Gerjo21/11/2005 18:49:041º He creado un fantasma he introducido el scrip para que se haga invisible cada cierto tiempo y los efectos que son los de semblante fantasmal etc...pues bueno lo que me ha ocurrido es que todos los pnjs del modulo se hacen invisibles 8O . Probe eliminando los pnjs infectados y los sustitui por otros pero nada que se hacen invisibles. Estara el modulo contaminado? :P llamo a los cazafantasmas? :lol: Este es el scrip que utilizo: coloco en onspawn.- void main() { // Creamos los efectos visuales. effect eVis1 = EffectVisualEffect(VFX_DUR_GHOSTLY_VISAGE); // Aura azulada, ponerlo como efecto PERMANENTE. effect eVis2 = EffectVisualEffect(VFX_DUR_GHOSTLY_PULSE); // Intermitencia, ponerlo como efecto PERMANENTE. // Creamos el efecto tecnico. effect eInmaterial = EffectCutsceneGhost(); // Inmaterialidad. // Aplicamos los efectos visuales al objeto. ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eVis1, OBJECT_SELF); // Nos aseguramos de que sea PERMANENTE. ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eVis2, OBJECT_SELF); // Nos aseguramos de que sea PERMANENTE. // Aplicamos el efecto tecnico al objeto. ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInmaterial, OBJECT_SELF); } coloco en onheartbeat.- void main() { if (IsInConversation(OBJECT_SELF) == FALSE){ ClearAllActions(); // Instalamos el efecto para el fantasma (OnSpawn no trabaja). // Cambio "X" a continuacion por el nombre de etiqueta que pongas // a tu fantasma: if (GetTag(OBJECT_SELF) == "Casper" || GetTag(OBJECT_SELF) == "" ){ if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "EFECTOAPLICADO") == 0){ effect eVis1 = EffectVisualEffect(VFX_DUR_GHOSTLY_VISAGE); // Aura azulada, ponerlo como efecto PERMANENTE. effect eVis2 = EffectVisualEffect(VFX_DUR_GHOSTLY_PULSE); // Intermitencia, ponerlo como efecto PERMANENTE. ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eVis1, OBJECT_SELF); // Nos aseguramos de que sea PERMANENTE. ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eVis2, OBJECT_SELF); // Nos aseguramos de que sea PERMANENTE. SetLocalInt(OBJECT_SELF, "EFECTOAPLICADO", 1); } else{ int nRandom = Random(15) + 1; switch (nRandom){ case 1: case 2: case 3: ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_HEAD_TURN_LEFT, 1.0, 6.0); break; case 4: case 5: case 6: ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_HEAD_TURN_RIGHT, 1.0, 6.0); break; case 7: case 8: ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_PAUSE_SCRATCH_HEAD, 1.0, 6.0); break; case 9: case 10: ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_LISTEN, 1.0, 6.0); break; case 11: case 12: ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_LOW, 1.0, 6.0); break; } } } /* Marcar uno y desmarcar el otro, a elegir: */ ActionRandomWalk(); // Se desplazara aleatoriamente. // WalkWayPoints(); // Seguira sus puntos de ruta, si los tiene. } 2º Alguien me puede decir como se puede poner efectos especiales, como por ejemplo, los rayos que salen cuando entramos en el server?, no tiene por que ser rayos...... Gracias y un saludo Maya21/11/2005 21:48:01coge y duplica con otro nombre el script de on respawnlas criaturas por defecto llevan el mismo si lo modificas sin duplicarlo.... se lo modificas a todos consejo usa el escript de las versiones anteriorers mm default _9 creo que era, y asi no creas nuevos scripts. PSD: en el ultimo script del cep de comportamientos en onrespawn encontraras cosas interesantes bloqueadas como locaclizaciones segun hora del dia y acciones de comportamiento de miedo o de ataque desmedido contra PJs o PNJs son interesantes pero sobrecargan de alg unservidor si lo activas en todos los PNJs. Lili25/11/2005 12:16:52Has editado y guardado con el mismo nombre que tenían dos guiones default del juego al que recurren la inmensa mayoría de las criaturas de paleta. Abre esos scripts, guárdalos con otro nomnre y despues elimina los default modificados (nw_c2_default1 y nw_c2_default9). Colócale sólo al fantasma los scripts renombrados y ya estará solucionado todo.Gerjo25/11/2005 13:54:50Gracias por la aclaracion :lol:Un saludo |