no dragoniles más viejos de Faerûn, Reichero ha amasado un arsenal de conjuros, objetos mágicos y sirvientes.

[color=red:5d91259305]Pharaun Mizzrym.[/color:5d91259305]

Maestro de Sorcere, la escuela de magos en Tier Breche, esbelto, grácil y con un sentido del humor muy peculiar que casi ralla la insubordinación. Inteligente y siempre prevenido contra ataques a traición, es un mago consumado y de amplios recursos siempre atento a lo que más le conviene en cada momento.

[color=red:5d91259305]Ryld Argith.[/color:5d91259305]

Maestro de Melee Magthere, la escuela de guerreros en Tier Breche, mas alto y corpulento que cualquier otro varón y que muchas mujeres, mas parecido a un humano que a un esbelto drow. A diferencia de la mayor parte de su raza no aspira a subir más en la jerarquía de Menzoberranzan, ya que como maestro de la escuela de guerreros ostenta uno de los cargos más altos al alcance de un varón. Su espada Tajadora es un espadón mágico siempre afilado y capaz de cercenar casi cualquier cosa.

[color=red:5d91259305]Halisstra Melarn.[/color:5d91259305]

Hija de la casa Melarn, una de las principales casas de Ched Nasad, la Ciudad de las Telarañas Resplandecientes. Es una sacerdotisa alta y delgada que además del poder clerical posee habilidades ba'qeshel, bardo oscuro. La destrucción de su ciudad la afectará profundamente, haciendo que se replantee todo lo que hasta ese momento había dado por supuesto.

[color=red:5d91259305]Nimor Imphraezl.[/color:5d91259305]

La Espada Ungida de Jaezred Chaulssin, una organización secreta compuesta por varones que desean la destrucción de la jerarquía matriarcal y el culto a Lloth y así tomar el mando absoluto sobre la sociedad drow. Es un asesino silencioso y despiadado, que manipula diestramente tanto a sus aliados como a sus enemigos y que posee una habilidad asombrosa para el engaño.

[color=red:5d91259305]Kaanyr Vhok.[/color:5d91259305]

Príncipe semidemonio conocido como el Caudillo, líder de la Legión Flagelante formada por tanarukks, una de las principales fuerzas en juego contra la poderosa Menzoberranzan. Este ambicioso y gran estratega se ha propuesto hacerse dueño de la Ciudad de las Telarañas.

[color=red:5d91259305]Aliisza. [/color:5d91259305]

Una semisúcubo, nacida de una súcubo y un hechicero mortal, atractiva y voluptuosa pero ante todo astuta, caprichosa y muy hábil con la magia. Es la consorte de Kaanyr Vhok, además de su mensajera y espía de toda confianza.

Gerjo

01/02/2007 11:21:54

[color=red:ec22c68bc7]Shradin Mulophor.[/color:ec22c68bc7]

El Señor de los Huesos (NM nishruu Nigromante 22/Archimago 5): Poco se sabe de él antes de su llegada a Skullport en el año 1148 CV pero se rumorea que lleva vivo desde los tiempos de Netheril. Lo cierto es que tras forjar un pacto con Halaster, se dice que es uno de los pocos que consiguió impresionarle, se convirtió en el Señor de los Huesos y gobernó sobre lo que sería Skullport. En el año 1184 CV se lanzó a explorar la Infraoscuridad, volviendo cambiado, convirtiéndose en alguien impredecible y enloquecido. En verdad fue una farsa para poder liberarse de una parte del trabajo que suponía dirigir la ciudad y poder eliminar a los que ansiaban desbancarle. En el año 1369 CV, durante el secuestro de Halaster, fue atacado por las Calaveras y transformado en una especie de bruma con el fin de que ayudará a sostener el manto de Skullport.

[color=red:ec22c68bc7]Lochlord Gideona.[/color:ec22c68bc7]

La líder de los Guardianes en Skullport. Originaría de Halruaa, quiere controlar todo el tráfico comercial en el Puerto de las Sombras.

[color=red:ec22c68bc7]Aurin el Generoso.[/color:ec22c68bc7]

Dirige la tienda, junto con sus socios Chantos, Ysele e Ithvar, los Horrores Alquilados. En Skullport. La tienda se especializa en transportar deepspawn a los subterráneos de nobles que buscan los beneficios que les puede aportar un ser como el deepspawn.

[color=red:ec22c68bc7]Ruuth.[/color:ec22c68bc7]

Una agente Arpista y la propietaria del Mortero y el Pestle un local en Skullport especialmente útil para todo aquél que busca componentes para conjuros y pociones.

[color=red:ec22c68bc7]El Mago de los Andrajos.[/color:ec22c68bc7]

Convertido por las Calaveras de Skullport en una manifestación para suplir de magia al manto, el Mago de los Andrajos se mueve por la ciudad sin rumbo fijo y sin un propósito fijo debido a su locura. Se cree que antaño fue un drow varón, pero en su estado actual, apenas se puede distinguir o descubrir nada más de él.

[color=red:ec22c68bc7]Amet.ned-thoth.[/color:ec22c68bc7]

Un mulhorandi conocido sobretodo por su elocuencia. Sirve como abogado ante las Calaveras, pero escoge los casos a representar con muchísimo cuidado.

[color=red:ec22c68bc7]Nestor Podgin.[/color:ec22c68bc7]

El propietario de Monstruos hechos para el Orden. Durantes años trabajó en Aguas Profundas con sus experimentos, pero cuando uno de ellos falló se vio obligado a irse a Skullport donde prosigue sus experimentos a la vez que paga a grupos de aventureros para que le consigan monstruos de Bajamontaña.

[color=red:ec22c68bc7]Oothur Roonsundyr.[/color:ec22c68bc7]

Un reclusive estudioso sobre el uso de las runas, símbolos y magia de guarda. Es una eminencia en todo el Norte, Aguas Profundas y Skullport.

[color=red:ec22c68bc7]Reina Amlaruil Flor de Luna, La Reina Triste.[/color:ec22c68bc7]

La Reina de Siempreunidos, con su belleza, su pelo dorado rojizo y su metro ochenta de estatura sigue siendo una de las figuras principales del Pueblo, pese a contar con mas de 900 anhos. Sigue vistiendo de luto tras la perdida de su esposo, y es una de las hechiceras mas competentes de Siempreunidos. Puede usar ademas la Alta Magia dentro de la isla sin ninguno de sus efectos perniciosos, y es guardiana de los tres grandes objetos de la Isla: la espada Tahlshara, la Corona del sol y el Caliz de Labelas.

[color=red:ec22c68bc7]Laeroth Maestroderrunas.[/color:ec22c68bc7]

El Maestro de los Altos Magos de la isla de Siempreunidos es tambien muy viejo, con ojos aun mas rasgados y todavia mas delgado si cabe que un elfo normal. Se cree que este puede ser el aspecto de un elfo de edad mas alla de sus avanzadas espectativas de vida (salvo Amlaruil, gracias a su vinculo con los Seldarine).

[color=red:ec22c68bc7]Rennyn Aerolothi.[/color:ec22c68bc7]

Uno de los mas efectivos espias de Amlaruil, tiene una personalidad fria, que solo aparenta interes en algo durante sus misiones. Suele trabajar de espia en el continente, y usa una variedad de disfraces.

[color=red:ec22c68bc7]Lady Ryllae Caminaenelviento.[/color:ec22c68bc7]

La Capitana de la Marina de Siempreunidos, tanto maga como guerrera y una de sus defensoras mas completas. Muy abierta para ser elfa dorada, tiene amistad con los elfos acuaticos, y con su barco, el Delfin, ha llegado tan lejos como las Mooshaes, si bien su mision es proteger la isla y las naves cisne de los elfos en Retirada.

[color=red:ec22c68bc7]Tanyl Evanara.[/color:ec22c68bc7]

Hechicero de guerra jefe, es maestro en la magia aplicada a la batalla, y su dedicacion a la causa de Siempreunidos es legendaria. Es esbelto incluso para un elfo, y la vision con su mala y su yelmo resulta impresionante.

[color=red:ec22c68bc7]Kaanyr Vhok “El del Cetro”.[/color:ec22c68bc7]

El líder de los supervivientes del Castillo Puerta del Infierno. Comandan una ejército de tanarukks. Tras el fracaso en el asedio de Menzoberranzan planea atacar la superficie.

[color=red:ec22c68bc7]Vadalazhra Mantodelfrío.[/color:ec22c68bc7]

La encargada de administrar el Salón Sempiocaso, un lugar en que se guarda información, genealogía, poesía, entre otras muchas cosas, de los elfos. El Salón forma parte del llamado Conclave de Silverymoon, la universidad de magia de la ciudad.

[color=red:ec22c68bc7]Arkehn el Gélido.[/color:ec22c68bc7]

El estricto y sarcástico director del Invocatorium de Arkhen, un sitio para aprender el uso de la hechicería (es decir, solo para Hechiceros). El Invocatorium forma parte de la universidad de magia de Silverymoon.

[color=red:ec22c68bc7]Esklindar. [/color:ec22c68bc7]

Directo de la Casa de Cartografía de Silverymoon. Es amigo de Alustriel y de diversos arpistas poderosos. Esta solo preocupado por conseguir más saber.

Gerjo

01/02/2007 13:22:19

[color=red:7db97f2e57]Slarkrethel.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]Nacido en el año 151 V es el líder de la sociedad del Kraken, sociedad que fundó en el año 244 CV.

El origen de la sociedad del Kraken data del año 244 CV cuando el kraken Slarkrethel descubrió las ruinas de la ciudad élfica de Ascarle. Además de una gran cantidad de objetos mágicos descubrió las antiguas historias de su raza, las hazañas y el poder que ostentaron y empezó a pensar en revivirlas.

En las décadas siguientes Slarkrethel se dedicó a ir expandiendo su poder en el océano reclutando agentes para poder llevar a cabo sus designios y para proporcionarle información. Todo aquel que no accedía a convertirse en uno de sus agentes era perseguido o en el caso de los elfos acuáticos, expulsados de la zona de Ascarle.

No es hasta el año 1148 CV cuando Slarkrethel empieza a plantearse de expandir sus operaciones a tierra firme. Sus primeros agentes fueron principalmente náufragos que rescataba y que los devolvía a tierra cambio de que le sirvieran como agentes. De entrada la misión de estos agentes simplemente era observar y proporcionar información al kraken hasta que considerará que sus agentes estaban preparados para empezar a actuar. Sus primeros pasos fueron usar la información de la que disponían para atacar las costas y barcos de la zona con el fin de evitar que se desarrollara un gran imperio en la zona que pudiera suponer una amenaza para los planes de Slarkrethel. Por eso, se intentó que las grandes ciudades quedaran siempre como pequeñas ciudades estados.

La ascensión de Slarkrethel como Elegido de Umberlee se produjo en el año 1358 CV. El hecho de convertirse en Elegido significó para el kraken la posibilidad de un respaldo divino a sus actividades, además de un considerable incremento de sus poderes. Por otro lado para Umberlee, significaba poner a la disposición de su iglesia una extraordinaria red de información.

En los últimos años, tras ser escogido como Elegido por Umberlee, ha empezado a concebir la idea de convertirse en un semipoder y ascender a la divinidad. Umberlee no ve mal el plan, pues considera que en última instancia puede proporcionarle más poder a ella. Nunca esta solo pues suele ir acompañado por diversos agentes que le protegen, pese a ser él mismo un poderoso mago. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]Rey Osaw I.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]El hombre que gobierna sobre la ciudad de Mezro tiene la apariencia de un hombre ya anciano y de cuerpo marchito, aun así conserva sus fuerzas, siempre esta alerta y suele hablar poco. Lleva una diadema y brazales de platino que denota su rango como rey y negus negusti (príncipe de príncipes).

Su poder es recordar con exactitud los eventos y personas a lo largo de los 1.500 años que ha durado su reinado. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]Kwalu.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]Es el hijo de Osaw nacido hace unos 100 años. El negus (príncipe) posee unos penetrantes ojos marrones y rasgos cuadriculados, lleva una túnica purpura adornada con triángulos verdes sobre su corazón y además nunca se separa de su garrote adornado con cráneos. Es el mas activo de los Baras y se toma su papel de protector de la ciudad muy en serio, si alguien causa problemas en la ciudad lo mas seguro que se encuentren con el.

Su poder es controlar a voluntad una enorme plaga de langostas que puede usar para arrasar todo lo que se le ponga por delante. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]Dhlamass Rayburton.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]Lord Rayburton es el único Bara que no es Tabaxi , llego desde Cormyr hace unos 1.200 años y encontró la paz que buscaba, así como un profundo respeto por sus gentes y su dios. Se trata de un hombre mayor con el pelo plateado y una corta barba blanca, prefiere llevar túnicas y hablar el lenguaje local.

Su poder es entender cualquier lenguaje ya sea hablado o escrito. Lo cual le ha convertido en un gran negociador al servicio de su ciudad al que muy pocos pueden llevar la contraria. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]Ras Nsi.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]Es el único de los siete Baras originales que sigue con vida. Tiene la apariencia de alguien débil que lleva las ropas de un noble cormyrita y un estoque, sus facciones son tiernas pero sus ojos revelan su autentica naturaleza, estos brillan como metal ardiente y echan lenguas de fuego cuando se enfada.

Posee el mayor de los poderes, levantar a los muertos. Puede reanimar el cadáver de cualquier humano, semihumano e incluso dinosaurios en Chult. Durante las guerras civiles contra los Eshue hace 1.500 años levanto un enorme ejército de no-muertos que acabaron con toda la tribu Eshue. A los ojos de los demás Baras fue un terrible crimen y fue desterrado. Aun no ha perdido su fiel devoción por Mezro o Utbao, se encuentra viviendo en lo profundo de la selva levantando un enorme ejército de zombies para proteger a su amada ciudad cuando sea necesario. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]Tchazzar.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]El hijo de Rauthstokh “Huesos Rojos”, durante mucho tiempo luchó contra Alaskerbanbastos, una sierpe azul, con el fin de dominar Unther. Poco después ideó un plan para convertirse en dios. Se hizo pasar por humano y lideró la revuelta de Chessenta contra Unther en el año 929 CV. Poco después unificó la nación de Chessenta y la lideró en una serie de batallas que la convirtieron en un imperio. Su gobierno llevó riquezas a las diferentes ciudades de Chessenta.

Cuando una horda de sahuaguines atacó Chessenta en el año 1018 CV Tchazzar se encaminó sólo hacía ella y la derrotó. La última imagen que vieron en Chessenta fue su imagen sobre un montón de sahaguines muertos mientras decía “Sabed que he conseguido mi mayor victoria”. Desde entonces, una iglesia empezó a ir floreciendo en su nombre y aguardando su retorno pues creen que un día Tchazzar volverá para volver a guiar a Chessenta a otra etapa dorada.

Tchazzar siguió vivo, aguardando a que su iglesia fuera creciendo cada vez más. El caos en el que se vio abocado Chessenta a su desaparición acentuó aún más su imagen divina ante sus seguidores y la iglesia del Combatiente Invencible, como fue conocido, se convirtió en uno de los más fuertes de Chessenta (aunque desconocido fuera de ella).

Sin embargo, durante la Era de los Trastornos, Gilgeam mató a Tiamat, pero la esencia de la diosa se dividió en tres dragones de la zona, siendo Tchazzar uno de ellos. Imbuido con parte de la esencia de Tiamat, devoró al resto de dragones y Tiamat renació de nuevo, pudiendo matar a Gilgeam y dejando casi destruida la ciudad de Unthalas.

Al final del Vuelo de Dragones, Tchazzar reapareció en Faerun como enviado de Tiamat. Tras destruir las flotas de Cimbar y de Soorenar se hizo con el poder de Tchazzar y eliminó a los diferentes agentes de Alasklerbanbastos, un antiguo rival suyo.

Desde entonces ha estado planificando como conseguir recuperar su antiguo imperio. De momento las ciudades de Chessenta han empezado a negociar con él, la única excepción es la Casa Karanok. Tchazzar ambiciona que una vez asegurado su control sobre Chessenta lanzarse sobre Treskel, cosa que provocará que Alasklerbanbastos actúe contra él. Una vez dominado Treskel, piensa saltar a Unther para después conquistar Muhorand. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]El Hombre Pútrido.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]El Hombre Pútrido es el Elegido de Talona y representa la podredumbre y la enfermedad que su diosa lleva con ella. Su aspecto es el de una persona afectada por miles de enfermedades a la vez. Todo su cuerpo parece convulsionarse continuamente por el peso de las enfermedades.

El Hombre Pútrido apareció por primera vez en el Bosque de Rawlins en el 1362 CV y empezó a trabajar corrompiendo a las plantas y seres que habitaban en él. En un principio el Circulo de Leth fue capaz de contenerlo en la zona oeste del bosque. Pero en el 1370 CV consiguió crear la Desolación de Talona con la que corrompió a varios druidas del Círculo de Leth y los convirtió en Señores de la Desolación. Por medio de ellos y de los volodni que fueron convertidos a la causa, en el 1371 CV consiguió juntar un ejército con el que atacar la ciudad de Dun-Tharos, donde estaba asentado el Círculo de Leth comandado por el Nentiarca, y obligarles a exiliarse en el bosque de Yeshelmuir. Desde entonces controla la ciudela.

Sin embargo, la diosa Lurue previno todos los sucesos y envió una parte de su esencia a Faerun para que se convirtiera en una niña que lucharía contra el Hombre Pútrido, sin embargo éste logró capturar una parte de su esencia y corromperla. Fue sin embargo un grupo de aventureros, en el año 1373 CV, los que lograron que la otra parte de la esencia de la diosa se uniera con la atrapada por el Hombre Pútrido. Con la ayuda logronn vencerlo y frenar su expansión sobre Yeshelmuir dado que los Señores de la Desolación que le seguían murieron. Sin embargo, el Hombre Pútrido salió mermado pero, no muerto, con lo que es de prever que el bosque de Rawlins siga siendo un lugar de pesadilla y podredumbre. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]Shinthala Deepcrest.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]Shinthala Deepcrest, la Gran cabala del Enclave Esmeralda, nació en el 1320 en la villa de Cedarsproke en el Bosque de Gulthmere. Desde pequeña emprendió el camino de los druidas y vivió con los que seguían al Enclave Esmeralda. A la edad de siete años se convirtió en druida y a los doce, entró en sus rangos. A la edad de dieciocho años se convirtió en una druida por derecho propio al limpiar de la influencia de los seguidores de Malar al arboleda de su maestro. Antes de cumplir los diecinueve años ya era miembro del Enclave Esmeralda. A los veinte años se convirtió en Druida Mayor de Vilhon y al cabo de dos años, el Gran Druida la nombró su sucesor.

Durante cinco años sirvió como Gran Druida de Toril. Durante esos cinco años aprendió la importancia de preservar la naturaleza en Faerun. A la edad de treinta-i-tres años dejó el puesto, cansada tras cinco largos y pesados años como Gran Druida, y se dedicó a seguir su fe como druida hierofante.

Shintala decidió volver a Gulthmere, sus raíces, para luchar contra las fuerzas de Malar. Sin embargo sus tareas como miembro del Enclave Esmeralda la seguían reclamando. A los treinta-i-seis años era una de las personas más poderosas del Estrecho. Consiguió frenar la expansión hacía el Bosque Chondal del Señor de Arrabar tras amenazarlo duramente.

Al año siguiente se convirtió en Anciano del Enclave Esmeralda. Dos años más tarde, a la edad de treinta-i-nueve se convirtió en la Gran Cabala, una posición que ha mantenido durante once años.

Shinthala es una mujer de unos cuarenta años, con pelo marrón oscuro y ojos esmeraldas. Su estatura hace que muchos crean que nació en Ixinos, hogar de las tribus amazonas. Todo aquél que ha tenido que negociar con ella ha acabado poniéndole el mote de la Reina Amazona de Ilighon.

La Gran Cabala siente una debilidad por los niños y es normal verla parar a preguntar a los más pequeños cuando visita un pueblo.

Gracias a los poderes que ha recibido de Silvanus puede controlar las fuerzas de la naturaleza pudiendo invocar relámpagos con cielo abierto. Además su habilidad impide que cualquier otro control el clima estando ella presente. También tiene protección constante contre el bien y el mal. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]Lady Shadowmoon.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]La Hierofante del Enclave es todo un enigma en Vilhon. Se la llamado la Guardiana del Bosque Chondal y el Cetro del pasado por aquellos que la han visitado. Rara vez habla pero sus palabras siempre son muy valoradas por los miembros del Enclave, especialmente Shinthala.

Lo cierto es que Shadowmoon es una elfa, algo impensable pues no hay ningún registro de un elfo druida en la historia. Además su aparición de forma tan misteriosa es la que le ha ganado el apodo de Cetro del Pasado.

Lo cierto es que en un principio Shadowmoon era una humana druida. Mientras servía en el Bosque Chondal se enamoró de un elfo, Freiwin Crystalember. Éste tenía la intención de acompañar a sus padres a Siempre Unidos, Shadowmoon decidió acompañarlos, sin embargo a la salida del Bosque de Invierno fueron atacados por trasgos y ella muerta.

Se despertó en Siempre Unidos convertida en una elfa salvaje, la propia Amlaruil había observado como Shadowmoon defendía de forma desinteresada la familia de Freiwin y decidió que Shadowmoon fuera revivida.

En Siempre Unidos permaneció poco tiempo pues regresó a Vilhon para ayudar en la Retirada de los elfos. Pese a que Shadowmoon sabe que fue humana, acepta ser ahora una elfa al servicio de la Reina Triste. Cree que su servicio es más provechoso desde su papel en el Enclave Esmeralda. Desde su posición se asegura que los elfos que optan por la Retirada es porque ellos quieren y no por la presión humana.

Los poderes que ha recibido de Silvanos le permiten viajar al plano astral una vez por día, además de poder usar cualquier cuerpo de agua como medio para escudriñar. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]Ashenford Torinbow.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]El actual Anciano del Enclave en el pasado fue más conocido por sus actividades con los Arpistas en el Valle de la Sombra. Sin embargo en el año 1328 CV su colaboración con los Arpistas finalizó. Tras ser capturado por los Zhentarim en una misión en el Valle de a Daga fue sometido a tortura por estos. Fue finalmente rescatado pero sin embargo decidió dejar a los Arpistas, los Valles e ir a una zona donde los Zhentarim no lo pudieran encontrar.

Ashenford decidió dedicarse a buscar nuevas canciones y leyendas para añadirlas a su colección. Tardó cinco años en llegar hasta Aguas Profundas. En la ciudad se hizo rápidamente famosos y rico al interpretar en las tabernas y enseñar las historias que había aprendido. Sin embargo los Zhentarim le descubrieron y empezaron a enviar asesinos con el fin de eliminarle. Cansado de ver como gente inocente moría a su alrededor, decidió dejar la ciudad y viajar hacía el sur hasta acabar en Nathlekh, al este del Bosque Gulthmere. Allí fue donde empezó a interesarse por el Enclave Esmeralda, de allí, pasó a la ciudad de Cedarsproke donde aprendió todo lo que pudo.

Durante veinte años Ashenford ha permanecido en el Estrecho ayudando al Enclave por medio de su oratoria y de su defensa de las visiones del Enclave. Ha emprendido numerosísimos viajes por los pueblos, villas y ciudades del Estrecho con el fin de concienciar a la gente. Además durante este tiempo descubrió que sentía más respeto por los druidas del Enclave que por los Maestros Arpistas. El Enclave era poco dado a la retórica política y daba un aviso y actuaba.

Se convirtió en un Anciano recientemente y continúa moviéndose por el Estrecho hablando e intentando concienciar y promocionar las actividades del Enclave.

Ashenford es un semielfo de unos sesenta años, con ojos azul pálido y piel dorada. Es de constitución ligera y tiene el pelo marrón y rizado.

Los poderes de Silvanus permiten a Ashenford sumir a la gente que le escucha mientras habla los sume en un hechizo que hace que su voz llene la mente de los que le escuchan. La habilidad más poderosa de Asehnford es la Canción hechizo que hace que todo aquél que le escuche cantar se quede parado escuchando durante un tiempo, incluso las criaturas sordas y no muertas. Por ultimo, la magia de Ashenford no se ve afectada por las zonas de magia de fe ni por conjuros similares. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]Sephris Dwendon.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]El Elegido de Oghma es una persona peculiar, incluso para los propios seguidores del dios. Para Sephris todo se explica por medio de los números, cosa que hace que para cualquier persona parezca que es alguien enloquecido. Sephris escribe de forma compulsiva ecuaciones y números sin importarle su propia salud con lo que tiene siempre a varios clérigos vigilándole. Es más, es normal ver como ha escrito formulas en su propia piel.

Durante un tiempo ayudó a los Arpistas, sin embargo poco a poco fue recluyéndose en sus investigaciones y en la actualidad vive en una casa apartada en Selgaunt donde de vez en cuando recibe gente que, tras una generosa donación a la iglesia de Oghma, puede hablar con él.

Pese a ser muerto por los slaads al servicio de Vhostryl, fue resucitado por el templo de Selgaunt y sigue escribiendo formulas y más formulas solo comprensibles a sus ojos.

Los ojos de Sephris son de color marrón y muestran a una persona altamente perceptiva e inteligente. Suele llevar una túnica roja. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]Symrustar Auglamyr.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]Nacida en el año -97 CV. Symrustar, o Symma como la llamaban sus amigos, fue una de las elfas más bellas que se recuerdan. Fue la primera elfa que se convirtió en una Elegida. Su tarea como Elegida fue básicamente el expandir el conocimiento y la magia entre el Pueblo y los humanos. Además, mantuvo siempre una constante vigilancia sobre los posibles abusos de los elfos.

Durante la invasión del Ejército de la Oscuridad, Symrustar defendió Myth Drannor muriendo al inmolarse voluntariamente para matar a Malimshaer, uno de los nycaloths del Trío Nefario. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]Noumea Drathchuld.[/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]Noumea era una bibliotecaria en la ciudad de Argluna hasta que Imrul Athelzedar descubrió su potencial para la magia. Imrul en aquellos momento era el Magíster y desea dejar su puesto harto de los continuos enfrentamientos que tenía que sufrir con magos ambiciosos que deseaban su puesto.

Viendo en ella a su sucesora, fue poco a poco, sin que Noumea se diera cuenta, dejando a su alcance pequeñas muestra de conocimiento mágico, los estudios que llevó a cabo Noumea dejaron impresionado a Imrul que decidió que sería su sucesora. Para ello habló con Azuth y con Mystra presentándoles a Noumea como su futura sucesora. Azuth aceptó, mientras que Mystra pidió que Noumea se sometiera a unas pruebas para ver si de verdad era digna del puesto. Para eso, Imrul le ofreció a Noumea la posibilidad de estudiar el Arte con él, pese a las dudas de Noumea, al final la convenció y empezó su aprendizaje.

La progresión de Noumea en el Arte fue espectacular, sorprendiendo gratamente a Imrul, a la vez que le daba la razón en sus suposiciones. Pese a que Imrul durante el tiempo que le estuvo enseñando magia intentaba siempre ocultarlos de cualquier mago, al final fueron descubiertos por Eron Imgrym en el 1354 CV. En la lucha que siguió, Imrul se sacrificó derrotando a Eron y usando la energía de ambos para lanzar un conjuro suyo sobre Noumea para ocultarla y hacerla imposible de detectar para cualquier mago. Pocos segundos antes de morir, Imrul pasó su puesto de Magíster a Noumea.

Tras su ascensión como Magíster se dedicó a ir extendiendo conocimiento mágico a todo el mundo, pues creía que de esta forma la magia dejaría de ser una cosa temida y una herramienta de tiranos sedientos de poder. Sin embargo, durante la Era de los Trastornos, sus planes se truncaron al ver que no tenía el suficiente poder, pese a ello sobrevivió gracias a la ayuda de Azuth que la protegió de cualquier daño. Sin embargo al final de la Era de los Trastornos, Mystra se dio cuenta de que, aún aprendiendo a controlar todos sus poderes, sería incapaz de proteger a Noumea con lo que le ofreció la Elección que se ofrecía a todo Magíster, pues sabía que Noumea era alguien que llevaba a cabo un gran trabajo para el Arte. Emocionada por el honor, Noumea pidió poder seguir sirviendo a Mystra y esta la convirtió en una de sus Elegidas. [/i:7db97f2e57]

[color=red:7db97f2e57]Embrae Aloevan. [/color:7db97f2e57]

[i:7db97f2e57]Elegida tanto del Seldarine como de Mystra fue incapaz de soportar el poder del fuego argénteo que tenía y poco a poco fue enloqueciendo.

Antaño una elfa lunar, de constitución delgada, que provocaba que los no elfos la considerasen frágil incluso antes de su declive. Bella, conocida por su amor por el baile y por su pasión, Embrae sufrió el mismo destino que Elue Shandar, la madre de las Siete Hermanas, su vitalidad fue consumida, convirtiéndola en un cascarón vacío y tambaleante.

Antes sin embargo Aloevan era orgullosa y regia, capaz de dirigir de forma firme cuando los asuntos de palacio lo requerían. Sin embargo era capaz de caer en arrebatos extraños, pudiendo caer rendida a los encantos de un humano de buena mañana, consintiéndole todos sus caprichos para después retarlo para ocupar su trono. Pese a estos arrebatos no era una persona caprichosa y vanidosa simplemente era dolorosamente consciente de lo que necesitaba su reino en contraposición a lo que hacía por ella misma.

Sirvió a Mystra repartiendo gran parte del poder de la diosa en forma de una aptitud para la magia y talentos mágicos, que permitían sentir la naturaleza de un conjuro al entrar en contacto con él. Este talento sigue presenten en zonas como Aguas Profundas, Secomber o Daggerford. Este poder lo pasaba a la gente con la que se acostaba, pese a que nunca tuvo hijos. Pese a esta actitud, la gente de Ardeep nunca pensaron mal de su reina, al estilo del pueblo de Silverymoon con Alustriel.

Tras su muerte el espíritu de Aloevan fue incapaz de pasar a Arvanaith y se convirtió en un nimbo de fuego argénteo entre Faerun y Arvandor. Con el fin de suavizar la locura de la reina que sacrificó tanto por Ardeep, siete clérigos de Sehannine crearon un enlace entre el mundo natural y el limbo donde estaba Embrae atrapada. Durante siglos las seguidores de Sehanine han trabajado para mitigar la locura de al reina haciendo que su plano se convierta en una recreación de la corte de Ardeep.

En la actualidad Embrae puede aparece como un fantasma, sin embargo si no es con la presencia de una de las clérigos de Sehannine, su voz sigue teñida de un deje de locura.

Durante los días de eclipse solar, se puede ver un pasaje entre el Bosque de Ardeep y la Corte del Fuego Srgénteo. En esos momentos los clérigos de Sehannine pueden ir hasta la Corte para pedir reemplazar a uno de los siete clérigos que esta preparado para pasar a Arvanaith. Pese a que muchos otros pueden intentar entrar ninguno se conoce que haya vuelto. Además hay rumores de que la entrada a la Corte esta guardada por un dragón. [/i:7db97f2e57]

Gerjo

01/02/2007 13:40:42

[color=red:ed1a23dd43]Jeryth Phaulkon. [/color:ed1a23dd43]

[i:ed1a23dd43]La Elegida de Mielikki. Poco se sabe sobre ella, Jeryth Phaulkon parece ser de Everlund.

Su misión esta centrada en la vigilancia del Bosque Alto, cualquier problema de envergadura que suceda en él, hará que Jeryth intervenga. Además el papel de Jeryth también trabaja con Alustriel con el fin de vigilar la expansión que esta llevando a cabo Turlang, el ent con el fin de que no invada zonas que no son del bosque y pueda provocar conflictos. [/i:ed1a23dd43]

[color=red:ed1a23dd43]Pil'it'ith.[/color:ed1a23dd43]

[i:ed1a23dd43]El último emperador de Okoth que por medio de la magia sigue vivo en la actualidad. Pil'it'ith es un albino, cosa que provoca que tenga que vivir en completa oscuridad.

Tras la caída de Okoth, Pil't'ith lideró al resto de clanes y los llevó a los planos exteriores donde tuvo la audacia de buscar los fragmentos del Mundo Serpiente, conocido como Merrshaulk, para pedir su guía. Cuando consiguió encontrar el plano del dios éste se hallaba sumido en un profundo sopor. Tras despertarlo éste le encargó de que guiará a los restantes Sarrukh para conseguir crear un nuevo hogar comprometiéndose el dios a guiarlos y ayudarlos.

Pil'it'ith tras alcanzar los ochocientos años de edad pidió un nuevo favor a Mersshaulk, el que le convirtiera en Elegido. Pese a que nunca había creado ningún Elegido porque creía que lo debilitaba supo ver las ventajas de tener un seguidor como Pil'it'ith y accedió a sus demandas.

Tras esto, Pil'it'ith guía a los Sarrukh desde la fortaleza de Okoth. Sin embargo han tenido que hacer frente a dos problemas. El primer fue el intento de esclavizar a los khaastas que terminó con éstos enfrentados a los sarrukh. El segundo fue cuando Sseth, el aspecto renacido de Merrshaulk dejó de responder a las plegarias durante la Era de los Trastornos. Viendo su puesto en peligro Pil'it'ith decidió contactar con Seth, deidad que sabía que daba conjuros. Éste accedió a cambio de que los sarrukh le ayudarán a atar a Sseth en un sopor eterno. Sin embargo tras la Era de los Trastornos, Sseth empezó a luchar contra su situación despertando a numerosos yuan-ti y sarrukh fieles a él y enviándolos por Faerun a expandir su dominio sobre los Que No Tienen escamas. El otro acto que realizó medio sumido en el sopor fue quitarle los poderes de Elegido a Pil'it'ith.

Pil'it'ith se mantiene como el líder de su tribu, pese a que sabe que empieza a envejecer. De todos los sarrukhs sabe que él es el único que recuerda los días de gloria y de poder de su raza y pretende, pese a los contratiempos que ha sufrido, recuperar esa posición.[/i:ed1a23dd43]

[color=red:ed1a23dd43]Riven.[/color:ed1a23dd43]

[i:ed1a23dd43]Hijo de una esclava que fue violada por su señor, a vida de Riven fue una vida de esclavitud. Su madre no lo reconoció como hijo suyo, mientras que el señor de la casa simplemente lo uso como el chico encargado de las perreras de la casa. Siendo un chico desafiante sufrió varias palizas por ello. Sin embargo no fue hasta que un día que el amo, tras una caza desafortunada, la emprendió contra él y los perros. Incapaz de soportarlo, Riven atacó al amo. A consecuencia de esto fue golpeado hasta quedar inconsciente, un golpe del amo con su año fue el que le dejó tuerto, y abandonado al dársele por muerto.

Encontrado en una cuneta por una caravana comandada por Kaz Narvel, un esclavista y clérigo, éste le recogió con el objetivo de sanarlo y después venderlo como esclavo. Sin embargo le tomó aprecio y decidió ofrecerle entrenamiento con la espada. Riven nunca sintió aprecio por Kaz y en cuanto hubo aprendido todo lo que pudo se fue.

En los años siguientes Riven se metió en diversas bandas de matones e incluso en extorsiones en Iraebor. Sin embargo se dio cuenta de que sin un apoyo no conseguiría poder con lo que se unió a los Zhentarim. Allí recibió más entrenamiento. Tras esto se dirigió a Amn, a la casa de su antiguo amo, y tras matarlo a él y a sus hijos, solo salvo a los perros y a los esclavos. Una vez saldada esta cuenta empezó a progresar entre los rangos de los Zhentarim convirtiéndose en el segundo de los Zhentarim en Selgaunt.

Sin embargo en los Zhentarim duró poco y fue en el servicio hacía Mask donde consiguió poder realmente. Convertido en el Segundo de sus Elegidos ayudó al Primero, Erevis Cale, a lograr vencer al Sojourner y de paso aprovechar el hecho de que las Torres del Eclipse habían sido movidas de sitio y que los coristas que había en ella muertos, para reclamar una de las torres como un templo de Mask en la isla de Wayrock.

Bajo, pero de constitución atlética, Riven se mueve con la gracia de un depredador. Sus rasgos están dominados por la enorme cicatriz que atraviesa donde antes estaba su ojo izquierdo. Riven rechaza el llevar un parche. Una perilla meticulosamente cuidada rodea su boca. Su pelo negro lo lleva recogido en una larga cola. Su piel tiene un ligero tono oliváceo, muestra de la sangre ammiana que corre por sus venas. [/i:ed1a23dd43]

[color=red:ed1a23dd43]Erevis Cale.[/color:ed1a23dd43]

[i:ed1a23dd43]Nacido en Puerta del Oeste fue sacado de un orfanato por miembro de las Máscaras Nocturnas que buscaba candidatos para unir a la cofradía. Tras recogerlo los Máscaras lo entrenaron en el uso de la espada. A partir de los diecisiete, en “tareas de letras” cosa que le proporcionó una educación y unos conocimientos extensos.

Tras su entrenamiento se unió a una célula de ladrones donde empezó a prosperar. Sin embargo, pronto se sintió insatisfecho con ello. Al poco tiempo empezó a apropiarse de fondos de la banda con el fin de poder romper con la cofradía. Sin embargo fue descubierto y tuvo que huir rápidamente hacía Sembia.

Tras conocer el mundo criminal de Selgaunt decidió unirse a los Cuchillos Nocturnos, un banda en auge en aquella época y que estaba liderada por el Hombre Justo, un clérigo de Mask. Actuando en un principio un miembro independiente fue rápidamente escalando posiciones hasta que se convirtió en el hombre de más confianza del Hombre Justo.

Como parte de una elaborada operación de chantaje los Cuchillos Nocturnos decidieron infiltrar a diversos miembros de su cofradía entra las principales familias de la ciudad. Erevis se decidió a trabajar como mayordomo con los Uskevren sin embargo el hecho de que empezó a desarrollar un afecto por la familia, y sobretodo por el cabeza de la familia, Thamalon, al que consideró un amigo, hicieron que empezará a pasar información falsa a la cofradía con el fin de romper con ella. Tras lograrlo, se mantuvo dentro de la familia Uskrevren hasta la muerte de Thamalon y, tras convertirse en un clérigo de Mask, decidió dejar de trabajar para la familia Uskevren y se embarcó junto con Jack Fleet, mediano y uno de sus mejores amigos y Riven, un ex-Zhentarim, en una búsqueda al servicio de su dios que le acabaría enfrentado a los slaads y al Sojourner. Durante esta misión se convirtió en el Primero de Mask, su Elegido más importante, y en umbra por medio de un ritual.

El semblante de Cale muestra sus dudas. Unos ojos hundidos y oscurecidos, sus mejillas marcadas, las arrugas de su frente dan una muestra del semblante de un hombre preocupado y con dudas. El contraste es la piel suave de su calva. Pocas veces suele esbozar una sonrisa. Su aspecto no revela los treinta años que en verdad tiene. Cuando no esta en sitios oscuros, pasa por una persona normal, sin embargo es cuando esta en la oscuridad cuando su transformación en umbra es más evidente. [/i:ed1a23dd43]

[color=red:ed1a23dd43]Anth-Malar.[/color:ed1a23dd43]

[i:ed1a23dd43]Cuando Alustriel formó la Alianza de Señores, para Malar, el equilibrio en el Norte se vio amenazado, pues creyó ver como poco a poco la “civilización” se iba extendiendo sobre el antaño salvaje y despiadado Norte.

Para ello empezó a reunir a sus fieles, entre ellos el bárbaro Anth- Malar al cuál infundió con un poco de su esencia divina en él. Con sus nuevos poderes, Anth-Malar empezó a preparar un nuevo asalto de los seguidores del Señor de las Bestias sobre el Norte, esta vez, con la esperanza de erradicar a cualquier conato de civilización.

De momento esta preparando a los fieles de Malar para lanzarlos en una Caza Furiosa con el fin de destruir la Marca Argentea. Además corren rumores de que ha conseguido una formula por medio de la cual la licantropía se contagia mucho más rápido de lo habitual.[/i:ed1a23dd43]

[color=red:ed1a23dd43]Danifae Yauntyrr.[/color:ed1a23dd43]

[i:ed1a23dd43]Antaño una sacerdotisa en una de las grandes casas de Eryndlyn fue capturada por las tropas de la casa Melarn durante unas escaramuzas entre Ched Nasad y Eryndlyn. Esclavizada debido a su enorme belleza, fue entregada a la hija mayor de la Matrona de la casa Melarn, Hallistra, como prisionera de guerra. Dado que un colgante por medio de un hechizo le impedía dañar a Hallistra, y el hecho de ser una esclava desarmada y a muchísima distancia de su casa, le obligaron a ser fiel, pese al odio y rencor que sentía por sus captores. Atrapada y sin escapatoria, empezó lentamente a ir ganándose la confianza de Hallistra mientras esperaba el día en que se libraría de ella.

Tras la destrucción de Ched Nasad y la caída de la Casa Melarn se vio obligada a seguir la su señora junto con Quenhtel y su grupo. Consciente de que Quenthel era la que disponía del poder, la sedujo con el objetivo de ganar poder sobre su señora y protegerse ante cualquier cambio de la situación. Además, logró convencer a Hallistra que su objetivo al seducir a Quenthel era simplemente el de favorecer su posición.

Tras liberarse del collar que la retenía como esclava y maquinar la muerte de Ryld, se enzarzó en un duelo por el liderazgo con Quenthel, logrando que Jeggred pasará a obedecerla a ella. Tras escuchar la llamada de la Yor'thae , la Elegida, se encaminó junto a Quenthel y el resto del grupo hacía el plano de Lolth donde tras ser juzgada, junto a las otras dos sacerdotisas que habían oído la llamada, Hallistra y Quenthel, la diosa decidió elegirla a ella como Yor'thae .

Danifae es una joven de enorme belleza. Su aspecto recatado esconde una persona fría, calculador y absolutamente malvada que comprende que la sutileza y la paciencia son dos herramientas mucho más preciadas y eficaces que el hierro y el fuego.[/i:ed1a23dd43]

[color=red:ed1a23dd43]Skixtalq el Oscurantista.[/color:ed1a23dd43]

[i:ed1a23dd43]Skixtalq el Oscurantista es el Elegido de la deidad Gzemnid, el hijo de la Gran Madre. Skixtalq vive en la ciudad de Zolkir donde es una de los principales encargados de conseguir información y conocimientos. En esencia es el Sabio de la ciudad. Se dice que recibe visiones de su dios, cosa que hace que tanto el Autarca busque en él consejo de forma regular.

Su sobrenombre viene dado por su intención de eliminar de la Superficie cualquier tipo de información sobre los Contempladores. Así los númerosos agentes con los que cuenta Skixtalg se dedican a ir por la superficie eliminando antiguos tomos que hablan sobre los contempladores y a los estudiosos que escriben sobre ellos. [/i:ed1a23dd43]

[color=red:ed1a23dd43]Shuruppak.[/color:ed1a23dd43]

[i:ed1a23dd43]Conocido durante mucho tiempo como el Segador debido a que su proximidad significa la muerte. Su misión consistió en deambular por las diferentes ciudades del reino matando a todo aquél que pudiera ser un enemigo de Gilgeam. Shuruppak es un psicópata que no duda en su usar su espada si esta de mal humor. Cuando Gilgeam le ordenaba matara a alguien solía acompañarse de un grupo de magos y clérigos de cierto poder. De todas las misiones que le fueron encomendadas solo falló en una cuando Gilgeam le ordenó atacar el Enclave, matando a una gran cantidad de miembros de la orden antes de ser expulsado por el mago más poderoso de la orden.

Shuruppak suele llevar ropas negras y una capucha adornada con una máscara que representa una calavera negra. Se dice que fue horriblemente desfigurado en una batalla hace tiempo y que por eso lleva una máscara para ocultar sus facciones aunque lo cierto es que parece más un rumor. Se pasó tanto tiempo desempeñando el papel de asesino de Gilgeam que se considera el mismo el Segador.

Con la muerte de Gilgeam Shuruppak perdió el último vestigio de cordura que le quedaba. En la actualidad se desconoce su paradero, pero se sabe que la iglesia de Tiamat busca conseguir sus servicios.[/i:ed1a23dd43]

[color=red:ed1a23dd43]Cadderly Bonaduce.[/color:ed1a23dd43]

[i:ed1a23dd43]Cadderly creció sin un padre y sin una madre en la Biblioteca Edificante donde fue abandonado de niño. Creció como un chico feliz, despierto y lleno de curiosidad, algo que le reportó algunos problemas con sus profesores, sin embargo su vida hubiese sido la de un clérigo normal si no hubiese intervenido la Tríada, una organización dedicada a Talona y que ambicionaba destruir la Biblioteca Edificante.

Un mago, Aballister Bonaduce, que después se revelaría como el padre de Cadderly, recibió una visión de la diosa Talona para llevar a cabo una poción, El Horror Más Sombrío, con la que pensaba hacerse con el poder de la región. Barjin, el clérigo más poderoso de la Triada reclamó para si lanzar la maldición y lo hizo desde las catacumbas de la Biblioteca Edificante. Sin embargo, fue detenido por Cadderlyl la monje Danica, los hermanos Rebolludo y Newander el druida. Tras inutilizar la poción, y la Tríada ver sus planes frustrados, el ogrillon Ragnor lanzó las fuerzas de la Triada sobre los elfos de Shilmista.

Ante la petición de ayuda de los elfos, la Biblioteca Edificante mando a Cadderly, Danica, los hermanos Rebolludo y Kierkan Rufo. A pesar de los horrores de la guerra, las fuerzas de la Triada fueron derrotadas, pero dejaron en Cadderly un regusto amargo y se recluyó en Carradoon para estudiar el Tomo de la Armonía Universal de Deneir. Harto Aballister de ver como sus planes eran detenidos por Cadderly y sus amigos mando contra ellos a los Máscaras Nocturnas, que guiadas bajo Espectro, un asesino que contaba con la ayuda de Ghearufu, un artefacto que le permitía cambiar cuerpo con quien quisiera. Al final, Espectro fue vencido, a pesar de la traición de Rufo, que fue castigado con la Marca de Deneir.

Tras destruir Ghearufu, decidieron atacar el castillo de la Tríada. En la batalla que siguió el poder de la Tríada fue destruido, pues la mayoría de sus miembros murieron y Aballister murió luchando contra Cadderly que en esta victoria conocería a su padre.

Sin embargo la última prueba fue en la propia Biblioteca Edificante cuando Rufo bebió el Horror Más Sombrío y se convirtió en un vampiro. Tras convertir toda al Biblioteca en una zona desacralizada y en convertir a muchos de sus miembros en vampiros, luchó contra Cadderly siendo al final derrotado. Tras esta lucha, Cadderly se vio ante la posibilidad de seguir su vida normal con Danica o reconstruir la Biblioteca. Al final decidió seguir la senda de Deneir y alzó una nueva biblioteca, pese a costarle durante meses recuperar por completo sus fuerzas.[/i:ed1a23dd43]

[color=red:ed1a23dd43]Malik.[/color:ed1a23dd43]

[i:ed1a23dd43]Malik el Sami yn Nasser fue un mercader adorador de Cyric en Calimshan hasta que tras enloquecer Cyric fue enviado, junto con muchos otros seguidores de su fe, a buscar la Cyrinshad con el fin de que su dios volviera a recuperar su cordura. De todos ellos él único que lo consiguió fue Malik que consiguió robar la Cyrinshad de sus guardianes, Rinda, su escriba, y de Gwydion el Rápido en las mismas salas de Candelero.

Por sus esfuerzos en ayudar a Cyric a recuperar la cordura éste lo convirtió en su Serafín, pese a que Mystra lo hubiese maldito a decir siempre la verdad por encima de cualquier consideración.

Tras esta misión fue enviado a la ciudad de Umbra por su dios, donde ver Telamonte la utilidad en tenerlo cerca le convirtió en uno de sus consejeros. Uno de las cosas que pidió Malik fue la posibilidad de crear un templo dedicado a Cyric en el enclave, cosa que provocó su enfrentamiento con el Príncipe Yder. Su verdadera misión en el enclave era conseguir la Piedra de Karsus, sin embargo cuando la ciudad se desplomó debido al daño sufrido por su mythal, ésta se perdió. [/i:ed1a23dd43]

[color=red:ed1a23dd43]Iyraclea.[/color:ed1a23dd43]

[i:ed1a23dd43]Del pasado de Iyracle se sabe poco, simplemente que fue una niña nacida en Halruaa. De joven sintió un amor hacía el frío que la impulsó, ante la incapacidad de encontrarlo en Halruaa, a vagar por Faerun siguiendo la llamada de Auril. Manteniéndose siempre joven, como si su juventud hubiese sido congelada por obra de la diosa, vagó durante 300 años hasta que Auril le encomendó la misión para la que había sido preparada: dominar el Gran Glaciar.

La autoproclamada Reina del Hielo, Iyraclea vive debajo de un castillo de hielo en las cumbres del sur del Gran Glaciar. Convertida en la expresión de la voluntad de Auril, lanza continuos ataques sobre la gente de sossal por medio de un los gelugones, que reciben el nombre de las Garras frías de Iyraclea, que le sirven.

Se dice que de forma ocasional Iyraclea secuestra jóvenes magos de Sossal e incluso de zonas tan lejanas como Vaasa o Damara. Las razones son completamente desconocidas pero hay gente que piensa que es para usarlos para extender su vida, mientras que otros piensan que busca crear un grupo de magos fieles que le ayuden a extender el Gran Glaciar hacía las Tierras Frías.

Sin embargo la presencia del Culto del Dragón en el Gran Glaciar la impulsó a pactar con ellos en primera instancia, a cambio de obtener la ayuda del dracolich Zethrindor y de varios dragones blancos. Con ellos logró someter casi todo el Gran Glaciar, pero intentando traicionar a Sammaster murió luchando contra Zethrindor, dejándolo muy debilitado. [/i:ed1a23dd43]