ArkasLynvail

27/05/2012 12:31:34

Ya han empezado los playtest de la 5ª edición. Parece que huyen de la 4ª (algo bueno) para volver a los "orígenes". ¿Quizás sea demasiado tarde? Sólo el tiempo lo dirá.

http://www.lavondyss.net/2012/05/25/el-juego-de-tus-suenos/
http://tranquilosonminions.blogspot.ca/2012/05/empieza-el-playtest-de-d-next.html

Un saludo.

Dragonslav

27/05/2012 12:53:53

Yo me apunte hace unas semanas, que me mandaron la invitacion por Facebook.

_Kaworu_

27/05/2012 13:26:40

5º edición? Jope..que pronto. Si hasta la fecha hay 0 videojuegos que implementen las de 4º :twisted:

filoscuro

27/05/2012 15:15:09

4ª era basura.

A ver 5ª.

Dragonslav

28/05/2012 00:14:49

Videojuegos de 4ª tienes Heroes de Neverwinter para Facebook, y el nuevo NWN.

Por otro lado, ya he hecho la primera sesion del juego. Ha estado gracioso y nos hemos divertido un monton... pero a mi la version beta se me ha quedado corta, quiero mas!!!

chivoloco

28/05/2012 13:56:50

Yo me apunté, pero no he podido descargar el contenido, me da error :cry:

Rivelle

29/05/2012 01:21:00

A ver que tal entonces, la 4ª lo poco que vi..., sin comentarios.

filoscuro

29/05/2012 18:12:08

Guapisima 5ª edicion.

Ertos

30/05/2012 12:55:38

¿Hablais de 5º edicion de juego online de ordenata o de manual de mesa?

Dragonslav

30/05/2012 15:44:34

Es la quinta edicion del juego de rol D&D. Por el momento, es una version descargable para hacer un playtest. Tratando de arreglar el divorcio entre los jugadores de 4ª y todos los demas.

He de reconocer que no he jugado a 4ª aunque tengo varios manuales a mi disposicion. Tiene conceptos buenos y otros no tanto, pero su principal fallo radica en que convertia a D&D en un Dungeons crawling de mesa tipo Descent, una experiencia mas cercana al WoW que al D&D y ha hecho que muchos jugadores se decidieran por el principal retroclon, Pathfinder, un juego que daba continuidad a 3.5 y es compatible con todo el material de WotC. Por otra parte, rompieron la continuidad de todos los escenarios de campaña, cayendo en otro de los principales problemas de 4ª, la estandarizacion de todo. Ya lo vimos un poco con 3.X pero llego al punto del absurdo, torciendo y cambiando los escenarios hasta que no tuvieron identidad propia (creo que el unico que se salvo fue Eberron).

El caso es que estan intentando arreglar las cosas y por ahora el resultado es divertido, aunque bien es cierto que jugamos una sesion corta, habia que repartir fichas y explicar algunos mecanismos. Este finde tenemos otra partida y a ver como va.

Ertos

30/05/2012 22:17:19

Madre mia, parece que te paguen por estas cosas xD

Yo jugue a AD&D, 3.0, 3.5 , el Hackmaster (Es como AD&D) y luego D&D 4º.

La 4º es cierto que apesta a refrito wowesco (con esos poderes que parece que estas aporreando los f1, f2, f3 etc), y casi es infumable sin figuritas y un tablero con cuadraditos (vamos muchos de nuestros combates eran con mapas de los modulos y figuritas).

Si decis que con la 5º version van a volver a restaurar habilidades que se cepillaron en la 4º quizá merezca mas la pena, pero es todo una locura, y supongo que se pondran a vender manuales de todo, sacaran hasta el manual de "Como ser un buen cocinero" xD.

Dragonslav

06/06/2012 01:45:49

Voy a ir poniendo aqui algunas cosas, para los que no esteis jugando el playtest sepais como va esto.

1.- Tenemos clase, raza, trasfondo (background) y estilo (theme). La combinacion de estos hace a un personaje y lo diferencia de otros de su mismo tipo. Tenemos 5 personajes pregenerados:
-Guerrero enano con trasfondo soldado y estilo matador (slayer), una bestia parda en combate con habilidad del tipo intimidar y propias de un soldado.
-Clerigo enano de Moradin, trasfondo caballero y estilo defensor, un tipico clerigo de combate, con buenos numeros apoyados por magia y habilidades diplomaticas. Es muy parecido a un paladin.
-Clerigo humano de Pelor, trasfondo sacerdote y estilo sannador, otro personaje arquetipico, el clerigo centrado en conjuros, tanto ofensivos como curativos, la verdadera fuerza de la fe.
-Mediano picaro, trasfondo plebeyo y estilo bandido, justo lo que queria Antonio, un personaje sigiloso que ademas tiene ciertas habilidades que le hacen salir de lios.
-Mago elfo, trasfondo sabio y estilo usuario de la magia, un mago capaz de lanzar pequeños proyectiles magicos a voluntad que ademas tiene buenos conocimientos generales y especificos, muy interesante.

2.- Ventaja/Desventaja es el nuevo sistema de bonos y penalizadores. Ahora ya no hay que calcular si estas flanqueando a un eemigo en territorio elevado y con el viento de cara tengo un +3 3/4 a pegar y esas cosas.
-Ventaja te deja tirar dos dados y escoger el resultado mas alto. Tienes ventaja cuando atacas a alguien desprevenido, estas invisile, en terreno elevado, cuando un observador esta distraido y en cualquier situacion que antes diera un bono circunstancial a la tirada.
-Desventaja, tiras dos dados y coges el peor resultado. Tienes desventaja atacando con un arco cuando hay alguien cerca o el objetivo esta muy lejos, cuando tratas de ocultarte con una armadura, etc...

3.- Trucos/Oraciones, conjuros por nivel y rituales. La magia se divide en estos tres apartados, los trucos puedes usarlos a voluntad, los conjuros van como en 3.X y los rituales son los conjuros que antes tardaban en completarse mas de un asalto, ahora esos conjuros utiles se convierten en rituales, que puedes lanzar todas las veces que quieras mientras tenga el tiempo y los recursos necesarios. Abre gran cantidad de versatilidad a la magia y me gusta mucho el sistema.
Ademas las cd's ahora son 10 + mod de caracteristica magica. No hay una gran escalada de cd's a numeros imposibles.

4.- Tiros de Salvacion. Van por cada caracteristica y cada peligro pide que tires uno u otro. Por ejemplo para derribar ahora se usa un TS por FUE y para resistirse a ciertos encantos un TS por CAR. Es una ampliacion de los TS de 3.X abiertos a otros peligros y por lo que parece podria estar bien.

5.- Ataques y CA. No ha cambiado mucho, puede que lo que mas llame la atencion es que no sube el ataque con el nivel, aunque eso solo lo vemos en 3 niveles con pj's pregenerados. No puedo opinar mucho.

6.- Habilidades. Parecidas a lo que eran en 4th tienes habilidades entrenadas que vienen determinadas por tu clase y tu trasfondo, con estas habilidades tienes un +3. Las demas las tiras en base a tu mod de caracteristica relevante siendo el total 1d20 + mod caracteristica + mod entrenamiento contra CD o contra tirada enfrentada (que ahora se llama competicion).

7.- Puntos de golpe y dados de golpe. Este punto me ha gustado mucho, porque evita el terrible mal de la muerte por gato domestico. Ahora un pj de nivel uno tiene PG's = Puntuacion de CON + DG por clase. Esto eleva los PG's medios de un mago a 13 y los de un guerrero a 20. Solo en nivel 1. Subes de nivel y sumas un nuevo DG (si el resultado es menor que tu mod de CON ganas ese mod en vez del resultado) Mejora los PG's de nivel bajo y evita las grandes acumulaciones de PG's del pasado.
Ademas hay ciertos recursos para sanar heridas. Pero estan un poco verdes.

8.- Los criticos, ahora los criticos hacen el daño máximo del arma incluido el de bonus como ataque furtivo y magia.

9.- Mejora de dado. Ahora los bonos raciales a armas (y parece que tambien a clases) se expresan en un aumento del dado que tiran para el daño (o los PG's) de esta forma una honda hace 1d6 pero en manos de un mediano hace 1d8, lo mismo pasa con el martillo de guerra que hace 1d8 pero cuando lo lleva un enano hace 1d10 (el guerrero enano tira para sus PG's 1d12 en vez de 1d10).

10.- Dos acciones por turno, accion de movimiento y accion estandar. El movimiento puede efectuarse antes y/o despues de la accion (a efectos todos tienen la dote ataque elastico) y no hay ataques de oportunidad (es posible que los metan como una opcion de ciertas clases y/o estilos). A no ser que un objeto este bien guardado todas las interacciones con objetos son consideradas gratuitas (sacar una pocion, envainar o desenvainar un arma, coger un puñado de abrojos, etc...) Dentro de las acciones estandar tienes:
-Golpear con un arma cuerpo a cuerpo.
-Golpear con un arma a distancia, tienes desventaja si a) atacas con un enemigo adyacente, b) recargas y disparas una ballesta en el mismo asalto, c) atacas a un enemigo fuera del alcance corto.
-Golpe de gracia, matar a un enemigo de un golpe cuando esta indefenso o inconsciente.
-Esquivar, obtienes +4 a tu CA y a los TS por DES, te centras en esquivar y no golpeas.
-Ayudar, das ventaja a quien ayudas y para ello debes tener al menos 10 en la caracteristica clave de la prueba. Algunas pruebas son entrenadas y no puedes ayudar si no tienes entrenamiento.
-Lanzar un conjuro. Algunos te permite tomar una accion justo despues del lanzamiento, como el conjuro Palabra curadora (Healing word), lanzarlo es una palabra y no cuenta como accion.
-Buscar, ya sea registrar a alguien o tratar de encontrar a alguien escondido.
-Esconderse, evitar ser detectado siempre y cuando tengas ocultacion (los halflings pueden esconderse detras de criaturas mas grandes que ellos).
-Improvisar, dar la vuelta a una mesa para que de cobertura, saltar a la lampara de araña, cortar la cuerda de un contrapeso, embestir a los enemigos cargando con el escudo (lo hizo Santi) y cosas que se te ocurran para dar brillo al combate.
-Correr, doblas tu velocidad, pero no puedes hacer nada este turno.
-Preparar una accion, te preparas para hacer algo y actuas fuera de tu turno. Puedes esperar a golpear a alguien que va a doblar una esquina, o disparar al mago cuando vaya a conjurar, etc...
-Usar un objeto, sacarlo es gratis, pero beber una pocion, usar una varita o lanzar unos abrojos es una accion.

11.- El umbral de muerte se situa en PG's negativos iguales a tu puntuacion de CON + tu nivel. Cuando caes por debajo de 0 empiezas a morir, cada asalto tienes que salvar CON contra Cd 10 o sufres 1d6 de daño, si salvas 3 veces (parece que no tienen que ser consecutivas) te estabilizas y dejas de perder vida.

12.- Curacion, la curacion magica primero te deja a 0 PG's y despues te cura, asi que si estas a -5 y te dan un conjuro de curar de 4 te vas a 0 y despues curas 4. Esto creo que voy a tener que postearlo en el feedback porque me parece un poco ñe.

13.- Descanso, hay dos tipos de descanso, no puedes dencansar si tienes menos de 0 PG's.
-Descanso corto, de 10 minutos minimo. Comes algo, bebes y recuperas el aliento. Puedes usar un kit de sanador para gastar un DG y curarte la cantidad del dado. Por ejemplo con un kit medico el guerrero enano podria curarse 1d12 PG's y el mago 1d4. Es un poco aleatorio y por ahi la gente va diciendo que podria serlo menos.
-Descanso largo. 8 horas de inactividad, cuenta una guardia de 2 horas si no pasa nada. Comes y duermes, recuperas todos los PG's y la capacidad de lanzar conjuros. La gente en los foros echa de menos algo parecido a una herida grave, del tipo que o te la curan magicamente o tarda mucho en sanar, proponen tambien la condicion de herido, para representar esto.

14.- Las condiciones han sido significativamente reducidas, hay pocas y son mas faciles de recordar. Os pongo solo una para que veais
-Encantado (como por Hechizar persona). La criatura encantada no puede atacar al encantador o elegirlo como objetivo de magia dañina. El encantador tiene ventaja en las tiradas sociales contra la criatura encantada.

15.- Bounded Acuracy (Punteria fija). Una de las novedades de la edicion y un soplo de aire fresco. Ya se dejaba ver en otros puntos, pero os explico de que va. Ahora tanto los ataques como las salvaciones van fijas, no aumentan con el nivel. Para mejorarlas debes elegir una dote/rasgo de clase/mejora del estilo de forma que la especializacion se ve recompensada. Hay un monton de cosas en las que repercute esto (un encuentro con muchos monstruos pequeños es un desafio para cualquier nivel, las CA's no se suben por las nubes, no hay una carrera armamentistica entre pj's y monstruos, las CD's pueden ser fijas y no hay que exagerar con puertas de adamantita con bandas de mithril y un conjuro epico de cerradura, y asi mil cosas mas.
Esto personalmente me encanta, significa no tener que poner a enemigos sobrenivelados o con equipos raros para que sean un desafio a cierto nivel, las directrices del manual de monstruos seran mucho mas jugables y en genral aumentara la variedad de encuentros en todos los niveles. Cabe destacar que lo mismo que un trasgo puede darle a un paladin del 20, un paladin del 1 puede darle a un dragon... la fuerza del numero podria hacer que enfrentamientos de este estilo se vieran mucho mas reales (sin depender de las trampas del DM y la narracion del acontecimiento).
Ejemplos de lo que digo:
-La CD de los conjuros es 10 + mod correspondiente. No escala con el nivel del conjuro.
-Los TS son el mod de caracteristica correspondiente, tampoco mejora con el nivel.
-Los ataques son 1d20 + mod caracteristica + entrenamiento + calidad del arma.
-Los bonos de armadura parecen mucho mas fijos, es posible que no haya tantos bonificadores y demas cosas.

Ertos

06/06/2012 04:30:09

Se ve que estan tirando mas a lo "realista" en esta edicion, mas o menos como el manual de Nsd20 (No solo d20).

coki1306

06/06/2012 11:03:01

En general me gusta, gracias por el post!

filoscuro

06/06/2012 12:44:55

Yo jugé el playset y lleve al mediano... por fin un mediano como a mi me gusta!!! era un autentico mediano!! con su potra y con posibilidad de esconderse detras de otro, se esconde y dispara con la honda, si no das, no saben donde estas... jajajajaja

Rivelle

06/06/2012 14:12:40

Da ganas de probar a jugar con esas reglas.

Ertos

07/06/2012 07:11:02

Medianos aun mas coñones que pesadilla xD

Farben

07/06/2012 17:26:34

[quote:98e0f60565="Ertos"]Medianos aun mas coñones que pesadilla xD[/quote:98e0f60565]

Muaaaaaajajajajaajaja

filoscuro

07/06/2012 18:16:39

los medianos dominan faerun y aun lo lo sabiais.

Arriba la revolucion medianil!!!!!!!

Dragonslav

08/06/2012 12:38:14

16.- Mecanica de las habilidades, sutilezas sobre el sistema. En 3.X y 4ª edicion la resolucion de una tarea estaba en manos de las habilidades, tirabas habilidad y si no tenias tirabas caracteristica. Para 5ª o D&DN la idea es dar la vuelta, la resolucion de la tarea va por la caracteristica y si tienes la habilidad tienes el bono, es un cambio sutil y que mejora mucho. Vereis que por ejemplo si quieres hacer que alguien te tema y describes que tensas los musculos, que crujes los nudillos, etc... tiraras fuerza e intimidacion, si lo que haces es amenazarlo de una forma creativa, con voz chunga y mirada terrorifica, tiraras carisma e intimidacion... como he dicho, es un sutil cambio que mejora mucho el concepto de habilidades y tiradas.

17.- Trasfondos. Vi un pequeño post de uno de los diseñaodres de D&DN en el que decia que los trasfondos y el nuevo sistema de habiliades iban muy unidos. Explicaba sin meterse en detalle como se crea un personaje, tienes 4 puntos en el trasfondo para gastar en habilidades y rasgos de trasfondo. El primer punto en una habilidad te da +2 y los siguientes que metas te van a dar un +1 adicional, por otra parte puedes coger un idioma con uno de estos puntos o un rasgo de trasfondo, como el del enano de Moradin, que puede pedir ser hospedado en un castillo de un noble que conozca a su orden de caballeria. Muchos se quejan porque dicen que esta habilidad es automatica, pero yo creo que esta bien asi, que abre muchas cosas al roleo.

18.- Dotes que benefician los 3 pilares de D&D. Como juego de rol, D&D tiene 3 pilares, la interpretacion del personaje, la busqueda y exploracion en escenarios fantasticos y el combate. Las dotes hasta ahora se centraban en uno de estos pilares (por ello tuvimos que hacer un sistema en el que se ganaban puntos de desarrollo para que cada pj pudiera tener dotes utiles en combate y otras utiles en el desarrollo de su personaje, en mi mesa de juego como regla de la casa). Lo que quieren hacer, y espero que lo hagan, es dar a cada dote un bono en los 3 pilares, Ataque poderoso daria el bono al daño en combate, un bono a intimidar en la parte rolera y un bono a romper puertas en la parte de exploracion; Alerta daria un bono a percepcion como parte de su mejora a la exploracion, un bono a averiguar intenciones util en los roleos y un bono a la iniciativa para los combates. Es otro cambio sutil, pero muy importante y me gustaria mucho que se viera.

Ertos

09/06/2012 06:34:28

EL 16 lo soliamos usar como norma de la casa, lo de romper una mesa de un golpe y usar fuerza para intimidar por ejemplo.

El 18 suena de lujo

Lo de los trasfondos habra que esperar detalles, pero si hay muchos si que pueden aportar variedad, no como en la 3.x que apenas notabas el cambio de "explorador a explorador urbano", y los picaros o sabian abrir cerraduras y tal o no servian pa ná y todo el mundo te miraba con cara de "¿pero que clase de picaro eres tu entonces?"

Gludar

12/07/2012 12:07:58

Medianos al poder¡¡¡¡