ARTESANÍAS DE LA ZONA DE ROL

HERRERO

Caracteristicas a desarrollar:

- Artesanía (Herrería - Armas) y Artesanía (Herrería - Armaduras)

Objetos a fabricar: Armas, Armaduras y Escudos totalmente metalicos.

Funcionamiento del sistema: El herrero introducirá los lingotes en el yunque y con su martillo de herrero les podrá dar forma. Se realizará tirada de Fabricar Armaduras para Armaduras o Escudos, se realizara tirada de Fabricar Armas para Armas. El máximo nivel del herrero es 40 en cada una de las disciplinas, o sea, puede llegar a nivel 40 en Fabricar Armas, nivel 40 en Fabricar Armaduras y nivel 40 en Fabricar Escudos. Dependiendo del nivel del herrero el objeto puede ser mejor, llegando hasta un bonoficador de +5 a nivel 40.

Tipos de metal: Aparte de los bonificadores que puede dar el nivel del herrero, cada metal añade una serie de propiedades al objeto.

-Para armas:

Hierro: penalización del daño -2
Acero: penalización del daño -1
Mithril: 40% del peso.
Adamantita: 10% del peso, +1 al bonificador de mejora.

-Para Armaduras y escudos:

Si el nivel del forjador es menos de 5 sus escudos son de calidad muy pobre y tendrán un penalizador de daño contra contundente del 5%, de lo contrario:

Hierro: Fallo de conjuro arcano +20%
Acero: Fallo de conjuro arcano +10%
Mithrill: Fallo de conjuro arcano -10%
Adamantita: Reducción daño 5/- y +1 a la CA.

EBANISTA

Ebanista es el que tiene por oficio trabajar maderas finas.

Caracteristicas a desarrollar:

- Artesanía (Carpintería - Armas) y Artesanía (Carpintería - Armaduras). Necesario para fabricar arcos, escudos de madera y todos los objetos que puede crear el ebanista.

Maderas: Olmo (CD11), Roble (CD28) y Madera Ferrea (CD45).

Funcionamiento del sistema: Solamente se ha de depositar la madera en el banco de carpintero para poder comenzar a trabajarla, tambien se ha de tener equipada la escofina. Se realiza tirada de NIVEL ARTESANIA + FABRICAR ARMAS O ARMADURAS segun se arma o escudo, contra la CD de la madera que se este utilizando. Si la tirada resulta en fracaso el objeto no alcanza la suficiente calidad como para ser usado.
El bono de ataque o mejora dependera del nivel del artesano, variara de 1 a 4.
La madera ferrea solo puede ser conseguida por Druidas a partir de madera normal.

Objetos que se pueden crear: Arcos largos, cortos, ballestas pesadas y ligeras, virotes, flechas, bastones, clavas y escudos pequeños.

Bonificadores obtenidos segun tipo de madera:

- Flechas y virotes:

Olmo: Reduccion del 80% del peso del objeto
Roble: Reduccion del 60% del peso del objeto
Ferrea: Reduccion del 40% del peso, +1 al nivel de daño de la flecha

- Armas cuerpo a cuerpo.

Si el nivel del ebanista no alcanza el nivel 5 sus armas tendran un penalizador de ataque.

Olmo: Penalizador de ataque -2
Roble: Reduccion de peso del 40%
Ferrea: Reduccion del peso del 60%, +1 al ataque

- Armas a distancia.

Si el nivel del ebanista no alcanza el nivel 5 sus armas tendran un penalizador de ataque.

Olmo: Reduccion de peso del 20%
Roble: Reduccion de peso del 40%, Reforzado
Ferrea: Reduccion del peso del 60%, +1 al ataque, Reforzado 6

- Escudos.

Si el nivel del ebanista no alcanza el nivel 5 sus escudos tendran un fallo de conjuro arcano de +5%.

Olmo: Reduccion de peso del 20%
Roble: Reduccion del daño contundente 5
Ferrea: Reduccion del daño contundente 5, +1 a la CA

PELETERÍA

El sastre utiliza las pieles de los animales para fabricar armas de piel y armaduras de piel.

Caracteristicas a desarrollar:

- Artesanía (Peletería - Armas). Para fabricar látigos y ondas.
- Artesanía (Peletería - Armaduras). Para fabricar armadura de pieles, armadura acolchada, armadura de cuero y armadura de cuero tachonado.
- Artesanía (Costura - Piel). Para fabricar botas, capas, cinturones y guantes.

Tipos de pieles

Piel blanda. Proporciona bono de mejora en armas, bono de CA en armaduras y reducción al daño de frio en complementos de piel. Se puede extraer de lo ssiguientes animales:

Lobo salvaje
Venado salvaje
Rothé de las profundidades
Tejón

Piel media. Proporciona bono de mejora en armas, bono de CA en armaduras y reducción al daño de frio en complementos de piel.. Se puede extraer de lo ssiguientes animales:

Javalí salvaje
Jabalí terrible salvaje
Tejón terrible
Draco de los portales

Piel dura. Proporciona bono de mejora y reducción del peso en armas, bono de CA y resistencia del daño cortante en armaduras y reducción al daño de frio y al daño cortante en complementos de piel.. Se puede extraer de lo ssiguientes animales:

Huargo
Lider de la manada
Lobo terrible
Oso negro salvaje
Oso pardo
Oso pardo norteño
Oso terrible
Oso terrible anciano
Basilisco

Piel muy dura. Proporciona bono de mejora y reducción del peso en armas, bono de CA y resistencia del daño cortante en armaduras y reducción al daño de frio y al daño cortante en complementos de piel.. Se puede extraer de lo ssiguientes animales:

Dragón azul
Dragón blanco
Dragón negro
Dragon rojo
Dragon verde
Dragón adulto guardián
Sirrush

COSTURA

El sastre utiliza materias primas de plantas y animales para fabricar prendas de piel y tela.

Caracteristicas a desarrollar:

- Artesanía (Costura - Tela). Estas servirán para crear túnicas, capas y guantes de tela.

Tipos de materias primas:

Algodón. Proporciona resistencia al frío.
Lino. Proporciona resistencia al frío.
Seda de tarántula. Proporciona resistencia al frío y reducción del daño cortante 5.
Seda de trácnido. Proporciona resistencia al frío y reducción del daño cortante 10.

La resistencia al frío depende del nivel del artesano que van de 5 a 30 de resistencia.

IMBUIDOR

Caracteristicas a desarrollar:

- Inteligencia: Se requiere un minimo de 6 de bono de inteligencia.

- Concentracion: El artesano requiere un periodo de concentracion para poder imbuir las propiedades magicas en el objeto.

- Soltura con transmutacion y evocacion. Dotes necesarias para poder imbuir el objeto.

Clase del imbuidor: Mago

Caracteristicas sugeridas para el imbuidor de nivel 1:

Fuerza -
Destreza -
Constitucion -
Sabiduria -
Inteligencia 18
Carisma -

Concentracion 4

Objetos que se pueden imbuir: Solamente objetos artesanales y no todos. Los objetos creados por un herrero son todos imbuibles, los creados por un artesano de la madera solamente bastones, clavas, escudos y arcos.

Funcionamiento del sistema: El arte de la imbuicion es un secreto que pasa de maestros a alumnos, poco se conoce de este arte, algunas creaciones basicas se pueden encontrar por Faerun, pero aquellos que deseen avanzar en este arte tendran que buscar un maestro o investigar ellos mismos. Si que es sabido que es necesario un laboratorio de mago, el objeto a imbuir, un componente y un conjuro activador que dote de energia al proceso, en este caso lo mas comunmente usado es un rayo de energia negativa. La tirada de imbuicion es CONCENTRACION + d20 contra CD20 + nivel del arma original + nivel de ajuste (mirar incremento de niveles mas abajo).

Importante: El sistema usa una estimacion del nivel final del objeto porque saber el nivel final del objeto es complicado. Por ejemplo, si se tiene un arma artesanal con un nivel real, usando el tasador, de 6 y queremos imbuirle afiladura, el sistema nos añadira un +2 al nivel del objeto para sus comprobaciones internas, pero despues el nivel real del objeto resultante puede ser mayor o menor.

El procedimiento correcto para una imbuicion seria, mirar con el tasador el nivel real del objeto y sumarle el nivel estimado de la tabla de abajo, si el nivel resultante no supera nuestro nivel de mago, en principio no tendremos ningún problema para imbuir el objeto.

Reglas de imbuicion:

- El nivel estimado del objeto final nunca puede superar tu nivel de mago.

- El incumplir las reglas puede tener consecuencias impredecibles.

COMPONENTES

Como hay demasiados componentes con los que se introdujeron para los venenos pongo la lista de los componentes usados para la imbuición.

Cristal de cuarzo
Sangre de dragón
Nudillo de esqueleto
Lengua de slaad
Ojo de Raskasa
Madera ferrea
Abdomen de escarabajo de fuego
Glándula de seda de trácnido
Piedra fría
Polvos de hada
Lingote de hierro
Piedra fría
Diamante
Opalo de fuego
Diente de bodak
Rubi

IMBUICIONES

Pretendo que sea un sistema mas especializado, que determinados objetos tengan unas cosas y otros no.

Armaduras y ropas

Bono de característica
Resistencia a conjuros
Conjuro adicional de nivel X
Cargas de un determinado conjuro
Vision en la oscuridad

Escudos

Resistencia a conjuros
Cargas de un determinado conjuro
Vision en la oscuridad
Resistencia al daño elemental
Bono a las TS contra X

Armas cuerpo a cuerpo y Armas metalicas a distancia

Resistencia a conjuros
Criticos masivos
Daño elemental
Vision en la oscuridad
Afilada (solo armas cuerpo a cuerpo)
Al golpear propiedad de CD
Regeneracion vampirica (solo armas cuerpo a cuerpo)

Armas a distancia de madera

Resistencia a conjuros
Criticos masivos
Vision en la oscuridad
Bonificador de habilidad
Resistencia al daño elemental
Bono a las TS contra X

Cinturon

Bonificador de caracteristica
Resistencia a conjuros
Cargas de un determinado conjuro
Vision en la oscuridad
Bonificador de habilidad
Conjuro adicional de nivel X

Guantes (como arma o como proteccion)

Bonificador de caracteristica
Resistencia a conjuros
Criticos masivos
Daño elemental
Cargas de un determinado conjuro
Vision en la oscuridad
Bonificador de habilidad
Resistencia al daño elemental

Botas

Bonificador de caracteristica
Resistencia a conjuros
Vision en la oscuridad
Conjuro adicional de nivel X
Resistencia al daño elemental
Bono a las TS contra X

Capa

Resistencia a conjuros
Conjuro adicional de nivel X
Vision en la oscuridad
Bonificador de habilidad
Resistencia al daño elemental
Bono a las TS contra X

Se podrian introducir un maximo de 2 imbuiciones por objeto (como esta ahora).

La idea es tener un maximo de objetos que puedan llevar cada tipo de imbuicion.

Bonificador de caracteristica -> 4 objetos
Conjuro adicional de nivel X -> 4 objetos
Cargas de un determinado conjuro -> 4 objetos
Bono de habilidad -> 4 objetos

BONOS Y ALEATORIOS

Bono de caracteristica

Fuerza, destreza, constitucion, inteligencia, sabiduria y carisma

Bono = Aleatorio de +1 a +4

Ajuste de nivel = Bono obtenido

Bono a las TS contra X

Miedo, enfermedad y veneno

Bono = Aleatorio de 1 a 5

Ajuste de nivel = Bono obtenido

Resistencia a conjuros

Bono = Aleatorio [12,14,16,18,20]

Ajuste de nivel = Bono obtenido

Los bonos van numerados del 1 al 5 que es la RC20, con esa numeracion se saca el ajuste de nivel.

Criticos masivos

Bono = Aleatorio [1,2,3,4,5,1d4,1d6,1d8,1d10]

Ajuste de nivel = Bono obtenido / 2

Los bonos van numerados del 1 al 9 que es el 1d10, con esa numeracion se saca el ajuste de nivel.

Daño elemental

Fuego, acido, electrico y frio

Bono = Aleatorio [1d4,1d6,1d8,1d10]

Ajuste de nivel = Bono obtenido / 2

Los bonos van numerados del 6 al 9 que es el 1d10, con esa numeracion se saca el ajuste de nivel.

Conjuro adicional de nivel X

Un conjuro adicional de nivel de lanzador para mago o hechicero

Nivel de conjuro = Aleatorio de 1 a 8

Ajuste de nivel = Nivel de conjuro / 2

Cargas/usos de un determinado conjuro

Un uso al dia de un determinado conjuro. Conjuros posibles:
- Piel petrea
- Globo menor de invulnerabilidad
- Muro de fuego
- Barrera de energia
- Bruma acida
- Ligadura de los planos

Cargas/usos = 1 uso al dia

Ajuste de nivel = 3

Vision en la oscuridad

Ajuste de nivel = 1

Afiladura

Ajuste de nivel = 2

Al golpear propiedad de CD

Atontar, ceguera, ralentizar y silencio

CD = Aleatoria [16,18,20]

Duracion = Aleatoria

Ajuste de nivel = CDx2

Las CDs van numeradas del 1 al 3 que es la CD20, con esa numeracion se saca el ajuste de nivel.

Bonificador de habilidad

Abrir cerraduras, esconderse, moversesigilosamente, avistar, saber popular y buscar

Bono = Aleatorio de 1 a 5

Ajuste de nivel = Bono obtenido / 2

Regeneracion vampirica

Bono = Aleatorio de 1 a 4

Ajuste de nivel = Bono obtenido

Resistencia al daño elemental

Resistencia al acido, electrico, frio y fuego

Bono = 20/-

Ajuste de nivel = 1