ArkasLynvail

01/08/2008 11:14:43

[size=24:c978140fe9]Kelemvor



[i:c978140fe9]Señor de los muertos, Juez de los condenados

Deidad mayor

Símbolo: brazo esquelético alzado sosteniendo la dorada balanza de la justicia
Plano natal: el Plano de la Fuga
Alineamiento: Legal Neutral (LN)
Ámbito: la muerte, los muertos
Adoradores: los agonizantes, las familias de los agonizantes, los enterradores, los cazadores de muertos vivientes, los funerarios, los plañideros.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, LM
Dominios: Ley, Protección, Reposo, Sino, Viaje
Arma predilecta: “Toque Fatal” (espada bastarda) [/i:c978140fe9]

Kélemvor es el último de una larga lista de deidades faerunias que han comandado a las fuerzas de la muerte y supervisado el destino de los muertos. La muerte ha sido la mayor constante a lo largo de la historia de la humanidad, pero el modo en que los humanos han visto esta fuerza inevitable ha cambiado considerablemente según diferentes deidades se han ido alzando con su vigilancia. Durante el reinado inescrutable de Yérgal, la muerte y el más allá tenían una enorme carga de misterio para las personas comunes. La mayoría temían lo que no conocían ni comprendían. Cuando Myrkul tomo el oficio de Señor de los Muertos después de que Yérgal se cansara de él, los peores miedos de la humanidad tomaron forma. Cultistas malvados recordaban a los vivos el poder y la influencia de los muertos, que se extendía mucho más allá de la tumba. En esos días, la línea entre los muertos y los muertos vivientes se volvió borrosa y la gente común sabia que ser recibido en los brazos de Myrkul no era una protección contra ser revivido por algún nigromante demente. Las cosas fueron peor aun cuando Myrkul fue destruido durante la era de los Trastornos y Cyric asumió su papel, ya que el notoriamente mezquino y vicioso Sol Negro no parecía ofrecer ni siquiera las pálidas garantías de sus predecesores. Kélemvor que asumió el manto diez años después de la Guerra de los Dioses, ha adoptado un enfoque decididamente diferente.

Kélemvor urge a sus clérigos a que actúen como enlaces con la otra vida y enseñen a las gentes de Faerûn que la muerte es una parte natural de la vida. No hay nada temible en la transición, porque solo los verdaderamente perversos, los que no tienen fe o los falsos deben temer al mundo que esta mas allá del plano de la Fuga. Kélemvor ve a todos los muertos vivientes como abominaciones, ordenando a sus sirvientes que los destruyan siempre que puedan. Kélemvor es un dios taciturno, y hasta hace poco no estaba completamente seguro de si mismo ni de su papel. Sin embargo, ya ha dejado esas inseguridades atrás, y enfoca su papel como juez de la otra vida de todo corazón, templando su fuerte sentido de la justicia con amabilidad y franqueza. No obstante, no es particularmente ingenioso, y prefiere resolver los problemas con la acción directa, lo que a veces le conduce a resultados no deseados.

Los clérigos de Kélemvor hacen todos los intentos posibles de predicar a la gente común desmitificando el proceso de la muerte ayudando a las familias de los difuntos en tiempos de perdida. La mayoría de la gente da la bienvenida a la llegada de clérigos de Kélemvor, agradecidos de su contacto luminoso y maneras tranquilizadoras (un cambio bienvenido desde aquellos tiempos en que los inquietantes clérigos de Myrkul demandaban impuestos funerarios de un modo que se parecía demasiado a la extorsión). Los niños (especialmente los que han crecido cerca de los reinos malvados) observan con enorme respecto a los clérigos militantes y paladines de Kélemvor que son cazadores de muertos vivientes, y las comunidades acosadas por nigromantes o ladrones de tumbas a veces acuden a su clero en busca de ayuda.

Los clérigos de Kélemvor rezan para sus conjuros a la puesta de sol. La mayoría de las ceremonias sagradas implican bendecir un alma para su transición hacia la otra vida. Si esta presente en el momento de la muerte, un clérigo de Kélemvor realiza el Pasaje, un sencillo ritual que avisa a Kélemvor de la llegada de este nuevo viajero al Último camino. Cuando un campo de batalla entero o una comunidad arrasada por una plaga requiere ritos fúnebres, los devotos kelemvoritas realizan el Lamento por los caídos. Esta ceremonia, similar al pasaje, incluye cantos graves y resonantes y el golpeteo rítmico de bastones de fresno sobre el suelo descubierto. En una ceremonia privada conocida como el Daeum, los clérigos de Kélemvor celebran la doctrina de apaciguamiento de su deidad y realizan actividades de la iglesia con los bienes de aquellos que han muerto sin herederos. Tanto la cumbre del Escudo como el Festejo de la Luna tienen un especial significado espiritual para los partidarios de Kélemvor, ya que es cuando los clérigos recuentan los Hechos de los Muertos que nunca más serán olvidados. En raras ocasiones, los clérigos poderosos usan estos días para lanzar resurrección verdadera , devolviendo a la vida a héroes del distante que son necesarios en el presente. Los clérigos de Kélemvor a veces se hacen multiclase como nigromantes, exploradores o guías fúnebres, usando su conocimiento para cazar y destruir muertos vivientes. Los clérigos de Kélemvor nunca reprenden o comandan muertos vivientes.

Historia/relaciones:

Si no hubiese sido por la Era de los Trastornos, el guerrero mortal conocido como Kélemvor Lyonsbane, probablemente habría muerto en algún campo de batalla solo y sin que nadie lo lamentara. El fue la victima de una desconcertante maldición ancestral que le formo a asumir la forma de una violenta pantera mágica cada vez que realizada un raro acto de amabilidad. A pesar de ello se unió a una banda de aventureros que incluía a Cyric del Alcázar Zhentil y a una joven lanzadora de conjuros arcanos llamada Medianoche. Al final de la guerra de los Dioses los tres se habían convertido en deidades mediante planes astutos y traiciones o la pura casualidad.

Como deidades, los tres antiguos compañeros todavía conservaban lo que podía llamarse una relación. Cyric desprecia tanto a Kélemvor como a Medianoche (que se transformo en Mystra) acusándoles de sus frecuentes contratiempos. Cyric continuamente urde planes para recuperar el dominio sobre la muerte, e instruye a seguidores mortales para que se opongan a Kélemvor perturbando el descanso de los muertos, mutilando los cuerpos para impedir su identificación y apoyando todo tipo de actividad nigromantita. Como mortales, Mystra y Kélemvor fueron amantes, aunque ahora es incierto si su relación ha sobrevivido a los acontecimientos de los pasados catorce años. Mystra ayuda a Kélemvor de vez en cuando, pero las exigencias de su condición impiden un contacto frecuente. Kélemvor odia a Velsharún por su apoyo a la nigromancia, y a Talona por sus enfermedades y venenos, que envía muchas almas prematuramente al plano de la Fuga. Kélemvor pasa una gran cantidad de tiempo en compañía de Yérgal, con el que vive en la Aguja de Cristal del plano de la Fuga, aprendiendo de el las responsabilidades y obligaciones de su puesto. Sin embargo, el severo pragmatismo y ausencia casi glacial de compasión del Olvidado turban a Kélemvor, y aunque respecta a Yérgal es excesivo el decir que confíe en la deidad más anciana.

Dogma:

Reconoce que la muerte es parte de la vida. No es un final, sino un comienzo, no es un castigo, sino una necesidad. La muerte es un proceso metódico, sin engaño, sin ocultación ni aleatoriedad. Ayuda a los demás a que mueran con dignidad en su hora señalada y no antes. Oponte a los que pretendan prolongar artificialmente su vida más allá de los límites naturales, como los muertos vivientes. Honra a los muertos, porque los esfuerzos que realizaron en vida han convertido Faerûn en lo que ahora es: olvidarlos, es olvidar donde estamos y porque. No dejes que nadie en todo Faerûn muera de causas naturales sin un clérigo de Kélemvor a su lado.

Clero y templos:

Los clérigos de Kélemvor realizan funerales, disponen los asuntos de los muertos y a veces son llamados por ciertos señores o magistrados locales para supervisar la ejecución de las últimas voluntades y testamentos. Predican a las masas la doctrina de un viaje pacifico hacia la vida después de la muerte, y se aseguran que los cuerpos de los muertos sean enterrados de forma segura y de acuerdo con las tradiciones religiosas. Marcan los sitios arrasados por las enfermedades con los avisos de plaga, e intentan curar las enfermedades dondequiera que las encuentren. Los clérigos de Kélemvor consideran a los muertos vivientes abominaciones y hacen cualquier cosa que puedan para darles reposo eterno. Consideran que es con aquellos que crean muertos vivientes la única solución posible es una destrucción rápida y definitiva (lo cual es una importante diferencia entre el clero kelemvorita y el de Yérgal, el cual mantenía que ciertos muertos vivientes mantenían su utilidad). El clero de Kélemvor a veces declara cruzadas contra muertos vivientes o contra criaturas que consideren hayan causado demasiadas muertes prematuras. Ocasionalmente esto les lleva a emplear aventureros para solucionar problemas con los que no se pueden enfrentarse solos.

Los miembros del clero tienden a ser callados, incluso a veces taciturnos. Muchos llegan a la iglesia después de haber perdido a personas amadas debido a incursiones de muertos vivientes, o después de haber estado ellos mismos moribundos y quedar tan profundamente impactados por la experiencia que se enrolan en el clero poco después de volver a la vida. Muchos de los miembros mas antiguos del clero adoraron en el pasado a Myrkul, e incluso catorce años después de la destrucción de la deidad algunos tienen dificultades para adaptarse a la nueva fe. Aun se producen roces por las diferencias doctrinales entre las dos fes.

Muchos templos de Kélemvor solían ser templos de Myrkul, y por ellos tienen una arquitectura menos atractiva o impactante de lo que los clérigos querrían. Los motivos de huesos calaveras predominan, y algunos de los templos mas grandes incluso presentan cámaras (ahora selladas) que se utilizaron en el pasado para las revivificaciones o para ritos mas oscuros.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:15:54

[size=24:2763506fb4]Tempus



[i:2763506fb4]Señor de la Batalla, Martillo de los Enemigos

Dios mayor

Símbolo: Espada de plata en llamas sobre escudo rojo sangre
Plano natal: Descanso del Guerrero
Alineamiento: Caótico neutral
Ámbito: Guerra, batalla, combatientes
Adoradores: Guerreros, combatientes, bárbaros, exploradores, semiorcos
Arma predilecta: "Soltura de Batalla" (hacha de batalla) [/i:2763506fb4]

Tempus es poco confiable como aliado. Apoya quizás a un ejercito un día y al día siguiente al otro.
Todos los soldados (sin importar su moral) oran a Tempus para que los ayude en la batalla.
Poderoso y honorable en la batalla, es fiel a su propio código de guerra y no forja alianzas perdurables.
Nunca se ha sabido que haya hablado a alguien. Prefiere utilizar los espíritus de guerreros caídos como intermediarios.
Los clérigos de Tempus aceptan adoradores de todos los códigos morales, y sus templos se asemejan mas a fortificaciones armadas.
El clero esta llamado a mantener las reglas y códigos de la guerra y el honor de la misma, minimizando los ataques sangrientos y desalmados y
Los clérigos de Tempus se entrenan (y entrenan a sus seguidores) militarmente para estar listos para el combate contra criaturas y castigan a los que pelean de manera sucia y cobarde.
Coleccionar y recolectar armas de famosos y respetados guerreros, es común en las iglesias del Martillo Enemigo.
Cada decena, el clérigo debe derramar sangre, ya sea la suya o la de un enemigo digno.
Los clérigos de Tempus oran por sus conjuros justo después del Alto Sol. Las fiestas se llevan a cabo en las vísperas y los días en los que se conmemoran grandes batallas locales. El Festín de la Luna es el día anual de honor a los muertos y cada templo posee un Festín de los Héroes en Alto Sol y una Canción de los Caídos al crepúsculo. Muchos además poseen la llamada Canción de la Espada, ceremonia entrada la noche.

Dogma:

Tempus no gana batallas: él ayuda a ganarlas al combatiente que lo merece. La guerra es justa en cuanto a que oprime y ayuda a todos por igual. Ésta no debería ser temida, sino vista como una fuerza natural, una tormenta traída por la civilización. Arma a todos aquellos para los que la batalla sea necesaria, incluso a los enemigos. Retírate de los combates sin esperanza, pero nunca evites la batalla. Mata a un enemigo de forma contundente y detén la batalla con rapidez en lugar de confiar en el lento desgaste. Recuerda a los muertos que cayeron antes que tú. No menosprecies a ningún enemigo y respétalos a todos, pues el valor brilla en ellos sin importar su edad, sexo o raza. Tempus favorece a los que se comportan de forma honorable en la batalla sin recurrir a trucos mezquinos. Considera las consecuencias de la violencia bélica, y no hagas la guerra sin ton ni son. Los picos de oro que evitan todo conflicto hacen más daño que el tirano más enérgico.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:17:04

[size=24:8a87fec134]Oghma



[i:8a87fec134]El señor del saber, el que ata todo lo conocido

Deidad Mayor

Símbolo: rollo de pergamino en blanco.
Plano natal: Casa del Conocimiento.
Alineamiento: Neutral (N)
Ámbito: bardos, inspiración, invención, saber.
Adoradores: artesanos, bardos, cartógrafos, escribanos, estudiosos, inventores, maestros del saber, magos, sabios.
Alineamientos de los clérigos: cualquiera
Dominios: Hechizo, Saber, Suerte, Superchería, Viaje.
Arma predilecta: “Impacto Mortal” (espada larga). [/i:8a87fec134]

Los seguidores de Oghma cuentan una interesante historia sobre los primeros días de existencia. No mucho después de que Shar y Selûne creasen Toril y se produjese el nacimiento de Khauntea, espíritu animado del mundo, un viajero se aventuro hasta esta creación desde un reino distante. Llegó a una tierra caótica, de conceptos indistintos y sin forma que anhelaban que se les diese solidez. A cada uno de estos conceptos el le dio un nombre que lo definiría en los eones venideros. Tal era el poder de esos nombres que los conceptos transcendieron su elusiva existencia, uniéndose a una forma física en el mundo material. Así, Oghma, el que ata todo lo conocido, trajo orden al caos y obtuvo un lugar de honor entre las deidades más antiguas de Toril.

El dominio de Oghma sobre el reino de las ideas aun continúa hoy en día. El Señor del saber se siente para juzgar todas las ideas, decidiendo a cuales se le permitirá extenderse y cuales morirán en el que las origino. En esta decisión El que ata emplea una gran cantidad de precaución, porque la experiencia de incontables eras pesa con fuerza en su corazón. Prefiere una doctrina de conservadorismo ideológico, esperando que ningún nuevo pensamiento altere el delicado equilibrio que ha ido cuidando desde el principio del tiempo. A pesar de ello, Oghma exuda un comportamiento aparentemente jovial, utilizando su atractivo físico, su ingeniosa conservación y su encanto sin igual para hacer que hasta los más duros oponentes acaben aceptando su modo de pensar. Las deidades radicales como Lazhander o Laira, que se oponen con frecuencia a la rígida adhesión de Oghma al status quo, ven sus peroratas como retrogradas y manipuladores. No obstante, todos salvo los más viles y sin corazón aprecian la fina cadencia de su voz y su delicada y hábil interpretación a la yartina (un tipo de guitarra). Las legendarias habilidades musicales de Oghma y su genialidad definen la impresión que los mortales tienen del dios. El es el patrón de los bardos, y la mayoría le consideran la fuente de toda inspiración creativa y el protector del conocimiento acumulado. Servido por sabios, magos, bardos, y cualquiera que base su vida en el intercambio de conocimientos o canciones, Oghma es honrado por los miembros de todas las razas, clases sociales y credos.

Los clérigos de Oghma rezan para sus conjuros durante la mañana. Cada día, realizan dos rituales conocidos como las Piedras angulares del día. La primera el Vinculo, es una ceremonia matutina en la que se escriben símbolos místicos durante una plegaria silenciosa. La segunda, conocida como la Alianza, es un ritual vespertino en el que se comparten retazos de sabiduría, canciones y nuevos conocimientos. Los clérigos celebran Estival y Cumbre del Escudo, ya que estas ocasiones marcan tradicionalmente los nuevos acuerdos o pactos, y en ellas se realizan muchos contratos, transferencias y vínculos. Cuando un niño seguidor de Oghma alcanza su decimosegundo año (o el equivalente para adoradores no humanos), los clérigos locales realizan una ceremonia privada conocida como el Nombramiento. En ella se revela al joven su Verdadero Nombre, un termino secreto que representa la verdadera esencia del ser. El Verdadero nombre de uno solo es utilizado en las plegarias personales al Señor del saber, y no debe ser compartido con nadie. Los oghmanitas creen que el conocimiento del Verdadero nombre de alguien da poder sobre esa persona y por ello ni siquiera se menciona a los amigos o familiares más próximos. Los clérigos de Oghma con frecuencia se hacen multiclase como bardos, y a veces como magos o maestros del saber.

Historia /Relaciones:

La mayoría de los mitos oghmanitas datan los primeros siglos de existencia humana. Algunos proclaman que Oghma otorgo al mundo la escritura, otros que el Atador es el responsable de todos los conceptos. Mientras estas pedanterías teológicas incitan interminables debates entre las clases estudiosas de Faerûn, prácticamente todo el mundo coincide en que Oghma es anciano y ha sido ampliamente adorado desde antes del amanecer de la historia. Juntos, Oghma, Deneir, Milil y Gond son conocidos como los Dioses del saber y la invención. El Atador ha auspiciado en cierto modo la relación con Deneir y Milil, a los que trata como sus sirvientes en la preservación y la promulgación del saber. Aprecia el entusiasmo y creatividad de Gond pero frunce el ceño ante el constante deseo del Hacedor de prodigios de llevar la tecnología siempre un paso mas adelante, poniendo la innovación por encima de la introspección. A Oghma le desagradan Mascara, Cyric y Perdición, viéndolos como la única posible amenaza a su amado equilibrio.

Dogma:

El saber, en particular, el puro conocimiento de las ideas, es supremo. Una idea, el mayor don de la humanidad, supera a cualquiera cosa creada por las manos mortales. El conocimiento es el poder y debe ser utilizado con cuidado, pero esconderlo de otros nunca es bueno. No reprimas las nuevas ideas, no importa lo falsas o demenciales que parezcan, en su lugar deja que sean oídas y consideradas. Nunca mates a un cantante ni te cruces de brazos cuando otros lo hagan. Extiende siempre el saber allá donde sea prudente hacerlo. Frena y niega las falsedades, rumores y relatos falsos allá donde los encuentres. Escribe o copia el conocimiento de gran valor al menos una vez al año y regálalo. Avala y enseña a bardos, escribanos y archiveros. Extiende la verdad y el saber para que todo el mundo sepa más. Jamás entregues un mensaje falso o incompleto. Enseña a leer y a escribir a aquellos que lo pidan (si el tiempo te lo permite) y no cobre nada por la enseñanza.

Clero y templos:

Los clérigos de Oghma son conocidos como los Nombres. La iglesia de la bienvenida a miembros de todas las razas y filosofías, siempre que los futuros clérigos acepten las doctrinas del que ata todo lo conocido, y se dediquen a adquirir, administrar y proteger el conocimiento. Algunos miembros de la iglesia pueden permanecer enclaustrados en los templos (normalmente los académicos y sabios se encuentras mas a gusto entre pilas de libros y rollos de pergamino que entre semejantes) o recorren tiendas, escribiendo sus experiencias e informando periódicamente a los templos que encuentras en sus viajes. Los clérigos y bardos de la iglesia que van de pueblo en pueblo tienden a ser aventureros y curiosos, vividores que de vez en cuando entran en conflictos ideológicos con sus contrapartidas académicas. Las dos ramas se necesitan mutuamente, no obstante, y esta reprobación raras veces va más allá de una ligera reprobación.

Mucho más comunes en las ciudades que en los territorios salvajes, los templos de Oghma se asemejan a bibliotecas llenas de acólitos apiñados sobre escritorios cubiertos de libros, mapas y pergaminos. Muchos de estos templos se financian a si mismos vendiendo instrumentos de escritura, servicios o mapas, a veces a aventureros. La mayoría de los templos incluyen amplios talleres de encuadernación, para ayudar a los clérigos recluidos en la producción de los tratados religiosos y volúmenes que formaran la base de futuras bibliotecas del templo.

La iglesia esta experimentando actualmente serios desacuerdos entre facciones en la línea jerárquica. Antes de la era de los Trastornos, los fieles estaban sometidos a la palabra del Gran patriarca Culen Kordamant de Procampur, un pontífice reconocido como la Voz de Oghma en la tierra. Sin embargo, Kordamant desapareció de su casa en medio del caos del 1358CV, y desde entonces la mayoría de los templos de Oghma se ha alineado con una de dos facciones. La iglesia ortodoxa de Oghma con base en Procampur, mantiene que Kordamant ascendió al estatus semidivino y ahora sirve a Oghma en los planos. Hasta que el Atador diga a sus fieles lo contrario, ellos creerán que no debe ser nombrada una nueva Voz. La poderosa y enormemente conservadora iglesia de Oghma en Sembia proclama que el propio Atador declaro recientemente que su alto clérigos Undryl Yarmazhar es el Gran Patriarca, una afirmación que la iglesia ortodoxa rechaza con intensidad. Las facciones se niegan a encontrar un terreno común y presionas a los templos a lo largo de Faerûn a que se declaren en uno y otro lado.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:17:56

[size=24:910e94ec4b]Kossut



[i:910e94ec4b]El señor de las llamas, el señor del fuego

Deidad Mayor

Símbolo: una llama roja enroscada
Plano natal: plano Elemental del Fuego
Alineamiento: Neutral (N)
Ámbito : fuego elemental, purificación por medio del fuego.
Adoradores: druidas, arcontes elementales, criaturas de fuego, zhayinos
Alineamiento de los clérigos : CN, LB, LM, LN, N, NB, NM
Dominios: Destrucción, Fuego, Renovación, Sufrimiento.
Arma predilecta: zarcillo de llama (cadena armada) [/i:910e94ec4b]

Es patrón de las criaturas de fuego elemental, y de aquellos atrapados por la intrincada danza y poderes destructivos de la llama. Kossut siente poco afecto por sus seguidores en Toril. No obstante, les recompensa con frecuencia, y su culto continúa expandiéndose a lo que algunos considerarían una velocidad alarmante. A pesar de ser una entidad distante y extraña, Kossut parece tener algún tipo de plan para sus seguidores mortales y su rápidamente creciente iglesia, pero nadie, salvo quizás sus clérigos de mayor rango, tienen ninguna clave de cual puede ser este plan. Para los devotos, Kossut es el fuego que limpia, la chispa de la innovación, la temperamental fuerza de la razón y el corazón de toda pasión. Consideran el fuego como el mas importante de los elementos, llegando a veces a extremos peligrosos (y dañinos) para probar su supremacía. Kossut normalmente es representado como un gran pilar de llamas ardiendo hacia el cielo.

A lo largo de Faerûn los templos del señor de Fuego reclutan activamente entre las filas de los pobres y los descontentos, ofreciendo un programa reglamentado de progreso a través de la auto negación. Los nuevos reclutas adoptan un estilo de vida represivo y ascético con la esperanza de que, reclutando otros seguidores, ellos podrán avanzar a un nivel más alto (“terraza”) de la organización. Cada nueva terraza ofrece mas beneficios que el anterior, atrayendo a los miembros de los rangos inferiores a cada vez mayores actos de devoción religiosa para avanzar al rango siguiente. Según las apuestas se hacen mas altas los riesgos asociados se vuelven mayores, y los fieles a veces se inmolan a si mismos en una demostración del poder asombroso del fuego. Este tipo de muerte, sin embargo, causa poco espanto a un seguidor dedicado, que cree que aquellos que mueren por las llamas al servicio de Kossut le servirán como honrados guerreros en el mas allá.

Los escépticos ajenos al culto ven a la iglesia de Kossut como una organización misteriosa y enormemente compleja que rehuye las criticas pero da la bienvenida a los recién llegados con un entusiasmo un poco excesivo. Los cínicos señalan el alto índice de mortalidad entre los jóvenes aspirantes, sugiriendo que aquellos en los escalones superiores envían a propósito a sus inferiores a misiones suicidas para aumentar su propia porción de beneficios en el saqueo. Los pobres y los desesperados, los cuales forman la mayor parte de los rangos inferiores, niegan con enfado estas acusaciones. Para ellos la iglesia de Kossut ofrece posibilidades de mejorar a través de penurias que pueden conducir a vastas riquezas y prestigio.

Los clérigos de Kossut eligen el amanecer o el mediodía como momento de sus rezos. Su liturgia mantiene que la llama sagrada se origina en el sur, por lo que realizan todos los rezos y servicios sagrados orientados en esa dirección. La congregación y los clérigos de cada templo consideran la fecha de nacimiento de su clérigo superior como una fiesta especial, encendiendo tremendas hogueras y realizando grandes sacrificios en esas ocasiones. Cuando un clérigo obtiene un nivel o es promovido dentro de la jerarquía de la iglesia, debe soportar el juramento del Caminafuegos, una ceremonia secreta en la cual el clérigo camina sobre carbones ardientes. Los clérigos a veces se hacen multiclase como monjes de la orden apropiada a su alineamiento (ver mas abajo). Algunos clérigos se hacen multiclase como magos o hechiceros, concentrándose en magia de fuego. En algunas excepciones (escasas) se convierten en arcontes elementales.

Historia/Relaciones:

Un elemental poderoso sobre todos los demás conocido como Kossut ha gobernado sobre el fuego desde los primeros momentos del multiverso, aunque si el actual Kossut es el mismo ser primordial o uno en una larga línea de sucesores del mismo nombre, es materia de abundante discusión. El Señor de las llamas raramente interviene en los asuntos del mundo mortal. Pasa la mayor parte de su tiempo tramando intrigas en los planos Inferiores. En el -150CV, algunos magos romazharinos poderosos trataron de convocar a Kossut desde su hogar elemental y ordenarle que destruyese un ejercito de la odiada Narfel que les sitiaba. Aunque no lo hizo, muy pronto se volvió en contra de los magos, incinerando la ciudad por su arrogancia. La conflagración resultante consumió gran parte de la costa norte del mar de Almaber, y los fuegos de la ira de Kossut ardieron con fuerza durante más de una década tras su retirada de Toril. Aparentemente ha prestado poca atención al mundo desde entonces, aunque sus fieles en Zhay creen que intervino en la desastrosa guerra de las Salamandras del 1357CV y que evito que esta se convirtiera en una debacle aun mayor. El nombre de Kossut no esta entre los de las deidades vistas en Faerûn durante la era de los Trastornos, lo cual sugiere que o bien escapo de algún modo de la ira de Ao o simplemente que permaneció en reposo mientras el mundo se desgarraba a su alrededor.

La doctrina de supremacía elemental de Kossut asegura el conflicto inevitable con los otros señores elementales, y el Señor de las llamas alberga un odio especial por Istishia, al que ve como patético y débil. En respuesta, el Rey de las aguas instruye a sus seguidores para que trabajen contra los planos de Kossut en todo momento. La guerra abierta entre los dos cleros es inminente. El Señor del fuego interactúa muy poco con otras deidades de Faerûn. Moradin y Fiandal de la Piel de acero lo honran por el calor de la forja, pero el raramente responde. No obstante, el retorno de Perdición agrada a Kossut, las dos deidades parecen estar de acuerdo en la importancia de una fuerte jerarquía religiosa y comparten una común intolerancia ante la efímera e impredecible naturaleza del caos.

Dogma:

Los aptos para tener éxito lo tendrán. La fe de Kossut es de manera innata superior a las demás feb, particularmente a la de Istishia. El fuego y la pureza son lo mismo. El humo es producido por el aire por pura envidia. La recompensa por la ambición lograda es el poder. Alcanzar un estado superior va inevitablemente acompañado de dificultades y sufrimiento personal de algún tipo. Kossut envía su fuego purificador para limpiarnos y templar nuestras almas para que así podamos alcanzar un estado puro. Espera ser probado y haz frente al desafío sin importar que dificultad o dolor conlleve. Aquellos por encima de ti ya han probado su valía, y merecen que les sirvas. Guía a los otros a la luz pura de Kossut, para que así el pueda reforjar toda vida en su forma esencial.

Clero y templos:

Los clérigos de Kossut se dividen entre ellos en dos facciones, los Zarcillos y los Braseros ardientes. Los Zarcillos forman la gran masa de la orden y tienen la mayor parte del poder eclesiástico. Ellos se encargan de los asuntos del templo, realizan los oficios durante los días sagrados y las ceremonias y predican a las comunidades kossutanas locales. Los Braseros representan el brazo aventurero y misionero de la iglesia viajando a las tierras salvajes para acercar nuevas tierras a la luz purificadora y abrasadora de Kossut.

Ambas facciones están sometidas a una estricta jerarquía. El clérigo de mayor rango del templo, llamado Llama eterna, representa la autoridad religiosa más alta posible. Todos están sometidos a la Llama eterna local, los Braseros tienden a seguir el liderazgo del líder más próximo durante sus viajes. Bajo la Llama eterna hay varias terrazas que dominan sobre los rangos inferiores. Los pertenecientes a las terrazas inferiores se niegan así mismos todos los bienes y placeres terrenales, donando a las terrazas superiores todos menos lo mínimo imprescindible para permanecer con vida (en el caso de los clérigos aventureros, este mínimo incluye armaduras, armas y objetos mágicos). Según un clérigo avanza a través de las terrazas se le conceden más y más derechos, pero solo mediante grandes sufrimientos y pruebas de fe difíciles (a veces fatales).

Los partidarios de Kossut tienden a ser conspiradores fanáticos que desean “limpiar” el mundo y reconstruirlo de acuerdo con los dictados del Señor del fuego. Altamente motivados y fácilmente manipulables, los clérigos de las terrazas inferiores tienden a “quemarse” rápidamente (a veces de manera literal) en sus esfuerzos para avanzar hasta el siguiente nivel de la jerarquía. Los clérigos de más edad utilizan a sus subordinados como peones. Con frecuencia los mandan a misiones para las que no están adecuadamente entrenados ni equipados, para que solo los de mayor habilidad y ambición puedan progresar. Todos los clérigos de Kossut son de temperamento feroz. Son rápidos en ofenderse y utilizan la violencia para reforzar la rigidez del modo de vida que han elegido.

El principal objetivo de todos los clérigos es adquirir tierras, riquezas, influencia, y poder, y pocas actividades en la iglesia implican cosa alguna que no contribuya directamente a una de estas metas. La iglesia se vanagloria de nada menos que tres ordenes de monjes guerreros, cada una correspondiente a un alineamiento legal diferente los Discípulos del fénix (buenos), los Hermanos de la llama pura (neutrales) y los Discípulos de la salamandra (malignos). La iglesia de Kossut ha mantenido una posición de relevancia en Zhay durante generaciones, en parte debido a que es una de las pocas organizaciones en las cuales los zhayinos que no son de Mulan pueden elevar su nivel de vida.

Los templos de Kossut siguen una estructura de tipo zigurat que refleja la estructura propia de la iglesia. Estas edificaciones imponentes (algunas veces están talladas en lava) presentan braseros y hogueras siempre ardientes, con varias docenas de adeptos encargados de mantener el fuego sagrado vivo. El mayor templo faerunio de Kossut es el Brasero ardiente, en Bezantrar.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:19:42

[size=24:c6b98cee47]Helm


[i:c6b98cee47]El Observador, el Vigilante

Dios intermedio

Símbolo: Ojo abierto con la pupila azul sobre un guantelete de guerra alzado
Plano natal: Casa de la Tríada
Alineamiento: Legal neutral
Ámbito: Guardianes, protectores, protección
Adoradores: Exploradores, guerreros, guardias, mercenarios, paladines
Arma predilecta: "Siempre Atenta" (espada bastarda) [/i:c6b98cee47]

Helm es una deidad tranquila y aparentemente inmutable. Muchas veces se a dicho que es frío y desinteresado de los asuntos de los mortales. Pero en realidad antepone su trabajo a cualquier otra cosa, lo que es su mayor orgullo.
Es amante de los niños y más permisivo de sus pequeñas infracciones que de las de los demás.
Se dice que Helm seria capaz de dar su propia existencia por cuidar algo que le fue confiado.
Las iglesias de Helm están situadas en su mayoría en las fronteras con zonas malvadas o con enemigos poderosos, formando una fuerte línea de defensa.
Muchas de las grandes ciudades tiene templos o capillas de Helm ya que son guardias extraordinarios. Incluso muchas de las guardias de las ciudades son comandadas por clérigos de Helm.
La iglesia del Vigilante es enemiga declarada de Torm, ya que ambas ven a la otra como usurpadoras de los dominios de su deidad.
Los clérigos de Helm oran por sus conjuros a la mañana justo después de levantarse o a la tarde, antes de acostarse.
Su único día santo es La Ceremonia De Honor a Helm, que se lleva a cabo en EscudosUnidos (mediados del Verano).
Tienen una jerarquía militar muy marcada y llevan a cabo ceremonias cuando alguno de sus miembros alcanza un nuevo escalafón en su carrera. Un clérigo de Helm, nunca comanda no-muertos.

Dogma:

No traiciones nunca la confianza depositada en ti. Permanece alerta. Permanece en pie, espera y vigila atentamente. Sé justo y diligente en el cumplimiento de tus órdenes. Protege a los débiles, pobres, heridos y jóvenes, y no los sacrifiques por otros ni por ti mismo. Anticípate a los ataques y prepárate. Conoce a tus enemigos. Cuida tus armas de modo que puedan cumplir su cometido cuando lo necesites. La planificación concienzuda sierre termina venciendo a las acciones apresuradas. Obedece las órdenes en todo momento, siempre que éstas sigan los dictámenes de Yelmo. Demuestra excelencia y una lealtad pura en tu papel como guardián y protector

ArkasLynvail

01/08/2008 11:21:07

[size=24:93d5b6a3a6]Gond



[i:93d5b6a3a6]El hacedor de prodigios, Señor de todos los herreros

Deidad intermedia

Símbolo: una rueda dentada (de metal, hueso o madera) con cuatro radios
Plano natal: Casa del conocimiento
Alineamiento: Neutral
Ámbito: artificio, arte, construcción, trabajo de forja
Adoradores: herreros, artesanos, ingenieros, gnomos, inventores, lantanenses, trabajadores de la madera.
Alineamiento de los clérigos: cualquiera
Dominios: Arte, Fuego, Metal, Planificación, Saber, Tierra.
Arma predilecta: “Maestro Artesano” (martillo de guerra) [/i:93d5b6a3a6]

Gond es un fornido herrero con un poderoso martillo, una forja y un yunque que le permiten trabajar la sustancia de las estrellas. Es venerado por igual entre humanos y gnomos (que lo conocen como Nehelm) Gond da forma a las ideas e inspira a los mortales para que construyan cosas nuevas. Solo se preocupa por el acto de la creación, prestando poca atención a las consecuencias de dejar libres sus invenciones en el mundo. Algunos en la iglesia de Mystra se oponen al Hacedor de prodigios porque anteponen la tecnología al Arte, pero la verdad es que Gond ve la magia simplemente como otra herramienta con la que se puede crear nuevos dispositivos.

La iglesia de Gond es ampliamente aceptada a lo largo de Faerûn. Sus miembros pueden ser encontrados dentro de los territorios humanos tanto en bastiones del mal como en fortalezas del bien. También se les puede encontrar en un gran número (cada vez mayor) en comunidades de gnomos de las rocas. A pesar de ello, su ge solo es preeminente en el reino insular de Lantan. Allí se la considera la religión de estado. En las tierras de Durpar, Estagund y Var el dorado, se le conoce como Zionil, patrón de los inventores, artesanos y creadores. La mayoría de los mercaderes cultivan sólidas relaciones con el clero local del Hacedor de prodigios, con la esperanza de adquirir u vender sus últimas invenciones con grandes beneficios. Sin embargo, a veces los seguidores de Gond crean inadvertidamente algo q altera los mercados existentes, ganándose así una repentina e inesperada hostilidad de las otras fes.

En los últimos años, la iglesia de Gond se ha ganado la ira de los gobernantes de todo Faerûn por introducir la pólvora de humo y las armas de fuego en los reinos. La mayoría ven este tipo de armas como una amenaza a su autoridad, ya que se aproximan al poder de los conjuros de un mago y son utilizadas por plebeyos que no están implicados en el mantenimiento de la estructura social. Solo los continuos esfuerzos de la iglesia de Gond han mantenido a la pólvora de humo bajo control, lo cual, inadvertidamente, ha hecho que se mantenga la situación libre de las ataduras de la fe en la mayoría de las ciudades. La iglesia toma cualquier medida que sea necesaria para asegurar que esa tecnología permanezca bajo su patente, eliminando a los rivales con sabotaje, diplomacia e influencia financiera.

Los clérigos de Gond rezan para sus conjuros por la mañana antes del desayuno. Los rituales diarios de Gond son simples plegarias murmuradas al levantarse y al acostarse, que a veces se incorporan a la tarea de vestirse o desvestirse; y una plegaria de acción de gracias mas larga en la comida principal. Los clérigos ofrecen una plegaria especial de gracias y dedicación de su trabajo antes de comenzar cualquier nueva creación (no cuando es una tarea de reparación o de mantenimiento). Su única fiesta sagrada es el Ippensheir, llamada así por Ippen, el Primer sirviente de Gond, y que se celebra durante los doce días siguientes a Verdor. Todo el clero de Gond y sus adoradores mas devotos se reúnen en un templo, abadía o lugar sagrado donde alguna vez trabajo algún inventor o artesano famoso. Es un tiempo de festines, bebida y jolgorio, durante el cual se muestran inventos y se comparten innovaciones con los compañeros gondarinos. Algunos visitan tantas reuniones de fieles como pueden durante estos días, utilizando una red de portales mantenidos por la iglesia para unir defensivamente las casas sagradas más importantes.

Una extraña practica de la fe requiere que los gondorinos realicen dos copias de cualquier nueva maquina o herramienta descubierta, si es posible. Una copia es ocultada lejos de los ojos curiosos de ladrones y vándalos para exponerla mas adelante a los compañeros de la fe, y la otra es destrozada (o mejor quemada) como parte de la Sagrada Desconstruccion, un rezo de ofrenda a Gond. Esta ceremonia refuerza el dominio de Gond sobre la ingeniería tanto constructiva como destructiva. Algunos clérigos se hacen multiclase como picaros, pero solo por un cierto interés en abrir cerraduras y algunas herramientas. Muchos otros se hacen tecnoherreros.

Historia/relaciones:

Gond es un dios enigmático. Sirve a Oghma por su sed de conocimientos, pero es tan independiente de su superior que muchos olvidan la relación. Es amistoso con Lazhander, Waukin y Tempos, por sus invenciones relacionadas con la creatividad, el beneficio y la guerra, respectivamente. Su único verdadero enemigo es Talos, cuya destrucción sin trabas amenaza no solo las invenciones de Gond, sino también su dominio sobre los dispositivos de destrucción.

Dogma:

Las acciones cuentan. Las intenciones son una cosa, pero el resultado es lo más importante. Hablar es para los demás, los que sirven a Gond actúan. Construye nuevas cosas que funcionen. Hazte hábil en la forja o alguna artesanía y practica fabricando cosas. Busca varios modos de unirlas y hacerlas mas rápidas, hasta que puedas crear mecanismos apropiados para cualquier situación o espacio. Cuestiona y desafía lo desconocido con nuevos aparatos. Las nuevas invenciones deben ser elegantes y útiles. Practica la experimentación y la innovación en la construcción de herramientas y la implementación de procesos. Alienta estas virtudes en los demás mediante el consejo, ayuda, patronazgo y apoyo diplomático. Mantén registros de tus esfuerzos, ideas y ejemplos de dispositivos para que así otros puedan seguir tu trabajo y mejorar lo que vas dejando atrás. Alienta a los demás, como granjeros y cazadores, a que piensen en nuevas herramientas, mejores modos de fabricar y usar el material existente, y nuevas formas de hacer las cosas. Observa, adquiera y almacena en un lugar seguro las construcciones de otros, y extiende ese conocimiento entre los Consagrados de Gond. Discute las ideas y propágalas para que todos puedan ver la luz divina que el Hacedor de Prodigios es.

Clero y templos:

Salvo en la isla de Lantan, la iglesia de Gond consiste principalmente en clérigos itinerantes que se mueven de pueblo a villa y de villa a ciudad, encontrando empleo como maestros artesanos, constructores, herreros e ingenieros. Asentarse en un sitio esta mal visto salvo que un clérigo pueda demostrar a sus superiores que el hogar que tiene en perspectiva es un centro de innovación que requiere observación constante, como Aguas Profundas, Azhkatla, Suzail o el alcázar Zhentil. No obstante, la iglesia alienta a vivir una vida confortable al servicio del Hacedor de Prodigios, ya que, ¿Cómo demostrar mejor las recompensas que proporciona seguir la senda de Gond? Según viajan los clérigos gondarinos establecen alijos, inversiones y alianzas, y recogen muestras de cualquier nuevo invento con el que se crucen. Es su labor ayudar a los inventores e innovadores y realizar informes regulares al Maestro mas próximo (aquel que dirige una comunidad religiosa o cuida de un lugar sagrado) por medio de mensajeros de la fe.

Los templos de Gond tienen a ser imponentes estructuras de roca, con forma cuadrada y rodeados de pórticos con pilares robustos. Hay poca decoración en el interior, aunque hay algunas muestras dispersas de objetos creados por miembros del clero. Algunas de estas exhibiciones son de interés histórico, mientras que otras representan los más recientes intentos creativos de los maestros artesanos. El altar central del templo siempre incluye un gigantesco yunque rodeado por interminables engranajes que giran en una gran maquina. Las habitaciones tras el sirven de talleres, atestados tanto con los proyectos actuales como con los abandonados.

El clero de Gond lleva ropas ceremoniales color azafrán con un collar y una estola carmesí. Sobre el hombro derecho o izquierdo llevan un fajín de cuero que termina en una gran bolsa. El fajín este repleto de pequeñas herramientas de metal, engranajes, alambres, cuerdas, cerraduras, ganchos, cierres, hebillas y fragmentos de acero, cobre y madera (en realidad, cualquier cosa que pueda resultar de interés o útil en cualquier momento, lo cual incluye ganzúas para aquellos hábiles en ese tipo de cosas). Sus vestiduras también incluyen enormes sombreros para el sol y cinturones hechos de grandes medallones de metal unidos. Llevan el símbolo sagrado de Gond como un colgante hecho en hueso, latón, bronce o marfil.

El corazón de la fe de Gond es la muy sagrada Casa de artesanos de la inspiración, en la ciudad de Illul, en Lantan. Este enorme monasterio amurallado es dirigido por Danactar, Gran artificiero, el más sagrado siervo de Gond, el clérigo mortal de mayor rango del Hacedor de Prodigios. Aunque en teoría la autoridad del Gran artificiero se extiende por todo Faerûn, en la práctica la iglesia de Gond esta organizada de una manera muy laxa en tres ramas principales. En las islas de Lantan y Suj (la isla situada al norte de Lantan), Danactar dirige de manera suprema todos los temas eclesiásticos y es un miembro prominente del Ayrorch, el consejo de doce que dirige Lantan. La palabra del Gran artificiero también tiene gran autoridad entre los expatriados lantanenses, mercaderes itinerantes cuyas naves de vela latina de color granate surcan los mares del sur de Faerûn. La palabra de Danactar normalmente se comunica a través de Lantar, el principal enviado lantanés, que actualmente es un clérigo de alto rango de Gond llamado Bloenin. Entre el resto de la fe de Gond, el Gran artificiero es conocido y normalmente reconocido, pero pocos prestan gran atención a los edictos de la distante Illul. Esta independencia de los gondarinos del continente de Faerûn solo puede aumentar con la reciente destrucción de Tilverton, hogar de la Casa del Hacedor de Prodigios (la iglesia de Gond más importante del centro de Faerûn).

Fuera de la jerarquía eclesiástica, la mayoría de los miembros de la iglesia de Gond son miembros de una o más órdenes y sociedades honorarias que reciben mecenazgo de la fe. Esto incluye la Orden de poderosos picapedreros y talladores, la Sagrada orden de los mas hábiles arquitectos y constructores de puentes, los Armeros del Hacedor de Prodigios, la mas arcana Orden de constructores de mecanismos, relojeros y automatistas, la Sociedad de diseño y construcción creativa de castillos y los Industriosos hermanos de la carpintería, la ebanistería, la juguetería y la construcción de marionetas

ArkasLynvail

01/08/2008 11:21:57

[size=24:476e6da949]Shóndakul



[i:476e6da949]El jinete de los vientos, la Mano que ayuda

Deidad Menor

Símbolo: un hombre barbudo caminando por el viento con una capa y botas de viajero
Plano natal: Puertas de la luna
Alineamiento: Caótico neutral
Ámbito: viaje, exploración, portales, mineros, caravanas
Adoradores: descubridores, miembros de caravanas, exploradores, viajeros de portales, semielfos.
Alineamiento clérigos: CB, CN, CM
Dominios: Aire, Caos, Comercio, Portal, Protección, Viaje
Arma predilecta: “Espada de Sombras” (espadon) [/i:476e6da949]

Shóndakul es un dios solitario, de pocas palabras, que deja que sus acciones hablen por el. Es amable pero severo, con un sentido del humor grosero que a veces sale a la luz. El que su fe esté en alza se debe en parte a su predisposición hacia reclutar personalmente adoradores manifestándose en forma física en el mundo. Embozado en su oscura capa arremolinada, con armadura de cuero y botas que nunca tocan realmente el suelo, el Jinete de los Vientos e suna majestuosa figura con su enorme espadon siempre presto. Alto y hermoso, Shóndakul camina en silencio pero rodeado siempre por el omnipresente silbido del viento.

Después de caer en la oscuridad en la estela de destrucción de Myt Drannor, la iglesia de Shóndakul se ha revitalizado enormemente tras la era de los Trastornos. La ausencia durante una década de Waukin y el casi colapso de su iglesia tras la Crisis de los avatares causo que muchos mercaderes, especialmente los que hacían caravanas se volviesen a Shóndakul durante un tiempo. Aunque desde entonces muchos mercaderes han vuelto a la iglesia de Waukin, otros, especialmente los contagiados con el deseo de viajar, han permanecido fieles, y la iglesia ha continuado creciendo. Hoy en día la iglesia de Shóndakul atrae a muchos valientes aventureros y audaces descubridores a sus filas, y noticias de las últimas hazañas son esperadas con impaciencia en las ciudades en las que tienen bases.

Los clérigos de Shóndakul rezan para sus conjuros por la mañana, justo después de que le viento cambie por la variación de temperatura. Su día sagrado es Cabalvento, que se celebra el 15º día de Tarsakh. En ese día, Shóndakul hace que todos sus clérigos asuman forma gaseosa al amanecer, si no pueden caminar con el viento por si mismos, para que sean arrastrados con el viento. Vuelven a la normalidad (y descienden de forma segura hasta el suelo) al anochecer, normalmente en algún lugar en el que nunca habían estado antes. Los miembros del clero de Shóndakul tienen unas pocas ceremonias sencillas que practican cuando es apropiado. Pronuncian una sencilla plegaria cada vez que el viento cambia de forma significativa. Siempre que descubren un territorio hasta ese momento ignoto (como un valle, isla o lago inexplorados) deben crear cerca del lugar el primer punto desde el que se hizo el descubrimiento un pequeño trono de rocas señalado con el símbolo de Shóndakul. Si son capaces deben crear un santuario a Shóndakul utilizando transformar piedra . Los clérigos de Shóndakul comúnmente se hacen multiclase como exploradores o surcavientos.

Historia /Relaciones:

Shóndakul es un dios anciano, que en el pasado fue una deidad intermedia popular en el mar de la Luna y cuyo estatus divino data de antes de la creación de Beshaba y Tymora por Tykhc. La iglesia de Shóndakul se colapso y sus seguidores disminuyeron en la época posterior a la caída de Myt Drannor, y el menguó en estatus hasta el rango de semipoder. Posteriormente, Beshaba utilizo su nombre para promover la discordia entre los nómadas de Anaurokh, que ahora le maldicen como el Traicionero merodeador de las arenas. Shóndakul se ha elevado de nuevo al rango de poder menor y colabora con deidades como Akadia, Mielikki y sus aliados, Sêlune, Tymora y los miembros más audaces de los Seldarine. Se opone a Shar porque le desagradan los secretos y disfruta extendiendo noticias de lugares ocultos. Lucha contra Beshaba por el sufrimiento que causo en su nombre.

Dogma:

Difunde las enseñanzas de la Mano que ayuda mediante el ejemplo. Trabaja para promoverle entre los comerciantes, especialmente aquellos que buscan nuevas tierras y nuevas oportunidades. Desentierra y vuelve a consagrar los antiguos santuarios de Shóndakul. Cabalga el viento y deja que te lleve hacia donde quiera que sople. Auxilia a los necesitados y congia en la Mano que ayuda. Busca las riquezas de la tierra y del mar. Viaja hasta los horizontes más distantes. Se el primero en ver el sol naciente, las cumbres montañosas, los valles exuberantes. Deja tus huellas allá donde nadie las haya dejado.

Clero y templos:

Se espera que los miembros del clero vivan de la tierra, trabajando como guías y protectores de los viajeros, caravanas y expediciones mineras. Muchos trabajan como guías para compañías aventureras o como exploradores. Un pequeño grupo de ellos son Arpistas. Todos intentan visitar los dispersos santuarios de Shóndakul (especialmente el principal en Myt Drannor) con tanta frecuencia como sea posible, e intentan construir otros nuevos cuando adquieren recursos suficientes para ellos. Desde que Shóndakul añadió los portales a su ámbito de poder sus clérigos han tenido la tarea de localizar e identificar portales que puedan ser útiles para el comercio y la exploración.

Shóndakul prefiere ser venerado en sus santuarios, la mayoría de los cuales están en lugares remotos y deshabitados. De manera típica, un santuario de Shóndakul es una tarima de roca construida en la cima de un lugar elevado, coronada con un asiento o trono de piedra, y acompañada por uno o más pilares también de piedra atravesados por agujeros a través de los cuales silba el viento. Existen muchos de estos santuarios a lo largo del mar de la Luna y las tierras Pétreas, algunos de ellos de mas de un millar de años de antigüedad. Shóndakul normalmente no es adorado por las ciudades y por ello tiene pocos templos formales. Debido a que a los miembros del clero les encanta viajar, sus escasos templos constantemente tienen nuevos clérigos que llegan y otros que se van.

Los clérigos de Shóndakul llevan capas oscuras y sueltas sobre ropajes apropiados para el camino, y prefieren generalmente los colores oscuros y la plata. Muchos llevan el símbolo en la parte de atrás de su guantelete (normalmente de cuero o de mallas).

La iglesia de Shóndakul esta organizada de manera laxa y sus ramas son en gran medida independientes. Hay poca cosa que se parezca a una jerarquía formal, aunque aquellos que sirven al Jinete de los vientos desde antes de la guerra de los Dioses tiene posiciones de gran respeto en la iglesia. Desde la era de los Trastornos, varias órdenes militares han sido fundadas en el nombre de Shóndakul. La Compañía de la siguiente montaña es una orden de exploradores y clérigos que normalmente trabajan en solitario, abriendo rutas en las zonas salvajes e ignotas del norte de la Costa de la Espada y del norte del mar de la Luna. Los Caballeros de la espada de sombras son una orden de elite de guerreros y exploradores con base en el trono de Shóndakul y se dedicada a limpiar el mal de Myt Drannor que hechiza sus calles y ruinas. Los Jinetes del viento del oeste son una orden de clérigos y algunos exploradores que alquilan sus servicios como compañía mercenaria para proteger caravanas que se dirigían a través de territorios salvajes desconocidos hacia tierras distantes.

ArkasLynvail

01/08/2008 11:22:48

[size=24:c65640f80d]Azut


[i:c65640f80d]El Supremo, Señor de los mágicos, Señor de los conjuros

Deidad Menor

Símbolo: Mano izquierda humana apuntando hacia arriba rodeada de fuego azul
Plano natal: Núcleo de la Esencia
Alineamiento: Legal Neutral (LN)
Ámbito: Magos, mágicos, lanzadores de conjuros en general, monjes (la Mano Brillante)
Adoradores: Filósofos, sabio, hechiceros, magos
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, LM
Dominios: Conjuros, Ley, Ilusión, Magia, Saber
Arma predilecta: “El Viejo Bastón” (bastón) [/i:c65640f80d]

Azut se interesa por la mejora y preservación de las artes mágicas. Es adorado por todas las clases de lanzadores de conjuros (especialmente por magos). Es una deidad hábil que ha actuado durante mucho tiempo como consejero de la actual diosa de la magia en estado puro, él y Mystra comparten una relación amistosa como un maestro y su estudiante favorito. Otras deidades lo encuentran un cascarrabias sin llegar a comprender su ingenio cortante y su dedicación incesante a la recolección de saber mágico. Casi siempre aparece como un hombre de barba blanca con ropajes antiguos y elaborados que esgrime un poderoso Bastón viejo coronado por una gema.

Entre los más benditos de los sirvientes terrestres de Azut están los Favorecidos, que parece ser un grupo de magos humanos muertos y resucitados por el propio señor de los Conjuros, aunque en realidad son constructos mágicos de su mente subconsciente. Los Favorecidos continúan el desarrollo y canalización de la Urdimbre a través de formulas escritas, un proceso que los azutenses ven como el apogeo del desarrollo científico humano. Ya que poseen asombrosas aptitudes como la telequinesia o el vuelo, estos paragones de poder mágico, llevan importantes mensajes a las masas de seguidores y hacen de heraldos de los nuevos descubrimientos de las ciencias mágicas. Desde la Era de los Trastornos, Azut ha intentado reconciliar a la vieja Mystra con la nueva, y a la vez con las variaciones de la Urdimbre que cobija a Toril. Aunque el dios no lo sabe, los Favorecidos (manifestaciones mentales de esos esfuerzos) están dejando su Iglesia, lo cual puede costarle mucho al Señor de los Conjuros y a sus adoradores.

A pesar de la agitación eclesiástica en el interior, los observadores externos ven a la Iglesia de Azut como una fe ligada a la tradición.
Para ellos, se adapta a los tiempos modernos como un glaciar, dedicándose demasiado a temas abstractos sobre temas arcanos mientras permanece ciega a los problemas que hay en la tierra. Ya que muchos seguidores de Azut adoptan una postura neutral en temas de moralidad, han sido criticados por cultos de Mystra, mas dados a la acción.

Los clérigos de Azut rezan al anochecer para obtener sus conjuros. Siempre que un mago asciende al rango de Magíster la iglesia celebra un día sagrado. Sus clérigos por lo demás reconocen pocos días sagrados de relevancia, aunque las lecturas litúrgicas en las horas de las comidas tienen un importante papel en honrar al Señor de los Conjuros. Los textos compuestos por magos famosos componen el grueso de los cánones de la iglesia. Los clérigos de Azut normalmente se hacen multiclase con mago o devoto arcano.

Historia/relaciones:

Como mortal, Azut deseo el poder. Durante años investigo los secretos arcanos de docenas de imperios caídos en un esfuerzo para avanzar en sus conocimientos arcanos. Sus estudios lo llevaron a convertirse en el primer Magíster, una posición creada especialmente por Mystra para reconocer a su más prometedor pupilo mortal. Azut entonces decidió tallar una pieza de la energía divina del dios Savras, y unirla a si mismo, un experimento que en ultima instancia fallo. Esto condujo a una serie de batallas con Savras, que terminaron con el encierro del dios en un bastón. Con la ayuda de Mystra, que se había convertido en su amante, Azut consiguió el estatus divino. Savras (ahora libre de su encierro) sirve de mala gana a Azut, como también hace el habitualmente nada digno de confianza Velsharún.

Dogma:

La razón es el mejor modo de acercarse a la magia, porque la magia puede ser examinada y reducida a las partes que la componen a través del estudio y la meditación. Mantén la calma, se cauto en el lanzamiento de conjuros y en el uso de la magia para evitar cometer errores que ni siquiera la magia pueda deshacer. Utiliza el Arte sabiamente, y se siempre consciente de cuando es mejor no utilizar magia. Enseña el uso de la magia y dispensa el conocimiento por Faerûn para que el uso de los conocimientos mágicos se extiendan. Vive y enseña con la idea de que el poder de la magia conlleva una responsabilidad. Aprende cada nuevo conjuro que descubras y haz una copia para la biblioteca del templo. No atesores conocimientos y alienta la creatividad en la magia de todos los modos y en todas las situaciones posibles.

Clero y templos:

El clero de Azut incluye magos y monjes aunque algunos clérigos de clase única y multiclase ocupan puesto de poder dentro de la jerarquía. Estos individuos, conocidos globalmente como magistrati, facilitan la comunicación entre los lanzadores de conjuros arcanos. Los magistrati suelen vestir con trajes elaborados, nada prácticos de colores apagados, lo cual se acentúa con cuellos sumamente altos, sombreros de pico y estolas con símbolos arcanos.

Los centros de adoración azutenses son comunes en las naciones civilizadas, espacialmente en las poblaciones donde hay grandes gremios arcanos. Allí, los magistrati potencian el Vinculo de los Mágicos, un acuerdo informal que comparten todos los magos desde que Azut gobernaba como primer Magíster .El Vinculo de los Mágicos estipulas que las disputas entre magos no deben llevarse a gran escala en las comunidades (ya que es mejor dejar la magia para aquellos con la fuerza de voluntad para estudiarla y dominarla, y porque la destrucción inherente a los duelos mágicos da la peor imagen imaginable). No obstante, son tantos los magos que “siguen” estas reglas como los que se mofan de ellas. Los conflictos según los principios del Vinculo, deben solucionarse en el ámbito privado, de acuerdo con los dictados de un complicado y, normalmente, no letal ritual que enfrenta a mago contra mago en un duelo de conjuros entretejidos. Normalmente, los magistrati supervisan estos enfrentamientos, y conservan celosamente en secreto el conocimiento y el ritual de estos duelos.

El miembro más poderoso dentro de una comunidad es conocido como el “Primero”, y sus inferiores se dirigen a él como “Reverendo Primero”. Aquellos que han servido al Supremo durante mucho tiempo a veces son llamados “Señores”, pero el clero frunce el ceño antes títulos más ostentosos. Muchos patriarcas viven más de 150 años, extendiendo así rumores de que el círculo interior de clérigos descubrieron el secreto de la inmortalidad.

Los Favorecidos de Azut tienen un importante papel en el clero, tanto dentro como fuera de la jerarquía de la iglesia. Recientemente, dos influyentes Favorecidos han ascendido a puestos de relevancia en la iglesia. Meldrazhar Gazh de Halruéi ha asumido el cargo de los Guardianes del Telar, mientras que Szesokh Vurlagor de Zhay dirige a los más aceptados Iniciados del Conjuro. Los severos Guardianes del Telar rechazan la naturaleza caótica de Mystra, Madre de toda la Magia, que es con frecuencia patrona de los hechiceros. Estos no confían en los hechiceros, por la naturaleza de su aptitud innata ya que, en el mejor de los casos, es una reminiscencia de los ancianos archimagos de Netheril, que mediante su poder en bruto para el lanzamiento de conjuros trajeron la destrucción a un gran imperio. En ciudades como Halarath y Benzantur, los Guardianes del Telar trabajan desde las sombras para echar a los hechiceros de posiciones de poder y acabar así como lo que ven como un peligro. Por otra parte, los Iniciados de conjuros mantienen la colaboración entre todos los lanzadores de conjuros arcanos. Mantienen que con un esfuerzo conjunto el conocimiento global de la magia se intensifica. Desde la era de los Trastornos estas dos ideologías mutuamente excluyentes han ido entrando en un conflicto cada vez más agudo, con iglesias enteras separándose.

ArkasLynvail

10/08/2008 14:02:06

[size=24:7795533899]Úzghar


[i:7795533899]Padre de los úzhgardt, Padre de la batalla


Deidad menor

Símbolo: El del espiritu de la béstia totémica en cuestión
Plano Natal: Descanso del guerrero
Alineamiento: Caótico Neutral
Ámbito: Las tribus de bárbaros úzhgardt, fuerza física
Adoradores: Las tribus úzhgardt, bárbaros
Alineamiento de sus clérigos: Ver más abajo
Dominios: Animal, Caos, Fuerza, Guerra, Justo Castigo
Arma Predilecta: Espíritu de la bestia totémica apropiada (Hacha de batalla)[/i:7795533899]


Padre de los Bárbaros Úzhgardt de la frontera salvaje, Úzhgar es un guerrero orgulloso, feroz e independiente. De acuerdo con algunas leyendas es el hijo del poderoso Beorunna (Un héroe guerrero mezquino cuyos seguidores se convirtieron en las tribus barbaras del Norte), mientras que otros proclaman que es el descendiente divino del poderoso Tempus.
El padre de la batalla tiene pocos amigos y ha permanecido relativamente al margen de la política divina. La risa resonante y sincera de Úzhgar brota siempre que escucha una buena broma, disfruta de los placeres sensuales de la carne, incluso en su estado divino, y le gusta cazar, comer, beber y estar alegre en sus salones de festines con los espíritus de los guerreros que ha llamado para que le sirvan. Aunque táctico incansable y metódico, sus estrategias de combate no son especialmente inspiradas. No obstante, le conducen a ganar a la larga, especialmente si los bárbaros úzhgardt (Su gente) están amenazados.

Aunque generalmente es vista como salvaje y amenazadora por los otros habitantes de la frontera Salvaje, en realidad el carácter de la iglesia de Úzhgar varía enormemente de tribu a tribu. En los últimos años la gente de Úzhgar ha trabajado para eliminar la mancha causada en su reputación por las crueles acciones de la ahora extinta tribu del Oso azul (Cuyo tótem fue derrotado y absorbido por las Bestia Málar), y este hecho ha aumentado la aceptacion de Úzhgar fuera de las tribus bárbaras. El fervor religioso dentro de las tribus ha aumentado debido a que varios niños de cada tribu han nacido con una marca de nacimiento de su bestia totémica, lo que ha sido tenido como un símbolo de gran favor. Estos dos factores han causado que Úzhgar se eleve al nivel de una deidad menor.

Dogma

El dogma de la religión Üzhgardt varía ligeramente de tribu a tribu, ya que cada culto a la bestia enfatiza diferentes virtudes “bárbaras”. En general, los chamanes son educados como sigue cuando son iniciados en la fe Üzhgardt: la fuerza lo es todo. La civilización es un debilidad. Los hombres deberían combatir, cazar y saquear a los débiles para dar sustento a sus esposas y familias. La familia es sagrada y sus lazos no deben dejarse de lado a la ligera. La magia arcana es endeble, da lugar a excesos y finalmente conduce a la debilidad. Confiar en la magia arcana es un camino falso y maligno que lleva a la muerte y a la ruina. Venera a Uzhgar, a sus antepasados y al espíritu de tu bestia totémica. Estudia a la bestia para conocer sus virtudes y debilidades; proclama sus virtudes como si fueran tuyas y arranca sus debilidades de tu espíritu. La bestia posee sabiduría y poder puro que puedes convertir en propios. Haz que el resto de tu tribu tema y respete el poder y la sabiduría de modo que haga caso de las palabras que tus antepasados le dirijan a través de ti

Clero y templos

La iglesia de Uzhgar esta dividida en once bestias totémicas que sirven al dios como intermediarias con las tribus Úzhgardt de la frontera salvaje. Aunque Uzhgar no es adorado directamente, cada tribu venera a uno de estos espíritus servidores como la encarnación divina del espíritu de su tribu. Úzhgar no tiene ni templos ni santuarios, y sus clérigos pueden realizar las ceremonias necesarias en cualquier lugar, aunque los túmulos ancestrales de sus tribus son sus lugares mas sagrados (Cada tribu y su bestia totémica están vinculados a un túmulo ancestral determinado) Estos enormes túmulos hechos de tierra, con frecuencia con la forma de la bestia totémicas de las tribus que se reúnen en ellos, son lugares sagrados de enterramiento, donde solo son sepultados los chamanes y los jefes mas importantes.

ArkasLynvail

10/08/2008 14:06:06

[size=24:43d24ac03a]Silvanus



[i:43d24ac03a]Padre roble, Padre del bosque, Padre árbol

Deidad Mayor

Símbolo: Hoja de roble verde y viva
Plano Natal: Casa de la naturaleza
Alineamiento: Neutral
Ámbito: Naturaleza salvaje, druidas.
Adoradores: Druidas, hombres de los bosques, elfos de los bosques.
Alineamiento de sus clérigos: CN, LN, N, NB, NM
Dominios: Agua, Animal, Protección, Renovación, Vegetal
Arma Predilecta: “El Gran mazo de Silvanus” (atarraga) [/i:43d24ac03a]

Aunque sabio y benéfico, el paternalista Silvanus puede ser emocionalmente distante cuando se enfrenta a la necesidad de mantener el equilibrio en la naturaleza e iracundo hacia aquellos que amenazan las tierras salvajes. Tiene la apariencia de un anciano e increíblemente sabio rostro humano con barba flotando en medio del aire entre los árboles o surgiendo del tronco de un ejemplar especialmente viejo y grande.

La iglesia de Silvanus esta extendida por todas partes a lo largo de Faerûn y es mucho mas poderosa de lo que podía pensarse. No obstante, la mayoría de los ajenos a ella ven a la iglesia de Khauntea, patrona de la agricultura, como más favorablemente inclinada hacia la expansión de la civilización, mientras que la iglesia de Silvanus es un enemigo implacable de aquellos que desean colonizar nuevas tierras. Ninguna de las dos impresiones es correcta, aunque la iglesia del Padre roble es a veces percibida de un modo apenas diferente a aquellas que veneran al Dios de la furia.

Los clérigos y druidas de Silvanus preparan sus conjuros al anochecer o bajo la luz de la luna. Los días sagrados son el Verdor, la Noche estival, la Buena cosecha y la Noche del bosque andante. Esta última fiesta tiene lugar cuando el dios se encuentra inquieto. Entonces hace que los árboles se muevan, los arroyos cambien de curso, las cuevas se abran o cierren, las criaturas del bosque se agiten y la magia de los bosques se refuerce. Sus clérigos siempre expulsan muertos vivientes en lugar de reprenderlos.

Muchos rituales de adoración del dios tienen lugar en un anillo de altos árboles ancianos en lo alto de una colina. El dios siempre debe ser adorado mediante sacrificios, pero nunca de sangre. En su lugar, algo hecho de un material del bosque debe ser roto y enterrado (no quemado). Por ejemplo, una carreta, vagón o una silla construida de la madera de árboles caídos podría convertirse en un sacrificio a Silvanus. La oración mas simple a Silvanus es la Invocación del Roble, el fresno y el espino, en la que los clérigos recogen hojas de los tres árboles nombrados, las hacen flotar en el agua y suplican a Silvanus que escuche su plegaria. Para asuntos más profundos (una conversación con un emisario del dios o recibir favores divinos o poderes mágicos) a veces se emplea una Vigilia: el adorador unge su cuerpo con una pasta de bellotas y hojas de muérdago machacadas, mezclado con agua de lluvia o manantial, y se tienden sobre o en contacto con un árbol durante toda la noche. Alguna parte de la carne desnuda del fiel debe tocar el musgo verde y en crecimiento, por lo que los grandes árboles cubiertos de musgo son los preferidos para utilizar en las Vigilias.

Los dos rituales más poderosos y sagrados de los silvanitas son la canción de los árboles y la danza de los dríadas. El primero es un cántico hechizadoramente repetitivo que atrae a las criaturas del bosque para que se reúnan y sean curadas. El segundo es un ritual salvajemente fertilizador de flautas y danzas que atraen a las dríadas fuera de los bosques para que vaguen, incluso lejos de los árboles, y se apareen con los humanos. Tristemente, parece que la ceremonia que se realiza con mayor frecuencia es la Invocación de las Espinas, magia ritual que eleva grandes muros de espinas afiladamente desgarradoras del suelo del bosque. Estas barreras son permanentes y tan laberínticas como quiera el clérigos que dirija la ceremonia, pero solo pueden ser convocadas cuando un sirviente de Silvanus (un adorador o una criatura servidora, como un ciervo) haya sido asesinado o haya perdido mucha sangre en los alrededores. El ritual de la Invocación de las espinas se utiliza para mantener alejados a aquellos que quemarían o saquearían el bosque de un modo que rompería el Equilibrio. Muchos de sus clérigos se hacen multiclase como druidas, señores del bosque, hierofantes o exploradores.



Historia/Relaciones


Como Oghma, Silvanus es un dios anciano con muchos lazos con otros planos. Esta aliado de manera muy próxima con Khauntea y le sirven directamente Eldat, Mielikki, Güeron, Viéntrom, Lurue y Shialia. Se oponen amargamente a las actividades de Málar, y su iglesia, ya que la Bestia esta consumía con el ansia de sangre y sus seguidores cazarían a todas aquellas criaturas existentes hasta su extinción su se les dejase. De un modo similar, aunque Silvanus reconoce el papel que juegan tanto las enfermedades como los actos de destrucción en el Equilibrio el Padre roble odia tanto a Talos como a Talona, porque ninguno de los dos se preocupa del orden natural y solo buscan satisfacer sus impulsos mas destructivos.


Dogma


Silvanus lo ve y lo equilibra todo, repartiendo las inundaciones y la sequía, el fuego y el hielo, la vida y la muerte. Maten las distancias y fíjate en el conjunto de la situación en lugar de centrarte en la idea popular de lo que es mejor. Todo forma parte de un ciclo, hábil y hermosamente equilibrado. El devoto tiene el deber de ver este ciclo y el Equilibrio sagrado con toda la claridad posible. Haz que otros vean el Equilibrio y oponte a aquellos que lo perturben. Vigila, anticípate y manipula discretamente. Recurre al enfrentamiento directo solamente cuando el tiempo o una acción hostil te presionen. Lucha contra la tala de los bosques, destierra la enfermedad allá donde la encuentres, defiende a los árboles y planta nueva flora donde sea posible. Mata solo cuando sea necesario y destruye el fuego y a quienes lo usen.

Clero y templos

La iglesia de Silvanus se esfuerza interminablemente para preservar el sagrado Equilibrio, a pesar de las presiones de la población que conducen a una excesiva caza o agricultura. Los miembros del clero trabajan para redirigir el desarrollo y controlar a las poblaciones mediante un mecenazgo encubierto de forajidos, una crianza y colocación selectiva de depredadores y otros medios. Es esencial que ese trabajo se realice tan en secreto como sea posible, para que la mayoría de la gente vea a los sirvientes de Silvanus esencialmente como benignos amantes de la naturaleza. La crianza de vida salvaje, el cuidado de animales enfermos y la replantación de árboles y arbustos silvestres son todos trabajos que deben realizarse de manera tan pública como sea posible para apoyar esta percepción (y como un trabajo necesario para reparar la oscilación del Equilibrio, por supuesto). El clero silvanita estudia durante toda su vida las intrincadas interacciones de los ciclos vitales de todas las criaturas de Faerûn y aprenden a mirar siempre a largo plazo para que las múltiples implicaciones de cada acción y combinación de acciones puedan ser vistas bien y con claridad en el futuro. Planeando a largo plazo el clero silvanita espera no cometer ningún error de importancia que pueda empeorar el desplazamiento del Equilibrio. Una paciencia superior, saber de la naturaleza y anticipación son los distintivos de un digno siervo de Silvanus. Estas también son cualidades que hacen de cualquier clérigo silvanita un enemigo mortal. Un silvanita nunca será sorprendido por un giro inesperado de los acontecimientos, y siempre estará tres o cuatro pasos por delante del oponente, preparado para victorias muy posteriores a las batallas que un enemigo pueda ver.

La iglesia de Silvanus prescinde en gran medida de templos formales y prefiere las pequeñas comunidades a las grande ciudades, aunque grupos de sus clérigos trabajan en las ciudades mayores para crear zonas ajardinadas y amuralladas de bosque salvaje dentro de los limites de la ciudad. La mayoría de los fieles adoran al Padre roble permaneciendo en medio de los gigantes del bosque (especialmente robles ancianos) o en el interior de anillos de rocas erguidas emplazadas en las profundidades de los grandes bosques de Faerûn.

El vestido ceremonial tanto de clérigos como de druidas es una armadura hecha de hojas montadas unas sobre otras. Para los clérigos, las hojas están hechas de placas de metal y la armadura funciona como cota de escamas. Para los druidas, las hojas están hechas de cuero teñido de verde, y el traje funciona como una armadura de cuero. Ambas versiones se llevan con pantalones y camisa verde. El conjunto se completa con un gran yelmo con alas en forma de hoja de roble. La iglesia de Silvanus consiste en una jerarquía central dominada por los druidas, pero muchos miembros, particularmente los clérigos y exploradores, permanecen fuera de la jerarquía formal. La estructura de la iglesia sigue el patrón de los círculos de druidas antiguos. Un druida de alto nivel, llamado archidruida, dirige la mayoría de los círculos, y todos los demás miembros son considerados iniciados de diferente nivel. Cada archidruida informa periódicamente al gran druida de la región, y todos los grandes druidas acuden a su vez al druida mayor de la fe. Este ultimo es un oficio tan difícil que nunca es mantenido por un mismo individuo mas de unos pocos años. Los antiguos ocupantes de este cargo son considerados ancianos de la fe.