Maese Fys

23/06/2005 04:07:18

[color=red:6628424887]La Primera Era[/color:6628424887]

La historia de Nezheril comienza hace unos 5.000 años en el lugar que ocupaban siete pueblos de pescadores durante el Primer Florecimiento. Los que siguen el Cómputo de los Valles situarían este momento en el -3859 CV, pero para los nezherinos fue el nacimiento de una nueva época. En apenas un puñado de décadas, los habitantes de los pueblos de Fenwick, Gers, Gilan, Gustaf, Moran, Nauseef y Janick ya se referían a los años con las siglas AN, que significaban "Año de Nezheril" (si no se dice lo contrario, a partir de ahora todos los años se citarán en Años de Nezheril). El nacimiento de Nezheril fue conocido como la Primera Era, durando hasta el año 326 AN.

Las siete villas habían tomado la decisión de unirse como protección mutua ante las bandas de orcos errantes. El rey chamán de Gers, llamado Nezher el Anciano, creó un calendario para celebrar la unión. La coalición de pueblos se llamó Sietevillas, ya que ese era el número de asentamientos que dieron pie a la nueva nación. Gran alegría recorrió Sietevillas, con la gente celebrando tanto sus primeros pasos hacia la civilización como la sabiduría de sus líderes. Unos pocos años después, sin embargo, el Rey Nezher renombró el reino como Nezheril, que significaba "Tierra de Nezher".

Demandó más y más tributo de las villas, y muchos temieron que Sietevillas se desmoronaría. Los ciudadanos de los pueblos unidos protestaron abiertamente, y el futuro del naciente reino empezó a parecer muy sombrío.

Una daga envenenada señaló el final del reino de Nezher el Anciano, y un fuerte y justo sucesor, Nezher el Joven, dio un paso al frente para hacerse con el control. Nadie supo nunca quién empuñaba el arma letal, y nunca nadie tuvo la inquietud por averiguarlo. La presión de vivir bajo un líder tiránico y egoísta se disipó, y la gente comenzó a vivir en paz de nuevo, libres para concentrarse de nuevo en sus negocios. El nombre de la nación, sin embargo, permaneció igual con el paso del tiempo.

Los nezherinos eligieron una nueva forma de gobierno, basada ligeramente en la democracia. Tenían un rey cuyo primogénito estaba destinado a ocupar el lugar de su padre, pero los líderes de cada villa tenían un voto. El voto del rey contaba por cinco, sin embargo, dándole más peso político que cualquier líder regional.

Catorce años después de la formación de Nezheril, los elfos earlanni establecieron contacto con las villas unidas. Hasta ese momento, los elfos eran un simple mito, criaturas imaginarias enviadas por los dioses para echar una mano y encauzar a los humanos perdidos hacia el camino correcto. Nezheril inclinó su cabeza con asombro ante estos "mensajeros de los espíritus de la tierra" y los veneraron. Les llevó a los elfos varios años convencer a estos poco civilizados humanos de que eran meros mortales. Una vez se consiguió esto, los elfos establecieron comercio con Nezheril, comenzando una amistad que duraría siglos.

Una de las muchas cosas con las que comerciaban los elfos era la magia. Un amigo de Nezher el Joven, Therion Gers, fue el primer nezherino en beneficiarse de este comercio. Tras un año de tutelaje en el aprendizaje de los cantras (conjuros de nivel 0), lanzó un conuro para encender una hoguera. Dos años más tarde, la comunidad consideraba a este primer humano arcanista (la palabra nezherina para designar a un mago) la tercera persona más importante de su sociedad, por detrás de Nezher el Joven y el chamán Invocador de Espíritus. La gente cambió el nombre del mago a Therion el Primero de Gers, ya que fue el primer arcanista de Nezheril. Durante el siguiente siglo, continuó el comercio con los elfos, y el uso de la magia en esta pequeña nación creció a pasos agigantados. A diferencia de en muchas otras culturas, el uso de la magia se consideraba esencial, y todos los que llegaban a la edad de la ascensión (13 veranos) eran adiestrados en las artes mágicas. Los que mostraban buenas aptitudes recibían mejor trato que aquellos que mostraban una actitud descuidada o perezosa hacia el Arte. La importancia que se daba a la magia ayudó a Nezheril a colocarse a la cabeza de las naciones mágicas de Toril.

Noticias de una nación de "seres de roca humanoides que vagan por las montañas y colinas" llegaron a oídos de los nezherinos alrededor del año 132. Los más valientes viajaron hacia el sur y lejos hacia el oeste en busca de estas extrañas criaturas de piedra. Al sur, el rastro desaparecía, y los exploradores regresaron con las manos vacías. Los que fueron hacia el oeste se alejaban más y más con cada expedición y, cada vez, su pista parecía más segura. Alrededor del 204 un grupo de exploradores en el oeste interceptaron a una partida de caza Rengarth y entablaron amistad con ellos. Estos nómadas bárbaros humanos contaron historias sobre los pueblos que habitaban el subsuelo y revelaron la localización de las criaturas de roca a los nezherinos. Los exploradores enviaron mensajes a Sietevillas, informando de sus descubrimientos, e inmediatamente se dirigieron a las montañas del norte.

Mientras se aproximaban a las Montañas Desoladas al sur del Bosque Frío, los aventureros fueron asediados por una de las hordas de orcos más grandes que jamás han asolado la región. Nadie sobrevivió para avisar al pueblo Rengarth o a los nezherinos de la proximidad de la horda. Mientras los orcos abrían un torrente de muerte y matanzas de 20 millas de ancho a través de las tierras ancestrales de los Rengarth y viraban al sur y el oeste hacia los elfos, las naciones de Eaerlann e Illefarn se preparaban para la guerra. Con ayuda de Nezheril (un gesto simbólico, aunque sincero, comparado con la grandeza de los elfos, si tenemos en cuenta la escasa población de Sietevillas y su ineptitud con la magia), los elfos comenzaron una campaña a largo plazo para expulsar la amenaza orca.

Los elfos de Eaerlann fueron la mayor amenaza de la invasión orca, y sus guerreros y arcanistas lucharon con tal fervor que los nezherinos quedaron asombrados. Apoyando a Nezheril, los elfos Illefarn combatían a los orcos. Se cree que la nación de Illefarn sólo fue decisiva en un par de batallas, pasando desapercibida su presencia en el resto de la campaña.


[color=red:6628424887]La Era de Nezher[/color:6628424887]

El año 326 marcó una de las fechas más importantes en la historia de Nezheril: el descubrimiento de los Manuscritos de Nezher. Este conjunto de 100 pergaminos proporcionó a los nezherinos un increíble progreso en el conocimiento de conjuros nunca visto en la historia de Toril. Esta fue una era de aprendizaje asombroso en Nezheril que duró hasta el nacimiento del más grande de sus archimagos.

La persona responsable de sacar a la luz estas vitales fuentes de conocimiento mágico nunca se reveló; se refieren a él únicamente como el Hallador. Mientras exploraba una zona al oeste del Bosque de los Cuernos Lejanos, el Hallador se encontró con un antiguo edificio en ruinas que parecía haber estado habitado por una raza que empleaba amplios muros y suelos en sus construcciones. Las sillas y otro mobiliario indicaban que esta especie poseía más de dos patas, posiblemente cuatro.

El Hallador puso patas arriba este antiguo y ya saqueado edificio, esperando encontrar algo de valor para venderlo cuando regresase a casa. Cuando descubrió los pergaminos dorados, se dio cuenta de que había encontrado algo que valía mucho más que su simple valor físico. Regresó con los papiros a Nezheril y los estudió sin descanso. El Hallador se dio cuenta de que los 100 pergaminos eran en realidad dos volúmenes de 50 hojas cada uno. Uno de ellos parecía mucho más antiguo y ajado que el otro. Llamó a los pliegues dorados los Manuscritos de Nezher, nombrados así en honor a la nación en la que había nacido, y compartió su hallazgo con los arcanistas de Sietevillas y Zenith algunos años después.

En unas pocas décadas, todo el mundo en Nezheril fue bendecido con el conocimiento que encerraban los pergaminos.
Los Guijarros de Congenio

Pocos lanzadores de conjuros han existido que se ganasen el respeto de sus coetáneos, y menos aún los que han conseguido que sus nombres sobrevivan al paso de los milenios. Congenio Ioun fue uno de tales arcanistas; su nombre aún se conoce 4.000 años después de su muerte en la forma de las piedras ioun. Estas piedras mágicas flotan alrededor de la cabeza de su poseedor, otorgándole una amplia variedad de poderes especiales, y eran muy apreciadas por los arcanistas de Nezheril.
Congenio nació en el año 364 AN y, en un despliegue sin precedentes de habilidad mágica, creó su primer objeto mágico a la edad de 33 años: los Guijarros de Congenio. Durante toda su vida creó más de 30 piedras que hacían cualquier cosa, desde permitir a una criatura ver en la oscuridad hasta proporcionar un incremento de nivel temporal. En el año 451 cambió el nombre de los guijarros a Piedras Ioun, y en 1.319 AN pasó a los reinos de los dioses tras haber vivido unos abundantes 955 años. Congenio fue considerado el primer gran arcanista de Nezheril y siempre se le vio como un genio adelantado a su tiempo.
Delzoun

En el año 401, tras 269 años de búsqueda, los nezherinos finalmente descubrieron el reino de las sólidas y pequeñas criaturas humanoides que moraban en las colinas y montañas. Estas criaturas no eran otras que los enanos de Delzoun. Sin embargo, la larga búsqueda de los enanos no hizo más fácil el establecimiento de lazos permanentes.

Llevó varios años descubrir lo que cada cultura quería de la otra. Los nezherinos vieron que era casi imposible vender sus nuevos objetos mágicos y sus técnicas de estudio de conjuros a los enanos, ya que en ocasiones la magia parecía no funcionar con ellos (los nezherinos creían que esto era debido a la cercanía de los enanos con Jannath, a quien los sabios nezherinos veían como una entidad básicamente no mágica). Los enanos encontraron a un ávido comprador de armas de metal finamente forjadas, sin embargo, y esos objetos acapararon la mayoría del comercio entre Delzoun y Nezheril.

Los nezherinos establecieron rutas de comercio a través del Mar Estrecho entre la ciudad enana portuaria de Ascore y las ciudades nezherinos de Harborage y Zenith. También crearon el Camino Bajo, que cruzaba un fuertemente vigilado paso por la Infraoscuridad. Mucho antes de los días de los fhaerimm, este era un área patrullada activamente por los enanos para mantenerla limpia de ilícidos, drows, y otros habitantes de la malvada antípoda oscura.


[color=red:6628424887]La Era del Mytalar[/color:6628424887]

Con el descubrimiento de los Manuscritos de Nezher tras ellos, los nezherinos se concentraron en el arte del lanzamiento de conjuros. La Era del Mytalar les trajo el invento que forjaría el destino de Nezheril de formas que nadie pudo prever. Llevó a sus creadores a cotas de poder increíbles.
Ioulaum

Uno de los archimagos más grandes que jamás ha honrado la faz de Toril (y seguramente la criatura más longeva que jamás ha existido) nació en 544 AN. Ioulaum fue un catalizador vital en el conocimiento de la magia nezherino, entrenando a más de 3.000 arcanistas. Sin su imponente presencia puede que nunca se hubiese llegado a crear el mytalar mágico que permitió a las ciudades nezherinos flotar en el aire.

Ioulaum lideró una gran batalla en 714, reuniendo a miles de lanzadores de conjuros y guerreros nezherinos contra la mayor concentración de orcos en tierra de Nezheril de aquel momento y llevándolos hasta los Picos Rampantes. Catorce días después los orcos se retiraron, pero no antes de que 18.000 cuerpos quedasen descomponiéndose en las laderas y valles de los Picos Rampantes, 10.000 de los cuales eran orcos.

Ioulaum, sin embargo, no había terminado. Quería encontrar el lugar donde se refugiaban los orcos, y erradicar la amenaza para siempre. Estaba harto de la pérdida constante de gente, comida y caravanas mercantes ante tales bestias rapiñadoras, y nada iba a poner fin al conflicto hasta que el último orco fuese exterminado. Tras años de exploración, rastreo y escudriñamiento mágico, los batidores y videntes de Ioulaum encontraron sus asentamientos más importantes: los oteros que rodeaban las fuentes del Río Canton.

Con más de 50.000 tropas, Ioulaum comenzó su campaña más fastuosa: una guerra que duró 16 meses. Llamada la "Excursión hacia la Extinción", la campaña llevó a 32.000 soldados de Ioulaum a sus muertes, pero al final logró el éxito. Ningún orco fue capaz de escapar del guantelete de Ioulaum, ya que toda la zona fue rodeada por portales mágicos que permitían a las tropas moverse y transportarse de una colina a otra instantáneamente para bloquear todas las rutas de fuga. Más de 140.000 orcos fueron masacrados, y sus cuerpos enrojecieron la nieve de dos montañas que serían conocidas como la Colina del Hueso y el Pico del Trueno.
La Primera Pérdida

En el año 764 ocurrió una tragedia en Nezheril: la mitad de los Manuscritos de Nezher, un tomo completo, fue robada. Las dos copias, por fortuna, se guardaban separadas para asegurarse de que al menos una sobreviviese en caso de incendio u otra desgracia. El legajo de pergaminos más nuevo fue robado y nunca se recuperó. Las cámaras que albergaban los pergaminos estaban selladas, llenas de alarmas y trampas tejidas con la mejor magia de Nezheril, pero los manuscritos fueron igualmente sustraídos sin disparar las alarmas, abrir la cámara o activar ninguna trampa.
El Mytalar

Ioulaum demostró una vez más su importancia en el año 845, cuando creó el mytalar. Este artefacto mágico penetraba profundamente en las raíces de la Urdimbre Mágica (controlada por la diosa Mystryl) y daba acceso a magia pura y sin filtrar. Permitía a los arcanistas de Nezheril crear objetos mágicos sin necesidad de un conjuro de permanencia y proporcionaba la fuerza mágica constante que permitía a las montañas flotar en el aire.

Antes de la creación de este objeto, los arcanistas de Nezheril podían invocar simples focos sobre pequeños objetos con habilidades limitadas, con el coste supremo de la vitalidad del mago. En épocas anteriores al mytalar los arcanistas que fabricaban múltiples objetos mágicos permanentes destacaban rápidamente entre la multitud: sus cuerpos parecían mucho más viejos y achacosos de lo que deberían por sus edades. El proceso de hacer un objeto con efectos permanentes extraía su poder del cuerpo del mago, un proceso al cual no todos los arcanistas estaban dispuestos a someterse. Con la venida del mytalar, los arcanistas fueron capaces de crear objetos mágicos que, de hecho, serían encantamientos permanentes siempre que se mantuviesen a una milla de distancia como mucho del efecto del mytalar. El primero de estos objetos cuasimágicos fue creado en 848 por el propio Ioulaum. Creó un elaborado manto que permitía al portador ver en la oscuridad y escuchar los pensamientos de todos los que se encontrasen a 20 pies.

Una vez se creó este objeto, se abrieron las puertas de la presa, y la nación de Nezheril se enfrentó entonces a una invasión de objetos mágicos. Los precios para tales objetos cuasimágicos descendieron hasta una décima parte de lo estipulado para los objetos mágicos "reales". El coste de las creaciones mágicas tradicionales, las que requerían un conjuro de permanencia, se disparó hasta triplicarse, ya que sólo los que iban a abandonar la zona de influencia del Mytalar los necesitaban.
Ciudades Flotantes Ioulau m volvió a hacerse querer cuando creó la primera ciudad flotante en el año 866. Cansado de luchar contra orcos, trasgos y otros que querían parasitar la riqueza de los nezherinos, Ioulaum llevó uno de sus mytalar a la sección sur de los Picos Rampantes y arrancó la cima de una montaña con un conjuro de nivel 11; usando una forma de Levitación de Yturn y el reverso de la gravedad del Cronomante, colocó el Mytalar en el centro de la parte plana y rotó la cima de la montaña hasta que quedó apuntando hacia abajo, dándole una gran superficie bastante plana y circular sobre la cual construir una ciudad. Llamó a la nueva estructura Enclave de Ioulaum, y pronto se convirtió en una ciudad ya que gente de todo Nezheril se acercaba a él con deseos de vivir entre las nubes, por encima de "aquellos que temen y no comprenden la magia".

Como líder y creador del Enclave de Ioulaum, el archimago tenía un control absoluto. Permitía a la gente expresar sus opiniones, y en ocasiones aceptaba sus consejos y deseos, pero cuando se trataba de tomar decisiones serias, Ioulaum las tomaba todas. Mientras Nezheril se concentraba en sus esfuerzos para incrementar el número de ciudades flotantes (que en 1.048 AN ya sumaban 13), los orcos sentían con firmeza la presión de su extinción. Creían que la única forma de continuar como raza era librar al territorio de los nezherinos. Ese año, una gran ofensiva fue lanzada contra las ciudades de Zenith y Conch; la amenaza orca comenzó a moverse al sur hacia la región de Sietevillas.

Las siete ciudades enviaron a sus mejores guerreros hacia el oeste para enfrentarse a los orcos, sólo para tener que volver apresuradamente cuando les llegaron noticias de un ataque sorpresa orco al este de Sietevillas. Sietevillas nunca se había enfrentado a una guerra en dos frentes, y sin la ayuda del Enclave de Ioulaum la región se habría convertido en botín de guerra para el saqueo orco.


[color=red:6628424887]La Era de Plata[/color:6628424887]

Con una desesperada necesidad de recursos, los nezherinos comenzaron a enviar exploradores por toda la región en busca de enclaves mineros. Su fuente principal de materias primas fue descubierta cuando Dekanter, un minero nezherino, desenterró un gigantesco filón de oro, hierro, mercurio, plata y platino en 1.101 AN. Durante más de 1.000 años esta mina proporcionó a Nezheril más mineral y riqueza que cualquier otro lugar. Durante este empuje minero en busca de recursos naturales los nezherinos también comenzaron a establecer pequeñas colonias y puestos avanzados por todo lo que más tarde se conocería como Frontera Salvaje. Estos enclaves servían como puertos seguros en la larga marcha hasta la Frontera, un lugar donde la comida, el agua, los caballos de refresco y otras provisiones estaban disponibles para caravanas y aventureros que se adentrasen en la zona.

Durante la expansión territorial de Nezheril, los que se quedaban en sus hogares también se enfrentaban a otra expansión a su manera. La magia constante proporcionada por los Mytalar permitía a los arcanistas de nivel relativamente bajo crear objetos cuasimágicos sin ayuda, y todos ellos buscaban una invención mágica que los ayudase a jubilarse con holgura. La mayoría de estos nuevos objetos estaban diseñados con la gente común (la clase media) en mente. Este grupo social era el más abundante y por lo tanto encajaba con la promesa de dinero fácil y rápido.

Estos arcanistas aficionados tenían sin embargo la mentalidad correcta: fabricar un objeto barato, fácil de usar, y hacerlo parecer de valor incalculable. Básicamente se trataba de convertir una nimiedad en una necesidad. Los primeros objetos en aparecer en el mercado eran simples lámparas de salón, un globo que emitía luz constante. Más tarde este diseño daría paso a esferas perfeccionadas que se encenderían y apagarían con una palabra de mando o sonido (dependiendo de los deseos del comprador). Pronto todo hogar flotante en los enclaves tenía una en cada habitación. Después llegó el agua corriente, ideada a base de abrir una fisura permanente al Plano Elemental del Agua, controlada por una simple espita. Una vez que se había conseguido esto y se había vendido a todas las casas, las instalaciones de fontanería y los baños privados fueron el siguiente paso lógico.
Puestos Avanzados

Los archimagos de Nezheril comenzaron a sentirse un tanto restringidos. Mientras más y más ciudades se alzaban en el aire, temieron que su número crecería hasta que tapasen el sol. Presentían que se hacía inevitable otra expansión. Aumentaron su esfera de adivinación hacia este y oeste, pero las tierras occidentales les parecieron bastante más atractivas. El este era el hogar de poderosas naciones que comenzaban a alzarse, aunque no siguiendo el camino de la magia marcado por Nezheril. Unos cuantos archimagos, sin embargo, expusieron la idea de subyugar a estas naciones orientales bajo su gobierno. Todos los planes para infiltrarse en estas culturas orientales fueron abortados cuando las tierras occidentales, controladas por bárbaros tribales "engendrados por la cohabitación de la Tierra Madre (una faceta de Jannath) y un lobo", se consideraron un objetivo más asequible. El Vidente de la Tierra, un misterioso oráculo, fue probablemente la razón por la cual Nezheril no se expandió hacia el este. Él y una compañía de poderosos arcanistas iniciaron una expedición a la Frontera para investigar la tierra y buscar minerales y materias primas. Tras 22 meses de viaje, regresó con informes que asombraron a los nezherinos.

“Permitir que esta tierra sea dominada por salvajes descerebrados que no son capaces de comprender el simple concepto de imaginería colectiva (poderosos surrealismos o ilusiones manipuladas por las mentes subconscientes de tres o más mentalistas que pueden hacerse realidad con un simple pensamiento) sería un crimen contra el progreso y el enriquecimiento", clamó el Vidente de la Tierra. El Vidente urgió a Nezheril a establecer inmediatamente puestos avanzados en la nueva frontera. En 1.491 el Vidente encontró una localización ideal para un puesto que proporcionaría agua para las caravanas y exploradores que se dirigiesen a las montañas ricas en minerales, pero antes deberían limpiar la zona de las criaturas que la llamaban hogar: los osos-lechuza. En lo que pronto se conocería como la Guerra de las Caravanas, los exploradores y jinetes nezherinos destruyeron a cerca de 3.000 osos lechuza, criaturas a las que las Razas Creadoras habían dado vida hacía miles de años. Una vez que la seguridad estaba garantizada por los guerreros, los arcanistas llegaron para construir el más elaborado sistema de riego que se conocía. Perforando más de cinco millas hacia el corazón de Toril, los arcanistas proporcionaron al puesto fronterizo del Pozo de la Vieja Lechuza una fuente de agua inagotable.

El Pozo de la Vieja Lechuza estaba controlado por una compañía de guerreros y un puñado de videntes que empleaban conjuros y bolas de cristal para escudriñar las actividades de los elfos Illefarn, que en aquel momento veían a los nezherinos como un posible adversario. A pesar de la tensión con los elfos, el Pozo de la Vieja Lechuza se convirtió en un importante punto de descanso para las caravanas sedientas en menos de cinco años.

Se crearon otras dos estaciones de abastecimiento de agua y avanzadillas en esta nueva frontera. La primera estaba enclavada en el área boscosa al noroeste del futuro emplazamiento de la Cripta del Sur. Ya que estos nezherinos debían abandonar con frecuencia sus bases (donde los Mytalar no funcionarían) comenzaron una larga y ardua campaña para crear objetos mágicos reales con el poder los objetos cuasimágicos, un proceso complejo. Tras varias generaciones, tuvieron éxito. La segunda avanzadilla estaba en el borde norte del Bosque Occidental, en medio de las colinas de los Picos de la Costa de la Espada.


[color=red:6628424887]La Era de Oro[/color:6628424887]

El momento del nacimiento del Cronomante en 1.652 marca el comienzo de la Era de Oro de Nezheril, cuando la nación estaba en la cúspide de su poder. Nezheril comenzó a crear un enclave flotante por año. Pronto, docenas de estos magníficos monolitos de magia se desplazaban por las corrientes de aire o patrullaban alrededor de las poco definidas fronteras del imperio de Nezheril. Cada archimago que creaba su propio enclave seguía el ejemplo de Ioulaum, imponiendo leyes y conductas que los residentes de la ciudad flotante debían seguir. A medida que pasaba el tiempo, la gente comenzó a tener cada vez menos participación, y sus opiniones en cuanto a cambios de gobierno, impuestos y demás fueron ahogadas por el deseo de los archimagos de más poder. Los enclaves pronto se convirtieron en la forma de financiar los estudios mágicos de los archimagos, una base de operaciones en campañas contra otros archimagos e incluso excursiones a los planos cuasi y paraelementales.

El Cronomante estaba preocupado por las otras civilizaciones humanas de Faerûn. Presentía que el esnobismo de Nezheril hacia las naciones menos desarrolladas mágicamente era un grave error que se podía volver en contra del imperio. Aunque el Cronomante compartía muchas de las debilidades de los archimagos (como la creencia de que los dioses eran únicamente archimagos extremadamente poderosos pero que podían ser desafiados), también se preocupaba por el bienestar de los vecinos de Nezheril. Esto incluía a elfos, enanos y pueblos bárbaros.

Cuando llegó a sus oídos la noticia de una hora de orcos que estaban asolando la nación de Illusk en 1.756, se unieron a sus vecinos y ayudaron a los asentamientos humanos a repeler el ataque. Desafortunadamente, incluso el increíble poder del Cronomante no pudo salvar a la nación, y calló víctima de una herida degenerativa que lo mataría ocho años más tarde. Seguramente podría haber recibido curación o conjuros sanadores para aliviarlo, pero, como todos los demás archimagos de Nezheril, creía que los dioses eran meros archimagos como él que habían encontrado la "magia definitiva". Su orgullo no les permitía poner su fe en estas deidades ya que temían que si confiaban en estos superarchimagos nunca podrían alcanzar la "magia definitiva" por sí mismos.

Nezheril nunca carecía de alguna amenaza latente, y los archimagos tenían que pasar mucho tiempo librándose de enemigos tanto en el mundo exterior como entre sus propias filas. Esto incluía tanto actos destructivos por parte de ciudadanos nezherinos como de los no humanos que pululaban alrededor de las fronteras de Nezheril. En el año 1.963, Nezheril tuvo que presenciar una nueva amenaza interna: ciudadanos que apenas tenían aptitud o respeto por la magia.

Nueve hombres irrumpieron en la "Más Sagrada y Mágica Estancia de Ioulaum el Semidivino”, matando a nueve guardias en el proceso y perdiendo a siete de los suyos para robar 24 papiros de los 50 restantes de los Manuscritos de Nezher. Cuando los ladrones escaparon al mundo de la superficie, comenzó la caza del hombre. Los ladrones, temerosos del castigo del archimago, trituraron los dorados pergaminos de valor incalculable hasta convertirlos en pedazos inidentificables. Entonces vendieron estas "pepitas" de oro al mejor postor, recibiendo unas 260 piezas de oro en moneda de curso legal. En 2.201, las Minas de Dekanter quedaron agotadas hasta su última piedra de mineral. Nada más podía excavarse en este lugar, por lo que Nezheril lo abandonó. Sin embargo, las minas fueron reabiertas tres años después para acomodar las instalaciones de creación e investigación de conjuros peligrosos, a causa de un incidente notorio: la destrucción de una ciudad volante.
La Primera Caída

El primer enclave cayó en 2.202, cuando la ciudad flotante de Descanso del Sol sucumbió ante los efectos de una investigación de conjuros mal planeada. La ciudad aclamaba la inminente creación de un conjuro llamado golpe solar (que era un intento temprano por crear una ultra-poderosa tormenta de meteoros), pero algo salió mal. El conjuro probablemente funcionó a la perfección, especialmente cuando testigos oculares de la ciudad de Remembranza informaron de un cegador destello de luz en el oeste, con un ensordecedor rugido que siguió unos minutos después. Aquellos que siguieron mirando vieron horrorizados cómo todo el enclave caía al suelo en una cascada de rocas y escombros. Nadie sobrevivió al accidente.
La Ciudad de Umbra

Ocurrió en esta época otro echo de escasa importancia en aquel entonces, pero de importancia capital en la actualidad, la creación de un enclave conocido como Umbra, en el 2388 AN. Esta comunidad fue fundada por arcanistas especializados en la investigación planaria, y su nombre se debía a que la ciudad estaba eternamente sumida en las sombras a causa de una poderosa versión del conjuro de oscuridad. Esto llevo a otros enclaves a pensar que Umbra estaba habitada únicamente por no muertos sensibles a la luz.
El Cisma Bárbaro

En un movimiento sin precedentes, las tribus de Angardt que vivían cerca de la Zarpa Helada trabaron amistad con un arcanista de Nezheril que comenzó a enseñarles el arte mágico en 2.477. El arcanista deseaba ayudar a los Angardt a defenderse de las bandas de merodeadores orcos, y los hombres de la tribu estaban ansiosos por aprender nuevas técnicas para acabar con las hordas de saqueadores. Desafortunadamente, la cercana tribu de los Rengarth, temerosa de la magia, expulsó a los Angardt de sus tierras. Durante siete años los Rengarth lucharon contra los Angardt que decidieron quedarse en la zona, hasta que toda la tribu de seguidores de las artes arcanas fue expulsada por completo.
La Edad de los Descubrimientos

En 2.654, los mineros encontraron algo que cambiaría sus vidas para siempre: las gemas conocidas como cardalinos. Una arcanista conocida como Elorian examinó las gemas cuando los mineros le llevaron las "rocas inútiles". Quedó asombrada por el alto grado de magia que parecían contener. No mucho después, descubrió que las gemas podían albergar un conjuro que fuese lanzado en su interior, liberándolo más tarde cuando la frágil gema fuese destruida. Este descubrimiento lanzó al imperio a un frenesí de expediciones que duró más de 500 años.

El descubrimiento de las gemas cardalinas hizo que muchos de los enclaves nezherinos intensificasen sus esfuerzos mineros en las colinas y montañas cercanas. Muchos archimagos creían que premios aún mayores esperaban ser descubiertos, e invirtieron ingentes sumas de dinero en un esfuerzo por encontrarlos.
El Espacio de los Reinos

Lo siguiente en la escala de importancia, por detrás de los cardalinos, era el spelljamming (también llamado "navimagia" o "navegación mágica" por algunos estudiosos), es decir, la conducción de naves a través del Espacio de los Reinos. Los Reinos Celestiales, como llamaban los marineros del Ático de Yeoman al Espacio de los Reinos, eran la siguiente gran frontera en la búsqueda de materias primas, como minerales, conocimiento de conjuros y objetos mágicos "descubiertos". Los exploradores del Ático de Yeoman, sin embargo, también eran responsables de "experimentos" raciales, básicamente viviseccionar cualquier cosa con la que se cruzasen. Esto daba a los nezherinos, los únicos humanos que se habían aventurado en el Espacio de los Reinos hasta el 2.795, muy mala fama y una espantosa reputación - similar al miedo generado cuando se veía aparecer una nave ilícida.

Este sentimiento sólo consiguió abrir una brecha entre los nezherinos y la comunidad de spelljammers ya existente, haciendo el comercio prácticamente imposible. De hecho, en la mayoría de los casos las naves nezherinos eran atacadas nada más ser vistas. Oberón, un arcanista nacido en esta época de la historia de Nezheril intentó todo lo que pudo para reparar la reputación de su nación en el Espacio, pero no logró nada. Cien años después de que la primera nave se aventurase sobre la superficie de Toril, Nezheril ordenó a su última tripulación que regresase a casa. El tremendo gasto de armar y defender sus naves excedía con creces cualquier beneficio que se pudiese obtener en el Espacio de los Reinos. Ya que los nezherinos no habían tenido éxito en crear sus propios yelmos y otros objetos necesarios para la navegación mágica (viéndose obligados a confiar en el Arcano para tales materiales) optaron por abandonar el Espacio de los Reinos.

Oberón, perturbado por la pérdida de su amor, se trasladó al Ático de Yeoman e intentó mantener una presencia humana en el Espacio de los Reinos. Ni siquiera su muerte 10 años después cerró la presencia de Nezheril en aquel lugar, ya que otros que sentían y compartían su dedicación siguieron su estela.


[color=red:6628424887]La Era Sombría[/color:6628424887]

La Era Sombría de Nezheril trajo las primeras pistas sobre lo que iba a acontecerles a los nezherinos; fue una época en la que las sombras del destino rondaron todo su territorio. Comenzando con el nacimiento de Karsus en 3.163, esta era anunció la llegada de los fhaerimm, el nacimiento de Olostin y el descubrimiento de magia aún más poderosa. Su final vino marcado por la articulación de un sólo conjuro; el avatar de Karsus.

Grandes arcanistas nacieron en Nezheril, y muchos de ellos sobrevivieron a sus propias generaciones por siglos, típicamente a través de la conversión en liche. Aunque la mayoría de los nezherinos más poderosos eran archimagos, no era necesariamente un requisito. De todos aquellos que sobrevivieron a la caída de Nezheril, sin embargo, ninguno fue tan grande como Karsus.
Karsus

El primer conjuro lanzado por Karsus fue a la tierna edad de dos años, cuando instintivamente lanzó un cantra. El joven Karsus se encontró aprendiendo conjuros casi sin darse cuenta, como si siempre los hubiese conocido. El sacerdocio local de Mystryl mostró un interés inmediato por el muchacho y lo entrenó. Intentaron adoctrinarlo en la jerarquía de la iglesia, pero no estaba interesado. No creía que poniendo su fe en una estructura politeísta le fuese a hacer ningún bien; pensaba que él mismo era merecedor de un estatus divino. Esto, por supuesto, lo hacía el candidato perfecto para un puesto de archimago, ya que todos los archimagos creían únicamente en sí mismos.

Mientras Ioulaum perfeccionaba su mayor conjuro, la longevidad de Ioulaum, Karsus, a la edad de 22 años, se convirtió en el archimago más joven de la historia. Para ganarse el título tenía que fabricar un mytalar, crear un enclave a partir de una montaña, erigir una ciudad sobre él y convertirse en su gobernante. Durante varios meses tras su proeza, Karsus fue incapaz de promocionar los negocios y las residencias de su ciudad, principalmente por su juventud. Entonces decidió que si el poder mágico a solas no podía atraer a los ciudadanos a su enclave, quizás una imagen del éxito sí podría.

Karsus alquiló los servicios de los mejores arquitectos de la tierra para crear edificios que desafiasen las mismas leyes de la gravedad y la física. Estas estructuras llegaron a ser conocidas como algunas de las más grandes escuelas y universidades de arcanistas de todo Nezheril. Estos edificios únicos en Toril, y la esperanza de poseer tales estructuras, atrajo a la gente al enclave de Karsus, y la ciudad prosperó.

Para asegurarse un éxito aún mayor, Karsus persuadió al consejo de Sietevillas para que prestasen el resto de los Manuscritos de Nezher a su ciudad para su estudio y ver si había algún nexo entre los pergaminos para poder encontrar los que se había extraviado. Desafortunadamente, cuando los pergaminos estaban en ruta hacia Karsus, la caravana (aunque iba escoltada por más de 100 guerreros y arcanistas) fue saqueada y los pergaminos robados. Una intensa búsqueda de los ladrones comenzó en 3.195, pero terminó siete años después con un clamoroso fracaso y la pérdida de 125 vidas. Nezheril ahora ya no tenía ninguno de los Manuscritos de Nezher en su poder, y su posible localización era un misterio que abrumaba incluso a los más poderosos arcanistas y videntes.
Sombra

Un estudiante de una academia para el estudio mágico, Sombra, publicó un trabajo muy criticado sobre los planos. Su obra le granjeó la enemistad de las autoridades, y fue enviado al exilio. Todo estudio de los semiplanos y cuasiplanos estaba prohibido en muchas de las ciudades. En Karsus, sin embargo, Sombra fue requerido para que se quedase y continuase sus trabajos; el propio Karsus pensaba que Sombra estaba cerca de algo importante.

Sombra invitó a otros investigadores "clandestinos" a que le ayudasen en su trabajo, y Karsus financió toda la operación. Once años después y con permiso expreso del archimago, Sombra publicó otra obra, esta vez sobre el Semiplano de las Sombras, titulada: ”Sombras - La Cohesión Palpable de la Corporeidad Informe”. Otros archimagos por toda la nación se dieron cuenta súbitamente de la importancia de este descubrimiento y vieron en el Semiplano de las Sombras un lugar perfecto para la explotación; una fuente inagotable de sirvientes sombríos y la fuente de la Magia Sombría que empleaba Sombra. Inmediatamente levantaron la prohibición del estudio de los semiplanos, animando abiertamente a otros a descubrir también otros semiplanos.

esafortunadamente también descubrieron el Semiplano del Confinamiento, perdiendo a un puñado de arcanistas en sus brumosas fronteras, aunque estas pérdidas se mantuvieron en un estricto secreto.
Olostin

Los archimagos e investigadores no fueron los únicos en dejar una impronta perdurable en la historia. Muchos individuos también se abrieron paso en los anales de las historia. Uno de tales individuos fue un humano llamado Olostin.

A Olostin nunca le dieron las oportunidades que él creía que merecía, y comenzó a tener un comportamiento violento e impredecible. Odiaba a los demás, aunque ciertamente sentía compasión por los no humanos desfavorecidos (aquellas razas trasgoides que Nezheril y los elfos habían combatido desde el principio del tiempo). Su odio fue creciendo y al final fue repudiado por los nezherinos, enviado a vagar por las zonas salvajes de Nezheril.

Mientras viajaba Olostin se encontró con una sádica bestia que parecía un cono viviente con cuatro brazo: un fhaerimm. Olostin, temeroso por su vida, se preparó para defenderse ante una muerte cierta, pero la bestia únicamente quería hablar. El fhaerimm dijo que alguna fuerza desconocida en el mundo de la superficie estaba matando a sus crías y haciendo que los viejos y enfermos muriesen antes de tiempo; el ser quería saber quién en la superficie estaba empleando tal magia.
Olostin se sentó y contó a la criatura todo lo que sabía de la cultura nezherina y cómo se habían convertido en una civilización decadente y derrochadora. El fhaerimm escuchó con atención todo lo que Olostin le dijo sobre los nezherinos. Tras regalarle al renegado un poderoso artefacto mágico y decirle un lugar seguro donde esconderse de los malvados nezherinos, la bestia regresó a su lugar de procedencia. Olostin no volvió a ver a su monstruoso amigo nunca más pero siempre sintió que estaba cerca, ayudándolo a conseguir sus metas.

Estos hechos fueron lo único que preservó el nombre de Olostin para la historia. Él y su banda se convirtieron en los asesinos más despiadados de la historia de Nezheril. En el año 3.348 comenzó un reinado del terror (que duraría 33 años) con un exitoso ataque contra la ciudad de Unity, donde fue apodado el Barón del Terror. "El Barón" y su banda mataron a más de 28.000 (humanos, elfos, orcos, trasgos, enanos, medianos y gnomos; no había ninguna diferencia) y robaron el tesoro de un rey. Al final de su carrera, él y toda su compañía fueron incinerados por una bola de fuego de Noanar lanzada por un arcanista desconocido de 34º nivel. Su fortaleza fue reventada y todo lo que había dentro destruido. El artefacto mágico que Olostin recibió de su cónico amigo nunca se recuperó.
Los Fhaerimm

Tras estudiar la información que Olostin les había dado y buscando formas de zapar la fuerza de la nación humana, los fhaerimm comenzaron a lanzar sus conjuros de drenaje mágico por toda la tierra en el año 3.398. Los conjuros permanentes de drenaje mágico también drenaron las energías vitales, matando lentamente a todo ser vivo en su radio de efecto. Lanzaron este poderoso conjuro por todas partes en la tierra de Nezheril. Afortunadamente para los nezherinos, los efectos de un conjuro de drenaje mágico eran visibles. Cerca de las mayores ciudades flotanes la tierra comenzó a convertirse lentamente en un desierto arenoso. Al principio, los archimagos no se mostraron preocupados; simplemente movían sus ciudades a otro lugar. A medida que esta "plaga de la tierra" comenzó a perseguir a las ciudades, los archimagos se dieron cuenta de que algo no iba nada bien. Pero en esos movimientos de ciudades ayudaron a definir los bordes del desierto que más tarde se conocería como Anaurokh.

Mientras esta plaga avanzaba, los archimagos se dieron cuenta lentamente de que había una maligna inteligencia que complotaba contra ellos: los fhaerimm. De cuando en cuando los archimagos poderosos creaban nuevos y más potentes conjuros, sólo para ser atacados por una oleada de fhaerimm lanzadores de conjuros que buscaban su destrucción. Las noticias de los ataques abiertos de los fhaerimm contra los nezherinos se difundieron con lentitud, ya que los fhaerimm raras veces dejaban supervivientes, y su magia bloqueaba la mayoría de los intentos de adivinación por descubrir la verdad tras la desaparición de tal o cual archimago.

El poder combinado de los conjuros de drenaje mágico y drenaje vital hizo que los objetos cuasimágicos comenzasen a fallar en los enclaves y tendían a negar los efectos mágicos que no hubiesen sido imbuídos permanentemente en un objeto mediante el uso de un conjuro de permanencia. El conjuro de Longevidad de Ioulaum era otro que fallaba con bastante asiduidad, haciendo que la criatura recuperase rápidamente su verdadera edad. Aún así, los conjuros podían lanzarse con los efectos normales.
Magia Pesada

Karsus descubrió que los drenajes mágicos de los fhaerimm estaban comenzando a debilitar la magia preservadora de vida que rodeaba su cuerpo, y determinó que debía descubrir la fuente de tal drenaje o buscar otra forma de seguir vivo. Acudió a la conversión en liche y empezó a experimentar con magia pesada. Este injerto de física, química y magia era tan inestable que Karsus presintió que o bien iba a ser el fin de Nezheril (y posiblemente de todo Toril) o un impulso definitivo al poder de su aparentemente mermada magia. Su razón principal para estudiar la magia pesada era destruir a los habitantes de la Infraoscuridad, a quienes creía responsables por el declive de la magia disponible.

La magia pesada, a diferencia de otras formas de magia, era una fuerza tangible. Era como una esfera de miel clara que no dejaba ninguna marca tras contactar con ella si no que en su lugar se despegaba sola de cualquier objeto que la tocase. Meter una mano o caminar a través de magia pesada creaba efectos similares a los de moverse por agua a la altura de la cadera.

Karsus descubrió que la magia pesada podía ser encantada con otros conjuros. También determinó que la magia pesada podía ser "pintada" o "embadurnada" en cualquier superficie (como un muro, puerta o mecanismo), y que dicha superficie sufriría el efecto deseado. A Karsus le pareció muy útil introducir un pedazo de magia pesada mejorada mediante un conjuro de invisibilidad en una cerradura, especialmente cuando evitaba el uso de conjuros de detección de trampas y dejaba inutilizables las ganzúas mágicas.

Un arcanista puede crear un pie cúbico de magia pesada (con un peso de una libra) por cada nivel de experiencia, por lo que cuando Karsus lanzó el conjuro de magia pesada creó un 41 metros cúbicos. Imbuyó el denso y gelatinoso cubo con un conjuro de drenaje de Volhm, que estaba diseñado para transferir poder mágico a la mayor fuente de poder en un radio de 2.500 pies y comenzó a minar las energías desprendidas por el mytalar. El conjuro de drenaje de Volhm a la vez recolectaba y devolvía energía al mytalar, robando lentamente la energía mágica del enclave.

El enclave comenzó a descender hacia el suelo, y las luces de las calles y los objetos cuasimágicos empleados en la ciudad flotante parpadearon y fallaron. En un movimiento desesperado, Karsus hizo levitar la magia pesada y empleó el golpe de viento de Tolodine para lanzarlo más allá de la ciudad. Cayó sobre el Bosque Alto. Wulgreth, un arcanista renegado que vivía en esa zona, murió y se alzó como un liche cuando la magia pesada de Karsus absorbió sus energías vitales. Karsus se pasó los siguientes años estudiando este nuevo concepto de magia e intentando hacerlo funcionar. Le gustaba la idea de imbuir con un conjuro una masa de magia pesada y "pintar" ese efecto mágico en cualquier cosa que quisiese. Pintó un terreno alucinatorio de Toscudlo en las paredes y techo de una habitación, creando una especie de demente reino de los sueños. Fue capaz de crear un podio de juicios que podía mostrar a todos los presentes cuándo alguien mentía mientras estaba sentado en él.

Mientras intentaba encontrar nuevos usos para su magia pesada, Unidad, una ciudad en la frontera norte del Bosque de los Cuernos Lejanos, fue asaltada por demonios de los planos inferiores que buscaban el enclave como base de operaciones para un eventual asalto contra Karsus. Y hubiesen tenido éxito, pero Karsus y sus más cercanos consejeros y "amigos" emplearon la magia pesada imbuida con conjuros de exorcismo de Oberon y desintegrar de Aksa para expulsar o eliminar a las bestias en un periodo de tres años.

Alrededor del año 3.505, la extraña interacción de la magia (debido a los conjuros de drenaje mágico de los fhaerimm) comenzó a asustar a los archimagos, y muchos de ellos se fueron hacia el norte y el oeste. Un arcanista viajó hacia el oeste para fundar una nación humana llamada Illusk por la cultura que una vez vivió allí. Usó su poder mágico para construir toda una ciudad. Murió en el proceso, pero sus seguidores vivieron gracias a los frutos de su labor.

Los que se quedaron intentaron descubrir alguna debilidad que explotar en los fhaerimm, y recibieron la misteriosa ayuda de una extraña raza de criaturas conocidas como sharnos. Los sharnos lanzaban magia que alteraban la mismísima geografía de la tierra cuando entraba en contacto con los conjuros de drenaje de los fhaerimm, trasformando las montañas en suaves colinas o incrementando la expansión del desierto. Los fhaerimm se enfrentaron entonces a una guerra en dos frentes.


[color=red:6628424887]La Caída[/color:6628424887]

En 3.520 AN, el archimago Ioulaum desapareció. Varios de sus amigos, incluido Karsus, creyeron que había abandonado Nezheril porque dependía demasiado de la magia pesada para prolongar su vida (después de todo ya tenía más de 3.000 años). Su destino final no fue conocido. El pánico se propagó por Nezheril cuando los ciudadanos supieron la desaparición de Ioulaum, y los archimagos que quedaban temieron que hubiese una revuelta. Karsus, sintiendo la responsabilidad del futuro de Nezheril sobre sus hombros, asumió que era su deber aglutinar de nuevo a la nación. Concluyó un conjuro en el que había estado trabajando durante años y lo lanzó sobre sí mismo. Este conjuro, llamado avatar de Karsus, fue el único conjuro de nivel 12 jamás creado. Estaba diseñado para robar temporalmente los poderes de un dios. Cuando lanzó ese conjuro eligió a Mystryl, la diosa de la magia, cambiando en el proceso para siempre la forma en la que funciona la magia. El conocimiento siempre ha superado a la sabiduría, y Karsus no era una excepción.

Su cuerpo se hinchó y abotagó con el súbito torrente de poder divino, y su mente se llenó de conocimientos inimaginables. Karsus se dio cuenta al instante del horrible error que había cometido: había robado el poder del único dios del que no debería haberlo hecho. La posición de Mystryl exigía que una de las facetas de su psique estuviese reparando constantemente la Urdimbre de la magia, la Urdimbre que Nezheril y sus ansias de magia y los fhaerimm con sus conjuros de drenaje estaban amenazando constantemente con deshilachar. Cuando Mystryl perdió su habilidad para mantener la Urdimbre de la magia esencial (magia en su forma más pura, sin escuelas ni campos) intacta, surgió y fluctuó una inundación de magia, y los efectos de todos los objetos mágicos se doblaron durante un tiempo; un instante.

Mystryl se sacrificó para salvar la Urdimbre antes de que el daño fuese irreparable. Esto rompió el vínculo de Karsus con su magia y obstruyó la Urdimbre, causando que toda magia dejase brevemente de funcionar. Sin la infusión de la magia, las ciudades volantes de Nezheril cayeron, y Karsus murió al instante. Su hinchado cuerpo se petrificó y cayó desde lo alto de su torre hacia su enclave mientras este se precipitaba a tierra. Mientras su cuerpo caía, sus pétreos ojos, aún brillando con el último rescoldo de poder divino, captaron la escena de las ciudades de Nezheril estrellándose contra el suelo, matando a todos sus habitantes. Su corazón se hizo pedazos, la codicia por el poder de los mismos dioses había causado la destrucción de su hogar, de su familia, sus amigos y su pueblo.
Cuando Mystryl se reencarnó, esta vez como Mystra, empleó la forma de una hermosa campesina que aprendía los rudimentos de los cantras pero con el potencial de un archimago. Su prioridad era rehacer la Urdimbre de la magia. Esta vez, hizo que la magia se ciñese a unas cuantas reglas más, y ningún conjuro por encima de nivel 10 podría funcionar jamás. Cuando ella misma y toda su obra estuvieron completas de nuevo, sólo fue capaz de salvar tres de las ciudades flotantes de Nezheril; el resto fueron destruidas sin remisión. Estas tres (Anauria, Asram, and Hlondazh) estaban lo suficientemente altas como para sobrevivir. Las ciudades aterrizaron sin problemas, y los supervivientes abandonaron sus hogares con asombro. Sacerdotes y sacerdotisas de la nueva diosa de la magia aprendieron la historia de Karsus en sueños y visiones cuando rezaron para conseguir sus conjuros. Fue el intento de Mystra para asegurarse de que nada como aquello volviese a pasar nunca. Aún así Karsus retiene el honor de haber sido el único humano en conseguir la divinidad por medio del lanzamiento de conjuros, aunque fuese durante un momento efímero.

En unos pocos meses, los habitantes de las tres ciudades sobrevivientes emigraron, temerosos de los fhaerimm, los orcos y los dioses. Alrededor de un tercio se fue hacia el norte, mientras que el resto se fue al sur para crear las sombras (o "estados supervivientes") de Nezheril; Anauria, Asram y Hlondazh. Algunos de los que viajaron al norte seguían "visiones en sueños" y construyeron una pequeña ciudad cerca del sangrante cadáver pétreo de Karsus, confundiendo el cadáver petrificado del antiguo archimago con el de un dios agonizante. Llamaron a su ciudad Karse en honor al descubrimiento de su "dios". Su adoración de Karsus enfureció a algunos de sus vecinos, y se cree que el liche Wulgreth destruyó la ciudad en 3.533 en venganza por lo que Karsus le había hecho a él. Otros sabios creen que Wulgreth estaba ocupado en Ascalcorno intentando destruir lo que quedaba de Nezheril pieza a pieza, cobrándose su venganza pacientemente, haciéndose más y más malvado mientras pasaba el tiempo.

Wulgreth abrió en secreto una puerta a Baator, buscando ayuda en su búsqueda y encontrándola. Ascalcorno fue lentamente tomada por baatezu con el lento paso de los siglos. Los demonios sirvieron primero como lacayos, pero rápidamente tomaron el papel de consejeros e intermediarios entre los arcanistas de la ciudad, fomentando las rivalidades, las confusiones y los miedos. En menos de un milenio Ascalcorno se convirtió en el Castillo Puerta del Infierno.

Cabe destacar que los habitantes de Imbrue, los cuales vigilaban a Umbra desde que esta construyo su mezquita a Tyche, notaron que el enclave había sido depositado en una brumosa y sombría dimensión durante el tiempo que correspondió a la caída de los demás enclaves. Su destino jamás fue revelado.
El Final del Final

En lo que fue conocido como el Final del Final, todo lo que quedaba de Nezheril fue destruido en un plazo de 300 años. Comenzó en el año 3.826 cuando Asram fue asolada por la peor plaga en la historial de Toril, diezmando a la población en un sólo mes. Incluso los que escaparon del área afectada murieron.

Se cree que Kiputytto (un dios que intentaba apoderarse del ámbito de Talona) intentó tantear la influencia de Talona en Toril en aquella época y fue destruido. Talona lanzó la plaga sobre la condenada Asram para conseguir los rezos pidiendo la salvación de los habitantes de la ciudad que esperaban aplacar así a la diosa y atenuar los efectos de la enfermedad. Con este repentino incremento de sus seguidores, Talona ganó el poder necesario para matar a la deidad Kiputytto y absorber sus poderes.

En 3.970, Anauria sucumbió. Cayó ante el peso de un ataque orco. Cuando lo hizo, sin embargo, infligió un golpe tremendo a la raza errante que requirió un milenio para recobrarse.
Las Guerras de la Corona contra el Cetro comenzaron en 4.058 y concluyeron por fin en 4.167. Las guerras entre Cormanzhyr y Hlondazh no fueron muy largas en ningún aspecto, y pocas muertes se registraron en ambos bandos. Básicamente fueron una demostración de fuerza y poder mágico, y Myt Drannor ganó en ambas. No es de extrañar que Myt Drannor venciese en la mayoría de los conflictos, ya que Hlondazh iba a sucumbir en breve. Su último aliento pasó desapercibido en el año 4.188 cuando el desierto de Anaurokh devoró sus campos, matando a sus gentes de hambre y enviándolos como refugiados hacia el corazón de Faerûn.

Pero un enclave consiguió sobrevivir, Umbra. El enclave de las sombras se había adentrado durante 3 días en el Plano de Sombra como parte de un experimento de su archimago, pero no pudieron volver a pesar de todos sus intentos. Finalmente las adivinaciones lanzadas desde el plano de las sombras les permitieron averiguar el fin sufrido por su amado imperio, pero decidieron que debían quedarse donde estaban, puesto que un solo enclave no era enemigo para los fhaerimm. Hasta que finalmente, 1700 años después han regresado sin que nadie conozca la cusa exacta.
Los Sharnos

Fue poco habitual que Anaurokh dejase de extenderse con la caída de Hlondath. Muchos sospecharon que los sharnos (poderosos lanzadores de conjuros cuya magia trasformaba la tierra a su alrededor) fueron la causa del final de los conjuros de drenaje mágico de los fhaerimm. Otros pensaron que la carencia de magia en la zona hizo que los conjuros de los fhaerimm se volviesen unos contra otros. Puede que fuese una combinación de ambas o algo completamente diferente.
Sea cual sea la verdad, se sabe que la magia de los sharnos causó disrupciones geológicas por todo Anaurokh cada vez que su magia entraba en contacto con la de los fhaerimm. Montañas cuyos picos habían sido serrados para servir como plataforma para los enclaves volvieron a recuperar su forma con el poder de la magia de los sharnos. Se formaron nuevas cadenas montañosas, algunas desaparecieron, e incluso el Hielo Alto creció y se expandió como resultado del choque de conjuros.
No es probable que las motivaciones de los sharnos estuviesen conectadas con salvar a los nezherinos. Los sharnos no hicieron ningún intento de ponerse en contacto con los archimagos de Nezheril, prefiriendo en su lugar actuar por su cuenta contra los fhaerimm. En más de un sentido, los nezherinos se encontraron a sí mismos en medio de dos razas en guerra.