CONJUROS MODIFICADOS

Conjuros apaptados a las reglas de D&D 3.5

01. Acelerar (Bardo 3, Hechicero/Mago 3).
Modificaciones:
- Bajada la CA de esquiva que otorga a +1.

02. Acelerar a las manas (Bardo 6, Hechicero/Mago 6).
Modificaciones:
- Bajada la CA de esquiva que otorga a +1.

03. Arma mágica (Clérigo 1, Hechicero/Mago 1, Paladín 1).
Modificaciones:
- Reducida la duración del conjuro a un minuto por nivel.
- Deja de ser conjuro de bardo.

04. Arma mágica mayor (Clérigo 4, Hechicero/Mago 3, Paladín 3).
Modificaciones:
- El bono de mejora pasa de ser +1 por cada 4 niveles.
- Deja de ser conjuro de bardo.

05. Armadura de mago (Hechicero/Mago 1).
Modificaciones:
- El bono a la CA obtenido con el conjuro pasa a ser +4 a la CA de armadura.
- Deja de ser conjuro de bardo.

06. Asesino fantasmal (Hechicero/Mago 4).
Modificaciones:
- El conjuro no varia con respecto a 3.0 pero se ha añadido la posibilidad de que se vuelva contra el lanzador si el blanco descree el conjuro y porta un yelmo de telepatía.

07. Astucia de zorro (Bardo 2, Hechicero/Mago 2).
Modificaciones:
- Ahora el conjuro bonifica +4 a la Inteligencia.
- La duración pasa a ser de 1 minuto por nivel de lanzador.
- Deja de ser conjuro de clérigo.

08. Atontar (Bardo 0, Hechicero/Mago 0).
Modificaciones:
- La duración del conjuro pasa a ser de 1 asalto, y el límite para afectar, pasa a ser de 4DG.

09. Aura sacrílega (Clérigo 8).
Modificaciones:
- Las criaturas buenas yo no reciben 6+1d8 de daño cada vez que golpean al custodiado.
- La criatura buenas sufren 1d6 puntos de daño a la fuerza al golpear al custodiado.

10. Aura sagrada (Clérigo 8).
Modificaciones:
- Las criaturas malignas ya no reciben 6+1d8 de daño cada vez que golpean al custodiado.
- La criatura maligna sufre ceguera permanente al golpear al custodiado.

11. Auxilio divino (Clérigo 2).
Modificaciones:
- El conjuro otorga +1 punto de golpe por nivel de lanzador (máximo 10).

12. Barrera de cuchillas (Clérigo 6).
Modificaciones:
- El conjuro pasa a tener una duración de 1 minuto por nivel de lanzador.
- Pasa a tener un límite de daño de 15d6.

13. Bruma ácida (Agua 7, Hechicero/Mago 6).
Modificaciones:
- El alcance pasa a ser intermedio.
- La duración pasa a ser de 1 asalto / nivel.
- Se ha eliminado la tirada de salvación de fortaleza.
- Se ha quitado la resistencia a conjuros.
- Ahora oscurece la visión.
- El daño pasa a ser de 2d6 durante toda la duración del conjuro.
- Añadido al domino del agua para los clérigos.

14. Bruma mental (Bardo 5, Hechicero/Mago 5).
Modificaciones:
- La duración pasa de ser de 3 horas.

15. Ceguera/sordera (Bardo 2, Clérigo 3, Hechicero/Mago 2).
Modificaciones:
- La duración pasa de ser permanente.
- La escuela del conjuro pasa a ser nigromancia.
- El efecto pasa a tener que ser elegido cuando se lanza el conjuro.

16. Flecha ácida de Melf (Hechicero/Mago 2).
Modificaciones:
- Ahora el daño es de 2d4 por asalto.
- Quitada la resistencia a conjuros.

17. Esplendor de águila (Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2).
Modificaciones:
- Ahora el conjuro bonifica +4 al Carisma.
- La duración pasa a ser de 1 minuto por nivel de lanzador.

18. Fuerza de toro (Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2).
Modificaciones:
- Ahora el conjuro bonifica +4 a la Fuerza.
- La duración pasa a ser de 1 minuto por nivel de lanzador.

19. Gracia felina (Bardo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2).
Modificaciones:
- Ahora el conjuro bonifica +4 a la Destreza.
- La duración pasa a ser de 1 minuto por nivel de lanzador.
- El conjuro es ahora también de druida.

20. Resistencia de oso (Clérigo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2).
Modificaciones:
- Ahora el conjuro bonifica +4 a la Constitución.
- La duración pasa a ser 1 minuto por nivel de lanzador.
- El conjuro es ahora también de druida y explorador.

21. Sabiduría de búho (Bardo 2, Clérigo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2, Paladín 2).
Modificaciones:
- Ahora el conjuro bonifica +4 a la Sabiduría.
- La duración pasa a ser de 1 minuto por nivel de lanzador.
- El conjuro es ahora también de druida, explorador y paladín.

22. Teletransporte mayor (Hechicero/Mago 7, Viaje 7).
Modificaciones:
- Añadido al dominio de clérigo viaje (7).
- Ahora se pueden guardar 10 marcas a las que viajar.
- Salen automáticamente las marcas si el personaje ha visitado una ciudad.

23. Círculo mágico contra el bien (Clérigo 3, Hechicero/Mago 3).
Modificaciones:
- Ya funciona en red, tanto los aliados como el lanzador se encuentran protegidos contra el bien mientras permanezcan dentro del área de efecto. Si un aliado sale de la misma, la protección se disipa y si el lanzador sale del círculo el conjuro termina.
- Repele convocados buenos (independientemente del bando).

24. Círculo mágico contra el caos (Clérigo 3, Hechicero/Mago 3, Paladín 3).
Modificaciones:
- Ya funciona en red, tanto los aliados como el lanzador se encuentran protegidos contra el caos mientras permanezcan dentro del área de efecto. Si un aliado sale de la misma, la protección se disipa y si el lanzador sale del círculo el conjuro termina.
- Repele convocados caóticos (independientemente del bando).

25. Círculo mágico contra la ley (Clérigo 3, Hechicero/Mago 3).
Modificaciones:
- Ya funciona en red, tanto los aliados como el lanzador se encuentran protegidos contra la ley mientras permanezcan dentro del área de efecto. Si un aliado sale de la misma, la protección se disipa y si el lanzador sale del círculo el conjuro termina.
- Repele convocados legales (independientemente del bando).

26. Círculo mágico contra el mal (Clérigo 3, Hechicero/Mago 3, Paladín 3).
Modificaciones:
- Ya funciona en red, tanto los aliados como el lanzador se encuentran protegidos contra el mal mientras permanezcan dentro del área de efecto. Si un aliado sale de la misma, la protección se disipa y si el lanzador sale del círculo el conjuro termina.
- Repele convocados malignos (independientemente del bando).

27. Colmillo mágico mayor (Druida 3, Explorador 3).
Modificaciones:
- La duración pasa a ser de una hora por nivel.
- El bono de mejora y daño pasa a ser de +1 por cada 4 niveles de lanzador (máximo +5).

28. Confusión (Bardo 3 Hechicero/Mago 4, Superchería 4).
Modificaciones:
- Añadido al dominio superchería (4).

29. Cono de frío (Agua 6, Hechicero/Mago 5).
Modificaciones:
- Añadido al dominio del agua (6)
- Duplicada el área de efecto a 60 pies.

30. Consunción de energía (Clérigo 9, Hechicero/Mago 9).
Modificaciones:
- Renombrado a Consumir energía.
- Ahora tiene la función de otorgar 2d4x5 puntos de golpe temporales a los muertos vivientes.

31. Expulsar Muertos vivientes (HABILIDAD ESPECIAL DE LOS CLÉRIGOS).
Modificaciones:
- Funciona como en mesa:
::: Los clérigos buenos expulsas y destruyen muertos vivientes.
::: Los clérigos malignos reprender y comandan muertos vivientes.
::: Los neutrales eligen el tipo de uso al crear el personaje.

32. Controlar muertos vivientes (Hechicero/Mago 7).
Modificaciones:
- Pasa a durar 1 minuto por nivel.
- Deja de ser conjuro de clérigo.

33. Convocar criatura I (Druida 1, Explorador 1).
Modificaciones:
- Pasa a durar 1 hora por nivel de lanzador.
- Pasa a llamarse convocar aliado natural I.
- Conjuro de druida y explorador que puede convoca 1 aliado de una lista de criaturas.

34. Convocar criatura II (Druida 2, Explorador 2).
Modificaciones:
- Pasa a durar 1 hora por nivel de lanzador.
- Pasa a llamarse convocar aliado natural II.
- Conjuro de druida y explorador que puede convoca 1 aliado de una lista de criaturas o 1d3 aliados de la lista de nivel 1.

35. Convocar criatura III (Druida 3, Explorador 3).
Modificaciones:
- Pasa a durar 1 hora por nivel de lanzador.
- Pasa a llamarse convocar aliado natural III.
- Conjuro de druida y explorador que puede convoca 1 aliado de una lista de criaturas ó 1d3 aliados de la lista de nivel 2 ó 1d4+1 aliados de la lista de criaturas de nivel 1.

36. Convocar criatura IV (Druida 4, Explorador 4).
Modificaciones:
- Pasa a durar 1 hora por nivel de lanzador.
- Pasa a llamarse convocar aliado natural IV.
- Conjuro de druida y explorador que puede convoca 1 aliado de una lista de criaturas ó 1d3 aliados de la lista de nivel 3 ó 1d4+1 aliados de la lista de criaturas de nivel 2.

37. Convocar criatura V (Druida 5).
Modificaciones:
- Pasa a durar 1 hora por nivel de lanzador.
- Pasa a llamarse convocar aliado natural V.
- Conjuro de druida que puede convoca 1 aliado de una lista de criaturas ó 1d3 aliados de la lista de nivel 4 ó 1d4+1 aliados de la lista de criaturas de nivel 3.

38. Convocar criatura VI (Druida 6).
Modificaciones:
- Pasa a durar 1 hora por nivel de lanzador.
- Pasa a llamarse convocar aliado natural VI.
- Conjuro de druida que puede convoca 1 aliado de una lista de criaturas ó 1d3 aliados de la lista de nivel 5 ó 1d4+1 aliados de la lista de criaturas de nivel 4.

39 Convocar criatura VII (Druida 7).
Modificaciones:
- Pasa a durar 1 hora por nivel de lanzador.
- Pasa a llamarse convocar aliado natural VII.
- Conjuro de druida que puede convoca 1 aliado de una lista de criaturas ó 1d3 aliados de la lista de nivel 6 ó 1d4+1 aliados de la lista de criaturas de nivel 5.

40. Convocar criatura VIII (Druida 8).
Modificaciones:
- Pasa a durar 1 hora por nivel de lanzador.
- Pasa a llamarse convocar aliado natural VIII.
- Conjuro de druida que puede convoca 1 aliado de una lista de criaturas ó 1d3 aliados de la lista de nivel 7 ó 1d4+1 aliados de la lista de criaturas de nivel 6.

41. Convocar criatura IX (Druida 9).
Modificaciones:
- Pasa a durar 1 hora por nivel de lanzador.
- Pasa a llamarse convocar aliado natural IX.
- Conjuro de druida que puede convoca 1 aliado de una lista de criaturas ó 1d3 aliados de la lista de nivel 8 ó 1d4+1 aliados de la lista de criaturas de nivel 7.

42. Crear muertos vivientes (Clérigo 6, Hechicero/Mago 6).
Modificaciones:
- Las criaturas convocadas por este conjuro pasan a ser las siguientes:
::: Nivel 11 o menos: Necrófago.
::: Nivel 12 a 14: Necrario.
::: Nivel 15 a 17: Momia.
::: Nivel 18 o superior: Mohrg.

43. Crear muertos vivientes mayores (Clérigo 8, Hechicero/Mago 8).
Modificaciones:
- Las criaturas convocadas por este conjuro pasan a ser las siguientes:
::: Nivel 15 o menos: Sombra.
::: Nivel 16 a 17: Incorpóreo.
::: Nivel 18 a 19: Espectro.
::: Nivel 20 o superior: Bodak.

44. Curar heridas leves (Bardo 1, Clérigo 1, Druida 1, Explorador 2, Paladín 1).
Modificaciones:
- Pasa a ser conjuro de nivel 2 de explorador.

45. Curar heridas menores (Clérigo 0, Druida 0).
Modificaciones:
- Deja de ser conjuro de bardo, ahora tan solo cura 1 punto de golpe.

46. Sanar (Clérigo 6, Druida 7).
Modificaciones:
- Curar 10 puntos de golpe por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150 puntos de curación.
- También cura, atontamiento, aturdimiento, ceguera, confusión, daño a características, debilidad mental, enfermedad, veneno y sordera.
- Contra muertos vivientes produce 10 puntos de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150 puntos de golpe. Si el objetivo supera una TS de voluntad recibe la mitad del daño. En ninguno de los dos casos puede quedar por debajo de 1 punto de golpe.
- Ya no puede ser maximizado.

47. Sanar en grupo (Clérigo 9).
Modificaciones:
Al grupo de criaturas dentro del área de efecto les produce los siguientes efectos:
- Curar 10 puntos de golpe por nivel de lanzador, hasta un máximo de 250 puntos de curación.
- También cura, atontamiento, aturdimiento, ceguera, confusión, daño a características, debilidad mental, enfermedad, veneno y sordera.
- Contra muertos vivientes produce 10 puntos de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de 250 puntos de golpe. Si el objetivo supera una TS de voluntad recibe la mitad del daño. En ninguno de los dos casos puede quedar por debajo de 1 punto de golpe.
- El conjuro pasa a ser de nivel 9, y ya no es conjuro de druida.

48. Restablecimiento menor (Clérigo 2, Druida 2, Paladín 2).
Modificaciones:
- Pasa a ser conjuro de nivel 1 de paladín.

49. Restablecimiento (Clérigo 4, Paladín 4).
Modificaciones:
- Pasa a ser conjuro de nivel 4 de paladín.

50. Restablecimiento Mayor (Clérigo 7).
Modificaciones:
- Ya no cura los puntos de golpe.

51. Custodia contra la muerte (Clérigo 4, Druida 5, Paladín 4).
Modificaciones:
- La duración del conjuro pasa a ser 1 hora por nivel.

52. Dañar (Clérigo 6).
Modificaciones:
- Pasa a realizar 10 puntos de daño por nivel de lanzador hasta un máximo de 150. El objetivo tiene derecho a un TS de voluntad para negar la mitad del daño.
- Cura a muertos vivientes a razón de 10 puntos de daño por nivel de lanzador hasta un máximo de 150 puntos de golpe.
- Deja de ser conjuro de druida.

53. Debilidad mental (Hechicero/Mago 5).
Modificaciones:
- Consume por completo Inteligencia y carisma.
- Pasa a ser permanente.
- Impone un penalizador del 100% de conjuro arcano.
- A hechiceros y magos impone un penalizador de -4 a los TS.
- La escuela pasa a ser encantamiento.

54. Dedo de la muerte (Druida 8, Hechicero/Mago 7).
Modificaciones:
- Ahora el límite de bono de daño en caso de acertar el tiro de salvación es +25.

55. Indetectabilidad (Explorador 4, Hechicero/Mago 3, Superchería 3).
Modificaciones:
- El conjuro protege contra los intentos de detección y escudriñamiento mediante una prueba enfrentada de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador del conjuro contra una CD de 11 + nivel de lanzador de la indetectabilidad).

56. Encontrar trampas ().
Modificaciones:
- Quitado de todas las listas, en su lugar se ha creado el Detectar trampas y fosos.

57. Disipación mayor (Bardo 5, Clérigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6).
Modificaciones:
- Renombrado como Disipar magia mayor.
- El bono a la disipación aumenta hasta +20

58. Disipación menor (Bardo 1, Clérigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2).
Modificaciones:
- Renombrado como Disipar magia menor.

59. Dominar animal (Animal 3, Druida 3).
Modificaciones:
- Cambia la duración a 1 asalto/nivel de lanzador.
- Pasa a ser conjuro del dominio animal (3).
- El alcance se ha reducido a corto.

60. Dominar monstruo (Hechicero/Mago 9).
Modificaciones:
- Aumenta la duración a 1 día / nivel de lanzador.
- El alcance se ha reducido a corto.

61. Dominar persona (Bardo 4, Hechicero/Mago 5).
Modificaciones:
- Aumenta la duración a 1 día / nivel de lanzador.
- El alcance se ha reducido a corto.

62. Dormir (Bardo 1, Hechicero/Mago 1).
Modificaciones:
- Aumenta la duración a 1 minuto / nivel de lanzador.
- Se reduce el efecto del conjuro a 4 DG de criaturas afectadas.
- Deja de ser conjuro de Druida y de Explorador.

63. Enervación (Hechicero/Mago 4).
Modificaciones:
- Pierde el tiro de salvación para negarlo.
- Tiene que hacerse un ataque de toque a distancia con éxito.
- El rayo otorgará a los muertos vivientes 1d4x5 puntos de golpe temporales.

64. Enjambre elemental (Agua 9, Aire 9, Druida 9, Fuego 9, Tierra 9).
Modificaciones:
- Ha sido añadido a los dominios de agua, fuego, tierra y aire. Si el clérigo posee 1 dominio, serán llamados 4 elementales de dicho dominio, si el clérigo posee 2 dominios, serán llamados 4 elementales de los dominios poseídos alternativamente.

65. Enmarañar (Druida 1, Explorador 1, Vegetal 1).
Modificaciones:
- Añadido el conjuro al dominio vegetal.
- La duración aumenta a 1 minuto por nivel de lanzador.
- Ya no tiene resistencia a conjuros.

66. Escudo (Hechicero/Mago 1).
Modificaciones:
- Modificada la CA de desvío por CA de escudo.

67. Escudo elemental (Fuego 5, Hechicero/Mago 4, Sol 4).
Modificaciones:
- Renombrado como escudo de fuego.
- El bono al daño tiene límite +15.
- Se ha añadido a los dominios de clérigo Fuego 5, Sol 4.

68. Espada de Mordenkainen (Hechicero/Mago 7).
Modificaciones:
- Ya no convoca un horror acorazado, sino la espada de Mordenkainen.
- La espada tiene las siguientes ventajas e inconvenientes:

- Ventajas:
::: Invulnerable, excepto a los conjuros de disipación.
::: Bono de ataque igual al nivel del lanzador + su bonificador de característica (inteligencia para magos, carisma para hechiceros).
::: Puede prolongarse.

- Inconvenientes:
::: Solo realiza un ataque por asalto.
::: No se puede lanzar conjuros de ataque o la espada se disipará.

69. Espada Sagrada (Paladín 4).
Modificaciones:
- La espada deja de ser una vengadora sagrada para obtener los siguientes beneficios:
::: Bonificador de +5 vs malignos.
::: Bonificador de 2d6 de daño divino vs malignos.
::: Protección contra el mal, si es disipada vuelve a ponerse en el siguiente asalto.

70. Espantar (Bardo 2, Hechicero/Mago 2).
Modificaciones:
- Deja de ser conjuro de clérigo, pasa a ser conjuro de Bardo de nivel 2 y de Hechicero de nivel 2.
- Pasa a funcionar como causar miedo, pero con límite de 7 DG.
- Pasa a ser conjuro de área pudiendo afectar a varios blancos.
- Pasa a tener alcance medio.

71. Exorcirsmo (Clérigo 4, Hechicero/Mago 5).
Modificaciones:
- Deja de ser conjuro de bardo.
- Pasa de ser conjuro de área a conjuro individual.
- Ahora afecta a todos los ajenos (incluidos los no convocados).

72. Explosión de sonido (Bardo 2, Clérigo 2).
Modificaciones:
- Pasa de tener alcance largo a corto.
- La TS pasa a ser de fortaleza en lugar de voluntad.
- El aturdimiento en en caso de fallar la tirada pasa a ser de 1 asalto en lugar de 2.
- El conjuro afecta ahora a los aliados dentro del área de efecto.

73. Explosión solar (Druida 8, Hechicero/Mago 8).
Modificaciones:
- Pasa de tener alcance medio a largo.
- Añadido como conjuro del dominio solar de nivel 8.
- Editada la descripción del conjuro, me gusta mas la del manual que diciendo lo mismo me parece mejor redactado.
- El conjuro afecta ahora a todos los blancos dentro del área de efecto, sean o no amigos.
- Añadida la facultad de realizar doble daño vs criaturas para las que el sol sea dañino o antinatural.
- Añadida la facultad de matar a criaturas a las que el sol mata a parte de los vampiros.

74. Favor divino (Clérigo 1, Paladín 1).
Modificaciones:
- El bonificador máximo permitido pasa de +5 a +6.

75. Grasa (Bardo 1, Hechicero/Mago 1).
Modificaciones:
- El alcance pasa de Largo a Corto.
- Deja de ser conjuro de Druida y Explorador, sigue siendo de Bardo y Hechicero/Mago.
- La duración cambia de 2 asaltos + 1/3 niveles a 1 asalto/nivel.
- Pierda la resistencia a conjuros.
- El conjuro se basa ahora en la habilidad equilibrio.
- Añadido efecto al lanzar sobre un objetivo enemigo o sobre un arma (TS de reflejos para evitar que caiga el arma).
- Añadido efecto al lanzar sobre un objetivo amistoso o sobre una armadura (+10 a escapismo).

76. Hechizar persona o animal (Druida 1, Explorador 1).
Modificaciones:
- Pasa a de ser conjuro de druida 2 a conjuro de druida 1.
- Añadido a la lista de conjuros del explorador 1.
- Deja de funcionar con personas, tan solo afecta a animales.
- La duración pasa de 2 asaltos, +1/3 niveles a 1 hora/nivel.
- Renombrado como Hechizar animal.

77. Hechizar monstruo (Bardo 3, Hechicero/Mago 3).
Modificaciones:
- La duración pasa a ser de un día por nivel de lanzador en lugar de los 3 asaltos +1 / 2 niveles.
- Pequeños arreglos con respecto al conjuro original.

78. Hechizar persona (Bardo 1, Hechicero/Mago 1).
Modificaciones:
- La duración pasa a ser de una hora por nivel de lanzador en lugar de los 2 asaltos +1 / 3 niveles.
- Pequeños arreglos con respecto al conjuro original.

79. Hechizar a las masas (Bardo 6, Hechicero/Mago 8).
Modificaciones:
- La duración pasa a ser de un día por nivel de lanzador en lugar de los 1 asaltos / nivel.
- Añadido a la lista de conjuros de bardo 6.
- Renombrado como hechizar monstruo en grupo.

80. Horrible marchitamiento (Agua 8, Hechicero/Mago 8).
Modificaciones:
- Pasa a afectar a todas las criaturas en el área de efecto, incluido el lanzador.
- Pasa a infligir 1d6 puntos de golpe por nivel de lanzador (en lugar del 1d8).
- El máximo de dados de golpe por nivel de lanzador pasa a 20 (en lugar de 25).
- Afecta con 1d8 puntos de golpe por nivel de lanzador a criaturas tipo planta y elementales de agua.
- Añadido al dominio de agua.
- El conjuro no afecta a muertos vivientes.

81. Impacto verdadero (Hechicero/Mago 1).
Modificaciones:
- Pasa de ser conjuro personal a de toque.
- La duración pasa de 9 segundos a un asalto.

82. Implosión (Clérigo 9).
Modificaciones:
- Pasa de ser conjuro de área a afectar a 4 objetivos en 4 asaltos diferentes.
- Ya no afecta a criaturas insustanciales.

83. Inmovilizar animal (Animal 2, Druida 2, Explorador 2).
Modificaciones:
- Añadido a los conjuros de dominio animal nivel 2.
- Modificada la descripción para que sea mas bonita.
- Añadida la tirada de salvación por asalto.

84. Inmovilizar monstruo (Bardo 4, Ley 6, Hechicero/Mago 5).
Modificaciones:
- Quitado de la lista de conjuros de druida.
- Modificada la descripción para que sea mas bonita.
- Añadido a la lista de conjuros del dominio Ley.
- Añadida la tirada de salvación por asalto.

85. Inmovilizar persona (Bardo 2, Clérigo 2, Hechicero/Mago 3).
Modificaciones:
- Modificada la descripción para que sea mas bonita.
- Añadida la tirada de salvación por asalto.
- Arreglado el bug por el que no afectaba a razas de pjs.

86. Invisibilidad mejorada (Bardo 4, Hechicero/Mago 4).
Modificaciones:
- No será renombrada como invisibilidad mayor, ya que el efecto está como invisibilidad mejorada.
- Eliminada de la lista del dominio superchería.
- La invisibilidad no se elimina al atacar y se pierde la ocultación del 50%.
- La duración del mismo pasa a ser de un asalto por nivel de lanzador en lugar de un turno por nivel

87. Lamento de la banshee (Hechicero/Mago 9, Muerte 9).
Modificaciones:
- Ahora el conjuro también afecta a amigos y neutrales dentro del área de efecto.
- El lanzador es inmune al conjuro.
- Añadido al dominio de clérigo muerte 9.
- Limpieza del script, que tenia variables inútiles, y estaba un pelin descolocado.

88. Lanzar maldición (Clérigo 3, Hechicero/Mago 4).
Modificaciones:
- Deja de ser conjuro de bardo.
- Ahora el conjuro tiene 5 usos:
1.- Aplica una maldición de -6 en una puntuación de característica aleatoria.
2.- Aplica un penalizador de -2 en cada una de las puntuaciones físicas.
3.- Aplica un penalizador de -2 en cada una de las puntuaciones mentales.
4.- Aplica un penalizador de -4 en tiradas de ataque, TS y habilidad.
5.- Cada turno, la victima tendrá un 50% de posibilidades de actuar con normalidad; de lo contrario, no lleva a cabo ninguna acción (queda retenido).

89. Libertad de movimiento (Bardo 4, Clérigo 4, Druida 4, Explorador 4).
Modificaciones:
- Añadido a la lista de conjuros de bardo 4.
- Quitado de la lista de conjuros de paladín 4.
- Modificada la duración de 1 turno a 1 hora por nivel.
- El alcance pasa de intermedio a toque.

90. Llamarada (Bardo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0).
Modificaciones:
- El alcance pasa de intermedio a corto.
- Ahora además de producir un penalizador en el blanco de -1 al ataque, también lo produce en avistar y buscar.

91. Destrucción (Clerigo 7).
- Ya no se pueden destruir ubicados.