RAZAS DE LA ZONA DE ACCIÓN

Todas las razas son accesibles desde la creación del personaje, integradas en los menús del juego. No todas las razas listadas dentro del juego sirven para todas las zonas del servidor, cada zona usa las razas de su zona.


BUENOS MALVADOS NEUTRALES
  Semiorco Enanos
  Uruk-hai Elfos
  Drow Medianos
  Vampiro Semielfos
    Minotauro

MALVADOS (Solo se pueden unir a Sauron)

Semiorco

Uruk-hai

Son una especie de orcos de pura sangre creados originalmente por Sauron, cruzando orcos con elfos, para usarlos como soldados contra los Pueblos Libres de la Tierra Media. Saruman aprendió los métodos de Sauron y los copió para construirse su propio ejército. No se revela con qué artes hizo estas criaturas, aunque los pozos de nacimiento descubiertos en la Cuarta Edad debajo de Isengard hace pensar que Saruman utilizó minerales y otros depósitos de las cavernas para que se desarrollaran bajo el suelo. Los Uruk-hai. Los uruks tienen piernas fuertes y rectas y miden más de 1,80 m. A diferencia de los orcos más deformes, estos pueden soportar la luz del sol, aunque siguen sin gustar de ella.

Los Uruk-hai tienen siguientes rasgos:

Piel negra y de un rojo oscuro, ojos grandes y amarillos, y cabellos largos y negros

Clase predilecta: Barbaro

Aptitudes Raciales:
+4 a Fuerza
+4 a Constitución
-2 a Inteligencia
-4 a Carisma
Vision en la oscuridad

Drow

Los Drow tienen siguientes rasgos:

Piel negra y de un rojo oscuro, ojos grandes y amarillos, y cabellos largos y negros

Clase predilecta: Mago (varón) Clerigo (Mujer)

Aptitudes Raciales:
+2 a Destreza
-2 a Constitución
+2 a Inteligencia
+2 a Carisma
Vision en la oscuridad
Resistencia a conjuros: 11 + nivel (máximo 32)

Ajuste de nivel +2

Vampiro

Ataque completo: un vampiro que combata sin armas utilizará su ataque de golpetazo o sus armas naturales (si tiene alguna).

Absorcion de sangre (Ex): El vampiro puede usar sus colmillos para chupar sangre a las victimas vivas por medio de una prueba de éxito de prensa. Si logra sujetar a su enemigo, le absorverá la sangre, inflingiéndole un daño de 1d4 puntos de constitución cada asalto que lo mantenga sujeto. Por cada uno de estos ataques que tenga éxito, el vampiro obtebdrá 5 puntos de golpe temporales.

Consunción de energía (Sb): La criaturas vivas alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vampiro obtebdrán 2 niveles negativos, el vampiro obtendrá 5 puntos de golpe temporales. Un vampiro puede usar esta aptitud 1 vez por asalto.

Dominación (Sb): Un vampiro puede doblegar la voluntad de un oponente con sólo mirarlo a lo ojos. Este ataque es parecido al de mirada, exceptuando que el vampiro debe emplear una acción estándar y no tiene efecto sobre aquellos que, simplemente, lo estén mirando. El objetivo debe tener éxito en una salvación de voluntad o quedará instantáneamente bajo la influencia del atacante, como si un lanzador de 12º nivel le hubiera lanzado un conjuro de dominar persona. Esta aptitud tiene un alcance de 30'.

Curación rápida (Ex): El vampiro recupera 5 puntos de golpe por asalto, siempre y cuando le quede 1 como mínimo. Si queda reducido a 0 puntos de golpe, el vampiro será destruido.

Forma alternativa (Sb): Como acción estándar, el vampiro puede adoptar la forma de lobo. Esta aptotud es similar a un conjuro de polimorfar lanzado por un personaje de 12º nivel, excepto en que el vampiro no recupera puntos de golpe por cambiar de forma. Mientras esté en forma alternativa, el vampiro pierde se ataque natural de golpetazo y aptitud de dominación, pero obtiene las armas naturales y ataques extraordinarios de su nueva forma. Puede permancer en esta forma hasta que asuma otra o hasta el amanecer siguiente.

Forma gaseosa (Sb): Como acción estándar, el vampiro puede adoptar forma gaseosa a voluntad (igual que el conjuro, lanzado por un lanzador de 5º nivel), pero puede continuar con ella indefinidamente y tiene una velocidad voladora de 20', con maniobrabilidad perfecta.

Reducción de daño (Sb): El cuerpo del vampiro es muy resistente, lo que le concede reducción del daño 10/plateada y mágica. Las armas naturales de un vampiro se consideran como un arma mágica para los efectos de sobreponerse a la reducción de daño.

Resistencia a la expulsión (Ex): Un vampiro posee un +4 de resistencia a la expulsión.

Resistencias (Ex): Esta criatura posee resistencia a la electricidad 10 y al frio 10.

Características: Fuerza +6, Destreza +4, Inteligencia +2, Sabiduria +2, Carisma +4

Habilidades: Los vampiros poseen un bonificador racial de +8 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Engañar, Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente.

Dotes: Los vampiros obtienen las dotes de Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada y Reflejos rápidos.

Inmunidades: Todas las inmunidades de un muerto viviente.

Alineamiento: Cualquiera maligno (siempre)

Ajuste de nivel: +8

Cómo repeler a un vampiro: los vampiros no pueden soportar el fuerte olor del ajo y no entrarán en ningún lugar que se haya rodeado con éste. Asimismo, se apartan de los espejos o de los símbolos sagrados que se les muestren con firmeza. Estas cosas no hacen daño alguno al vampiro; simplemente, lo mantienen a raya. Un vampiro que retroceda debe mantenerse al menos alejado 5' de una criatura que sostenga el espejo o el símbolo sagrado, y no puede tocarla ni efectuar ataques contra la criatura que sostenga el objeto durante el resto del encuentro. Mantener a un vampiro acorralado es una acción estándar.

Los vampiros también son incapaces de cruzar el agua corriente, aunque pueden ser llevados sobre ella mientras descansan en sus ataúdes o viajan a bordo de un barco. Son totalmente incapaces de entrar en una casa (o cualquier otro edificio) a cuyo interior no les
haya invitado alguien con autoridad para hacerlo. Pueden entrar libremente en lugares públicos, pues, por definición, están abiertos a
todo el mundo.

Cómo matar a un vampiro: reducir a O o menos los puntos de golpe de un vampiro lo deja imposibilitado, pero no lo destruye. Sin
embargo, ciertos ataques pueden acabar con él. Todo vampiro que sea expuesto directamente a la luz del sol quedará desorientado: sólo podrá llevar a cabo.una acción de ataque o movimiento y quedará destruido por completo al siguiente asalto si no logra escapar. Asimismo, sumergirlo en agua corriente le robará una tercera parte de sus puntos de golpe cada asalto, hasta destruirlo por completo al final del tercer asalto de inmersión.

Atravesar el corazón de la criatura con una estaca de madera acabará con ella instantáneamente. Sin embargo, el vampiro volverá a la vida si se le quita la estaca, a no ser que su cuerpo sea destruido. Una táctica popular es cortar la cabeza de la criatura y llenarle la boca con hostias consagradas (o su equivalente).

NEUTRALES (Se pueden unir a cualquier bando)

ENANOS

Enano (Escudo)

+2 Constitución
-2 Carisma
Clase predilecta: guerrero

Enano Dorado

+2 Constitucion
-2 Destreza
+1 Al ataque contra aberraciones
Clase predilecta: Guerrero

Aptitudes especiales de todos los enanos:

- Afinidad con la piedra.
- Vision en la oscuridad.
- Fortaleza contra venenos.
- Fortaleza contra conjuros.
- Entrenamiento ofensivo contra orcos, trasgoides y gigantes.
- Afinidad con una habilidad (saber popular).

ELFOS

Elfo Lunar

+2 Destreza
-2 Constitucion
Clase predilecta: Mago
Piel clara a veces de un tono azulado, cabello plateado, negro o azul

Elfo Solar

+2 Inteligencia
-2 Constitucion
Clase predilecta: Mago
Piel broncinea, cabello color oro, cobrizo o negro

Elfo Salvaje

+2 Destreza
-2 Inteligencia
Clase predilecta: Hechicero
Piel marron oscura, cabello el moreno al castaño claro.

Elfo del Bosque

+2 Fuerza
+2 destreza
-2 Constitucion
-2 Inteligencia
-2 Carisma
Clase predilecta: Explorador

Aptitudes especiales de todos los elfos:

- Inmunidad a dormir.
- Fortaleza contra encantamientos.
- Competencias adicionales (espada larga, estoque, arco corto y arco largo)
- Afinidad con una habilidad (escuchar, buscar y avistar)
- Sentidos agudos.
- Vision en la penumbra.

MEDIANOS

El mediano es el hobbit en la Tierra Media.

SEMIELFOS

Los semielfos aunque escasos están presentes en la Tierra Media.

OTRAS RAZAS

Minotauro

Los minotauros representan un enigma para las demás razas. Su reputación de salvajes les construye un muro alrededor de ellos, y su acción feroz tras una contemplación silenciosa o una larga argumentación parece impredecible. ¿Quién puede decir como palpita un corazón tras las costillas de un minotauro?.

Clase predilecta: Barbaro

Aptitudes Raciales:
+8 a Fuerza
+4 a Constitución
-4 a Inteligencia
-2 a Carisma
Vision en la oscuridad

Ajuste de nivel +8