-Malkav-

10/02/2007 14:44:37

[i:65c1918bd2]Myrkul fue uno de los integrantes de los tres mortales que retaron a Jergal. Myrkul fue un dios de la muerte temido por los mortales debido a su fría maldad. Murió a manos de Cyric en lo alto de la Torre Vara Negra.

Historia

Myrkul ascendió al poder junto con Bhaal y Bane. Sin embargo, Myrkul mantuvo a su lado a Jergal, que le sirvió como senescal de su reino. Myrkul murió durante la Era de los Trastornos a manos de Medianoche en lo alto de la Torre Vara Negra. Sin embargo, una parte de su esencia se alojó en la Corona Astada. Tras teleportar la Corona fuera de la torre de Khelben, Myrkul la usó para moverse por Faerun, poseyendo a los individuos que se ponen la Corona.

A pesar de lo que pueda parecer, Myrkul disfruta de su estado actual al poder sembrar el caos por todo Faerun.

Clero de Myrkul

La fe de Myrkul era extendida, más por miedo que por verdadera veneración. Por eso, contaba con pocos clérigos. Las diferentes ramas de su iglesia mantenían una relación cordial, pero era más debido a que ningún miembro de la iglesia tenía poder suficiente como para imponerse al resto.

Los clérigos de Myrkul se referían los unos a los otros por el título de “Muerte” y “Más Sagrada Muerte” para los clérigos de mayor rango. Tras este título venía el nombre o el sobrenombre de la persona.

Los clérigos se organizaban según los siguientes rangos: Audaz (usado para los novicios junto con su nombre), Caminante de la Noche, Aquel que Habla con los Huesos, Portador de la Mortaja, Grabador de la Cripta, Danzador de Huesos, Consagrador del Ritual, Maestro de la No Muerte, Señor Marchito, Portador de la Muerte y Horror Antiguo (usado pro todos los clérigos que alcanzaban un rango que les daba poder por encima de cualquier templo).

Todos estos títulos mostraban una tarea que debían llevar a cabo los clérigos cuando alcanzaban ese título, Por ejemplo el Danzador de Huesos debía de encargarse de crear guardianes no muertos para el templo; el Consagrador del Ritual dedicaba materiales para ser usados para crear objetos mágicos al servicio de Myrkul. Los Señores Marchitos recibían un conjuro que les permitía duplicar los poderes de un Bastón de Marchitamiento; y los Portadores de la Muerte ganan una versión del conjuro dedo de la muerte.

Los clérigos de Myrkul se movían por los Reinos enterrando a los muertos e interviniendo en funerales tras ser pagados. Por medio del Cargo de la Calavera un clérigo de Myrkul se convertía en el depositario de los deseos de un muerto, llevándolos a cabo.

La resurrección raras veces era usada por los clérigos de Myrkul, pero era algo aceptado que gente de otras fes fuera a su templo y pagará para que un compañero fuera resucitado.

Dogma

Los clérigos de Myrkul deben de infundir medo y respeto por la muerte y al poder del todopoderoso Myrkul para que nadie intente actuar en contra de su iglesia. La gente debía de creer que tocar un clérigo de Myrkul significaba la muerte y que aquellos que servían al Señor de los Huesos eran pacientes y que se podía confiar en ellos.

Los iniciados escuchaban las palabras de Myrkul por medio de un conjuro sobre el alto clérigo muerto más reverenciado. En ese mensaje, Myrkul les instruía con que “Sabed que debéis temerme. Mi abrazo alcanza a todos y es paciente pero seguro. La muerte siempre te encontrará. Mi mano esta por todos lados – no hay puerta que no pueda pasar, ningún guardián puede detenerme”.

Avatares

Myrkul solía aparecer como un esqueleto con una túnica negra llevando una guadaña. Tenía una piel arrugada y escamosa cubierta con heridas y con los labios negros y rotos. Sus ojos resplandecían con una luz fría y malvada. Su cabeza y su torso eran simplemente huesos. Tenía 4 brazos. La parte inferior de su cuerpo estaba formado por carne descompuesta y podía volar a voluntad, evitando tocar el suelo.

Myrkul también podía aparecer como una calavera humana con luces resplandecientes como ojos. Otra aparición suya consistía en un brazo humano que gesticulaba o señalaba. Algunos sabios creían que Myrkul solo podía manifestarse tres veces al día en cualquier plano que no fuera su plano natal, sin embargo, poca gente creía esta afirmación.

Heraldos

La influencia de Myrkul en Faerun se mostraba por medio de no muertos. No era extraño que Myrkul lanzará hordas de no muertos contra los vivos como símbolo de su poder.

También era común el uso de murciélagos, panteras negras, canes infernales, pesadillas y demás seres que servían para mostrar su favor o descontento con sus clérigos.

Celebraciones y días sagrados

La veneración a Myrkul era algo diario que se realizaba al crepúsculo. Los seguidores más devotos también ofrecían rezos durante las horas de oscuridad. El ritual del Crepúsculo consistía en recordar como eran todas las criaturas y lo cercana que estaba la muerte. Para ello se usaban huesos, cenizas de un humano incinerado y polvo de una tumba.

Los que quisieran aplacar o contentar a Myrkul podía hacer una ofrenda durante este ritual, normalmente por medio de arrodillarse ante el altar del Señor de los Huesos y hacer su ofrenda.

La única celebración dentro de la iglesia de Myrkul era durante el Festejo de la Luna que era conocido como el Día en que los Muertos están Más Cerca Nuestro. Para los clérigos de Myrkul en este día los muertos se alzaban como fantasmas que vagaban por Faerun dando advertencias a sus descendientes. Este día era un día de cantos, rezos e himnos hasta medianoche momento en que tenía lugar la Caravan de los Caídos, en la que se llevaban vasos de vino para que los espíritus pudieran beberlos con el fin de encontrar unos momentos de calor en el “frío eterno” de su existencia.

La otra ceremonia en la que intervenían los clérigos de forma más o menos habitual era en los entierros. Dado que normalmente solían acudir por el pago de la familia, solían mostrarse con todo lujo y esplendor con el fin de recordar a los existentes el poder de Myrkul.

Vestimenta

Los clérigos de Myrkul llevaban túnicas negras con capucha atadas por medio de un colgante con forma de calavera. Dentro de los templo solían ir descalzos y revelando sus rostros. En público, por otro lado, llevaban medias mascaras que parecían calaveras. Toda la piel que estaba expuesta, la cubrían con cenizas.

Aliados y enemigos

Myrkul contaba como aliados a Bhaal, Bane y Shaar. Jergal servía como su senescal y su escriba, en virtud del pacto que forjaron siglos atrás.

Como enemigos, Myrkul contaba a Chantea, a Lathander y a Mielikki. Todos ellos debido a las prácticas con la nigromancia y con la no muerte que realizaban los siervos de Myrkul, algo que a los ojos de deidades como Lathander era antinatural y una ofensa a la naturaleza.

Áreas de influencia

Los Espirales del cráneo en Tulmon a las orillas del Lago del Vaho era el centro más importante de adoración a Myrkul, pero tras su muerte los clérigos en el templo pasaron a adorar a Cyric y después a Kelemvor.

El Legado de la Muerte Profunda es un templo de Myrkul creado tras la Era de los Trastornos por un trío de liches clérigos de Myrkul en el Mar de las espadas.

Servidores destacados

Los Portadores de la Calavera fue una orden de magos apoyada por los clérigos de Myrkul. Fueron destruidos por los Arpistas, desencadenando una lucha entre la iglesia de Myrkul y los Arpistas. Las luchas llegaron a su final en el 1021 CV cuando los diferentes liches enviados contra los Arpistas fueron destruidos uno a uno.

La Secta de la Muerte Carmesí nació en el año 1202 CV cuando el dracolich Chardansearavitriol fue convertido en polvo ante el dios Myrkul. Este hecho provocó que una gran cantidad de seguidores de Myrkul se desplacen a la zona. La secta duró hasta la muerte de Myrkul en al Era de los Trastornos, momento en que se colapsó y desapareció.

Los Caballeros del Dragón no Muerto son un grupo de no muertos. Según se dice estos caballeros existieron antes de la fundación de Unther y Mulhorand, como guardianes del reino de Eltabranar frente a las invasiones de Zakhara. Según parece el mismo Señor de los Huesos les habría dado la inmortalidad como pago a que le jurarán lealtad eterna. Desde entonces los Caballeros aparecen en el bosque de Shaar para matar al Dragón Eterno, en una lucha que se mantiene desde hace siglos.[/i:65c1918bd2]