Azlinraeh

08/03/2005 14:34:28

CALIMSHAN
Capital: puerto de Calim ( Calimport) Poblacion: 5.339.520 (humanos 94% semiorco 2% medianos 2% semielfo 1%)
Gobierno: autrocracia
Calimshan es una tierra obsesionada con la riqueza y nada impresionada por la magia. Sus gentes son herederas de un antiguo imperio fundado por genios, y ahora temen a esas criaturas y les prohiben entrar en sus tierras familiarizadas con las exhibiciones de magia, ven el arte igual que cualquier otro habilidad que pueda aprenderse. Algunos dicen que la sangre de los Ifritt corre por las venas de algunos Calishitas, concendiendoles poderes de hechiceria y talento para la magia del fuego.
Calimshan es famosa por su patrioteria, mercados exoticos, cofradias de ladrones, harenes decadentes, paisaje desertico y adinerada clase dirigente, asii como por su enorme poblacion y sus muchos exclavos.
La mayoria de los Calishitas dependen del mercantilismo para ganarse la vida. La feroz politica del pais conlleva traiciones, engaño tras engaño y oir numerosos consejeros.
La gente de Calimshan no busca la riqueza por si misma, sino por los lujos y la posicion que conlleva. Los Calishitas estan obsesionados con los titulos y la posicon, y una mirada o comentario inapropiado por parte de una persona de categoria inferior, acaba con un grave castigo.
PRINCIPALES AGENTES GEOGRAFICOS
Bosque de Mir: Este bosque crece sobre un terreno escabroso y escarpado y accidentado y esta repleto de mosntruos de distintos tipos. En el viven gran cantidad de trasgoides malignos y gigantes menores, estableciendo diminutos feudos y lanzando ataques contra el norte o el sur de vez en cuando. En la parte septetrional del bosque se encuentra Myt Unnohyr, que guarda numerosos objetos magicos, pero hace que la magia util, tenga efectos tragicos...
Desierto de Calim: Esta extension de Arena, sal y rocas no es un desierto natural, sino el desolado campo de batalla de dos poderosos genios aprisionados. Cuando las mentes de los genios se vuelven activas, el desierto se enfureze con violentas tormentas de arena. Las arenas ocultas ruinas de grandes ciudades, que segun se dice, aun encierran antiguos tesoros.
Tambien existen las Montañas de la Marcha, una cordillera arbolada, que lleva siglos protegiendo la cordillera de Calimsham, aunque Ogros y Orcos viven en ella, y cada muchos años se reunen para hacer ataques descontrolados, pero sin exito alguno.
Pantano de la Araña: Este pantano, calido y fetido, se formo cuando un gran Marid(genio de agua) fue asesinado cerca de los rios de agua mansas. El lugar, que esta habitado por arañas monstruosas, araneas( que comercian para tener seda fina y raras hiervas) Batracos, hombres lagarto. Es evitado por todos, menos por los mas temerarios.
Lugares Importantes
Almirven: (Metropolis,43.652) es uno de los principales puertos de Calimshan, pero su mayor importancia es la actividad magica de la zona, es una ciudad donde habitan muchos magos, y se reunen otros muchos para hacer interesantes estudios.
Memnom: (Metropolis, 29.101) Una pequeña ciudad pesquera creada por los Ifritt, pero no es solo una ciudad pesquera. Muchos botes de guerra estan situados estretegicamente, para defender cualquier posible ataque. Un asesino, el mas importante de todos los tiempos nacio alli...Artemis Entreri...
Puerto de Calim: ( Metropolis, 192.795) Una gran ciudad Mercanta, la capital de Calimsham, pero no es solo una ciudad de mercantes, es una de las mas peligrosas, donde muchas cofradias de ladrones se extienden por sus calles, matando sin ser vistos, y manipulando todo cuanto quieren...tambien se subastan exclavos.
Calimsham, queda al Norte de Cormanzhor, tan solo a uno o dos dias de viaje, Puerto de Calim, es el puerto mas cercano a Cormanzhor.

MULHORAND
Capital: Skuld
Poblacion: 5.339.520 (humanos 99%)
Gobierno:Teocracia
Religiones: Caballero Rojo "Tyr",Gond,Maskhara,Mystra, panteon Muldhorandino.
Importaciones; esclavos(de Zhay) especias, hierro, incienso, buena madera de construccion, perfumes...
Exportaciones; Cerveza, granito, libros de conjuros en blanco, oro, papel, piedras preciosas.
-Mulhorand, uno de los pocos imperios antiguos que ha sobrevivido hasta el presente, existio durante milenios bajo el gobierno de manifestaciones fisicas de sus deidades.El pais, que ahora esta en manos de los descendientes mortales de esas deidades,ha empezado a cambiar y adaptarse al resto del mundo, abriendose al comercio y a las ideas del extranjero.

-Con la caida del gobierno de Unzher,Mulhorand ha conquistado buena parte del territorio de su antiguo rival, y quiezas este intentando volver a combertirse en el imperio que fue. Mulhorand, que continua siendo impopular en algunos paises occidentales debido a la aceptacion de la esclavitud, siguie siendo una tierra exotica con magia potente, antiguia tecnologia y un clero poderoso.
VIDA Y SOCIEDAD
-Mulhorand lleva siendo mucho tiempo una nacion patriarcal, heredando el primer hijo de cada familia dos terceras partes de las propiedades de esta, quedandose el segundo hijo con los demas y siendo abandonados a su suerte el resto de descendientes.
-Los clerigos son los miembos mas respetados de la sociedad, siendo la mayoria de ellos descendientes de las deidades a las que sirven.
La religion es importante en esta nacion, llevandose a cabo 4 rezos diarios.
ANECDOTAS
La clase social tambien es importante: los burocratas se afeitan la cabeza y se pintan circulos en ela frente. 1 circulo indica que se es hombre libre, 2, que se es mago y 3, Clerigo.
Pese a que apollan la esclavitud, hacer daño a uno de ellos se considera vandalismo contra la propiedad de un Templo.
Es raro encontrar otras razas ademas de humanos y muy reducidos grupos de Gnomos de las montañas.
Muldhorand, tambien es insolito por su tecnologia, principalmente bombas con las que trasladar agua para regar los campos.
PRINCIPALES ACCIDENTES GEOGRAFICOS
Muldhorand es un vasto reino al suroeste de Akitu, desde el Salobre de Azuldurh, pasando por sus estados clientes de Semfhar y Murghôm,hasta llegar a las tierras de la Orda.
-Llanuras del polvo purpura- Esta region de arenas ligeramente magicas esta habitada en su mayoria por gusanos purpuras, aunque tambien hay nomadas humanos.
Bajo el polvo hay accesos a la infraoscuridad, estos accesos estan controlados por hombres lagarto.
-Montañas de la Espada del Dragon- Estas montañas se consideran infranqueables, devido al gran numero de Manticoras, Grifos y Yrzak que se guarecen en ellas.
Gestanaius, la sierpe azul, es el habitante mas peligroso de la montaña.
-Raurin, el desierto de polvo- Fue en su dia el imperio de Imaskar. Las batallas contra las deidades Muldhoradinas, encabezadas por los Imaskari hicieron de estoy un gran yermo de piedra, habitado por dragones pardos y azules, Ifrit solitarios...
El desierto tambier alberga numerosas urinas con poderosos artefactos, asi como un gran templo dedicado al dios Set.-Deidad Reptil-
LUGARES IMPORTANTES
Las cifras de poblacion abajo indicadas incluyen aproximadamente 20.000 soldados mulhoradinos destinados actualmente en Unzher.
-Gheldanezh(Metropolis 172.243)- la segunda mayor ciudad de la nacion es un puerto en expancion gobernado por clerigos y Thot. Sus edificios mas destacados son la Gran universidad y la Universidad de Magia. La mayoria de los objetos magicos arcanos creados en Mulhorand se fabrican aqui.
-Mishtan(ciudad pequeña 6.459)- el tempo de Osiris, poder mulhorandino de los muertos, gobierna esta ciudad. La razon de la importancia de Mishtan es su proximidad a la tierra de de los muertos, el antiguo cementerio de los faraones y sus familias. Este complejo de tumbas, situado en las montañas de la espada del dragon, esta constantemente en obras, y la ca ntidad de personas que trabajan aqui se multiplican por diez en primavera. Los zombis y esqueletos animados que hay dentro de las tumbas destruyen a los ladrones de tumbas y profanadores.
-Neldorild(metropolis 86.121)-Neldorild es una ciudad de nobles prosperos y jubilados pudientes que buscan huir de los politicos. La ciudad tiene menos de veinte años de antiguedad, y algunas de sus partes estan aun siendo construidas para alojar a los recien llegados. La ciudad, que esta gobernada por la iglesia de Neftis(patenon mulhoraldino) no tolera a los ladrones, castigando el robo con la muerte.
-Skuld(metropolis 204.538)-Skuld, la ciudad mas antigua de Faerun que ha estado habitada continuamente, fue fundada hace tres mil quinientos años, sus habitantes presumen(con sinceridad) de que ningun ejercito ha logrado atrevesar sus murallas. La partes de la urbe conocida como CIudad de los Dioses es el lugar en que se encuentrar los templos y las antiguas residencias de las deidades mulhoraldinas reencarnadas, y su grandeza es mas espectacular si cabe comparada con la miseria del resto de la ciudad. Las muchas leyes de este lugar son estrictas, y los impuestos son tan numerosos como levados, aunque aquellos que afectan a los visitantes no humanos han sido reducidos.

CARTHAGINIA.

Hace unos 4 milenios, los habitantes del sur del valle del Akitu, comandados por las familias Arimana e Iliana se dirigió al Oeste de las Montañas de la Desesperación y fundaron el Reino de Carthaginia.
A lo largo de los años los Carthaginios se expandieron a lo largo del gran rio sagrado de su tierra, el Río de la Vida, que fluye desde una de las montañas que rodean el Akitu en las Montañas de la Desesperación, y fundaron varias provincias, siendo dos de las más importantes, Ilia y Akitu.
El poder de este reino y su durabilidad se ha basado siempre en el equilibrio de poder entre la Monarquía (representada por la familia Arimana) y la Casta Sacerdotal de Caos (representada por la familia Iliana). Pese a la guerra ocurrida hace poco, la unidad y el equilibrio vuelve a reinar en esta zona, cuando los Ilios y Akituenos ha vuelto a conquistar Carthaginia e Ilia, en poder de los partidarios de una secta demoníaca.
El Ejército tiene una importancia grande en este reino en el que destaca su caballería (Ilia), su infantería pesada (Akituena) y su infantería ligera, guerrilla y arqueros (Carthaginia), que hace temer a cualquier reino vecino.
El centro del poder del monarca es la capital de Carthaginia, Acab. Mientras que el centro religioso más importante se encuentra en Vangadil, capital religiosa y de Ilia (recientemente reconstruida).
Los Colores del estandarte Carthaginio son Verde Oscuro, Blanco y Púrpura.

ILIA.

La Región de Ilia, situada al sureste de Carthaginia y al Sur de Akitu, es una región fértil, con grandes praderas y grandes lagos. En ella habita la mayor parte de sacerdotes del culto del Caos y la familia Iliana que ha gobernada prudentemente la región durante 4 milenios.
Pese a los veinte años que han transcurrido de anarquía, producida por la guerra civil con los Arimanos, la paz ha vuelto y ahora sigue gobernada por la familia Iliana en el nombre de Anarión XXIII.
El estandarte de Ilia es Verde y Negro.

AKITU.

La región de Akitu, de donde partieron las familias Arimana e Iliana hace 4 milenios, es el valle más grande de las Montañas de la Desesperación. Situada en la parte más occidental de esta cordillera montañosa, comercia con metales con reinos del norte y provee al ejército Carthaginio e Ilia de la infantería pesada más buena de la zona.
Su disposición de valle entre montañas y su tamaño hacen que su importancia como isla defensiva, en caso de invasión de los otros territorios, sea muy grande. En el Akitu está el templo y biblioteca principal del culto al Caos.
Su estandarte es Negro y Púrpura.
Damara
Capital: Heliogábalo
Poblacion: 1.321.920. (humanos 87%, Enanos 6%, Medianos 4%, Semiorcos 2%)
Al norte de Impiltur y al este del Mar de la Luna se encuentra el antaño poderoso reino de Damara, que ahora esta siendo reconstruido tras decadas de guerra contra sus vecinos y los Orcos, Gnoll y hombres bestia de las montañas.
Tolerante con todas las razas y la mayoria de las religiones, este pais se muestra acogedor con los visitantes, especialmente con aquellos capacitados para matar monstruos. Los interesados por la politica y la aventura pueden encontrar aqui abundates oportunidades.
Damara mantiene buenas relaciones con sus vecinos y posee un prospero mercado de gemas basado en sus abundantes minas de calcedonia (conocida como "heliotropo" por las motas rojas, color sangre, que la salpican) Sin embargo, los lideres de Damara no quitan ojo a la tierra vecina Veisa, y se preparan para cualquier amenaza extraña que pueda provenir de alli.
PRINCIPALES ACCIDENTES GEOGRAFICOS
Por lo general, los pocos caminos de Damara son intransitables durante el invierno, pero los rios unen la remota campiña con la capital. En los meses templados, las chulapas y barcazas navegan por las frias y rapidas aguas, y en invierno, el hielo del rio sirve de camino a los trineos tirados por caballos.
Bosque de la tierra: Este pequeño y espeso bosque es asombrosamente resistente, recuperando en pocos años cualquier porcion talada. La leyenda cuenta que, hace mucho, un gran druida encanto el bosque desafiando al glaciar, y que, desde aquel momento, jamas ha llegado a ser cubierto por el hielo. Por lo general, los monstruos suelen evitar ese lugar.
Tambien se podrian mencionar las montañas Galena, donde los gigantes y los trasgos se asientan y acosan las tierras de Damara.
En la actualidad Damara esta reparando sus fortificaciones y algunos edificios dañados por la guerra contra los Hombre bestia, la guerra duro algunos frios meses. La guerra concluyo con la huida de los hombres bestia, pero se sabe que se ocultaron en las montañas Galena y algun dia volveran a sonar sus cuernos de guerra y sus pisadas volveran a helar la sangre de los habitantes de Damara, en una guerra que jamas tendra fin.
Sembia
Capital: Ordulin
Con una poblacion de unos 2.462.400( humanos un 90% Medianos 3% y Semielfos 7%)

Sembia es una tierra de mercaderes expertos que saben como conservar el poder y mercaderes jovenes que conspiran para conseguir una parte de este. Este pais disfruta del arte del acuerdo y la habilidad de sacar provecho por medio de la negociacion en lugar de la falsedad o el engaño puro y duro. Aunque Sembia no controla una parte tran grande del comercia como Amm, sin embargo el comercio controla a Sembia mas de lo que controla a Amm.
A diferencia de lo que ocurre con los matones mas o menos anarquicos de las cuidades del mar de la luna y las islas pirata, los sembianos suelen respetar las leyes relacionadas con los contratos, las deudas o los pagos de interes. Muy a menudo, las respetan demasiado bien, explotando lagunas en las que otros ni siqueira han pensado.
Sembia es una ciudad no perteneciante al reino de Cormyr, pero si asociada a el, Sembia al igual que Ordulin goza de la proteccion de los Caballeros del Dragon purpura aunque en numeros muy reducidos pero muy eficazes.
Cormyr

Fundada hace más de mil años atrás, el reino de Cormyr se benefició de una iluminada monarquía, ciudadanos que trabajan duro y locaciones ventajosas.
Cormyr es una civilizada tierra rodeada por montañas, bosques y asentamientos de malvados humanoides.
Conocida por sus bien entrenada milicia y su grupo de bien organizados Magos de Guerra, Cormyr se jacta de sus excelentes comidas, honestos habitantes, grandes misterios y contactos abundantes con otras partes de Faerûn.
Recientemente puesta en peligro por engañosas familias nobles, ejércitos de golbins y orcos, un merodeador dragón rojo y la muerte de su amado rey Azoun IV, Cormyr está hoy peleando para mantenerse unida.
Con una de sus ciudades en ruinas y un gran numero de malvados humanoides que continúan amenazando en el campo, esta nación esta en la necesidad de individuos diestros dispuestos a defender la corona y confrontar sus enemigos.
Su capital, Suzail, es el centro de operaciones de los Caballeros del Dragón Púrpura de Cormyr.
Caballero Del Dragón Púrpura

Los famosos Dragones Púrpura de Cormyr son conocidos en Faerûn como soldados de disciplina, habilidad y lealtad. Esta imagen es en gran parte, a causa de sus lideres: Los Caballeros del Dragón Púrpura.
Estos Caballeros desarrollan habilidades en el liderazgo y coordinación de tropas.
La mayoría son guerreros, rangers o paladines, aunque algunos son bardos, clerigos o bribones. Los magos y los hechiceros tienden a sumarse a los Magos de la Guerra, la brigada elite de casteadores guerreros de Cormyr, mientras que los bárbaros son demasiado indisciplinados y los druidas y monjes demasiado "incivilizados" para Cormyr y sus códigos...