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07/03/2007 19:17:38

PUERTO CALAVERA



Si Aguas Profundas es la Ciudad del Esplendor, Puerto Calavera sería su reflejo oscuro, una ciudad en la que drows, humanos, duergar y demás criaturas conviven y luchan por el poder dentro de la ciudad. La ciudad, situada en la Infraoscuridad, es un sitio en el que confluyen una gran cantidad de rutas comerciales de este peligroso submundo, sea a través del llamado Puerto de la Sombra, como a través de numerosos caminos.

Todo lo que uno es incapaz de encontrar en Aguas Profundas, lo puede encontrar en Puerto Calavera, por un precio.Puerto Calavera se encuentra situado justo debajo de Aguas Profundas, una de las ciudades más importantes a nivel político y comercial de Faerun, en el nivel denominado como Supraoscuridad, el más cercano a la superficie, en la Infraoscuridad del Norte.

La ciudad de Puerto Calavera se haya situada en una enorme caverna que engloba 3 de los 4 distritos de la ciudad. Esta caverna no natural, fue antaño una serie de pequeñas cavernas y de túneles creados por el agua.

La magia de los nezherinos la convirtió en la enorme caverna que alberga en la actualidad la ciudad.

El río Sargauth es el principal medio de comunicación que hay con la ciudad, y uno de los puntos de entrada más usados, envolviendo por completo a la Isla Calavera. El río tampoco es natural, sino que los nezherinos re-dirigieron las aguas subterráneas hasta formarlo.

La ciudad de Puerto Calavera se haya conectada con Bajamontaña, la construcción del mago Halaster, que creó un enorme recinto, con diferentes niveles, poblado de monstruos y trampas. Nadie sabe las razones que impulsaron a Halaster a actuar así, pero como dijo Elminster, de Bajamontaña “el campo de batalla más famoso en el que ganar reputación de aventurero veterano… y el mayor cementerio de héroes de Faerun”.

Situada bajo Puerto Calavera, en la conocida como Bajoscuridad, se halla la ciudad de azotamentes de Ch'Chitl, que suele aprovechar el hecho de que por encima suyo hayan un gran numero de rutas comerciales que son usadas por mercaderes para ir y venir de Puerto Calavera.

La ciudad de los duergars de Gracklstugh, al Ciudad de las Espadas situada en la Medioscuridad, mantiene una ruta comercial en dirección sur-sudeste desde la Ciudad de las Espadas, pasando por una región conocida como el Laberinto, hasta Puerto Calavera.
Para llegar a Puerto Calavera hay varias opciones, ninguna de ellas esta libre de peligros ni de complicaciones, así que si todo aquél que quiera aventurarse en Puerto Calavera que tenga cuidado, pues puede ser su último viaje.

La más segura es llegar a través del Puerto de la Sombra, gracias a que es controlado por los Guardianes, y a las diferentes guardas mágicas, hacen que sea bastante seguro acercarse a él. Se sabe que los Guardianes han hundido barcos, según parece por estar infectados, pero los rumores dicen que suelen aceptar sobornos de mercaderes para eliminarles a posibles competidores, aunque estos sucesos son extraños.

Los peligros de la travesía en barco son principalmente dos: el primero la ruta en si misma, que además de ser poco conocida (los Señores de Aguas Profundas han intentado mantenerlo así) es peligrosa dado que requiere ir a través de una serie de cavernas en las que no es extraño ver como los barcos chocan contra las rocas. El otro peligro es que la tripulación decida aprovechar el viaje a Puerto Calavera y que sus viajeros les podrían reportar más beneficios como esclavos.

Independientemente de los peligros, todo aquél que quiera llegar a Puerto Calavera a través de su puerto debe de embarcarse desde el Monte Aguas Profundas. Desde él se puede descender hacía unas cavernas que comunican con el Puerto de las Sombras. El precio que se suele cobrar varía entre las 100 y 150 monedas de oro. Todo aquél capitán que acepte exigirá el pago en efectivo, siempre antes de realizar el viaje. A este pago hay que añadir el peaje que exigen los Guardianes para superar la presa que hay a mitad del trayecto, 50 monedas de oro para que el barco sea movido al otro lado, o 100 para que el lado del barco sea llenado de agua para cruzar sin ser elevados.

Cualquier intento de no pagar suele significar un rápido fin para la embarcación, pues los Guardianes dominan magia poderosa, y esto sin tener en cuenta las fuertes defensas de Isla Calavera.

Los Guardianes además examinan los barcos, buscando cualquier posible elemento: fuerzas hostiles a la ciudad, magia inestable, monstruos, etc. que pueda causar problemas en Puerto Calavera. Si se diera el caso, los Guardianes denegarían la entrada del barco a la ciudad.

Otra forma de llegar es a través de Bajamontaña. Si se recorren los tres primeros niveles de Bajamontañas uno llega a Puerto Calavera, sin embargo, por si hay alguien en Faerun que desconoce la fama de Bajamontaña, sabed que ésta se haya llena de trampas, monstruos y aventureros, y que todo aquél que se mueve por Bajamontaña no escapa de la vigilancia de Halaster ni de sus incomprensibles acciones, así pues ¡Quedáis avisados! Además no se conoce mapa que señale como llegar desde Bajamontaña hasta el Puerto de la Sombra, con lo que todo depende de la suerte y de la intuición del viajero.

Aparte de estas, se sabe que hay un buen número de rutas desde Aguas Profundas. Las dos más conocidas son a través de dos posadas: el Portal Abierto y la Sirena Azul.

El Portal Abierto tiene una ruta directa desde sus sótanos, pero parece que este pasaje ha sido ocupado recientemente por una tribu de kobolds que lo han sembrado de trampas. Este pasaje deja al viajero justo encima de la posada Escudilla y Yelmo.

La Sirena Azul se encuentra en el Distrito Norte, y esta regida por Yalizh Hlommorazh. Durante años el túnel que había en la posada fue usado por traficantes hasta que la Guardia de la ciudad lo cerró. Sin embargo, recientemente, los traficantes lo reabrieron camuflándolo mediante una ilusión mágica. Este pasadizo suele ser usado para transportar esclavos por grupos como el de Xanathar. A un buen paso uno puede tardar entre siete u ocho horas en llegar a Puerto Calavera, si se va cargado, el tiempo aumenta hasta unas doce horas de viaje. El pasadizo esta excavado en la tierra y suele ser húmedo debido a las filtraciones de agua que hay.

El pasaje desemboca cerca del Camino de Comercio Superior, frente a un almacén propiedad de Nhyris D'Hotek, un yuan-ti nieto de Zstulkk Ssarm, uno de los líderes del Anillo de Hierro.

Otra es a través del Castillo Aguas Profundas, que permite evitar los dos primeros niveles de Bajamontaña, y que desciende directamente hasta el tercero y hacia la ciudad de Puerto Calavera. Aunque debido a su emplazamiento es poco utilizado.

Por último, hay numerosos portales que comunican la ciudad con diferentes sitios de Faerun. La forma de activar estos portales es celosamente guardada por aquellos que los usan. Se sabe que al menos existen nueve portales diferentes, a lo largo del río Sargauth, que conectan con lugares distantes de Faerun. Se tiene constancia de uno que conecta con una serie de túneles en Calimshan, uno en Halruaa, otro en Luskan, uno con diversas ciudades drow, uno usado por duergars, otro por kuo-toas, y otro usado los azotamentes.

Paradójicamente la forma más fácil de llegar a Puerto Calavera es como esclavo, o por medio del azar, al entrar en un portal que conduzca a la ciudad, ambas opciones son poco recomendables.
Organización de la ciudad

La ciudad de Puerto Calavera nació sin una planificación, la ciudad destaca por su caótica organización, sus calles giran y cambian de sentido conforme aparecen obstáculos en su camino.

Los edificios son construidos donde hay sitio, y, sobretodo, donde el que lo crea es capaz de defenderlo. Muchas construcciones muestran los estragos del tiempo, y de un escaso cuidado, casi como si se fueran a derrumbar, algo que no es infrecuente en una ciudad en la que la falta de recursos hace que una buena parte de los edificios sean construidos con los restos que arrastra el río Sargauth. La ciudad además no solo ha crecido a lo largo de la caverna que la alberga, sino que ha crecido a lo alto, con zonas de diversos niveles. Estos niveles están comunicados por cuerdas, puentes colgantes, rampas, y cualquier medio con el que enlazar con el suelo. La ciudad en si se encuentra divida en 4 grandes distritos:

La Isla Calavera se encuentra, totalmente rodeada por el río Sargauth, al sur del Puerto de la Sombra. En ella es donde suelen estar confinados los esclavos antes de entrar a la ciudad para ser vendidos. Se encuentra comunicada con el Puerto por medio del Puente Murkspan.

El Puerto de la Sombra es el primer brazo de la caverna que alberga Puerto Calavera, y cuenta con dos niveles de hábitat. En él se pueden encontrar un gran número de tabernas, posadas y tiendas, además de ser el hogar de la mayor parte de la población pobre.

El Camino del Comercio, al este del Puerto de la Sombra, cuenta con una de las calles más grandes de todo Puerto Calavera, y es el sitio donde se llevan a cabo la mayor parte de los negocios de la ciudad.

El Corazón es el distrito situado más al este del Puerto de la Sombra, y es la zona donde la enorme caverna alcanza su punto más alto, además aquí es donde viven los miembros más ricos de la ciudad.

La caverna principal que alberga Puerto Calavera, y que a su vez abarca el Puerto de la Sombra, el Camino del Comercio y el Corazón, está divida en numerosos niveles. Por eso, en estos tres distritos es normal ver que están divididos en tres: nivel superior, nivel central y nivel inferior.

Por debajo de Puerto Calavera se encuentra una enorme red de cloacas que datan de la época nezherina, aunque con el colapso fueron muy dañadas. El Señor de los Huesos reabrió las cloacas y las puso de nuevo operativas. Pese a ello se sabe que es el hogar de monstruos como los otyughs y otros seres aún desconocidos, por ello aventurarse en ellas es peligroso.

Las cloacas están diseñadas para irse deslizando, desde el Corazón hasta el Puerto de la Sombra, encogiéndose conforme se acercan al puerto, con el fin de evitar que los seres que habitan en el río Sargauth puedan entrar dentro de las cloacas. Pese a esta medida, se sabe que dentro de las cloacas hay neo-otyughs que han alcanzado proporciones titánicas.

Desde las cloacas se puede acceder a un laboratorio que ocuparon los magos nezherinos del enclave. El laboratorio se mantiene en buen estado, aunque no hay nada de valor en él.

Qué debe saber un viajero

Puerto Calavera es el hogar de un buen número de criaturas y organizaciones malvadas. Todo aquél que desee adentrarse en Puerto Calavera tiene que ser consciente de que, en la actualidad, la balanza de poder dentro de la ciudad es precaria, quizá incluso más de lo habitual, por lo que una buena forma de sobrevivir al paso por Puerto Calavera es evitar problemas con cualquiera de los grupos o seres que se mueven por la zona. Casi cualquier habitante de Puerto Calavera colabora o ayuda a alguno de los grupos que actúan en la zona, pues saben que es la mejor forma de sobrevivir en esta peligrosa ciudad. Los principales grupos que actúan en la ciudad son:

• A las Calaveras se las puede ver flotando a lo largo de Puerto Calavera, apenas se sabe nada de sus motivaciones y suelen interrumpir algunas veces a los viajeros con preguntas o con encargos. ¡Más vale cumplir cualquier cosa que digan! Sé sabe que las Calaveras suelen aplicar castigos, muchas veces sin lógica aparente, con lo que todo viajero evitará cualquier problema.

• El anillo de Hierro es el grupo de esclavistas que controla todo el tráfico de esclavos dentro de la ciudad, suelen ser reconocidos por los anillos de hierro y las llaves que cuelgas de sus cinturones.

• La Cofradía del Xanathar es un grupo que, según los rumores, es dirigido por un contemplador, y que intentan hacerse con el control de las actividades ilegales dentro de Aguas Profundas, aunque, de momento, Puerto Calavera es la base de su poder.

• Los Ladrones de las Sombras están usando la ciudad como punto de apoyo para intentar volver a actuar en Aguas Profundas tras su expulsión hace años.

• Los Guardianes son un grupo que dirige y controla el comercio del Puerto de la Sombra, son poderosos magos, con lo que todo aquél viajero sensato intentará mantenerse alejado de sus actividades.

• La Sociedad del Kraken cuenta con el Señor de los Espumajos, un aboleth que es el dueño de cerca del 40% de los edificios de Puerto Calavera. A sus servidores, extraños seres translucidos, se les ve una vez al mes yendo a recoger los alquileres. Si alguien se niega a pagar es llevado ante el aboleth para fines desconocidos.

• Se sabe que la Hermandad Arcana de Luskan mantiene diversos agentes dentro de la ciudad con el fin de controlar las actividades de Aguas Profundas. La mayoría de ellos son yuan-ti.

• La iglesia de Eilistrey mantiene unas tensas relaciones con muchos de los grupos del Puerto de la Sombra, especialmente con su ataque al grupo de mercaderes del Tesoro del Dragón en el 1361 CV.

• La iglesia de Cyric ha ido ganando poder de forma paulatina en los últimos años, y en al actualidad cuenta con una red de seguidores con los que busca extender el caos en la ciudad.

• La Daga Oscura es un grupo de asesinos drow, la mayoría seguidores de Vhaeraun, que actúa en zonas como Calimshan, el Estrecho de Vilhon, Turmish y Amn.

• Los Arpistas siguen activos dentro de la ciudad, actuando de forma sutil con el fin de intentar evitar que los planes más peligrosos sean llevados a cabo.

• Los Señores de Aguas Profundas mantienen una estrecha vigilancia sobre las actividades que tienen lugar dentro de la ciudad, mandando agentes de forma periódica con el fin de averiguar los últimos sucesos, además de mantener diversos espías.

• Los Invisibles, a pesar de que sus actividades se centran más en Aguas Profundas, mantienen diversas identidades y espías dentro de Skullport.

• Los Zhentarim, mantienen dentro de la ciudad a unos pocos agentes intentando conseguir recuperar su red de espías, la cual perdieron por la traición del Xanathar.

El esclavismo en Puerto Calavera es algo legal, con lo que no es extraño ver a numerosos esclavos por la calle trabajando, siendo vendidos o simplemente recibiendo muestras de crueldad. Los esclavistas gozan de mucho poder, por lo que cualquiera que intente intervenir a favor de los esclavos posiblemente se gane poderosos enemigos o, como mínimo, continuos problemas.

Uno de los rasgos más destacados dentro de la ciudad es la ausencia de adoración formal a las diferentes divinidades, debido a que las Calaveras atacan de forma sistemática cualquier congregación o templo. Esto ha hecho que los habitantes de Puerto Calavera mantengan la religión como algo privado. Pese a todo, hay diferentes capillas, propiedad de particulares, además de diferentes intentos por crear templos ocultos dentro de la ciudad.

Uno de los templos más destacados es el Paseo de la Doncella Oscura, que esta dedicado a Eilistrey, se haya al norte y al este del Puerto de la Sombra, y en él se encuentra Qilue Veladorn, la Elegida de Mystra y Eilistrey. El templo se halla fuera de la ciudad, y sirve como refugio a los drows que desean escapar de la Infraoscuridad, o de las fes de Lolth, Vhaeraun o Ghaunadaur.

La ciudad se mantiene principalmente por el alimento que viene de la superficie, ya que es raro que algo crezca en la Infraoscuridad. Pese a todo, en Puerto Calavera, la mayoría de habitantes comen setas que crecen en la Infraoscuridad, una especie de pez ciego, llamado pez bobo, que carece de gusto pero que es nutritivo. La carne de rothé es importada por los drows y duergar, y es ligeramente más barata que la de ternera. Su gusto varía según la época del año.

Puerto Calavera es una ciudad muy sucia, la presencia de orcos y trasgos ayuda poco a que la ciudad se mantenga limpia. La enfermedad es algo común, aunque las epidemias suelen serlo menos, debido a las severas medidas que se adoptan para su contención.

No hay una ley oficial en Puerto Calavera, simplemente el orden se define como mantener el status quo actual, y la ley se define como evitar atraer la atención de las Calaveras. Los mismos ciudadanos de la ciudad mantienen esta idea, cualquiera que rompa el orden establecido puede verse atacado por los habitantes de la ciudad en el caso de que no haya una Calavera cerca, en caso contrario, la justicia corre a manos de la Calavera.

Todo aquél capturado por una Calavera es juzgado en la Plaza de la Calavera, en el Camino de Comercio Inferior. Si el acusado es autor de una ofensa pequeña es confinado en la prisión durante cierto tiempo; si la ofensa es mayor, es despojado de sus objetos y vendido como esclavo. Y si el acusado es considerado por la Calavera como un peligro, o una molestia grande, es ejecutado.

De vez en cuando las Calaveras hacen demandas a la gente con la que se cruzan. Estas demandas deben ser cumplidas, el desentendimiento, o el fracaso, supondrán la petición de más demandas o la furia de las Calaveras . Algunos de los encargos que han requerido a cabo las Calaveras son:

“Ayuda a un trasgo a recoger setas”
“Ayuda a un zombi con sus tareas”
“Escala hasta el punto más alto de Puerto Calavera y salta hasta el suelo”
“Ve a los Fuegos Profundos y limpia el bar”
“Ve al Puerto Inferior y pide perdón de forma personal a cada trasgo”
“Vende todas tus posesiones, incluyendo armas, armadura y objetos mágicos, a algún transeúnte por 1 moneda de cobre”

La medianoche antes de la Buena Cosecha las Calaveras abandonan la ciudad y se dirigen a un sitio desconocido hasta la medianoche del día siguiente. Durante ese tiempo la ciudad celebra su fugaz momento de paz, libre de la vigilancia de las Calaveras y se llevan a cabo ajustes de cuentas y reinando el caos absoluto dentro de la ciudad. Una vez cumplido este plazo, las Calaveras vuelven a la ciudad y retoman su gobierno.

Historia


Puerto Calavera remonta su pasado a la era de Nezheril, aunque por aquél entonces era conocido como el enclave de Sargauth. En el -339 CV Karsus, el mayor arcanista de Nezheril y el causante de su ruina, lanzó su conjuro, con el que pretendía convertirse en dios, la magia dejó de existir durante unos segundos. Los arcanistas del enclave se encontraban en esos momentos llevando a cabo un experimento con el mythallar, un artefacto conectado directamente a la Urdimbre y que permitía acceder más fácilmente a la magia. La desaparición de la magia, unida a sus experimentos, dio lugar a un efecto de magia salvaje que absorbió a los arcanistas entorno al manto mágico que cubría la ciudad.

Los magos más poderosos se convirtieron en las conocidas Calaveras, mientras que sus aprendices se convirtieron Sombraconjuros. Tras esta debacle, el enclave permaneció abandonado, y las Calaveras atrapadas en él, fundiéndose poco a poco en una sola entidad. En la actualidad ninguna de las Calaveras mantiene vestigios de su antigua identidad, se han convertido todas en una entidad única, aunque que de vez en cuando muestran algún vestigio de identidad propia.

En el año 168 CV Halaster llegó a los restos del Enclave de Sargauth, pero, conciente del peligro que podían representar las Calaveras, nunca intentó establecerse en el enclave, además de prohibir a sus discípulos que hicieran lo mismo.

Las ruinas permanecieron abandonadas hasta que el año 1148 CV Shradin Mulophor, un antiguo arcanista nezherino, descubre las ruinas del antiguo enclave de Sargauth. Consciente del poder que tenía Halaster, habla con él, y según se dice logró impresionar al señor de Bajamontaña, el cual le dio permiso para asentarse en al zona. Además, sin que Mulophor se diera cuenta, Halaster evitó cualquier intento de las Calaveras en su contra.

Poco a poco se fue creando una ciudad entorno al antiguo enclave. Shradin Mulophor tomó el título de Señor de los Huesos, y se convirtió en el gobernador de la ciudad que sería conocida como Puerto Calavera.

La ciudad creció, pero no se convirtió en un punto de referencia en cuanto al comercio has que, entre los años 1166 CV y 1168 CV, el grupo conocido como los Guardianes se asentó en el Puerto de la Sombra. El papel del puerto, y su importancia para el comercio, además de ser una de las formas más o menos seguras de entrar en Puerto Calavera, quedó demostrado cuando en el 1174 CV los Señores de Aguas Profundas construyeron una enorme presa con el fin de intentar controlar las entradas y salidas a Puerto Calavera.

El año 1184 marcó un cambio importante dentro de la ciudad, pues el Señor de los Huesos, Shradin Mulophor, se lanzó a explorar la Infraoscuridad, volviendo enloquecido. Sin embargo, todo intento de usurpar su posición fue infructuoso. Lo que poca gente sabia es que en realidad había fingido su locura con el fin de librarse de cualquier traidor que pudiera amenazarle y, sobretodo, poder delegar parte del trabajo que requería el dirigir la cada vez más compleja ciudad de Puerto Calavera.

La Era de los Trastornos fue uno de los sucesos que mayor huella ha dejado en todo Faerun, sin embargo en Puerto Calavera esta fue menor. Sólo destacó porque las Calaveras lograron convertir a un mago drow, conocido como el Mago de los Andrajos, en una fuente capaz de alimentar al manto del antiguo enclave de Sargauth, con la magia y la vida que poco a poco fuera adsorbiendo de sus victimas. Con él, pensaban nutrir al mythallar de suficiente magia como para liberarse de él.

El secuestro de Halaster por parte de la Runa Retorcida marcó un momento de problemas en Aguas Profundas, al que Puerto Calavera no fue ajeno.

Sin la protección de Halaster, Shradin Mulophor fue atacado por las Calaveras y transformado en una especie de nube, con el fin de que alimentará al antiguo manto del enclave de Sargauth por medio de magia. Con esta acción las Calaveras vieron su libertad más cercana, pues creían que con atar once magos más, podrían liberarse del manto al fin.

Poco después de este suceso, un clon de Shradin Mulophor reapareció en la ciudad. Mantenía un dominio sobre la nigromancia enorme, sin embargo, se diferenciaba con el antiguo Mulophor al lucir un aspecto más joven, y porqué no ha mostrado hasta el momento ninguna intención de gobernar la ciudad.

Los planes de las Calaveras se vieron truncados con las acciones de un grupo de slaads al servicio del Sojourner, una entidad extraplanar, que por medio de un artefacto consiguió absorber gran parte de la energía del manto. Su acción destruyó al menos cuatro de las Calaveras, y el resto de ellas fueron convertidas en auténticos no muertos. El alcance de las consecuencias de este suceso aún no se ha podido calibrar del todo.

Lugares de interés

La confusa organización de la ciudad, unido a que esta estructurada en varios niveles, y a que muchos de los edificios en el mejor de los casos no llegan a sostenerse ni una dekhana, han hecho que en la guía nos centremos en los principales edificios y elementos de cada zona y dejemos de lado una enorme cantidad de sitios de lado.

La guía realizará una descripción de cada nivel como un conjunto en si mismo, detallando como moverse por los diferentes distritos y lo que hay de interés en cada uno de ellos. Toda la guía recorre la ciudad en base a la siguiente ruta: Isla de la Calavera, Puerto de la Sombra, Camino del Comercio y el Corazón.

El nivel inferior

La Isla de la Calavera es el punto de entrada de los esclavos, y una zona con una fuerte presencia del Anillo de Hierro. La Isla cuenta con dos puertos naturales. El más grande, situado en la zona al este de la isla, es conocido como la Boca debido a que, según se dice, todo aquél que entra en él es devorado por la ciudad. El otro puerto es conocido como la Piscina del Parlamento, ya que hace tiempo un luskanita pidió comerciar un día que las Calaveras habían prohibido el comercio dentro de la ciudad. Rápidamente fue abatido cuando diversas llamas, procedentes de las defensas del puerto, lo consumieron a él y a su barco. Desde entonces todo barco que entra por este puerto lo hace de forma pacífica.

Frente a la Boca se haya la Escuela de la Obediencia y los Corrales de los esclavos. Estos edificios, al igual que el resto de corrales que pueblan la
Isla, están bajo el control del Anillo de Hierro.

Al Norte de la Piscina del Parlamento se haya el cuartel principal del Anillo de Hierro, abierto solo a sus miembros, es un enorme edificio dividido en 3 zonas interconectadas entre si. Muchos de los miembros del Anillo de Hierro mantienen aquí habitaciones y depósitos de objetos.

Al sur se encuentra la Torre de los Siete Lamentos, una de las estructuras que más miedo y respeto infunden. En ella tiene su residencia Quinan Varnaed, el líder nominal del Anillo de Hierro. Varnaed es un ferviente seguidor de Loviatar, y aquí celebra los rituales en honor a su diosa. El nombre de la Torre viene dado porque cada piso representa una agonía diferente.

Separado de la isla, al sudeste de ésta, se hallan los cuarteles de los Guardianes. Consta de tres edificios que se conocen como el Enclave de los Guardianes. Es una zona muy vigilada por medio de monstruos hechizados, no muertos y magia poderosa.

Para abandonar la isla, y entrar al Puerto de la Sombra, solo se puede hacer por medio del Puente Muskpan, que esta situado al extremo más al Norte de la isla. El puente esta construido con piedra, y es en parte un elemento natural, y en parte una creación de los habitantes de la ciudad.

Es normal que entorno al muelle se lleven a cabo negocios a salvo de los ojos más indiscretos. Uno de los vendedores habituales es Shaun Taunador, un azotamentes que vende pociones de gran calidad.

Solo cruzar el puente uno entra al Puerto de la Sombra. Lo primero que uno ve es el Mercado de Pescado, que esta situado justo enfrente del puente. Al oeste del Mercado de Pescado se encuentra un mercado mucho más siniestro: el Mercado de Esclavos.
Junto al Mercado de Esclavos se encuentra el Negocio de Mhaug, una saga, que se dedica a vender zombis a todo aquél que lo desee. La mayor parte de los no muertos son usados como trabajadores. Desde la muerte de Mulophor se ha convertido en la principal proveedora de zombis de toda la ciudad

Si uno cruza el Mercado de Pescado llega a la Calle Furlough que recorre el Puerto por completo, de sur a norte.
Al noroeste se haya el Encuentro de los Heraldos, un sitio donde uno puede enrolarse en los barcos que atracan en Puerto Calavera. En este mismo sitio se haya el Registro de la isla de Puerto Calavera, aquí dos funcionarios mantienen un registro continuo de las entradas y salidas de barcos, cargamentos y comerciantes de la ciudad.

Si por algo destaca todo el nivel inferior de la ciudad es por la enorme cantidad de posadas, tabernas y tiendas que existen. El nivel inferior del Puerto no es diferente, la mayoría de las tabernas o tiendas que hay en él son de muy mala calidad. Un ejemplo de esto es las Necesidades de Whugg, una tienda que se encuentra situada en mitad de la Calle Furlough. La tienda esta dirigida por Thesophus Wugg, y si destaca por algo es por el pobre equipamiento que vende, es más, es de sobra conocido que Thesophus ha recibido numerosas quejas de aventureros por el material que les había vendido. Así que ya sabéis, si buscáis una cuerda resistente ¡En Necesidades de Wugg no la encontraréis!

Una de las posadas más decentes de esta zona es el Troll Ardiente, que se encuentra casi al inicio de la Calle Furlough. La posada esta regentada por antiguos aventureros y es un sitio que cuenta con una excelente variedad de bebidas alcohólicas, y en donde, además, es común encontrar aventureros.

Justo enfrente del Troll Ardiente se haya una de las tiendas más extrañas de la ciudad: los Horrores alquilados. Los Horrores es una tienda que se ha especializado en conseguir engendros de las profundidades y trasladarlos a los sitios que requieran sus compradores. Es una tienda que tiene gran éxito debido a que muchos nobles contratan sus servicios para instalar engendros de las profundidades en sitios escogidos para convertirlos en cotos de caza para su diversión. La tienda esta dirigida por Aurin el Generoso junto con sus socios Chantos, Ysele e Ithvar.

La forma habitual de acceder al nivel inferior de la Calle del Comercio es recorriendo la C alle Furlough. Si se recorre la Calle, a unos cincuenta metros a su derecha, se encuentra la entrada al Camino del Comercio, que conecta con el Camino Comercial, la calle principal del Camino del Comercio.

El nivel inferior del Camino del Comercio destaca por la enorme presencia de tiendas. La mayoría son pequeños puestos en que se ofrecen las mercancías a todo aquel que pasa, vigilad vuestro dinero mientras deambuláis por esta zona ¡No es extraño encontrarse con ladrones que buscan presas fáciles!

Siguiendo el Camino Comercial, y girando en a primera calle a la izquierda, se llega a la Plaza de la Calavera. Este es el sitio donde son juzgados aquellos arrestados por las Calaveras, lo normal es encontrar a pequeños rateros, y demás calaña, encerrados en jaulas. Estos infortunados suelen ser el blanco de las iras de la gente que no duda en arrojarles cualquier cosa.

La Mansión de Minsker, un contemplador, se encuentra justo enfrente de la Plaza de la Calavera. Es una lujosa residencia construida a base de piedra verde y púrpura que ha sido moldeada para que parezca que, más que una residencia construida, es una residencia que “ha crecido”.

La Cocatriz cantora es uno de los sitios con más historia de Puerto Calavera. Para llegar a ella debéis de girar en la primera calle que encontréis a vuestra derecha en el Camino Comercial. Su historia empieza cuando “Slop” Gallowshawk llegó con un barco a Puerto Calavera. Desgraciadamente el barco se hundió poco antes de llegar al Puerto, pero Slop fue capaz de recuperar un cofre lleno de tesoros y sobrevivir para construir una posada con esa fortuna. Sin embargo, las capacidades de Slop como administrador demostraron ser nefastas, por ello ahora la posada vive sus horas más bajas. Sirven raciones que son, en el mejor de los casos, pasables a precios muy baratos.

Uno de los elementos distintivos de la posada es la presencia de un fantasma que actúa como camarera. Nadie sabe la razón ni el porqué de su destino, pero es común ver como las jarras vacías desaparecen brevemente para reaparecer llenas.

La mejor forma para acceder al nivel bajo del Corazón es descender desde el nivel central de Puerto Calavera, ya que el nivel inferior del Corazón no se haya conectado con el nivel inferior del Camino del Comercio.

Los servicios que se ofrecen en el Corazón son bastante decentes en cuanto a tabernas, y en general en todos los aspectos. Apenas hay una calle, el Camino del Azotamentes, en todo el nivel, el Camino del Azotamentes, que cruza el nivel desde el extremo noreste de la caverna hasta el centro del nivel. Si uno desciende al nivel inferior aparecerá justo enfrente de la residencia de Malakuth Tabuirr. La mejor forma de moverse por este nivel es seguir recto hasta llegar al inicio del Camino del Azotamentes, desde esta calle, es fácil moverse por este nivel.

En el nivel bajo del Corazón hay dos de las posadas de gran calidad.

La Espada de Bindle es una visita obligada dado que entre sus camareras cuentan con una elfa marina, que, a veces, canta emulando los sonidos de las ballenas y de los delfines. Es una de las grandes atracciones además de ofrecer unos servicios de gran calidad. La Espada se encuentra al sur del nivel es uno de los edificios más grandes de la zona y justo enfrente suyo esta la taberna conocida como los Fuegos Profundos.

Los Fuegos Profundos esta dirigida, de cara al público, por Vhomdryl, pero la verdadera propietaria es Raella Hies, la cual suele fingir ser una camarera. Raella es una maga de no poco talento que usa la taberna para informar a los Señores de Aguas Profundas. Vhomdryl por otro lado es una psionica que vende las mejores pociones de toda la ciudad, además dirige al grupo de espías conocidos como el Salón del Esplendor Mental.

Los Excelentes Zombis de Shradin esta bajo la dirección de Mulophor, y era famosa por proveer excelentes guardaespaldas. Estos guardaespaldas eran conocidos como Garras y era un grupo de zombis, cuatro, junto con un zombi ju-ju, una variedad de zombi resistente a la magia. Con la muerte de Shradin muchos de los zombis ju-ju sembraron el caos en la ciudad al volver hacía la tienda o simplemente enloquecer.

En la actualidad, la tienda esta ocupada por el clon de Mulophor. La tienda se puede encontrar al sureste del nivel

La Casa del Largo Beso Lento esta dirigida por la lamia Transtra. Se encuentra al final del Camino del Azotamentes, en el centro del nivel. Es una de las mancebías más lujosas y caras de la ciudad. Todo el local esta rodeado de lujo y de suntuosa decoración, y el comer con una acompañante es un añadido al precio. Se recomienda dar propinas.

Justo detrás del Beso se encuentra la residencia de Malakuth Tabuirr, un drow seguidor de Vhaeraun, esclavista, comerciante y jefe de los Cuchillos de la Oscuridad, además de uno de los miembros más importantes del Anillo de Hierro.

La Fundición de Tharglar es la única fundición que hay en toda la ciudad. Su tienda es un feo local que expele constantes nubes ardientes de vapor ¡No paséis cerca o corréis el riesgo de sufrir quemaduras! La Forja se haya en el extremo más nororiental del nivel, justo al final de la caverna.

La mejor forma de llegar a la Fundición es siguiendo el Camino del Azotamentes.

El nivel medio

El nivel intermedio destaca por la gran cantidad de puentes colgantes que lo componen, así como por el gran número de edificios afianzados por el relieve de la caverna. El Puerto de la Sombra, el Camino del Comercio y el Corazón cuentan con un nivel intermedio.

El nivel intermedio del Puerto es el hogar de los más pobres dentro de la ciudad, toda la zona refleja este hecho. El ambiente es asfixiante por la cantidad de malos olores que se mezclan en esta zona, y moverse por aquí no es fácil ya que una gran parte de las estructuras están seriamente deterioradas.
Sin embargo esta zona tiene uno de los elementos más curiosos que se puedan ver en la ciudad: el Bosque de Estalactitas, nombre que recibe por la enorme cantidad de estalactitas que posee el techo de esta zona.

Pese a la belleza que puede tener, el Bosque de Estalactitas es un sitio peligroso, ya que en él seres como los contempladores, o los drows, crean sus guaridas. Además de estos peligros, la presencia de seres de la Infraoscuridad es común, pues las luces del Puerto los atraen y usan el Bosque como base desde donde cazar.

De este nivel pocos son los sitios recomendables para visitar, la mayoría son posadas de poca calidad, y sitios poco recomendables. Sin embargo, hay dos lugares que merecen destacar en esta zona: La Mano y el Mortero y la Residencia de Roosundyr.

La primera es uno de los mejores sitios donde encontrar componentes para conjuros en toda la ciudad, además ofrece pergaminos con conjuros, y es un sitio que compra objetos para después revenderlos. Si buscáis trabajo en la ciudad, mirad la lista de objetos que tienen colgada fuera de la tienda. La tienda esta dirigida por Ruuth, una Arpista. Para llegar hasta ella lo mejor es cruzar todo el Puerto en dirección norte.

La segunda destaca por el contraste que ofrece con el nivel su balcón ornamentado. Sin embargo, sabed que ese balcón es la entrada a la casa de Othur Roosundyr, una archimaga que nunca recibe visitas. Incluso se dice que la entrada a su casa esta guardada por un muro prismático. Es más, nadie ha conseguido entrar en su casa a día de hoy ¡Pensároslo bien si pretendéis entrar en ella sin permiso! Sin embargo, si alguien quiere tentar la suerte, que sepa que a la casa de Roosundyr se llega yendo al oeste desde el inicio del nivel. Es un edificio que se haya en al esquina inferior del Puerto.

El Camino Comercial no tiene el mismo ambiente opresivo que el Puerto, es más, es un nivel bastante seguro. Los que tienen los negocios en este nivel han contratado una gran cantidad de mercenarios y guardaespaldas que mantienen el nivel bastante más seguro que el Puerto.
Los edificios siguen mostrando síntomas de decadencia como los del Puerto, pero los puentes se mantienen reparados con lo que es seguro usarlos.

El elemento más atractivo de este nivel es el Reloj de Agua, situado al final del Camino del Comercio. La mejor forma de llegar es siguiendo el puente central. En el Camino el Comercio solo hay 3 puentes que atraviesen el nivel de oeste a este, el central es el que lleva al Reloj de Agua y al Corazón. El Reloj es el encargado de marcar las horas en una ciudad que siempre esta sumida en la oscuridad. Es un añadido reciente, data del 1369 CV, que para mantenerse en funcionamiento requiere continuas reparaciones, con lo que no es extraño ver a clérigos de Gond, o a gnomos, haciendo reparaciones en él.

Si algún viajero se quedará prendado de Puerto Calavera y decidiera quedarse a vivir en ella, lo primero que tiene que hacer es pasar por la Locura de Delver. La única forma de llegar es coger el puente más al norte del Camino y seguirlo hasta encontrarlo. La Locura es una de las mejores tiendas en la confección de trampas de cualquier tipo y tamaño, su trabajo es caro, pero en una ciudad como Puerto Calavera, la incapacidad de proteger la casa de uno es sinónimo de una vida corta.

Por último, dado que los barcos hundidos en el Sargauth son el pan de cada día en la ciudad, existe una tienda llamada la Recompensa del Sargauth. En ella dos hermanos enanos, Duram y Darum, venden todo lo que son capaces de recatar del Sargauth. Infinidad de objetos oxidados lucen en su tienda y vivienda, si tenéis ganas curiosear entre la infinidad de cosas que han sacado del río, dirigíos hacia el norte del nivel. Su casa se encuentra, en parte, suspendida fuera del nivel, con lo que es fácil
distinguirla.

El Corazón es el hogar de una gran cantidad de los personajes más importantes de la ciudad. Este hecho se nota cuando uno examina los puentes que cubren este nivel pues son mucho más resistentes y preparados que los del resto de zonas.

Al noroeste de este nivel se puede encontrar la vivienda de Lord Trilluach, uno de los señores de los mercenarios más importantes dentro de la ciudad. Sus tropas están presentes en Bajamontaña y Aguas Profundas, y planea extender sus negocios por el Norte. De momento ha trasladado su casa a una estalactita para protegerse mejor de los ataques de los competidores.

Siguiendo recto desde el Reloj de Agua, hasta el centro del Corazón, se llega ante la imponente fortaleza de Dalagor el Frío, poblada de no muertos que usa como parte de su ejército de soldados. Dalagor usa los servicios de Mhaug para incrementar sus filas, y entre sus sirvientes cuenta con tres vampiros.

Al suroeste del nivel tiene su residencia Sangalor de los Secretos, un azotamente devoto de Oghma. Cuando no esta en la Fuente del Conocimiento, el templo de Oghma de Aguas Profundas, reside aquí. La casa destaca por parecer la cáscara de un enorme cefalópodo adornado con miles de cristales de diferentes colores. Se advierte que cuando Sangalor no se haya en su casa cuenta con numerosos conjuros protectores activos en ella, con lo que es mejor no acercarse, pues aunque muchos de ellos están pensados para incapacitar a los asaltantes, varios de ellos los pueden matar.

El nivel superior

Solo el Camino Comercial y el Corazón tienen un nivel superior.

El Camino del Comercio es accesible por medio del Paso del Silbido Frecuente, el continuo aire que sopla es el que da el nombre al pasaje, pues su paso provoca un sonido parecido al de un silbido. El aire proviene de un portal abierto al Plano del Aire en la época nezherina de Puerto Calavera.

El principal peligro de esta sección es la presencia del Mago de los Andrajos, un ser que se forma a partir de los despojos que hay en la calle. Cuando aparece todos los desperdicios se unen dándole forma.

Nadie sabe nada de su magia, simplemente aparece acompañado por unos seres formados de restos de armaduras y adornos, que reciben el nombre de raggamoffyns. Se dice que el Mago de los Andrajos esta loco y que tanto puede atacar como pedir favores a la gente con la que se cruza. Invariablemente estos favores pueden acarrear infortunio o grandes recompensas. Los habitantes de Puerto Calavera han aprendido
a rehuirlo. Así que ya sabéis viajeros ¡No os acerquéis a él!

Al nordeste se encuentra una de las tiendas más extrañas de todo Puerto Calavera, la Viuda de Mandar. El nombre viene por el nombre del marido de la propietaria, que murió a manos de un grupo de aventureros. La tienda es regentada por una medusa, Morganis Andropoea, que se encarga de petrificar a infortunados esclavos a los que viste y hace adoptar diferentes posiciones según la escena que quiera representar. Estas “estatuas” después son vendidas a precios exorbitantes. Es sabido que diversos nobles de Aguas Profundas compran estas estatuas y las guardan en jardines privados.

Al norte se puede encontrar la Broma de Dumathoin, una tienda especializada en el corte de gemas. La tienda esta dirigida por Nora Ketterlings, una semielfa que tiene una excelente vista para las gemas, además de ofrecer un servicio discreto a todos sus clientes.

El nivel superior del Corazón solo cuenta con 3 edificios importantes: el Buche del Gusano, el Refugio de los Tanor'Thal, y el Lóbulo frontal. Los dos primeros son edificios especialmente fáciles de encontrar dadas sus peculiaridades.

El Buche del Gusano es fácilmente reconocible porque se encuentra al norte del Corazón, y porque es un enorme gusano púrpura petrificado en la roca. Es uno de los sitios de mayor prestigio de todo Puerto Calavera, pero también es de los más caros, a pesar de ello, es un local que esta siempre lleno, y en el que solo se puede comer si uno ha reservado mesa ¡Incluso los clientes más habituales suelen tener que esperar para poder sentarse a mesa! En la cola del gusano se haya el casino, en él cual diversos magos se pasean de incógnito, vigilando que nadie haga trampas.

El Refugio de los Tanor'Thal, que destaca por su forma, dado que parece una enorme araña que trepa hacía el techo de la caverna, se encuentra al sudeste del Corazón. El Refugio es el lugar donde se suele encontrar a Kesra Tanor'Thal, la matrona de la casa Tanor'Thal, en Puerto Calavera. Kesra es la representante de los intereses de su madre, Haelra Tanor'Thal, la gobernante de la ciudad drow de Karsoluthiyl.

Por último el Lóbulo Central se encuentra al este, entre el Buche del Gusano y el Refugio de los Tanor'Thal. Es un edificio solo para azotamentes y sus acompañantes, todo ser que no sea un azotamentes, o vaya acompañado por uno, recibirá un aviso de que se aleje del lugar pues los dueños del local no garantizan su seguridad dentro de él

¡Creedme, es mejor hacerles caso y no entrar!

Sin embargo, si alguien tiene curiosidad, el Lóbulo se divide en dos grandes salas. En la primera los azotamentes disfrutan del descanso mientras se comunican o se prueban en juegos de habilidad mental, todo esto rodeado de gases y vapores que inundan el ambiente. La segunda sala es el comedor, en él los azotamentes escogen a su comida, y se les sirve para que la pueda degustar con tranquilidad. Aquellos azotamentes que quieran tienen a su disposición un gran número de drogas y efectos psiónicos para “aderezar” a su víctima con extraños gustos.
Rumores y leyendas

Hace relativamente poco el dragón negro Vulharindauloth se despertó, e intentó reclamar el poder dentro de Puerto Calavera, aunque finalmente fue rechazado. En la actualidad se desconoce su paradero pero rumores le sitúan en la Piscina de la Calavera. Se dice que el Anillo de Hierro ha mandado varios emisarios, pero ninguno ha vuelto a ser visto.

Según parece, debajo del río Sargauth parece haber un ser, o seres, que han causado diversas muertas, o al menos aterrorizado a una gran cantidad de personas en los últimos años. Lo que realmente hay debajo del Sargauth, nadie lo sabe.