Dilvish

02/11/2005 12:04:31

[size=18:440caf2629]Amn. Una Visión General

[i:440caf2629]País y Clima

Las fronteras de Amn se han mantenido estables el los últimos siglos, aunque los recientes acontecimientos con Tezhyr han llevado algunas áreas a la lucha. Por ahora, la frontera sur de Amn se sigue considerando la carretera Tezhir. (Dos ciudades, Riatavín y Petrasenda, están preparándose para hacer deserciones sorpresas a Tezhyr a principios del 1370 CV. Esto supondrá un gran interrogante sobre si la frontera Amn-Tezhyr debería ser las colinas Tejarn o la carretera Tezhir, lo cual enfurecerá al Consejo de los Seis, el gobierno de Amn). Shilmista, el bosque de las Sombras, marca la extensión del territorio de Amn más al este y el mar de las Espadas, por supuesto, delimita Amn por el oeste. La extensión de Amn hacia el norte oficialmente termina en las laderas más al norte de los picos de las Nubes y en las granjas norteñas de Náshkel en los Campos Verdes.
Aunque no es tan templado como Tezhyr y las tierras más al sur, el clima para la mayoría de los territorios de Amn es agradable casi todo el año. Es ligeramente más cálido por las orillas norte y el noroeste del lago Esmel, en el centro del rectangular país, a causa de aguas termales que calientan el agua freática alrededor de la ciudad de Esmeltaran. La mayor parte de Amn es excepcional para la agricultura de todos los tipos, desde tubérculos hasta grano o fruta, dando excedentes más que necesarios cada cosecha para garantizar un lucrativo comercio con países necesitados o demasiado poblados.
El país es geográficamente diverso, con regiones montañosas y tres cordilleras llevando el cauce de las aguas directamente al lago Esmel y a los cultivos a lo largo de la costa. Una elevación a lo largo del agua de Amn y Crimmor creó el lago Weng. El punto más alto de Amn es el monte Cumbre de Lanza, que se encuentra a casi 3 millas por encima del punto más bajo de Amn, en la ciudad portuaria de Murann.
Rodeado de montañas por casi todos los lados, Amn tiene un confortable clima excepto durante la estación lluviosa, desde Uktar (otoño tardío) hasta casi Tarsakh (primavera). La media de lluvias es de 30 pulgadas por año; los veranos tienen las menores lluvias de cualquier estación. Los inviernos son suaves, con cortas heladas y menores nevadas esperadas en todas las ciudades excepto la cálida Emeltaran. Los ríos se hielan alrededor del invernal mes de Mazho, pero es arriesgado viajar a través del hielo con carros. La nieve derretida de las montañas alimenta los múltiples ríos de Amn durante todo el año y los mayores puertos de montaña de los Picos de las Nubes pueden quedar bloqueados por tormentas de nieve durante el invierno, aislando Náshkel de Azhkatla, la capital costera, durante meses, dando lugar a la reputación de la ciudad de autosuficiencia.

Razas Civilizadas

Basándose en las mejores estimaciones de los cobradores de impuestos amnianos y sabios de Faerûn, Amn tiene una población total de unos 3.600.000 adultos. Aproximadamente una sexta parte de éstos viven en las ciudades y pueblos principales de Amn; el resto vive en pueblos y granjas dispersas por el país, con dos tercios de este grupo viviendo entre las costa de la Espada y el lago Esmel.
Amn está poblada en su mayoría por humanos, representando un 84% de las personas. Como en su vecino del sur, Tezhyr, debido a su naturaleza de centro de comercio, se puede encontrar en Amn a casi cualquier persona de cualquier nacionalidad. Los nativos amnianos provienen principalmente de antiguos tezhyrianos y calishitas, ya que ambos países conquistaron y se asentaron en las tierras salvajes de los Emiratos de Calishar que hoy se llaman Amn.
Los medianos son la siguiente raza más numerosa en Amn (como en Tezhyr); sus múltiples clanes forman un 15% de la población de Amn. Como sus habilidades en los negocios son altamente elogiadas, los medianos son tratados como iguales por los humanos. Además, los clanes medianos rara vez permiten a un individuo en particular de una familia determinar su éxito en un negocio. Ven el éxito como el resultado de un trabajo de equipo y el trabajo más duro, en vez de el resultado de solamente el esfuerzo del encargado de ventas, como en las compañías humanas. Extrañamente, los medianos amnianos rara vez viven al oeste de Esmeltaran. Tienden a segregarse en las ciudades de Esmeltaran y Riatavín en barrios sólo para medianos. La mayoría de la gente sospecha correctamente que los medianos se mantienen en el este porque fue el sitio del reino mediano perdido hace tiempo de Meiritin.
Las dos razas mencionadas anteriormente conforman el 99% de la población. Enanos escudo y elfos salvajes aparecen en Amn sólo como individuos raros; los últimos están aislados en Shilmista o en las ramas del Bosque de la Serpiente y los primeros viven bajo las montañas. Unos pocos enanos y elfos emprendedores viven en las ciudades de Murann, Azhkatla, Náshkel y Eshpurta, pero los únicos otros que han sido vistos o de los que se ha oído hablar son los aventureros viajeros que pasan por Amn dirección norte o sur. La mayoría de las tiendas que afirman poseer armas forjadas por enanos o cosas por el estilo son en realidad negocios regentados por humanos intentando engañar a los clientes. Nunca se ven gnomos en las ciudades amnianas, y la llegada de uno es realmente una curiosidad.
Mientras que el desorden de Tezhyr creó unas pocas razas mestizas, los semielfos y los semiorcos son casi desconocidos en Amn. La ciudad de Púrskul es una excepción, con más de un 20% de su población activa compuesta por semiorcos. Aunque no son tratados como esclavos o monstruos como en otros países, los semiorcos son ciudadanos amnianos de segunda clase, raramente aceptados por otros sin importar cuán ricos sean.

Costumbres Sociales

El dinero habla. Si entiendes esto, entiendes el principio que rige la sociedad amniana. Siamorfhe, semidiosa de la nobleza, no otorga a un amniano poder y estatus (¡el dinero sí lo hace!), pero la nobleza puede conseguirse si se tiene suficiente oro y perseverancia. El éxito está medido por la cantidad de riquezas materiales que una persona tiene o muestra por medio de la acción y el ejemplo. Haciendo fiestas y celebraciones caras sin escatimar en gastos son una práctica habitual para los amnianos que desean conmemorar años de exitosos negocios u otros eventos. Importa poco que alguien esté a punto de arruinarse en esa gala, pues el estatus del anfitrión, a ojos de todo el mundo, se eleva y consolida para un futuro cercano en el sitio. La gente de los demás sitios de Faerûn piensa que los amnianos gastan demasiado tiempo dando fiestas en honor de eventos dados, con el único propósito aparente de tirar dinero a la gente. Otros ejemplos de exhibición de riquezas incluyen dar opulentos regalos, muestras exorbitantes (a clientes potenciales), e impresionantes gratificaciones por servicios bien realizados o durante negociaciones con clientes.
Otro de los más importantes símbolos de estatus en Amn es dónde vive una persona. El centro de toda actividad en Amn es su capital, Azhkatla, y tener una dirección dentro de sus paredes es un signo seguro de superioridad. La posesión de la tierra no es una señal de posición como lo es en Tezhyr; qué tierra, dónde está situada y qué se hace con ella son todos los factores que determinan el estatus potencial de la tierra. Por ejemplo, una mujer compra una propiedad en la orilla del lago Esmel alejada de los caminos principales, cerca del Distrito Pesquero en Esmeltaran. Sus amigos lamentan su pérdida de estatus hasta que (¡sorpresa!) ella abre un selecto restaurante bajo el agua con delicias de pescado. Se espera de una exitosa familia comerciante que posean varias viviendas, y la norma para cada una de las principales casas comerciantes es tener múltiples propiedades. Las mejores residencias se encuentran en el Distrito Gema de Azhkatla, mientras que los mejores terrenos son los que rodean el lago Esmel.
Una persona también puede mostrar estatus por medio del esplendor y la complejidad de sus ropas. Correspondiendo a las raíces calishitas de la población, los turbantes recargados son habituales entre las mujeres y raros entre los hombres mayores; cuanto más elaborado es el turbante, mejor es (por ejemplo, cuanto más alto, sugiere estatus). Los bordados de hilos de oro, plata o platino es un símbolo de estatus usado por muchos comerciantes y mercaderes en auge. Capas, mantas, fajines y bandoleras de las más exquisitas telas y sedas adornadas con metales son populares entre ambos sexos. Una tendencia que afecta recientemente la moda amniana es el uso de extrañas piles del lejano norte, usadas en elegantes chalecos abiertos o como capas, independientemente de cómo de caluroso sea el tiempo.
La joyería también representa afluencia. De hecho, es inusual para un amniano llevar menos de dos anillos de metales preciosos, generalmente con gemas incrustadas. Las joyas de moda entre los amnianos últimamente son las perlas: cuanto más pequeñas y numerosas mejor, aunque una perlas negra extremadamente rara puede exceder cualquier numero de perlas blancas. Pese a esta ostentación, las casas mercaderes amnianas más ricas desdeñan insignificantes aumentos de estatus, vistiendo por el contrario con sencillos aunque perfectamente fabricados ropajes con la mínima decoración de joyería (lo que quiere decir uno o dos anillos por mano).
La educación y el conocimiento, el poder físico, el talento artístico y otras señales de éxitos conocidas en el resto de los Reinos son de poca importancia aquí, a no ser que sirvan para ganar riquezas monetarias. Si una persona con semejantes habilidades no las usa para ganar dinero y riqueza, un amniano considera que esa persona una fracasada o un estúpido. Incluso la idea de realizar un trabajo duro y constante para conseguir riquezas está considerada con un poco de desprecio, puesto que las ganancias de dinero se ven principalmente como una tarea de negociación y estrategia más que una labor de trabajo y dedicación.
Amn es una sociedad de clases donde aquellos con más dinero reciben el mejor trato. La riqueza demuestra a la sociedad que una persona merece mejor trato solamente por el mérito de poseer esas riquezas. En vez de usar términos como noble o de alta alcurnia, la gente de Amn se refiere al estatus social en términos de metales preciosos, desde el más bajo (mena) al más alto (mithril). A pesar de su preocupación por la riqueza y la posición, la mayoría de amnianos usan las donaciones caritativas como otro símbolo de estatus: cuanto más das, más rico eres tú (y el pobre). Por supuesto, algunas instituciones benéficas ponen su esfuerzo en ayudar a los desamparados, mientras que otras se ayudan a sí mismas para sacar provecho.
La etiqueta y el protocolo en Amn son extremadamente enrevesados y difíciles de entender para los extranjeros. Sin embargo, como todos los demás en Amn, siguen la Regla de Oro: el que tiene el oro hace todas las reglas. Los errores sociales son habituales si no se siguen los rápidos cambios de estatus, aquel que más pesa es el que se da con aquellos con la más reciente y abundante fortuna gastada. Si un anfitrión ha recibido recientemente un trato favorable por parte de un cliente, el vestido y el comportamiento para la fiesta está establecido por el cliente sobre el anfitrión, en estos casos el anfitrión puede salvar la situación declarando la fiesta en honor de su estimado y próspero cliente.
Los amnianos son bastante tolerantes y abiertos a otras razas y lo practican con aquellos con los que hacen negocios. Todo el mundo es un cliente potencial, y merece ser tratado como tal dentro de los límites de las normas sociales. Un ilícido vestido ricamente recibe mejor trato que un desaliñado enano cualquier día. Por supuesto, esta apertura está protegida, y un amniano de bien irá siempre escoltado por dos guardias. La tolerancia por motivos de trabajo nunca es eclipsada por el temor a los peligros de un trato arruinado.

Idiomas

Como nación mercader, Amn oye todas las lenguas de los Reinos (y algunas de otros mundos y planos) en sus mercados. Rara vez lleva más de una hora en Amn encontrar a alguien que pueda traducirte cualquier idioma hablado en los últimos siglos, por unos honorarios, por supuesto. Aún, los mercaderes haciendo negocios en Amn deben repasar la antigua lengua del comercio del zhorass, abandonado durante tiempo en todos los demás sitios por el lenguaje común de hoy en día. Todos los documentos, contratos, procesos judiciales y escritos y discursos oficiales usados por las casas mercaderes amnianas o por el gobierno son realizados en zhorass. Aunque entender muchos idiomas es verdaderamente útil, cuanto más se adentra más uno en la política o el comercio amniano, menos necesita otro idioma que no sea el zhorass.
La población agraria que reside fuera de las ciudades de Amn, compuesta por simples jornaleros y granjeros, rara vez usan el zhorass y hablan una forma combinada de común, parecida a la lengua común de Tezhyr. El común amniano está frecuente e indiscriminadamente salpicado de construcciones y términos en zhorass, la mayoría aquellas que tiene relación con las ciudades o los mercaderes.

Religión

Mientras que el objetivo de vida de todo amniano es la adquisición de riqueza, la religión todavía juega un papel importante libre del control directo del gobierno. Los gobernantes de Amn, el Consejo de los Seis, actúan contra las iglesias en Amn sólo cuando un templo o uno de sus miembros habla en contra de los Seis o interfiere con negocios en cuestión. Se trata rápidamente las partes culpables con prejuicios extremos, un destino que no se discute en estas tierras. A pesar de esto, se puede encontrar aquí todas las religiones conocidas por los Reinos con templos, santuarios y lugares santos de todos los tamaños. No existe ninguna religión oficial declarada, ni tampoco las mejores familias mercaderes tienen un consenso sobre cual es el mejor dios al que adorar. A no ser que afecte a los negocios o a la voluntad del Consejo, la libertad de religión es primordial en Amn.
Con la gran variedad de creencias religiosas que se encuentran en Amn, no es sorprendente que casi todos los amnianos adoren de boquilla a todos los dioses conocidos. Se suele invocar a los dioses sin ninguna ceremonia para darles su derecho en cualquier negocio que se lleve. Como en otras tierras, los mercaderes marinos murmuran bendiciones a los dioses Valkur o Úmberli para protección y aplacamiento, mientras que los trabajadores de caravanas susurran oraciones personales a Shóndakul para un viaje seguro, a Waukin para buenos negocios, y a Yelmo para protección en el camino. Esto no convierte a un amniano en un adorador de todos los dioses, pero sí en una persona astuta que cubre todos los lados de sus acciones. Los siguientes dioses son los más populares en Amn, aquellos a los que la mayoría de amnianos profesan piedad y devoción verdaderas.

Waukin: a pesar de sus problemas tras la Era de los Trastornos, ha perdido poco terreno en Amn como su deidad principal. Aunque Laira era la diosa que concedía conjuros a los clérigos, Waukin siempre fue el poder principalmente adorado. Tras su iglesia bajo la regencia de Laira, los fieles son ahora más fervientes, según el estilo de adoración llevado por los sacerdotes en Agujas de Oro, llevándose directamente a la educación social de los amnianos. Los servicios de templo son ahora casi todos fiestas, con los fieles contribuyendo banquetes más que lujosos y revelando que cualquiera puede permitirse el lujo.
El poder de Laira en Amn ha aumentado debido a su regencia de la iglesia de Waukin. A pesar de esto, la influencia de Laira y sus verdaderos adoradores están en aumento y podrían suplantar la adoración de entre la hedonista clases florecientes de Azhklata y Esmeltaran.
Sune: la diosa de la belleza y el amor, encaja fácilmente entre la superficial sociedad orientada al estatus de Amn. Con el peso de la importancia puesto en mostrar la riqueza mediante los ropajes y los accesorios, los seguidores de Sune se sienten más como en casa en Amn con su vistosa moda de vestir que en otros países. Debido a su clima más cálido y a su necesidad de mostrar su belleza, el clero amniano de Sune suele vestir sedas y telas más provocativas y ligeras de lo que podrían vestir en Aguas Profundas.
Amn, como Tezhyr, venera a Khauntea debido a que la espina dorsal de su economía recae en los excedentes agrícolas. Las malas cosechas duelen a todo el mundo, y los pocos templos de Khauntea ven cada año mucho tráfico de las casas mercaderes en los días cercanos a las cosechas. Aunque la mayoría de los mercaderes rara vez ofrecen regalos a Khauntea, las clases más bajas y los trabajadores de las granjas la veneran fervientemente. En Amn, como en Tezhyr, la mayoría del culto de Khauntea tiene lugar en pequeños santuarios en los campos o junto a carreteras comerciales. Los clérigos itinerantes de Khaunte se encuentran en el sur para ayudar en los cultivos cuando se los necesite.
Selûne: su poder, eclipsado en Amn por Waukin y Sune desde los últimos siglos del país, permanece constante. Su lugar de poder y adoración en Amn se encuentra en la ciudad portuaria de Murann, donde marinos y mercaderes marítimos nativos y extranjeros siempre pagan una visita al Salón de la Doncella Luna de la ciudad. Ahora, la iglesia de Selene libra una inexorable cruzada para recuperar la ciudad de manos de los ogros hechiceros del Imperio Syzhilisiano.
Cyric: se convirtió en un poder amniano con la muerte de Pedición, Myrkul y Bhaal, a cuyos adoradores Cyric tomó para sí, aunque le llevó años conseguir la colaboración entre ellos. Los Ladrones de las Sombras, influencia como adoradores de Cyric, impregnaron la sociedad mañana. Muchos templos de Perdición cayeron bajo los seguidores de Cyric cuando el ferviente Maestro Oscuro Tellvon Hombrosangriento, originario de Tezhyr, oyó de la muerte de Perdición en el 1.362 CV (un año después de que comenzase en el norte). Él convirtió o mató a muchos clérigos de alto rango para Cyric antes de suicidarse durante su cruzada. Aunque Perdición ha regresado, la iglesia de Cyric es en Amn mucho más fuerte, sobre todo gracias al impulso que ha dado la conquista de los ogros hechiceros en el sur.
Yelmo e Ilmáter: son venerados pero no adorados en la mayoría de las ciudades de Amn. Su adoración se limita a la ciudad de Mercaderes y las tierras al este de las colinas Tejarn. Estas creencias se suelen ver como derivados del fuerte amor de Tezhyr a estas deidades. [/i:440caf2629]

Dilvish

02/11/2005 14:04:37



[i:c4a08c3900]Al contrario que en otros países de los Reinos, los juegos de poder del país de Amn son jugados por todos, ya que cualquiera puede tener dinero, y el dinero es el verdadero poder aquí. Sólo el Consejo de los Seis tiene la última palabra sobre el país en su totalidad, pero varios grupos de poder tienen influencias por sí mismos que afectan a Amn de manera más pequeña. La obligación del Consejo de permitir que el comercio y el dinero se muevan a toda costa les obliga a garantizar algo de poder a otros, que pueden tratar de cimentar en ese poder algo más grande.

El Consejo de los Seis

Lo misteriosos y ocultos rostros del Consejo de los Seis inspiran respeto y miedo en aquellos que se las ingenian para conseguir una audiencia con esta entidad. El anonimato de los seis líderes fue vital para establecer la paz hace 30 años, pero el Consejo, como los Señores de Aguas Profundas, pronto se dio cuenta que le orden se mantenía mejor cuando la gente no sabía a quien podía matar, robar o manipular (especialmente en Amn, donde un apretón de manos de un negocio sin una moneda en la palma es equivalente a un insulto). La farsa es ahora ley, y escribir, decir el nombre o revelar la identidad de un miembro del Consejo tiene como resultado una lenta tortura y muerte, normalmente ante los ojos del Consejo.

Pocos siquiera han visto la aburrida, sin ventanas y con aspecto de fortaleza Casa del Consejo en Azhkatla, un extremadamente viejo edificio que data de los días del Shun. Amplios calabozos y túneles yacen bajo él, conectándolo con toda la ciudad y las haciendas en la campiña.

Estructura y Miembros del Consejo

Los miembros del Consejo son todos conocidos por títulos particulares, no por sus nombres, incluso cuando incluso cuando están ellos solos y conocen la verdadera identidad de los otros. Aunque la gente cree que los Seis representan a las más poderosas casas y familias mercantes, nadie (a parte del Consejo y sus consejeros en sus antiguas casas) saben con seguridad que casas o familias tienen asientos en el Consejo. De esa manera, todas las familias y casas mercantes les conceden respeto más allá del que normalmente les darían por su estatus.

Los miembros del Consejo desde el rango más alto al más bajo son el Meisarca, el Tessarca, el Namarca, el Iltarca, el Pommarca y el Dahaunarca. Cada sucesor en un puesto es el que tiene el siguiente rango, así que la muerte del Meisarca movería a todo el mundo un puesto hacia arriba, y un nuevo Dahaunarca es elegido para que llegue al Consejo desde las más poderosas casas de Amn (aunque un nuevo Dahaunarca no siempre es de Azhkatla, sería muy sorprendente que un amniano no creyera que esta ciudad es la cima del éxito). El Meisarca es el principal portavoz del Consejo y su puesto es sutilmente percibido como el más importante, la posición del líder. A pesar de eso, a despecho de la deferencia a la experiencia y habilidad del Meisarca, cada uno de los seis tiene papeles importantes que llevar a cabo en el gobierno, como se indica más adelante.

Aunque los miembros del consejo han cambiado dramáticamente últimamente, Amn ha tenido sólo 11 gobernantes en 30 años. Leyes duras, comercio estable y la paz respaldan las prácticas del Consejo. Los que siguen son los miembros pasados y presentes del Consejo de los Seis. Ten en mente que se necesitan unas medidas extraordinarias para que alguien descubra las identidades de los Seis. Esta información se suministra a los Dungeon Masters para que establezcan villanos ocultos y ganchos para partidas.

• Meisarca Erlranther Alibakkar (LM humano Gue11): aunque tiene casi 60 años, el Mesiarca aún muestra una figura impresionante (gracias entre otras cosas a que ciñe bien su fajín apretando su creciente barriga), del mismo modo que cuando era un activo organizador de caravanas y guerrero. Erlranther tiene el molesto hábito de clavar los ojos en los oponentes con los que discute, poniendo en tensión sus enormes brazos y aparentando estar punto de llegar a la violencia física. Uno de los dos miembros originales del Consejo que ha sobrevivido a los 30 años de gobierno, Erlranther se ha alzado de su rango inicial como primer Namarca hasta el puesto de Mesiarca.
El Mesiarca, ha aprendido de los errores de otros, asegurándose de que el Consejo al completo está de acuerdo con sus planes para Amn. Erlranther piensa que es mejor esperar a que las cosas pongan en orden por sí mismas antes que interferir con el flujo natural de los acontecimientos a menos que, claro, en el asunto tenga lugar una pérdida de su estatus o un agravio personal. Siempre está en el lugar adecuado en el momento adecuado.
Títulos: Señor de la Casa Alibakkar (1302+); Namarca (1333-1345); Tessarca (1345-1362); Mesiarca (1362+).

• Mesiarca Thyze Selemchant (fallecido; CN humano Mag12): el primer Mesiarca y fundador del Consejo, Thayze Selemchant se convirtió en un mezquino y un vago una vez que ganó poder. Su depravado estilo de vida recordaba a los días de los emires del Imperio de Calimshán en Amn. Era también un miembro de alto rango de los ilegales Magos Encapuchados, aunque su duplicidad le resulto costosa cuando su secreto fue revelado. Murió durante un juego de poder en el que se vio envuelto con otros dos miembros del Consejo a los que chantajeaba. Alguien en la Casa del Consejo jura que Thayze aún camina ¡como un fantasma!
Títulos: Señor de la Casa Selemchant (1332-1362); Mesiarca (1333-1362).

• Tessarca Phaan Colwyvv (CM humano Pcr5): al enjuto y de nariz aguileña Phaan Colwyvv le interesan pocas cosas más allá de los montones de monedas que siempre están delante de él. Un avaro empedernido, sólo la naturaleza derrochadora de su esposa hace que no pierda estatus en la sociedad, en la que no está muy interesado en participar. Su mente está constantemente pensando en cifras y datos, descubriendo atajos hacia las ganancias que muy pocos podrían incluso comprender o considerar, como el comercio de esclavos por la Infraoscuridad a través de Puerto Calavera.
Uno de los dos miembros supervivientes del Consejo de los Seis original, la frialdad y métodos del Tessarca hacen que sea muy difícil predecir o entender que hará por el resto del Consejo. Es el miembro del Consejo que mejor conoce (y desconfía) al actual Iltarca, habiendo trabajado con él cuando era un ladrón sombrío. Cuando era joven, Phaan era un espía de los Ladrones sombríos en Azhkatla y se gano una reputación por su sutileza y actos clandestinos; se le denomina con burla el “Galán de Shar” (pues era seguidor de la malvada diosa Shar). Ha aprendido lo suficiente, sin embargo, como para matar a sus cinco hermanos mayores y convertirse en el cabeza de familia. Esta falta de compasión convenció al Mesiarca Thayze Selemchant a invitar a Phaan a unirse al Concilio, pese a que el poder de la propia familia de Phaan menguó en el Año del Ataque del Halcón.
Títulos: “Amor de Shar” (1287-1315); Señor de la Casa Colwyvv (1315+); Pommarca (1333-1345); Iltarca (1345-1362); Tessarca (1362+).

• Tessarca Quorl Vemmil (fallecido; CM humano Clr8 de Talona): el primer Tessarca fue un hombre cruel con conexiones no demasiado secretas con el nocivo comercio de narcóticos hacia el sur y el este, que camuflaba con los negocios de su familia de suministros alquímicos y embarcos de cerveza y vino. En el Año de la Silla de Montar, él y unos pocos de los seguidores que le seguían, el Talontar, ensayaron un juego de poder contra el Mesiarca creando y desatando una virulenta plaga en la ciudad de Keczula, dejando evidencias que señalaban al Mesiarca Thayze Selemchant como autor de la acción. El plan falló gracias a la red de inteligencia del Meisarca, que eliminó las “evidencias” pero permitió que la plaga continuara como estaba planeado. El Tessarca y sus sacerdotes fueron “persuadidos” para visitar Keczula, donde murieron víctimas de su propia plaga, o por otros métodos si se demostraban inmunes.
Títulos: Señor de la Casa Vemmil (1302-1345); Tessarca (1333-1345).

• Namarca Qar Jysstev (NM humano Ari4): Qar Jysstev es una de las últimas personas de las que alguien sospecharía que pertenece al Consejo de los Seis. Es un demacrado hombre que intenta cubrir su calva con caras (y a veces realistas) pelucas de pelo de buey. Su familia ha perdido recientemente mucho dinero y prestigio en su apoyo al pretendiente Jhannivvar al trono de Tezhyr; se han descolgado en el calendario social y viven cerca de la pobreza. Después de vender todos los bienes de la familia en Azhkatla y Murann, los Jysstevs han desplazado sus fincas a Eshpurta donde, incluso con sus pérdidas, están bien situados pues algunas familias tienen deudas de honor con ellos. Aunque mantiene la fachada de que es el cabeza de esta casa, el poder de Qar como Namarca no se ha reducido.
El Namarca es actualmente la única figura del Consejo que abraza completamente la idea de que el Consejo existe para que el comercio se mueva por Amn. Espera manipular las estrategias de importación de Amn para mover más comercio a través de Eshpurta y al norte hasta Priapur, en vez de que siga las rutas seguras de la costa, dado que los bienes de Maztica dan más beneficios en las ciudades aisladas.
Títulos: Señor de la Casa Jysstev (1321+); Dahaunarca (1345-1362); Namarca (1362+)

• Namarca Curkon Gheldieg (fallecido; CM humano Gue6): muchos recuerdan a Curkon Gheldieg como una figura de excesos, tanto monetarios como culinarios. Era un individuo extremadamente gordo, que viajaba sólo sobre literas cubiertas de cojines que cargaban musculosos siervos que también realizaban muchas actividades físicas para su señor. Esto era sorprendente debido a su historia como habilidoso guerrero, pero su tendencia a la apatía y a las cosas delicadas lo llevó a esto.
A pesar de su corpulencia, Curkon tenía una mente astuta para encajar intuitivamente las piezas dispares de las noticias en información que usaba para mantener a ralla a las familias menores o vendérsela a otras familias para derribar a sus rivales. De esta comercialización de la información se encargaban sus propios agentes, aunque a menudo también usaba Ladrones sombríos. Esto le llevo a su caída, dado que Rhinnom Dannihyr, el actual Iltarca, tenía el mismo talento para discernir los hechos del resto de pistas.
Muchos amnianos recuerdan que el clan Gheldieg es una familia relativamente nueva en Amn, pero pocos saben que llegó desde Aguas Profundas como la familia exiliada Gildeggh del difunto Magister Ehlemm Gildeggh. Cuando los pocos Gildeggh restantes se casaron con familias ricas menores en Amn, se convirtieron en los Gheldieg y con el tiempo edificaron su base central de poder en fincas. Inmediatamente después de la muerte de su padre, Vyma Gheldieg (NB humana Clr5 de Laira), la hija y única heredera de Curkon, se casó con su amor secreto, un joven y prometedor heredero de una familia menor lejana (“menor lejana” porque no eran de Azhkatla) en contra de los deseos de su madre y tíos. Con la unión de dos casas poseedoras de fincas, Vyma y su marido, Pehllus Tanislove [ver más adelante], ¡controlaban cerca del 10% de las tierras del país! Desafortunadamente para los otros parientes Gheldieg, su poder está cayendo ahora bajo el poder de los Tanislove.
Títulos: Señor de la Casa Gheldieg (1317-1362); Iltarca (1333-1345); Namarca (1345-1362).

• Iltarca Rhinnom Dannihyr (CM humano Pcr15/Asn5): el Gran maestro de los Ladrones sombríos ha confabulado y engañado para hacerse un camino no sólo siendo uno de los gobernantes de Amn sino también el líder del único grupo que los otros gobernantes temen. Esta joven, muscular y elegante figura tiene la apariencia y maneras de un valeroso héroe a pesar de su vil naturaleza. Su vanidad le fuerza a mantenerse mágicamente joven, ya que aparenta rondar los 30 cuando actualmente tiene 132 años. La facilidad del Iltarca para reunir información de fuentes insólitas (basura, polvo de una habitación, etc…) habrían hecho de él un gran investigador o batidor del lado de la ley y el bien, pero escogió convertirse en un espía y ladrón después de una abortada carrera como mago en la Escuela de Maravillas.
Rhinnom Dannihyr mantiene sus dos papeles totalmente separados. Los Ladrones sombríos no tienen ni idea de que su Gran maestro está ahora entre el Consejo, y Rhinnom no mezcla ningún negocio de los Ladrones sombríos con el Consejo más allá de lo debido. Sabe cuan precario es el papel que juega, pero es demasiado orgulloso sobre lo fácilmente que los dos grupos encajan sin que lo sepan, y lo espantados que están todos sus compañeros del Consejo con el poder que ostenta. Busca el puesto de Mesiarca, pero es lo bastante paciente para aguardar su oportunidad durante unas pocas décadas para ver como esto ocurre de manera natural sin que tenga que mover un dedo.
Títulos: Bajo sombrío (1280-1287); Alto sombrío (1287-1311); Maestro espía (1311-1358); Gran maestro (1358+); Iltarca (1362+).

• Pommarca Tyrda Q Helvor (N elfa Mag14): la primera mujer en el Consejo de los Seis, la nueva Pommarca fue “sugerida” por el reciente Iltarca como una candidata adecuada. Para su horror, los tradicionales miembros ancianos del Consejo se encontraron con que Tyrda era la cabeza de una moderadamente exitosa familia de mercaderes de cerámica de Esmeltaran (de bajo estatus social y sin residencia en Azhkatla). Era también una maga, un secreto tan bien guardado que solo cinco personas vivas, contando a Rhinnom, sabían de sus talentos. (¡Casi lo hizo estallar por revelar esto cuando fue recibida por el Consejo!) Rhinnom argumentó que ella era necesaria como un topo dentro de los Magos Encapuchados y que sería fácil para los Seis controlarla. Ella tendría sus buenas razones para no traicionar al Consejo, especialmente si le daban un empujón a su estatus y hacían que su familia no se tuviera que preocupar de pasar hambre jamás.
Aunque no cayó en la cuenta del grado de las manipulaciones a las que sería sometida, Tyrda sabe que está en el consejo principalmente para actuar como el control del gobierno sobre los Magos Encapuchados. La aparentemente humana Tyrda aparenta estar cerca de los 30 pero, como el Iltarca, es décadas más vieja que esto. Su padre le enseñó a sospechar de todo y no confiar en nada excepto el dinero y ella misma, y usa cualquier método para estar por delante en el juego. Mirándolo todo con este aspecto desprendido, Tyrda disfruta de los nuevos niveles de intriga que está ostentando, y conspira para seducir o ganar secretos de otra manera e influenciar al Consejo a su debido tiempo.
Títulos: Dama de la familia Q Helvor (1359+); Pommarca (1362+).

• Pommarca Wulver Xwrnnag (fallecido; CM humano Ari5): Wulver Xornnag sabía todo lo que se necesita para tener éxito: estar un paso por delante de tus oponentes y hacerles creer que tú eres inocente de las desgracias que le ocurren a un enemigo. Era un maestro en incriminar a otra gente, y su desprecio por la superchería lo mantenía a salvo de los métodos mágicos que podían arruinar sus planes. Cuando sus planes en Maztica fueron descubiertos por el Namarca y fue acusado ante el Consejo, declaró que lo estaban incriminando, pero la presión cayó sobre él. Wulver tramaba entonces secretamente con el Mesiarca (Thayze) el eliminar al problemático Namarca, pero tenía la intención de dejar al Mesiarca cargando con el muerto, quitándose de encima dos enemigos de un golpe. Aunque el Mesiarca y él tuvieron éxito en el asesinato del Namarca en una reunión privada que les costó un cierto número de guardias, el intento de Wulver de asesinar al Mesiarca falló cuando los últimos guardias pararon a cuatro de sus asesinos. Wulver fue pronto capturado y preparado para torturarle, y el Mesiarca brindo con vino satisfecho por su vencido enemigo y se preparó a partir de su reunión. La risa malvada de Wulver atemorizó al Mesiarca, que cayó en la cuenta de que había sido envenenado; al menos ocho substancias mortales estaban en su vino. El moribundo Thayze devolvió el golpe con magia y destruyó al aún sonriente Pommarca y a muchos de los propios guardias de Thayze, dejando una carnicería humeante para que la encontraran los otros miembros del Consejo.
Títulos: Señor de la Casa Xornnag (1337-1362); Dahaunarca (1342-1345); Pommarca (1345-1362).

• Dahaunarca Pehllus Tanislove (CN humano Clr7 de Laira): el más joven miembro del Consejo, Pehllus es una curiosidad entre sus cinco asociados. Es de lejos el de mejor aspecto entre los más altos señores de familias y los miembros del Consejo; tiene el pelo de color negro azabache, recogido en una trenza que llega hasta bien pasados sus hombros y su cuerpo musculoso está cubierto por los ropajes de seda rojos y naranjas ajustados de su iglesia. Es el menos deshonesto en sus negocios y relaciones personales, pues en principio tiene poca necesidad de intriga y gana más dinero a través de su honestidad y su talento natural para estructurar sus bienes. Es también el más complicado de predecir o criticar, y su naturaleza frívola esconde una mente incisiva que muchos subestiman debido a su religión. Incluso con todas sus contradicciones, su éxito y estatus hacían de él la perfecta elección para Dahaunarch. Lo qué pueda hacer Pehllus desde esta encumbrada posición queda por ver, pero promete ser algo inesperado a la vez que provechoso para muchos.
La segunda elección poco ortodoxa del Consejo para ser miembro, el joven Pehllus es un hedonista amante de las fiestas y clérigo de Laira, financiado por la mina de gemas de su familia al norte de Keczula. Aunque nunca se aplicó demasiado en los asuntos de los negocios hasta la prematura muerte de su padre (por causas naturales) en el 1361, Pehllus tiene un talento natural para mejorar sus bienes y doblar sus ganancias. Estas ganancias a menudo no son apuntadas siquiera en sus libros, siendo el dinero donado a las iglesias de Laira y Waukin o usado para patrocinar grandes fiestas en Keczula que rivalizan con las celebraciones de Azhkatla. Con su matrimonio con la igualmente controvertida “sacerdotisa de las fiestas” Vyma Gheldieg (NB humana Clr5 de Laira, mencionada antes), Pehllus Tanislove se encontró súbitamente con el control de las fortunas de dos familias cuyas fincas, activos y bienes le daban casi el control directo de grandes zonas de tierra Esmeltaran, Murann, Azhkatla y Keczula. Con este incremento de estatus y ganancias, trasladó a su familia a una gran mansión en Azhkatla. Una vez llegó a la Ciudad de la Moneda, fue inmediatamente llevado por el Concilio para su adoctrinamiento en su asamblea. Aunque aún celebra fiestas casi cada dekhana, Pehllus ahora también usa estas fiestas para reunir información (y deudas) para el Consejo.
Títulos: Señor de la Casa Tanislove (1361+); Señor-consorte de la Casa Gheldieg (1362+); Dahaunarca (1362+).

• Duhaunarca Kirsoph Vinson (fallecido; CM humano Pcr7): la impaciencia mató a este joven consejero. Sólo nueve años después de establecerse en el Consejo, ordenó a sus agentes que asesinaran al Pommarca que estaba sobre él, para que aumentaran su rango y prestigio en el Consejo. Conocido como el “Señor Kóbold” por su tacañería, acabaron con él cuando el Pommarca sobornó a unos jóvenes guardias de Vinson con el doble de su salario anual para que usaran sus dagas contra su señor. La familia Vinson ha caído en la oscuridad en Petrasenda desde entonces, aferrándose a sus viñedos y haciendas.
Títulos: Señor de la Casa Vinson (1299-1342); Dahaunarca (1333-1342).

Las Obligaciones del Consejo

La obligación principal del Consejo es mantener en marcha las vías de tráfico entre Amn y el exterior, lo que requiere un enorme tiempo y energía por parte de los miembros del Consejo. Aunque técnicamente controlan a sus antiguas y respetadas familias, los miembros del Consejo designan a expertos administradores para que trabajen en la Casa del Consejo. Estos administradores manejan anónimamente muchos de los negocios de las familias de los Seis, liberando a los últimos de hacer tratos con el gobierno de Amn. Entre sus deberes de mantener el nivel de vida y los sistemas de comercio de Amn, el Consejo supervisa y manipula lo siguiente:

Defensa interna (aventureros, mágicos). El Mesiarca supervisa esta área, manteniendo un ojo atento en los aventureros sin registrar, mágicos forajidos, etc… Los mágicos que se adhieren con el Consejo trabajan a través de un subconsejero que responde sólo ante el Mesiarca. Manipulando cuanta información sus seguidores podían escuchar, el anterior Mesiarca Thayze Selemchant mantuvo a la mayor parte de las actividades de los Magos Encapuchados en secreto durante años.
Defensa interna (jueces, gobernantes locales). El Tessarca supervisa la rama judicial, y también es el contacto del Consejo con los cabezas de las familias importantes que necesiten hablar con el Consejo. El Tessarca mantiene la influencia de las familias a prueba mandando a sus magistrados o milicia a resolver los problemas, manteniendo los “negocios del Consejo” por encima de los negocios de las familias.
Inteligencia/espionaje. La posición del Iltarca como agente principal de inteligencia para el Consejo recae sobre alguien que sabe de esto más que nadie: Rhinnom Dannihyr. Además de aquellos espías que trabajan para el Consejo, el Iltarca usa operarios independientes entre los Ladrones sombríos para hallar información o suministrar una pantalla para la contrainteligencia, especialmente para cubrir los secretos de Consejo.
Ejército. El Dahaunarca tiene la poco prestigiosa pero aún así importante tarea de comandar las fuerzas militares que el Consejo mantiene en Amn. El ejército oficial es sólo la mitad de la fuerza que el Consejo controla, dado que los Seis tienen muchos agentes ocultos entre las compañías mercenarias y las fuerzas personales de las familias. A pesar de esto, la estructura militar interna de Amn no es muy buena.
Economía (comercio-importaciones). Las responsabilidades del Namarca aquí se multiplican como resultado de la influencia del oro y bienes de las colonias de Maztica. Este puesto es uno de aquellos ante los que Gobernador-General Cordell de Nueva Amn (en Maztica) responde, si bien el Consejo al completo se involucra a menudo en las decisiones importantes. Además, este puesto determina que países tienen una posición de comercio favorecida y de esta manera se reducen sus impuestos en Amn.
Economía (comercio-exportaciones). La tarea más ajetreada y que más tiempo consume del Consejo, con la administración de la exportación de bienes de Amn, la creación de tratados de comercio y el mantenimiento de la seguridad de las caravanas y carreteras comerciales, recae en el Pornmarca.
Economía (tarifas, impuestos, tasas de cambio e interés). Este grupo de tareas está dividido entre el Namarca y el Pommarca. La recaudación de impuestos y tarifas y el establecimiento de tasas de cambio son raramente usados más allá de las tarifas básicas mencionadas.
Economía (mantenimiento de las rutas comerciales). Esta tarea, técnicamente compartida por el Namarca y el Pommarca, se deja abierta a todo el Consejo para que vote sobre este tema un par de veces al año. Mientras Amn haga un gran uso del Camino del Comercio a lo largo de la costa, tendrá que pagar menos (comparado con otras naciones de la Alianza de los señores) para mantenerlo y protegerlo.
Economía (monopolios). Un departamento del que se encarga el Meisarca, que se guarda con diligencia de que cualquier grupo domine por completo un mercado particular. Nunca una familia o casa mercante (incluso aquellas del mismo Consejo) ha monopolizado ningún bien o servicio, dado que esa situación dejaría poco margen de maniobra al Consejo más allá de la familia que lo controle. Hacer que los gremios más pequeños estén en constante lucha unos con otros es una de las tácticas favoritas del Consejo, a la que dedican casi todo su tiempo.
Cualquier asunto que no pueda ser decidido por un solo consejero o que infrinja la competencia de otro consejero se vota en el Consejo. Como la posición más alta y líder indiscutido del Consejo, el Mesiarca puede acabar con un empate entre sus compañeros consejeros cuando el Consejo está dividido respecto a un problema en particular.

En general, el consejo no necesita más poder del que actualmente tiene. Sin embargo, lo que necesita es una mano amiga en sus negocios e intrigas, lo que es difícil sin poner en peligro el anonimato de los Seis. Esperan conseguir un mejor control sobre las casas mercantiles y familias para mantener la paz, dado que las contiendas están creciendo de nuevo en el este. Los Seis no desean eliminar la autonomía de las familias, que les permiten ganar grandes beneficios, si bien amenazan con deteriorar la tenue paz a menos que los juegos políticos se hagan para aplacar las desavenencias.

Las Familias Mercantes

Las ricas familias mercantes de Amn, en virtud de su fortuna, mantienen mucho más poder en su país del que da a entender la ley. Dada la naturaleza de la sociedad amniana y el estatus que les conceden sus grandes fortunas, a los cabezas de las familias mercantes se les concede un respeto igual a un noble en Tezhyr o Aguas Profundas. Pocas familias manejan un poder político auténtico (a parte de aquellas familias cuyos cabezas tienen una posición en el Consejo de los Seis), pero pueden usar sutiles poderes más allá de lo que permite la ley.

Como principal titular de la riqueza en´una zona establecida, una familia mercante se gana el respeto automático. Para mantener ese respeto y admiración, comparte esa riqueza con sus vecinos y amigos para demostrar que su prosperidad es merecida de acuerdo con su estatus. Tal generosidad les lleva a construir una intrincada red de contactos, aliados, informadores y socios comerciantes, los cuales incrementan la autoridad y dinero de la familia. Una familia mercante generalmente tiene un alcance limitado de influencia, normalmente un pueblo o una parte de una ciudad. En esta zona de influencia, sin embargo, su palabra es ley, siempre que no contradiga los decretos del Consejo. Muy pocas familias son lo suficientemente grandes o tienen la suficiente riqueza para expandir su influencia directa sobre varios pueblos o más de un distrito de una gran ciudad, aunque las familias ricas que tengan el suficiente éxito en Azhkatla tienen parientes menores y sus propias familias bajo ellas que actúan con su patrocinio. Hay alrededor de 10 a 30 familias de este calibre en cada centro de población importante de Amn; Azhkatla tiene el más grande número de ellas, con 42 familias controlando a las más grandes casas comerciales de Amn.

La obligación y poder más grande que tiene una familia maneja es la deuda de favor o deuda de honor. De hecho, un puñado de familias en Amn controlan en parte a todas las otras a través de deudas de dinero u honor. Si un mercader menor o un amigo pobre de una familia necesita un favor, la demanda a menudo se garantiza con pocas preguntas. Los agentes de la familia observan que la petición es rápida y honesta. Si la tienda de un joven mercader es saqueada y sus productos destrozados, los contactos de la familia encuentran a aquellos responsables y exigen venganza contra ellos, con un aviso de que la parte vengada está ahora bajo la protección de la familia. Los amnianos prefieren confiar en alguien en el que confían y admiran, y de esta manera se dirigen a las familias que mejor pueden ayudarlos. Esto desafortunadamente debilita el poder de los guardias locales, vigilantes y milicia, haciendo a Amn internamente más débil.

Dependiendo del tamaño de la deuda de favor, un amniano menor podría convertirse más adelante en un siervo obligado o agente de una familia, o podría permanecer independiente como un mercader aliado con la esperanza de que sus habilidades hagan crecer su fortuna, que tendría que dividir con la familia con la que tenga la deuda. Aunque todos los amnianos siguen los decretos del Consejo de los Seis, sus siguientes lealtades más importantes yacen en sus propias familias y las familias con las que mantienen deudas, y después los emplazamientos donde vivan.

Esta estructura social es similar en muchos puntos a los métodos usados por los nobles de Aguas Profundas para manejar sus negocios. Sin embargo, una contienda entre dos familias amnianas no está limitada a contratar mercenarios y guardias para las familias; la gente del lugar y los extranjeros totales pueden tomar parte en las peleas de taberna, luchas callejeras o batallas pactadas para defender el bando de su familia en una disputa. Debido a esto, el Consejo censura estrictamente a las familias que permiten que las disputas vayan más allá de las casas de cuentas y los aposentos privados. En el caso de que algo más que una pelea callejera, bronca de taberna o duelo entre dos individuos a consecuencia de un choque entre negocios de familias, el Consejo amenazará con tomar medidas para mantener la paz y mantener el flujo de los negocios. Esto ha sucedido solo una vez, pero la Guerra de la Especia de Murann es un ejemplo que no ha sido olvidado durante 32 años. Ninguna familia busca dar al Consejo una razón para que interfiera con sus negocios o comercio, así que la paz entre las familias se mantiene bajo el miedo de que su poder puede serles fácilmente arrebatado por el misterioso Consejo.

La Guerra de la Especia de Murann. Una contienda de 100 años de antigüedad entre los mercaderes de especias de Murann llevó a la primera humillación de unas familias por parte del Consejo. La lucha callejera entre guardias de las casas Ulvax y Ophal dio como resultado una batalla que cubrió dos puertos al completo, con muchos de los residentes llenando las calles para luchar por sus familias. Después de la Noche de las Lanzas Especiadas, alrededor de 400 personas yacieron muertas y un millar fueron heridas. Sólo 250 de los muertos habían sido guardias o asesinos contratados de ambas familias.

El castigo del Consejo fue severo. La raíz del la disputa, el decreciente comercio de especias de la Casa Ulvax con Zakhara a manos de la Casa Ophal era conocido, y los derechos de ese comercio fueron completamente quitados a la Casa Ulvax, los demostrados instigadores de la batalla. El valor monetario de los negocios de especias de los Ulvax fue situado en otros negocios lejos de las zonas de influencia recorridas por la Casa Ophal, así como sus bienes inmuebles se llevaron a Esmeltaran. Aunque ningún Ulvax ha hablado con ningún Ophal hasta hoy, sus negocios ya no están en conflicto, poco dinero se perdió directamente, y ambas familias mantienen su estatus social así como las fortunas de los negocios. Sin embargo, la influencia y estatus de la familia Ulvax cayó con su forzado traslado a Esmeltaran, mientras los Ophal crecieron en importancia y pronto se desplazaron con las más poderosas familias de Azhkatla.

Las Casas Mercantiles

Las casas o compañías mercantiles están formadas por los mercaderes y familias mercantes menores de Amn. Dos o más comerciantes o sus familias ponen dinero en una asociación o consorcio en el que las ganancias se comparten de acuerdo al porcentaje de propiedad que tiene cada grupo. El poder colectivo de las casas mercantiles, aunque pequeño (es poco más que la suma de la influencia de las casas mercantes menores), les permite competir en muchos mercados contra las grandes familias mercantes.

Tanto el Consejo de los Seis como los Ladrones sombríos apoyan la existencia de las casas mercantiles. Compran pequeñas participaciones de muchas de estas compañías para vigilar más fácilmente los negocios e intrigas de los gremios [ver más adelante] y las casas menores, y para recoger rumores interesantes concernientes a las grandes familias.

Las compañías mercantiles son cerradas en la mayoría de los casos por mutuo acuerdo de sus miembros. Si una compañía tiene pérdidas importantes, los miembros pueden optar por desintegrar la compañía o comprar las partes de otros miembros. Si una compañía sufre pérdidas desastrosas, los propietarios normalmente pierden sus porcentajes y eligen unánimemente abandonar el negocio. Por otra parte, una compañía exitosa puede dar un gran estatus a sus dueños. Con suerte o un matrimonio concertado para unir dos familias menores, una compañía mercantil podría convertirse pronto en una casa mayor. El Ámbula Mercantil Kriisshant se convirtió en la familia Kriisshant cuando el hijo único y heredero de los Krintor de Murann y la hija única y heredera de los Belshants de Mercaderes se casaron y unieron los negocios y fortunas de las dos familias en una casa.[/i:c4a08c3900]

//un representante del Consejo de los Seis en Puerto Calim, sería un rol muy interesante...

Dilvish

02/11/2005 14:25:47



[i:021c254fe0]“Pídele a un amniano que te cuente la historia de su país, y te encontrarás con una mirada digna de tener la mente tan en blanco como la de un zombi. En su implacable persecución de todo lo monetario, los amnianos han olvidado su pasado para vivir por el presente. La única historia que murmuran son los anales de la familia contándote como cada casa mercante llego a donde está ahora. En lugar de honrar a sus héroes de guerra o grandes magos del pasado, Amn se congratula de los negociadores, contables y aquellos que cuentan con los favores de Waukin. Apiádate de ellos”

- Rey Haedrak III de Tezhyr

El Amn de hace mucho tiempo

Aunque no hay archivos que lo registren, la tierra ahora llamada Amn ha sido el hogar de tribus humanas nativas desde que los elfos llegaron a Faerûn hace miles de años. Durante estos siglos antiguos, la tierra estaba gobernada por los elfos, enanos, gigantes, dragones e incluso trasgos por cortos periodos de tiempo. Por la tercera Era de los Imperios de Calimshán, las “Tierras del Lago entre las Montañas” (como eran llamadas en el Volumen 11: Imperios de las Arenas de Akabar ibn Hrellem) contenía a unas pocas guarniciones calishitas y cabañas de cazadores, construidas por los bajás para usar estas zonas salvajes como territorio de caza. Las diseminadas villas de los granjeros y pescadores nativos e inmigrantes eran ignoradas por los calishitas hasta el este del gran lago, hasta que apareció Shun.

Con el alzamiento del Imperio Shun, los Emiratos de Calishar (que cubría lo que ahora es Amn, Tezhyr, Erlkazar y los Campos Verdes) vieron una afluencia de inmigrantes, ya que Calimshán crecía en población y se expandía hacia el norte. El camino del Comercio de Azhkatla a puerto Cálim fue completado durante el Imperio Shun, así como la carretera de Ithal en Tezhyr. La carretera del Sur y el Imnescurso fueron establecidos como caminos para reforzar las importantes guarniciones fronterizas, y la carretera del Sur once una vez que se bifurcaba al sur dentro de Tezhyr también, proveía de acceso para las tropas desde, la capital, a las colinas de Tejam. Este camino desapareció hace tiempo por el desuso, aunque pueden ser aún encontradas marcas de camino enteradas y equipo abandonado.

No hay duda por las historias de que el Imperio Shun trajo el manto de la civilización al emirato de Amin, y que unas cuantas ciudades y estado pequeños se alzaron y cayeron durante el Imperio Shun. Comenzando en el Año de los Barbicanos (100 CV), las ciudades de Azhkatla, Crimmor y Murann fueron fundadas por Shun con una mayoría de inmigrantes calishitas. Meiritin, un reino de medianos, fue fundado en el Año del Estandarte Alzado (227 CV) en las colinas de Tejam y las zonas al este del gran lago. La pequeña gente había sido forzosamente apartada de sus viñedos entre las colinas Púrpura de Tezhyr. Minsorran fue un efímero conclave de diferentes órdenes religiosas (Selûne, Lazhander, Shar, y Mystra) que se asentó alrededor del lago Weng comenzando en el Año del Sol Tardío (300 CV). Fue uno de los primeros intentos de un gobierno teocrático en el oeste de Faerûn y uno de los pocos intentos de teocracia panteónica fuera de Mulhorand. Estos países cayeron durante el declive de 150 años del Imperio Shun. Meiritin se derrumbó debido al abandono a principios de los 500. Las “Tierras del Equilibrio” sobrevivieron hasta el Año del Fuego y Escarcha (600 CV), cuando un mago caprichoso enterró la zona del lago Weng durante meses bajo la nieve; cuando los pasos fueron limpiados, las cuatro ciudades sagradas de Minsorran estaban desiertas, sin ninguna evidencia de matanza o plaga que explicara la desaparición de su gente. (Fueron devorados por un dragón blanco.) Las grandes civilizaciones élficas el bosque de las Sombras y el bosque de la Serpiente sufrieron durante estos tiempos bajo las hachas calishitas. Aún peor, los elfos del bosque de la Serpiente fueron prácticamente exterminados durante el último siglo del Imperio Shun. Trataron de salvar a un pequeño rebaño de unicornios de los aprisionamientos mágicos del Emperador-mago Shun VII; las aguas de la Cola de la Serpiente corrieron rojas con la sangre de los elfos en consecuencia, así como los eficientes legionarios shunitas condujeron a todos los elfos a huir del bosque de la Serpiente según deseos del emperador. Alrededor de un tercio de las dos tribus élficas del bosque fueron capturadas y convertidas en esclavas en Shunakh, aunque muchos también se convirtieron en los objetos de horribles experimentos mágicos del emperador. Incluso hoy, el nombre de “Shun” provoca furia o miedo cuando se lo mencionan a un elfo de cualquiera de los bosques al sur de la Torre de Dúrlag.

La Ascensión de Amn

Con el colapso del Imperio Shun en el 450 CV, sus estados vasallos comenzaron a gobernarse por sí mismos. Muchos shunitas leales al imperio emigraron a la región que se convertiría en Amn, y su influencia se ve aún hoy en la arquitectura de algunas ciudades como Esmeltaran. El Emirato de Amin se convirtió en un secundario puerto y centro comercial para Calimshán. Los comandantes militares de las guarniciones shunitas pronto empezaron a luchar entre ellos para ver quien gobernaba las ricas ciudades del oeste.

Por el Año de los Soles Abrasadores (460 CV; mira la “Línea temporal”), el fortificado emirato cayó bajo el gobierno del Rey Esmel, el único general nativo entre las viejas fuerzas shunitas; su dinastía unificó Amn, tal como pasó a conocérselo. Un pequeño país con enormes recursos, Amn creció más de dos veces su tamaño en 150 años, alcanzando la orilla oeste del lago y rodeándolo. Las grandes ciudades de Azhkatla, Crimmor y Murann continuaron creciendo, pero la fantástica Esmeltaran se convirtió en la capital cuando fue completada en el reinado del nieto de Esmel, el Rey Imnel. Se necesitaron otros 150 años para conquistar las fortificadas tierras del este, pero Amn alcanzó sus actuales fronteras a finales de la década del 760.

Amn permaneció como una pacífica y próspera nación, no molestada excepto por caóticas hordas de trasgos de los campos del norte y el este. El Año de la Tumba (1.182 CV) vio la conclusión de su gran camino de comercio. Ahora, el Camino del Comercio de Amn conectaba con las rutas a lo largo de la costa con Puerta de Báldur, el Castillo Dragasta y la gran ciudad del Señor Ahghairon de Aguas Profundas. Amn expandió furiosamente su comercio con el Norte, siendo sus principales socios Tezhyr y Calimshán. En 100 años, el comercio les hizo muy ricos, pero la riqueza corrompió la honestidad de la mayoría de los mercaderes amnianos y debilitó la fuerza de la vieja monarquía.

Los únicos problemas importantes que brotaron durante esos años competieron a magos malvados, así como a un cierto número de escuelas de magos y conjuradores aislados que desataron muchas veces a un monstruo o plaga en las tierras de Amn. Aunque nadie recuerda hoy datos concretos de esas acciones pasadas, las consecuencias aún perduran: los mágicos en Amn son vistos con sospecha en el mejor de los casos, y perseguidos en el peor. El folklore y proverbios amnianos tienen una inclinación claramente anti-magos.

El Amn del pasado reciente

La Llegada del Consejo

Desde el año de la Vela solitaria (1.238 CV) en adelante, Amn sufría unas constantes y debilitadoras guerras comerciales cada tres o cuatro décadas, que duraban como mínimo dos o tres años. Esto sirvió para convertir al rey en una marioneta cuyos hilos eran manejados por ciudades-estado cerca de la independencia con sus propias agendas. Por el Año del Trueno (1.306 CV), el último heredero al trono de Amn murió envenenado a las manos de su visir; el último rey que se sentó en el trono murió 30 años en el Año de la Fortaleza Desmoronada. Al comienzo del año del Ataque del halcón (1.333 CV), hizo erupción la Gran Guerra del Comercio Amniana. Casi no se podía viajar fuera de o hacia Amn debido a los sabotajes, incursiones o asesinatos destacados en las ciudades pequeñas, todo ello organizado por las familias mercantes y casas más grandes compitiendo por poder. Para todos los intentos y propósitos, cada ciudad de Amn estaba en Guerra con muchas de las otras.

Llegó en este caótico escenario un joven mercader que había heredado unos ricos negocios de importación de especias y la más adinerada casa mercantil de Azhkatla. El joven, Thayze Selemchant, se negó a que la Guerra del Comercio bloquease sus beneficios y poder. A sus disposición estaban su inteligencia y su carisma, sus conexiones familiares en Azhkatla y más allá, la tercera fortuna privada más grande en todo Amn, y sus secretas habilidades mágicas. Thayze contactó, coaccionó y confabuló con otras cinco casas mercantiles y familias mercantes para crear un Nuevo gobierno para Amn que los guiara fuera de estos ridículos conflictos que les hacían derrochar tiempo, vidas y fortunas.

Para obligar a la divisionista gente amniana a obedecer a su recién formado Consejo de los seis, Thayze Selemchant y sus aliados esparcieron cientos de rumore a lo largo de todo Amn, que hablaban desde una invasión elfa desde Shilmista o el bosque de Tezhir a los inminentes ataques de los piratas nelanzheros o la flota de Aguas Profundas. Todos estos rumores eran infundados, pero “una mentira propaganda frecuentemente con bastante dinero para ayudarla se convierte en tan cierta como que una moneda es redonda” (como dice el dicho amniano). La contienda interna se desvaneció frente a la amenaza que se advertía. Las deudas de sangre aún enfurecían a las familias, pero en un grado mucho menor que antes.

Para mitigar las rivalidades continuas de las familias y los problemas políticos resultantes de un golpe abierto, Selemchant y sus cinco aliados al completo dejaron de usar el nombre de sus familias en sus posiciones como cabezas del gobierno amniano. Este anonimato hizo más fácil para Amn aceptar al “Consejo de los seis” que prometía reunificar al país, gobernar para todas las familias y casas en lugar de a unos pocos favorecidos (como era a menudo cierto durante la monarquía) y restaurar la paz que podría traer un incremento de los beneficios. Al final del año, el Consejo fue el aceptado gobierno de Amn, sus mercenarios y milicia aplastaron a cualquier grupo que se le resistiera.

En cinco años, el control del Consejo sobre Amn era inquebrantable. Aunque grandes partes de sus fortunas personales fueron sacrificadas para el tesoro del gobierno, los miembros del Consejo ganaron mucho más a través de aranceles tarifas y las fortunas incautadas a casas consideradas problemáticas por el Consejo. Despojados del empuje de las casas políticas de Amn, el Consejo forjaron un pacto con los Ladrones sombríos de mutua no agresión; los Ladrones sombríos retendrían su poder en Azhkatla, y el se le prohibió el paso al Consejo respecto a sus intrigas.

Protegido de esta manera, el Consejo empezó a mejorar la imagen y fortuna de Amn en la Costa de la Espada. Aunque apoyaban los embargos comerciales contra su mayor rival en la costa, Aguas Profundas, el Consejo también ayudó a Aguas Profundas y otras ciudades contra las hordas de baatezu. Desde Tarsakh hasta el final de Uktar y el Festejo de la Luna, el año del Gusano (1.356 CV) vio a las fuerzas amnianas luchar valientemente contra hordas de orcos, baatezu y otras atroces criaturas que manaban del castillo Dragasta. Los rumores aún circulan ahora sobre el hecho de que un número de criaturas escaparon de la matanza y ahora influencian eventos que suceden en Amn desde escondrijos oscuros, aunque pocos se creen estos cuentos.

Maztica y la Edad del Oro

Con el descubrimiento de Maztica por la Legión Dorada, nuevos problemas han aparecido en el horizonte del Consejo. En las semanas en que las noticias fueron haciéndose públicas, líderes mercantes de Murann y Azhkatla fueron asesinados por rivales tratando de guardarse de expediciones enfrentadas al nuevo mundo. El Concilió observaba plácidamente las intrigas que acaecían hasta que valiosos aliados fueron golpeados. Después del séptimo asesinato de un señor de alto rango de una casa mercantil, el Consejo actuó; importantes tratos de comercio con Cormyr y Puerta de Báldur se desplomaron debido a la lucha interna.
El Consejo restringió todo el comercio transoceánico, requiriendo que este comercio estuviera aprobado y autorizado por los Seis. El Namarca pronto reveló que el Pommarca había financiado secretamente una flota personal a través de una serie de compañías mantenidas y casas mercantiles aliadas, para crear su propio conclave de intereses aliados y controlar todos los asentamientos y todo el comercio desde el nuevo mundo. Con este poder, planeaba separarse del Consejo, encargarse de Nueva Amn, y revelar las identidades de los miembros del Consejo al mejor postor. Estas noticias fueron reveladas en el transcurso de varios meses a los tres miembros más altos del Consejo.
Cuando las evidencias eran demasiado fuertes como para ser ignoradas, este asunto fue llevado al Consejo. El Pommarca lo negó, afirmando que se le tendió una trampa. Se levantaron sospechas sobre el Namarca acusador, cuyos actos eran igualmente sospechosos en lo que se refería al comercio de Maztica. El Mesiarca había plantado indicios durante el año anterior que implicaban tanto al Namarca como al Pommarca en tratos secretos que iban en contra del Consejo de los seis. El Consejo permaneció sin tomar una decisión sobre estas acusaciones durante meses hasta que las acciones forzaron a resolver el conflicto.
No es seguro que pasó exactamente a finales de Marpenot de 1.362, pero parece que el atractivo del Nuevo oro del oeste y las perspectivas de quedar en ridículo o un asiento de poder forzaron como mínimo a dos miembros del Consejo a entrar en acción. Venenos, cuchillos y artilugios mágicos entraron en juego entre los miembros del Consejo, mientras el Pommarca y el Namarca intentaban asesinar a sus acusadores y reclamar los más altos puestos del Consejo. Tuvieron éxito en dar a conocer la duplicidad del Mesiarca durante largo tiempo como un Mago Encapuchado de alto nivel. Todas estas circunstancias e intentos de asesinato llegaron a un punto crítico durante una reunión del Consejo, durante la cual el Meisarca murió víctima de múltiples venenos y heridas de daga, mientras los restos achicharrados de los miembros acusadores del Consejo mostraban sus muertes a causa de bolas de fuego. No menos de 120 guardias también yacieron muertos en la escena, víctimas de la magia del Mesiarca u otros venenos, gases o espadazos.
Los tres miembros supervivientes del Consejo tomaron sus nuevas posiciones entre los Seis, pero antes debían reemplazar a los miembros caídos, aunque recibieron una visita inesperada: Rhinnom Dannihyr, el Gran maestro de los Ladrones sombríos. Les reveló que conocía las identidades reales de todo el Consejo, tanto de los caídos como de los presentes, y tenía detalles completos de sus posesiones, dominios y escondrijos personales. También mostró que él y su gremio tenían información como para mandar al Consejo contra sí mismo. Estaba más que feliz de mantener esta información en secreto si se le garantizaba un puesto en el Consejo, lo cual (decía él) era su derecho. Después de los asesinatos por el control del comercio de Maztica, los Ladrones sombríos se convirtieron en el más poderoso gremio, controlando muchas pequeñas casas mercantes y familias a través de deudas, extorsión o conexiones familiares. Rhinnom recibió el puesto del Iltarca, y el quinteto pronto completó los rangos del Consejo.
En los años posteriores, el poder del Consejo se incrementó enormemente, gracias a la colaboración de los Ladrones sombríos y el auge del comercio desde Maztica. Sin embargo, los Seis no se han vuelto ociosos depravados que dejan que sus subordinados hagan todo el trabajo. El Cisma del Consejo de hace años permanece fresco en sus mentes, y no desean sufrir tal contratiempo de nuevo.[/i:021c254fe0]