Gerjo

31/01/2007 13:37:14

[color=green:f984a99d77]Aquí os dejo nombres y una pequeña descripción de organizaciones de cierta importancia en Faerun, para los curiosos.

Los interesados en añadir organizaciones a está lista, pueden hacerlo con toda confianza, quizá consigamos hacer un mini diccionario de organizaciones. (Evitad, todo comentario que no sea para describir organizaciones, gracias ^^)
Se agradece a quien quiera añadir organizaciones que se fije bien en que no está ya en la lista para así no repetir....
No hace falta contar toda la historia de la organización, solo una pequeña descripción que abarque y demuestre la historia de esta. [/color:f984a99d77]

[color=blue:f984a99d77]*Como buscar las organizaciones*, muy facil...vamos a la pestaña de edición, vamos donde pone...buscar en esta página, nos saldrá una ventanita donde pone Buscar, escribimos el nombre de la organización y si está, nos lleva asta ella. [/color:f984a99d77]


[color=red:f984a99d77]Arpistas. [/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]Aquellos que Arpean" creen en el poder de los individuos, el balance entre la civilización y la naturaleza, y lo bueno de la humanidad y sus criaturas aliadas. Preservan los cuentos del pasado para que otros aprendan sus lecciones mientras viven el presente.
Muchos personajes poderosos, entre ellos Elminster, apoyan a los Arpistas desde el anonimato, mientras que otros pertenecen a los Altos Arpistas, los nobles aventureros que guían la organización.
Los Arpistas generalmente trabajan en secreto, individualmente o en pequeños grupos a través del norte o de las Tierras Centrales del Oeste. Muchos de ellos son elfos, rangers o bardos. Los Arpistas identificados por sus enemigos suelen resistir las más atroces torturas e incluso la muerte antes de revelar a sus compañeros. [/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]Alianza de Lores. [/color:f984a99d77]

También conocida como Consejo de Lores, este grupo fue formado para oponerse a los Zhentarim y otras facciones siniestras que buscan dominar el norte mediante el comercio ilegal y el vandalismo. Primariamente, es una organización bondadosa formada por los lideres de las ciudades del norte y el oeste de las Tierras Centrales. Los lideres de Aguas Profundas, Luna Plateada, Nuncainvierno y otras ciudades forman la mayor parte de la Alianza. Entre los Lordes, se discuten comercio, temas concernientes a la magia, e incluso las relaciones con naciones lejanas como Thay. o el trato con humanoides como orcos o goblins. Todos los miembros de la Alianza son iguales a la hora de deliberar sobre los temas pertinentes. No hay un orden de jerarquía. Pese al crecimiento preocupante de Zhentarim, muchas ciudades que fueron invitadas a unirse a la Alianza aun siguen sin interesarse por participar. Luskan es notoriamente independiente y, al sentirse amenazada por la creciente Silver Marches, miembros claves de la Alianza, prefieren continuar lejos de la organización. Los agentes de la Alianza son fervientes Paladines, Bardos sofisticados, magos talentosos y brutales guerreros. Pero por sobre todo, son leales. Fuera del conjunto estable, se sabe de muchos aventureros que han sido contratados por la Alianza para diezmar fortalezas de Zhentarim o simplemente espiar a sus enemigos.

[color=red:f984a99d77]Culto al Dragón. [/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]El Culto al Dragón es una organización secreta dedicada a adelantar la aparentemente inevitable dominación de Faerûn por los más temibles de los no-vivos: Los Dracolich.
Forman alianzas, traman maquiavélicos planes, investigan y juntan tesoros para aumentar las arcas y el conocimiento de sus aliados reptiles.
El Culto adora a los dragones de una manera casi divina (aunque de mas está decir que estos no conceden conjuros clerica les). Poco se conoce de esta misteriosa organización que cada día parece cobrar mas fuerza, pero sus motivos son claros. Mediante su contribución a la transformación de los dragones, se aseguran importantes aliados en uno de los posibles futuros de Faerûn.
Muchos han escrito sobre los medios de operar de estos agentes del mal, pero muchos más han ayudado a sus miembros sin siquiera advertirlo hasta que fue demasiado tarde. Aquellos que fueron suficientemente astutos como para comprender lo que estaban haciendo, engrosan las pilas de huesos que descansan junto a las montañas de oro que adornan el cubil de algún Gran Dragón. [/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]Enclave Esmeralda. [/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]Basada en la isla de Ilighôn, cerca del archipiélago Vilhon, el Enclave Esmeralda es una organización de druidas e integrantes de otras clases que protegen los recursos naturales del archipiélago y las islas cercanas.
Los miembros del enclave, conocidos como cuidadores, se apartan de los conceptos de "bien" y "mal" para centrarse en las necesidades de la naturaleza y frenar el avance de la de la humanidad sobre sus tierras.
Fundada en el año del Hombre Pensante (374 dr), el enclave a influenciado la vida de muchos aventureros.
El enclave está organizado en una jerarquía de círculos, cada uno con diferentes responsabilidades. Los tres miembros del Circulo Antiguo son los Elegidos de Eldath, Mielikki y Silvanus. El grupo acepta nuevos miembros mientras que estos no sigan al bien o al mal, no pertenezcan a ninguna organización (excepto las propias iglesias de dioses neutrales), sean inocentes de todo cargo contra la naturaleza y hayan echo algún acto importante por la naturaleza del archipiélago. la mayoría de los integrantes del Enclave siguen a Eldath, Mielikki y Silvanus y todos ellos llevan alguna clase de símbolo verde. Viajan generalmente por el archipiélago en busca de alguna amenaza a la naturaleza y de potenciales aliados para su causa.
Aunque su objetivo primario es proteger la naturaleza, los miembros del Enclave Esmeralda cuidan de que no se excedan los limites necesarios, permitiendo la caza y la tala bajo un estricto control evitando así, el desperdicio de la materia natural.
Las máximas del Enclave son seis:
1.- Preservar la naturaleza en todas sus formas,
2.- Controlar la expansión humana.
3.- Reconocer a la naturaleza mas allá de los bosques.
4.- Reconocer que la magia no debe ser usada para destrucción masiva.
5.- Prevenir el uso de la magia a gran escala por posible efectos secundarios indeseados.
6.- Preservar un frente unido al mundo exterior. [/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]Gente de la Sangre Negra. [/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]La Gente de Sangre Negra es una colectividad de diversos grupos de licántropos adoradores de Malar. Al poder viajar de incógnito y formar bandas en otros lugares, es imposible saber que tan lejos llega la red que forma este grupo.
Existen para la cacería, siguiendo la voluntad del Señor de las Bestias y sus propios instintos animales.
Cazan animales normales, pero prefieren seres inteligentes, usualmente raptando personas mediante sus formas humanoides para luego soltarlas en terreno salvaje y darles caza en manada. Muy pocos han podido escapar a esta cruel práctica.
Los miembros son licántropos con naturaleza maligna y desprecian a los de su clase que vienen en ciudades como hacen comúnmente los Hombres rata.
Las iglesias de Mielikki, Silvanus y Gwaeron, montan guardias en los bosques para descubrir los nidos de la Gente de Sangre Negra.[/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]Magos Rojos de Thay. [/color:f984a99d77]

Los Magos Rojos son los lideres de la Magocracia de Thay. Los más poderosos de entre ellos son los Zulkirs, cada uno especializado en una de las escuelas de magia. Cada uno de estos ocho escoge a los Tharchones (gobernadores regionales) que se encargan del liderazgo día a día de Thay mientras que los Zulkirs se encargan de complotar contra el resto del mundo. El poder de los Zulkirs esta dividido en facciones. Algunos pujan para aislar su tierra para preservar el conocimiento mágico que han alcanzado, mientras otros lo hacen en pro de guerras de conquista. La habilidad de los Magos Rojos para crear artículos mágicos en cantidad, los ha hecho parte importante en el mercado de comercio. Enclaves Thayanos existen en muchas ciudades alrededor del Mar de las Estrellas Caídas, en los que los Magos Rojos gozan de inmunidad ante la ley y los impuestos a cambio de abrir las puertas de sus depósitos de artefactos. Dadas las diferencias a las que están sometidos por ser magos especialistas de diferentes escuelas, los Magos Rojos de Thay pueden verse inmersos e interesados en casi cualquier asunto. Aznar Thrul es el cruel Zulkir de la Evocación y el Tarchión de Priador. Druxus Rhym es el Zulkir de la Transmutación y es el más despiadado expansionista de los Magos Rojos. Lallara es la Zulkir de Abjuración; una mujer de gustos por lo decadente de quien se cree es intima aliada de Szass Tam. Colecciona objetos mágicos extraños y goza torturando esclavos. Lauzoril es el hermoso Zulkir de Encantamiento. Mythrellaa es la Zulkir de Ilución. Es solitaria y rara vez participa en las reuniones de los Zulkirs, pasando su tiempo en el estudio del Telar Oscuro. Nevron es el Zulkir de Conjuración. Es agresivo, malicioso y demoniaco. Los demás Zulkirs desconfían de él y temen que lance ataques sorpresa a tierras con las que los Magos Rojos mantienen comercio. Szass Tam es el lich Zulkir de la Necromancia. Con mas de doscientos años, ha tratado de unir a los Zulkirs bajo su bandera pero ha perdido respeto al haber fallado en dominar el poder de un demonio largo tiempo encerrado por los Magos Rojos. Yaphyll es la Zulkir de Adivinación. Es una fuerte aliada de Druxus y de Szass Tam. Usa su magia para monitorear a los demás Zulkirs y a los enclaves esparcidos por Faerûn.

[color=red:f984a99d77]Malaugryms. [/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]Los Malaugryms (algunas veces conocidos como Maestros de las Sombras) son combiaformas inmortales del plano de Las Sombras. Pueden duplicar a la perfección cualquier criatura que hayan visto o asumir horribles formas inhumanas. La única manera de ver la diferencia es por la pequeñísima llama que brilla en sus ojos. Se dice que no pueden reproducirse con entre ellos por lo que se aparean con humanos y roban sus crías. Los Malaugryms viven obsesionados con la magia y pasan casi todo su tiempo en Faerûn en busca de conocimiento mágico o artefactos poderosos.
No se sabe si han logrado aprender el uso del Telar Oscuro o si están de alguna manera asociados a la Ciudad de las Sombras. Los Malaugryms son criaturas solitarias y solo trabajan en grupos cuando son supervisados por el Maestro de las Sombras (el líder de la organización). Se sabe que, si no están en Faerûn llevando a cabo una misión, gozan "jugando" con los humanos, con los que suelen trabar amistad para luego matarlos de formas horrendas. [/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]Puñales de Fuego. [/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]Originalmente eran una banda de asesinos basados en Cormyr , los Puñales de Fuego fueron desterrados en el año 1341 dr, cuando fueron encontrados culpables de asesinar a un lord del lugar.. El grupo actual está compuesto en su mayoría por integrantes exiliados de las casas nobles de Cormyr Bleth y Cormaeril, quienes reconstruyeron la organización después que aventureros destruyeran la organización en 1357 dr.
Ahora buscan asesinar a los cormytas que se opusieron al regreso de la organización a su tierra natal, reservando un odio especial por la Casa Obarskyr.
Casi la totalidad de los miembros de los Puñales son de noble herencia, por lo que suelen ser letrados de destacada elegancia. Y es por ello por lo que el mero nombre de la organización es origen de miedo. Sus habilidades y costumbres les permiten codearse con la elite social de aquella ciudad donde pretendan establecerse. [/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]Las Siete Hermanas. [/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]Durante siglos, siete mujeres de gran belleza, poder y corazón han batallado contra el mal y la tiranía en Faerûn. Las Siete Hermanas son figuras legendarias cuyos hechos son cantados por los bardos en todas las tierras.
No son una organización, no son particularmente secretas, y ni si quiera comparten muchos objetivos comunes, pero sus acciones, su propia existencia a cambiado la faz de Faerûn más que cualquier organización, grupo o mago.
Se canta que son hijas de la mismísima Mystra, pero su origen es conocido por muy pocos (si acaso por alguno) de los habitantes de Toril.
Se sabe que Sylune, la mayor de ellas, quien fuera conocida como La Bruja del Valle de las Sombras, murió defendiendo su tierra del ataque de un dragón rojo. Los bardos cantan que su espíritu aun habita la tierra que murió defendiendo, protegiendo a aquellos que amó en vida.
Alustriel es la segunda hermana, quien se ha ocupado toda su vida de mantener la paz en Faerûn. Paloma Garra de Halcón, la tercera hermana es la más diferente puesto que sus habilidades mágicas son comparables con sus habilidades con las armas. Es conocida como una de los Caballeros de Myth Drannor y esta casada con Florin Garra de Halcón, de la misma banda.
Tormenta Mano de Plata, la afamada Arpista y bardo del Valle de las Sombras, ha sido una líder entre los Arpistas por muchos años.
Laeral Mano de Plata, es conocida como la Dama Maga de Aguas Profundas. Junto con su esposo Khelben "Báculo Oscuro" Arunsun, lidera las Estrellas de la Luna, una facción de los Arpistas que vela por el destino de las ciudades y naciones del Norte.
Simbul, cuyo nombre verdadero es conocido solo por sus mas cercanos aliados, es la Reina Maga de Aglarond. Se la considera la maga mas poderosa de todo Faerûn, siendo capaz de mantener ella sola a raya a los Magos Rojos de Thay y sus planes de conquista.
La mas joven de las hermanas es la más controvertida. Se canta que su nombre es Qilué Veladorn y que es una poderosa clériga de la diosa drow Eilistraee. Quizás lo más extraño en su historia, es que todo indica que ella misma es una drow. [/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]Sombras. [/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]Hace mucho tiempo, durante la caída del imperio de Netheril, una de las ciudades sobrevivió cambiando de plano entera hacia el Plano de las Sombras.
Libres de predadores y de los problemas de Faerûn, los habitantes de la ciudad dieron uso de su tiempo exclusivamente a la investigación mágica y a manipular todo lo que en el plano se les ofrecía.
Luego de generaciones de vivir en este plano, los gobernantes de la ciudad comenzaron a fundirse con la energía del Plano de las Sombras y obtuvieron extrañas y maravillosas habilidades. Regresando a Faerûn en el año 1372 DR, los habitantes de la ahora llamada Ciudad de las Sombras, comenzaron a explorar el mundo y a fortificar sus defensas contra viejos y nuevos peligros, como los Phaerimms. Las Sombras consideran todo el Anauroch como su territorio y una vez que hayan dominado todo el territorio es muy posible que comiencen con su expansión.
Las verdaderas intenciones de las Sombras son desconocidas. Se presentan en todo Faerûn, reclamando objetos de Netheril, desafiando la autoridad o simplemente en busca de información.
Pueden aliarse con magocracias como la de Thay, con grupos altamente politizados como los Zhentarim o con grupos que tengan algún tipo de vinculo con las Sombras como los clérigos de Shar para averiguar mas sobre el mundo que sus ancestros abandonaron mas de dos mil años atrás. [/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]Cofradía de Xanathar. [/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]La Cofradía de Xanathar es una cofradía de ladrones y asesinos, que operan en la región cercana a Aguas Profundas.
Desde su cuartel general, poseen una red de Portales que se comunican con los mas diversos lugares, desde un callejón en Aguas Profundas, hasta las rocosas calles de Calimport, pasando por los almacenes de Puerta Este.
La cofradía esta liderada por un antiguo Beholder llamado Xanathar. Es al menos el segundo en reclamar ese titulo, tras haber destruido a su predecesor. Pocos saben la verdad que se esconde tras el Beholder dado que se esconde tras una guardia de beholders no muertos.
Once Maestros dominan cada una de las facciones de la cofradía: asesinatos, chantaje, búsqueda de información, defensa mágica, mercenarios, esclavos, robo y juego.
Poco más se sabe de este misterioso grupo, excepto que, con el uso de los portales, nadie puede saber hasta donde se extiende su red de influencia. [/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]Zentharim (La Red Negra). [/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]Creados por Manshoon, los Zhentarim son uno de los grupos más poderosos de Faerun y a la vez más peligrosos, especialmente tras la ascensión de Fzoul como jefe. Actualmente controlan casi en su totalidad el Mar de Luna y nadie duda que este es solo el primer paso hacía su objetivo: dominar Faerun.
También conocido como la Red Negra, este grupo organizado intenta dominar las tierras desde el Mar de la Luna al norte de la Costa de la Espada.
Originalmente eran una organización secreta, pero con el tiempo empezaron a actuar al descubierto en la zona del Mar de la Luna. Particularmente en torno a su centro de operaciones: Zhentil Keep. Aquellos que viven en regiones cercanas a fortalezas zhentileses, están acostumbrados a ver su insignia, aunque viven en el miedo, a la espera de reconocer la marca en un estandarte de guerra, mientras sus tropas diezman su tierra.
Aunque la mayoría de los zhentileses no son mas que acaudalados y oportunistas mercaderes, algunos de ellos recurren al vandalismo de las caravanas de comerciantes enemigos, saqueo de pueblos para conseguir provisiones y crímenes más terribles como el rapto y el asesinato.
El miedo a esta cofradía se a expandido hasta el norte de la Costa de la Espada, conociéndose como un grupo excepcionalmente bien organizado de espías, asesinos, informantes y hasta ejércitos.. Incluso se corre el rumor de raides de magos zhentileses con monturas voladoras que han sembrado el terror en las ciudades cercanas al Mar de la Luna.
Aquellos que viven cerca de la Estrecho del Dragón, suelen comentar que los Zhentileses dominan ya la Citadela del Cuervo, el valle Teshen, Voonlar y Yûlash y que intentan dominar el Valle de las Sombras, el Valle de la Daga y el Valle Brumoso.
Los zhentileses son guerreros, desde despiadados caballeros de armadura negra, veteranos en batalla, hasta jóvenes orcos indisciplinados.
Se dice que tienen ojos en todos lados y que nadie sabe en que momento pueden atacar. Muchos aseguran que este ataque será el fin de la paz en Toril. [/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]Los Amos de las Sombras de Telflamm.[/color:f984a99d77]

Los Amos de las sombra son el autentico poder que se esconde detrás de todo lo que sucede en la ciudad de Telflamm. Cualquier negocio que se lleve a cabo en la ciudad pasa de forma directa o indirecta por los Amos de las Sombras, lo mismo con la gente que trabaja en la ciudad, de forma voluntario o involuntaria, trabajan para los Amos de las Sombras.

[color=red:f984a99d77]Los Caballeros del Escudo.[/color:f984a99d77]

Un grupo de nobles que se dedican a compartir e influir en eventos con tal de mejorar su posición. En origen, sin embargo, fueron un grupo dedicado a conseguir información para la monarquía de Tethyr. En la actualidad, oscuros poderes intentan controlarlos.

[color=red:f984a99d77]La Casa Dlardrageth.[/color:f984a99d77]

Una antigua casa de elfos dorados que se mezclaron con demonios y que fueron aprisionados durante siglos por medio de la magia elfa. Recientemente liberados, planean recuperar el papel que creen que les corresponde en Faerun.

[color=red:f984a99d77]Las Durthan.[/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]Las Durthans son un grupo generalmente, aunque no necesariamente maligno de mujeres. De aspecto y poderes similares a los de las hathrans, aunque orientadas hacia los espíritus de la venganza y de la destrucción que viven en la tierra, en vez de a los protectores. Las durthans sueñan con organizar ataques a Thay y a Narfell robando magia y eliminando a poderosos enemigos. También quisieran imponer tasas al Camino Dorado y reclamar tributo a Thesk al tiempo que se anexionan el Gran Valle. Fuera de sus hogares se dedican al robo y al asesinato, al tiempo que tratan de reclutar a mujeres rashemis aptas, además de tratar de obtener magia rashemi y complotar contra el orden de las hathran

Todas las durthans tienen algún tipo de experiencia en la magia arcana, y mientras algunas vienen de los rangos de las hatran la mayoría siempre han luchado contra las Brujas de Rashemen. Las durthans son muy codiciosas con el poder, incluso del de otras durthans, y tan solo comparten conjuros si el receptor puede favorecer sus objetivos. Como las hatrhrans, las durthans suelen llevar mascaras, aunque solamente para hacer creer a otros que ellas son brujas legitimas. Aunque las durthans colaboran entre ellas, ocultan sus identidades en todo momento tras mascaras por desconfianza unas de otras. [/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]La Hermandad Arcana de Luskan.[/color:f984a99d77]

Pese a que a los ojos de todo el mundo la ciudad de Luskan es gobernada por los Grandes Capitanes a la práctica todos los habitantes de Luskan saben que el verdadero poder que gobierna su ciudad son los Magos Supremos que controlan la Hermandad y ejercen un control férreo sobre la ciudad.

[color=red:f984a99d77]Los Ladrones Sombríos.[/color:f984a99d77]

Una de las mayores y más prosperas cofradías de ladrones de todo Faerun. Expulsados de Aguas Profundas hace años se asentaron en Amn donde prosperaron. Hace relativamente poco que han empezado a volver a la ciudad de Aguas Profundas buscando recuperar el poder que perdieron.

[color=red:f984a99d77]Maalthir y los Plumas Rojas.[/color:f984a99d77]

Antaño los Plumas Rojas fueron una compañía de mercenarios, actualmente son la herramienta con la que Maalthir ejerce su control sobre Hillsfar.

[color=red:f984a99d77]Las Máscaras Nocturnas.[/color:f984a99d77]

Una poderosa cofradía de ladrones que controla la ciudad de Puerta del Oeste. Sus miembros se dedican a cualquier actividad rentable sin importarles lo poco ética que sea, sin embargo, la cofradía es mucho más oscura de lo que parece pues sus dirigentes son vampiros.

[color=red:f984a99d77]Los Monjes de la Luna Oscura.[/color:f984a99d77]

Los Monjes de la Luna Oscura son una secta de elite consagrada al servicio de Shar. Considerados como una orden autónoma y no vinculados a la iglesia de Shar sirven a la Señora de la Noche como agentes para llevar a cabo cualquier misión que ella considere necesario, desde asesinatos, robos, espionaje y sabotaje.

[color=red:f984a99d77]La Night Parade.[/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]La Night Parade son un grupo de criaturas extrañas, incluso extraplanares, que habitan en las áreas urbanas. La única regencia a sus actividades es data del año 1359 CV y fue en Puerto Calim gracias a las acciones de Myrmeen Lhal, Señora de Arabel, que con la ayuda de su grupo de aventureros descubrió las actividades de la Night Parade y mató a la mayor parte de sus miembros en esta zona. La Night Parade en verdad son los descendientes de un grupo de arcanistas netherinos que se estableció en el Semiplano de las Pesadillas y que tras siglos sometidos a las energías mágicas de ese plano han ido cambiando y mutando. El cambio fue debido a que habían perdido la mayor parte de los conocimientos y la magia que tenían y que les protegía del entorno.

La Night Parade busca colonizar los Reinos para escapar de su mundo. Una vez conseguido esto, planean gobernar sobre el resto de humanos. [/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]El Puño Llameante.[/color:f984a99d77]

El Puño Llameante es una de las mayores compañías de mercenarios que existen en Faerun. Afincados en la ciudad de Puerta de Baldur actúan como policía y como complemento a sus fuerzas. Su jefe, Eltan es a su vez Duque de Puerta de Baldur.

[color=red:f984a99d77]La Runa Retorcida.[/color:f984a99d77]

La Runa Retorcida es una cábala de lanzadores de conjuros, seres con habilidades mágicas y no muertos que ambicionan expandir su influencia en la zona de las Tierras de la Intriga (Tethyr, Amn y Calimsham) para convertirse en el poder en la sombra en esa zona.

[color=red:f984a99d77]Los Señores de Aguas Profundas.[/color:f984a99d77]

Los encargados del gobierno de la ciudad de Aguas Profundas. Ocultos tras máscaras sus identidades son secretas excepto la del Señor Descubierto. Excepto un breve paréntesis, la ciudad de Aguas Profundas ha sido gobernada por ellos desde la instauración de esta forma de gobierno a cargo de Ahghairon.

[color=red:f984a99d77]La Sociedad del Kraken.[/color:f984a99d77]

Una sociedad diriga por un Kraken, que a su vez es el Elegido de Umberlee, que tiene como meta el intercambio de información con el fin de conseguir influenciar en los acontecimientos que suceden en el mar y en la costa en su propio beneficio.

[color=red:f984a99d77]Tel'Teukiira.[/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]Es un grupo de Arpistas renegados, creado por Khelben Arunsun; en esencia es un grupo donde la pluralidad de razas y tendencias éticas han permitido un mayor desarrollo como organización, la meta de este grupo son similares a la de los arpistas; aunque según se comenta la fundación de los Lunastro tiene mucho que ver con un gran peligro que se cerniría sobre Faerun.

A pesar de que tanto Khelben como La Dama Arunsun aun creen que los objetivo de los arpistas son correctos; buenos y digno. Pero la tendencia caótica de la organización ha obligado al Archimago a crear este grupo, el cual es mucho más rígido y ordenado, para llevar a cabo misiones que están realmente más allá de la mentalidad arpista promedio. [/i:f984a99d77]

[color=red:f984a99d77]El Trono de Hierro.[/color:f984a99d77]

A primera vista el trono es un grupo de mercaderes que busca enriquecerse. Nada extraño, sin embargo, tanto los orígenes del grupo como sus acciones hacen de él algo más que un grupo de mercaderes.

[color=red:f984a99d77]Los Umbras.[/color:f984a99d77]

La antigua ciudad de Umbra retornó a Faerun en el año de la Magia Salvaje, 1372 CV y desde entonces ha empezado a recuperar lo que considera suyo por derecho propio: el Anauroch chocando con sus vecinos, los bedines y otros grupos.

[color=red:f984a99d77]El Wychlaran.[/color:f984a99d77]

[i:f984a99d77]El Wychlaran (que significa literalmente “sabias ancianas”) es una asociación que gobierna y protege Rashemen. Son una organización de carácter semisecreto, aunque todo el mundo conoce la organización y es de carácter publico. Sus miembros son siempre femeninos, mientras que aquellos hombres con capacidades para la magia son trasladados a lugares secretos y aislados donde aprenden las antiguas técnicas de construcción de objetos mágicos. El término habitual para referirse a un miembro del wychlaran es hathran (que significa “hermana instruida”), aunque en casi todo Faerun son conocidas como las Brujas de Rashemen.

La mayoría de las brujas de Rashemen son usuarias de la magia, tanto arcana como divina, pero ningún tipo de usuaria de la magia capacitada es excluida del grupo.

Las Hathran tienen el poder de la vida y la muerte sobre todos los ciudadanos de Rashemen, aunque abusar de esta autoridad es una grave falta a la hermandad. Mientras viajan por Rashemen, las Hathran siempre llevan mascaras. [/i:f984a99d77]

Gerjo

31/01/2007 17:35:53

[color=red:67e475891e]Los Acólitos de la Llama Oculta.[/color:67e475891e]

[i:67e475891e]Un grupo de seguidores del Señor de los Slaad Bazim-Gorag que busca por todos los medios posibles liberarlo de su prisión en la Mazmorra de las Ruinas Algunos de los miembros de este grupo son:

Señor de la Llama Lord Moskogg (CM semiinfernal/semiminotauro Clérigo 9 de Kossuth): El encargado de dirigir a los soldados de los Acólitos. Cuenta con la ayuda de Dregadzel (Slaad gris hembra) que sirve como lugarteniente. Solo responde ante la Alta Conflagración Jendar Tholm.

Señor de la Llama Durzhul (CM durzagon Mago 13): El encargado de llevar a cabo el rito de liberar a Bazim-Gorag. Se encuentra protegido siempre por dos slaads rojos y todo aquel practicante de las Artes arcanas debe de presentarse ante él para entrar dentro del grupo.

Alta Conflagración Jendar Tholm (Slaad de la muerte avanzado): El líder de los Acólitos y el enlace entre Bazim y el resto de seguidores. Es el encargado de coordinar todas las actividades del grupo y de llevarlo hacía la liberación del Señor de los Slaad. [/i:67e475891e]

[color=red:67e475891e]Los Anarquistas de la Infraoscuridad.[/color:67e475891e]

El origen del grupo se debe a la aventurera Marlowe Rodan. Marlowe siempre sintió repulsión hacía el esclavismo y luchó de forma activa en su contra. Sin embargo, cuando descubrió que la Infraoscuridad era el hogar de seres como los drows o los illithids que basaban sus sociedades en el esclavismo decidió emprender una serie de campañas, junto con su grupo de aventuras, para luchar contra ellos.

[color=red:67e475891e]El Anillo de Hierro.[/color:67e475891e]

[i:67e475891e]El Anillo de Hierro es un grupo reciente pero que sin embargo controla todo el tráfico de esclavos dentro de Skullport y que busca mantener el status quo dentro de la ciudad para los esclavistas.

El anillo de Hierro surge de la unión de dos poderosos esclavistas hará cosa de diez años. Zstulkk Ssarmn, un yuan-ti, y Quinan Varnaed, un clérigo de Loviatar, unieron fuerzas. Poco después, tres organizaciones más de esclavistas se unieron, permitiendo al Anillo de Hierro controlar todo el comercio de esclavos en la ciudad.

Desde entonces, cualquier grupo de esclavistas es bienvenido a integrarse dentro del Anillo, y todos aquellos que rechazan aparecen poco después muertos.

Los cinco esclavistas más importantes son conocidos como los Señores del Hierro. Cada uno de ellos es el miembro más poderoso de un grupo de esclavistas. Dado que es una alianza entre los diferentes grupos esclavistas solo el miembro más poderosos de cada grupo tiene poder para hablar, el resto no influyen dentro del Anillo de Hierro. [/i:67e475891e]

[color=red:67e475891e]Bregan D'Aerthe.[/color:67e475891e]

[i:67e475891e]Los Bregan D'Aerthe son un grupo de mercenarios que opera dentro de la ciudad de Menzoberranzan y en casi toda la Infraoscuridad. Mantiene un fuerte vinculo con la casa Baenre y ha sabido convertirse en una pieza más dentro de las disputas entre las distintas casas nobles de la ciudad.

Cuenta con unos 150 miembros, y más de un centenar de ellos son varones, muchos de ellos nobles de Casas caídas en desgracia. La mayoría de ellos son guerreros o pícaros.

Los mercenarios están muy bien equipados y suelen ser una fuerza a tener muy en cuenta, no solo por su disciplina en combate, sino por su lealtad debido a que no les importa cambiar en mitad de la batalla de bando si se les paga mejor.

Actualmente los Bregan D'Aerthe se encuentran dirigidos por Kimmuriel Oblodra, un Noble de la antigua casa Oblodra. [/i:67e475891e]

[color=red:67e475891e]La Cabala.[/color:67e475891e]

[i:67e475891e]Una pequeña y secreta organización que opera dentro de los Ancianos de Halruaa. Es una organización secreta, de la que nadie conoce sus miembros pero que su nombre es temido y respetado.

Sus objetivos es el controlar la magia dentro de Halruaa, evitando que se haga un abuso de ella. Esta política ha hecho pensar a mucha gente que fueron fundados poco después de la destrucción de Netheril y a fundación de Halruaa.

Su política es muy clara, cuando un mago empieza a abusar de la magia, suele recibir una advertencia, si la ignora, la Cabala busca una forma de forzarle a desistir, si el mago sigue sus investigaciones a pesar de todas las advertencias, la Cabala simplemente lo elimina.

Hay numerosos rumores de que los magos adeptos de la Urdimbre Sombría en verdad son los que rigen las acciones de la Cabala, `pero esto parece poco probable, pues también hay rumores de que la Cabala lleva a cabo una agresiva política en contra de la Urdimbre Sombría. [/i:67e475891e]

[color=red:67e475891e]La Cabala de la Tormenta de Fuego.[/color:67e475891e]

[i:67e475891e]Formada por genasis de aire y de fuego que se creen descendientes de las antiguas dinastías de Calim y Mennon de Calimshan.

Ocultos en su fortaleza situada en sueste de a costa calishita mantienen una detallada genealogía de las diferentes familias de Tethyr y de Calimshan que tienen sangre elemental.

La Cabala acepta a genasis de Tethyr como de Calimshan y en la actualidad se haya en un intenso debate sobre si deberían de liberar a los antiguos amos de Calimshan o no. Muchos creen que serían recompensados, aunque otros temen las represalias que podrían sufrir. Pese a las disputas los miembros creen que acapran encontrando una solución dado que de que todos son genasis. Esta política y creencia de que entre los genasis hay cooperación ha hecho que recientemente se haya aceptado al primer genasi del grupo, Ahamuor (CM genasi de agua Clériga 6 de Istishia) que puede trazar su genealogía hasta el marid Ajhnuu.

La Cabala se encuentra dirigida por Arhapan (LN genasi de aire Guerrero9) y por Suilizon (LM genasi de fuego Maga 10). [/i:67e475891e]

[color=red:67e475891e]Los Caballeros de Imphras II.[/color:67e475891e]

Los Caballeros de Impharas II fueron creados por el Rey Rilimbrar en el año 1336 CV y desde entonces han actuado en beneficio de Impiltur. Son un grupo de clérigos de paladines especializados en luchar contra demonios y que todos son seguidores de alguna de las siguientes deidades: Tyr, Torm o Ilmater.

[color=red:67e475891e]Los Caballeros de la Caza Voladora.[/color:67e475891e]

Los Caballeros son una orden creada en los inicios de Nimbral cuando la tierra en la que se habían asentado los seguidores de la diosa Leira se mostró como una tierra con numerosos peligros. Los Caballeros surgieron como una orden destinada a la protección de los habitantes de Nimbral y desde entonces, sin apenas variación, sigue manteniendo esa función.

[color=red:67e475891e]Los Caballeros del Norte.[/color:67e475891e]

[i:67e475891e]Los Caballeros del Norte tienen su origen en el año 1355 CV cuando aprovechando un ataque de los orcos, los magos Zhentarim dentro de la Ciudadela del Cuervo no permitieron la entrada de los guerreros de la ciudadela que se oponían a los Zhents. Los pocos que sobrevivieron decidieron desde ese día fundar este grupo para oponerse constantemente a las acciones de los Zhentarim.

Desde ese día los Caballeros han llevado a cabo una actividad intensa para luchar contra los Zhentarim. Sus primeros años fueron duros, pues sufrieron bastantes bajas y sus actividades se limitaron a atacar algunas caravanas Zhentarim. Sin embargo, poco a poco, fueron consiguiendo más éxito, hasta la actualidad en que por medio de una enorme multitud de lugares secretos se anticipan a las acciones de los Zhentarim. [/i:67e475891e]

[color=red:67e475891e]La casa Karanok.[/color:67e475891e]

La casa Karanok controla la ciudad de Luthkheq desde hace siglos y se caracteriza por su odio hacia los magos a los que persigue y mata sacrificándolos a Entropía, una enorme esfera de aniquilación a la que adoran como si fuera una divinidad.

[color=red:67e475891e]La Casa Orogoth.[/color:67e475891e]

[i:67e475891e]La casa Orogoth son un grupo de antiguos magos netherinos que llevaron a cabo durante mucho tiempo experimentos para transformarse en dragones y controlarlos. En un momento dado, estalló una lucha dentro de la Casa que supuso su desaparición y los terrenos donde se extendían sus dominios se convirtieron en ruinas.

En el año 90 CV los yuan-ti saquearon las ruinas con el fin de encontrar objetos mágicos para luchar contra el imperio de Ebenfar. Sin embargo, en su lugar despertaron a un dragón negro llamado Calathanorgoth, el Antiguo, que los expulsó de las ruinas de la casa Orogoth. Mientras, las tropas de Ebenfar destruían el Reino de las Serpientes, cosa que le dio a Calathanorgoth el tiempo necesario para esclavizar a diversas tribus de ofidios y tomar el control de la antigua casa Orogoth.

En el año 111 CV el reino de Anauria caía tras el asalto de una horda orca. Muchos de los refugiados fueron acogidos por Calathanorgoth, que a cambio de que le jurarán lealtad, los integró dentro de la casa Orogoth además de darles la posibilidad de acceder a una gran cantidad de saber de la época netherina. A partir de entonces, los magos de la casa Orogoth se dedicaron a recuperar el saber de Netheril. Mientras, Calathanorgoth tuvo diversos hijos, tanto dragones puros como semidragones, que sirvieron como refuerzo del poder de la casa Orogoth. [/i:67e475891e]

[color=red:67e475891e]El Círculo de Leth.[/color:67e475891e]

[i:67e475891e]Uno de los grupos de druidas más poderosos de Faerun. El Círculo de Leth gobierna sobre Lethyr y por extensión en todo el Gran Valle. Esta dirigido por el Nentiarca un poderoso druida.

El Círculo se organiza entorno a 3 anillos. El primer anillo esta formado por los Sumos Druidas que aconsejan al Nentiarca y le ayudan en su tarea de gobernar. El segundo anillo esta formado por nueve Maestros Druidas que se encargan de enseñar a los nuevos druidas y de guiar a los exploradores, cazadores nentianos y a todo aquél que este luchando contra la amenaza del Hombre Pútrido. El tercer anillo es el más grande y esta formado por los iniciados del círculos, los druidas de rango bajo y los novicios.

El Círculo lleva en el Gran Valle desde el año 722 CV cuando el Gran Druida de Leth adoptó el título de Nentiarca y se estableció encima de las ruinas de la antigua capital Nar de Pardo-Zharos. Esta situación se mantuvo hasta el año 1372 CV cuando el Hombre Pútrido, un Elegido de Talona, logró crear un ejército de abominaciones y expulsar al Nentiarca de Pardo-Zharos y obligarlo a instalarse en Yeshelmeir. Desde entonces se ha librado una guerra entre el Nentiarca y el Hombre Pútrido por el control del Gran Valle. [/i:67e475891e]

[color=red:67e475891e]Cofradía de Guías de la Infraoscuridad.[/color:67e475891e]

[i:67e475891e]Viajar por la Infraoscuridad es algo peligroso y muchas veces, algo mortal. La Cofradía pretende proveer a los grupos que se aventuran por la Infraoscuridad con guías cualificados

Dado que es un servicio muy solicitado, la Cofradía tiene delegaciones en casi todas las ciudades importantes, sin embargo, dado el número reducido de miembros, en muchas de ellas solo hay personal de la Cofradía que se encarga de enviar el recado a los diferentes guías. Los guías están bien pagados, una parte de los beneficios de la Cofradía se destinan a pagarles pensiones y si mueren son resucitados por la propia Cofradía. [/i:67e475891e]

[color=red:67e475891e]Colegio del Eclipse.[/color:67e475891e]

[i:67e475891e]Con base en la metrópolis tezhyriana de Riatavín, esta sociedad está dedicada a la mejora de las aptitudes psiónicas. El colegio del Eclipse sólo actúa abiertamente desde su base fortificada; la mayoría de los tezhyrianos creen que se trata simplemente de otra orden esotérica de lanzadores, y sus miembros alientan ese error. El colegio organiza exámenes de admisión diseñados para identificar las aptitudes psiónicas de cualquiera que solicite la entrada, y ofrece un entrenamiento básico en el Arte sin coste alguno. Los estudiantes pueden alquilar habitaciones y acceder a los laboratorios y bibliotecas del colegio.


Un graduado en el curso básico es equivalente a un psiónico de 1er o 2º nivel, y es llamado compañero. Casi todos los compañeros de colegio trabajan en el gobierno o en el comercio, ya que los graduados a menudo encuentran trabajos como oráculos, sabios o consejeros de los funcionarios de los gobiernos o en las compañías de mercaderes. Casi todos son psiónicos, aunque al menos dos de los instructores del colegio son salvajes psi.


Los siete regentes del colegio (todos psiónicos de alto nivel) están haciendo esfuerzos cada vez mayores para mantener cierta vigilancia sobre los compañeros. Les preocupa la percepción pública de la psiónica, y no quieren que los psiónicos díscolos hagan la vida más difícil para los estudiantes del Arte. [/i:67e475891e]

[color=red:67e475891e]La Compañía del Bastón Púrpura.[/color:67e475891e]

[i:67e475891e]Un grupo, reciente, que intenta convertir las zonas salvajes de Turmish en una teocracia con gran influencia sobre el comercio del Mar Interior.

El grupo fue creado en el año 1368 CV cuando un grupo de seguidores de deidades como Chauntea, Yelmo y Selune empezaron a actuar para liberar el norte de Turmish de los males que lo azotaban. Sus acciones encontraron apoyo de forma rápida en los paladines de sus fes. Poco después, se fueron añadiendo los seguidores de Nobanion, a pesar de los recelos iniciales, y en la actualidad cuentan con el apoyo de diversos grupos de enanos que extraen mineral de las montañas. Además hace poco han conseguido la ayuda de dos magos para la creación de puestos fronterizos y carreteras.

En la actualidad el grupo se encuentra en la fase final de su proyecto, la fundación del Reino Bendito, y para ello están empezando a buscar zonas para construir los primeros pueblos. Creen que su tarea cuenta con el apoyo de sus dioses, además de usar una gran numero de aventureros para limpiar zonas peligrosas.

La gran mayoría de las deidades malvadas confían que este proyecto falle, aunque ninguna de ellas parece dedicar mucho esfuerzo en intervenir en su contra. Tanto el Pueblo de la Sangre Negra como la iglesia de Silvanus vigilan atentamente las acciones de la Compañía, los primeros porque ansían convertir a los primeros colones en salvajes adoradores de Malar y los segundos para ver el mal que pueden hacer al bosque.

Entre sus aliados cuentan con sus iglesias, además de los Arpistas. Están estableciendo negociaciones y alianzas con Turmish, Sembia y Cormyr. [/i:67e475891e]

[color=red:67e475891e]La Confluencia.[/color:67e475891e]

[i:67e475891e]Los orígenes de la Confluencia datan de las Guerras del Arpa de las Estrellas (1182 al 1222 CV). Dos dragones de hierro, Auntyrlothor y Quituryte participaron en ella junto con diversas damas nobles de Aguas Profundas. Durante sus viajes por los planos numerosos semidragones nacieron, siendo mantenidos en secreto por sus respectivas familias.

En el 1254 CV estos semidragones alcanzaron la madurez. A su vez, los malaugrym empezaron a amenazar de nuevo la ciudad de Aguas Profundas. Entre los veteranos de las Guerras del Arpa de las Estrellas se empezó a crear una organización consagrada a luchar contra los cambiaformas que pudieran amenazar la ciudad.

Durante las décadas siguientes la Confluencia consiguió diversos éxitos contra los malaugrym, pero en el año 1291 CV fue cuando obtuvieron su éxito más rotundo al conseguir exponer a un grupo de magos malaugrym conocido como el Ojo del Halcón Dorado que estaban intentando suplantar a los Señores de Aguas Profundas.

Otro éxito importante fue en el 1331 CV cuando la Confluencia descubrió al Maestro de la Cofradía de Marinos como un hombre tiburón.

En el año 1363 CV la Confluencia entró en guerra con los Invisibles y desde entonces ambos grupos mantienen una lucha constante dentro de la ciudad.

Dada su lucha contra los cambiaformas, la Confluencia se opone a la iglesia de Malar, a la que vigila de forma constante para que sus actividades no afecten a Aguas Profundas. Lógicamente, sus principales acciones están encaminadas a detener a los Invisibles y a los malaugrym.

Su lucha contra la iglesia de Malar ha hecho que entre la Confluencia y la iglesia de Selune haya una estrecha colaboración. Esta colaboración no es la única, dado que la Confluencia colabora con los Arpistas y con los Tel'Teukiira. Además las familias como las Bladesemmer, Tesper y Thongolir. Los dragones que residen en la ciudad mantienen actitudes dispares con la Confluencia. Algunos como Jalanvaloss se mantienen indiferentes, Raumorthadar ayuda tanto a la Confluencia como a los Invisibles y por último Lady Taunamorla colabora con ellos. [/i:67e475891e]

Gerjo

31/01/2007 17:52:14

[color=red:144a9419ea]Cultistas de la Cima destrozada.[/color:144a9419ea]

[i:144a9419ea]Una sociedad secreta que opera entorno a los restos de la antigua Netheril con el fin de evitar que sus secretos salgan a la luz. Para los Cultistas Netheril fue casi el fin de Faerun debido al orgullo de sus archimagos. Por eso, pretenden evitar que cualquier persona pueda acceder al saber de Netheril para evitar que se vuelva a repetir la historia.

La mayoría de sus agentes trabajan camuflados entre los bedines y en sitios cercanos a ruinas netherinas donde monitorizan la actividad entorno a ellas. Cuando alguien esta a punto de descubrir y sacar a la luz algún aspecto de gran importancia sobre Netheril el Culto se moviliza para frenar esa información por varios métodos, desde los menos agresivos (dando pistas equivocadas, desacreditando a quien esta a punto de descubrir un secreto) hasta métodos como el asesinato. [/i:144a9419ea]

[color=red:144a9419ea]Los Druidas de los Altos Árboles.[/color:144a9419ea]

[i:144a9419ea]Los orígenes de los Druidas hay que buscarlos en la caída de Eaerlann a manos de los demonios del Castillo de Puerta del Infierno. La ruina de Ascalcorno hizo que una gran numero de druidas se asentarán en las ruinas de Theuveamanthaar, antigua capital de Eaerlann y que tenía la particularidad de estar suspendida en los árboles del Bosque Alto. Desde su asentamiento en Theuveamanthaar han mantenido alejados del Bosque Alto orcos y a cualquier otro ser que podría representar un problema.

Los enemigos de los Druidas se reducen a tres grandes grupos, aunque dos de ellos están estrechamente vinculados.

Los orcos que amenazan el Bosque Alto han sido rechazados sin muchos problemas por los druidas a lo largo de siglos con lo que no es un problema especialmente compleja en las fechas actuales con la presencia de Turlang.

Sin embargo, los demonios que se cree que sobreviven en las profundidades del Castillo Puerta del Infierno son un problema mucho más serio para los Druidas. Sus acciones durante siglos han sido un mal constante para el Bosque Alto. Otro mal para los Druidas son los fey'ri, recién reaparecidos, son mucho más peligrosos dado que buscan la destrucción de todo aquello que represente a Eaerlann.

Los Druidas cuentan desde hace tiempo con el apoyo de los Arpistas que siempre ha sido constantes en ayudarlos en sus objetivos. Por otro lado, diversas criaturas del Bosque Alto les han prestado su ayuda. El principal Turlang, que durante años les ha ayudado y que posiblemente solicite su ayuda para acabar de sepultar los restos del Castillo Puerta del Infierno.[/i:144a9419ea]

[color=red:144a9419ea]El Emporio Aurora.[/color:144a9419ea]

[i:144a9419ea]Es uno de los grupos comerciales con más peso y más éxito en Faerun. El Emporio se estructura como una serie de tiendas en las cuales se pueden pedir los objetos que uno quiera, pagando el 25% del importe o la totalidad según el objeto, para después recibirlo en la tienda.

El Emporio tiene su origen en Aurora una maga que tras años de aventuras se estableció en Aguas Profundas creando una tienda de magia. La tienda creció gracias al hecho de que cada vez que volvía de sus exploraciones traía consigo objetos raros. Esre hecho, le permitió crecer de forma espectacular. En la actualidad cuenta con un enorme listado de esos bienes, el llamado Catálogo Aurora, que son los bienes que se pueden encontrar en sus tiendas.

El Emporio Aurora trabaja mayormente por medio de la magia. La mayoría de sus tiendas son sucursales en las que los objetos que se venden no están presentes y deben de ser transportados por medio de magia.Todos los empleados reciben su paga por el mismo sistema que se usa para llevar los objetos a cualquier tienda.

El Emporio esta dirigido por Aurora y por un administrador que le ayuda a dirigir los asuntos diarios y por un administrador de la casa central que le ayuda a coordinar todas las actividades del Emporio. [/i:144a9419ea]

[color=red:144a9419ea]Los Escudos Colmilludos.[/color:144a9419ea]

[i:144a9419ea]Los Escudos Colmilludos son un grupo de monstruos de alineamiento bueno que luchan contra las acciones de los monstruos malvados. Por norma suelen ser acciones a nivel individual, aunque cada cierto tiempo se forman grandes grupos para atacar y eliminar los planes de monstruos malvados.

Actúan de forma encubierta, sin mucho contacto entre ellos, y en su mayoría son adoradores de Lurue. El hecho de que haya habido un aumento de los seguidores de Lurue y Nobanion entre humanos y elfos les ha permitido un mayor conocimiento de las “zonas civilizadas”

Los Escudos Colmilludos cuentan con 3 grandes bases, una en Silverymoon, otra en Aglarond y la última en las Llanuras Radiantes. Más que estructuras son grandes zonas fácilmente reconocibles por sus miembros.

La organización cuentan dentro suyo con diversos grupos como la Manada Blanca (un grupo de hombres lobo selunitas), Los Corredores de la Llanura (una manada de perros intermitentes), la Carga Ivoria (un pequeño grupo de unicornios), Storwind Aerie (un grupo de águilas gigantes) Los Hermanos Atados (un grupo de wemics paladines) y la Cabalgata del Trueno (un grupo de centauros). Además dentro del grupo hay una gran cantidad de animales inteligentes.

Los Escudos Colmilludos cuentan como enemigos a todos aquellos que usen, contacten o tengan tratos con monstruos malvados, lo cual hace que entre sus enemigos y a los que vigilan haya a casi cualquier organización malvada. Sin embargo, su mayor enemigo son los dragones por el enorme mal que pueden causar ellos solos por si mismos. Además, se oponen a la iglesia de Malar por su concepción de la naturaleza.

Entre sus aliados cuentan con las iglesias de Selune, Nobanion Lurue además de contar con el apoyo de bárbaros, exploradores y druidas de alineamiento bueno. [/i:144a9419ea]

[color=red:144a9419ea]Forak-Erach-Naek.[/color:144a9419ea]

[i:144a9419ea]Un grupo de duergars asesinos con poderes psíonicos. Su nombre significa Asesinos de Vaina en un oscuro dialecto enano. Trabajan para todo aquél que este dispuestos a pagarles, sin importarles el objetivo.

Su base es secreta, pero es conocido que todo aquél que quiera contactar con ellos debe de dirigirse a la Caverna de los Doce Dientes en Gracklstugh. [/i:144a9419ea]

[color=red:144a9419ea]Las Garras Benignas.[/color:144a9419ea]

[i:144a9419ea]Creados y dirigidos, aunque desde las sombras por Zundaerazylym, una dragona de hierro, su objetivo es conseguir la coexistencia entre los dragones y los humanos.

Zundaerazylym siempre ha buscado la coexistencia pacífica entre dragones y el resto de razas, sin embargo siempre ha visto como estos, especialmente en el Norte, eran amenazados por dos grandes problemas: el clima y los orcos. Con el fin de controlar a los orcos, y de paso eliminar otro problema, empezó a idear los planes para reubicar a diversos dragones cromáticos en zonas donde su presencia limitará los ataques de los orcos.

Consciente de que su labor no la podría llevar sola a cabo creó una nueva identidad Amunda Nelaedra, una camarera de la Moonstone Mask de Neverwinter, donde empezó a reclutar agentes para llevar a cabo sus planes. Desde entonces, sus planes han ido poco a poco cumpliéndose y entre las filas de su organización cuenta con cerca. En el grupo, no hay apenas jerarquía, algo que sirve tanto a los agentes como a la dragona.

Los principales problemas para las Garras son los dragones malvados, dado que los orcos raras veces tienen liderazgos fuertes y capaces como para frenar sus acciones, cosa que hace que Zundaerazylym actué con mucha cautela cuando intenta manipular a dragones malvados.

Por otro lado, Zundaerazylym sospecha que tanto Arpistas como Altos Heraldos se han infiltrado dentro de la organización, algo que no le molesta, sin embargo, le preocupa mucho más la presencia de espías para la Hermandad Arcana o el Culto del Dragón.

Los aliados a su causa son pocos dado que Zundaerazylym no quiere revelar mucho sobre su auténtica naturaleza. Una de las pocas personas que conoce su verdadera identidad es Ophala Cheldarstorn, la propietaria de la Moonstone Mask. [/i:144a9419ea]

[color=red:144a9419ea]Las Garras de la Justicia.[/color:144a9419ea]

[i:144a9419ea]Una orden de dragones plateados dedicados a Xymor (Bahamut) y la Código Ptarian. El Código representa una serie de valores e ideas a través de las que guiar su vida. En sus inicios era una un juramento hecho por aquellos que servían al Rey de la Justicia, pero después se convirtió en un código para los dragones dorados y plateados. El Código de Ptarian es el siguiente:

Justicia y bondad por encima de todo.

Honor y lealtad al Rey.

Honor y respeto a la Justa Inocencia.

Honor y deber al Igualador (Lendys), Su Piedad (Tamara) y el Hacedor de Justicia (Xymor).

Honor y protección a las razas inferiores

Honor y corrección a los enemigos de la justicia y lo bueno.

Honor y paciencia con uno mismo.

A raíz del Vuelo de Dragones y la próxima guerra entre Tiamat y Bahamut las actividades de las Garras se han intensificado. Sus luchas contra el Culto del Dragón han cobrado un importante precio al grupo que ha visto como su principal líder, Havarlan moría en esas luchas.

Las Garras cuentan con ayuda de los Arpistas y de la iglesia de Myystra en sus luchas contra los planes de Tiamat.

Las Garras son dirigidas por Azhaq (macho dragón plateado anciano Paladin 9) y entre sus miembros cuentan con Innerdain Justdark (LB semidragón plateado paladin 9/Guerrero de platinio 4) y Jaerlethket (LB macho adulto dragón plateado Paladin 9/Vasallo de Bahamut 2) el consejero del rey Gareth. [/i:144a9419ea]

[color=red:144a9419ea]Los Guardianes de la Urdimbre.[/color:144a9419ea]

[i:144a9419ea]Un grupo dispersos de lanzadores de conjuros que luchan contra aquellos que hacen un mal uso de la magia. Todos sus miembros se mueven guiados por su amor a la magia, cosa que hace que los miembros de los Guardianes sean de muy diversa procedencia. Creen que el mayor problema para la magia viene por la Urdimbre Sombría.

La organización fue fundada en el 1372 CV por Aluvauna Thornym a raíz de un encuentro con un mago Zhentarim que usaba la Urdimbre Sombría. Tras este encuentro puso en marcha diversas iniciativas con el fin de contactar a todos aquellos que lanzadores de conjuros buenos que quisieran unirse a defender la Urdimbre. La bendición de la iglesia de Mystra fue el espaldarazo definitivo a su causa. Poco después representantes de Halruaa y de deidades como Deneir; Isis, Savras y Selune manifestaron su adhesión a su organización.

En la actualidad los Guardianes buscan contactar con los seguidores de Velsharoon, los no malvados, y con los Magos Rojos que no buscan la magia como una forma de dominio sobre el resto.

Sus miembros carecen de una organización compacta y son más grupos que actúan según sus propias acciones y de formas muy variadas, aunque siempre con un vínculo entre los diferentes miembros para ayudarse en caso de necesidad. Sin embargo, su enorme crecimiento hace que sea difícil coordinar sus acciones y sus actuaciones, algo que ha ocasionado ciertos problemas dentro de la organización.

Los Guardianes cuentan con refugios en zonas como Silverymoon, Aguas Profundas, Puerta de Baldur, Neverwinter, Arabel, el Valle de las Sombras, Selgaunt, Darromar, Heliogabalus, velprintalar, Mulsantir, Alagón, Cimbar, Skuld, la Gran brecha y Halagard.

Los aliados de los Guardianes, además de las iglesias mencionadas más arriba, son los Arpistas, los Lunastros, la Alianza de Señores y la recién reformada Alianza. [/i:144a9419ea]

[color=red:144a9419ea]La Guarida de Larloch.[/color:144a9419ea]

En la Cripta del Hechicero, en verdad una corrupción del propio nombre de Larloch, habita uno de los seres más ancianos y más poderosos de Faerun. Larloch, un superviviente de Netheril, que ahora convertido en lich, comanda una horda de muertos vivientes en una Cripta situada en la Costa de la Espada. Poca gente conoce su existencia con lo que hay poca información sobre que hay realmente en al Cripta del Hechicero.

[color=red:144a9419ea]Los Heraldos.[/color:144a9419ea]

[i:144a9419ea]Los Heraldos son un grupo encargado de preservar a heráldica y la genealogía en Faerun. Es decir, se encargan de registras los hechos y las acciones que tienen lugar y los diferentes linajes que hay en Faerun.

Los Heraldos fueron creados en el año 996 CV y en principio eran una parte más dentro de los Arpistas. Pese a estar dentro de los Arpistas, su papel siempre se caracterizó por la neutralidad, limitándose a registrar los hechos que sucedían de la forma más precisa posible.

Estas postura les llevaría más tarde a romper con los Arpistas, convirtiéndose en una organización independiente a pesar de los intentos por parte de Khelben y de Elminster para que siguieran dentro de los Arpistas. La separación fue amistosa y la Fortaleza de los Heraldos se convirtió en un sitio donde los Arpistas eran bien recibidos. Éstos a cambio seguieron proporcionando información a los Heraldos.

Los Heraldos están dirigidos por cinco Heraldos Mayores. Nadie puede aspirar a esta posición de forma abierta y solo se pueden proponer candidatos a serlo una vez que uno de los Heraldos Mayores haya dejado de serlo.

Si uno de los Heraldos Mayores muere la tradición que encarna muere con él. De momento ha habido cuatro “tradiciones” que han desaparecido.

Los Heraldos Mayores son: Unicornio (el que tiene la última palabra y veto en las decisiones), el Visor Negro (el más activo en política), la Capacreciente (normalmente tomado por una mujer), Noche Vieja (la más académica de todos los Heraldos) y el Dragón Rojo (que se encarga de viajar para recopilar información siendo un puesto que tienen los más jóvenes y radicales de los miembros).

Por debajo se encuentran los Heraldos que aspiran a convertirse en Heraldos Mayores o que son considerados muy valiosos para la organización.

El último escalafón lo forman los Heraldos locales que son los encargados del censo, las genealogías de la gente. Son seleccionados por los Heraldos Mayores.

Los Heraldos en Cormyr son mantenidos por la Corona y su nombre va asociado al lugar en el que trabajan. El Rey puede proponer candidatos para los puestos, pero son los Heraldos los que deciden quien se convierte en Heraldo. [/i:144a9419ea]

[color=red:144a9419ea]La Hermandad de Essembra.[/color:144a9419ea]

[i:144a9419ea]La Hermandad esta formada en su gran mayoría por las descendientes de Essembra, una aventura que logró una enorme fama por todo Faerun. Pese a ser en realidad una dragona de la canción durante años tuvo una enorme cantidad de amantes. De estas uniones tuvo varias hijas. Muchas de esas hijas se congregaron en el Valle de la Batalla donde formaron un nutrido grupo de semidragones. Numerosos rumores contaban que en los bosques bellas semidragones ayudaban a las personas necesitadas.

Durante bastante tiempo el grupo se mantuvo dentro de una jerarquía muy informal, hasta que en el año 1371 CV cuando un grupo de drows del clan Azkovyn forjaron su entrada a la Abadía de la Espada y desde ahí abrieron otro portal con el que consiguieron traer el resto del clan al Valle de la Batalla. Las hijas de Essembra congregaron una enorme fuerza que logró expulsarlos. A partir de este hecho la Hermandad de Essembra se convirtió en una organización cohesionada.

Durante el Vuelo de Dragons (1374 CV) la Hermandad intentó ayudar a los diversos dragones que se veían sometidos a la Ira. Entre ellos Otaaryliakkarnos, una dragona plateada; Sunsettalithanz, un dragón de bronce y a Xanscilathampos, un dragón de bronce. Durante el Vuelo de Dragones también sufrieron los ataques de Thraxata, una dragona roja que creía que poseían una cura. Desde entonces, las luchas entre ella y la Hermandad se mantienen.

El principal objetivo de la Hermandad es ayudar a todos aquellos con sangre dracónica y conseguir recuperar los daños que ha provocado el Vuelo de Dragones en los Valles, el primero de todos ellos, la desconfianza que ha aparecido hacía los dragones no malvados. Por otro lado, la Hermandad no parece muy predispuesta a intervenir en la guerra que se avecina entre Tiamat y Bahamut. [/i:144a9419ea]

[color=red:144a9419ea]La Hermandad del Fuego Argenteo.[/color:144a9419ea]

[i:144a9419ea]La Hermandad del Fuego argénteo es un grupo de incantrix que básicamente existe para combatir el legado de Sammaster.

Su nombre viene del don que concede Mystra y que Sammaster corrompió La lucha entre ambos grupos es una lucha larga y que ha costado enorme cantidad de vidas y recursos en ambos grupos. El Culto del Dragón sin embargo no es consciente que se enfrenta a un grupo, sino que siempre ha pensado que eran gente que actuaba por iniciativa propia.

Los orígenes de la Hermandad del Fuego Argénteo datan del año 985 CV cuando dos Incantrix, Fetitia Ledora y Yhelfanna la Enmascarada, se unieron para combatir el Culto que había estado atacando sus hogares, Everlund y Rashemen respectivamente. Desde entonces quedó formado el grupo de la Hermandad de Fuego Argénteo que busca destruir los Tomos del Dragón y los dracoliches del Culto. La paradoja es que gran parte de su dominio de la magia viene de los estudios y avances que hizo el mismo Sammaster en el campo de la metamagia. [/i:144a9419ea]

Gerjo

31/01/2007 18:09:00

[color=red:2fab92f396]Los Hijos de Hoar.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Una sociedad de nobles, mercaderes y terratenientes, provenientes en su mayoría de las antiguas casas nobles de Velprintalar y Allendhogar que buscan deponer a la Simbul pues consideran que su gobierno es despótico pues desean controlar ellos mismos los destino de Aglarond.

Dentro de los Hijos de Hoar hay dos grandes grupos, uno, forma un consejo secreto, y gobierna el grupo y dejan que el otro grupo, el más idealista, sea la cara más visible del grupo. El segundo grupo, el idealista busca en verdad conseguir que el gobierno sea del pueblo.

Los Hijos de Hoar destacan en gran medida por su adoración hacía Hoar, que en Aglarond se ve como una deidad eminentemente consagrada a la venganza. El líder de la organización, conocido como el Primogénito, es el Sumo Amo del Destino Nomyr Dedriekj (LN Clérigo 12 Hoar) pero el verdadero poder detrás de los Hijos de Hoar es Varran Gloskil (LM Ari8/Guerrero 7) uno de los nobles más acaudalados y que pretende hacer de Aglarond una tierra libra de brujas y de elfos.

Conforme pasa el tiempo las acciones de los Hijos de Hoar son más atrevidas y empiezan a ser más molestas para el gobierno de Aglarond. Además, han empezado a buscar apoyos en el extranjero con el fin de deponer a la Simbul. [/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]Los Hombres del Basilisco.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Un grupo de mercaderes que buscan aumentar su poder. No dudan en usar cualquier método como el robo, asesinato o extorsión para lograr sus objetivos. El nombre viene dado por el hecho que para ser admitido se dice que uno debe de mirar a los ojos de un basilisco.

El grupo es activo en Cormyr, Iriaebor, Sembia y Puerta del Oeste.Los miembros en Cormyr han tenido que reducir sus actividades debido a que los Magos de Guerra han logrado arrestar a diverso de ellos. En Puerta del Oeste, la muerte del Sin Rostro les permitió aumentar su poder, pero el resurgir de las Máscaras Nocturnas es posible que les complique enormemente su supervivencia. En Iriaebor también se hallan en retroceso debido a la presión de los Arpistas y del Lord Bron por detenerlos. El único sitio donde el grupo parece expandirse es en Sembia donde el nuevo líder Harlyn Grimmerhand de Daelun (LN Guerrero 11) es un elemento clave en su expansión. [/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]Los Invisibles.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Un grupo de cambiaformas, ladrones e ilusionistas que han estado extendiendo su poder dentro de la ciudad de Aguas Profundas. A pesar de que los Señores mantienen una vigilancia sobre sus actividades, ignoran que el grupo tiene vínculos con Ulithautarch de la ciudad de Ch'Chitl. El objetivo de los Invisibles es suplantar a individuos poderosos dentro de la ciudad para ejercer el poder desde la sombra.

Los orígenes de los Invisibles hay que buscarlos en el año 1349 CV cuando el Ulitharith Thalynsar envió a un pequeño grupos de doppelgangers (es decir una druuth, un grupo de doppelgangers dirigidos por un ulitharith) a infiltrarse en la ciudad de Aguas Profundas. De sus primeras actividades poco se conoce aunque se cree que estuvieron involucrados en la muerte de Flaern Craigsmere, un noble que huyó a Bajamontaña con su amante en el año 1358 CV.

Un hecho de gran importancia sería que en el año 1362 el Cerebro anciano de la ciudad de Ch'Chitl murió y Thalynsar tuvo que ocuparse de evitar que este hecho fuera a peor, convirtiéndose en un Ulitharilich, pero a su vez dejando manga ancha a los doppelgangers que bajo el mando de Hlavan, un gran doppelganger, empezaron a actuar según sus propios intereses.

Los doppelganger mantienen el control sobre la Lámpara Colgante, una casa de citas en que las cortesanas son doppelgangers. Este hecho fue desvelado por Volo en su Guía, que a su vez fue guiado por la Confluencia. Pese a todo la Lámpara sigue en activo e incluso ha aumentado el número de clientes. Los Invisibles también tuvieron mucho que ver con las acciones del pirata el Almirante Negro, pues en verdad era Hlavan. En el año 1367 CV los Invisibles desplazaron su base a la ciudad, tomando la identidad de al menos 37 personas diferentes. [/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]Los Jaezred Chaulssin.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Un grupo de semidragones descendientes de los antiguos dragones que gobernaron la ciudad de Chaulssin. La Jaezred Chaulssin es un grupo secreto de asesinos que pretenden subvertir el orden dentro de las ciudades con el fin de salvar a los drows de la locura y de la tiranía de Lolth sin importarles si para subvertir ese orden hay que matar, destruir ciudades o eliminar a todos los seguidores de la diosa. Tras esa destrucción pretenden ellos mismos dirigir la sociedad drow según sus propios fines y visiones.

Los Jaezred Chaulssin se denominan entre si los Padres Patrones, por encima suyo solo hay dos figuras, la Espada Ungida y el Gran Patriarca.

La Espada es el asesino más fuerte, ágil, inteligente y eficaz de los Jaezred Chaulssin cosa que le sitúa por encima de los Patriarcas. El Gran Patriarca es el que dirige la organización y es el que más peso tiene. En la actualidad ese puesto esta ocupado por Mauzzkyl. La Espada Ungida, hasta hace poco fue Nimor Imphraelz, que consiguió por medio de sus acciones destruir la ciudad de Ched Nassad, pero fue incapaz de tomar Menzoberranzan, cosa que le costó su puesto. [/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]Los Kaliesh'erai.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Un grupo de elfos de la ciudad de Evereska con ciertos poderes psiquicos. Debido a que es un grupo que ha estado siglos activo tienen a su disposición una enorme cantidad de conocimientos psíquicos. Es, a excepción de los azotamentes, el mayor centro de conocimiento psíonico de Faerun.

Muchos de sus miembros se dedican de forma activa a buscar objetos con poderes psíquicos sobre los que sienten autentica curiosidad. En la Sala de los Kaliesh'erai, hay diversos monstruos psíquicos para ser examinados por parte de los Kaliesh'erai. [/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]Los Magos Encapuchados.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Creado hace cerca de un siglo por Alisar de Esmeltaran con el fin de divulgar y recopilar toda la información y saber. Creía que una orden de magos consagrados a esta tarea sería enormemente útil a Amn. Los magos que se apuntaron se vieron como salvadores del saber y agente de Azuth y Deneir. Además, mantenían una vigilancia sobre aquellos magos que pasaban por Amn con el fin de evitar cualquier exceso por su parte.

Los Magos Encapuchados trabajan por medio de pequeñas células que actúan por si solas, siempre sin interferir en el trabajo del resto de las células. Los Magos Encapuchados ven con malos ojos cualquier Mago de su grupo que intente usarlos como una forma de ascender o simplemente de aumentar su poder. Por norma estos individuos suelen ser eliminados de forma rápida.

Los Magos Encapuchados pueden revelarla su pertenencia al grupo a la familia y magos locales.[/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]Los Maquar.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Son un grupo de nobles convertido en guerreros al servicio del Rajah de Estagund. Todos ellos están regidos por un estricto código que condiciona enormemente su vida y que los convierte en soldados enteramente consagrados al Rajah.

El origen de los Maquar data del año 1027 CV cuando el Rajah Numambi Selta los instauró como un grupo al servicio del Rajah. Pese a que mucha gente cree que los Maquar sirven al Rajah por tradición lo cierto es que los Maquar le sirven porque les beneficia pues han descubierto que como grupo tienen casi tanto poder como el Rajah mismo. Es por eso que han empezado a moldear a Estagund según su propia visión. [/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]Los Mercaderes Afiliados de la Infraoscuridad.[/color:2fab92f396]

Empezó como un grupo dedicado a “la protección” de caravanas frente a la amenaza de ataques. Con el paso del tiempo los mercaderes vieron más provechoso unirse al gremio antes que sufrir fuertes perdidas con lo que en la actualidad la organización rara vez recurre a sus prácticas de extorsión. La organización es dirigida de forma férrea por Sofra, una drow, que ascendió al puesto de Maltuk, un Mago Rojo, que ella misma asesinó. Su mayor problema consiste en hacer frente a las acciones de los Anarquistas de la Infraoscuridad que están destruyendo diversos portales que permitían rutas seguras para el comercio. Su éxito en frenar estos ataques decidirá el tiempo que permanezca en el puesto.

[color=red:2fab92f396]Los Monjes de la Larga Muerte.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Una orden antigua consagrada al concepto de la muerte en si misma, sin adorar a ninguna deidad relacionada con ella.

La Orden de la Larga Muerte data de los primeros tiempos de Calimshan, cuando éste esta gobernado bajo los genios. Su propósito original fue convertirse en un medio para que los esclavos tuvieran una forma de defenderse de sus amos y para poder atacar a los genios. Sin embargo con el paso del tiempo la orden se fue obsesionando con el concepto de la muerte en si mismo y se alejó de sus propósitos iniciales. Desde su expulsión de Calimshan ha sido perseguida en diversas ocasiones, sin embargo siempre ha encontrado un nuevo sitio en el que asentarse. De momento su ubicación es en el lago del Vaho en las montañas Levación de Fuego al sureste de Innarlith. El monasterio es antiguo pues fue fundado hará cosa de cien años por un adorador de Myrkul conservando el monasterio gran parte de los símbolos del dios muerto.[/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]Las Nueve Espadas Doradas.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Formada enteramente por miembros shou, extiende su poder a lo largo del Camino Dorado de Thesk.

En la actualidad está intentando extender su influencia sobre todos los shou que viven en Thesk para después dar el salto y controlar toda la ciudad. La banda esta dirigida por el misterioso Amo Dorado, del que apenas se sabe nada excepto que en caso de requerirlo en su cuartel general, situado en la ciudad Fhsant, puede reunir a cientos de fieles.

Las Nueve Espadas Doradas se comporta como una cofradía cualquiera de ladrones, extorsionando, robando y ofreciendo artículos ilegales. Estas acciones son las que han provocado que se haya empezado a producir enfrentamientos entre los Amos de las Sombras y las Nueve Espadas.[/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]Olin Gisiae.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]El nombre del grupo significa “Guardianes de secretos” (en singular Olin Gisir) y son un grupo de elfos y semielfos que se encargan de guardar secretos, sitios y seres que deben de ser vigilados por el bien de Faerun.

Los Olin Gisiae son un grupo sin una organización fija y los miembros son reclutados por iniciativa de los miembros de la organización. Éstos siguen a posibles candidatos y los observan durante un tiempo, viendo si muestran las habilidades y sobretodo si sus acciones no están destinadas a conseguir poder. [/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]Los Pensamientos Errantes.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Dirigidos por Yakenele Tren (humana salvaje psi de nivel 16º), los Pensamientos errantes son una compañía aventurera con base en Sembia que comprende a unos 40 miembros, todos los cuales tienen al menos un poder psiónico. Los miembros de los Pensamientos errantes consideran como su hogar un palacete aparentemente en ruinas a las afueras de Sélgont, aunque tres cuartas partes del grupo están siempre fuera en alguna misión.

Los miembros de la compañía suelen mantenerse estables, ya que es difícil encontrar sustitutos. Cualquiera que pertenezca a los Pensamientos errantes puede acceder al palacete de Sélgont, que es en realidad una efectiva fortaleza custodiada por una amplia gama de trampas psiónicas, aunque oculta bajo un aspecto decrépito. La propia Yakenele suele estar aquí la mitad del tiempo, organizando grupos para que se encarguen de trabajos que van desde la vigilancia de caravanas hasta realizar investigaciones privadas (a menudo sobre actividades de mercaderes e intrigas cortesanas).

ormalmente está dispuesta a manifestar sus poderes en beneficio de los miembros de los Pensamientos errantes, especialmente más allá de las fronteras de Sembia. Entrar a formar parte de la organización es tan simple como destacar durante una misión de prueba asignada por Yakenele. Ella misma se encarga siempre de instruir a los miembros de más antigüedad del grupo para que vigilen subrepticiamente a los miembros a prueba, prestando una especial atención a su profesionalidad.[/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]El Puño Ennegrecido.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]En una ciudad como Undrek'Thoz en la que no se puede llevar metal a través de los diferentes portales la enseñanza marcial y el uso de los puños como arma estaba destinado a consolidarse. En la actualidad, los miembros del Puño se han convertido en una clase social más dentro de la ciudad y todas las Casas de los diferentes segmentos envían a alguno de sus hijos para que reciba las enseñanzas del Puño con el fin de contar con un capaz asesino en sus filas.

Sin embargo, las enseñanzas y los periodos de reflexión que llevan a cabo estos monjes han creado un cuestionamiento del orden de la ciudad y de las acciones suicidas que muchas veces emprenden las Matronas. El monasterio ha empezado a sondear a guerreros y magos con el fin de lanzar un ataque sobre las Matronas y convertirse ellos en los dirigentes de la ciudad.

El actual líder de la orden es Haznyn Tellen'hez. [/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]Los Rundeen.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Un grupo que busca el control del comercio a lo largo de la Costa del Dragón y de Chult. Están más interesados en la economía que en la política, por ello raras veces intervienen en ella, aunque sus métodos son bastante cuestionables.

En origen los Rundeen eran un grupo de comerciantes tashalanos que se aliaron con los Caballeros del Escudo, a partir de esta alianza empezaron a extender sus negocios hacía el Norte.

La caída del Imperio Shoon hizo que los dos grupos se separarán, quedándose los Rundeen con Calimshan. Desde entonces ha ido extendiendo su poder y su influencia en la economía de Calimshan.

Esta expansión ha sido muchas veces por medio de artimañas como cuando en el 733 CV incendiaron todos los barcos en las ciudades de Puerto Calim y Almraiven para lograr convertirse en el poder dominante dentro de las dos ciudades.

La posición de los Rundeen ha sido casi siempre predominante, solo la unificación de Calimshan bajo los shyl-pashas supuso un freno a sus intereses al ver como Puerto Calim como Almraiven su poder quedaba seriamente reducido. Por otro lado, en el 1349 CV, los Arpistas lograron eliminar la influencia de los Rundeen en los puertos de Chult, incluso consiguiendo matar a tres de los miembros del Gran Yrshelem. Este hecho se conoce dentro de los Rundeen como la Puñalada Traicionera y hace que cualquier miembro de los Arpistas que sea descubierto sea rápidamente capturado y muerto.

En la actualidad los Rundeen buscan establecerse en Tezhyr y Amn. [/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]El Salón del Esplendor Mental.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Ubicados en Skullport son un grupo de espías psionicos bajo la dirección de Vhondryl (psionica de nivel 14). El objetivo del Salón es proporcionar información y espías a todo aquél que lo requiera. La enorme cantidad de grupos que hay en activo en la ciudad garantiza el trabajo, pero Vhondryl es consciente de que con cada trabajo se van creando más enemigos con lo que esta intentando expandir el negocio a otras zonas.

Hasta hace poco Vhondryl usaba a diversos doppelgangers, pero tras un misión fracasada que provocó que esto se fueran. Ahora Vhondryl busca agentes con la capacidad de poliformar con el fin de sustituir a los doppelgangers. [/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]La Sangre de Morueme.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]La Sangre de Moreme son un grupo de dragones azules que desde la denominada caverna de Moreme controlan la montaña conocida como Perdición del Dragón. El clan ha sido controlado desde el 1018 CV, el año del Vuelo de Dragones, por el dragón azul Kizilpazar, que mató a Moruharzel debido a que había enloquecido por la Rabia. En el año 1026 CV Kizilpazar reclutó a un grupo de grandes trasgos, la banda mercenaria de los Desolladores Rojos, que desde entonces ha servido como guardia de la Caverna de Moreme.

Los dos hijos de Kizilpazar, Nahaunglaroth y Roraurim vieron en esta actitud un problema a larga para el clan y empezaron a seleccionar a diversas hembras de grandes trasgos para llevar a cabo diversos experimentos que dieron a lugar a diversos semidragones trasgos. Estos semidragones, que recibieron el nombre de la Sangre de Morueme, fueron enviados a recorrer mundo recogiendo información y objetos mágicos para los dos dragones.

En el 1371 CV tanto Nahaunglaroth y Roraurim mataron a su padre y expulsaron de la Caverna a su madre, Idrizraele, que poco después moría atacando la Mano de la Dama, una torre ocupada por seguidores de Loviatar que se decía que debajo suyo almacena una enorme cantidad de objetos mágicos netherinos. Conscientes de la necesidad de castigar la osadía de los seguidores de Loviatar, los hermanos mandaron a los Desolladores Rojos contra la Torre, que a pesar de las enormes bajas que sufrió, consiguió rechazarlos. Este hecho, provocó que diversos grupos dentro de los Desolladores empezarán a plantearse dejar de estar bajo el servicio de los dragones.

La Rabia del año 1374 CV supuso que la mayoría de los Desolladores Rojos fueran muertos por los dragones, al igual que la Sangre de Moruene. Tras disiparse los efectos, los dos hermanos cogieron a los pocos supervivientes y reanudaron sus experimentos a la vez que entrenaron a diversos individuos para que pudieran sobrevivir en Faerun para que les consiguieran el saber de los antiguos imperios para su propio beneficio.

En la actualidad la Sangre de Morueme se encuentra en una lucha constante contra los seguidores de Loviatar de la Mano de la Dama y ambos grupos se atacan al verse. [/i:2fab92f396]

[color=red:2fab92f396]El Simbulmyn.[/color:2fab92f396]

[i:2fab92f396]Es un pequeño cuerpo de guardia que vela por proteger a la Simbul. Su nombre significa en efecto Guardia de la Simbul.

Su principal objetivo es proteger a la Simbul, pero dada la enorme vinculación que tiene el porvenir de Aglarond con la reina sus actividades también se extienden a la protección del reino.

La mayor parte de sus actividades suelen estar muy vinculadas con Thay, pues los Magos Rojos son el mayor peligro. Sus misiones suelen implicar la infiltración en el país vecino, sabotear planes de los Zulkirs e identificar espías thayinos dentro de Aglarond.

La reciente aparición de los Hijos de Hoar ha hecho que muchas de sus acciones se hayan centrado en este grupo.

El Simbulmyn esta dirigido por Hovor Brisa del Mar (CB semielo Gue4/Prc6/Jga8). Hovor es un antiguo aventurero que demuestra una fe y lealtad a su reina casi fanáticas. Solo aquellos aventureros que hayan demostrado sus habilidades y, sobretodo, su lealtad a Aglarond son invitados a unirse al Simbulmyn. [/i:2fab92f396]