RAZAS DE LA ZONA DE ROL

A parte de las razas originales del juego están disponibles estas otras razas, todas ellas accesibles desde la creación del personaje, integradas en los menús del juego. No todas las razas listadas dentro del juego sirven para todas las zonas del servidor, cada zona usa las razas de su zona.


Enano Dorado Drow Aasimar Vampiro
Elfo Solar Duergar Tiflin  
Elfo Salvaje Svirfneblin Genasí de Aire  
Elfo del Bosque   Genasí de Fuego  
       

ENANOS

Hay dos razas principales de enanos, Los Enanos Escudo del Norte de Faerun (el enano por defecto del juego) y los Enanos Dorados del lejano sur. Tambien están los Enanos Grises o Duergar pero son menos comunes.

Enano Dorado

+2 Constitucion
-2 Destreza
+1 Al ataque contra aberraciones
Clase predilecta: Guerrero

Aptitudes especiales de todos los enanos:

- Afinidad con la piedra.
- Vision en la oscuridad.
- Fortaleza contra venenos.
- Fortaleza contra conjuros.
- Entrenamiento ofensivo contra orcos, trasgoides y gigantes.
- Afinidad con una habilidad (saber popular).

ELFOS

Hay seis razas principales, los Elfos Lunares (el elfo por defecto del juego), Elfos Solares, Elfos del Bosque, Elfos Drow, Elfos Salvajes y Elfos Marinos.

Elfo Solar

+2 Inteligencia
-2 Constitucion
Clase predilecta: Mago
Piel broncinea, cabello color oro, cobrizo o negro

Elfo Salvaje

+2 Destreza
-2 Inteligencia
Clase predilecta: Hechicero
Piel marron oscura, cabello el moreno al castaño claro.

Elfo del Bosque

+2 Fuerza
+2 destreza
-2 Constitucion
-2 Inteligencia
-2 Carisma
Clase predilecta: Explorador

Elfo Drow

+2 Destreza
-2 Constitucion
+2 Inteligencia
+2 Carisma
+2 Tiradas de salvacion por voluntad
Vision en la oscuridad
Resistencia a conjuros (11 mas el nivel del personaje)
Una vez al dia Oscuridad
Clase predilecta: (Mujer) Clerigo, (Hombre) Mago
Piel negra, cabello blanco o amarillo palido.

Aptitudes especiales de todos los elfos:

- Inmunidad a dormir.
- Fortaleza contra encantamientos.
- Competencias adicionales (espada larga, estoque, arco corto y arco largo)
- Afinidad con una habilidad (escuchar, buscar y avistar)
- Sentidos agudos.
- Vision en la penumbra.

OTRAS RAZAS

Duergar

Los duérgar tienen una constitución parecida al resto de enanos aunque son más delgados y fibrosos, con una marcada musculatura. Su piel es de un tono gris claro u oscuro con ojos negros. Tantos las mujeres como los hombres duérgar están calvos y las mujeres no se dejan barba.

Clase predilecta: Guerrero

Ajuste de nivel +2: los duergar son más poderosos y adquieren niveles de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

Constitución +2, Carisma: -4
Visión en la oscuridad
Inmunidad a parálisis, la fantasmagoría (asesino fantasmal) y a los venenos mágicos o alquímicos (inmunidad a venenos). Los duérgar se volvieron inmunes a algunas ilusiones y a numerosas sustancias tóxicas durante el tiempo en que sirvieron a los azotamentes.
Bonificador racial +4 en las pruebas de moverse sigilosamente. Los enanos grises destacan en el movimiento sigiloso.
Bonificador racial +1 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
Sensibilidad a la luz: los duergar sufren un penalizador de -2 de circunstancia en las tiradas de ataque, los tiros de salvación y las pruebas cuando están en contacto con la luz solar o dentro del conjuro luz de día.
Idiomas automáticos: enano, infracomún.

Svirfneblin

Ocultos en las profundidades de la Infraoscuridad viven los svirfneblin, o gnomos de las profundidades. Solitarios, suspicaces y molestos por la invasión de sus hogares cavernarios, los gnomos de las profundidades comparten poco del humor o franqueza de sus primos de la superficie. Mientras que una comunidad de gnomo de las rocas es pura energía, entusiasmo y risa, una ciudad svirfneblin es un lugar aburrido y anodino de ecos silenciosos y furtivos movimientos de sombras. Todas las manos se elevan contra los svirfneblins o, al menos, eso es lo que creen los gnomos de las profundidades.
Estos gnomos podrían ser las gentes más sigilosas y huidizas del mundo. Siglos y siglos de sobrevivir a los peligros mortales de la Infraoscuridad han hecho que esta raza desarrolle un asombroso don para evitar llamar la atención. En sus hogares cavernarios resultan prácticamente indetectables gracias a la magia, e incluso en el extraño y amenazador mundo de la superficie, el sigilo natural de estos gnomos hace que resulten difíciles de ver o atrapar.
Los svirfneblin tienen cuerpos nudosos, pieles grises, ojos grises y el cabello de este mismo color (aunque los varones son calvos). Tienden a ser hoscos, retraídos y suspicaces en exceso.

Clase predilecta: Mago

Ajuste de nivel: +3. los svirfneblin son ligeramente mas poderosos y adquieren niveles de forma mas lenta que la mayoría de razas de Faerûn.

Fuerza -2, Destreza +2, Sabiduría +2, Carisma -4
Aptitudes sortílegas: 1 vez/día Disfrazarse, Ceguera, Contorno borroso
Visión en la oscuridad
Afinidad con la piedra: igual que los enanos, los svirfneblin reciben bonificador racial +2 en las pruebas para advertir mampostería inusual… algo que no fuera piedra pero que esté disfrazado como si lo fuera, también contaría como mampostería inusual. También pueden intuir la profundidad, sintiendo la distancia aproximada bajo el suelo con la misma naturalidad con la que los humanos pueden indicar la distancia hacia arriba.
Resistencia a conjuros: 11 + nivel del personaje.
Bonificador de esquiva: +4 contra todas las criaturas.
Bonificador racial: +2 a todas la tiradas de salvación.
Idiomas automáticos: gnomo, infracomún.

Genasí de Fuego

A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.

Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

Los genasíes descienden de criaturas relacionadas con los elementos, como los ifrit, dao, djinn, jann y marids, entre otros. La mayoría de ellos no han tenido contacto directo con sus antepasados elementales pero los signos de su herencia saltan a la vista. Los genasíes están orgullosos de sus rasgos y aptitudes.

La sangre hierve en las venas de los genasíes de fuego, que se enfurecen con facilidad, son orgullosos y no temen actuar. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como piel del color de ascuas encendidas, cabello rojo que zigzaguea como las llamas u ojos que brillan cuando el genasí está furioso.

Los genasís de fuego tienen uno o dos de los siguientes rasgos:

Piel de color gris carbon.
Piel roja oscura.
Pelo rojo o naranaja que ondula como si fuesen llamas.
Ojos que brillan cuando el genasí está furioso.
Piel anormalmente caliente.
Colmillos rojos y largos.
Olor siempre a humo.

Clase predilecta: guerrero.

Ajuste de nivel +1: los genasíes de fuego son ligeramente más poderosos y adquieren niveles de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

+2 a Inteligencia, -2 a Carisma. Los genasíes de fuego poseen mentes brillantes, pero son impacientes y fáciles de enfurecer.
Vision en la oscuridad
Inmunidad a dominar y hechizar persona.
Resistencia al fuego 15/-
Idiomas automáticos: común, región natal.

Genasí de Aire

A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.

Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

Los genasíes descienden de criaturas relacionadas con los elementos, como los ifrit, dao, djinn, jann y marids, entre otros. La mayoría de ellos no han tenido contacto directo con sus antepasados elementales pero los signos de su herencia saltan a la vista. Los genasíes están orgullosos de sus rasgos y aptitudes.

Los genasíes de aire se ven a sí mismos como los herederos del cielo, el viento y mismo aire del mundo. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel o el cabello de color azul claro, una ligera brisa siempre en torno a su presencia o una piel que resulta fría al tacto. Se preocupan poco por su apariencia y tienden a llevar el cabello sacudido por el viento y la ropa muy remendada. Sus emociones cambian rápidamente entre una tranquilidad calma y una gran intensidad.

Los genasí de aire tienen uno o dos de los siguientes rasgos:

Piel azulada.
Piel blanquecina.
Pelo blanco.
Pelo azul palido.
Una brisa constante en su presencia.
Piel fria al tacto.
Voz que se puede escuchar sobre cualquier viento no mágico.
Cualquier movimiento subito es acompañado de un viento silbante.

Clase predilecta: guerrero.

Ajuste de nivel +1: los genasíes de aire son ligeramente más poderosos y adquieren niveles de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

+2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Sabiduría, -2 a Carisma. Los genasíes de aire poseen manos hábiles y gran agudeza, pero son arrogantes y fáciles de distraer.
Vision en la oscuridad
Levitar
Inmunidad a dominar y hechizar persona.
Resistencia al daño eléctrico 15/-
Idiomas automáticos: común, región natal.

Tiflin

A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.

Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

Al descender de ajenos malignos, los tiflin son considerados inmediatamente malignos e indignos de confianza por aquellos que conocen su ascendencia. No todos ellos son malvados ni desmerecedores de tal concesión, pero sí los suficientes como para que existan prejuicios al respecto. Algunos poseen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como dientes puntiagudos, ojos rojos, pequeños cuernos, olor a azufre, pezuñas hendidas en lugar de pies o un aura de iniquidad. Aquellos que descienden de un adlátere celestial de una deidad faerûnia suelen tener una mancha de nacimiento con la forma del símbolo sagrado del dios o alguna otra marca importante para su fe maligna.

Los tiflin tienen uno o dos de los siguientes rasgos:

Pequeños cuernos en la cabeza.
Garras o dientes puntiagudos.
Lengua bífida.
Ojos rojos brillantes.
Ojos felinos.
Patas de carnero.
Pezuñas.
Cola no prensil.
Piel peluda, curtida o escamosa.
Piel roja.
Piel azul morada.
No proyecta sombra.
No se refleja.
Piel caliente al tacto.
Olor a azufre.

Clase predilecta: Pícaro

Ajuste de nivel +1: los tiflin son ligeramente más poderosos y adquieren niveles de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

+2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Carisma. Los tiflin poseen el don de una astucia y unos reflejos intensificados, pero tienden a perturbar a la gente con la que interactúan.
Resistencia 5/- a la electricidad, frío y fuego.
Oscuridad 1/dia. Los tiflin pueden usar oscuridad una vez al día, como el conjuro lanzado por un hechicero con su mismo nivel de personaje.
Bonificador racial de +2 en las pruebas de Engañar y Esconderse.
Visión en la oscuridad.
Idiomas automáticos: común, región natal.

Aasimar

A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.

Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

Al llevar sangre de un celestial, los aasimar suelen ser de alineamiento bueno y combatir contra el mal del mundo. Algunos poseen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como e cabello plateado, ojos dorados o una mirada antinaturalmente intensa. Aquellos que descienden de un adlátere celestial de una deidad faerûnia suelen tener una mancha de nacimiento con la forma del símbolo sagrado del dios o alguna otra marca importante para su fe.

Los aasimar parecen humanos excepto por alguno de los siguientes rasgos:

Ojos dorados.
Pelo plateado.
Piel esmeralda.
Plumas en los hombros.
Plumas en el pelo.
Ojos nacarados opalescentes.
Voz poderosa.
Ojos rojos brillantes.
Piel dorada o plateada.
Pequeñas zonas de escamas iridiscentes,

Clase predilecta: Paladín

Ajuste de nivel +1: los aasimar son ligeramente más poderosos y adquieren niveles de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

+2 a Sabiduría, +2 a Carisma. Los aasimar están bendecidos con la perspicacia y el magnetismo personal.
Resistencia 5/- al ácido, la electricidad y el frío.
Luz 1/dia: los aasimar pueden usar luz una vez al día, como el conjuro lanzado por un hechicero con su mismo nivel de personaje.
Bonificador racial de +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
Visión en la oscuridad.
Idiomas automáticos: común, región natal.

Vampiro

Ataque completo: un vampiro que combata sin armas utilizará su ataque de golpetazo o sus armas naturales (si tiene alguna).

Absorcion de sangre (Ex): El vampiro puede usar sus colmillos para chupar sangre a las victimas vivas por medio de una prueba de éxito de prensa. Si logra sujetar a su enemigo, le absorverá la sangre, inflingiéndole un daño de 1d4 puntos de constitución cada asalto que lo mantenga sujeto. Por cada uno de estos ataques que tenga éxito, el vampiro obtebdrá 5 puntos de golpe temporales.

Consunción de energía (Sb): La criaturas vivas alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vampiro obtebdrán 2 niveles negativos, el vampiro obtendrá 5 puntos de golpe temporales. Un vampiro puede usar esta aptitud 1 vez por asalto.

Dominación (Sb): Un vampiro puede doblegar la voluntad de un oponente con sólo mirarlo a lo ojos. Este ataque es parecido al de mirada, exceptuando que el vampiro debe emplear una acción estándar y no tiene efecto sobre aquellos que, simplemente, lo estén mirando. El objetivo debe tener éxito en una salvación de voluntad o quedará instantáneamente bajo la influencia del atacante, como si un lanzador de 12º nivel le hubiera lanzado un conjuro de dominar persona. Esta aptitud tiene un alcance de 30'.

Curación rápida (Ex): El vampiro recupera 5 puntos de golpe por asalto, siempre y cuando le quede 1 como mínimo. Si queda reducido a 0 puntos de golpe, el vampiro será destruido.

Forma alternativa (Sb): Como acción estándar, el vampiro puede adoptar la forma de lobo. Esta aptotud es similar a un conjuro de polimorfar lanzado por un personaje de 12º nivel, excepto en que el vampiro no recupera puntos de golpe por cambiar de forma. Mientras esté en forma alternativa, el vampiro pierde se ataque natural de golpetazo y aptitud de dominación, pero obtiene las armas naturales y ataques extraordinarios de su nueva forma. Puede permancer en esta forma hasta que asuma otra o hasta el amanecer siguiente.

Forma gaseosa (Sb): Como acción estándar, el vampiro puede adoptar forma gaseosa a voluntad (igual que el conjuro, lanzado por un lanzador de 5º nivel), pero puede continuar con ella indefinidamente y tiene una velocidad voladora de 20', con maniobrabilidad perfecta.

Reducción de daño (Sb): El cuerpo del vampiro es muy resistente, lo que le concede reducción del daño 10/plateada y mágica. Las armas naturales de un vampiro se consideran como un arma mágica para los efectos de sobreponerse a la reducción de daño.

Resistencia a la expulsión (Ex): Un vampiro posee un +4 de resistencia a la expulsión.

Resistencias (Ex): Esta criatura posee resistencia a la electricidad 10 y al frio 10.

Características: Fuerza +6, Destreza +4, Inteligencia +2, Sabiduria +2, Carisma +4

Habilidades: Los vampiros poseen un bonificador racial de +8 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Engañar, Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente.

Dotes: Los vampiros obtienen las dotes de Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada y Reflejos rápidos.

Inmunidades: Todas las inmunidades de un muerto viviente.

Alineamiento: Cualquiera maligno (siempre)

Ajuste de nivel: +8

Cómo repeler a un vampiro: los vampiros no pueden soportar el fuerte olor del ajo y no entrarán en ningún lugar que se haya rodeado con éste. Asimismo, se apartan de los espejos o de los símbolos sagrados que se les muestren con firmeza. Estas cosas no hacen daño alguno al vampiro; simplemente, lo mantienen a raya. Un vampiro que retroceda debe mantenerse al menos alejado 5' de una criatura que sostenga el espejo o el símbolo sagrado, y no puede tocarla ni efectuar ataques contra la criatura que sostenga el objeto durante el resto del encuentro. Mantener a un vampiro acorralado es una acción estándar.

Los vampiros también son incapaces de cruzar el agua corriente, aunque pueden ser llevados sobre ella mientras descansan en sus ataúdes o viajan a bordo de un barco. Son totalmente incapaces de entrar en una casa (o cualquier otro edificio) a cuyo interior no les
haya invitado alguien con autoridad para hacerlo. Pueden entrar libremente en lugares públicos, pues, por definición, están abiertos a
todo el mundo.

Cómo matar a un vampiro: reducir a O o menos los puntos de golpe de un vampiro lo deja imposibilitado, pero no lo destruye. Sin
embargo, ciertos ataques pueden acabar con él. Todo vampiro que sea expuesto directamente a la luz del sol quedará desorientado: sólo podrá llevar a cabo.una acción de ataque o movimiento y quedará destruido por completo al siguiente asalto si no logra escapar. Asimismo, sumergirlo en agua corriente le robará una tercera parte de sus puntos de golpe cada asalto, hasta destruirlo por completo al final del tercer asalto de inmersión.

Atravesar el corazón de la criatura con una estaca de madera acabará con ella instantáneamente. Sin embargo, el vampiro volverá a la vida si se le quita la estaca, a no ser que su cuerpo sea destruido. Una táctica popular es cortar la cabeza de la criatura y llenarle la boca con hostias consagradas (o su equivalente).